Ohjelmistojen suunnittelu - harjoitustyö
|
|
- Juho-Matti Kapulainen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Ohjelmistojen suunnittelu - harjoitustyö Muutoksia: lisätty laajennettavuus-osuuteen esimerkkiotuksia ja ruutuja lisätty aliluvut Dokumentaation vaatimuksia & Lopullisen palautuksen arvostelukriteereitä (+kuolaavampi kuolakarhun kuva) 1 MARJAMETSÄHTÄVÄ PELI Ensimmäisenä tehtävänä on valita omalle työlle nimi, voit valita vapaasti työohjeen lopussa olevasta listasta parhaiten työtänne kuvaava (tai käyttää jotain muuta hyväksi havaittua jatko-osanimeä). Tämän jälkeen valitsette toteutustekniikan. Jos käytätte jotain muuta kuin Qt:ta ja C++:aa, lähettäkää sähköpostia ohjsuun@cs.tut.fi osoitteeseen ja kertokaa hieman ideastanne. 2 TAUSTATARINA Alkuperäisessä Marjametsän tarinat pelissä Laura pelasti mielitiettynsä pahantahtoisten metsäneläimien kuten pandojen, pupujen ja norppien kynsistä. Hetken aikaa oli auvoista onnea ja rauhaa, mutta nyt pahuus on herännyt uudelleen. Alkuperäisen pelin tarinaan voi tutustua halutessasi Olio-ohjelmoinnin peruskurssin harjoitustyön työohjeesta ( ). Uudessa versiossa Marjametsän armottomat metsäneläimet tekevät paluun ja kaappaavat sankaritar-lauran äidin/siskon/veljen/tyttöystävän/poikaystävän/kissan/läppärin. Jälleen sankarin on palattava metsälle ja vedettävä pahuuden kätyreitä pataan ja/tai pelastettava kaapattu lemmenkohde. 2.1 ALUSTAVAT ASIAKASVAATIMUKSET PELILLE: pelissä ohjataan sankaria pelissä on graafinen näkymä, jossa sekä sankaria voidaan ohjastaa sekä hiirellä että näppäimistöllä Metsänelikot / otukset liikkuvat tekoälyn opastamana omien sääntöjensä mukaan, otuksia on erilaisia ja niiden käyttäytyminen voi vaihdella esim. muiden otusten, vuoron, sankarin sijainnin, metsästä löytyvien asioiden yms. perusteella. Esimerkkiotukset:
2 o Oravat käyvät kaikkien alle kolmen ruudun etäisyydellä olevien kimppuun mutta pakenevat, jos otus hyökkää niiden kimppuun o Ilveksen menestyksen vuodet ovat takana ja se on täysin hampaaton erityisesti puolustamisessa. Kissaeläinten tapaan sillä on kuitenkin yhdeksän elämää. Ilves saa kaksinkertaiset voimat, jos vastustajalla on kirves. peli on vuoropohjainen, mutta tästä voidaan joustaa, jos toteuttava porukka välttämättä niin vaatii pelin voittaminen, joko haetaan rakas takaisin metsästä tai hoidellaan pimeyden eläinten ruhtinas, itse pääpahuus päiviltä pelissä voi olla useampia erilaisia maastoja jotka vaikuttavat eri tavalla pelissä voi olla useampia eri kenttiä joiden välillä on mahdollista siirtyä peliin tulee mahdollisuus ladata alustustiedostoja, asiakas toimittaa koodin pelissä tulee olla mahdollisuus tallentaa pelitilanne ja jatkaa tallennettua peliä pelin eri otuksilla/hahmoilla on seuraavat ominaisuudet: o liikkumisnopeus (montako toimintoa vuorossa) o voima (kuinka paljon perusvahinkoa otus tekee) o elinvoima (kuinka monta pistettä vahinkoa otus kestää ennen kuin kuolo korjaa) o puolustus (hyökkäyksiltä puolustautuminen/kuinka ketterästi vahingon välttely onnistuu) Otukset voivat taistella: perusversiossa hyökkäyksessä heitetään voiman kertoma määrä kuusisivuisia noppia ja yhteenlaskettu tulos on hyökkäyksen vahinko. Lopullinen vahinko määräytyy hyökkäysvahinko-puolustus laskululla. (jos tulos <= nolla, ei tapahdu mitään, tällöin osuma väistettiin tai paksu karvapeite esti vahingon) 3 HARJOITUSTYÖN RAKENNE JA AIKATAULU Harjoitustyö toteutetaan neljässä eri vaiheessa, jokaisessa vaiheessa ollaan tekemisissä oman assarin kanssa. Jokaisen ryhmän jäsenen on oltava läsnä vähintään kolmessa tapahtumassa ja jokaisessa tapahtumassa on oltava vähintään kaksi ryhmän jäsentä. Viidennessä vaiheessa päästään tutustumaan toisen ryhmän toteuttamaan versioon pelistä ja antamaan työstä vertaispalautetta ja samalla saadaan palkinnoksi myös toisen ryhmän antamaa palautetta.
3 3.1 Vaiheet 1. Ensimmäisessä vaiheessa toteutetaan ohjelman prototyyppi, jonka tarkoituksena on esitellä tuotetta tilaajalle ja saada todellinen kauppa syntymään. Prototyypin esittelyn lomassa ja sen jälkeen asiakas kertoo tarkemmin mitä tuotteelta haluaa. (eli vaatimukset voivat muuttuja ja tarkentua hieman projektin aikana). Prototyyppitoteutus sisältää jotain demottavissa olevaa käyttöliittymätason toimintaa ja antaa kuvan siitä, millainen lopullinen tuote voisi olla. Prototyyppivaiheen palautus tehdään syyskuun lopussa, aika varataan omalle assarille. Prototyyppivaiheen vaatimuksia: a. käyttöliittymä, josta saa kuvan miltä pelin on tarkoitus näyttää ja peliin liittyvistä ominaisuuksista ja toiminnoista b. valmius selittää, mitä ohjelmassa tapahtuu asiakkaan kannalta, kun eri toimintoja käytetään (jos ei mock-up-toteutusta) c. kuvaus siitä, minkälainen otus pääpahis on, mitä se tekee ja miten se toimii. 2. Seuraavassa vaiheessa luodaan tarkempi suunnitelma toteutettavasta pelistä. Miltä peli suunnittelutasolla näyttäisi? Mitä eri osakokonaisuuksia siihen tulee? Miten käyttöliittymä ja muu ohjelma on erotettu toisistaan? Minkälaista työnjakoa eri osien välille on mietitty? Jne. Suunnitelma palautetaan lokakuun puoliväliin mennessä. Vaatimuksia: a. Yleiskuva ohjelman rakenteesta, korkeamman tason ratkaisut b. Luokkakaaviota tai vastaavaa c. Sekvenssikaavio tai vastaava, jolla kuvataan, mitä tapahtuu, kun pääpahis ja sankari kohtaavat d. Työn jakaminen erillisiin osakokonaisuuksiin, mitä eri tehtäviä, toimitettavia osakokonaisuuksia ohjelmassa on? (jotain suunnitelmaa siitä, kuka voisi tehdä ja mitä?) e. Mitä luvataan toimittaa seuraavaan vaiheeseen mennessä (kohdan d jutuista)? (Jotain toimivaa & demottavissa olevaa.) 3. Kolmannessa vaiheessa käydään esittelemässä työtä, jossa on toteutettuna ainakin suunnitteluvaiheessa toimitettavaksi luvatut ominaisuudet (nämä sovitaan assarin kanssa suunnitteluvaiheessa). Lisäksi tässä vaiheessa on mahdollisuus kysellä assarilta käytetyistä ratkaisuista ja varmistua siitä, että työssä ollaan menossa oikeaan suuntaan. Vaatimuksia: a. Luvattujen ominaisuuksien esittely, ajettavissa oleva ohjelma näiltä osin 4. Neljännessä osassa tavataan loppudemon merkeissä oman assarin kanssa. Tällöin päästään esittelemään oman ohjelman toimintaa ja kertomaan mitä hienoja ratkaisuja ohjelmassa on tehty ja mitä kannattaa ottaa huomioon ohjelmaa testatessa ja koodiin tutustuessa. Katso dokumentaation vaatimukset kohdasta Vertaisarvioinnissa käydään läpi toisen ryhmän työ ja annetaan siitä palautetta. Versiohallinnasta löytyy oma ohjeistuksensa tähän. 3.2 DOKUMENTAATION VAATIMUKSIA Neljännen vaiheen yhteydessä palautetaan maksimissaan neljän sivun dokumentaatio, joka kertoo ohjelman yleisrakenteen, ajoaikaisen käytöksen korkealla tasolla ja tärkeimmät suunnitteluratkaisut. Kuvien käyttö on suotavaa selventämään asiaa. Lisäksi ohjeistuksessa on kuvaus siitä, mitä asioita
4 pelissä on helppo laajentaa tai muunnella. Miten esimerkiksi uusien otusten lisääminen onnistuu? Mitä juttuja koodissa, alustustiedostossa jne. pitää huomioida? Voit valita dokumentaation formaatin vapaasti, kunhan sieltä löytyy edellä mainitut asiat. Voit myös käyttää versiohallinasta löytyvää dokumenttipohjaa. 3.3 LOPULLISEN PALAUTUKSEN ARVOSTELUKRITEEREITÄ Suunnittelu ja rakenne: Ohjelman yleisrakenne, vastuualueiden jako, kuinka hyvin toteutettu? Vastaako toteutus yleisrakenteen lupaamaa vastuualuejakoa? Ryhmän esittelemät laajennuskohteet ja niiden toteutettavuus. Rajapinnat: luokkien, rajapintaluokkien jne. rajapinnat, niiden suunnitteluosuus, toiminnallisuus, dokumentointi/kommentointi. Mahdolliset esi- ja jälkiehdot jne. (bonusta: testit) Toteutuspuoli ja esitietokursseihin liittyvät asiat: funktioiden, luokkien jne. koot, koodin ulkonäkö, yhteneväinen, järkevä kommentointi ja nimeäminen Dokumentaatio: auttaako dokumentaatio ohjelman rakenteen ymmärtämisessä? Vastaako dokumentaatio koodia? Miten dokumentissa on kuvattu muokattavuus/laajennettavuus? Toiminnallisuus: Toimiiko peli vai kaatuilee ja bugaa? Onko työn aikana luvatut/pyydetyt ominaisuudet toteutettu? 4 LAAJENNETTAVUUS, RUUDUT, OTUKSET JNE. Tähän lukuun on listattu esimerkkejä mahdollisista otustyypeistä ja ruututyypeistä. Näitä voi käyttää omassa työssään tai sitten tehdä täysin omat. Ei siis kannata huolestua, jos esitellyt otustyypit tms. eivät millään sovi omaan työhön tai sen suunnitelmaan. 4.1 OTUKSET Talitintti: Talitintit saattavat harjaantumattoman silmään näyttää vain viattomilta linnuilta, mutta ne ovat oikeasti verenhimoisia tappajia, joiden erikoisherkkua on muiden otusten aivot. Käyttävät nopeuttaan häikäilemättä hyväkseen. Hyökkäävät vain, jos ehtivät paeta vähintään ruudun päähän. Muuten möllöttövät paikoillaan tai pyrkivät pitämään kahden ruudun turvavälin muihin otuksiin. (eivät syö toisiaan tai pääpahista). Liikkuu kaikissa ruuduissa samalla vauhdilla.
5 Kuolakarhu Kuolakarhut ovat tunnettuja rään erittämiskyvyistään. Ne peittävät uhrinsa sylkilammikoilla. Sylkihyökkäys toimii kuten normaalihyökkäys, mutta sylki jää ruutuun, jossa hyökkäyksen kohde oli. Räkä vaikuttaa seuraavan kahden vuoron ajan ja tuottaa D6 vahinkoa/vuoro (ilman mahdollisuutta puolustautua) ruudussa vuoronsa päättävälle otukselle. Kampela Kampela on salakavala väijyskelijä, joka saalistaa makaamalla hiljaa paikallaan metsän pohjalla. Tällöin sitä on mahdotonta havaita ennen kuin uhri on sen vieressä. Erikoistunut ihmissyöntiin, käy muiden otusten kimppuun vain joutuessaan hyökkäyksen uhriksi. 4.2 RUUDUT Esimerkkejä erilaisista ruuduista ja niiden toiminnasta: Suo: suolla on vaikea liikkua ja sinne astuminen vie kaksi liikkumispistettä (tai nollaa jäljellä olevan liikkumisen, jos liikettä jäljellä alle 2). Puolustautuminen suolla vaikeampaa, joten vain puolet puolustuksesta käytössä. Nuoruudenlähde: Nuoruudenlähde parantaa kaksi elinvoimapistettä/vuoro, jos otus päättää liikevuoronsa ruudussa. Risukko: estää liikkumisen, mutta voidaan hakata heinikoksi hyökkäämällä. Kestopisteet 20, ei puolustusta. 4.3 ESINEET Erilaisia esineitä ja vaihtoehtoja (valitse näistä joitakin): eri ruumiinosille sopivat vaatekappaleet
6 erilaiset aseet, ampuma-aseet sankarittaren tavaroiden hallinta (inventaario) pysyvästi ja tietyn vuoromäärän ajan vaikuttavat kertakäyttöesineet mahdollisuus kerätä kertakäyttöesineitä mukaan ja käyttää niitä myöhemmin 5 NIMIVAIHTOEHDOT Marjametsä 2: Metsäneläinten vastaisku Tapahtuipa kerran/olipa kerran Marjametsässä Marjametsä: first blood, part II Marjametsän paluu/kosto/poika/kirous/ylösnousemus/reloaded/iskee jälleen/ratsastaa jälleen/merkki/ylivalta Käärmeitä marjametsässä Marjametsä New York, Los Angeles, Miami, Hervanta, Toijala Marjametsä, uusi sukupolvi/uusi alku/viimeinen luku/tuomiopäivä/pimeyteen/redux/director s cut Marjametsän legendat/kertomukset/seikkailut/morsian Marjametsän aamun sarastus/illankoitto/yö/päivä/iltarusko Marjametsä, viimeinen ristiretki, kuusipuukallo, kadonneen metsän metsästäjät, tuomion kappeli Marjametsä, kourallinen euroja/vain muutaman euron tähden Marjametsä anthology/best of/collection/the essential Marjametsä ja
TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu
TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 0: Kurssin esittely TIE-20200 Samuel Lahtinen 1 Mitäs tänään on tarjolla? Käytännön juttuja: Mistä tietoa löytyy Kurssin henkilökunta Kurssin rakenne Käytännönjärjestelyt
LisätiedotTIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu
TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 0: Kurssin esittely TIE-20200 Samuel Lahtinen 1 Mitäs tänään on tarjolla? Käytännön juttuja: Mistä tietoa löytyy Kurssin henkilökunta Kurssin rakenne Käytännönjärjestelyt
LisätiedotMarjametsa Areena. 1. Sisällysluettelo. 2. Taustatarina. Ohjelmistojen suunnittelu, harjoitustyön työohje. Muutoshistoria:
Marjametsa Areena Ohjelmistojen suunnittelu, harjoitustyön työohje Muutoshistoria: 1.0 ensimmäinen versio julkaistu 1. Sisällysluettelo 2. Taustatarina... 1 3. Pelin idea ja asiakasvaatimukset... 2 3.1
LisätiedotTämän lisäksi listataan ranskalaisin viivoin järjestelmän tarjoama toiminnallisuus:
Dokumentaatio, osa 1 Tehtävämäärittely Kirjoitetaan lyhyt kuvaus toteutettavasta ohjelmasta. Kuvaus tarkentuu myöhemmin, aluksi dokumentoidaan vain ideat, joiden pohjalta työtä lähdetään tekemään. Kuvaus
Lisätiedot1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2
0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.
LisätiedotTIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu
TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 6: suunnittelua Samuel Lahtinen TIE-20200 Samuel Lahtinen 1 Ajankohtaista Harjoitustyö Protosessioita tällä viikolla Ohjelmassa tänään Ohjelmistojen suunnittelujuttuja
LisätiedotTasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:
Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan
LisätiedotTik-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö Tietotekniikan osasto Teknillinen korkeakoulu KÄYTTÖOHJE. LiKe Liiketoiminnan kehityksen tukiprojekti
Tik-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö Tietotekniikan osasto Teknillinen korkeakoulu JÄRJESTELMÄN KÄYTTÖOHJE LiKe Liiketoiminnan kehityksen tukiprojekti Versio: 1.1 Tila: hyväksytty Päivämäärä: 13.2.2001
LisätiedotT-110.4100 Harjoitustyöluento
1. lokakuuta 2009 Yhteenveto 1 2 3 Linkkitilaprotokolla 4 5 6 DL! Ensimmäinen deadline lähestyy: harjoitustyön suunnitelma pitäisi palauttaa 15.10 klo 12 mennessä. Itse harjoitustyöstä lisää tuota pikaa..
LisätiedotPelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!
Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,
LisätiedotKÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY 2014. Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu. Järjestelmän nimi. versio 1.0
KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY 2014 Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu Järjestelmän nimi versio 1.0 Jakelu: Tulostettu: 201543 Samuli Hirvonen samuli.hirvonen@student.tut.fi
LisätiedotScratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
LisätiedotKompurointitaulukot. Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. Sisällys:
1 Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. lähitaisteluaseiden hyökkäyksille ja torjunnoille, ampuma- ja heittoaseiden hyökkäyksille sekä luonnollisille aseille. Sisällys: Kompurointitaulukko lähitaisteluaseiden
LisätiedotVisma asiakaspalvelu Tukipyyntöjen lähettäminen
Visma asiakaspalvelu Tukipyyntöjen lähettäminen 2 Sisällys 1 Tukipyyntöjen käsittely... 3 1.1 Tukipalvelun sisältö... 3 1.2 Tukipyynnön lähettäminen... 3 1.3 Kuvan lisääminen tukipyyntöön... 4 2 Etähallintatyökalut...
LisätiedotPedanet oppilaan ohje Aleksanteri Kenan koulu Eija Arvola
Pedanet oppilaan ohje Aleksanteri Kenan koulu Eija Arvola 26.8.2016 SISÄLLYSLUETTELO 1. Omat asetukset kuntoon (kaikkien tehtävä aluksi) sivut 3-5 2. Tärkeiden sivujen tilaaminen omiin linkkeihin sivut
LisätiedotKUUDELLA PELAAMINEN. Kuudella pelaamisen opettelu. Pertti Honkanen
KUUDELLA PELAAMINEN Kuudella pelaamisen opettelu Pertti Honkanen Avain asiat KOLME VERKOLLE KOLME TAAKSE KESKIPASSARI VASTAANOTTO,etu ja takapelaajien vastuut OMA SYÖTTÖVUORO - Kuutonen edessä pelaaminen
LisätiedotVisma sovellustuki Tukipyyntöjen lähettäminen
Visma sovellustuki Tukipyyntöjen lähettäminen 2 Sisällys 1 Tukipyyntöjen käsittely... 3 1.1 Tukipalvelun sisältö... 3 1.2 Tukipyynnön lähettäminen... 3 1.3 Kuvan lisääminen tukipyyntöön... 4 2 Etähallintatyökalut...
LisätiedotPong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan
LisätiedotSokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen ryhmissä. Ideoita voi vaihtaa koodia ei.
Harjoitustyö 1 Harjoitustyö Tehtävä: ohjelmoi olioperustainen sokkeloseikkailu peli Javakielellä. Sokkelon sisältö säilötään linkitetyille listalle ja tekstitiedostoon. Työ tehdään itsenäisesti yhden hengen
LisätiedotOhjelmistoarkkitehtuurit harjoitustyö RobotWarGame RobotFW SimulationFW SimulationGUIFW SWT/Java Kuva 1: Esimerkki arkkitehtuurin kerroskuvasta
Ohjelmistoarkkitehtuurit harjoitustyö 2006 1 Johdanto Harjoitustyönä on toteuttaa kerroksittainen sovelluskehys erilaisten simulaatioon perustuvien pelien tekemiseen. Kehyksestä lisäksi erikoistetaan keskenään
LisätiedotOffice 2013 - ohjelmiston asennusohje
Office 2013 - ohjelmiston asennusohje Tämän ohjeen kuvakaappaukset on otettu asentaessa ohjelmistoa Windows 7 käyttöjärjestelmää käyttävään koneeseen. Näkymät voivat hieman poiketa, jos sinulla on Windows
LisätiedotRANTALENTIS- SA A NNÖ T
RANTALENTIS- SA A NNÖ T RANTALENTOPALLOTURNAUS LAUANTAINA 27.6.2015 PAUKARLAHDEN KYLÄYHDISTYS 27.6.2015 Sisällys 1. TURNAUKSEN TARKOITUS... 2 2. OTTELUJÄRJESTELMÄ... 2 3. JOUKKUEEN KOKOONPANO JA VAIHTOPELAAJIEN
LisätiedotOhjelmistoprosessit ja ohjelmistojen laatu Ohjelmistoprosessit ja ohjelmistojen laatu (4op)
581361 Ohjelmistoprosessit ja ohjelmistojen laatu (4op) Ohjelmistojärjestelmien syventävien opintojen kurssi Myös ohjelmistotekniikan profiilin pakollinen kurssi eli ohjelmistotekniikka-aiheisen gradun
LisätiedotTIE Ohjelmistojen testaus 2015 Harjoitustyö Vaiheet 1 ja 2. Antti Jääskeläinen Matti Vuori
TIE-21204 Ohjelmistojen testaus 2015 Harjoitustyö Vaiheet 1 ja 2 Antti Jääskeläinen Matti Vuori Työn yleiset järjestelyt 14.9.2015 2 Valmistautuminen Ilmoittaudu kurssille Lue harjoitustyön nettisivut
LisätiedotBoard Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 7 Pelimekaniikat ja -systeemit Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mekaniikat ja niiden tehtävät 2. Miten valitsen tai suunnittelen mekaniikkoja? 3. Pelimekaniikat ja -systeemit
LisätiedotT Harjoitustyöluento
29. syyskuuta 2010 Luennon sisältö 1 2 3 Simulaatiopalvelin Moodle Harjoitustyön demoaminen 4 Aikataulu Kysyttävää? Harjoitustyössä toteutetaan ohjelma, joka simuloi reititintä: ohjelma vastaanottaa reititysdataa
LisätiedotMTData-autopäätteiden ohjelmistopäivitys
Autoilija- ja kuljettajatiedote View this email in your browser MTData-autopäätteiden ohjelmistopäivitys MTData -autopäätteisiin asennetaan uusi ohjelmistopäivitys. Päivitykset lähetetään autoihin jaksoittain
LisätiedotSuvi Junes/Pauliina Munter Tietohallinto/Opetusteknologiapalvelut 2014
Työpaja Työpaja on vertaisarviointiin soveltuva työkalu. Työpaja mahdollistaa töiden palautuksen ja niiden jakelun opiskelijoiden arvioitavaksi sekä arvioinnin antamisen. Laita Muokkaustila päälle ja lisää
LisätiedotOHJ-7400 Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi 4/6 op
OHJ-7400 Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi 4/6 op Syksy 2007, periodit 1-2 Harjoitustyö Yleistä Harjoitustyö tehdään 2 hengen ryhmissä. Yhden hengen ryhmistä tulee sopia kurssiassistentin kanssa erikseen
LisätiedotProvet Pet ohjelmisto ja tulostus PDF-tiedostoon.
Provet Pet ohjelmisto ja tulostus PDF-tiedostoon www.provet.fi Finnish Net Solutions Oy www.fns.fi 1/6 Finnish Net Solutions Oy, 2/2012 Yleistä Tulostaminen PDF-tiedostoon Provet Petistä onnistuu ilmaisen
LisätiedotOhjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry
Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön Suomen Lentopalloliitto ry 11.9.2018 Pöytäkirjasovelluksen testaus https://lentopallo.torneopal.fi/taso/laskuridev.php Ylläoleva osoite avaa näkymän, johon syötetään ottelunumero
LisätiedotVaatimusmäärittely Ohjelma-ajanvälitys komponentti
Teknillinen korkeakoulu 51 Vaatimusmäärittely Ohjelma-ajanvälitys komponentti Versio Päiväys Tekijä Kuvaus 0.1 21.11.01 Oskari Pirttikoski Ensimmäinen versio 0.2 27.11.01 Oskari Pirttikoski Lisätty termit
LisätiedotAmpumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin
Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.
LisätiedotWebforum. Version 15.1 uudet ominaisuudet. Päivitetty: 2015-03-28
Webforum Version 15.1 uudet ominaisuudet Päivitetty: 2015-03-28 Sisältö Tietoja tästä dokumentista... 3 Yleistä... 4 Dokumentit... 5 Uudet versiot dokumenttien katseluohjelmista ipadille... 5 Dokumenttien
LisätiedotAvainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku
Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,
LisätiedotMatopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
LisätiedotOhjeistus yhdistysten internetpäivittäjille
Ohjeistus yhdistysten internetpäivittäjille Oman yhdistyksen tietojen päivittäminen www.krell.fi-sivuille Huom! Tarvitset päivittämistä varten tunnukset, jotka saat ottamalla yhteyden Kristillisen Eläkeliiton
LisätiedotS11-09 Control System for an. Autonomous Household Robot Platform
S11-09 Control System for an Autonomous Household Robot Platform Projektisuunnitelma AS-0.3200 Automaatio- ja systeemitekniikan projektityöt Quang Doan Lauri T. Mäkelä 1 Kuvaus Projektin tavoitteena on
LisätiedotOhje internetkarttapalveluun
Ohje internetkarttapalveluun Kartalla liikkuminen Liiku kartalla käyttäen hiirtä, karttaikkunan zoomauspainikkeita tai pikavalikkotoimintoja. 1. Näkymän liikuttaminen: Liikuta karttaa hiirellä raahaamalla.
LisätiedotOhjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
LisätiedotSALITE.fi -Verkon pääkäyttäjän ohje
SALITE.fi -Verkon pääkäyttäjän ohje Sisältö 1 Verkon pääkäyttäjä (Network Admin)...3 2 Verkonhallinta...3 2.1 Navigointi verkonhallintaan...3 2.2 Sivustot...3 2.1 Sivustojen toiminnot...4 2.3 Sivuston
LisätiedotTrafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
LisätiedotTAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO Digitaali- ja tietokonetekniikan laitos. Harjoitustyö 4: Cache, osa 2
TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO Digitaali- ja tietokonetekniikan laitos TKT-3200 Tietokonetekniikka I Harjoitustyö 4: Cache, osa 2.. 2010 Ryhmä Nimi Op.num. 1 Valmistautuminen Cache-työn toisessa osassa
LisätiedotPELAAJAPROFIILI Mobiilisovellus
PELAAJAPROFIILI Mobiilisovellus Pelaajaprofiili netissä Pelaajaprofiilin www-palvelu on osoitteessa http://www.pelaajaprofiili.fi. Rekisteröidy tai hanki tunnukset ennen mobiilisovelluksen käyttöä. Pelaajaprofiilin
LisätiedotIdeoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla
Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla Lähde: Amob ideointipalveri 2010 Saarijärven koulu Kirkonrotta / Rönttö / Kymmenen tikkua laudalla: piilossa olija voi nähdä
LisätiedotKäyttöliittymän muokkaus
Käyttöliittymän muokkaus Ohjelman pitkän kehityshistorian takia asetukset ovat jakaantuneet useampaan eri kohtaan ohjelmassa. Ohessa yhteenveto nykyisistä asetuksista (versio 6.4.1, 2/2018). Ylä- ja sivupalkkien
LisätiedotT Käyttäjäkeskeisen tuotekehityksen harjoitustyö kevät 2005
T-121.110 Käyttäjäkeskeisen tuotekehityksen harjoitustyö kevät 2005 Kurssin tavoitteet Muodostaa näkemys käyttäjäkeskeisestä tuotesuunnittelusta Kasvattaa ymmärrystä prosessin vaiheista Tutustua käyttäjäkeskeisen
LisätiedotSähköisen projektikansion dokumentointi Innon levyasemalle \\kapa10\inno
Valmistelu Suunnittelu ja organisointi Aloitus Toteutus Päätös Projektiidea, tarjous ja into tehdä! Valmentajan / ohjaavan opettajan nimeäminen Projektitiimin kokoaminen / roolit Sopimus toimeksiantajan
LisätiedotImpedanssitomografia-peli
Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit
LisätiedotOhjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit
Ohjelmiston testaus ja laatu Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit Vesiputousmalli - 1 Esitutkimus Määrittely mikä on ongelma, onko valmista ratkaisua, kustannukset, reunaehdot millainen järjestelmä täyttää
LisätiedotPauliina Munter / Suvi Junes Tampereen yliopisto/tietohallinto 2013
Tehtävä 2.2. Tehtävä-työkalun avulla opiskelijat voivat palauttaa tehtäviä Moodleen opettajan arvioitaviksi. Palautettu tehtävä näkyy ainoastaan opettajalle, ei toisille opiskelijoille. Tehtävä-työkalun
LisätiedotPortfolio OneNotessa
Portfolio OneNotessa Mikä portfolio on ja miksi sitä on hyvä käyttää: Portfolio rakentuu opintojen aikana hankitun osaamisen, sen kuvaamisen ja itsereflektion kautta. Portfoliotyöskentelystä voidaan karkeasti
LisätiedotLupapiste käyttöönottokoulutus. Palvelun esittely
Lupapiste käyttöönottokoulutus Palvelun esittely Valmistelut Tarkista, että käytössäsi on riittävän tuore selainversio Tuetut selainversiot: Internet Explorer 9 tai uudempi Mozilla Firefox 16 tai uudempi
LisätiedotTERVETULOA WAHTI-PALVELUN KÄYTTÄJÄKSI. Ohjeet kameran asennukseen ja käyttöönottoon.
TERVETULOA WAHTI-PALVELUN KÄYTTÄJÄKSI. Ohjeet kameran asennukseen ja käyttöönottoon. 1 SISÄLLYSLUETTELO Pakkauksen sisältö Sisäkameran asennusohjeet Palvelun kuvakkeiden merkitys ja toiminnot Paluu etusivulle
LisätiedotWebforum. Version 14.4 uudet ominaisuudet. Viimeisin päivitys: 2014-12-6
Webforum Version 14.4 uudet ominaisuudet Viimeisin päivitys: 2014-12-6 Sisältö Tietoja tästä dokumentista... 3 Yleistä... 4 Yleistä & hallinnointi... 5 Dokumentit... 5 Perättäinen tarkistus- ja hyväksymisprosessi...
LisätiedotTehtävän lisääminen ja tärkeimmät asetukset
Tehtävä Moodlen Tehtävä-aktiviteetti on tarkoitettu erilaisten tehtävien antamiseen verkossa. Tehtävä-aktiviteettia ei ole tarkoitettu ainoastaan tehtävien palautukseen, kuten moni sen sellaiseksi mieltää,
LisätiedotUuden työ- tai mittavälineen luominen tietokantaan
Sivu:1(12) Työ- ja mittaväline-tietokanta löytyy serveriltä APPL14.DE.ABB.COM/SRV/ABB Tarvitset read-oikeudet tietokannan tarkasteluun ja editor mainusers-oikeudet tietokannan muokkaukseen. Jos tarkoituksenasi
LisätiedotKäsikirjan paperiversiota ei enää ylläpidetä ohjeen päivämäärän jälkeen. Viimeisimmät versiot ohjeista löydät ohjelman Help-ruudulta.
2 Käsikirjan paperiversiota ei enää ylläpidetä ohjeen päivämäärän jälkeen. Viimeisimmät versiot ohjeista löydät ohjelman Help-ruudulta. Sisällys 1 Yleistä... 3 1.1 Kirjanpitolain uudistus 2016... 3 Liitetietotosite...
LisätiedotOutlook ja Yritysportaali Androidille
Outlook ja Yritysportaali Androidille Sisältö 1. Tarvittavat sovellukset... 2 2. Secure Hubiin kirjautuminen... 3 3. Outlookin ja Yritysportaalin käyttöönotto... 5 4. Hyvä ottaa huomioon asennuksen jälkeen....
LisätiedotAsko Ikävalko, k0201291 22.2.2004 TP02S-D. Ohjelmointi (C-kieli) Projektityö. Työn valvoja: Olli Hämäläinen
Asko Ikävalko, k0201291 22.2.2004 TP02S-D Ohjelmointi (C-kieli) Projektityö Työn valvoja: Olli Hämäläinen Asko Ikävalko LOPPURAPORTTI 1(11) Ratkaisun kuvaus Käytetyt tiedostot Tietuerakenteet Onnistuin
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi esiopetus talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista, että
LisätiedotRANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016. 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY
RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY Sisällys 1. TURNAUKSEN TARKOITUS... 2 2. OTTELUJÄRJESTELMÄ... 2 3. JOUKKUEEN KOKOONPANO JA VAIHTOPELAAJIEN KÄYTTÖ...
LisätiedotADE Oy Hämeen valtatie 144 20540 TURKU. Tuotekonfigurointi. ADE Oy Ly Tunnus: 1626957-3
Tuotekonfigurointi ADE Oy lyhyesti Asiakkaiden tarpeisiin suunnattua innovatiivista ja toimivaa ohjelmisto- ja 3d animaatiopalvelua. Ade Oy on toteuttanut vuodesta 2000 alkaen haastavaa interaktiivista
Lisätiedotohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.
ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla
LisätiedotOHJ-7400 Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi, Harjoitustyö
OHJ-7400 Graafisen käyttöliittymän ohjelmointi, Harjoitustyö Juha-Matti Vanhatupa 2008 Yleistä Tehdään 2 hengen ryhmissä Harjoitustyöhön ilmoittaudutaan lomakkeella www.cs.tut.fi/~grako/ilmo.html Ympäristö:.NET
LisätiedotSisältö. Työn idea Protokollat. Harjoitustyön käytäntöjä. Työn demoaminen. Etäisyysvektori Linkkitila. Palvelin Moodle SSH-tunnelit
Harjoitustyöinfo Sisältö Työn idea Protokollat Etäisyysvektori Linkkitila Harjoitustyön käytäntöjä Palvelin Moodle SSH-tunnelit Työn demoaminen 2 Työn idea Tehdään ohjelma, joka annetun reititysdatan perusteella
LisätiedotYrjö Määttänen Kokemuksia SuLVInetin käytön aloituksen
Yrjö Määttänen Kokemuksia SuLVInetin käytön aloituksen yrjo.maattanen@phnet.fi helpottamiseksi puh. 050 413 0820 4.11.2009 1. Yleistä SuLVInet on SuLVI:n aloitteesta avattu sivusto LVI-alan kehittäjäfoorumiksi.
LisätiedotGroupDesk Toiminnallinen määrittely
GroupDesk Toiminnallinen määrittely Tilanne: Paikallinen oppilaitos, kuvitteellinen WAMK, tarvitsee ryhmätyöhön soveltuvan sähköisen asioiden hallintajärjestelmän ja ryhmätyöohjelmiston, jonka ajatuksena
LisätiedotTIE Ohjelmistojen testaus 2015 Harjoitustyö Vaihe 3. Antti Jääskeläinen Matti Vuori
TIE-21204 Ohjelmistojen testaus 2015 Harjoitustyö Vaihe 3 Antti Jääskeläinen Matti Vuori Rakenne ja aikataulu Kolme vaihetta: 1. Tutkivan järjestelmätestauksen suunnittelu 2. Tutkivan järjestelmätestauksen
LisätiedotMOBISITE-TYÖKALUN SISÄLTÄMÄT TOIMINNOT
MOBISITE-TYÖKALU MobiSite on työkalu matkapuhelimeen soveltuvan mobiilisivuston rakentamiseen. AIMO-järjestelmän jatkuvasti päivittyvä päätelaitetunnistus tunnistaa useimmat puhelinmallit ja mukauttaa
LisätiedotOhjeita peda.net palvelun Luo uusi osioon
Ohjeita peda.net palvelun Luo uusi osioon - Elikkä tuo kyseinen kohta löytyy omalta sivultasi oikeasta ylä-laidasta, kuten alla näkyvästä kuvasta näkyy. Sekä tuo kyseinen kohta näkyy luokkien sivuilla
LisätiedotPALAUTUKSEN PERUSTOIMINNALLISUUDEN KUVAUS
PALAUTUKSEN PERUSTOIMINNALLISUUDEN KUVAUS Palautuksen tekemiseen liittyvät seuraavat vaiheet: Sovi asiakkaan kanssa tuotteen palautuksesta haluamallasi tavalla Varmista, että asiakkaan sähköpostiosoite
LisätiedotLisäys (1.) Muskos-ohjeeseen Sivu 1 / 10. Konservoinnin tietojen poistaminen
Lisäys (1.) Muskos-ohjeeseen Sivu 1 / 10 Konservoinnin tietojen poistaminen Tässä ohjeessa kerrotaan, miten poistetaan konservoinnin tiedot kokonaan, jos on esim. vahingossa syöttänyt kaksi samaa konservointia
LisätiedotValmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).
Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion
Lisätiedot3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.
1 Unelma-asiakas Ohjeet tehtävän tekemiseen 1. Ota ja varaa itsellesi omaa aikaa. Mene esimerkiksi kahvilaan yksin istumaan, ota mukaasi nämä tehtävät, muistivihko ja kynä tai kannettava tietokone. Varaa
LisätiedotOutlook ja Yritysportaali Androidille
Outlook ja Yritysportaali Androidille Sisältö Secure hubiin kirjautuminen... 2 Outlookin ja Yritysportaalin käyttöönotto... 4 Hyvä ottaa huomioon asennuksen jälkeen.... 12 1 Secure hubiin kirjautuminen
LisätiedotWinter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open
Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open Sports Coach -golfsimulaattoreissa Simulaattorin perusasetukset PariScambleen (Personal kisassa normaali lyöntipeli) Valitaan pelattava kenttä - Linna
LisätiedotNosturirobotti. robotin tarkoitus. mikä on robotin tehtävä. Kurssin robottiohjelmointi, kesä 2011 harjoitustyö
Kurssin robottiohjelmointi, kesä 2011 harjoitustyö Juha Hämäläinen (juha.h.hamalainen@jyu.fi) Jussi Jokinen (jussi.p.p.jokinen@jyu.fi) Videoita robotin toiminnasta: http://www.youtube.com/user/hamismies
Lisätiedotkäyttötapaukset mod. testaus
käyttötapaukset Jari Ojasti Nokia email : jari.ojasti@nokia.com puh : 040 5926 312 Kartta hyväksyntä määrittely suunnittelu suunnittelu mod. testaus integrointi sys. testaus Ylläpito koodaus (toteutus)
LisätiedotArkkitehtuurikuvaus. Ratkaisu ohjelmistotuotelinjan monikielisyyden hallintaan Innofactor Oy. Ryhmä 14
Arkkitehtuurikuvaus Ratkaisu ohjelmistotuotelinjan monikielisyyden hallintaan Innofactor Oy Ryhmä 14 Muutoshistoria Versio Pvm Päivittäjä Muutos 0.4 1.11.2007 Matti Eerola 0.3 18.10.2007 Matti Eerola 0.2
LisätiedotVIS Online 2.0 version uudistukset
VIS Online 2.0 version uudistukset Tämä dokumentti kuvaa VIS Online 2.0 julkaisun erot VIS Online 1.0:aan nähden. Dokumentti on tarkoitettu vanhan VIS Online 1.0 version käyttäjille siirryttäessä uuden
Lisätiedotohjeita kirjautumiseen ja käyttöön
ohjeita kirjautumiseen ja käyttöön Kirjautumisesta Opiskelijat: kirjaudu aina tietokoneelle wilmatunnuksella etunimi.sukunimi@edu.ekami.fi + wilman salasana Opettajat: kirjaudu luokan opekoneelle @edu.ekami.fi
LisätiedotKeskeneräisten tarujen kirja
Keskeneräisten tarujen kirja Tarve kokeilla jotain uutta Peliesittelyt ja digitarina Laadi peliesittely valitsemastasi pelistä. Sisällytä esittelyysi ainakin seuraavat asiat: Pelin nimi Lyhyt esittely
LisätiedotKahoot - kyselytyökalu
Kahoot - kyselytyökalu Kahoot on pelimäinen työkalu kyselyiden, keskusteluiden ja tiedon kartoitukseen. Se on täysin ilmainen ja sitä voivat käyttää niin opettajat kuin opiskelijatkin. Kyselyitä on tarkoitus
LisätiedotOpen Badge -osaamismerkit - ohje 13.8.2014
1. Sähköpostiviesti osaamismerkin saapumisesta Kun saat ensimmäisen kerran sähköpostiisi viestin Open Badge -osaamismerkin myöntämisestä, tulee sinun luoda itsellesi tunnukset nk. merkkireppuun osaamismerkin
LisätiedotMoodle2. Syyskuu Minna Helynen
Moodle2 Syyskuu 2012 Minna Helynen minna.helynen@tampere.fi twitter.com/minnahelynen fi.linkedin.com/in/minnahelynen PAOK paokhanke.ning.com #paokhanke (Twitter) facebook.com/paok-verkosto Mitä uutta Moodle
LisätiedotOpi kuvin: By Choice v.1.4 asennus Asennus järjestelmänvalvojan oikeuksin
Opi kuvin: By Choice v.1.4 asennus Asennus järjestelmänvalvojan oikeuksin Opi kuvin: By Choice 1.4 sisältää ilmaisen, yli 3000 symbolia sisältävän symbolipäivityksen. Uudet kuvasymbolit löytyvät erillisistä
LisätiedotPikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi
ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.
LisätiedotMitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)
Lisätiedot2 Peliopas. Sisällys
PELIOPAS 2 Peliopas Sisällys 1. Pelivalikko...4 1.1 Uusi peli...4 1.2 Lataa...4 1.3 Pisteet...4 1.4 Tekijät...4 1.5 MetsäWiki...4 1.6 Alkuanimaatio...4 1.7 Lopeta...4 2. Käyttöliittymä...5 2.1 Kotitila...5
LisätiedotKertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö
Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli
LisätiedotOhjelmistojen mallintaminen, mallintaminen ja UML
582104 Ohjelmistojen mallintaminen, mallintaminen ja UML 1 Mallintaminen ja UML Ohjelmistojen mallintamisesta ja kuvaamisesta Oliomallinnus ja UML Käyttötapauskaaviot Luokkakaaviot Sekvenssikaaviot 2 Yleisesti
LisätiedotWinter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa
Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013- huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9
LisätiedotLuo mediaopas Tarinatallentimella
Luo mediaopas Tarinatallentimella 2015 Tarinatallennin Tarinatallentimella voi helposti luoda mediaoppaita käytettäväksi älypuhelimilla. Sen avulla rakennat erilaisia kokonaisuuksia helposti ja hallitset
LisätiedotWinter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa
Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -
LisätiedotOhje. Perusdiabetesseurantataulukko: OpenOffice 3.2 Ohjeen versio: 1.0
Ohje Perusdiabetesseurantataulukko: OpenOffice 3.2 Ohjeen versio: 1.0 Tämän ohjeen tarkoituksen on tutustuttaa sinut Diabetesseurantataulukon käyttöön. Ohjeen lähtökohtana on, että et ennestään hallitse
LisätiedotPelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
LisätiedotGoogle-dokumentit. Opetusteknologiakeskus Mediamylly
Google-dokumentit 1 2 3 Yleistä 1.1 Tilin luominen 4 1.2 Docs-päävalikkoon siirtyminen 7 Dokumentit-päävalikko 2.1 Kirjaudu Dokumentteihin 9 2.2 Lähetä tiedosto Google-dokumentteihin 11 2.3 Uuden asiakirjan
LisätiedotYlläpitodokumentti. Boa Open Access. Helsinki 2.5.2006 Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos
Ylläpitodokumentti Boa Open Access Helsinki 2.5.2006 Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Kurssi 581260 Ohjelmistotuotantoprojekti (6 ov) Projektiryhmä Ilmari
LisätiedotMirva Jääskeläinen Espoon kaupungin työväenopisto
Mirva Jääskeläinen Espoon kaupungin työväenopisto Windows Phonet yleisesti Nokian Lumiat Vanhemmat WindowsPhone 7 Uudemmat WindowsPhone 8 Samsungin Windows Phone mallit HTC:n mallit www.windowsphone.com
Lisätiedot