Pelin suunnittelu. Multamäen Perhe. v 2.2

Samankaltaiset tiedostot
Pelin suunnitellut Timo Multamäki


TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Trafficars - Ruuhkaara

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti

Säännöt. Pelivalmistelut

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

LOPPUSITOUMUKSEN VALINTA

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32

BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Pelinviejän pikatikit ovat sellaisia tikkejä, jotka hän voi ottaa päästämättä

Datatähti 2019 loppu

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

75059 Suuri lajittelusarja

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

PELIN TAVOITE JOHDANTO LATAA DIZED -ÄLYLAITESOVELLUS! TÄMÄN OPPAAN SISÄLTÖ

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Arvaa sana. Peli sisältää

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

1 of :44

CHAMPIONS CUP

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE

Bridge on neljän hengen korttipeli, jossa vastakkain istuvat pelaajat muodostavat parin. sekä tarjoaminen että pelaaminen etenevät myötäpäivään.

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

Ratkaiseva päätöskierros

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.

Säännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 /

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Lajit, ohjeet, pisteytys ja standardit.

Impedanssitomografia-peli

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö


Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Bridgekurssi BK-Slam. Täydennystä. Ogust, 11-sääntö, Lavinthal Veijo Nikkanen 2016,

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pienpelit. Peruspienpeli

SUOMEN BRIDGELIITTO FINLANDS BRIDGEFÖRBUND RY

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN

Alastalon salissa -parkkipeli

y Vanhustyön keskusliiton Vahvikeaineistopankista

NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

Hallituksen esitys liittokokoukselle sääntömuutoksiksi Käsitelty hallituksen kokouksessa

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Kotitehtäviä Pelinvienti ilman valttia

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN ESI istumalentopallo Lappeenranta

KODU. Lumijoen peruskoulu

NT VALTTAAMINEN NT 1

SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS

Pyramidin yleiset säännöt

TEE OMA BANAANIJOKERI!

SUOMEN BRIDGELIITTO FINLANDS BRIDGEFÖRBUND RY

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

PELINVIENTI SANGISSA. Kauko Koistinen

Pelitehtäviä. Helpot tehtävät. Tuomas Korppi

Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä.

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

Talvinen luonto -tehtävärastit. Avainsanat: biologia, talvehtiminen. Luokkataso: lk. Välineet: väritulostus, kontaktointi/laminointi

Power grid. Tavoite. Sisältö. Voimalakortit. Pelin suunnittelija: Friedemann Friese

Sisällysluettelo. Johdanto. Johdanto 3. Taas on uusi päivä koittanut napajäällä.

Transkriptio:

Pelin suunnittelu Multamäen Perhe v 2.2

Darwinning!:ssa jokainen pelaaja pyrkii tulemaan menestyneimmäksi lajiksi kolmen evoluution aikakauden myötä - saamalla eniten Populaatiota, olemalla paras saalistaja ja pystymällä elämään useammissa Ympäristöissä. PELIN SISÄLTÖ 13 Lajilautaa 90 Ominaisuuskorttia: 1-15 (kaksi jokaista) kaikissa kolmessa värissä ( Tammenterho, Mustikka ja Kukka) 2 Jokerikorttia: Jokerit voidaan pelata nollana missä tahansa värissä. 3 Yhdistelmäkorttia: Yhdistelmäkorttia antavat tiivistelmän tikkiyhdistelmien voittojärjestyksestä. 1 Ruokaketjurata 10 Ympäristökorttia: aavikko, metsä, ylänkö, jviidakko, vuoristo, meri, tasanko, napaseutu, maan alla ja kosteikko 6 Pelaajamerkkiä 12 Puremamerkkiä 42 Populaatiomerkkiä (9 joissa on kaksi munaa, 33 joissa on yksi) Yleiskatsaus Peli koostuu kolmesta Aikakaudesta, jotka puolestaan koostuvat korttivaiheesta ja selviytymisvaiheesta. Jokaisen aikakauden aikana pelaajat voivat parantaa lajiaan voittamalla tikkejä (tai häviämällä viimeisen tikin). Selviytymisvaiheessa populaatiolla pitää olla tarpeeksi ruokaa. Ruokaa hankitaan elämällä sopivissa Ympäristöissä ja pystymällä syömään muita lajeja. Kolmen Aikakauden jälkeen pelaaja jolla on menestynein laji eli myös suurin pistemäärä voittaa pelin. Lajien Ominaisuudet Jokainen laji aloittaa Peruspopulaatiolla, tietyllä paikalla Ruokaketjussa, joillakin Ympäristöillä joissa se voi menestyä, ja muutamalla perusominaisuudella. Kaikkia näitä ominaisuuksia voi parantaa pelin kuluessa. 2

Alkuvalmistelut 3

Jokainen pelaaja nostaa satunnaisesti yhden lajilaudoista ja laittaa pelaajamerkkinsä Ravintoketjunumeroa vastaavaan paikkaan Ravintoketjuradalle (A). Jokainen pelaaja saa Lajilautaansa merkityn määrän populaatiomerkkejä (B). Olette nyt valmiita pelaamaan. Ensimmäinen aikakausi alkaa. Aikakauden Alku Sekoita aikakauden aluksi kaikki Ympäristökortit viime aikakaudelta takaisin ympäristökorttipakkaan. Sekoita kaikki poistetut ominaisuuskortit takaisin ominaisuuskorttipakkaan. Jaa satunnaiset Ympäristökortit kuvapuoli ylöspäin pöydälle. Ensimmäinen Aikakausi - 5 Ympäristökorttia. Toinen Aikakausi - 4 Ympäristökorttia. Kolmas Aikakausi - 3 Ympäristökorttia. Valinnainen Sääntö: Jos halutaan pidempi peli, pelatkaa neljällä aikakaudella ja jakakaa 5, 5, 4 ja 3 Ympäristökorttia. Jaa jokaiselle pelaajalle 10 kortin käsi ominaisuuskorttipakasta. Pelaaja, jonka laji on lalimpana Ruokaketjussa valitsee kuka pelaajista johtaa ensimmäisen tikin. Hän voi valita itsensä. Tikkien Pelaaminen Aikakausi muodostuu useammasta tikistä. Tikissä kukin pelaaja pelaa kertaalleen kortteja pöytään, noudattaen vuorojärjestystä. Aloittava pelaaja tai viime tikin voittaja aloittaa kortilla tai yhdistelmällä kortteja, ja muut pelaajat seuraavat. Säännöt tikin pelaamiselle ovat: Aloittava pelaaja pelaa yhden kortin tai yhdistelmän. Myötäpäiväänseuraavan pelaajan täytyy pelata joko vahvempi yhdistelmä kuin yksikään kierroksen aikana aikaisemmin pelattu, tai mikä tahansa yksittäinen kortti. Ei ole tarpeen seurata tiettyä väriä. 4

Kun jokaisella on ollut mahdollisuus pelata kerran, pelaaja jolla on vahvin yhdistelmä voittaa tikin. Ainoat mahdolliset kortit ja yhdistelmät joita voi pelata, laskevassa vahvuudessa, ovat: Neljä Samaa: neljä samanarvoista korttia. Värisuora: kolme arvoltaan peräkkäistä korttia samassa värissä. Kolme Samaa: kolme samanarvoista korttia. Suora: kolme arvoltaan peräkkäistä korttia (esimerkiksi; 3, 4, 5 tai 8, 9, 10 ) missä tahansa värissä. Väri: kolme korttia samassa värissä. Pari: kaksi samanarvoista korttia. Yksi kortti: yksi kortti, omillaan. Pelaaja voi voittaa yhdistelmän samalla tai suuremmalla korttien summalla. Tikin voittanut pelaaja voi käyttää yhtä voittoyhdistelmässään pelaamistaan korteista lajinsa parantamiseen (katso sivu 7). Muut pelatut yhdistelmäkortit poistetaan ja tikin voittaja aloittaa seuraavan tikin. Pelaajan ei tarvitse näyttää montako korttia hänellä on jäljellä. Aikakauden Päättyminen Aikakauden tikkien pelaaminen päättyy kun yhdellä pelaajalla ei ole enää kortteja tikin päätyttyä. Aikakauden viimeisen tikin tuloksia käsitellään poikkeavasti muista tikeistä: 5

Tikin voittanut ei saa kehittää lajiaan. Sen sijaan, kaikki muut pelaajat saavat kehittää omaa lajiaan yhdellä tämän viimeisen tikin aikana pelaamallaan kortilla. Jokainen pelaaja saa pitää korkeintaan kaksi pelaamatonta korttia kädessään seuraavaa Aikakautta varten. Kaikki muut käsikortit pannaan pois. Kun kaikki parannukset on tehty, tarkistetaan jokaisen lajin selviytyminen (katso sivu 6). Selviytyminen Alkaen lajista alimpana Ruokaketjuradalla ja siirtyen ylöspäin, jokaisen lajin selviytyminen tulee tarkistetaa. Laji tarvitsee yhden ruoan yhtä Populaatiota kohden. Jos ruokaa ei ole tarpeeksi, laji menettää yhden Populaation.. Jos ruokaa on ylimääräistä, laji saa yhden Populaation lisää. Jos ruokaa on juuri oikea määrä, Populaatio pysyy samana. Ruoan saatavuuden laskeminen: Hyvin sopeutunut: Jokaisesta yhteensopivasta parista Aikakauden keskeinen Ympäristö -kortin ja lajilaudalla olevan ympäristön välillä, lisää laudan merkintöjen mukaisesti 1-3 ruokaa. Jokaisesta ylimääräisestä ympäristöstä, johon lajisi sopeutui, joka sopii Aikakauden keskeiseen Ympäristöön, lisää 2 ruokaa. Toisten lajien syöminen: Voit syödä mitä tahansa lajia itseäsi alempana ruokaketjussa. Voit syödä useampia lajeja. Lisää 2 ruokaa yhtä lajia kohti ja anna jokaiselle vastaavalle pelaajalle puremamerkki. Huomaa, että jotkut ominaisuudet voivat antaa sinun syödä Ruokaketjussa ylempiä (esim. Hampaat), tehdä sinusta syömäkelvottoman (esim. Kova Kuori, Maastoutuminen) tai epämieluisan (esim. Myrkky). (esi- Ominaisuudet: Ominaisuudet saattavat antaa sinulle lisää ruokaa merkiksi Ruoan Varastointi). Kun kaikkien lajien selviytyminen on tarkistettu, kaikki lajit joilla on kaksi tai 6

enemmän puremajälkeä menettävät yhden Populaation (poikkeus: Laumaeläin). Laji ei voi Selviytymisvaiheessa menettää enempää kuin 2 Populaatiota : yhden liian vähäisestä ruoasta ja toisen liian monien puremajälkien takia. Laji ei voi Selviytymisvaiheessa kasvaa enempää kuin 1 Populaation ylimääräistä ruokaa ja tulee syödyksi enintään kerran. : saamalla Kun kaikki tarkistukset on suoritettu, seuraava Aikakausi alkaa, tai jos kyseessä oli viimeinen Aikakausi, peli päättyy ja lajit pisteytetään (katso sivu 10). Lajien Kehittäminen Voit käyttää korttia pelaamastasi tikistä (katso sivu 4 ja katso sivu 5) tehdäksesi yhden seuraavista neljästä asiasta, mutta et voi kuitenkaan ottaa samaa ympäristöä tai ominaisuutta useampaan kertaan. Liiku Ravintoketjuradalla: Laita kortti, jossa on Ravintoketjumerkki lajilautasi yläreunaan liikkuaksesi ylöspäin Ravintoketjuradalla. (Katso sivu 9.) Kasvata Populaatiota: Laita kortti, jossa on Populaatiomerkki lajijlautasi oikealle puolelle ja kasvata Populaatiotasi kortin osoittamalla määrällä (1 tai 2 ). Populaatiota voi kasvattaa tällä tavalla rajattomasti. Sopeudu Ympäristöön: Laita kortti, jossa on ympäristösymboli, lajilautasi vasemmalle puolelle. Saa Ominaisuus: Laita kortti yhdelle viidestä paikasta lajilaudallisi saadaksesi Ominaisuuden antaman vaikutuksen. Voit korvata jo olemassa olevan Ominaisuuden, jopa aloitusominaisuuden. Kaikki ominaisuuskortit, jotka korvataan tällä tavalla, laitetaan poistopakkaan. Ominaisuudet Jokereita ei voi koskaan pelata ominaisuuksina. No. Name Effect 7

1 Feromonit +1 ruokaa, yvoit syödä yhden askelman sinua ylempää Ruokaketjussa. 2 Symbioosi Selviytymisen aikana, käytä yhtä toisen pelaajan Ympäristöä omanasi. Ympäristön tulee sopia pöydässä olevaan, eikä se voi olla mikään itselläsi jo oleva. 3 Laumaeläin -1 Tarvitset 3 puremajälkeä (kahden sijasta) ennen kuin menetät Populaatiota. 4 Kova Kuori Et voi tulla syödyksi. 5 Kommunikointi Voit tulla syödyksi vain Ravintoketjussa sinua alempana olevien toimesta. 6 Hampaat +1 ruokaa. Voit syödä kaksi askelmaa sinua ylempää Ravintoketjussa. 7 Ruoan Varastointi +3 ruokaa. 8 Mutaatio Vuorosi aikana, ota Ominaisuus toisen pelaajan laudalta ja laita se Mutaatio -kortin päälle. 9 Myrkky Mikä tahansa laji, joka syö sinua, saa kaksi puremamerkkiä. 8

10 Työkalut +1 ruokaa. Voit syödä myös lajeja joilla on Kova Kuori -Ominaisuus. 11 Maastoutuminen Ravintoketjussa suoraan vieressäsi olevat lajit eivät voi syödä sinua. 12 Rautainen Vatsa Et saa puremamerkkejä syödessäsi lajeja joilla on Myrkky -Ominaisuus. 13 Isommat Aivot Voit syödä lejeja joilla on Maastoutuminen -Ominaisuus, vaikka olisit suoraan heidän vieressään ravintoketjussa. 14 Metamorfoosi Jokaisen Selviytymiskierroksen lopussa, ota pakasta yksi satunnainen kortti ja pelaa se Ominaisuutena. Sinun tulee tehdä tämä jokaisella aikakaudella. Jos sinulla ei ole tyhjää paikkaa, sinun tulee korvata jokin muu ominaisuus, joka voi myös olla Metamorfoosi -Ominaisuus itse. Jos nostat jokerin, poista se ottamatta korvaavaa korttia. 15 Yhteiskunta Voit syödä lajeja joilla on Kommunikointi - Ominaisuus, vaikka ne olisivat sinua alempana ruokaketjussa. Ruokaketju Jokaista ruokaketjulla liikkumaasi pistettä kohti, liikut askelia seuraavasti. Jos seuraava askelma on tyhjä: Liiku yksi askel. Jos seuraava askelma on varattu: Hyppää kaikkien varattujen askelmien yli seuraavaan tyhjään askelmaan. 9

Lisäetu pienille eläimille: Jos olet askelmilla 1-5 ruokaketjussa aloittaessasi liikkumisen, saat yhden ylimääräisen liikkumispisteen. Esimerkki: Pelaajien lajit ovat askelmilla 1, 5 ja 9. Jos pelaaja askelmalla 1 saa kaksi liikkumispistettä Ruokaketjussa, hän saisi yhden ylimääräisen liikkumispisteen (pienten eläimien lisäetu) ja liikkuisi askelmalle 5 (hypäten askelman 4 yli koska se on varattu). Pelin Loppu ja Pisteyttäminen Pelin lopuksi kaikki lajit pisteytetään seuraavalla tavalla: Ravintoketju: Saat pisteitä Ravintoketjuradan sijaintiasi vastaavan määrän. Populaatio: Saat yhden pisteen jokaisesta alkupopulaatiosi määrään asti. Saat kaksi pistettä jokaisesta yli alkupopulaatiosi. Ympäristöt: Saat yhden pisteen jokaisesta lajilaudassasi olevasta Ympäristöstä. Saat kaksi pistettä jokaisesta ylimääräisestä Ympäristöstä. Ominaisuudet: Saat yhden pisteen jokaisesta Ominaisuudesta numeroitu 1-9. Saat kolme pistettä jokaisesta ominaisuudesta numeroitu 10-15. Ominaisuuksista, joiden kanssa laji aloittaa pelin (printattu lajilautaan) ja korteista, jotka on pelattu nolla pistettä laatikkoon, ei saa pisteitä. Laji jolla on eniten pisteitä on voittaja. Tasapelin sattuessa, voittaja on laji, jolla on enemmän Populaatiota. Jos tilanne on vieläkin tasan, voittaja on ylempänä Ravintoketjussa oleva. 10

Esimerkki pisteytykselle: Kuvassa vihreä dinosaurus-pelaaja saa 12 pistettä paikastaan Ruokaketjussa, 7 pistettä neljästä, 5 pistettä Ympäristöistä ja 5 pistettä Ominaisuuksista, eli yhteeensä 29 pistettä. Punainen kala-pelaajalla on 9+9+4+2=24, keltainen lintu-pelaajalla on 14+7+5+3=29 ja sininen sammakko- 11

12 pelaaja voittaa pelin 8+12+4+7=31 pisteellä. Sininen sammakko-pelaaja ei saa pisteitä Feromoneista, koska ne on pelattu nolla pistettä laatikkoon. Kahden Pelaajan Säännöt (credit: Nikolas Patrakka) Kahden pelaajan versio käyttää yksinkertaista nukkepelaajaa. Nukkepelaaja on esillä Ruokeketjuradalla ja tikissä sitä edustetaan kolmella kortilla, jotka ovat ihmispelaajien käytettävissä. Molemmat ihmispelaajat (tästedes pelaaja(t)) valmistelevat lautansa normaalisti. Nosta kolme korttia ja laita ne avoimesti nostopakan viereen. Määrätkää nukkepelaajalle yksi väri ja laittakaa sen nappula pelaajien nappuloiden väliin ravintoketjuradalla. Jos ei ole mahdollista asettaa nappulaa yhtä suuren matkan päähän molemmista pelaajista, sen tulee olla lähempänä alempana ravintoketjuradalla olevaa pelaajaa. Jos pelaajat ovat suoraan toistensa vieressä, laittakaa nukkepelaajan nappula askelma ylemmän pelaajan yläpuolelle. Pelia pelataan normaalisti seuraavien poikkeuksien kanssa: Pelaajan ei tarvitse voittaa toista. Hän voi koska tahansa pelata minkä hyvänsä korttiyhdistelmän tai yksittäisen kortin. Kuka vain pelaajista voi käyttää kolmea pöydällä olevaa korttia osana tikkiään. Vähintään yhden korteista tulee olla pelaajan omasta kädestä. Esimerkki: Jos pöydällä on 7, 8 ja 3, vuorossa oleva pelaaja voi pelata 3:n missä tahansa värissä muodostaakseen parin, 9 muodostaakseen värisuoran tai 6:en pelatakseen värin (niin kuin myös mitä tahansa muita mahdollisia yhdistelmiä). Jälkeenpäin toinen pelaaja voi myös käyttää mitä tahansa kolmesta kortista missä tahansa yhdistelmässä. Kun molemmat pelaajat ovat pelanneet korttinsa, ilmoittakaa pelaajajärjestyksessä, mitä nukkepelaajan korteista (jos mitään) haluatte käyttää tikkiin, ottamatta niitä pois näkyviltä. Aina kun pelaaja voittaa tikin, tämä pelaaja ottaa ja poistaa näkyvistä kaikki kortit joita on käytetty tikin voittamiseen, sitten nostaa yhden ja laittaa sen pöydälle kuten normaalisti. Pelaaja joka häviää tikin laittaa vain omat korttinsa poistopakkaan kuten normaalisti, jopa jos tämä tarkoittaa että pelatut kortit olisivat olleet ohjeiden vastaisia. Tämä voi johtaa tilanteeseen jossa nukkepelaa-

jan korttia (jos se on osana hävinnyttä tikkiä) voidaan käyttää useampi kerta. Jos kukaan pelaajista pelasi yhden tai useamman kortin, jotka olisivat itsessään ohjeiden mukaisia (esimerkiksi yksittäinen kortti tai pari), mutta voitaisiin myös käyttää yhdistelmässä nukkepelaajan korttien kanssa (esimerkiksi jos pelaaja pelaa parin 3:sia ja pöydällä on esillä vielä yksi kolmonen), pelaaja voi itse päättää käyttääkö niitä vai ei. Jos kukaan pelaajista ei käytä mitään pöydällä olevista korteista, nukkepelaaja liikkuu ruokaketjussa ylöspäin sen edessä olevien korttien ruokaketjuarvon yhteenlasketun summan mukaisesti. Tämä tapahtuu heti, kun tikin voittaja on selvillä, mutta ennen kuin voittaja valitsee korttinsa. Tämän on mahdollista tapahtua joka tikin jälkeen. Aikakauden lopussa nukkepelaajan katsotaan omaavan kaikki ominaisuudet korteista sen edessä (myös korteista, joiden vaikutus on kopiointi tai varastaminen). Nukkepelaaja ei koskaan käytä Mutaatiota, eikä näin ollen koskaan varasta pelaajien kortteja. Nukkepelaaja puree aina kun mahdollista ja se voi tulla purruksi (kortit kuten Hampaat ja Maastoutuminen lasketaan niin kauan kuin ne ovat esillä). Aivan Aikakauden lopuksi kaikki nukkepelaajan kortit siirretään poistopinoon ja sille jaetaan kolme uutta korttia. (Nukkepelaaja kortteja ei täydennetä Aikakauden aikana.) Kaikki puremat ovat kahden puremamerkin pelissä. arvoisia kahden pelaajan Viimeinen kahden pelaajan pelin sääntöjen poikkeus on, että viimeisen tikin viimeisen korttinsa pelaamalla aloittanut pelaaja antaa tikin jälkeen vastustajan käydä läpi koko poistopakan, valita sieltä minkä tahansa kortin ja pelata sen muodostelmaansa haluamallaan tavalla. 13

KIITOS Olemme syvässä kiitollisuudenvelassa kääntäjillemme. Kiitos! espanja Ruymán Peraza Romero italia Fabio Piovesan portugali Jose Jacome ranska Sébastien Rejiik Chapelan saksa Thomas Klausner suomi Antti & Säde Karanta tsekki David Hladký 14

TEKIJÄT PELISUUNNITTELU Tiinaliisa, Timo ja Väinö Multamäki EDITOINTI Thomas Klausner TAIDE & GRAAFINEN SUUNNITTELU Jamie Noble Frier, Akha Hulzebos, Andrea Longhi, Lars Munck