IRM Manuaali. Raunhofer IRM v.0.90
|
|
- Johanna Oksanen
- 9 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 IRM Manuaali Raunhofer IRM v.0.90
2 Sisällysluettelo Yleistietoa # Otsikko Sivu 1 Tehtävät ja muistiinpanot 2 2 Musiikin hallinta 6 3 Tykistön käyttäminen 7 4 Vaikeusasteen vaihtaminen 11 5 Parametrien säätö 12 Edistyneet # Otsikko Sivu 6 Tehtävien ja muistiinpanojen lisäominaisuudet 13 7 Vaikeusasteen hienosäätäminen 16 8 Omat parametrit 18 9 Oma musiikki ja äänet 19 1
3 Tehtävät ja muistiinpanot Tehtävien luominen IRM:ssä tehtävät alustetaan tehtäväkansiossa sijaitsevaan init.sqf tiedostoon. Tiedoston voi avata notepad- tai muulla tekstieditorilla. Tehtävien tulee sijaita IRM:n tehtäväkäsittelyyn varatulla alueella. [[ TEHTÄVÄT ],[ MUISTIINPANOT ]] execvm IRM\BRIEF\core.sqf ; Tehtävän rakenne [ NIMI, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] Nimi Tehtävän nimi johon viitataan kun tehtävän tilaa halutaan muuttaa. Pelaajat eivät näe nimeä. Näytettävä otsikko Tehtävän pelaajille näkyvä nimi ja otsikko. Nimi kannattaa pitää lyhyenä ja ytimekkäänä, kuten esimerkiksi: Etsi kenraali. Näytettävä selostus Varsinainen tehtävän sisällön selostaminen pelaajille. Rivinvaihto: <br/> &-merkki: & Kuva: <img src= kuvan osoite tehtäväkansiossa > Linkki karttamerkkiin: <marker name= nimi >näkyvä teksti</marker> Kun tehtäviä lisätään useita, tulee tehtävät erottaa pilkulla: tehtävä 1, tehtävä 2, tehtävä 3. Huomaathan ettei viimeisen tehtävän jälkeen tule pilkkua! [ NIMI, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ], [ NIMI, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ], [ NIMI, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] IRM:in init.sqf sisältää valmiiksi pohjan tehtäville. Voit käyttää pohjan tehtäviä poistamalla rivin alusta kommenttimerkin //. SQF-tiedostoissa rivin alussa olevat // -kommenttimerkit tarkoittaa sitä, ettei peli käsittele kyseisiä rivejä. 2
4 Muistiinpanojen luominen IRM:ssä muistiinpanot alustetaan tehtäväkansiossa sijaitsevaan init.sqf tiedostoon. Tiedoston voi avata notepad- tai muulla tekstieditorilla. Muistiinpanojen tulee sijaita IRM:n muistiinpanoille varatulla alueella. [[ TEHTÄVÄT ],[ MUISTIINPANOT ]] execvm IRM\BRIEF\core.sqf ; Muistiinpanojen merkitseminen vastaa monin tavoin tehtävien lisäämistä. Muistiinpanoilla ei kuitenkaan ole nimeä, koska muistiinpanojen tilaa ei ole tarvetta vaihtaa, joten niihin ei ole tarvetta myöskään viitata. Muistiinpanon rakenne [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] Näytettävä otsikko Tehtävän pelaajille näkyvä nimi ja otsikko. Nimi kannattaa pitää lyhyenä ja ytimekkäänä, kuten esimerkiksi: Sää. Näytettävä selostus Varsinainen muistiinpanon sisällön selostaminen pelaajille. Rivinvaihto: <br/> &-merkki: & Kuva: <img src= kuvan osoite tehtäväkansiossa > Linkki karttamerkkiin: <marker name= nimi >näkyvä teksti</marker> [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ], [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ], [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] Muista ettei viimeisen muistiinpanon jälkeen tule pilkkua! 3
5 Tehtävän läpäiseminen Tehtävän läpäisy aktivoidaan pelin aikana. Aktivoija voi olla esimerkiksi triggeri tai skripti, joka aktivoituu kaikilla. [ TEHTÄVÄN NIMI, UUSI TILA ] call SHK_taskmaster_upd 1) [ TASK01, succeeded ] call SHK_taskmaster_upd; Tehtävän peruuttaminen Tehtävän peruuntuminen aktivoidaan pelin aikana. Aktivoija voi olla esimerkiksi triggeri tai skripti, joka aktivoituu kaikilla. [ TEHTÄVÄN NIMI, UUSI TILA ] call SHK_taskmaster_upd 1) [ TASK01, canceled ] call SHK_taskmaster_upd; Tehtävän epäonnistuminen Tehtävän epäonnistuminen aktivoidaan pelin aikana. Aktivoija voi olla esimerkiksi triggeri tai skripti, joka aktivoituu kaikilla. [ TEHTÄVÄN NIMI, UUSI TILA ] call SHK_taskmaster_upd 1) [ TASK01, failed ] call SHK_taskmaster_upd; Tehtävän lisääminen pelin aikana Tehtävän lisääminen aktivoidaan pelin aikana. Aktivoija voi olla esimerkiksi triggeri tai skripti, joka aktivoituu kaikilla. [ NIMI, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] call SHK_taskmaster_add 1) [ TASK01, Tuhoa shilka, Shilka on kukkulalla piilossa. ] call SHK_taskmaster_add; 4
6 Tehtävän määrääminen Tehtävän määrääminen aktivoidaan pelin aikana. Aktivoija voi olla esimerkiksi triggeri tai skripti, joka aktivoituu kaikilla. [ TEHTÄVÄN NIMI, UUSI TILA ] call SHK_taskmaster_upd 1) [ TASK02, assigned ] call SHK_taskmaster_upd; 5
7 Musiikin hallinta Käyttötarkoitus ACE2 modifikaatio rikkoo ARMA:n sisäisen volyymin säätämisen fademusic -komennolla. Tämä tarkoittaa sitä, että kaikki musiikki soi aina täydellä voimakkuudellaan, eikä musiikkia voi päättää vaimentamalla sitä portaattomasti. IRM tuo uuden VOL-ominaisuuden, joka korjaa musiikin äänenvoimakkuuden säätämisen. Voimakkuus IRM mahdollistaa musiikin voimakkuuden säätämisen IRM_MUSICVOLUME muuttujan avulla. Muuttujalle asetetaan arvoja väliltä 0 1, jossa 0 tarkoittaa äänetöntä ja 1 maksimi volyymia. Muuttujan arvoa voi muuttaa milloin vain tehtävän aikana. Vakiovoimakkuus säädetään init.sqf tiedostosta. IRM_MUSICVOLUME = VOIMAKKUUS; 1) IRM_MUSICVOLUME = 0.5; 2) IRM_MUSICVOLUME = 1; 3) IRM_MUSICVOLUME = 0; Siirtymä Siirtymällä tarkoitetaan lineaarista äänenvoimakkuuden muutosta. Siirtymä tapahtuu, kun IRM_MUSICVOLUME saa uuden arvon. Esimerkiksi jos volyymi on aluksi maksimilla, voi musiikin saada portaattomasti vaimenemaan äänettömäksi IRM_FADE muuttujan avulla. Vakiona IRM_FADE omaa arvon 5, eli viisi sekuntia. Tällöin siirtyminen volyymista A volyymiin B kestää 5 sekuntia. IRM_FADE = SEKUNTIA; 1) IRM_FADE = 0; 2) IRM_FADE = 15; Siirtymän arvon voi alustaa init.sqf tiedostossa. Arvoa voi muuttaa myös pelin aikana. 6
8 Tykistön käyttäminen Käyttötarkoitus IRM:n sisäinen MRTR-ominaisuus sisältää mahdollisuuden tykistön ja muiden iskujen käyttämiselle. Ominaisuus kutsutaan esimerkiksi triggerillä, jonka jälkeen ominaisuus toteuttaa sille annetun tehtävän. Iskun kutsuminen Jotta MRTR tietää minne iskeä, tulee iskun kohde asettaa tehtävään. Yksi hyvä tapa merkitä kohde on asettaa näkymätön laskeutumisalusta maastoon ja nimetä se Empty/Objects/H-pad (Invisible). Kohteita voi olla useita. _null = [[ KOHDE ],["ROUNDS", MÄÄRÄ ],["DELAY", VIIVE ],["VARIATION", VARIAATIO ],["RADIUS", ISKUN SÄDE ],["SAFEZONE", TURVA-ALUE ],["DEATHRATE", OSUMA TODENNÄKÖISYYS ],["PROJECTILE"," ISKUN TYYPPI "],["INORDER", JÄRJESTYS ]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; 1) _null = [[TARGET],["ROUNDS",20],["DELAY",0.5],["VARIATION",0.8],["RADIUS",100],["SAFEZONE",1],["DEATHRATE",5],["PROJECTILE","mortar"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; TARGET: Lista kohteista, kuten [kohde_1, kohde_2, kohde_3] ROUNDS: Ammusten määrä, kuten 5 DELAY: Iskujen viive, kuten 2 (sekuntia) VARIATION: Iskujen viiveen vaihtelu, kuten 1 (viiveen viivästyminen maksimissaan) RADIUS: Iskun säde metreinä, kuten 200 (eli halkaisija 400 metriä) SAFEZONE: Turva-alue joka estää iskujen osumisen pelaajaan tai kalustoon 0 : Pois päältä 1 : Päällä, käyttäen vakioarvoja n : Oma turva-alue metreinä DEATHRATE: Millä todennäköisyydellä isku voi läpäistä turva-alueen (%) PROJECTILE: Iskun tyyppi (katso alta referenssi) INORDER: Tuleeko iskemät järjestyksessä eri kohteisiin, vai satunnaisesti 0 : Satunnainen järjestys 1 : Kohteisiin isketään järjestyksessä 7
9 Referenssi Lista eri iskuista ja niiden ominaisuuksista. Iskun tyyppi Räjähde Turva-alue Vihellys Ilmapudotus missile Bo_GBU12_LGB 100 KYLLÄ KYLLÄ mortar Sh_122_HE 80 KYLLÄ KYLLÄ big Bo_GBU12_LGB 90 KYLLÄ KYLLÄ medium Sh_122_HE 50 KYLLÄ KYLLÄ small GrenadeHand 30 KYLLÄ KYLLÄ airdrop Sh_122_HE 0 EI KYLLÄ IED Bo_GBU12_LGB 80 EI EI grenade GrenadeHand 30 EI EI smoke SmokeShell EI MÄÄRITETTY EI EI yellow SmokeShellY. EI MÄÄRITETTY EI EI red SmokeShellR. EI MÄÄRITETTY EI EI green SmokeShellG. EI MÄÄRITETTY EI EI purple SmokeShellP. EI MÄÄRITETTY EI EI blue SmokeShellB. EI MÄÄRITETTY EI EI orange SmokeShellO. EI MÄÄRITETTY EI EI white SmokeShell EI MÄÄRITETTY EI EI default Sh_122_HE 80 KYLLÄ KYLLÄ oma räjähde oma räjähde EI MÄÄRITETTY EI EI Voit käyttää omia räjähteitä, antamalla PROJECTILE:n arvoksi räjähteen nimen. Huomaathan ettei omilla räjähteillä ole vakiona turva-aluetta, joten muista asettaa oma SAFEZONE komennon avulla (säde metreinä). Mikäli Sh_122_HE isku on pieni tai riittävällä viiveellä, käytetään ammuksena näyttävämpää ARTY_Sh_122_HE ammusta. 8
10 Iskupohjat Valmiita iskupohjia. Ilmapudotuksessa kohteena tulee olla lentävä lentokone. Tykistöisku _null = [[kohde],["rounds",100],["delay",0.08],["variation",0.1],["radius",300],["safezone",1 ],["DEATHRATE",5],["PROJECTILE","mortar"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; Ohjusisku _null = [[kohde],["rounds",1],["delay",0],["variation",0],["radius",0],["safezone",0],["death RATE",100],["PROJECTILE","missile"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; Savuheitteet _null = [[kohde],["rounds",5],["delay",1],["variation",1],["radius",100],["safezone",0],["dea THRATE",100],["PROJECTILE","blue"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; IED _null = [[kohde],["rounds",1],["delay",0],["variation",0],["radius",0],["safezone",0],["death RATE",100],["PROJECTILE","IED"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; IED, 25% todennäköisyydellä räjähtävä _null = [[kohde],["rounds",1],["delay",0],["variation",0],["radius",0],["safezone",1],["death RATE",25],["PROJECTILE","IED"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; Ilmapudotus, mattopommitus _null = [[leko],["rounds",50],["delay",0.1],["variation",0],["radius",18],["safezone",0],["dea THRATE",100],["PROJECTILE","airdrop"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; 9
11 Rajoitteet ja erikoisuudet Joissain iskuissa on tiettyjä rajoitteita joita käyttäjä voi asettaa iskulle. Mikäli käyttäjä ylittää iskun rajat, korjataan asetukset automaattisesti. Ilmapudotus, mattopommitus Safezone on aina 0 ja siten deathrate 100 Viive on minimissään 0.1 Ammusten määrä on maksimissaan 100, jos viive on alle 2 sekuntia Säde on väliltä Tykistöiskut Sh_122_HE ammusta käytetään kun ammuksia on yli 10, ja viive on alle 2 sekuntia Muulloin käytössä on näyttävämpi ARTY_Sh_122_HE Ammusten määrä Jos ammusten määrä on negatiivinen, ammutaan ammuksia loputtomasti Käyttökohde Osa iskuista koostuu HE-ammuksista, joiden panssarin läpäisykyky on kehno. Iskun tyyppi grenade, small mortar, medium, default, airdrop missile, big, IED Kohde Jalkaväki Kevyet kohteet Raskaasti panssaroidut 10
12 Vaikeusaste DYNDIF IRM muokkaa ARMA 2:n AI:n käyttäytymistä, ominaisuuksia ja vaikeusastetta. Yleisesti voidaan sanoa, että IRM:n AI on vaikeampi, kuin pelin vakio-ai. IRM:n AI:n osaamistaso vaihtelee yksilöstä riippuen. Tehtäväntekijä voi asettaa AI:n vaikeusasteelle yleisen suunnan vaihtamalla yksittäisen taistelijan taitotasoa, tai vaihtamalla vakiona olevaa vaikeusastetta. Vaikeusasteen vaihtaminen Pelaajat voivat säätää vaikeusastetta tehtävän parametreistä. Vakiona asetus on IRM Regular, eli 3. Voit vaihtaa vakiona olevaa asetusta IRM\params.hpp tiedostosta, muuttamalla IRM_AImode:n default arvoa. Vaihtamalla vaikeusastetta AI:n taistelutaidot paranevat, jonka lisäksi AI:n kynnys pakenemiselle ja antautumiselle kasvavat. Arvot 0: Tehtävän oma vaikeusaste (DYNDIF pois päältä, ei suositeltu) 1: IRM Recruit (helppo) 2: IRM Regular (vakio) 3: IRM Veteran (haastava) 4: IRM Expert (vaikea) class IRM_AImode { title = "IRM AI"; values[] = {1,2,3,4,5}; texts[] = {"Mission based","irm Recruit","IRM Regular","IRM Veteran","IRM Expert"}; default = 3 ; }; 11
13 Parametrien säätö Käyttötarkoitus Parametreja säätämällä voit vaihtaa IRM:n perusasetuksia. Parametreja ovat IRM:n AI, aputoiminnot ja näköetäisyys (viewdistance). Voit säätää parametreja params.hpp tiedostosta (IRM\params.hpp). Säätäminen tapahtuu muuttamalla parametrin default arvoa. Eri vaihtoehdot default arvolle on luettavissa values-riviltä. class PARAMETRIN_NIMI { title = "OTSIKKO"; values[] = {ARVO1, ARVO2, ARVO3}; texts[] = { ARVO 1 OTSIKKO", ARVO 2 OTSIKKO, ARVO 3 OTSIKKO }; default = VAKIO ARVO VALUES RIVILTÄ; }; 1) default = 0; (kun values[] = {0,1,2};) 1) default = 1; (kun values[] = {1,2};) 1) default = 1000; (kun values[] = {0,1000,2000,3000};) Näköetäisyys Näköetäisyys asettaa kaikille pelaajille saman viewdistancen, tai vaihtoehtoisesti antaa pelaajien itse säätää omaa näköetäisyyttään. Arvot 0: Säätö pelaajilla n: Näköetäisyys valittuna values-riviltä. Aputoiminnot Aputoimintoja ovat mm. pelaajien kyky vislata ja ei-ace tehtävissä haavoittuneiden merkkaaminen kartalle. Aputoiminnot voivat olla joko päällä (1), tai pois päältä (0). 12
14 Tehtävien ja muistiinpanojen lisäominaisuudet Tehtävän tilan selvittäminen Jossain tapauksissa tehtäväntekijän on tärkeä tietää mikä on jonkin tietyn tehtävän tila. Tehtävän tila palautetaan SHK_Taskmaster_getState kutsun avulla. TEHTÄVÄN NIMI call SHK_Taskmaster_getState 1) TASK01 call SHK_Taskmaster_getState; 2) _tila = TASK1 call SHK_Taskmaster_getState; Palautus Komento palauttaa tehtävän tilan tekstinä (string): succeeded/failed/canceled/assigned/created. Käyttökohde-esimerkki Tehtävä 1 peruuntuu ja tilalle tulee uusi tehtävä, tehtävä 2: 1) [ TASK01, canceled ] call SHK_taskmaster_upd; 2) if (( TASK1 call SHK_Taskmaster_getState) == canceled ) then { [ TASK02, Estä vastahyökkäys, Vihollinen tulee lännestä! ] call SHK_taskmaster_add; }; Käyttökohde-esimerkkiä ei tule kopioida sellaisenaan, vaan soveltaa omaan tehtävään sopivaksi. 13
15 Tehtävän tilan seuraaminen Joissain tapauksissa tehtäväntekijä haluaa tietää onko jokin tehtävä suoritettu. Suorituksen tila voidaan palauttaa SHK_Taskmaster_isCompleted kutsun avulla. TEHTÄVÄN NIMI call SHK_Taskmaster_isCompleted 1) TASK01 call SHK_Taskmaster_isCompleted; 2) WaitUntil { TASK01 call SHK_Taskmaster_isCompleted}; Palautus Komento palauttaa tehtävän tilan boolean-arvona (TRUE/FALSE) Toinen lähestymistapa on SHK_Taskmaster_hasState, jolla voi selvittää myös muita tiloja. [ TEHTÄVÄN NIMI, TEHTÄVÄN TILA ] call SHK_Taskmaster_hasState 1) [ TASK01, succeeded ] call SHK_Taskmaster_hasState; 2) WaitUntil {[ TASK01, failed ] call SHK_Taskmaster_hasState}; Palautus Komento palauttaa tehtävän tilan boolean-arvona (TRUE/FALSE) Uuden muistiinpanon lisääminen tehtävän aikana Myös uusien muistiinpanojen lisääminen tehtävän aikana on mahdollista. Muistiinpanot lisätään lokaalisti, joten pidä huoli että komento aktivoituu kaikkien niiden pelaajien koneilla, joille muistiinpanon haluat lisätä. [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] call SHK_Taskmaster_addNote 1) [ Kapteeni Doe, Kapteeni asuu Hämeenlinnassa. ] call SHK_Taskmaster_addNote; 14
16 Tehtävien lisäominaisuudet Sen lisäksi että tehtävälle voi antaa nimen, otsikon ja selostuksen, voi tehtävään liittää myös muita ominaisuuksia. [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS,TILA,[karttamerkki], TILA ] Tila: Onko tehtävä näkyvissä, tai vaihtoehtoisesti voit määrätä kenelle/mille tehtävä on näkyvissä (true/false/west/ukko/...). Karttamerkki: Tehtävään liittyvä karttamerkki, joka automaattisesti piilotetaan tehtävän suoriuduttua. Tila : Tehtävän alustava tila, vakiona created. 1) [ TASK01, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS,true,[ marker1, getpos kohde], created ] 2) [ TASK01, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS,false,[ marker2,[], failed ] 3) [ WestTask1, Tuhoa idän joukot!, Tulevat idästä!,west] Lisäohjeita Lisää ohjeita löydät Taskmaster-ominaisuuden päätiedostosta: IRM\BRIEF\core.sqf 15
17 Vaikeusasteen hienosäätäminen Miten Yleisen vaikeusasteen säätämisen lisäksi DYNDIF mahdollistaa yksityiskohtaisen AI:n säätämisen pakenemisen ja antautumisen osalta. Säätö tapahtuu DYNDIF:n core.sqf tiedostosta IRM/DYNDIF/core.sqf. Alustavat asetukset Alustavat asetukset ovat jatkuvasti voimassa AI:n suorituksessa. Komento IRM_DYNDIF IRM_MAX_RANGE Vaikutus 0: DYNDIF pois päältä 1: DYNDIF päällä DYNDIF:n vaikutuksen maksimietäisyys. IRM_dbug_dyndif - IRM_DYNDIF_UNITS IRM_PERKS Eri yksikköjen vaikutus toisiin yksiköihin. Etujen voimakkuus laskennassa. Debugin mahdollistavat toiminnot aktivoidaan poistamalla kommenttitagi rivin alusta. Komento IRM_DEBUG = NONE IRM_DEBUG = DYNDIF IRM_DEBUG = DYNDIF_SINGLE IRM_DEBUG = DYNDIF_SILENT Vaikutus Debug pois päältä. Jatkuva debug päällä. Jatkuva, yhtä yksikköä seuraava debug. Seurattavan yksikön nimi tulee olla dyndif. Näkymätön debug, joka mahdollistaa tiedon tuomisen DYNDIF:ltä omiin skripteihin. 16
18 IRM_DYNDIF_UNTIS Merkittävin säätäminen tapahtuu IRM_DYNDIF_UNITS muuttujan kautta. Tämä muuttuja määrää missä määrin mikin yksikkö vaikuttaa AI:n rohkeuden ja uhan tasoon. ["YKSIKKÖ",POTENTIAALI,SWEETSPOT,MINIMIETÄISYYS,MAKSIMIETÄISYYS] 1) ["MAN",30,10,0,450] Vaikuttajana jalkaväen yksilö. Maksimissaan yksilön aiheuttama rohkeus tai uhka on 30 pistettä. Yksilön ns. sweetspot on 10 metriä, eli tältä etäisyydeltä potentiaali toteutuu täysin. Minimietäisyys on 0 metriä, eli kun yksilö on etäisyydellä 0, on potentiaali 0. Maksimietäisyys on 450 metriä, eli kun yksilö on etäisyydellä 0, on potentiaali 0. Yleensä minimietäisyyden kannattaa olla suurempi, kuin sweetspotin arvo, tällöin potentiaali ei pääse laskemaan 0:aan, vaikka kohde seisoisi aivan yksilön edessä. 17
19 Omat parametrit Lisääminen Omien parametrien lisääminen on IRM:ssä helppoa. Sinun ei tarvitse luoda mitään uusia tiedostoja. Parametrit rakentuvat kahdesta tiedostosta: params.hpp ja params.sqf, molemmat tiedostot löytyvät IRM kansion juuresta. params.hpp:ta käytetään näkyvän valikon määrittelyyn ja params.sqf sisältää itse koodin jonka parametri aktivoi. Molempiin tiedostoihin on merkitty tila omille parametreille. IRM itsessään sisältää 3 eri parametriä (0,1,2), joten omien parametrien tulee käyttää (paramsarray select 3):sta, tai isompaa. 18
20 Oma musiikki ja äänet Musiikki Oman musiikin lisääminen on IRM:n kanssa helppoa. Lisääminen tapahtuu cfgsounds.hpp tiedostossa, joka sijaitsee IRM kansion juuressa. Lisää kappaleen tiedot class CfgMusic komponentin sisään. omalle musiikille class CfgMusic { class OMA_KAPPALE { name = KAPPALEEN NIMI ; sound[] = { POLKU, VOLYYMI, KORKEUS}; } } Polku katsotaan tehtäväkansion juuresta lähtien. Eli sound[] = { kappale.ogg, 1, 1}; sijaitsee tehtäväkansion juuressa /kappale.ogg Äänen tulee olla.ogg muodossa. Mikäli kappale ei kuulu, koita laskea kappaleen äänenlaatua. Voit ottaa mallia volyymiin ja korkeuteen IRM:n omista äänistä (samassa tiedostossa). 19
21 Äänet Omien äänien lisääminen on IRM:n kanssa helppoa. Lisääminen tapahtuu cfgsounds.hpp tiedostossa, joka sijaitsee IRM kansion juuressa. Lisää omat äänesi class CfgSounds komponentin sisään, IRM:n äänien jälkeen. omalle äänelle class CfgSounds { sounds[] = { IRM_RIP, IRM_WHI, OMA_AANI }; class IRM_RIP {... } class IRM_WHI {... } class OMA_AANI { name = ÄÄNEN NIMI ; sound[] = { POLKU, VOLYYMI, KORKEUS}; } } Polku katsotaan tehtäväkansion juuresta lähtien. Eli sound[] = { aani.ogg, 1, 1}; sijaitsee tehtäväkansion juuressa /kappale.ogg Äänen tulee olla.ogg muodossa. Mikäli ääni ei kuulu, koita laskea äänen laatua. 20
Rakennusten elinkaarimittareiden verkkotyökalun käyttöohje. www.360optimi.com/kiinteistopassi
Rakennusten elinkaarimittareiden verkkotyökalun käyttöohje www.360optimi.com/kiinteistopassi Bionova Consulting, luottamuksellinen Viimeksi päivitetty 9. syyskuuta 2014 Käyttöohjeen sisällysluettelo Luo
Luento 5. Timo Savola. 28. huhtikuuta 2006
UNIX-käyttöjärjestelmä Luento 5 Timo Savola 28. huhtikuuta 2006 Osa I Shell-ohjelmointi Ehtolause Lausekkeet suoritetaan jos ehtolausekkeen paluuarvo on 0 if ehtolauseke then lauseke
HTML & CSS. HTML (HyperText Markup Language) Antti Koivisto. ! HTML on sivujen kuvauskieli.
HTML & CSS Antti Koivisto HTML (HyperText Markup Language)! HTML on sivujen kuvauskieli.! Se ei ole ohjelmointikieli.! HTML on merkintäkieli, joka koostuu monista merkintä tägeistä ().! Voidaan
end; end else begin if aani=true then begin sound(247); delay(100); sound(220); delay(200); nosound; end; end;
Program Ristinolla; Uses Graph, Grafiikka, Crt; CONST TestiValikko: Valikko = ( x1:50; y1: 50; x2: 350; y2: 350; RiviLkm: 3; SaraLkm: 3; Pvari : BLUE; Kvari : WHITE; Tvari: WHITE; ApVari: BLUE; ATVari:
Käyttöohje. Energent MagiCAD plugin
Käyttöohje Energent MagiCAD plugin Sisältö 1. Yleistä 1 Dokumentin sisältö... 1 Ohjelman asennus... 1 Vaadittavat ohjelmistot... 1 Asennus... 1 Ohjelman käynnistys... 2 2. Toiminnallisuudet 3 Insert Energent
Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet
Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi
7. Näytölle tulostaminen 7.1
7. Näytölle tulostaminen 7.1 Sisällys System.out.println- ja System.out.print-operaatiot. Tulostus erikoismerkeillä. Edistyneempää tulosteiden muotoilua. 7.2 Tulostusoperaatiot System.out.println-operaatio
QUICK START MANUAL >> MITEN KÄYTETÄÄN. Actionbuilderin päätavoitteet:
QUICK START MANUAL >> MITEN KÄYTETÄÄN IDEA Toimintaidea on yksinkertaisuudessaan seuraava: Käyttäjä aukaisee editorissa moduulivalikon, josta hän valitsee ACTIONBUILDER luokan. Luokan alta käyttäjä luo
1. Miten tehdään peliin toinen maila?
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 4 Tässä oppaassa teemme toisenkin mailan. 1. Miten tehdään peliin toinen maila? Maila tehtiin edellisessä vaiheessa, aliohjelmassa LuoKentta, seuraavasti:
Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin
Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen
Siirtyminen Outlook 2010 -versioon
Tämän oppaan sisältö Microsoft Microsoft Outlook 2010 näyttää hyvin erilaiselta kuin Outlook 2003. Tämän oppaan tarkoituksena on helpottaa uuden ohjelman opiskelua. Seuraavassa on tietoja uuden käyttöliittymän
1. HARJOITUS harjoitus3_korjaus.doc
Word - harjoitus 1 1. HARJOITUS harjoitus3_korjaus.doc Kopioi itsellesi harjoitus3_korjaus.doc niminen tiedosto Avaa näyttöön kopioimasi harjoitus. Harjoitus on kirjoitettu WordPerfet 5.1 (DOS) versiolla
SQL-perusteet, SELECT-, INSERT-, CREATE-lauseet
SQL-perusteet, SELECT-, INSERT-, CREATE-lauseet A271117, Tietokannat Teemu Saarelainen teemu.saarelainen@kyamk.fi Lähteet: Leon Atkinson: core MySQL Ari Hovi: SQL-opas TTY:n tietokantojen perusteet-kurssin
IDL - proseduurit. ATK tähtitieteessä. IDL - proseduurit
IDL - proseduurit 25. huhtikuuta 2017 Viimeksi käsiteltiin IDL:n interaktiivista käyttöä, mutta tämä on hyvin kömpelöä monimutkaisempia asioita tehtäessä. IDL:llä on mahdollista tehdä ns. proseduuri-tiedostoja,
Tarva MT (Maantie) pikaohje. 25.10. 2012 Harri Peltola & Mikko Virkkunen
Tarva MT (Maantie) pikaohje 25.10. 2012 Harri Peltola & Mikko Virkkunen 2 Kirjautuminen Tarva MT -ohjelmaan kirjaudutaan linkistä: http://tarvamt.myapp.info/tarvadb/tarva/tarva.html henkilökohtaisella
ATK tähtitieteessä. Osa 3 - IDL proseduurit ja rakenteet. 18. syyskuuta 2014
18. syyskuuta 2014 IDL - proseduurit Viimeksi käsiteltiin IDL:n interaktiivista käyttöä, mutta tämä on hyvin kömpelöä monimutkaisempia asioita tehtäessä. IDL:llä on mahdollista tehdä ns. proseduuri-tiedostoja,
ADVANCED MANUAL >> OPPAASTA >> SISÄLLYSLUETTELO
ADVANCED MANUAL >> OPPAASTA Tämä opas on tarkoitettu ARMA 3:n Actionbuilder moduulia varten. Tarvitset oppaan käyttöön perusosaamisen Actionbuilder addonista (kts. Quick Start Manual). Oppaan sisältö laajentaa
2016/06/24 13:47 1/11 Yleiskuvaus
2016/06/24 13:47 1/11 Yleiskuvaus Yleiskuvaus Tällä toiminnolla määritetään väylän päällysrakenteet. Tätä toimintoa voidaan käyttää myös rehabilitaatiossa rehabilitaatio. Käyttäjä voi myös helposti määrittää
Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa
Paavo Räisänen Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa. Sisällysluettelo 1: Alkusanat 2: Alkuun 3: Pelinäkymä
Pauliina Munter / Suvi Junes Tampereen yliopisto/tietohallinto 2013
Tehtävä 2.2. Tehtävä-työkalun avulla opiskelijat voivat palauttaa tehtäviä Moodleen opettajan arvioitaviksi. Palautettu tehtävä näkyy ainoastaan opettajalle, ei toisille opiskelijoille. Tehtävä-työkalun
Palauta tehtävä nimellä E1_Omasukunimi.pptx Optimaan. Tallenna tiedosto myös USB -tikulle.
Esitysgrafiikka 10 pistettä Tehtävään liittyvät tiedostot SkyDrive kansiossa: Kohtaamispaikka_kesken.pptx Matka tietotyön tulevaisuuteen Microsoft.pdf Microsoft_tyyliohjeistus.docx Kuvapankki kansio kohtaamispaikka.wma
Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin?
Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin? Pistelaskurin saamiseksi tarvitaan kaksi osaa: Laskuri, joka laskee pisteitä Olio, joka näyttää pisteet ruudulla Laskuri voi olla esimerkiksi tyyppiä
Kuksa -jäsenrekisterin käyttöohje ryhmänjohtajille
Kuksa -jäsenrekisterin käyttöohje ryhmänjohtajille Mistä löydän ryhmäni tiedot? 1) Valitse ylävalikosta Ryhmät. Hakukentän alla näet ryhmiesi tiedot. Klikkaamalla ryhmän nimeä pääset ryhmän tietoihin.
finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB. 30.04.2015
Tehtävä: BOW Keilaus finnish BOI 0, päivä. Muistiraja: 6 MB. 30.04.0 Jarkka pitää sekä keilauksesta että tilastotieteestä. Hän on merkinnyt muistiin muutaman viimeisimmän keilapelin tulokset. Valitettavasti
XHTML - harjoitus. Tehtävä1: Tee xhtml tiedosto käyttäen notepad (muistio) ohjelmaa. Tiedoston tallennus notepad (muistio) ohjelmassa:
XHTML - harjoitus Tehtävä1: Tee xhtml tiedosto käyttäen notepad (muistio) ohjelmaa Tiedoston tallennus notepad (muistio) ohjelmassa: Jokaisen XHTML-dokumentin tulisi alkaa XML-määrittelyllä(engl.XML-prologue),
2016/07/05 08:58 1/12 Shortcut Menut
2016/07/05 08:58 1/12 Shortcut Menut Shortcut Menut Shortcut menut voidaan aktivoida seuraavista paikoista. Shortcut menun sisältö riippuu siitä, mistä se aktivoidaan. 1. Shortcut menu suunnitellusta linjasta
Aditro Recruit 9.2. Ulkoisen hakijan käyttöohje
Aditro Recruit 9.0.5 9.2 31.5.2016 Aditro Recruit 9.2. Ulkoisen hakijan käyttöohje Aditro Recruit 9.0.5 9.2 31.5.2016 Sisällys 1. Kirjautuminen Palveluun... 1 1.1. Käyttäjätilin lukkiutuminen... 2 2. Käyttäjätilin
MOODLE TUTUKSI. Pirkko Vänttilä Oulun aikuiskoulutuskeskus 4.8.2008
2008 MOODLE TUTUKSI Pirkko Vänttilä Oulun aikuiskoulutuskeskus 4.8.2008 SISÄLLYSLUETTELO 1. ALOITUSNÄKYMÄ... 4 2. TUTUSTUMINEN... 5 3. KESKUSTELUT... 8 4. VIESTIT... 10 5. CHATIT... 10 6. TIEDOSTOJA OMALTA
1. ASIAKKAAN OHJEET... 2. 1.1 Varauksen tekeminen... 2. 1.2 Käyttäjätunnuksen luominen... 4. 1.3 Varauksen peruminen... 4
1. ASIAKKAAN OHJEET... 2 1.1 Varauksen tekeminen... 2 1.2 Käyttäjätunnuksen luominen... 4 1.3 Varauksen peruminen... 4 1.4 Omien tietojen muokkaaminen... 5 1.5 Salasanan muuttaminen... 5 2. TYÖNTEKIJÄN
Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia?
Muilla kielillä: English Suomi Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia? Kun kaksi fysiikkaoliota törmää toisiinsa, syntyy törmäystapahtuma. Nämä tapahtumat voidaan ottaa kiinni
815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2014-2015. Harjoitus 7 Vastaukset
815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2014-2015. Harjoitus 7 Vastaukset Harjoituksen aiheena on funktionaalinen ohjelmointi Scheme- ja Haskell-kielillä. Voit suorittaa ohjelmat osoitteessa https://ideone.com/
Asennusohje. EasyLine GSM
Asennusohje EasyLine GSM Laitteen kuvaus EasyLine GSM on puhelinlijasimulaattori, joka simuloi analogista PSTN linjaa GSM verkossa ja sitä voidaan käyttää ContactID protokollan lähettämiseen hälytinjärjestelmiltä.
Sivu 1 / 11 08.01.2013 Viikin kirjasto / Roni Rauramo
Sivu 1 / 11 Kuvien siirto kamerasta Lyhyesti Tämän oppaan avulla voit: - käyttää tietokoneen omaa automaattista kopiointiin tai siirtoon tarkoitettua toimintaa kuvien siirtoon kamerasta tai muistikortista
Kon Konepajojen tuotannonohjaus: ILOG CPLEX Studion käyttö
Kon-15.4199 Konepajojen tuotannonohjaus: ILOG CPLEX Studion käyttö 22.1.2016 Harjoituksessa 1. Varmistetaan että kaikilla on pari! Ilmoittautukaa oodissa etukäteen! 2. Tutustutaan ensimmäiseen tehtävään
Verkkojulkaiseminen Minna Väisänen. HTML5-tehtävä
Verkkojulkaiseminen Minna Väisänen HTML5-tehtävä Kirjoita Dreamweaverissa oheisen nettisivun koodi. Lisää xx-kohtiin omat tietosi. Kuvan nimi on joki.jpg. Ensin tehdään sivusto ja sitten yksittäinen sivu.
ASTIANPESUKONE WD-6 Säätöohjeet
ASTIANPESUKONE WD-6 Säätöohjeet Käännös valmistajan alkuperäisestä ohjeesta Rev 4.2 (201505) 4246074, 4246075, 4246084, 4246152, 4246153, 4246154 Säätöohjeet METOS WD-6 6. Säätöohjeet Tämä kuvio laitteen
Sisällys Siirry haluamaasi osioon napsauttamalla sen otsikkoa
BeoRemote One Sisällys Siirry haluamaasi osioon napsauttamalla sen otsikkoa Päivittäinen käyttö BeoRemote Onen ja opaskirjan esittely, 3 BeoRemote Onen käyttö, 4 BeoRemote One -kaukosäätimen tarkemmat
Järjestelmän asetukset. Asetustiedostojen muokkaaminen. Pääkäyttäjä eli root. Järjestelmänhallinnan työkalut
Järjestelmän asetukset Järjestelmänhallinnan työkalut Ubuntussa järjestelmän hallintaan ja asetusten muokkaamiseen tarkoitetut ohjelmat on koottu Järjestelmä-valikon alle Asetukset- ja Ylläpito -alavalikoista
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen ==================HUOM!!!================== SISÄLLÖN TUOMINEN VISUAL STUDIOON ON MUUTTUNUT Uudet ajantasalla olevat ohjeet löytyvät timistä:?https://tim.jyu.fi/view/kurssit/tie/ohj1/tyokalut/sisallon-tuominen-peliin
PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE
PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 3 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3 3. TILASTOINTI Aloitusnäkymä ja kokoonpanot 4 Pelaajien vaihtaminen 6 Maali 7 Rangaistukset 8 Poista
Uutiskirjesovelluksen käyttöohje
Uutiskirjesovelluksen käyttöohje Käyttäjätuki: Suomen Golfpiste Oy Esterinportti 1 00240 HELSINKI Puhelin: (09) 1566 8800 Fax: (09) 1566 8801 E-mail: gp@golfpiste.com 2 Sisällys Johdanto... 1 Päänavigointi...
Hakemistojen sisällöt säilötään linkitetyille listalle.
Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi Java-kielellä komentoikkunaa (komentotulkkia, komentoriviä) simuloiva olioperustainen ohjelma. Hakemistojen sisällöt säilötään linkitetyille listalle. Työ
TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO Digitaali- ja tietokonetekniikan laitos. Harjoitustyö 4: Cache, osa 2
TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO Digitaali- ja tietokonetekniikan laitos TKT-3200 Tietokonetekniikka I Harjoitustyö 4: Cache, osa 2.. 2010 Ryhmä Nimi Op.num. 1 Valmistautuminen Cache-työn toisessa osassa
Harjoitustyö 3 - Millosemeni
Harjoitustyö 3 - Millosemeni Tampereen kaupunki tarjoaa avoin data -sivuillaan Tampereen joukkoliikenteen aikataulut, reitit sekä rajapinnan joukkoliikenteen reaaliaikaiseen seurantaan. Näinpä erilaisille
Oliosuunnitteluesimerkki: Yrityksen palkanlaskentajärjestelmä
Oliosuunnitteluesimerkki: Yrityksen palkanlaskentajärjestelmä Matti Luukkainen 10.12.2009 Tässä esitetty esimerkki on mukaelma ja lyhennelmä Robert Martinin kirjasta Agile and Iterative Development löytyvästä
Kotisivuohjeet. Eteläpohjalaiset Kylät ry. Sivupohjien rakenne
Kotisivuohjeet Tässä ohjeessa käydään läpi kotisivujen tekemisen perusteet keskittyen html-koodiin ja sen ominaisuuksiin. Sivupohjissa ulkoasu ja rakenne on pääasiassa jaettu erilliseen css-tyylitiedostoon,
Harjoitustyö: virtuaalikone
Harjoitustyö: virtuaalikone Toteuta alla kuvattu virtuaalikone yksinkertaiselle olio-orientoituneelle skriptauskielelle. Paketissa on testaamista varten mukana kaksi lyhyttä ohjelmaa. Ohjeita Noudata ohjelman
Sonera Viestintäpalvelu VIP
Sonera Viestintäpalvelu VIP Poissaolotiedotetoiminnallisuuden käyttöopas 1 (8) Sonera Viestintäpalvelu VIP - poissaolotiedotetoiminnallisuus Toiminnallisuuden kuvaus Poissaolotiedotteen aktivoit päälle
Esittely. Muistathan, että voit myös käyttää Petsietä aivan normaalina käyttäjänä kasvattajapalveluiden lisäksi. Antoisaa Petsien käyttöä!
Petsie kasvattaja 1 2 Sisällysluettelo Esittely...3 1. Kuinka pääset alkuun...4 1.1. Rekisteröinti...4 2. Lemmikit...4 2.1. Lemmikkien lisäys...4 2.2. Lemmikin tietojen muokkaus...4 3. Kasvattajasivu...5
Retrotec FanTestic ohjelman pikaopas
P A L O N I I T T Y O Y S i v u 1 Retrotec FanTestic ohjelman pikaopas Lataa ohjelma osoitteesta: http://retrotec.com/residential/products/software/fantestictrialversion.aspx ja asenna se klikkaamalla
Digitaalinen eropainekytkin DPS Käyttöohje
MECAIR Digitaalinen eropainekytkin DPS Käyttöohje HUOMIO: Ennen tuotteen käyttöä sinun on luettava on tämä käyttöopas huolellisesti, jotta saat riittävää tietoa tuotteesta Tekniset tiedot Virransyöttö
Toinen harjoitustyö. ASCII-grafiikkaa 2017
Toinen harjoitustyö ASCII-grafiikkaa 2017 Yleistä Tehtävä: tee Javalla ASCII-merkkeinä esitettyä grafiikkaa käsittelevä ASCIIArt17-ohjelma omia operaatioita ja taulukoita käyttäen. Työ tehdään pääosin
Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014
Työpaja Työpaja on vertaisarviointiin soveltuva työkalu. Työpaja mahdollistaa töiden palautuksen ja niiden jakelun opiskelijoiden arvioitavaksi sekä arvioinnin antamisen. Laita Muokkaustila päälle ja lisää
UpdateIT 2010: Editorin käyttöohje
UpdateIT 2010: Editorin käyttöohje Käyttäjätuki: Suomen Golfpiste Oy Esterinportti 1 00240 HELSINKI Puhelin: (09) 1566 8800 Fax: (09) 1566 8801 E-mail: gp@golfpiste.com Sisällys Editorin käyttöohje...
KEMI-TORNIONLAAKSON KOULUTUSKUNTAYHTYMÄ LAPPIA LANGATON VIERAILIJAVERKKO 2(7) VERKKOYHTEYDEN MÄÄRITTELY WINDOWS XP:LLE (WINDOWS XP SP3)
LANGATON VIERAILIJAVERKKO 1(7) LANGATTOMAN VIERAILIJAVERKON KÄYTTÖ Kemi-Tornionlaakson koulutuskuntayhtymä Lappia tarjoaa vierailijoiden, opiskelijoiden ja henkilökunnan käyttöön suojatun langattoman verkon
Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.
Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi olioperustainen sokkeloseikkailu peli Javakielellä. Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen
Share toiminto ja Seinä
Share toiminto ja Seinä Top 7 opetusaineisto jakautuu kahteen osaan: Top 7 Sähköiseen opetusaineistoon, joka on tarkoitettu opettajajohtoiseen työskentelyyn ja Top 7 Oppilaan aineistoon (Student -osio,
15. Ohjelmoinnin tekniikkaa 15.1
15. Ohjelmoinnin tekniikkaa 15.1 Sisällys For-each-rakenne. Geneerinen ohjelmointi. Lueteltu tyyppi enum. 15.2 For-each-rakenne For-rakenteen variaatio taulukoiden ja muiden kokoelmien silmukoimiseen:
KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions
KÄYTTÖOHJE Servia S solutions Versio 1.0 Servia S solutions Servia Finland Oy PL 1188 (Microkatu 1) 70211 KUOPIO puh. (017) 441 2780 info@servia.fi www.servia.fi 2001 2004 Servia Finland Oy. Kaikki oikeudet
Tärkeää: Nähdäksesi täydentäviä ohjeita, katso yksityiskohtaisempi käyttöohje (97711) osoitteessa www.fermax.com.
SMILE PERUSNÄYTTÖ Tärkeää: Nähdäksesi täydentäviä ohjeita, katso yksityiskohtaisempi käyttöohje (97711) osoitteessa www.fermax.com. Näppäimet Audio ja lopetusnäppäin Vastaanota puhelu tällä näppäimellä
Enemmän voitonriemua. Vähemmän tylsiä hetkiä. Pelien ja sovellusten jakaminen Sonera Viihde -palvelussa
Enemmän voitonriemua. Vähemmän tylsiä hetkiä. Pelien ja sovellusten jakaminen Sonera Viihde -palvelussa Sisällysluettelo 1. Game & Application Sharing -toiminto (pelien ja sovellusten jakaminen)... 3 2.
6. Harjoitusjakso II. Vinkkejä ja ohjeita
6. Harjoitusjakso II Seuraavaksi harjoitellaan algebrallisten syötteiden, komentojen ja funktioiden käyttöä GeoGebrassa. Tarjolla on ensimmäisen harjoittelujakson tapaan kahden tasoisia harjoituksia: perustaso
Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.
Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi lötköjen kansoittamaa alkulimaa simuloiva olioperustainen ohjelma Java-kielellä. Lötköt säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti
Kuukauden kuvat kerhon galleriaan 1.4.2016 lähtien kuukaudenkuvaajan kuvagalleria on siirretty uudelle palvelimelle osoitteeseen:
Kuukauden kuvat kerhon galleriaan 1.4.2016 lähtien kuukaudenkuvaajan kuvagalleria on siirretty uudelle palvelimelle osoitteeseen: http://www.kamera73.fi/kuukaudenkuvaaja Kukin seuran jäsen voi laittaa
PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE
PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3. TILASTOINTI Näkymän muokkaus Kokoonpanot Pelaajien vaihtaminen Maali Rangaistukset Poista -toiminto
Office_365_loppukäyttäjän ohje. 15.5.2015 Esa Väistö
Office_365_loppukäyttäjän ohje 15.5.2015 Esa Väistö 2 Sisällysluettelo Kuvaus... 3 Kirjautuminen Office_365:een... 3 Valikko... 4 Oppilaan näkymä alla.... 4 Opettajan näkymä alla... 4 Outlook (Oppilailla)...
AXCARD AXCARD PR-336 1. JOHDANTO 2. LUKIJAN KÄYNNISTYS
. JOHDANTO AXCARD PR-336 PR-336 koostuu PR-543 lukupäätteestä sekä RC-436 kontrolleri yksiköstä. Kontrollerissa on yksi potentiali vapaa vaihtokytkin. Kontrollerissa on sisääntulot avauspainikkeelle, ovikoskettimelle
Käyttöoppaasi. HP COMPAQ PRESARIO F760EM http://fi.yourpdfguides.com/dref/4171044
Voit lukea suosituksia käyttäjän oppaista, teknisistä ohjeista tai asennusohjeista tuotteelle HP COMPAQ PRESARIO F760EM. Löydät kysymyksiisi vastaukset HP COMPAQ PRESARIO F760EM käyttöoppaasta ( tiedot,
3.3 Kurssin palauttaminen
3.3 Kurssin palauttaminen Yleistä kurssin palauttamisesta Kurssipohjan tulee olla luotuna Moodleen ennen kuin sen päälle voi palauttaa varmuuskopion. Yleensä palauttaminen kannattaa tehdä siten, että entisen
Ohjeistus Netti-Renkaan päivitykseen
Ohjeistus Netti-Renkaan päivitykseen Lehteen haetaan tiedot netistä vain seuraavilta sivuilta: seurakunnan kalenteri ja toimintaryhmät. Ilmoita muut lehteen mahdollisesti haluamasi ilmoitukset / muutokset
Harjoitus 2: Oppijan aktivointi (15.3.2016)
Harjoitus 2: Oppijan aktivointi (15.3.2016) Tietokoneavusteinen opetus -kurssilla opetetaan Adobe Flash CS6:n käyttämistä neljänä kertana: 11.3.2016, 15.3.2016, 18.3.2016 ja 1.4.2016. Harjoituskerroilla
Sisältö. 2. Taulukot. Yleistä. Yleistä
Sisältö 2. Taulukot Yleistä. Esittely ja luominen. Alkioiden käsittely. Kaksiulotteinen taulukko. Taulukko operaation parametrina. Taulukko ja HelloWorld-ohjelma. Taulukko paluuarvona. 2.1 2.2 Yleistä
Ohjeita. Datan lukeminen
ATK Tähtitieteessä Harjoitustyö Tehtävä Harjoitystyössä tehdään tähtikartta jostain taivaanpallon alueesta annettujen rektaskensio- ja deklinaatiovälien avulla. Karttaan merkitään tähdet aina kuudenteen
Mikä on RSS-syöte? RSS -syötteen tilaaminen sähköpostiin
OHJE 1 (7) Mikä on RSS-syöte? RSS syötteen avulla voit saada sivuston uusimman sisällön valitsemaasi ohjelmaan automaattisesti, kun uutta sisältöä julkaistaan. Tässä ohjeessa neuvotaan, kuinka voit saada
Tässä tehtävässä käsittelet metodeja, listoja sekä alkulukuja (englanniksi prime ).
Tehtävä 1: Metodit, listat, alkuluvut (4p) Tässä tehtävässä käsittelet metodeja, listoja sekä alkulukuja (englanniksi prime ). Alkuluvut ovat lukuja, jotka ovat suurempia kuin yksi ja jotka ovat jaollisia
Ohjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 16.2.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 16.2.2010 1 / 41 Kännykkäpalautetteen antajia kaivataan edelleen! Ilmoittaudu mukaan lähettämällä ilmainen tekstiviesti
5. HelloWorld-ohjelma 5.1
5. HelloWorld-ohjelma 5.1 Sisällys Lähdekoodi. Lähdekoodin (osittainen) analyysi. Lähdekoodi tekstitiedostoon. Lähdekoodin kääntäminen tavukoodiksi. Tavukoodin suorittaminen. Virheiden korjaaminen 5.2
11. Javan valintarakenteet 11.1
11. Javan valintarakenteet 11.1 Sisällys If- ja if--lauseet. Orpo. Valintaa toisin: switch-lause. 11.2 Valintarakenteet Valintarakenteilla ilmaistaan formaalisti, kuinka algoritmin suoritus voi haarautua
2 Konekieli, aliohjelmat, keskeytykset
ITK145 Käyttöjärjestelmät, kesä 2005 Tenttitärppejä Tässä on lueteltu suurin piirtein kaikki vuosina 2003-2005 kurssin tenteissä kysytyt kysymykset, ja mukana on myös muutama uusi. Jokaisessa kysymyksessä
Zeon PDF Driver Trial
Matlab-harjoitus 2: Kuvaajien piirto, skriptit ja funktiot. Matlabohjelmoinnin perusteita Numeerinen integrointi trapezoidaalimenetelmällä voidaan tehdä komennolla trapz. Esimerkki: Vaimenevan eksponentiaalin
Ohjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 15.3.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 15.3.2010 1 / 56 Tiedostoista: tietojen tallentaminen ohjelman suorituskertojen välillä Monissa sovelluksissa ohjelman
Ylläpitoalue - Etusivu
Crasmanager 5.2 Ylläpitoalue - Etusivu Sivut osiossa sisällön selaus ja perussivujen ylläpito. Tietokannat osiossa tietokantojen ylläpito. Tiedostot osiossa kuvien ja liitetiedostojen hallinta. Työkalut
Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015
Racket ohjelmointia II Tiina Partanen 2015 Sisältö 1) Peli I Yksinkertainen peli, jossa kerätään kohteita ja väistellään vaaroja Pitkälle viety koodi, johon täydennetään vain puuttuvat palat Ei tarvita
NOPEUS JA KOORDINAATIOHARJOITTEITA
NOPEUS JA KOORDINAATIOHARJOITTEITA NOPEUSHARJOITTELUN PERIAATTEET: 1. Suorituksen nopeus mahdollisimman nopea ja räjähtävä 2. Suorituksen kesto alle 10 sekuntia 3. Palautus 2 5 minuuttia 4. Määrä 1 5 räjähtävä
ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Mediapaja. Artikkeleiden hallinta ja julkaisu
ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Artikkeleiden hallinta ja julkaisu ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Sivu 1(16) Sisällysluettelo 1 Joomla! sivuston sisällöntuotanto... 2 2 Artikkeleiden julkaisu sivustolla... 4 3 Artikkelin julkaisemista
SeaDir. Ohjausnäyttö käytettäväksi SeaClear navigointiohjelman yhteydessä. SeaDir 1/6
SeaDir Ohjausnäyttö käytettäväksi SeaClear navigointiohjelman yhteydessä. SeaDir 1/6 Sisällysluettelo Esipuhe...3 Projektin sivutuote...3 Käyttöönotto...3 SeaClear...3 SeaDir...3 Ohjelma...4 Käynnistys...4
Facebook-sivun luominen
Facebook-sivun luominen Facebook-sivun luominen Etene vaihe vaiheelta 1 Kirjaudu Facebook-palveluun omalla käyttäjätunnuksellasi. Sen jälkeen sivun alareunassa näkyvät toimintolinkit, joista sinun täytyy
Hieman linkkejä: http://cs.stadia.fi/~kuivanen/linux/kom.php, lyhyt ohje komentoriviohjelmointiin.
Linux-harjoitus 9 Linuxin mukana tulevat komentotulkit (mm. bash, tcsh, ksh, jne ) sisältävät ohjelmointikielen, joka on varsin tehokas ja ilmaisuvoimainen. Tähän yhdistettynä unix-maailmasta tutut tehokkaat
FMS Reservation käyttöohje
FMS Reservation käyttöohje Työkalun avaaminen Avaa nettiselain https://fms.iss.fi/greatservice/ Kirjaudu omalla sähköpostiosoitteella ja salasanalla, joka on abc123. Salasana tulee vaihtaa ensimmäisellä
Olion elinikä. Olion luominen. Olion tuhoutuminen. Olion tuhoutuminen. Kissa rontti = null; rontti = new Kissa();
Sisällys 7. Oliot ja viitteet Olio Java-kielessä. Olion luominen, elinikä ja tuhoutuminen. Viitteiden käsittelyä: sijoitus, vertailu ja varautuminen null-arvoon. Viite metodin paluuarvona.. 7.1 7.2 Olio
Kirjoita oma versio funktioista strcpy ja strcat, jotka saavat parametrinaan kaksi merkkiosoitinta.
Tehtävä 63. Kirjoita oma versio funktiosta strcmp(),joka saa parametrinaan kaksi merkkiosoitinta. Tee ohjelma, jossa luetaan kaksi merkkijonoa, joita sitten verrataan ko. funktiolla. Tehtävä 64. Kirjoita
KENRAALI. Hanki 18 vahvistusjoukkoa tällä vuorolla Pelaa, kun VAHVISTUSJOUKOT ON HANKITTU Hasbro
KENRAALI Hanki 18 vahvistusjoukkoa tällä vuorolla, kun VAHVISTUSJOUKOT ON HANKITTU 110414538109 14538c09_Mission.inds 2-3 16/9/04, 9:04:10 Valloita yksi alue jokaisesta viidestä maanosasta KENRAALI 14538c09_Mission.inds
Eväitä elämään lähiluonnosta hanke Toimintatuokiokortti
Aihe 3. luokan koulupäivä metsässä Tavoitteet englanti: verbit, luontosanasto, värit matematiikka: mittayksiköt ja geometria ympäristötieto: jokamiehenoikeudet käytetään kaikkia aisteja luonnon havainnoimisessa
Nettisivujen Päivitysohje
Hämeenlinnan rauhanyhdistys ry Nettisivujen Päivitysohje Ohje päivitetty 18.7.2012 Hallintapaneeli Kirjautuminen nettisivujen hallintaan Hallintapaneeliin päästään kirjautumaan klikkaamalla linkkiä nettisivujen
Odoo ERP, Käyttäjien määrittely
Odoo ERP Käyttäjien määritely - Windows Sivu 1 Odoo ERP, Käyttäjien määrittely 1. Admin käyttäjän salasanat Pääkäyttäjä ( Admin ) käytäjätunnus on admin, ja pääkäyttäjän salasana määriteltiin jo asennusvaiheessa.
MultiBoot Käyttöopas
MultiBoot Käyttöopas Copyright 2006 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Tässä olevat tiedot voivat muuttua ilman ennakkoilmoitusta. Ainoat HP:n tuotteita ja palveluja koskevat takuut mainitaan erikseen
Luento 4. Timo Savola. 21. huhtikuuta 2006
UNIX-käyttöjärjestelmä Luento 4 Timo Savola 21. huhtikuuta 2006 Osa I Shell Lausekkeet Komentoriville kirjotettu komento on lauseke echo "foo" echo $USER MUUTTUJA=1 ls -l Rivinvaihto
ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.
ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa. Projekti kannattaa tallentaa muutenkin aina sillöin tällöin, jos käy niin ikävästi että
PIKAOHJE USEIDEN VASTAANOTTAJIEN LISÄÄMISEEN YHTIÖN JAKELULISTOILLE
PIKAOHJE USEIDEN VASTAANOTTAJIEN LISÄÄMISEEN YHTIÖN JAKELULISTOILLE JOHDANTO Tämä pikaohje on suunniteltu auttamaan useiden vastaanottajien lisäämisessä yhtiön jakelulistoille GlobeNewswire-järjestelmässä