IRM Manuaali. Raunhofer IRM v.0.90

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "IRM Manuaali. Raunhofer IRM v.0.90"

Transkriptio

1 IRM Manuaali Raunhofer IRM v.0.90

2 Sisällysluettelo Yleistietoa # Otsikko Sivu 1 Tehtävät ja muistiinpanot 2 2 Musiikin hallinta 6 3 Tykistön käyttäminen 7 4 Vaikeusasteen vaihtaminen 11 5 Parametrien säätö 12 Edistyneet # Otsikko Sivu 6 Tehtävien ja muistiinpanojen lisäominaisuudet 13 7 Vaikeusasteen hienosäätäminen 16 8 Omat parametrit 18 9 Oma musiikki ja äänet 19 1

3 Tehtävät ja muistiinpanot Tehtävien luominen IRM:ssä tehtävät alustetaan tehtäväkansiossa sijaitsevaan init.sqf tiedostoon. Tiedoston voi avata notepad- tai muulla tekstieditorilla. Tehtävien tulee sijaita IRM:n tehtäväkäsittelyyn varatulla alueella. [[ TEHTÄVÄT ],[ MUISTIINPANOT ]] execvm IRM\BRIEF\core.sqf ; Tehtävän rakenne [ NIMI, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] Nimi Tehtävän nimi johon viitataan kun tehtävän tilaa halutaan muuttaa. Pelaajat eivät näe nimeä. Näytettävä otsikko Tehtävän pelaajille näkyvä nimi ja otsikko. Nimi kannattaa pitää lyhyenä ja ytimekkäänä, kuten esimerkiksi: Etsi kenraali. Näytettävä selostus Varsinainen tehtävän sisällön selostaminen pelaajille. Rivinvaihto: <br/> &-merkki: & Kuva: <img src= kuvan osoite tehtäväkansiossa > Linkki karttamerkkiin: <marker name= nimi >näkyvä teksti</marker> Kun tehtäviä lisätään useita, tulee tehtävät erottaa pilkulla: tehtävä 1, tehtävä 2, tehtävä 3. Huomaathan ettei viimeisen tehtävän jälkeen tule pilkkua! [ NIMI, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ], [ NIMI, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ], [ NIMI, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] IRM:in init.sqf sisältää valmiiksi pohjan tehtäville. Voit käyttää pohjan tehtäviä poistamalla rivin alusta kommenttimerkin //. SQF-tiedostoissa rivin alussa olevat // -kommenttimerkit tarkoittaa sitä, ettei peli käsittele kyseisiä rivejä. 2

4 Muistiinpanojen luominen IRM:ssä muistiinpanot alustetaan tehtäväkansiossa sijaitsevaan init.sqf tiedostoon. Tiedoston voi avata notepad- tai muulla tekstieditorilla. Muistiinpanojen tulee sijaita IRM:n muistiinpanoille varatulla alueella. [[ TEHTÄVÄT ],[ MUISTIINPANOT ]] execvm IRM\BRIEF\core.sqf ; Muistiinpanojen merkitseminen vastaa monin tavoin tehtävien lisäämistä. Muistiinpanoilla ei kuitenkaan ole nimeä, koska muistiinpanojen tilaa ei ole tarvetta vaihtaa, joten niihin ei ole tarvetta myöskään viitata. Muistiinpanon rakenne [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] Näytettävä otsikko Tehtävän pelaajille näkyvä nimi ja otsikko. Nimi kannattaa pitää lyhyenä ja ytimekkäänä, kuten esimerkiksi: Sää. Näytettävä selostus Varsinainen muistiinpanon sisällön selostaminen pelaajille. Rivinvaihto: <br/> &-merkki: & Kuva: <img src= kuvan osoite tehtäväkansiossa > Linkki karttamerkkiin: <marker name= nimi >näkyvä teksti</marker> [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ], [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ], [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] Muista ettei viimeisen muistiinpanon jälkeen tule pilkkua! 3

5 Tehtävän läpäiseminen Tehtävän läpäisy aktivoidaan pelin aikana. Aktivoija voi olla esimerkiksi triggeri tai skripti, joka aktivoituu kaikilla. [ TEHTÄVÄN NIMI, UUSI TILA ] call SHK_taskmaster_upd 1) [ TASK01, succeeded ] call SHK_taskmaster_upd; Tehtävän peruuttaminen Tehtävän peruuntuminen aktivoidaan pelin aikana. Aktivoija voi olla esimerkiksi triggeri tai skripti, joka aktivoituu kaikilla. [ TEHTÄVÄN NIMI, UUSI TILA ] call SHK_taskmaster_upd 1) [ TASK01, canceled ] call SHK_taskmaster_upd; Tehtävän epäonnistuminen Tehtävän epäonnistuminen aktivoidaan pelin aikana. Aktivoija voi olla esimerkiksi triggeri tai skripti, joka aktivoituu kaikilla. [ TEHTÄVÄN NIMI, UUSI TILA ] call SHK_taskmaster_upd 1) [ TASK01, failed ] call SHK_taskmaster_upd; Tehtävän lisääminen pelin aikana Tehtävän lisääminen aktivoidaan pelin aikana. Aktivoija voi olla esimerkiksi triggeri tai skripti, joka aktivoituu kaikilla. [ NIMI, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] call SHK_taskmaster_add 1) [ TASK01, Tuhoa shilka, Shilka on kukkulalla piilossa. ] call SHK_taskmaster_add; 4

6 Tehtävän määrääminen Tehtävän määrääminen aktivoidaan pelin aikana. Aktivoija voi olla esimerkiksi triggeri tai skripti, joka aktivoituu kaikilla. [ TEHTÄVÄN NIMI, UUSI TILA ] call SHK_taskmaster_upd 1) [ TASK02, assigned ] call SHK_taskmaster_upd; 5

7 Musiikin hallinta Käyttötarkoitus ACE2 modifikaatio rikkoo ARMA:n sisäisen volyymin säätämisen fademusic -komennolla. Tämä tarkoittaa sitä, että kaikki musiikki soi aina täydellä voimakkuudellaan, eikä musiikkia voi päättää vaimentamalla sitä portaattomasti. IRM tuo uuden VOL-ominaisuuden, joka korjaa musiikin äänenvoimakkuuden säätämisen. Voimakkuus IRM mahdollistaa musiikin voimakkuuden säätämisen IRM_MUSICVOLUME muuttujan avulla. Muuttujalle asetetaan arvoja väliltä 0 1, jossa 0 tarkoittaa äänetöntä ja 1 maksimi volyymia. Muuttujan arvoa voi muuttaa milloin vain tehtävän aikana. Vakiovoimakkuus säädetään init.sqf tiedostosta. IRM_MUSICVOLUME = VOIMAKKUUS; 1) IRM_MUSICVOLUME = 0.5; 2) IRM_MUSICVOLUME = 1; 3) IRM_MUSICVOLUME = 0; Siirtymä Siirtymällä tarkoitetaan lineaarista äänenvoimakkuuden muutosta. Siirtymä tapahtuu, kun IRM_MUSICVOLUME saa uuden arvon. Esimerkiksi jos volyymi on aluksi maksimilla, voi musiikin saada portaattomasti vaimenemaan äänettömäksi IRM_FADE muuttujan avulla. Vakiona IRM_FADE omaa arvon 5, eli viisi sekuntia. Tällöin siirtyminen volyymista A volyymiin B kestää 5 sekuntia. IRM_FADE = SEKUNTIA; 1) IRM_FADE = 0; 2) IRM_FADE = 15; Siirtymän arvon voi alustaa init.sqf tiedostossa. Arvoa voi muuttaa myös pelin aikana. 6

8 Tykistön käyttäminen Käyttötarkoitus IRM:n sisäinen MRTR-ominaisuus sisältää mahdollisuuden tykistön ja muiden iskujen käyttämiselle. Ominaisuus kutsutaan esimerkiksi triggerillä, jonka jälkeen ominaisuus toteuttaa sille annetun tehtävän. Iskun kutsuminen Jotta MRTR tietää minne iskeä, tulee iskun kohde asettaa tehtävään. Yksi hyvä tapa merkitä kohde on asettaa näkymätön laskeutumisalusta maastoon ja nimetä se Empty/Objects/H-pad (Invisible). Kohteita voi olla useita. _null = [[ KOHDE ],["ROUNDS", MÄÄRÄ ],["DELAY", VIIVE ],["VARIATION", VARIAATIO ],["RADIUS", ISKUN SÄDE ],["SAFEZONE", TURVA-ALUE ],["DEATHRATE", OSUMA TODENNÄKÖISYYS ],["PROJECTILE"," ISKUN TYYPPI "],["INORDER", JÄRJESTYS ]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; 1) _null = [[TARGET],["ROUNDS",20],["DELAY",0.5],["VARIATION",0.8],["RADIUS",100],["SAFEZONE",1],["DEATHRATE",5],["PROJECTILE","mortar"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; TARGET: Lista kohteista, kuten [kohde_1, kohde_2, kohde_3] ROUNDS: Ammusten määrä, kuten 5 DELAY: Iskujen viive, kuten 2 (sekuntia) VARIATION: Iskujen viiveen vaihtelu, kuten 1 (viiveen viivästyminen maksimissaan) RADIUS: Iskun säde metreinä, kuten 200 (eli halkaisija 400 metriä) SAFEZONE: Turva-alue joka estää iskujen osumisen pelaajaan tai kalustoon 0 : Pois päältä 1 : Päällä, käyttäen vakioarvoja n : Oma turva-alue metreinä DEATHRATE: Millä todennäköisyydellä isku voi läpäistä turva-alueen (%) PROJECTILE: Iskun tyyppi (katso alta referenssi) INORDER: Tuleeko iskemät järjestyksessä eri kohteisiin, vai satunnaisesti 0 : Satunnainen järjestys 1 : Kohteisiin isketään järjestyksessä 7

9 Referenssi Lista eri iskuista ja niiden ominaisuuksista. Iskun tyyppi Räjähde Turva-alue Vihellys Ilmapudotus missile Bo_GBU12_LGB 100 KYLLÄ KYLLÄ mortar Sh_122_HE 80 KYLLÄ KYLLÄ big Bo_GBU12_LGB 90 KYLLÄ KYLLÄ medium Sh_122_HE 50 KYLLÄ KYLLÄ small GrenadeHand 30 KYLLÄ KYLLÄ airdrop Sh_122_HE 0 EI KYLLÄ IED Bo_GBU12_LGB 80 EI EI grenade GrenadeHand 30 EI EI smoke SmokeShell EI MÄÄRITETTY EI EI yellow SmokeShellY. EI MÄÄRITETTY EI EI red SmokeShellR. EI MÄÄRITETTY EI EI green SmokeShellG. EI MÄÄRITETTY EI EI purple SmokeShellP. EI MÄÄRITETTY EI EI blue SmokeShellB. EI MÄÄRITETTY EI EI orange SmokeShellO. EI MÄÄRITETTY EI EI white SmokeShell EI MÄÄRITETTY EI EI default Sh_122_HE 80 KYLLÄ KYLLÄ oma räjähde oma räjähde EI MÄÄRITETTY EI EI Voit käyttää omia räjähteitä, antamalla PROJECTILE:n arvoksi räjähteen nimen. Huomaathan ettei omilla räjähteillä ole vakiona turva-aluetta, joten muista asettaa oma SAFEZONE komennon avulla (säde metreinä). Mikäli Sh_122_HE isku on pieni tai riittävällä viiveellä, käytetään ammuksena näyttävämpää ARTY_Sh_122_HE ammusta. 8

10 Iskupohjat Valmiita iskupohjia. Ilmapudotuksessa kohteena tulee olla lentävä lentokone. Tykistöisku _null = [[kohde],["rounds",100],["delay",0.08],["variation",0.1],["radius",300],["safezone",1 ],["DEATHRATE",5],["PROJECTILE","mortar"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; Ohjusisku _null = [[kohde],["rounds",1],["delay",0],["variation",0],["radius",0],["safezone",0],["death RATE",100],["PROJECTILE","missile"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; Savuheitteet _null = [[kohde],["rounds",5],["delay",1],["variation",1],["radius",100],["safezone",0],["dea THRATE",100],["PROJECTILE","blue"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; IED _null = [[kohde],["rounds",1],["delay",0],["variation",0],["radius",0],["safezone",0],["death RATE",100],["PROJECTILE","IED"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; IED, 25% todennäköisyydellä räjähtävä _null = [[kohde],["rounds",1],["delay",0],["variation",0],["radius",0],["safezone",1],["death RATE",25],["PROJECTILE","IED"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; Ilmapudotus, mattopommitus _null = [[leko],["rounds",50],["delay",0.1],["variation",0],["radius",18],["safezone",0],["dea THRATE",100],["PROJECTILE","airdrop"],["INORDER",0]] execvm "IRM\MRTR\mortar.sqf"; 9

11 Rajoitteet ja erikoisuudet Joissain iskuissa on tiettyjä rajoitteita joita käyttäjä voi asettaa iskulle. Mikäli käyttäjä ylittää iskun rajat, korjataan asetukset automaattisesti. Ilmapudotus, mattopommitus Safezone on aina 0 ja siten deathrate 100 Viive on minimissään 0.1 Ammusten määrä on maksimissaan 100, jos viive on alle 2 sekuntia Säde on väliltä Tykistöiskut Sh_122_HE ammusta käytetään kun ammuksia on yli 10, ja viive on alle 2 sekuntia Muulloin käytössä on näyttävämpi ARTY_Sh_122_HE Ammusten määrä Jos ammusten määrä on negatiivinen, ammutaan ammuksia loputtomasti Käyttökohde Osa iskuista koostuu HE-ammuksista, joiden panssarin läpäisykyky on kehno. Iskun tyyppi grenade, small mortar, medium, default, airdrop missile, big, IED Kohde Jalkaväki Kevyet kohteet Raskaasti panssaroidut 10

12 Vaikeusaste DYNDIF IRM muokkaa ARMA 2:n AI:n käyttäytymistä, ominaisuuksia ja vaikeusastetta. Yleisesti voidaan sanoa, että IRM:n AI on vaikeampi, kuin pelin vakio-ai. IRM:n AI:n osaamistaso vaihtelee yksilöstä riippuen. Tehtäväntekijä voi asettaa AI:n vaikeusasteelle yleisen suunnan vaihtamalla yksittäisen taistelijan taitotasoa, tai vaihtamalla vakiona olevaa vaikeusastetta. Vaikeusasteen vaihtaminen Pelaajat voivat säätää vaikeusastetta tehtävän parametreistä. Vakiona asetus on IRM Regular, eli 3. Voit vaihtaa vakiona olevaa asetusta IRM\params.hpp tiedostosta, muuttamalla IRM_AImode:n default arvoa. Vaihtamalla vaikeusastetta AI:n taistelutaidot paranevat, jonka lisäksi AI:n kynnys pakenemiselle ja antautumiselle kasvavat. Arvot 0: Tehtävän oma vaikeusaste (DYNDIF pois päältä, ei suositeltu) 1: IRM Recruit (helppo) 2: IRM Regular (vakio) 3: IRM Veteran (haastava) 4: IRM Expert (vaikea) class IRM_AImode { title = "IRM AI"; values[] = {1,2,3,4,5}; texts[] = {"Mission based","irm Recruit","IRM Regular","IRM Veteran","IRM Expert"}; default = 3 ; }; 11

13 Parametrien säätö Käyttötarkoitus Parametreja säätämällä voit vaihtaa IRM:n perusasetuksia. Parametreja ovat IRM:n AI, aputoiminnot ja näköetäisyys (viewdistance). Voit säätää parametreja params.hpp tiedostosta (IRM\params.hpp). Säätäminen tapahtuu muuttamalla parametrin default arvoa. Eri vaihtoehdot default arvolle on luettavissa values-riviltä. class PARAMETRIN_NIMI { title = "OTSIKKO"; values[] = {ARVO1, ARVO2, ARVO3}; texts[] = { ARVO 1 OTSIKKO", ARVO 2 OTSIKKO, ARVO 3 OTSIKKO }; default = VAKIO ARVO VALUES RIVILTÄ; }; 1) default = 0; (kun values[] = {0,1,2};) 1) default = 1; (kun values[] = {1,2};) 1) default = 1000; (kun values[] = {0,1000,2000,3000};) Näköetäisyys Näköetäisyys asettaa kaikille pelaajille saman viewdistancen, tai vaihtoehtoisesti antaa pelaajien itse säätää omaa näköetäisyyttään. Arvot 0: Säätö pelaajilla n: Näköetäisyys valittuna values-riviltä. Aputoiminnot Aputoimintoja ovat mm. pelaajien kyky vislata ja ei-ace tehtävissä haavoittuneiden merkkaaminen kartalle. Aputoiminnot voivat olla joko päällä (1), tai pois päältä (0). 12

14 Tehtävien ja muistiinpanojen lisäominaisuudet Tehtävän tilan selvittäminen Jossain tapauksissa tehtäväntekijän on tärkeä tietää mikä on jonkin tietyn tehtävän tila. Tehtävän tila palautetaan SHK_Taskmaster_getState kutsun avulla. TEHTÄVÄN NIMI call SHK_Taskmaster_getState 1) TASK01 call SHK_Taskmaster_getState; 2) _tila = TASK1 call SHK_Taskmaster_getState; Palautus Komento palauttaa tehtävän tilan tekstinä (string): succeeded/failed/canceled/assigned/created. Käyttökohde-esimerkki Tehtävä 1 peruuntuu ja tilalle tulee uusi tehtävä, tehtävä 2: 1) [ TASK01, canceled ] call SHK_taskmaster_upd; 2) if (( TASK1 call SHK_Taskmaster_getState) == canceled ) then { [ TASK02, Estä vastahyökkäys, Vihollinen tulee lännestä! ] call SHK_taskmaster_add; }; Käyttökohde-esimerkkiä ei tule kopioida sellaisenaan, vaan soveltaa omaan tehtävään sopivaksi. 13

15 Tehtävän tilan seuraaminen Joissain tapauksissa tehtäväntekijä haluaa tietää onko jokin tehtävä suoritettu. Suorituksen tila voidaan palauttaa SHK_Taskmaster_isCompleted kutsun avulla. TEHTÄVÄN NIMI call SHK_Taskmaster_isCompleted 1) TASK01 call SHK_Taskmaster_isCompleted; 2) WaitUntil { TASK01 call SHK_Taskmaster_isCompleted}; Palautus Komento palauttaa tehtävän tilan boolean-arvona (TRUE/FALSE) Toinen lähestymistapa on SHK_Taskmaster_hasState, jolla voi selvittää myös muita tiloja. [ TEHTÄVÄN NIMI, TEHTÄVÄN TILA ] call SHK_Taskmaster_hasState 1) [ TASK01, succeeded ] call SHK_Taskmaster_hasState; 2) WaitUntil {[ TASK01, failed ] call SHK_Taskmaster_hasState}; Palautus Komento palauttaa tehtävän tilan boolean-arvona (TRUE/FALSE) Uuden muistiinpanon lisääminen tehtävän aikana Myös uusien muistiinpanojen lisääminen tehtävän aikana on mahdollista. Muistiinpanot lisätään lokaalisti, joten pidä huoli että komento aktivoituu kaikkien niiden pelaajien koneilla, joille muistiinpanon haluat lisätä. [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS ] call SHK_Taskmaster_addNote 1) [ Kapteeni Doe, Kapteeni asuu Hämeenlinnassa. ] call SHK_Taskmaster_addNote; 14

16 Tehtävien lisäominaisuudet Sen lisäksi että tehtävälle voi antaa nimen, otsikon ja selostuksen, voi tehtävään liittää myös muita ominaisuuksia. [ NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS,TILA,[karttamerkki], TILA ] Tila: Onko tehtävä näkyvissä, tai vaihtoehtoisesti voit määrätä kenelle/mille tehtävä on näkyvissä (true/false/west/ukko/...). Karttamerkki: Tehtävään liittyvä karttamerkki, joka automaattisesti piilotetaan tehtävän suoriuduttua. Tila : Tehtävän alustava tila, vakiona created. 1) [ TASK01, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS,true,[ marker1, getpos kohde], created ] 2) [ TASK01, NÄYTETTÄVÄ OTSIKKO, NÄYTETTÄVÄ SELOSTUS,false,[ marker2,[], failed ] 3) [ WestTask1, Tuhoa idän joukot!, Tulevat idästä!,west] Lisäohjeita Lisää ohjeita löydät Taskmaster-ominaisuuden päätiedostosta: IRM\BRIEF\core.sqf 15

17 Vaikeusasteen hienosäätäminen Miten Yleisen vaikeusasteen säätämisen lisäksi DYNDIF mahdollistaa yksityiskohtaisen AI:n säätämisen pakenemisen ja antautumisen osalta. Säätö tapahtuu DYNDIF:n core.sqf tiedostosta IRM/DYNDIF/core.sqf. Alustavat asetukset Alustavat asetukset ovat jatkuvasti voimassa AI:n suorituksessa. Komento IRM_DYNDIF IRM_MAX_RANGE Vaikutus 0: DYNDIF pois päältä 1: DYNDIF päällä DYNDIF:n vaikutuksen maksimietäisyys. IRM_dbug_dyndif - IRM_DYNDIF_UNITS IRM_PERKS Eri yksikköjen vaikutus toisiin yksiköihin. Etujen voimakkuus laskennassa. Debugin mahdollistavat toiminnot aktivoidaan poistamalla kommenttitagi rivin alusta. Komento IRM_DEBUG = NONE IRM_DEBUG = DYNDIF IRM_DEBUG = DYNDIF_SINGLE IRM_DEBUG = DYNDIF_SILENT Vaikutus Debug pois päältä. Jatkuva debug päällä. Jatkuva, yhtä yksikköä seuraava debug. Seurattavan yksikön nimi tulee olla dyndif. Näkymätön debug, joka mahdollistaa tiedon tuomisen DYNDIF:ltä omiin skripteihin. 16

18 IRM_DYNDIF_UNTIS Merkittävin säätäminen tapahtuu IRM_DYNDIF_UNITS muuttujan kautta. Tämä muuttuja määrää missä määrin mikin yksikkö vaikuttaa AI:n rohkeuden ja uhan tasoon. ["YKSIKKÖ",POTENTIAALI,SWEETSPOT,MINIMIETÄISYYS,MAKSIMIETÄISYYS] 1) ["MAN",30,10,0,450] Vaikuttajana jalkaväen yksilö. Maksimissaan yksilön aiheuttama rohkeus tai uhka on 30 pistettä. Yksilön ns. sweetspot on 10 metriä, eli tältä etäisyydeltä potentiaali toteutuu täysin. Minimietäisyys on 0 metriä, eli kun yksilö on etäisyydellä 0, on potentiaali 0. Maksimietäisyys on 450 metriä, eli kun yksilö on etäisyydellä 0, on potentiaali 0. Yleensä minimietäisyyden kannattaa olla suurempi, kuin sweetspotin arvo, tällöin potentiaali ei pääse laskemaan 0:aan, vaikka kohde seisoisi aivan yksilön edessä. 17

19 Omat parametrit Lisääminen Omien parametrien lisääminen on IRM:ssä helppoa. Sinun ei tarvitse luoda mitään uusia tiedostoja. Parametrit rakentuvat kahdesta tiedostosta: params.hpp ja params.sqf, molemmat tiedostot löytyvät IRM kansion juuresta. params.hpp:ta käytetään näkyvän valikon määrittelyyn ja params.sqf sisältää itse koodin jonka parametri aktivoi. Molempiin tiedostoihin on merkitty tila omille parametreille. IRM itsessään sisältää 3 eri parametriä (0,1,2), joten omien parametrien tulee käyttää (paramsarray select 3):sta, tai isompaa. 18

20 Oma musiikki ja äänet Musiikki Oman musiikin lisääminen on IRM:n kanssa helppoa. Lisääminen tapahtuu cfgsounds.hpp tiedostossa, joka sijaitsee IRM kansion juuressa. Lisää kappaleen tiedot class CfgMusic komponentin sisään. omalle musiikille class CfgMusic { class OMA_KAPPALE { name = KAPPALEEN NIMI ; sound[] = { POLKU, VOLYYMI, KORKEUS}; } } Polku katsotaan tehtäväkansion juuresta lähtien. Eli sound[] = { kappale.ogg, 1, 1}; sijaitsee tehtäväkansion juuressa /kappale.ogg Äänen tulee olla.ogg muodossa. Mikäli kappale ei kuulu, koita laskea kappaleen äänenlaatua. Voit ottaa mallia volyymiin ja korkeuteen IRM:n omista äänistä (samassa tiedostossa). 19

21 Äänet Omien äänien lisääminen on IRM:n kanssa helppoa. Lisääminen tapahtuu cfgsounds.hpp tiedostossa, joka sijaitsee IRM kansion juuressa. Lisää omat äänesi class CfgSounds komponentin sisään, IRM:n äänien jälkeen. omalle äänelle class CfgSounds { sounds[] = { IRM_RIP, IRM_WHI, OMA_AANI }; class IRM_RIP {... } class IRM_WHI {... } class OMA_AANI { name = ÄÄNEN NIMI ; sound[] = { POLKU, VOLYYMI, KORKEUS}; } } Polku katsotaan tehtäväkansion juuresta lähtien. Eli sound[] = { aani.ogg, 1, 1}; sijaitsee tehtäväkansion juuressa /kappale.ogg Äänen tulee olla.ogg muodossa. Mikäli ääni ei kuulu, koita laskea äänen laatua. 20

Rakennusten elinkaarimittareiden verkkotyökalun käyttöohje. www.360optimi.com/kiinteistopassi

Rakennusten elinkaarimittareiden verkkotyökalun käyttöohje. www.360optimi.com/kiinteistopassi Rakennusten elinkaarimittareiden verkkotyökalun käyttöohje www.360optimi.com/kiinteistopassi Bionova Consulting, luottamuksellinen Viimeksi päivitetty 9. syyskuuta 2014 Käyttöohjeen sisällysluettelo Luo

Lisätiedot

Luento 5. Timo Savola. 28. huhtikuuta 2006

Luento 5. Timo Savola. 28. huhtikuuta 2006 UNIX-käyttöjärjestelmä Luento 5 Timo Savola 28. huhtikuuta 2006 Osa I Shell-ohjelmointi Ehtolause Lausekkeet suoritetaan jos ehtolausekkeen paluuarvo on 0 if ehtolauseke then lauseke

Lisätiedot

HTML & CSS. HTML (HyperText Markup Language) Antti Koivisto. ! HTML on sivujen kuvauskieli.

HTML & CSS. HTML (HyperText Markup Language) Antti Koivisto. ! HTML on sivujen kuvauskieli. HTML & CSS Antti Koivisto HTML (HyperText Markup Language)! HTML on sivujen kuvauskieli.! Se ei ole ohjelmointikieli.! HTML on merkintäkieli, joka koostuu monista merkintä tägeistä ().! Voidaan

Lisätiedot

end; end else begin if aani=true then begin sound(247); delay(100); sound(220); delay(200); nosound; end; end;

end; end else begin if aani=true then begin sound(247); delay(100); sound(220); delay(200); nosound; end; end; Program Ristinolla; Uses Graph, Grafiikka, Crt; CONST TestiValikko: Valikko = ( x1:50; y1: 50; x2: 350; y2: 350; RiviLkm: 3; SaraLkm: 3; Pvari : BLUE; Kvari : WHITE; Tvari: WHITE; ApVari: BLUE; ATVari:

Lisätiedot

Käyttöohje. Energent MagiCAD plugin

Käyttöohje. Energent MagiCAD plugin Käyttöohje Energent MagiCAD plugin Sisältö 1. Yleistä 1 Dokumentin sisältö... 1 Ohjelman asennus... 1 Vaadittavat ohjelmistot... 1 Asennus... 1 Ohjelman käynnistys... 2 2. Toiminnallisuudet 3 Insert Energent

Lisätiedot

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet

Sukelluskeräily. Pelihahmon liikuttaminen. Aarre ja pisteet Sukelluskeräily 1 Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi esim. parvi

Lisätiedot

7. Näytölle tulostaminen 7.1

7. Näytölle tulostaminen 7.1 7. Näytölle tulostaminen 7.1 Sisällys System.out.println- ja System.out.print-operaatiot. Tulostus erikoismerkeillä. Edistyneempää tulosteiden muotoilua. 7.2 Tulostusoperaatiot System.out.println-operaatio

Lisätiedot

QUICK START MANUAL >> MITEN KÄYTETÄÄN. Actionbuilderin päätavoitteet:

QUICK START MANUAL >> MITEN KÄYTETÄÄN. Actionbuilderin päätavoitteet: QUICK START MANUAL >> MITEN KÄYTETÄÄN IDEA Toimintaidea on yksinkertaisuudessaan seuraava: Käyttäjä aukaisee editorissa moduulivalikon, josta hän valitsee ACTIONBUILDER luokan. Luokan alta käyttäjä luo

Lisätiedot

1. Miten tehdään peliin toinen maila?

1. Miten tehdään peliin toinen maila? Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 4 Tässä oppaassa teemme toisenkin mailan. 1. Miten tehdään peliin toinen maila? Maila tehtiin edellisessä vaiheessa, aliohjelmassa LuoKentta, seuraavasti:

Lisätiedot

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi

Lisätiedot

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen

Lisätiedot

Siirtyminen Outlook 2010 -versioon

Siirtyminen Outlook 2010 -versioon Tämän oppaan sisältö Microsoft Microsoft Outlook 2010 näyttää hyvin erilaiselta kuin Outlook 2003. Tämän oppaan tarkoituksena on helpottaa uuden ohjelman opiskelua. Seuraavassa on tietoja uuden käyttöliittymän

Lisätiedot

1. HARJOITUS harjoitus3_korjaus.doc

1. HARJOITUS harjoitus3_korjaus.doc Word - harjoitus 1 1. HARJOITUS harjoitus3_korjaus.doc Kopioi itsellesi harjoitus3_korjaus.doc niminen tiedosto Avaa näyttöön kopioimasi harjoitus. Harjoitus on kirjoitettu WordPerfet 5.1 (DOS) versiolla

Lisätiedot

SQL-perusteet, SELECT-, INSERT-, CREATE-lauseet

SQL-perusteet, SELECT-, INSERT-, CREATE-lauseet SQL-perusteet, SELECT-, INSERT-, CREATE-lauseet A271117, Tietokannat Teemu Saarelainen teemu.saarelainen@kyamk.fi Lähteet: Leon Atkinson: core MySQL Ari Hovi: SQL-opas TTY:n tietokantojen perusteet-kurssin

Lisätiedot

IDL - proseduurit. ATK tähtitieteessä. IDL - proseduurit

IDL - proseduurit. ATK tähtitieteessä. IDL - proseduurit IDL - proseduurit 25. huhtikuuta 2017 Viimeksi käsiteltiin IDL:n interaktiivista käyttöä, mutta tämä on hyvin kömpelöä monimutkaisempia asioita tehtäessä. IDL:llä on mahdollista tehdä ns. proseduuri-tiedostoja,

Lisätiedot

Tarva MT (Maantie) pikaohje. 25.10. 2012 Harri Peltola & Mikko Virkkunen

Tarva MT (Maantie) pikaohje. 25.10. 2012 Harri Peltola & Mikko Virkkunen Tarva MT (Maantie) pikaohje 25.10. 2012 Harri Peltola & Mikko Virkkunen 2 Kirjautuminen Tarva MT -ohjelmaan kirjaudutaan linkistä: http://tarvamt.myapp.info/tarvadb/tarva/tarva.html henkilökohtaisella

Lisätiedot

ATK tähtitieteessä. Osa 3 - IDL proseduurit ja rakenteet. 18. syyskuuta 2014

ATK tähtitieteessä. Osa 3 - IDL proseduurit ja rakenteet. 18. syyskuuta 2014 18. syyskuuta 2014 IDL - proseduurit Viimeksi käsiteltiin IDL:n interaktiivista käyttöä, mutta tämä on hyvin kömpelöä monimutkaisempia asioita tehtäessä. IDL:llä on mahdollista tehdä ns. proseduuri-tiedostoja,

Lisätiedot

ADVANCED MANUAL >> OPPAASTA >> SISÄLLYSLUETTELO

ADVANCED MANUAL >> OPPAASTA >> SISÄLLYSLUETTELO ADVANCED MANUAL >> OPPAASTA Tämä opas on tarkoitettu ARMA 3:n Actionbuilder moduulia varten. Tarvitset oppaan käyttöön perusosaamisen Actionbuilder addonista (kts. Quick Start Manual). Oppaan sisältö laajentaa

Lisätiedot

2016/06/24 13:47 1/11 Yleiskuvaus

2016/06/24 13:47 1/11 Yleiskuvaus 2016/06/24 13:47 1/11 Yleiskuvaus Yleiskuvaus Tällä toiminnolla määritetään väylän päällysrakenteet. Tätä toimintoa voidaan käyttää myös rehabilitaatiossa rehabilitaatio. Käyttäjä voi myös helposti määrittää

Lisätiedot

Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa

Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa Paavo Räisänen Alkuun HTML5 peliohjelmoinnissa www.ohjelmoimaan.net Tätä opasta saa vapaasti kopioida ja levittää ei kaupallisissa tarkoituksissa. Sisällysluettelo 1: Alkusanat 2: Alkuun 3: Pelinäkymä

Lisätiedot

Pauliina Munter / Suvi Junes Tampereen yliopisto/tietohallinto 2013

Pauliina Munter / Suvi Junes Tampereen yliopisto/tietohallinto 2013 Tehtävä 2.2. Tehtävä-työkalun avulla opiskelijat voivat palauttaa tehtäviä Moodleen opettajan arvioitaviksi. Palautettu tehtävä näkyy ainoastaan opettajalle, ei toisille opiskelijoille. Tehtävä-työkalun

Lisätiedot

Palauta tehtävä nimellä E1_Omasukunimi.pptx Optimaan. Tallenna tiedosto myös USB -tikulle.

Palauta tehtävä nimellä E1_Omasukunimi.pptx Optimaan. Tallenna tiedosto myös USB -tikulle. Esitysgrafiikka 10 pistettä Tehtävään liittyvät tiedostot SkyDrive kansiossa: Kohtaamispaikka_kesken.pptx Matka tietotyön tulevaisuuteen Microsoft.pdf Microsoft_tyyliohjeistus.docx Kuvapankki kansio kohtaamispaikka.wma

Lisätiedot

Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin?

Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin? Jypelin käyttöohjeet» Miten saan peliin pistelaskurin? Pistelaskurin saamiseksi tarvitaan kaksi osaa: Laskuri, joka laskee pisteitä Olio, joka näyttää pisteet ruudulla Laskuri voi olla esimerkiksi tyyppiä

Lisätiedot

Kuksa -jäsenrekisterin käyttöohje ryhmänjohtajille

Kuksa -jäsenrekisterin käyttöohje ryhmänjohtajille Kuksa -jäsenrekisterin käyttöohje ryhmänjohtajille Mistä löydän ryhmäni tiedot? 1) Valitse ylävalikosta Ryhmät. Hakukentän alla näet ryhmiesi tiedot. Klikkaamalla ryhmän nimeä pääset ryhmän tietoihin.

Lisätiedot

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB. 30.04.2015

finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB. 30.04.2015 Tehtävä: BOW Keilaus finnish BOI 0, päivä. Muistiraja: 6 MB. 30.04.0 Jarkka pitää sekä keilauksesta että tilastotieteestä. Hän on merkinnyt muistiin muutaman viimeisimmän keilapelin tulokset. Valitettavasti

Lisätiedot

XHTML - harjoitus. Tehtävä1: Tee xhtml tiedosto käyttäen notepad (muistio) ohjelmaa. Tiedoston tallennus notepad (muistio) ohjelmassa:

XHTML - harjoitus. Tehtävä1: Tee xhtml tiedosto käyttäen notepad (muistio) ohjelmaa. Tiedoston tallennus notepad (muistio) ohjelmassa: XHTML - harjoitus Tehtävä1: Tee xhtml tiedosto käyttäen notepad (muistio) ohjelmaa Tiedoston tallennus notepad (muistio) ohjelmassa: Jokaisen XHTML-dokumentin tulisi alkaa XML-määrittelyllä(engl.XML-prologue),

Lisätiedot

2016/07/05 08:58 1/12 Shortcut Menut

2016/07/05 08:58 1/12 Shortcut Menut 2016/07/05 08:58 1/12 Shortcut Menut Shortcut Menut Shortcut menut voidaan aktivoida seuraavista paikoista. Shortcut menun sisältö riippuu siitä, mistä se aktivoidaan. 1. Shortcut menu suunnitellusta linjasta

Lisätiedot

Aditro Recruit 9.2. Ulkoisen hakijan käyttöohje

Aditro Recruit 9.2. Ulkoisen hakijan käyttöohje Aditro Recruit 9.0.5 9.2 31.5.2016 Aditro Recruit 9.2. Ulkoisen hakijan käyttöohje Aditro Recruit 9.0.5 9.2 31.5.2016 Sisällys 1. Kirjautuminen Palveluun... 1 1.1. Käyttäjätilin lukkiutuminen... 2 2. Käyttäjätilin

Lisätiedot

MOODLE TUTUKSI. Pirkko Vänttilä Oulun aikuiskoulutuskeskus 4.8.2008

MOODLE TUTUKSI. Pirkko Vänttilä Oulun aikuiskoulutuskeskus 4.8.2008 2008 MOODLE TUTUKSI Pirkko Vänttilä Oulun aikuiskoulutuskeskus 4.8.2008 SISÄLLYSLUETTELO 1. ALOITUSNÄKYMÄ... 4 2. TUTUSTUMINEN... 5 3. KESKUSTELUT... 8 4. VIESTIT... 10 5. CHATIT... 10 6. TIEDOSTOJA OMALTA

Lisätiedot

1. ASIAKKAAN OHJEET... 2. 1.1 Varauksen tekeminen... 2. 1.2 Käyttäjätunnuksen luominen... 4. 1.3 Varauksen peruminen... 4

1. ASIAKKAAN OHJEET... 2. 1.1 Varauksen tekeminen... 2. 1.2 Käyttäjätunnuksen luominen... 4. 1.3 Varauksen peruminen... 4 1. ASIAKKAAN OHJEET... 2 1.1 Varauksen tekeminen... 2 1.2 Käyttäjätunnuksen luominen... 4 1.3 Varauksen peruminen... 4 1.4 Omien tietojen muokkaaminen... 5 1.5 Salasanan muuttaminen... 5 2. TYÖNTEKIJÄN

Lisätiedot

Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia?

Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia? Muilla kielillä: English Suomi Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia? Kun kaksi fysiikkaoliota törmää toisiinsa, syntyy törmäystapahtuma. Nämä tapahtumat voidaan ottaa kiinni

Lisätiedot

815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2014-2015. Harjoitus 7 Vastaukset

815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2014-2015. Harjoitus 7 Vastaukset 815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2014-2015. Harjoitus 7 Vastaukset Harjoituksen aiheena on funktionaalinen ohjelmointi Scheme- ja Haskell-kielillä. Voit suorittaa ohjelmat osoitteessa https://ideone.com/

Lisätiedot

Asennusohje. EasyLine GSM

Asennusohje. EasyLine GSM Asennusohje EasyLine GSM Laitteen kuvaus EasyLine GSM on puhelinlijasimulaattori, joka simuloi analogista PSTN linjaa GSM verkossa ja sitä voidaan käyttää ContactID protokollan lähettämiseen hälytinjärjestelmiltä.

Lisätiedot

Sivu 1 / 11 08.01.2013 Viikin kirjasto / Roni Rauramo

Sivu 1 / 11 08.01.2013 Viikin kirjasto / Roni Rauramo Sivu 1 / 11 Kuvien siirto kamerasta Lyhyesti Tämän oppaan avulla voit: - käyttää tietokoneen omaa automaattista kopiointiin tai siirtoon tarkoitettua toimintaa kuvien siirtoon kamerasta tai muistikortista

Lisätiedot

Kon Konepajojen tuotannonohjaus: ILOG CPLEX Studion käyttö

Kon Konepajojen tuotannonohjaus: ILOG CPLEX Studion käyttö Kon-15.4199 Konepajojen tuotannonohjaus: ILOG CPLEX Studion käyttö 22.1.2016 Harjoituksessa 1. Varmistetaan että kaikilla on pari! Ilmoittautukaa oodissa etukäteen! 2. Tutustutaan ensimmäiseen tehtävään

Lisätiedot

Verkkojulkaiseminen Minna Väisänen. HTML5-tehtävä

Verkkojulkaiseminen Minna Väisänen. HTML5-tehtävä Verkkojulkaiseminen Minna Väisänen HTML5-tehtävä Kirjoita Dreamweaverissa oheisen nettisivun koodi. Lisää xx-kohtiin omat tietosi. Kuvan nimi on joki.jpg. Ensin tehdään sivusto ja sitten yksittäinen sivu.

Lisätiedot

ASTIANPESUKONE WD-6 Säätöohjeet

ASTIANPESUKONE WD-6 Säätöohjeet ASTIANPESUKONE WD-6 Säätöohjeet Käännös valmistajan alkuperäisestä ohjeesta Rev 4.2 (201505) 4246074, 4246075, 4246084, 4246152, 4246153, 4246154 Säätöohjeet METOS WD-6 6. Säätöohjeet Tämä kuvio laitteen

Lisätiedot

Sisällys Siirry haluamaasi osioon napsauttamalla sen otsikkoa

Sisällys Siirry haluamaasi osioon napsauttamalla sen otsikkoa BeoRemote One Sisällys Siirry haluamaasi osioon napsauttamalla sen otsikkoa Päivittäinen käyttö BeoRemote Onen ja opaskirjan esittely, 3 BeoRemote Onen käyttö, 4 BeoRemote One -kaukosäätimen tarkemmat

Lisätiedot

Järjestelmän asetukset. Asetustiedostojen muokkaaminen. Pääkäyttäjä eli root. Järjestelmänhallinnan työkalut

Järjestelmän asetukset. Asetustiedostojen muokkaaminen. Pääkäyttäjä eli root. Järjestelmänhallinnan työkalut Järjestelmän asetukset Järjestelmänhallinnan työkalut Ubuntussa järjestelmän hallintaan ja asetusten muokkaamiseen tarkoitetut ohjelmat on koottu Järjestelmä-valikon alle Asetukset- ja Ylläpito -alavalikoista

Lisätiedot

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen ==================HUOM!!!================== SISÄLLÖN TUOMINEN VISUAL STUDIOON ON MUUTTUNUT Uudet ajantasalla olevat ohjeet löytyvät timistä:?https://tim.jyu.fi/view/kurssit/tie/ohj1/tyokalut/sisallon-tuominen-peliin

Lisätiedot

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 3 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3 3. TILASTOINTI Aloitusnäkymä ja kokoonpanot 4 Pelaajien vaihtaminen 6 Maali 7 Rangaistukset 8 Poista

Lisätiedot

Uutiskirjesovelluksen käyttöohje

Uutiskirjesovelluksen käyttöohje Uutiskirjesovelluksen käyttöohje Käyttäjätuki: Suomen Golfpiste Oy Esterinportti 1 00240 HELSINKI Puhelin: (09) 1566 8800 Fax: (09) 1566 8801 E-mail: gp@golfpiste.com 2 Sisällys Johdanto... 1 Päänavigointi...

Lisätiedot

Hakemistojen sisällöt säilötään linkitetyille listalle.

Hakemistojen sisällöt säilötään linkitetyille listalle. Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi Java-kielellä komentoikkunaa (komentotulkkia, komentoriviä) simuloiva olioperustainen ohjelma. Hakemistojen sisällöt säilötään linkitetyille listalle. Työ

Lisätiedot

TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO Digitaali- ja tietokonetekniikan laitos. Harjoitustyö 4: Cache, osa 2

TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO Digitaali- ja tietokonetekniikan laitos. Harjoitustyö 4: Cache, osa 2 TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO Digitaali- ja tietokonetekniikan laitos TKT-3200 Tietokonetekniikka I Harjoitustyö 4: Cache, osa 2.. 2010 Ryhmä Nimi Op.num. 1 Valmistautuminen Cache-työn toisessa osassa

Lisätiedot

Harjoitustyö 3 - Millosemeni

Harjoitustyö 3 - Millosemeni Harjoitustyö 3 - Millosemeni Tampereen kaupunki tarjoaa avoin data -sivuillaan Tampereen joukkoliikenteen aikataulut, reitit sekä rajapinnan joukkoliikenteen reaaliaikaiseen seurantaan. Näinpä erilaisille

Lisätiedot

Oliosuunnitteluesimerkki: Yrityksen palkanlaskentajärjestelmä

Oliosuunnitteluesimerkki: Yrityksen palkanlaskentajärjestelmä Oliosuunnitteluesimerkki: Yrityksen palkanlaskentajärjestelmä Matti Luukkainen 10.12.2009 Tässä esitetty esimerkki on mukaelma ja lyhennelmä Robert Martinin kirjasta Agile and Iterative Development löytyvästä

Lisätiedot

Kotisivuohjeet. Eteläpohjalaiset Kylät ry. Sivupohjien rakenne

Kotisivuohjeet. Eteläpohjalaiset Kylät ry. Sivupohjien rakenne Kotisivuohjeet Tässä ohjeessa käydään läpi kotisivujen tekemisen perusteet keskittyen html-koodiin ja sen ominaisuuksiin. Sivupohjissa ulkoasu ja rakenne on pääasiassa jaettu erilliseen css-tyylitiedostoon,

Lisätiedot

Harjoitustyö: virtuaalikone

Harjoitustyö: virtuaalikone Harjoitustyö: virtuaalikone Toteuta alla kuvattu virtuaalikone yksinkertaiselle olio-orientoituneelle skriptauskielelle. Paketissa on testaamista varten mukana kaksi lyhyttä ohjelmaa. Ohjeita Noudata ohjelman

Lisätiedot

Sonera Viestintäpalvelu VIP

Sonera Viestintäpalvelu VIP Sonera Viestintäpalvelu VIP Poissaolotiedotetoiminnallisuuden käyttöopas 1 (8) Sonera Viestintäpalvelu VIP - poissaolotiedotetoiminnallisuus Toiminnallisuuden kuvaus Poissaolotiedotteen aktivoit päälle

Lisätiedot

Esittely. Muistathan, että voit myös käyttää Petsietä aivan normaalina käyttäjänä kasvattajapalveluiden lisäksi. Antoisaa Petsien käyttöä!

Esittely. Muistathan, että voit myös käyttää Petsietä aivan normaalina käyttäjänä kasvattajapalveluiden lisäksi. Antoisaa Petsien käyttöä! Petsie kasvattaja 1 2 Sisällysluettelo Esittely...3 1. Kuinka pääset alkuun...4 1.1. Rekisteröinti...4 2. Lemmikit...4 2.1. Lemmikkien lisäys...4 2.2. Lemmikin tietojen muokkaus...4 3. Kasvattajasivu...5

Lisätiedot

Retrotec FanTestic ohjelman pikaopas

Retrotec FanTestic ohjelman pikaopas P A L O N I I T T Y O Y S i v u 1 Retrotec FanTestic ohjelman pikaopas Lataa ohjelma osoitteesta: http://retrotec.com/residential/products/software/fantestictrialversion.aspx ja asenna se klikkaamalla

Lisätiedot

Digitaalinen eropainekytkin DPS Käyttöohje

Digitaalinen eropainekytkin DPS Käyttöohje MECAIR Digitaalinen eropainekytkin DPS Käyttöohje HUOMIO: Ennen tuotteen käyttöä sinun on luettava on tämä käyttöopas huolellisesti, jotta saat riittävää tietoa tuotteesta Tekniset tiedot Virransyöttö

Lisätiedot

Toinen harjoitustyö. ASCII-grafiikkaa 2017

Toinen harjoitustyö. ASCII-grafiikkaa 2017 Toinen harjoitustyö ASCII-grafiikkaa 2017 Yleistä Tehtävä: tee Javalla ASCII-merkkeinä esitettyä grafiikkaa käsittelevä ASCIIArt17-ohjelma omia operaatioita ja taulukoita käyttäen. Työ tehdään pääosin

Lisätiedot

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014

Suvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014 Työpaja Työpaja on vertaisarviointiin soveltuva työkalu. Työpaja mahdollistaa töiden palautuksen ja niiden jakelun opiskelijoiden arvioitavaksi sekä arvioinnin antamisen. Laita Muokkaustila päälle ja lisää

Lisätiedot

UpdateIT 2010: Editorin käyttöohje

UpdateIT 2010: Editorin käyttöohje UpdateIT 2010: Editorin käyttöohje Käyttäjätuki: Suomen Golfpiste Oy Esterinportti 1 00240 HELSINKI Puhelin: (09) 1566 8800 Fax: (09) 1566 8801 E-mail: gp@golfpiste.com Sisällys Editorin käyttöohje...

Lisätiedot

KEMI-TORNIONLAAKSON KOULUTUSKUNTAYHTYMÄ LAPPIA LANGATON VIERAILIJAVERKKO 2(7) VERKKOYHTEYDEN MÄÄRITTELY WINDOWS XP:LLE (WINDOWS XP SP3)

KEMI-TORNIONLAAKSON KOULUTUSKUNTAYHTYMÄ LAPPIA LANGATON VIERAILIJAVERKKO 2(7) VERKKOYHTEYDEN MÄÄRITTELY WINDOWS XP:LLE (WINDOWS XP SP3) LANGATON VIERAILIJAVERKKO 1(7) LANGATTOMAN VIERAILIJAVERKON KÄYTTÖ Kemi-Tornionlaakson koulutuskuntayhtymä Lappia tarjoaa vierailijoiden, opiskelijoiden ja henkilökunnan käyttöön suojatun langattoman verkon

Lisätiedot

Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.

Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei. Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi olioperustainen sokkeloseikkailu peli Javakielellä. Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen

Lisätiedot

Share toiminto ja Seinä

Share toiminto ja Seinä Share toiminto ja Seinä Top 7 opetusaineisto jakautuu kahteen osaan: Top 7 Sähköiseen opetusaineistoon, joka on tarkoitettu opettajajohtoiseen työskentelyyn ja Top 7 Oppilaan aineistoon (Student -osio,

Lisätiedot

15. Ohjelmoinnin tekniikkaa 15.1

15. Ohjelmoinnin tekniikkaa 15.1 15. Ohjelmoinnin tekniikkaa 15.1 Sisällys For-each-rakenne. Geneerinen ohjelmointi. Lueteltu tyyppi enum. 15.2 For-each-rakenne For-rakenteen variaatio taulukoiden ja muiden kokoelmien silmukoimiseen:

Lisätiedot

KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions

KÄYTTÖOHJE. Servia. S solutions KÄYTTÖOHJE Servia S solutions Versio 1.0 Servia S solutions Servia Finland Oy PL 1188 (Microkatu 1) 70211 KUOPIO puh. (017) 441 2780 info@servia.fi www.servia.fi 2001 2004 Servia Finland Oy. Kaikki oikeudet

Lisätiedot

Tärkeää: Nähdäksesi täydentäviä ohjeita, katso yksityiskohtaisempi käyttöohje (97711) osoitteessa www.fermax.com.

Tärkeää: Nähdäksesi täydentäviä ohjeita, katso yksityiskohtaisempi käyttöohje (97711) osoitteessa www.fermax.com. SMILE PERUSNÄYTTÖ Tärkeää: Nähdäksesi täydentäviä ohjeita, katso yksityiskohtaisempi käyttöohje (97711) osoitteessa www.fermax.com. Näppäimet Audio ja lopetusnäppäin Vastaanota puhelu tällä näppäimellä

Lisätiedot

Enemmän voitonriemua. Vähemmän tylsiä hetkiä. Pelien ja sovellusten jakaminen Sonera Viihde -palvelussa

Enemmän voitonriemua. Vähemmän tylsiä hetkiä. Pelien ja sovellusten jakaminen Sonera Viihde -palvelussa Enemmän voitonriemua. Vähemmän tylsiä hetkiä. Pelien ja sovellusten jakaminen Sonera Viihde -palvelussa Sisällysluettelo 1. Game & Application Sharing -toiminto (pelien ja sovellusten jakaminen)... 3 2.

Lisätiedot

6. Harjoitusjakso II. Vinkkejä ja ohjeita

6. Harjoitusjakso II. Vinkkejä ja ohjeita 6. Harjoitusjakso II Seuraavaksi harjoitellaan algebrallisten syötteiden, komentojen ja funktioiden käyttöä GeoGebrassa. Tarjolla on ensimmäisen harjoittelujakson tapaan kahden tasoisia harjoituksia: perustaso

Lisätiedot

Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.

Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei. Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi lötköjen kansoittamaa alkulimaa simuloiva olioperustainen ohjelma Java-kielellä. Lötköt säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti

Lisätiedot

Kuukauden kuvat kerhon galleriaan 1.4.2016 lähtien kuukaudenkuvaajan kuvagalleria on siirretty uudelle palvelimelle osoitteeseen:

Kuukauden kuvat kerhon galleriaan 1.4.2016 lähtien kuukaudenkuvaajan kuvagalleria on siirretty uudelle palvelimelle osoitteeseen: Kuukauden kuvat kerhon galleriaan 1.4.2016 lähtien kuukaudenkuvaajan kuvagalleria on siirretty uudelle palvelimelle osoitteeseen: http://www.kamera73.fi/kuukaudenkuvaaja Kukin seuran jäsen voi laittaa

Lisätiedot

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ 2. ENNEN OTTELUN ALKUA Kirjautuminen 3. TILASTOINTI Näkymän muokkaus Kokoonpanot Pelaajien vaihtaminen Maali Rangaistukset Poista -toiminto

Lisätiedot

Office_365_loppukäyttäjän ohje. 15.5.2015 Esa Väistö

Office_365_loppukäyttäjän ohje. 15.5.2015 Esa Väistö Office_365_loppukäyttäjän ohje 15.5.2015 Esa Väistö 2 Sisällysluettelo Kuvaus... 3 Kirjautuminen Office_365:een... 3 Valikko... 4 Oppilaan näkymä alla.... 4 Opettajan näkymä alla... 4 Outlook (Oppilailla)...

Lisätiedot

AXCARD AXCARD PR-336 1. JOHDANTO 2. LUKIJAN KÄYNNISTYS

AXCARD AXCARD PR-336 1. JOHDANTO 2. LUKIJAN KÄYNNISTYS . JOHDANTO AXCARD PR-336 PR-336 koostuu PR-543 lukupäätteestä sekä RC-436 kontrolleri yksiköstä. Kontrollerissa on yksi potentiali vapaa vaihtokytkin. Kontrollerissa on sisääntulot avauspainikkeelle, ovikoskettimelle

Lisätiedot

Käyttöoppaasi. HP COMPAQ PRESARIO F760EM http://fi.yourpdfguides.com/dref/4171044

Käyttöoppaasi. HP COMPAQ PRESARIO F760EM http://fi.yourpdfguides.com/dref/4171044 Voit lukea suosituksia käyttäjän oppaista, teknisistä ohjeista tai asennusohjeista tuotteelle HP COMPAQ PRESARIO F760EM. Löydät kysymyksiisi vastaukset HP COMPAQ PRESARIO F760EM käyttöoppaasta ( tiedot,

Lisätiedot

3.3 Kurssin palauttaminen

3.3 Kurssin palauttaminen 3.3 Kurssin palauttaminen Yleistä kurssin palauttamisesta Kurssipohjan tulee olla luotuna Moodleen ennen kuin sen päälle voi palauttaa varmuuskopion. Yleensä palauttaminen kannattaa tehdä siten, että entisen

Lisätiedot

Ohjeistus Netti-Renkaan päivitykseen

Ohjeistus Netti-Renkaan päivitykseen Ohjeistus Netti-Renkaan päivitykseen Lehteen haetaan tiedot netistä vain seuraavilta sivuilta: seurakunnan kalenteri ja toimintaryhmät. Ilmoita muut lehteen mahdollisesti haluamasi ilmoitukset / muutokset

Lisätiedot

Harjoitus 2: Oppijan aktivointi (15.3.2016)

Harjoitus 2: Oppijan aktivointi (15.3.2016) Harjoitus 2: Oppijan aktivointi (15.3.2016) Tietokoneavusteinen opetus -kurssilla opetetaan Adobe Flash CS6:n käyttämistä neljänä kertana: 11.3.2016, 15.3.2016, 18.3.2016 ja 1.4.2016. Harjoituskerroilla

Lisätiedot

Sisältö. 2. Taulukot. Yleistä. Yleistä

Sisältö. 2. Taulukot. Yleistä. Yleistä Sisältö 2. Taulukot Yleistä. Esittely ja luominen. Alkioiden käsittely. Kaksiulotteinen taulukko. Taulukko operaation parametrina. Taulukko ja HelloWorld-ohjelma. Taulukko paluuarvona. 2.1 2.2 Yleistä

Lisätiedot

Ohjeita. Datan lukeminen

Ohjeita. Datan lukeminen ATK Tähtitieteessä Harjoitustyö Tehtävä Harjoitystyössä tehdään tähtikartta jostain taivaanpallon alueesta annettujen rektaskensio- ja deklinaatiovälien avulla. Karttaan merkitään tähdet aina kuudenteen

Lisätiedot

Mikä on RSS-syöte? RSS -syötteen tilaaminen sähköpostiin

Mikä on RSS-syöte? RSS -syötteen tilaaminen sähköpostiin OHJE 1 (7) Mikä on RSS-syöte? RSS syötteen avulla voit saada sivuston uusimman sisällön valitsemaasi ohjelmaan automaattisesti, kun uutta sisältöä julkaistaan. Tässä ohjeessa neuvotaan, kuinka voit saada

Lisätiedot

Tässä tehtävässä käsittelet metodeja, listoja sekä alkulukuja (englanniksi prime ).

Tässä tehtävässä käsittelet metodeja, listoja sekä alkulukuja (englanniksi prime ). Tehtävä 1: Metodit, listat, alkuluvut (4p) Tässä tehtävässä käsittelet metodeja, listoja sekä alkulukuja (englanniksi prime ). Alkuluvut ovat lukuja, jotka ovat suurempia kuin yksi ja jotka ovat jaollisia

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 16.2.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 16.2.2010 1 / 41 Kännykkäpalautetteen antajia kaivataan edelleen! Ilmoittaudu mukaan lähettämällä ilmainen tekstiviesti

Lisätiedot

5. HelloWorld-ohjelma 5.1

5. HelloWorld-ohjelma 5.1 5. HelloWorld-ohjelma 5.1 Sisällys Lähdekoodi. Lähdekoodin (osittainen) analyysi. Lähdekoodi tekstitiedostoon. Lähdekoodin kääntäminen tavukoodiksi. Tavukoodin suorittaminen. Virheiden korjaaminen 5.2

Lisätiedot

11. Javan valintarakenteet 11.1

11. Javan valintarakenteet 11.1 11. Javan valintarakenteet 11.1 Sisällys If- ja if--lauseet. Orpo. Valintaa toisin: switch-lause. 11.2 Valintarakenteet Valintarakenteilla ilmaistaan formaalisti, kuinka algoritmin suoritus voi haarautua

Lisätiedot

2 Konekieli, aliohjelmat, keskeytykset

2 Konekieli, aliohjelmat, keskeytykset ITK145 Käyttöjärjestelmät, kesä 2005 Tenttitärppejä Tässä on lueteltu suurin piirtein kaikki vuosina 2003-2005 kurssin tenteissä kysytyt kysymykset, ja mukana on myös muutama uusi. Jokaisessa kysymyksessä

Lisätiedot

Zeon PDF Driver Trial

Zeon PDF Driver Trial Matlab-harjoitus 2: Kuvaajien piirto, skriptit ja funktiot. Matlabohjelmoinnin perusteita Numeerinen integrointi trapezoidaalimenetelmällä voidaan tehdä komennolla trapz. Esimerkki: Vaimenevan eksponentiaalin

Lisätiedot

Ohjelmoinnin perusteet Y Python

Ohjelmoinnin perusteet Y Python Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 15.3.2010 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 15.3.2010 1 / 56 Tiedostoista: tietojen tallentaminen ohjelman suorituskertojen välillä Monissa sovelluksissa ohjelman

Lisätiedot

Ylläpitoalue - Etusivu

Ylläpitoalue - Etusivu Crasmanager 5.2 Ylläpitoalue - Etusivu Sivut osiossa sisällön selaus ja perussivujen ylläpito. Tietokannat osiossa tietokantojen ylläpito. Tiedostot osiossa kuvien ja liitetiedostojen hallinta. Työkalut

Lisätiedot

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015

Racket ohjelmointia II. Tiina Partanen 2015 Racket ohjelmointia II Tiina Partanen 2015 Sisältö 1) Peli I Yksinkertainen peli, jossa kerätään kohteita ja väistellään vaaroja Pitkälle viety koodi, johon täydennetään vain puuttuvat palat Ei tarvita

Lisätiedot

NOPEUS JA KOORDINAATIOHARJOITTEITA

NOPEUS JA KOORDINAATIOHARJOITTEITA NOPEUS JA KOORDINAATIOHARJOITTEITA NOPEUSHARJOITTELUN PERIAATTEET: 1. Suorituksen nopeus mahdollisimman nopea ja räjähtävä 2. Suorituksen kesto alle 10 sekuntia 3. Palautus 2 5 minuuttia 4. Määrä 1 5 räjähtävä

Lisätiedot

ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Mediapaja. Artikkeleiden hallinta ja julkaisu

ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Mediapaja. Artikkeleiden hallinta ja julkaisu ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Artikkeleiden hallinta ja julkaisu ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Sivu 1(16) Sisällysluettelo 1 Joomla! sivuston sisällöntuotanto... 2 2 Artikkeleiden julkaisu sivustolla... 4 3 Artikkelin julkaisemista

Lisätiedot

SeaDir. Ohjausnäyttö käytettäväksi SeaClear navigointiohjelman yhteydessä. SeaDir 1/6

SeaDir. Ohjausnäyttö käytettäväksi SeaClear navigointiohjelman yhteydessä. SeaDir 1/6 SeaDir Ohjausnäyttö käytettäväksi SeaClear navigointiohjelman yhteydessä. SeaDir 1/6 Sisällysluettelo Esipuhe...3 Projektin sivutuote...3 Käyttöönotto...3 SeaClear...3 SeaDir...3 Ohjelma...4 Käynnistys...4

Lisätiedot

Facebook-sivun luominen

Facebook-sivun luominen Facebook-sivun luominen Facebook-sivun luominen Etene vaihe vaiheelta 1 Kirjaudu Facebook-palveluun omalla käyttäjätunnuksellasi. Sen jälkeen sivun alareunassa näkyvät toimintolinkit, joista sinun täytyy

Lisätiedot

Hieman linkkejä: http://cs.stadia.fi/~kuivanen/linux/kom.php, lyhyt ohje komentoriviohjelmointiin.

Hieman linkkejä: http://cs.stadia.fi/~kuivanen/linux/kom.php, lyhyt ohje komentoriviohjelmointiin. Linux-harjoitus 9 Linuxin mukana tulevat komentotulkit (mm. bash, tcsh, ksh, jne ) sisältävät ohjelmointikielen, joka on varsin tehokas ja ilmaisuvoimainen. Tähän yhdistettynä unix-maailmasta tutut tehokkaat

Lisätiedot

FMS Reservation käyttöohje

FMS Reservation käyttöohje FMS Reservation käyttöohje Työkalun avaaminen Avaa nettiselain https://fms.iss.fi/greatservice/ Kirjaudu omalla sähköpostiosoitteella ja salasanalla, joka on abc123. Salasana tulee vaihtaa ensimmäisellä

Lisätiedot

Olion elinikä. Olion luominen. Olion tuhoutuminen. Olion tuhoutuminen. Kissa rontti = null; rontti = new Kissa();

Olion elinikä. Olion luominen. Olion tuhoutuminen. Olion tuhoutuminen. Kissa rontti = null; rontti = new Kissa(); Sisällys 7. Oliot ja viitteet Olio Java-kielessä. Olion luominen, elinikä ja tuhoutuminen. Viitteiden käsittelyä: sijoitus, vertailu ja varautuminen null-arvoon. Viite metodin paluuarvona.. 7.1 7.2 Olio

Lisätiedot

Kirjoita oma versio funktioista strcpy ja strcat, jotka saavat parametrinaan kaksi merkkiosoitinta.

Kirjoita oma versio funktioista strcpy ja strcat, jotka saavat parametrinaan kaksi merkkiosoitinta. Tehtävä 63. Kirjoita oma versio funktiosta strcmp(),joka saa parametrinaan kaksi merkkiosoitinta. Tee ohjelma, jossa luetaan kaksi merkkijonoa, joita sitten verrataan ko. funktiolla. Tehtävä 64. Kirjoita

Lisätiedot

KENRAALI. Hanki 18 vahvistusjoukkoa tällä vuorolla Pelaa, kun VAHVISTUSJOUKOT ON HANKITTU Hasbro

KENRAALI. Hanki 18 vahvistusjoukkoa tällä vuorolla Pelaa, kun VAHVISTUSJOUKOT ON HANKITTU Hasbro KENRAALI Hanki 18 vahvistusjoukkoa tällä vuorolla, kun VAHVISTUSJOUKOT ON HANKITTU 110414538109 14538c09_Mission.inds 2-3 16/9/04, 9:04:10 Valloita yksi alue jokaisesta viidestä maanosasta KENRAALI 14538c09_Mission.inds

Lisätiedot

Eväitä elämään lähiluonnosta hanke Toimintatuokiokortti

Eväitä elämään lähiluonnosta hanke Toimintatuokiokortti Aihe 3. luokan koulupäivä metsässä Tavoitteet englanti: verbit, luontosanasto, värit matematiikka: mittayksiköt ja geometria ympäristötieto: jokamiehenoikeudet käytetään kaikkia aisteja luonnon havainnoimisessa

Lisätiedot

Nettisivujen Päivitysohje

Nettisivujen Päivitysohje Hämeenlinnan rauhanyhdistys ry Nettisivujen Päivitysohje Ohje päivitetty 18.7.2012 Hallintapaneeli Kirjautuminen nettisivujen hallintaan Hallintapaneeliin päästään kirjautumaan klikkaamalla linkkiä nettisivujen

Lisätiedot

Odoo ERP, Käyttäjien määrittely

Odoo ERP, Käyttäjien määrittely Odoo ERP Käyttäjien määritely - Windows Sivu 1 Odoo ERP, Käyttäjien määrittely 1. Admin käyttäjän salasanat Pääkäyttäjä ( Admin ) käytäjätunnus on admin, ja pääkäyttäjän salasana määriteltiin jo asennusvaiheessa.

Lisätiedot

MultiBoot Käyttöopas

MultiBoot Käyttöopas MultiBoot Käyttöopas Copyright 2006 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Tässä olevat tiedot voivat muuttua ilman ennakkoilmoitusta. Ainoat HP:n tuotteita ja palveluja koskevat takuut mainitaan erikseen

Lisätiedot

Luento 4. Timo Savola. 21. huhtikuuta 2006

Luento 4. Timo Savola. 21. huhtikuuta 2006 UNIX-käyttöjärjestelmä Luento 4 Timo Savola 21. huhtikuuta 2006 Osa I Shell Lausekkeet Komentoriville kirjotettu komento on lauseke echo "foo" echo $USER MUUTTUJA=1 ls -l Rivinvaihto

Lisätiedot

ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.

ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa. ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa. Projekti kannattaa tallentaa muutenkin aina sillöin tällöin, jos käy niin ikävästi että

Lisätiedot

PIKAOHJE USEIDEN VASTAANOTTAJIEN LISÄÄMISEEN YHTIÖN JAKELULISTOILLE

PIKAOHJE USEIDEN VASTAANOTTAJIEN LISÄÄMISEEN YHTIÖN JAKELULISTOILLE PIKAOHJE USEIDEN VASTAANOTTAJIEN LISÄÄMISEEN YHTIÖN JAKELULISTOILLE JOHDANTO Tämä pikaohje on suunniteltu auttamaan useiden vastaanottajien lisäämisessä yhtiön jakelulistoille GlobeNewswire-järjestelmässä

Lisätiedot