Marjametsa Areena. 1. Sisällysluettelo. 2. Taustatarina. Ohjelmistojen suunnittelu, harjoitustyön työohje. Muutoshistoria:
|
|
- Harri Tuomas Mäki
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Marjametsa Areena Ohjelmistojen suunnittelu, harjoitustyön työohje Muutoshistoria: 1.0 ensimmäinen versio julkaistu 1. Sisällysluettelo 2. Taustatarina Pelin idea ja asiakasvaatimukset Asiakasvaatimuksia Harjoitustyön toteutus... 2 vaiheet Tarkempi kuvaus pelistä Taistelijat Taistelut Campus Areena Valmiina saatavilla olevat koodit ja tiedostot Taustatarina Neliosainen Marjametsä trilogia etenee vääjäämättä kohti jännittävää loppuratkaisuaan. Edellisten osien monimutkaisiin juonirakennelmiin ja hienovaraisiin nyansseihin voi tutustua halutessaan vanhoja työohjeita vilkaisemalla. Yhteenvetona jo kaksi kertaa sankaritar Laura on pelastanut universumin tai ainakin jotain itselleen tärkeää pahantahtoisten metsäneläinten kynsistä/evistä/käpälistä/sorkista. Pelastusretkillä Lauralle selviää, että taustalla onkin jotain suurempaa, saadakseen metsän voimat hallintaansa, hänen on jatkettava. Ylimaallisten voimien kutsumana parhaista parhaat taistelulajien taitajat kokoontuvat Marjametsään aina kun Mars ja Neptunus deklinoivat maan derivaatan kanssa. Myyttisen yliluonnolliset voimat järjestävät metsän keskellä olevalla Campus Areenalla myyttisen turnauksen, jonka myyttinen voittaja hallitsee koko myyttisen Marjametsän myyttistä piirikuntaa seuraavien 1
2 vuosien ajan. Tämän turnauksen voitto voi ratkaista koko ihmiskunnan kohtalon, tai ainakin varmistaa sen että oravat ja pandat eivät enää rettelöi ja häiritse sankarittaremme arkea. Lauran on kasattava joukko eteviä taistelijoita ja valmennettava heidät turnauksen voittoon. Joukkueet kohtaavat Campus Areenalla, voitto ratkeaa päihittämällä vastapuoli taistelussa. There can be only one! (team or whatever). Jos pelin perusidea ei tullut täysin selväksi kattavan tarinan avulla, voit käydä kurkkaamassa Areena 1,2,3,4,5,6,7 pelejä. 3. Pelin idea ja asiakasvaatimukset Peli koostuu kahdesta erillisestä osiosta, toisessa voidaan värvätä joukkueeseen uusia jäseniä ja hallita nykyisiä ja toisessa ohjataan omaa ryhmää kamppailussa toista vastaan. Areena-osuus on vuoropohjainen ja pelikenttä koostuu ruuduista. 3.1 Asiakasvaatimuksia Pelissä ohjataan useampaa hahmoa ja vastapuolella on 1 n kappaletta tekoälyn ohjastamia vastustajia jonkinlainen taistelusäännöstö ja erilaisia hahmo/otustyyppejä ainakin joku näistä: erilaisia aseita, pitkän kantaman hyökkäyksiä, erilaisia panssareita Taistelun voitto, joko vastapuoli kukistamalla, avainkohteen valloittamalla, lipunryöstöllä tai jollain muulla sopivalla tavalla pelissä on graafinen käyttöliittymä Areenalla voi olla erilaisia ruututyyppejä, ei pelkästään tasaista nurmikenttää tiimin hallinta, joko uusien taistelijoiden värväämistä tai varusteiden hallintaa (ostoa/myyntiä) jonkinlainen turnausformaatti, jossa tulee vastaan useampia joukkueita, cup, liiga tms. kentät, taistelijat ja joukkueet: ei kovakoodaamista, vaan joko alustustiedostojen jne. avulla tai tuottamalla ohjelmallisesti (esim. satunnaistamalla) 4. Harjoitustyön toteutus Harjoitustyö toteutetaan neljässä eri vaiheessa, jokaisessa vaiheessa ollaan tekemisissä oman assarin kanssa. Jokaisen ryhmän jäsenen on oltava läsnä vähintään kolmessa tapahtumassa ja jokaisessa tapahtumassa on oltava vähintään kaksi ryhmän jäsentä (kahden hengen ryhmillä on siis tiukemmat vaatimukset). Viidennessä vaiheessa päästään tutustumaan toisen ryhmän toteuttamaan versioon pelistä ja antamaan työstä vertaispalautetta ja samalla saadaan palkinnoksi myös toisen ryhmän antamaa palautetta. vaiheet: 2
3 1. Ensimmäisessä vaiheessa toteutetaan ohjelman prototyyppi, jonka tarkoituksena on esitellä tuotetta tilaajalle ja saada todellinen kauppa syntymään. Prototyypin esittelyn lomassa ja sen jälkeen asiakas voi kertoa tarkemmin mitä tuotteelta haluaa. (eli vaatimukset voivat muuttuja ja tarkentua hieman projektin aikana). Prototyyppitoteutus sisältää jotain demottavissa olevaa käyttöliittymätason toimintaa ja antaa kuvan siitä, millainen lopullinen tuote voisi olla. 2. Seuraavassa vaiheessa luodaan tarkempi suunnitelma toteutettavasta pelistä. Miltä peli suunnittelutasolla näyttäisi? Mitä eri osakokonaisuuksia siihen tulee, mitkä ovat niiden vastuualueet? Miten käyttöliittymä ja muu ohjelma on erotettu toisistaan? Minkälaista työnjakoa olette ajatelleet? Jne. 3. Kolmannessa vaiheessa käydään esittelemässä työtä, jossa on toteutettuna ainakin suunnitteluvaiheessa toimitettavaksi luvatut ominaisuudet (suunnitteluvaiheessa assarin kanssa sovitaan mitä ollaan toteuttamassa). Lisäksi tässä vaiheessa on mahdollisuus kysellä assarilta käytetyistä ratkaisuista ja varmistua siitä, että työssä ollaan menossa oikeaan suuntaan. 4. Neljännessä osassa tavataan loppudemon merkeissä oman assarin kanssa. Lisäksi tarjolla on vapaaehtoinen demotapahtuma, jossa pääsee vilauttamaan omaa työtään muille samalla saa mahdollisuuden ihailla muiden tuotoksia. 5. Vertaisarvioinnissa käydään läpi toisen ryhmän työ ja annetaan siitä palautetta. Tähän tulee oma erillinen lyhyt ohjeensa. (versiohallinnassa) 5. Tarkempi kuvaus pelistä Seuraavassa on annettu tarkempia määrittelyjä pelistä niille jotka eivät halua tehdä varsinaista pelisuunnittelua. Taistelijoiden kykyjen luomiseen ja perustaistelumekaniikkaan tullaan tarjoamaan valmista koodia, jota voi hyödyntää halutessaan omassa ohjelmassaan. Samoin tuntemattoman mutta etevän graafisen suunnittelijan loihtimia grafiikoita saa käyttää. Myös kuvien lataamiseen on tarjolla apua. 5.1 Taistelijat Areenan taistelijoiden perusominaisuudet määräytyvät seuraavasti: voima kuinka paljon vahinkoa syntyy, kun osuma osuu vastustajaan nopeus kuinka nopea hahmo on, määrää toimintajärjestyksen ja tekee osumisesta vaikeampaa kesto kuinka paljon kurmuutusta kohde kestää ennen kuin kuolo korjaa/taju lähtee panssari joko varusteilla tai osalla otuksista luonnostaan olevaa vahinkoa ehkäisevää ominaisuutta tuuri tuurilla voi saada todennäköisemmin kriittisiä osumia. liike perusliike/vuoro, poikkeusotukset nopeampia (hinta uuden hahmon hankkiminen omaan joukkueeseen) 3
4 Alla on lueteltu erilaisia taistelijatyyppejä pelistä, nämä eivät ole siis eri rotuja tai mitään sellaista, sehän olisi rasistista. Näistä voi valita vain osan peliin tai kehitellä itse mielenkiintoisempia ja jännittävämpiä. ihminen (niin tylsä, ettei siitä ole edes kuvitusta) tavallinen ja tylsä, mutta osaa kaikenlaista kohtuullisesti. voima 5-15 nopeus 6-14 kesto 8-19 panssari 0 tuuri 1-20 liike 1 hinta 50+kaikkien ominaisuuksien yhteismäärä Kettutyttö Vimmainen turkisten vastustaminen on tämän kettuisan nuoren naisen palava intohimo, ei haittaa vaikka turkki olisi vielä melko pysyvästi kiinni sen alkuperäisessä omistajassa. Saa tuplavoimat karvaisia/turkikkaita hahmoja vastaan taistellessa. Voi käyttää näitä vastaan spaymaalihyökkäystä, joka masentaa hyökkäyksen kohdetta ja saa kohteen tuntemaan itsensä erittäin huono-onniseksi seuraavan kolmen vuoron ajan. voima 5-9 nopeus 5-15 kesto panssari 0 tuuri 5-10 liike 1 hinta 60+kaikkien ominaisuuksien yhteismäärä bonuskyvyt: tuplavoimat karvaisia vastustajia vastaan, myös turkispanssari lasketaan. Spraymaalihyökkäys, tavallisen hyökkäyksen sijaan voi käyttää spraymaalihyökkäystä, joka laskee kohteen tuurin nollaan kolmen vuoron ajaksi, ei muuta vahinkoa. 4
5 Sammakkomies Sammakkomiehet ovat ilman suutelua jääneiden kirottujen prinssien ja sammakoiden lemmen tuotoksia. Eivät mitään komistuksia ja ovat huono-onnisia, mutta osaavat loikata korkealle. voima 6-15 nopeus 8-20 kesto 6-12 panssari -1 (vähentää mahdollisia lisäpanssareita) tuuri 1-2 liike 1 hinta 60+ominaisuuksien yhteissumma bonuskyky, loikka: voi hypätä yhden ruudun yli, jos ruudussa on läpipääsemätöntä maastoa tai vihollinen/oma hahmo. Laskeutumiskohdassa pitää olla vapaa ruutu. pupu-jussi Jussi-nimisen miehen ja jäniksen ristisiitos, perhanan vikkelä, mutta ei kovinkaan hyvä kestämään kurmuutusta. Liikkeen ansiosta pystyy toimimaan kahdesti saman vuoron aikana. voima 3-6 nopeus kesto 4-7 panssari 0 tuuri 5-19 liike 2 hinta 160+ominaisuuksien yhteissumma Ursustauri Ursustaurit eli ihmis-karhut ovat kuten kentaurit, mutta niillä on hevosen alaruumiin sijaan karhun vastaava. Alun perin karhun puremia ihmisiä tai ihmisen puremia karhuja, jotka ovat sitten tämän ansiosta saaneet jotain outoja ihmiskarhuusmutaatioita. Ovat vahvoja ja kieltäytyvät kaikenlaisesta 5
6 vaatetuksesta. Ovat erityisen allergisia alpakka-esineille. Ursustaurit ovat jatkuvasti vittuuntuneita ärsyyntyneitä, ihmisen pää ja karhun ruokahalu ja ruokavalio ovat huono yhdistelmä. Alttiita saamaan raivokohtauksia, jolloin pystyvät keskittymään vain karjumiseen (vuoro kuluu vain huutaessa). voima nopeus 8-15 kesto panssari 2 tuuri 2-8 liike 1 hinta 200+ominaisuuksien yhteissumma bonuskyky: karjuntakohtaus, 15% mahdollisuus että vuoro kuluu huutamiseen. Bull-Mentula Kehonrakentajan ja härän välimuoto, kehonrakentajan yläruumis ja härän alaruumis ja aivot, joten pystyy toimimaan kohtuullisen tolkullisesti. Kieltäytyy käyttämästä mitään panssareita tai vaatteita. Bonukset: Ei luotettavin toimija, saattaa jumittaa poseeraamaan tai syömään rahkaa ja joutua luontaistuotteiden ja rahkan liikasyönnin aiheuttamaan raivotilaan (ns. rahkaraivo, quark rage). (yhdennäköisyys tai nimestä syntyvät mahdolliset assosiaatiot kehenkään todellisen maailman henkilöön ovat täysin tahattomia ) voima nopeus 8-12 kesto panssari 0 tuuri 1-8 liike 1 hinta 150+ominaisuuksien yhteissumma bonuskyvyt: luontainen käytös: 15% todennäköisyys, saattaa olla vuoron tekemättä mitään syöden rahkaa tai pullistellen. Rahkaraivo: 15% todennäköisyydellä käy lähimmän taistelijan kimppuun, oli se sitten oma tai vieras. (samalla etäisyydellä olevien suhteen saa soveltaa parhaaksi katsomaansa toimintatapaa). 6
7 Seireeni Seireenit eli hyljenaiset ovat tunnettuja lähinnä karmivasta äänestään, eivätkä vanhoista legendoista huolimatta ole kovin kummoista silmänruokaakaan. Ovat kömpelöitä köntyksiä kuivalla maalla ja lisäksi uskomattoman laiskoja, joten tarvitsevat kantoapua liikkumiseen. voima 6-16 nopeus 5-8 kesto panssari 1 tuuri 5-10 liike 0 tai 1, vaatii viereiseen ruutuun toisen saman joukkueen jäsenen (kantajaksi), muuten liikkuminen ei onnistu, hyökkääminen kyllä hinta 70+ominaisuuksien yhteissumma Bonus: erikoiskyky, lamaannuttava rääkäisy, 50% mahdollisuus lamauttaa vastustaja seuraavan vuoron ajaksi Lohikäärme Lohen ja käärmeen risteytys, maistuu herkulliselta ja nahasta saa näyttäviä kenkiä, muuten melko hyödytön otus. Ovat yllättävän fiksuja, luultavasti tulleet radioaktiivisen norjalaisen puraisemiksi tai saaneet jollakin muulla uskottavalla tavalla ajattelu- ja kommunikaatiokyvyn. voima 3-5 nopeus 7-12 kesto 2-9 panssari 0 tuuri 5-15 liike 1 hinta 50+ominaisuuksien yhteissumma bonuskyky: Myrkytys: kriittisesti onnistunut hyökkäys aiheuttaa myrkytyksen, joka vie uhrilta puolet osumapisteistä seuraavan kahden vuoron ajan (pyöristys alaspäin, ei tapa yhdessä pisteessä olevaa) 7
8 Vampyyri Vampyyrien suurin kutsumus on stalkata lukioikäisiä teinejä, mutta erityisesti rumemmista väijyjistä vinkataan helposti poliisille, joten nämä joutuvat etsimään muutakin tekemistä. Tykkäävät verestä, kestävät hyvin mätkintää ja paranevat nopeasti, puuesineet sydämessä pienoinen heikkous. voima nopeus kesto panssari 0 tuuri 1-6 liike 1 hinta 150+kaikkien ominaisuuksien yhteismäärä bonuskyvyt: verenhimo: jos taistelija kolmen ruudun säteellä kaatuu (kesto nollaan tai alle), vampyyrin on pakko käydä ruokailemassa. Ruokailu vie yhden toimintovuoron, liikkuminen viereen normaalisti (ruutu/vuoro). parantuminen: ei voi kuolla tai loukkaantua pysyvämmin normaalin hyökkäyksen seurauksena, paranee automaattisesti taistelun jälkeen ja on valmis seuraavaan koitokseen. 5.2 Taistelut Taistelumekaniikan perusidea selitetään tässä luvussa. Voit käyttää myös omia taistelusääntöjä tai hyödyntää valmiina annettua taistelumoottoria. Kun kesto vähenee nollaan tai alle, on taistelija poissa pelistä. Jos kesto menee kunnon mätkäisyn seurauksena -5:een tai alle, gladiaattoria ei ole areenakelpoinen seuraavaan taisteluun. Jos kesto painuu -10:een tai alle, gladiaattori vetäytyy autuaammille marjametsille. Osumatodennäköisyys perustuu voiman, nopeuden ja tuurin vertailuun. Voimalla torjutaan ja ruhjotaan läpi torjunnan, nopeudella väistetään ja toisaalta osutaan ja tuurista on aina iloa. Normaalisti todennäköisyys osua on 50%. Tämä kasvaa tai laskee laskemalla molemmilta taistelukyky: voima/2+nopeus+tuuri. Taistelukykyjen erotus hyökkääjä-puolustaja lisätään perustodennäköisyyteen. Panssari vähentää suoraan vahinkoa, vain panssaria suurempi vahinko menee läpi. Osumasta tuleva vahinko määräytyy voiman perusteella ja lasketaan: 1+(voima/5)*D3. Voima/5 pyöristetään ylöspäin ja tulos kertoo, montako kolmikulmaista noppaa on käytössä. (Marjametsän ulkopuolella on sallittua käyttää myös normaalia noppaa ja jakaa sen tulos kahdella). 8
9 Tuuri kertoo suoraan kriittisen osuman mahdollisuuden. Kriittinen osuma menee läpi panssarin, tekee 1,5 kertaisen vahingon ja lamauttaa kohteen seuraavaksi vuoroksi. Esimerkki, Bull-Mentula (Voima 25 ja tuuri 4) hyökkää seireenin (kesto 12) kimppuun. Osumatodennäköisyyslaskussa prosentiksi tulee 57% ja Bull osuu. Kriittisen mahdollisuus 6%, ei kriittistä osumaa. Vahinkoa tulee 1+5D3heittojen jälkeen =11. Seireenin nahka suojaa yhden pisteen verran ja 10 menee perille asti. Seireenille jää kaksi pistettä elinvoimaa. 5.3 Campus Areena Taisteluareena: areena muodostuu ruuduista ja on esimerkiksi 8*8 kokoinen. Areenalla on erityyppisiä ruutuja, esimerkiksi normaalia käveltävissä olevaa maata, suoruutuja, joissa taisteleminen on hankalampaa, esteitä, kuten kivet tai puut, ansoja, laavaa, marmeladia tms.. Valitse ainakin kaksi tyyppiä. Taistelu vuoropohjaisesti, liikkuminen määräytyy nopeusjärjestyksessä. 6. Valmiina saatavilla olevat koodit ja tiedostot Pelin taistelun perustoiminnallisuuteen, esimerkkialustustiedoston lataamiseen ja perusgrafiikoiden lataamiseen on tarjolla valmistakin koodia. Nämä julkaistaan hieman myöhemmin ja tulevat saataville versiohallintaan. 9
Ohjelmistojen suunnittelu - harjoitustyö
Ohjelmistojen suunnittelu - harjoitustyö Muutoksia: -10.10.2014 lisätty laajennettavuus-osuuteen esimerkkiotuksia ja ruutuja. -14.11.2014 lisätty aliluvut Dokumentaation vaatimuksia & Lopullisen palautuksen
LisätiedotTIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu
TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 0: Kurssin esittely TIE-20200 Samuel Lahtinen 1 Mitäs tänään on tarjolla? Käytännön juttuja: Mistä tietoa löytyy Kurssin henkilökunta Kurssin rakenne Käytännönjärjestelyt
LisätiedotTIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu
TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 0: Kurssin esittely TIE-20200 Samuel Lahtinen 1 Mitäs tänään on tarjolla? Käytännön juttuja: Mistä tietoa löytyy Kurssin henkilökunta Kurssin rakenne Käytännönjärjestelyt
LisätiedotPikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi
ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.
LisätiedotRANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016. 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY
RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY Sisällys 1. TURNAUKSEN TARKOITUS... 2 2. OTTELUJÄRJESTELMÄ... 2 3. JOUKKUEEN KOKOONPANO JA VAIHTOPELAAJIEN KÄYTTÖ...
LisätiedotNäkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.
P02 SYYSTURNAUSINFO 2015 Tervetuloa FC Halikko P02/P03-joukkueiden järjestämään jalkapalloturnaukseen Halikon Aseman Urheilukentälle (Mustamäentie 153). Karttalinkki Turnaustoimisto Pysäköinti Turnaustoimisto
LisätiedotTasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:
Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan
LisätiedotSisällysluettelo. 1. Johdanto
Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva
LisätiedotKompurointitaulukot. Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. Sisällys:
1 Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. lähitaisteluaseiden hyökkäyksille ja torjunnoille, ampuma- ja heittoaseiden hyökkäyksille sekä luonnollisille aseille. Sisällys: Kompurointitaulukko lähitaisteluaseiden
LisätiedotRANTALENTIS- SA A NNÖ T
RANTALENTIS- SA A NNÖ T RANTALENTOPALLOTURNAUS LAUANTAINA 27.6.2015 PAUKARLAHDEN KYLÄYHDISTYS 27.6.2015 Sisällys 1. TURNAUKSEN TARKOITUS... 2 2. OTTELUJÄRJESTELMÄ... 2 3. JOUKKUEEN KOKOONPANO JA VAIHTOPELAAJIEN
LisätiedotSalasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.
Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!
LisätiedotMuinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.
Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä
LisätiedotHYUNDAI-GIRL POWER -TURNAUSINFO 2014 PALLOLIITON 90-VUOTISJUHLATAPAHTUMA
HYUNDAI-GIRL POWER -TURNAUSINFO 2014 PALLOLIITON 90-VUOTISJUHLATAPAHTUMA Tervetuloa FC Halikko T04 -joukkueen järjestämään jalkapalloturnaukseen 16.8.2014 Halikon Aseman Urheilukentälle (Mustamäentie 153).
LisätiedotTarina-tehtävän ratkaisu
- tämä on esimerkki siitä, kuinka Pähkinä-lehdessä julkaistavia Tarina-tehtäviä ratkaistaan - tarkoitus ei ole esittää kaikkein nokkelinta ratkaisua, vaan vain tapa, jolla tehtävä ratkeaa Tehtävä: Pääsiäiskortit
LisätiedotTURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com
Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee
LisätiedotValmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).
Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion
LisätiedotKILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014. ESI istumalentopallo Lappeenranta
KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014 ESI istumalentopallo Lappeenranta Se yksi ja alkuperäinen istumalentopallon MARJOLA BEACH VOLLEY turnaus JO VUODESTA 1993
LisätiedotKoululentistä ikäluokittain
Koululentistä ikäluokittain AT OK U L 56 MALLIOPPITUNNIT Välineet: vat lyhyempiä PALLOT EMPUT noin 15 min Heitot tehdään omalla pallolla tai vuorotellen parin kanssa: pomppua) Tehdään noin 1015 kertaa
LisätiedotIdeoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla
Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla Lähde: Amob ideointipalveri 2010 Saarijärven koulu Kirkonrotta / Rönttö / Kymmenen tikkua laudalla: piilossa olija voi nähdä
LisätiedotTYTTÖJEN 7-8 LUOKKIEN FUTSAL TURNAUS 2010 Aika: Tiistaina 19.1.2010 Paikka: Pirkka-halli, D-halli, Kentät no 3 ja 4
SUOMEN PALLOLIITON TAMPEREEN PIIRI RY TYTTÖJEN 7-8 LUOKKIEN FUTSAL TURNAUS 2010 Aika: Tiistaina 19.1.2010 Paikka: Pirkka-halli, D-halli, Kentät no 3 ja 4 Lohkot: Lohko A: Sampo, Tammerkoski, Linnainmaa,
LisätiedotPelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.
Lisätiedotohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.
ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla
LisätiedotKILPAILUKUTSU 21. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN
KILPAILUKUTSU 21. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 20.-21.7.2013 Se yksi ja alkuperäinen istumalentopallon MARJOLA BEACH VOLLEY turnaus JO VUODESTA 1993 21. MARJOLA TURNAUS 2013 Tervetuloa
LisätiedotKUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt
KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä
LisätiedotTIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu
TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 6: suunnittelua Samuel Lahtinen TIE-20200 Samuel Lahtinen 1 Ajankohtaista Harjoitustyö Protosessioita tällä viikolla Ohjelmassa tänään Ohjelmistojen suunnittelujuttuja
LisätiedotKASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT
KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,
LisätiedotSUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.
SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT
LisätiedotTURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP
TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP 15.6.2013 Järjestäjä ja yhteystiedot... 3 Yleistä... 3 Yleiset pelisäännöt... 3 Palkitsemiset... 4 Ohjaajista... 4 Pukukopit... 4 Turnauspaikan palvelut...
LisätiedotP97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit
P97 seututaitokoulu 29.12 2007 (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit -Liivien jako/teemat /lohkojen teko, n.10 min -Taitokujat 2 kpl, n.20 min -Pienpelit lohkoissa 1-5 15min/lohko (yht75min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja
LisätiedotAika: Perjantai 22.1.2010 Paikka: Pirkka-halli, D-halli, Kentät no 1, 2, 3 ja 4
SUOMEN PALLOLIITON TAMPEREEN PIIRI RY POIKIEN 7-8 LUOKKIEN FUTSAL TURNAUS 2010 Aika: Perjantai 22.1.2010 Paikka: Pirkka-halli, D-halli, Kentät no 1, 2, 3 ja 4 Lohkot: Lohko A: Kämmenniemi, Amuri, Sampola,
LisätiedotPelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!
Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,
LisätiedotXXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut
XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut 1. Avaruusalus sijaitsee tason origossa (0, 0) ja liikkuu siitä vakionopeudella johonkin suuntaan, joka ei muutu. Tykki
LisätiedotOhjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry
Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön Suomen Lentopalloliitto ry 11.9.2018 Pöytäkirjasovelluksen testaus https://lentopallo.torneopal.fi/taso/laskuridev.php Ylläoleva osoite avaa näkymän, johon syötetään ottelunumero
LisätiedotPelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
LisätiedotKESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT kuljettaminen
100 SA KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT TEKNISET TAIDOT kuljettaminen syöttäminen syötön vastaanottaminen PELITAIDOT pallollinen pelaaja palloton pelaaja SÄÄNNÖT sähly koulupelimuotona
LisätiedotE-ResultsLite ohjelman käyttö Ounasrasteilla
E-ResultsLite ohjelman käyttö Ounasrasteilla 1 Tutustu ohjeisiin Avaa ohjelma kaksoisklikkaamalla ohjelman pikakuvaketta. Tutustu ohjelman omiin ohjeisiin valitsemalla: Ohje > Avustus.., ohjeet avautuvat
LisätiedotLuku 8. Aluekyselyt. 8.1 Summataulukko
Luku 8 Aluekyselyt Aluekysely on tiettyä taulukon väliä koskeva kysely. Tyypillisiä aluekyselyitä ovat, mikä on taulukon välin lukujen summa tai pienin luku välillä. Esimerkiksi seuraavassa taulukossa
LisätiedotJalkapallon Kaslink liiga
2015 Jalkapallon Kaslink liiga jukka.latva@saunalahti.fi Kouvolan jalkapallo 4.2.2015 Kortteliliigan (Kaslink liiga) ajatuksena on järjestää jalkapallon harrastusmahdollisuus lähikentille eri puolille
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II
Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerralla
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I
Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran
LisätiedotTURNAUSSÄÄNNÖT 2014. Ottelut pelataan kahden minuutin vaihdoilla. Vaihdot kuulutetaan.
OTTELUIDEN PELAAMINEN Ottelut pelataan 4 vs 4 peleinä. Ottelut pelataan puolikkaassa kaukalossa kaukalon suuntaisesti. Maalien koko on 122 cm x 183 cm. Ottelut pelataan mustilla kiekoilla. Ottelut pelataan
LisätiedotOhjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.
( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet
Lisätiedothttp://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
LisätiedotXXXVI KULTAVASKOOLI TURNAUS 28-30.6.2013 ROVANIEMI
XXXVI KULTAVASKOOLI TURNAUS 28-30.6.2013 ROVANIEMI Tervetuloa Napapiirille yöttömään yöhön Suomen vanhimpaan lentopalloturnaukseen. Yhteystiedot Turnauksen johtaja Mikko Vikström 0400-432 498 Kilpailupäällikkö
LisätiedotMAALIVAHTISEMINAARI 3-4.1-16
KARI TAKKO Dallasin Euroopan kykyjen etsinnän päällikkö Peliura Pelasin ensimmäisen liigaotteluni 16-vuotiaana Ässissä 12/78 Lukkoa vastaan ja sain NHL-varauksen Quebec Nordiquesiin 1980, mutta en tehnyt
LisätiedotKeimolan Kaiku jalkapallo Turnausohje Kivistö -turnaus 7.-8.2.2015 Myyrmäkihalli Vantaa
Keimolan Kaiku jalkapallo Turnausohje Kivistö -turnaus 7.-8.2.2015 Myyrmäkihalli Vantaa Kiitoksia ilmoittautumisestanne Kivistö turnaukseen ja tervetuloa Vantaan Myyrmäkeen viettämään iloinen turnausviikonloppu!
LisätiedotOTTELUOHJELMA POJAT 5 6 LUOKAT:
SUOMEN PALLOLIITON TAMPEREEN PIIRI RY POIKIEN 5-6 LUOKKIEN FUTSAL TURNAUS 2010 Aika: Torstai 21.1.2010 Paikka:4Pirkka-halli, D-halli kentät no 3 ja 4, A-halli kentät no 1 ja 2(jalkapallokenttä, mutta nappikset
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen
LisätiedotGalactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista
Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten
LisätiedotTEE OMA BANAANIJOKERI!
01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.
LisätiedotMatematiikan tukikurssi
Matematiikan tukikurssi Kurssikerta 6 1 Korkolaskentaa Oletetaan, että korkoaste on r Jos esimerkiksi r = 0, 02, niin korko on 2 prosenttia Tätä korkoastetta käytettään diskonttaamaan tulevia tuloja ja
LisätiedotOhjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
LisätiedotOHJ-3010 Ohjelmistotuotannon perusteet, kesä 2012
OHJ-3010 Ohjelmistotuotannon perust eet, kesäkurssi 2012 Ajankoht aist a kurssilla - Harjoitustyöryhmien muodostaminen tänään - Taustatarinat ja tieto parituksesta ryhmille sähköpostitse perjantain 1.6.2012
LisätiedotTIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu. Luento 2: protot sun muut
TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 2: protot sun muut 1 Tämän päivän ohjelmaa Ryhmääntymisjutuista, ilmoittautumiskäytäntöä, Popista Työohjeen esivilkaisu Viime viikolla, erikoistamista, dynaamista
LisätiedotMitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan.
Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan. Tunteet voivat olla miellyttäviä tai epämiellyttäviä ja ne muuttuvat ja vaihtuvat.
LisätiedotRANTALAKEUS 2019 SÄÄNNÖT
OTTELUIDEN PELAAMINEN RANTALAKEUS 2019 SÄÄNNÖT Turnauksessa noudatetaan SJL:n Leijonaliiga kauden 2018-2019 sääntöjä seuraavin poikkeuksin. Ottelut pelataan 4 vs 4 peleinä mustalla kiekolla. Maalien koko
LisätiedotUudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN
Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN 3.9.2016 UUDET SÄÄNNÖT 1.7.2016 1. Passiivinen peli 2. 7 ken0äpelaajaa 3. Sininen kor7 4. Viimeisen 30 sekunnin sääntö 5. Loukkaantunut pelaaja PASSIIVINEN PELI Tuomarit
LisätiedotTenniksen pistelaskusäännöt, lukio/ammatilliset oppilaitokset
Tenniksen pistelasku Useimmat meistä ovat joskus katsoneet TV:stä tennisottelua. Katsoja kokee jännitystä voidessaan seurata kuinka pisteden kertyminen johtaa ottelun päättymisen toisen pelaajan voittoon
LisätiedotMOBISITE-TYÖKALUN SISÄLTÄMÄT TOIMINNOT
MOBISITE-TYÖKALU MobiSite on työkalu matkapuhelimeen soveltuvan mobiilisivuston rakentamiseen. AIMO-järjestelmän jatkuvasti päivittyvä päätelaitetunnistus tunnistaa useimmat puhelinmallit ja mukauttaa
LisätiedotPong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan
LisätiedotPelaisitko seuraavaa peliä?
Lisätehtävä 1 seuraavassa on esitetty eräs peli, joka voidaan mallintaa paramterisena tilastollisena mallina tehtävänä on selvittää, kuinka peli toimii ja näyttää mallin takana oleva apulause (Tehtävä
LisätiedotSUOMEN PALLOLIITON TAMPEREEN PIIRI RY
SUOMEN PALLOLIITON TAMPEREEN PIIRI RY TYTTÖJEN 56 LUOKKIEN FUTSALTURNAUS 2010 Aika: Maanantaina 18.1.2010 Paikka: Pirkkahalli, Dhalli kentät no 3 ja 4, Ahalli kentät no 1 ja 2(jalkapallokenttä, mutta nappikset
LisätiedotTEHTÄVIEN RATKAISUT. b) 105-kiloisella puolustajalla on yhtä suuri liikemäärä, jos nopeus on kgm 712 p m 105 kg
TEHTÄVIEN RATKAISUT 15-1. a) Hyökkääjän liikemäärä on p = mv = 89 kg 8,0 m/s = 71 kgm/s. b) 105-kiloisella puolustajalla on yhtä suuri liikemäärä, jos nopeus on kgm 71 p v = = s 6,8 m/s. m 105 kg 15-.
Lisätiedot... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12
BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7
LisätiedotTIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu. Luento 2: protot sun muut
TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 2: protot sun muut 1 Tämän päivän ohjelmaa Ryhmääntymistä, viimeksi unohtui Työohje julkaistu! Elinaikajuttujen loppurutistusta, viipaloitumisasiaa Prototyypeistä
LisätiedotTuloperiaate. Oletetaan, että eräs valintaprosessi voidaan jakaa peräkkäisiin vaiheisiin, joita on k kappaletta
Tuloperiaate Oletetaan, että eräs valintaprosessi voidaan jakaa peräkkäisiin vaiheisiin, joita on k kappaletta ja 1. vaiheessa valinta voidaan tehdä n 1 tavalla,. vaiheessa valinta voidaan tehdä n tavalla,
LisätiedotViimeisimpänä aloitteenaan Peimari United haluaa esitellä maalivahdeille kohdennetun uuden turnausmuodon ensimmäisenä Suomessa: Goalkeeper Combat I
Johdanto Peimari United on jalkapallon erikoisseura, jonka tavoitteena tarjota hyvä jalkapalloharrastus, junioreille ja aina aikuispelaajille asti. Peimari Unitedin toiminnassa korostuu kaikessa tekemisessä
Lisätiedotmetsämatikkaa Sata käpyä Lukuja metsästä Laskutarina Mittaaminen punaisella narulla Päin mäntyä (metsän yleisin puu)
metsämatikkaa Sata käpyä Lukuja metsästä Laskutarina Mittaaminen punaisella narulla Päin mäntyä (metsän yleisin puu) Vinkki! MAPPAsta www.mappa.fi löytyy haulla matematiikkaa ulkona valmiita tuntisuunnitelmia
LisätiedotSTEP 1 Tilaa ajattelulle
Työkalu, jonka avulla opettaja voi suunnitella ja toteuttaa systemaattista ajattelutaitojen opettamista STEP 1 Tilaa ajattelulle Susan Granlund Euran Kirkonkylän koulu ja Kirsi Urmson Rauman normaalikoulu
LisätiedotPUHUMISEN HARJOITUSTESTI. Tehtävä 1 KERTOMINEN
PUHUMISEN HARJOITUSTESTI Tehtävä 1 KERTOMINEN Kerro, mitä teet, kun sinua jännittää. Sinulla on kaksi minuuttia aikaa miettiä, mitä sanot ja 1,5 minuuttia aikaa puhua. Aloita puhuminen, kun kuulet kehotuksen
LisätiedotD-tytöt Särkänniemi Cupissa
D-tytöt Särkänniemi Cupissa D-tytöt osallistuivat kolmen päivän Särkänniemi cupiin, pelit pelattiin Pirkkahallin nurmi kentillä! Ensimmäinen peli oli perjantai aamusella TPV:tä vastaan. Tytöt taistelivat
LisätiedotTervarit-j Juventus 04. Vanhempain palaveri 3.11.2011
Tervarit-j Juventus 04 Vanhempain palaveri 3.11.2011 Asialista Mennyt kausi Yhteenveto kuluneesta kaudesta Tulevan kauden suunnitelmat Harjoittelu Päätapahtumat Varustehankinnat Budjetti, varainkeruu Keskustelua,
LisätiedotOhjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit
Ohjelmiston testaus ja laatu Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit Vesiputousmalli - 1 Esitutkimus Määrittely mikä on ongelma, onko valmista ratkaisua, kustannukset, reunaehdot millainen järjestelmä täyttää
LisätiedotWinter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open
Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open Sports Coach -golfsimulaattoreissa Simulaattorin perusasetukset PariScambleen (Personal kisassa normaali lyöntipeli) Valitaan pelattava kenttä - Linna
LisätiedotSAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA
SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA 1.HARJOITUS LA 6.6 13.30-13.45 (75 ) SISÄLTÖ JA TAVOITTEET: PALLOTTOMAN PELAAJAN SIJOITTUMINEN, LIIKKUMINEN
LisätiedotTurnaus pelataan oheisen otteluohjelman mukaisesti seuraavilla pelipaikoilla:
XXXIV MESTO TURNAUS Tampereella 21. 22.4.2018 Sarjat. Miehet (sarjataso 3-AM) Naiset A (sarjataso 2-3) Naiset B (sarjataso AM harraste) Yleisohjeet: Turnaus pelataan oheisen otteluohjelman mukaisesti seuraavilla
LisätiedotMaalivahtiharjoittelu PK-35. Juniorimaalivahdit: A-jun. B-jun
Juniorimaalivahdit: A-jun. B-jun. 02-03 04-05 06-08 Kausisuunnitelma 2016-2017 Maalivahtiharjoittelu eri ikäluokissa Taktinen harjoittelu Tekninen harjoittelu Fyysiset ominaisuudet Psyykkiset valmiudet
LisätiedotPANA RY LIIGASA A NNÖ T
PANA RY LIIGASA A NNÖ T 2013 2014 Liigasäännöt ovat PANA ry:n hallituksen laatimat ja hyväksymät. Hallituksella on oikeus muuttaa ja muokata liigapelien sääntöjä, mikäli näkee sen tarpeelliseksi. Sisällysluettelo
LisätiedotALKUSARJA JATKOSARJAT PLAYOFFS Puolivälierät Välierät Finaali
ALKUSARJA Tulos Kirjurivuoro 10:00 Tammisto Volley - Aikapojat 14-25 TenuAapelit 10:20 Kuusneloset - Karpa 28-26 Aikapojat 10:40 TenuAapelit - KKV 13-25 Karpa 11:00 Laitilan Karjut - Peto 18-25 KKV 11:20
LisätiedotOsa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö
1 Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö Tässä luvussa käymme läpi perusohjelmoinnin alkeita. - Ensimmäisenä koduhahmon ohjelmointia. 1. Program -osiossa tapahtuu itse se koodin kirjoitus, missä määrätään
LisätiedotALOITUSSYÖTTÖANALYYSIT LENTOPALLOSSA
Kilpa- ja huippu-urheilun tutkimuskeskus KIHU Jyväskylä ALOITUSSYÖTTÖANALYYSIT LENTOPALLOSSA Mikko Häyrinen Joukkueurheilun kehittäjä, KIHU Pertti Honkanen Valmentaja, Suomen Lentopalloliitto www.kihu.fi
LisätiedotAseen vetäminen tukikädellä...62 Lippaanvaihto yhdellä kädellä...64 Häiriön poistaminen yhdellä kädellä...65 Suojan käyttö...
Sisällysluettelo Esipuhe Kari Kilpeläinen...7 Johdanto taktiseen aseenkäsittelyyn...15 Taktinen aseenkäsittely...17 Turvallisuus radalla...19 Kurssi ja harjoittelu...20 Aseet ja varusteet...21 Kurssi 1
LisätiedotENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min
ENNEN PELIN ALKUA Laittakaa pelin violetit ohjekortit A E pinoon pelilaudan viereen. Laittakaa pelilaudalla siniset toimintakortit ja pinkit näkökulmakortit niille osoitettuihin paikkoihin. Osiot suoritetaan
LisätiedotELÄMÄN POLULLA -kortit
1 ELÄMÄN POLULLA -kortit 34 kpl Näissä kuvissa on erilaisia maisemia, joiden läpi kulkee polku tai tie. Tunnelmat ja näkymät vaihtelevat. On helppokulkuisia teitä ja haastavampia. On tyynnyttävää, tylsää,
LisätiedotPelisuunnittelu Ronja 2014
Pelisuunnittelu Ronja 2014 Moodboard Avaruuspeli Yksinpeli, roolipeli Ihmisrodun viimeiset edustajat ovat kaikki tummaihoisia, koska maapallon otsonikerros on ohentunut ja planeetta on muutenkin huonossa
LisätiedotToshiba EasyGuard käytännössä: Portégé M300
Erinomainen ja vankkatekoinen all-in-one-ultrakannettava. Toshiba EasyGuard sisältää monia ominaisuuksia, joiden avulla yritysasiakkaat voivat parantaa tietoturvaansa, tehostaa järjestelmän suojausta ja
LisätiedotSÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO
TAKTINEN JALKAPALLOPELI SÄÄNNÖT 1.0 SISÄLLYS LUETTELO 1. PELIN OSAT...2 NOPAT... 2 PELILAUTA... 2 JOUKKOEET & TUOMARIT... 2 KORTIT... 2 2. SANASTO...3 2.1 PELAAJA JA JOUKKUE... 3 2.2 HALLITSEVA JA PASSIIVINEN
LisätiedotE2-D2. 7.2.2013 Suomen Jääkiekkoliitto / Etunimi Sukunimi 1
E2-D2 7.2.2013 Suomen Jääkiekkoliitto / Etunimi Sukunimi 1 MIKÄ E2-D2 OHJELMAN TARKOITUS? Valtakunnallisten painopisteiden vientiä arkeen. Mitä E-D vaiheessa tulisi tehdä, jotta haasteet kansainvälisissä
LisätiedotOLS-01 TURNAUS. Tervetuloa OLS-01 Edustuksen järjestämään turnaukseen Arina Areenaan 1.- 2.12.2012. Hallin osoite on Nuottasaarentie 12.
OLS-01 TURNAUS Tervetuloa OLS-01 Edustuksen järjestämään turnaukseen Arina Areenaan 1.- 2.12.2012. Hallin osoite on Nuottasaarentie 12. Yleistä Turnauksessa on kilpasarja (8 joukkuetta/2 alkulohkoa) sekä
LisätiedotOikotie.fi. Case: Elämäni Talot
Oikotie.fi Case: Elämäni Talot Brief Oikotien asuntopalveluun lisää kävijöitä viraalileviämiseen painottuvalla kampanjalla. Tiesimme, että ihminen haluaa Liittää itseensä myönteiseksi koettavia asioita
LisätiedotIsraelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl
Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52
LisätiedotMitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)
LisätiedotOtteluohjelma perjantai
Otteluohjelma perjantai 29.9.2017 1.kenttä 2.kenttä 3.kenttä 16.30 Luoma/Järvensivu Puro/Muilu 16.30 Hakuli/Eklund Paakkunainen/Ahtee 16.30 Ahlroos/Tannerkoski Saunamäki/Väinölä 17.30 Visakova/Lilja (2)
LisätiedotLiikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:
FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä
LisätiedotWinter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa
Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -
LisätiedotProjektinhallintaa paikkatiedon avulla
Projektinhallintaa paikkatiedon avulla Tampereen Teknillinen Yliopisto / Porin laitos Teemu Kumpumäki teemu.kumpumaki@tut.fi 25.6.2015 1 Paikkatieto ja projektinhallinta Paikkatiedon käyttäminen projektinhallinnassa
LisätiedotPorvoon Hunters F03 Kevät-turnaus 2013 07.04.2013 Porvoo Klo 09:00-20:00
Kevät-turnaus 2013 07.04.2013 Porvoo Klo 09:00-20:00 Kevät-Turnaus 2003 Kevät-turnaus järjestetään kuudelle A-tasoiselle joukkueelle. Turnauksen hinta on 400 /joukkue ja halukkaille järjestämme ruokailun
LisätiedotHyökkäysajanottaja koulutusmateriaali. kausi D-Naiset
Hyökkäysajanottaja koulutusmateriaali kausi 2019 2020 D-Naiset (muutokset kauteen 2018-19 punaisella) Suomen Kaukalopalloja Ringetteliitto www.skrl.fi Varmista, että hyökkäysaikakellot ovat paikoillaan
Lisätiedot1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2
0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.
LisätiedotHarjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I
Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran
Lisätiedot