Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!



Samankaltaiset tiedostot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Trafficars - Ruuhkaara

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

JUSSIN KISAT 2017, TEAMGOLF-KUTSU

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

75059 Suuri lajittelusarja

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

ShortStack-Strategia Moniste

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Impedanssitomografia-peli

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

SUURI PELIPAKETTI

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Datatähti 2019 loppu

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Ratkaiseva päätöskierros

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste

Kenguru 2012 Cadet (8. ja 9. luokka)

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia.

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5

(b) Tarkista integroimalla, että kyseessä on todella tiheysfunktio.

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Sarjakuva-

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

SEKAPARIFRISBEEGOLF SM KILPAILUT PEURUNKA 1

Tuen tarpeen tunnistaminen

Hallisarjan uudistaminen

Kenguru 2014 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosikurssi)

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli

Tuen tarpeen tunnistaminen

1 of :44

Kenguru 2018 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Peliohje (6)

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB

Todennäköisyyslaskenta I, kesä 2017 Helsingin yliopisto/avoin Yliopisto Harjoitus 1, ratkaisuehdotukset

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

RANKING KIERTUE

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

Kenguru 2019 Cadet (8. ja 9. luokka)

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Säännöt. Pelivalmistelut

Kenguru 2019 Student lukio

Kenguru Suomen kilpailun raportti ja tilastot

Tehtävä Vastaus

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5

Tuen tarpeen tunnistaminen

RANKING KIERTUE

Turnausmuoto ja säännöt


Kenguru 2017 Student lukio

Tehtävä: FIL Tiedostopolut

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Tuen tarpeen tunnistaminen

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Transkriptio:

SUOSITUT NOPPAPELIT SÄÄNNÖT SISÄLLYSLUETTELO Iso Kuutonen (Big six) Ulosheittäjä (Bouncer) Meksiko Puilla paljailla (Busted) Luukku kiinni (Shut the box) 421 Martinetti Bluffi Slam Rosvo ja poliisi Salamanisku Drop dead Finish Seiskat Kymppitonni Maksa Vuokra Ässä potissa Nopparuletti High dice Yatzy Maxi Yatzy Cameroon Killer Noppapokeri Lucky Dice Viisi ässää Easy Money Alkuperäinen sääntöteksti: Dan Glimne Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin! YHDEN ARPAKUUTION PELEJÄ Yhden arpakuution pelit voivat olla aivan yhtä jännittäviä kuin useammallakin pelattavat. Seuraavassa säännöt kahteen mielenkiintoiseen yhdellä arpakuutiolla pelattavaan peliin. Iso Kuutonen (Big six) Peliklassikko, jonka juuret ulottautuvat aina Keski-ajalle asti! Peli 2-6 pelaajalle. Pelissä tarvitaan arpakuution lisäksi paperia ja kynän, sekä tulitikkuja tai nappeja pelimerkeiksi.

Tavoitteena on päästä ensimmäisenä eroon kaikista tulitikuistaan/pelimerkeistään. Piirrä pelilauta alla olevan esimerkin mukaisesti. Pelaajat ottavat kukin viisi tulitukkua/pelimerkkiä. Vuoro kulkee myötäpäivään. Heitä vuorollasi arpakuutiota. Jos vastaava numeroruutu pelilaudalla on tyhjä, saat asettaa siihen yhden pelimerkkisi. Jos ruudussa sen sijaan on jo pelimerkki, täytyy sinun ottaa se itsellesi. Jos esimerkiksi heität arpakuutiolla silmäluvun viisi ja pelilaudan vastaava numeroruutu on tyhjä, saat laittaa ruutuun pelimerkin. Jos siinä taas olisi pelimerkki, pitäisi sinun ottaa se. Jos heität arpakuutiolla luvun kuusi, saat asettaa ruutuun kuusi yhden pelimerkkisi siitä huolimatta kuinka monta pelimerkkiä ruudussa jo on. Ruudussa kuusi olevat pelimerkit ovat poissa pelistä, eikä niitä näin ollen oteta pois ruudusta. Pelaaja, joka ensimmäisenä pääsee eroon pelimerkeistään, voittaa. Ulosheittäjä (Bouncer) Saksalaista alkuperää oleva noppapeli, jossa tavoitteena on välttyä ulosheittämiseltä! Peli 3-6 pelaajalle. Pelissä tarvitaan arpakuution lisäksi 12 pelimerkkiä kullekin pelaajalle. Tavoitteena on kerätä eniten pelimerkkejä. Pelaajat asettavat kukin pelimerkkinsä eteensä pöydälle. Päättäkää yhdessä kuka aloittaa. Aloitusvuorossa oleva pelaaja saa heittää aloitusheiton arpakuutiolla ja vuoro kulkee sen jälkeen myötäpäivään. Heitä vuorollasi arpakuutiota ja vertaa heittämääsi silmälukua edellisen pelaajan heittämään silmälukuun. Jos heitit suuremman silmäluvun kuin edellinen pelaaja, tulee tämän antaa sinulle yhtä monta pelimerkkiä kuin heittämienne silmälukujen erotus on. Esimerkki: Edellinen pelaaja heitti kolmosen, jonka jälkeen sinä heitit viitosen. Hän antaa sinulle kaksi pelimerkkiään. Jos heitit pienemmän silmäluvun kuin edellinen pelaaja, tulee sinun antaa hänelle yhtä monta pelimerkkiä kuin heittämienne silmälukujen erotus on. Jos heitit saman silmäluvun kuin edellinen pelaaja, siirtyy vuoro suoraan seuraavalle pelaajalle. Heitettyäsi arpakuutiota vuoro siirtyy myötäpäivään seuraavalle pelaajalle, joka vertaa heittämäänsä silmälukua sinun heittoosi edellä kuvatuin tavoin. Jos heität silmäluvun 1 tai 2, joudut useimmiten antamaan pelimerkkejä molemmilla puolilla istuvillesi pelaajille. Pelaaja, joka joutuu antamaan vieressään istuvalle pelaajalle täsmälleen sen määrän pelimerkkejä, joita hänellä on edessään eli joutuu antamaan kaikki pelimerkkinsä pois on vielä mukana pelissä! Kun joku pelaajista joutuu antamaan enemmän pelimerkkejä kuin mitä hänellä on jäljellä, antaa hän

loput pelimerkkinsä ja hän joutuu ulosheitetyksi pelistä. Peli loppuu tähän ja pelaaja, jolla juuri tällä hetkellä on eniten pelimerkkejä, voittaa. KAHDEN ARPAKUUTION PELEJÄ Seuraavassa säännöt kolmeen hyvin erilaiseen noppapeliin, joita kaikkia pelataan kahdella arpakuutiolla. Meksiko Helppo ja erilainen peli, jossa pisteidenlasku tapahtuu hieman tavanomaisuudesta poikkeavin tavoin. Peli 2-6 pelaajalle. Pelissä tarvitaan kaksi tavallista arpakuutiota sekä kullekin pelaajalle oma arpakuutionsa. (Jos pelaajia on enemmän kuin arpakuutiota, voidaan pelissä käyttää myös paperia ja kynää, kuutta kolikkoa tai kuutta tulitikkua kutakin pelaajaa kohden.) Tavoitteena on olla viimeinen pelissä mukana oleva pelaaja muiden jouduttua lopettamaan heitettyään liian alhaisia silmälukuja. Kaikki pelaajat asettavat oman arpakuution eteensä niin, että silmäluku kuusi on ylöspäin. Sopikaa keskenänne aloittajasta. Pelivuoro etenee myötäpäivään. Peliä pelataan useita kierroksia ja joka kierroksella yksi pelaajista häviää yhden elämän heitettyään alimman pistemäärän arpakuutiollaan. Pelin alussa kullakin on 6 elämää. Jos tulet pelissä tilanteeseen, jossa sinulla ei enää ole yhtään elämää jäljellä, olet poissa pelistä. Heitä vuorollasi molempia arpakuutiota. Jos et ole tyytyväinen tulokseen, voit heittää uudestaan ja vielä kolmannen ja viimeisen kerran, jos haluat. Jos heität uudelleen, on sinun käytettävä molempia arpakuutiota, ei niin, että jättäisit aiemman heiton voimaan. Korkein mahdollinen heitto on Meksiko : 2-1. Seuraavaksi suurin mahdollinen heitto on pari: 6-6 on korkein, 1-1 alhaisin. Sen jälkeen tulevat kaksi eri lukua, joista korkein ratkaisee ja sanotaan aina ensin: 6-5 on korkein eri luvuissa, jonka jälkeen tulevat 6-4, 6-3, 6-2, 6-1, 5-4, 5-3 jne. aina 3-1 asti, joka on alhaisin mahdollinen eri lukujen yhdistelmä. Kun kaikki ovat heittäneet arpakuutioita katsotaan, kuka pelaajista heitti alhaisimman heiton. Tämä pelaaja häviää kierroksen ja menettää yhden elämän. Esimerkki: A heitti yhdistelmän 5-4, B heitti 2-2, C heitti 6-1 ja D 4-4. A heitti siis kierroksen alhaisimman luvun ja häviää. Hän kääntää merkiksi ylimääräistä arpakuutiota siten, että se osoittaa silmäluvun kuusi sijasta silmälukua viisi. Jos kaksi tai useampi pelaaja on heittänyt yhtä alhaisen yhdistelmän arpakuutioilla, menettävät he kaikki yhden elämistään. Erikoissääntö: Jos kierroksen aikana heitetään yksi tai useampi Meksiko, menettää kierroksen häviäjä yhden elämän sijasta kaksi! Kun sinulla ei ole enää yhtään elämää jäljellä, joudut pois pelistä. Viimeinen pelissä jäljellä oleva on tietysti voittaja. Jos jäljellä olevilla pelaajilla on sama määrä elämiä jäljellä ja he joutuvat pois pelistä saman heittotuloksen johdosta, kuolee peli siihen paikkaan eikä voittajia ole.

Puilla paljailla Tämä peli periytyy jo 1600-luvulta 30-vuotisen sodan tiimellyksestä, jolloin sotilaat tappoivat aikaa uhkapelejä pelaillen. Peli 3-10 pelaajalle. Peliin tarvitaan myös pelimerkkejä (n.25-30 kappaletta kutakin pelaajaa kohti). Lisäksi tarvitaan paperia ja kynä, joiden avulla piirretään pelilauta oheisen mallin mukaisesti. Tavoitteena on olla viimeinen pelissä mukana oleva pelaaja kun kaikki muut ovat puilla paljailla ja joutuneet pelistä pois. Pelilauta asetetaan keskelle pöytää niin, että se on kaikkien pelaajien ulottuvilla. Pelimerkit jaetaan tasan kaikkien pelaajien kesken. Sopikaa keskenänne kuka aloittaa. Vuoro siirtyy myötäpäivään. Heitä vuorollasi molempia arpakuutioita ja laske yhteen heitetyt silmäluvut. Jos yhteenlaskettu luku ei ole 2,7 tai 12 ja vastaava ruutu pelilaudalla on tyhjä, asetat yhtä monta pelimerkkiäsi siihen ruutuun joka vastaa yhteenlaskettua lukua. Jos heitit esimerkiksi yhteenlasketun luvun 6, asetat kuusi pelimerkkiä ruutuun 6. Tämä jälkeen vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Jos yhteenlaskettu luku ei ole 2, 7 tai 12 ja vastaavassaan pelilaudan ruutuun on jo asetettu pelimerkkejä, otat pelimerkit ja asetat ne eteesi. Voit myös heittää arpakuutioita uudelleen tai päättää vuorosi tähän. Jos yhteenlaskettu luku on 7, täytyy sinun asettaa seitsemän pelimerkkiä kyseiseen ruutuun, riippumatta siitä, kuinka monta pelimerkkiä ruudussa jo on. (Tätä ruutua kutsutaan toisinaan vankilaksi.) Jos yhteenlaskettu luku on 2 tai 12, olet onnekas, sillä voitat kaikissa pelilaudan ruuduissa olevat pelimerkit itsellesi! Tämän jälkeen sinun on kuitenkin heitettävä arpakuutioita uudelleen. Jos heittämäsi yhteenlaskettu luku on 2 tai 12, täytyy sinun täyttää kukin ruutu vastaavalla määrällä pelimerkkejä, jotka on merkitty ruutuun kolme numeroon 3, neljä numeroon 4 jne. (Jos sinulla ei ole tarpeeksi pelimerkkejä, aloita pienimmästä luvusta ja jatka kunnes olet asettanut kaikki pelimerkkisi pelilaudalle.) Jos taas heität jonkin muun luvun, aseta pelimerkkisi vastaavaan ruutuun pelilaudalle. Kun joudut puille paljaille, eli menetät viimeisenkin pelimerkkisi, joudut pois pelistä. Jos sinulla ei ole tarpeeksi pelimerkkejä jotka voisit asettaa pelilaudan ruutuihin yllä kuvaillun mukaisesti, asetat vain ne pelimerkit jotka sinulla on. Viimeinen pelissä mukana oleva pelaaja voittaa ja saa kaikki pelimerkit itselleen. Shut the box (Luukku kiinni?) Klassinen, ranskalaista alkuperää oleva arpakuutiopeli, joka on useita satoja vuosia vanha. Pelin kerrotaan olleen erityisen suosittu merimiesten keskuudessa. Peli 2-6 pelaajalle. Kahden arpakuution lisäksi pelissä tarvitaan yhdeksän kolikkoa tai pelimerkkiä sekä paperia ja kynän.

Tavoitteena on sulkea niin monta pelilaudan laatikkoa kuin mahdollista ja olla pelaajista se, joka saa vähiten miinuspisteitä. Piirrä ensin yhdeksän laatikkoa riviin paperille oheisen kuvan mukaisesti ja numeroi ne yhdestä yhdeksään. Sopikaa muiden pelaajien kanssa kuka aloittaa. Vuoro siirtyy myötäpäivään. Vuorollasi yrität heittää arpakuutiota usean kerran peräjälkeen ja joka heitollasi sulkea yhden tai kaksi laatikkoa. Laatikon sulkemisen merkiksi asetat sitä kuvaavan ruudun päälle pelimerkin. Jos suljet laatikon, pitää siinä olevan numeron vastata heittämiesi arpakuutioiden yhteenlaskettua summaa. Jos suljet kaksi laatikkoa, tulee niiden lukujen kunkin vastata heittämiesi arpakuutioiden eri lukuja. Kun et enää voi sulkea yhtä tai kahta laatikkoa arpakuutioilla heittämiesi lukujen mukaan päättyy vuorosi ja saat yhtä monta miinuspistettä kuin pelilaudan sulkemattomat laatikot yhteensä arvoltaan ovat. Jos onnistut sulkemaan laatikot 7, 8 ja 9 saat halutessasi jatkaa heittämistä vain yhdellä arpakuutiolla. Jos kuitenkin päätät jatkaa heittämistä kahdella arpakuutiolla, on sinun suljettava kaksi laatikkoa joiden numerot vastaavat heittämiäsi silmälukuja, jotta heitto olisi hyväksyttävä. Esimerkki: Heität ensimmäisellä heittovuorollasi 5-3 ja päätät sulkea laatikon numero 8 asettamalla sen päälle kolikon/pelimerkin. Seuraavalla heitollasi saat luvut 6-5, eikä sinulla ole valinnanvaraa (koska ei ole laatikkoa numero 11) joten joudut sulkemaan laatikot 6 ja 5. Seuraavalla heitollasi saat luvut 2-6 ja vuorosi päättyy: Laatikko 8 on jo suljettu, samoin laatikko numero 6. Et siis voi sulkea molempia heittosi osoittamia laatikoitta (2 ja 6), koska toinen on jo suljettu. Saat 1+2+3+4+7+9=26 miinuspistettä, mikä merkitään pisteidenlaskuun. Poista kaikki kolikot/pelimerkit pelilaudalta. Vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Pelaaja, joka saa vähiten miinuspisteitä voittaa. Huom. Jos olet erittäin epäonnekas ja satut heittämään joko 5-5 tai 6-6 jo ensimmäisellä vuorollasi, on vuorosi ohi välittömästi ja saat maksimimiinuspisteet 45! Vaihtoehtoinen pelitapa: Jos et pysty hyödyntämään heittoasi loppuun asti kuten yllä kuvailtiin, voit hyödyntää sen niin pitkälle kuin mahdollista, jonka jälkeen vuorosi on ohi. Yllä olevan esimerkin mukaisesti olisit tässä pelitavassa voinut sulkea vielä laatikon 2 ja saanut vain yhteensä 24 miinuspistettä. KOLMEN ARPAKUUTION PELEJÄ Tämän otsikon alta löydät joukon erilaisia pelihaasteita! 421 Ranskalainen klassikko, jota usein pelataan baareissa erilaisin panoksin. Peli 3-10 pelaajalle. Peliin tarvitaan myös riittävä määrä pelimerkkejä katso alla olevia ohjeita. Tavoitteena on päästä ensimmäisenä eroon kaikista pelimerkeistään.

Kukin pelaaja ottaa kolme pelimerkkiä. Tämän lisäksi pöydän keskelle asetetaan 11 pelimerkkiä pottiin. Pelaajat heittävät kukin kolmea arpakuutiota vuorollaan ja korkeimman luvun heittäneestä pelaajasta tulee aloittaja (alla olevien sääntöjen mukaan). Vuoro siirtyy myötäpäivään. Peliä pelataan kaksivaiheisesti: Ensimmäisessä vaiheessa kilpaillaan siitä, kuka pelaajista saa potin ja toisessa vaiheessa pelimerkeistä yritetään taas päästä eroon. Ensimmäisessä pelivaiheessa kukin pelaaja, aloittajasta alkaen, heittää kolmea arpakuutiota kerran; mahdollisuutta uusintaheittoon ei ole. Voi olla hyvä idea kirjata ylös kaikkien pelaajien heittotulokset, jotta säästytään myöhemmältä asiaa koskevalta keskustelulta! Pelaaja, joka heittää alhaisimman yhteenlasketun silmälukusumman, ottaa potista sen määrän pelimerkkejä, kuin korkein heitetty silmälukusumma oli, alla olevien korkeimmista ja alhaisista heitoista annettujen ohjeiden mukaisesti: Jos korkein heitto oli 4-2-1, ottaa alhaisimman heiton saanut pelaaja potista yhtä lukuun ottamatta kaikki potin pelimerkit. Jos korkein heitto oli 1-1-x, ottaa alhaisimman heiton saanut pelaaja potista x määrän pelimerkkejä (eli yhtä monta kuin heiton kolmas arpakuutio osoitti, ottaen huomioon että luku on jokin muu kuin 1). Jos korkein heitto oli kolminkertainen luku (esimerkiksi 5-5-5), ottaa alhaisimman heiton saanut pelaaja potista kolme pelimerkkiä. Jos korkein heitto oli tikapuut (esimerkiksi 3-4-5), ottaa alhaisimman heiton saanut pelaaja potista kaksi pelimerkkiä. Jos korkein heitto oli jokin muu kuin mikään yllämainituista, ottaa alhaisimman heiton saanut pelaaja potista yhden pelimerkin. Heitto 4-2-1 on korkein mahdollinen. 1-1-x heittojen välinen arvojärjestys on sellainen, että 1-1-6 on korkein ja 1-1-2 alhaisin; kolminkertaisista heitoista 6-6-6 on korkein ja 1-1-1 alhaisin; tikapuista 6-5-4 on korkein ja 3-2-1 alhaisin; muista heitoista lasketaan korkein heitto ensin, toiseksi korkein sitten ja kolmanneksi korkein viimeiseksi. Korkein näistä lopuista heittovaihtoehdoista on 6-6-5 ja alhaisin 2-2-1. Näin pelataan useita kierroksia, kunnes potti on tyhjä. Pelaaja, joka joutui ottamaan pelimerkkejä potista edellisellä kierroksella, heittää seuraavalla kierroksella aina viimeisenä. Kun potti on tyhjä, alkaa pelin toinen vaihe. Pelaaja, joka oli edellisessä vaiheessa aloittaja, aloittaa myös toisen vaiheen heittämällä kaikkia kolmea arpakuutiota. Hän saa lopettaa heittämisen yhden kerran jälkeen, tai heittää vielä yhden tai kaksi kertaa jos haluaa. Ennen mahdollista toista ja kolmatta heittoaan pelaaja saa myös laittaa syrjään yhden tai kaksi arpakuutiosta ja heittää jäljellä olevilla arpakuutioilla. Lopullinen tulos kirjataan ylös. Tämän jälkeen on muiden pelaajien vuoro heittää arpakuutioita. Heillä on kuitenkin kullakin käytössään vain se määrä maksimimäärä heittoja, jotka aloittava pelaaja käytti! Jos aloittava pelaaja

siis käytti vain yhden heiton, eivät muutkaan pelaajat saa heittää arpakuutioita toista kertaa. (Sen sijaan on sallittua käyttää vähemmän heittokertoja kuin mitä aloittava pelaaja käytti, jos hän esimerkiksi heitti yhteensä kaksi tai kolme kertaa.) Kun kaikki ovat heittäneet arpakuutiota tällä kierroksella, saa korkeimman heiton heittänyt pelaaja laittaa pottiin pelimerkkejä edellä mainittujen sääntöjen mukaisesti. Erikoissääntö: Jos kierroksen korkein heitto on 4-2-1, antaa kyseisen heiton heittänyt pelaaja kaikki paitsi yhden pelimerkeistään kierroksen alhaisimman heiton heittäneelle pelaajalle sen sijaan että laittaisi pelimerkit pottiin. Jokaisen uuden kierroksen aloittaa tämän jälkeen sen pelaajan vasemmalla puolella oleva henkilö, joka laittoi pelimerkkejä pottiin. Pelaaja, joka on ensimmäisenä päässyt eroon kaikista pelimerkeistään, voittaa. Jos toisen pelivaiheen aikana kaksi tai useampi pelaaja heittää saman korkeimman heiton, heittävät he kukin vuorollaan yhtä arpakuutiota ratkaistakseen voittajan. Korkeimman silmäluvun yhdellä arpakuutiolla heittänyt pelaaja voittaa! Martinetti Martinetti on hyvin vanha noppapeli, jonka sanotaan periytyvän jo muinaisilta roomalaisilta. Peli 2-8 pelaajalle. Pelissä tarvitaan myös paperia ja kynä jokaiselle pelaajalle. Tavoitteena on edetä pelilaudalla numerosta 1 numeroon 12 ja jälleen takaisin numeroon 1. Ensimmäinen pelaaja, joka palaa numeroon 1, voittaa. Kaikki pelaajat piirtävät paperille pelilaudan ohessa kuvaillun mallin mukaisesti. Sopikaa kuka aloittaa pelin. Vuoro siirtyy myötäpäivään. Tavoitteenasi on vuorollasi heittää kaikilla kolmella arpakuutioilla useita kertoja ja joka kerralla pyrkiä rastittaa yli niin monta PERÄKKÄISTÄ ruutua pelilaudalla, kuin heitetyillä silmäluvuilla on mahdollista joko niin, että ne lasketaan erikseen tai niin että ne lasketaan yhteen. Kun heität heiton, jota et enää voi hyödyntää siirtyy vuoro seuraavalle pelaajalle. Esimerkki: Ensimmäisellä heitollasi saat 1-1-4. Nyt voit rastittaa yli ruudun 1 (koska arpakuutioistasi löytyy tämä luku) ja ruudun 2 (koska 1+1=2). Sen sijaan et voi rastittaa yli ruutua numero 3, koska et heittänyt kolmosta, eikä heittämistäsi luvuista saa laskettua tätä yhteistuloksena. Et myöskään voi rastittaa yli ruutua numero 4, joten et voi hyödyntää kolmatta heittämääsi arpakuutiota. Seuraavalla heitollasi saat 3-5-6 ja voit vain rastittaa yli numeron 3 pelilaudalla. Kolmas heittosi on 1-2-6, etkä pääse rastittamaan pelilaudan numeroa 4. Huono tuuri! Koska et voi rastittaa yli yhtään ruutua tällä heitolla, siirtyy vuoro seuraavalle pelaajalle. Paras mahdollinen aloitusheitto on 1-2-4: Sen heittäessäsi voit rastittaa yli kaikki pelilaudan ruudut ykkösestä seitsemään samalla kertaa! Aina kun heität sellaisen yhdistelmän arpakuutioilla, jota et voi hyödyntää pelilaudan ruutujen rastittamiseen, siirtyy vuoro seuraavalle pelaajalle.

Kun olet rastittanut ruudun numero 12, siirtyy vuoro seuraavalle pelaajalle. Saman pelivuoron aikana et siis pääse liikkumaan takaisinpäin pelilaudalla, vaan sinun on odotettava seuraavaa vuoroasi. Pelaaja, joka on ensimmäisenä rastittanut kaikki pelilautansa ruudut ja palannut ruutuun 1, voittaa. Bluffi Tässä pelissä pärjäävät parhaiten ne, joilla pokerinaama pitää! Bluffista on olemassa useita erilaisia versioita ympäri maailman. Tämä peruspeli sopii 2-4 pelaajalle. Pelissä tarvitset lisäksi maljan tai mukin, sekä viisi pelimerkkiä kutakin pelaajaa kohti. Tavoitteena on päästä eroon pelimerkeistään ensimmäisenä. Pelaajat heittävät kukin vuorollaan kaikkia arpakuutioita ja suurimman yhteenlasketun silmälukuyhdistelmän heittänyt saa aloittaa. Vuoro siirtyy myötäpäivään. Aloittava pelaaja (A) aloittaa ensimmäisen kierroksen asettamalla kaikki kolme arpakuutiota maljaan, ravistamalla maljaa ja asettamalla sen ylösalaisin pöydälle niin, etteivät muut pelaajat näe tulosta. A raottaa tämän jälkeen hieman maljan reunaa, katsoo arpakuutioiden yhteistuloksen ja ilmoittaa sen ääneen muille pelaajille. Hän saa huijata tai pysyä totuudessa, miten vain! Sen jälkeen hän suuntaa katseensa vasemmalla puolellaan istuvaan pelaajaan (B). Tämä saa joko hyväksyä mitä toinen sanoi, tai huutaa Bluffi! Jos B päättää hyväksyä A:n vastauksen ottaa hän maljan arpakuutioineen ja A saa asettaa yhden pelimerkeistä pottiin pöydän keskelle. Nyt on B:n vuoro pelata yllä olevien ohjeiden mukaan, katsoa salaa muilta oman heittonsa yhteistulos ja kertoa siitä ääneen muille pelaajille. Huomaa että B:n on tällöin sanottava edellistä pelaajaa korkeampi summa! Sen jälkeen on C:n vuoro joko hyväksyä B:n vastaus, tai huutaa Bluffi!. Mikäli joku pelaajista huutaa Bluffi!, on vuorossa olevan pelaajan heti paljastettava todellinen heittonsa muille pelaajille. Jos heiton silmälukuyhdistelmä on sama tai korkeampi kuin mitä pelaaja ilmoitti, on hän puhunut totta ja saa antaa pelimerkin sille pelaajalle, joka huusi Bluffi. Jos pelaaja sen sijaan jää kiinni huijaamisesta, eli heiton silmälukuyhdistelmä on pienempi kuin mitä hän ilmoitti, saa bluffin paljastanut pelaaja antaa yhden pelimerkeistään huijanneelle pelaajalle. Tämän jälkeen pelataan seuraava kierros samalla tapaa. Pelaaja, joka hyväksyy edellä olevan ilmoituksen heiton silmälukuyhdistelmästä saa tietysti salaa kurkistaa arpakuutiosta tuliko hän huijatuksi, mutta tällöin on jo liian myöhäistä Niin kauan kuin kierros jatkuu ja vuorossa olleen pelaajan ilmoitus hyväksytään, on häntä seuraavan pelaajan aina ilmoitettava edellistä korkeampi silmälukuyhdistelmä. Näin edetään pelaajien ilmoittaessa yhä suurempia lukuja, kunnes joku huutaa Bluffi! ja haluaa tarkastaa arpakuutiota. Vasta tämän jälkeen alkaa uusi kierros. Pelaaja, joka ensimmäisenä pääsee eroon pelimerkeistään, voittaa.

Slam Peli, jossa yritetään enemminkin löytää häviäjä kuin voittaja. Peli 2-8 pelaajalle. Pelissä tarvitaan myös paperia ja kynä. Pelin tavoitteena on saavuttaa 15 pistettä niin nopeasti kuin mahdollista, heittämällä ennalta päätettyjä lukuja. Sopikaa kuka aloittaa pelin. Aloittaja heittää ensin yhtä arpakuutiota päättääkseen pelin slamin, eli sen luvun jota yritetään heittää. Tämän jälkeen pelaajien haasteena onkin heittää niin monta slamia kuin mahdollista, Vuoro siirtyy myötäpäivään. Vuorollaan kukin pelaajista heittää kaikkia kolmea arpakuutiota ja saa heittää uudelleen niin kauan kuin kussakin heitossa on vähintään yksi slam. Jokaisesta slamista saa yhden pisteen, joka kirjataan ylös. Kun pelaaja heittää arpakuutioilla yhdistelmän, jossa ei ole ainuttakaan slamia, päättyy hänen vuoronsa. Esimerkki: 3 on pelin slam-luku. Ensimmäisellä heitollasi saat yhden kolmosen, josta saat yhden pisteen. Saat heittää uudelleen ja toisellakin heitollasi saat kolmosen, josta tulee yksi piste lisää. Heität vielä kerran, mutta et saa enää yhtään kolmosta arpakuutioilla. Sait siis yhteensä kaksi pistettä. Vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Jos heiton kaksi arpakuutiota ovat slameja, kutsutaan heittoa pikkuslamiksi, joka antaa sinulle viisu pistettä. Tavoitteena on saada 15 pistettä ja heti kun saavutat tämän pistemäärän, lopetat pelaamisen. Sinun pitää kuitenkin saada täsmälleen 15 pistettä; jos sinulla on jo 14 pistettä ja heität pikkuslamin, ei heitto oikeuta 15. kokonaispistemäärään ja vuorosi päättyy. Jos kaikki kolme heittämääsi arpakuutiota ovat slamejä, kutsutaan heittoa suurslamiksi ja saat heti 15 pistettä (huolimatta siitä paljonko pisteitä sinulle oli kertynyt ennen sitä) ja voit lopettaa pelaamisen. Viimeinen pelissä mukana oleva pelaaja häviää.