Marjametsa Areena. 1. Sisällysluettelo. 2. Taustatarina. Ohjelmistojen suunnittelu, harjoitustyön työohje. Muutoshistoria:

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Marjametsa Areena. 1. Sisällysluettelo. 2. Taustatarina. Ohjelmistojen suunnittelu, harjoitustyön työohje. Muutoshistoria:"

Transkriptio

1 Marjametsa Areena Ohjelmistojen suunnittelu, harjoitustyön työohje Muutoshistoria: 1.0 ensimmäinen versio julkaistu 1. Sisällysluettelo 2. Taustatarina Pelin idea ja asiakasvaatimukset Asiakasvaatimuksia Harjoitustyön toteutus... 2 vaiheet Tarkempi kuvaus pelistä Taistelijat Taistelut Campus Areena Valmiina saatavilla olevat koodit ja tiedostot Taustatarina Neliosainen Marjametsä trilogia etenee vääjäämättä kohti jännittävää loppuratkaisuaan. Edellisten osien monimutkaisiin juonirakennelmiin ja hienovaraisiin nyansseihin voi tutustua halutessaan vanhoja työohjeita vilkaisemalla. Yhteenvetona jo kaksi kertaa sankaritar Laura on pelastanut universumin tai ainakin jotain itselleen tärkeää pahantahtoisten metsäneläinten kynsistä/evistä/käpälistä/sorkista. Pelastusretkillä Lauralle selviää, että taustalla onkin jotain suurempaa, saadakseen metsän voimat hallintaansa, hänen on jatkettava. Ylimaallisten voimien kutsumana parhaista parhaat taistelulajien taitajat kokoontuvat Marjametsään aina kun Mars ja Neptunus deklinoivat maan derivaatan kanssa. Myyttisen yliluonnolliset voimat järjestävät metsän keskellä olevalla Campus Areenalla myyttisen turnauksen, jonka myyttinen voittaja hallitsee koko myyttisen Marjametsän myyttistä piirikuntaa seuraavien 1

2 vuosien ajan. Tämän turnauksen voitto voi ratkaista koko ihmiskunnan kohtalon, tai ainakin varmistaa sen että oravat ja pandat eivät enää rettelöi ja häiritse sankarittaremme arkea. Lauran on kasattava joukko eteviä taistelijoita ja valmennettava heidät turnauksen voittoon. Joukkueet kohtaavat Campus Areenalla, voitto ratkeaa päihittämällä vastapuoli taistelussa. There can be only one! (team or whatever). Jos pelin perusidea ei tullut täysin selväksi kattavan tarinan avulla, voit käydä kurkkaamassa Areena 1,2,3,4,5,6,7 pelejä. 3. Pelin idea ja asiakasvaatimukset Peli koostuu kahdesta erillisestä osiosta, toisessa voidaan värvätä joukkueeseen uusia jäseniä ja hallita nykyisiä ja toisessa ohjataan omaa ryhmää kamppailussa toista vastaan. Areena-osuus on vuoropohjainen ja pelikenttä koostuu ruuduista. 3.1 Asiakasvaatimuksia Pelissä ohjataan useampaa hahmoa ja vastapuolella on 1 n kappaletta tekoälyn ohjastamia vastustajia jonkinlainen taistelusäännöstö ja erilaisia hahmo/otustyyppejä ainakin joku näistä: erilaisia aseita, pitkän kantaman hyökkäyksiä, erilaisia panssareita Taistelun voitto, joko vastapuoli kukistamalla, avainkohteen valloittamalla, lipunryöstöllä tai jollain muulla sopivalla tavalla pelissä on graafinen käyttöliittymä Areenalla voi olla erilaisia ruututyyppejä, ei pelkästään tasaista nurmikenttää tiimin hallinta, joko uusien taistelijoiden värväämistä tai varusteiden hallintaa (ostoa/myyntiä) jonkinlainen turnausformaatti, jossa tulee vastaan useampia joukkueita, cup, liiga tms. kentät, taistelijat ja joukkueet: ei kovakoodaamista, vaan joko alustustiedostojen jne. avulla tai tuottamalla ohjelmallisesti (esim. satunnaistamalla) 4. Harjoitustyön toteutus Harjoitustyö toteutetaan neljässä eri vaiheessa, jokaisessa vaiheessa ollaan tekemisissä oman assarin kanssa. Jokaisen ryhmän jäsenen on oltava läsnä vähintään kolmessa tapahtumassa ja jokaisessa tapahtumassa on oltava vähintään kaksi ryhmän jäsentä (kahden hengen ryhmillä on siis tiukemmat vaatimukset). Viidennessä vaiheessa päästään tutustumaan toisen ryhmän toteuttamaan versioon pelistä ja antamaan työstä vertaispalautetta ja samalla saadaan palkinnoksi myös toisen ryhmän antamaa palautetta. vaiheet: 2

3 1. Ensimmäisessä vaiheessa toteutetaan ohjelman prototyyppi, jonka tarkoituksena on esitellä tuotetta tilaajalle ja saada todellinen kauppa syntymään. Prototyypin esittelyn lomassa ja sen jälkeen asiakas voi kertoa tarkemmin mitä tuotteelta haluaa. (eli vaatimukset voivat muuttuja ja tarkentua hieman projektin aikana). Prototyyppitoteutus sisältää jotain demottavissa olevaa käyttöliittymätason toimintaa ja antaa kuvan siitä, millainen lopullinen tuote voisi olla. 2. Seuraavassa vaiheessa luodaan tarkempi suunnitelma toteutettavasta pelistä. Miltä peli suunnittelutasolla näyttäisi? Mitä eri osakokonaisuuksia siihen tulee, mitkä ovat niiden vastuualueet? Miten käyttöliittymä ja muu ohjelma on erotettu toisistaan? Minkälaista työnjakoa olette ajatelleet? Jne. 3. Kolmannessa vaiheessa käydään esittelemässä työtä, jossa on toteutettuna ainakin suunnitteluvaiheessa toimitettavaksi luvatut ominaisuudet (suunnitteluvaiheessa assarin kanssa sovitaan mitä ollaan toteuttamassa). Lisäksi tässä vaiheessa on mahdollisuus kysellä assarilta käytetyistä ratkaisuista ja varmistua siitä, että työssä ollaan menossa oikeaan suuntaan. 4. Neljännessä osassa tavataan loppudemon merkeissä oman assarin kanssa. Lisäksi tarjolla on vapaaehtoinen demotapahtuma, jossa pääsee vilauttamaan omaa työtään muille samalla saa mahdollisuuden ihailla muiden tuotoksia. 5. Vertaisarvioinnissa käydään läpi toisen ryhmän työ ja annetaan siitä palautetta. Tähän tulee oma erillinen lyhyt ohjeensa. (versiohallinnassa) 5. Tarkempi kuvaus pelistä Seuraavassa on annettu tarkempia määrittelyjä pelistä niille jotka eivät halua tehdä varsinaista pelisuunnittelua. Taistelijoiden kykyjen luomiseen ja perustaistelumekaniikkaan tullaan tarjoamaan valmista koodia, jota voi hyödyntää halutessaan omassa ohjelmassaan. Samoin tuntemattoman mutta etevän graafisen suunnittelijan loihtimia grafiikoita saa käyttää. Myös kuvien lataamiseen on tarjolla apua. 5.1 Taistelijat Areenan taistelijoiden perusominaisuudet määräytyvät seuraavasti: voima kuinka paljon vahinkoa syntyy, kun osuma osuu vastustajaan nopeus kuinka nopea hahmo on, määrää toimintajärjestyksen ja tekee osumisesta vaikeampaa kesto kuinka paljon kurmuutusta kohde kestää ennen kuin kuolo korjaa/taju lähtee panssari joko varusteilla tai osalla otuksista luonnostaan olevaa vahinkoa ehkäisevää ominaisuutta tuuri tuurilla voi saada todennäköisemmin kriittisiä osumia. liike perusliike/vuoro, poikkeusotukset nopeampia (hinta uuden hahmon hankkiminen omaan joukkueeseen) 3

4 Alla on lueteltu erilaisia taistelijatyyppejä pelistä, nämä eivät ole siis eri rotuja tai mitään sellaista, sehän olisi rasistista. Näistä voi valita vain osan peliin tai kehitellä itse mielenkiintoisempia ja jännittävämpiä. ihminen (niin tylsä, ettei siitä ole edes kuvitusta) tavallinen ja tylsä, mutta osaa kaikenlaista kohtuullisesti. voima 5-15 nopeus 6-14 kesto 8-19 panssari 0 tuuri 1-20 liike 1 hinta 50+kaikkien ominaisuuksien yhteismäärä Kettutyttö Vimmainen turkisten vastustaminen on tämän kettuisan nuoren naisen palava intohimo, ei haittaa vaikka turkki olisi vielä melko pysyvästi kiinni sen alkuperäisessä omistajassa. Saa tuplavoimat karvaisia/turkikkaita hahmoja vastaan taistellessa. Voi käyttää näitä vastaan spaymaalihyökkäystä, joka masentaa hyökkäyksen kohdetta ja saa kohteen tuntemaan itsensä erittäin huono-onniseksi seuraavan kolmen vuoron ajan. voima 5-9 nopeus 5-15 kesto panssari 0 tuuri 5-10 liike 1 hinta 60+kaikkien ominaisuuksien yhteismäärä bonuskyvyt: tuplavoimat karvaisia vastustajia vastaan, myös turkispanssari lasketaan. Spraymaalihyökkäys, tavallisen hyökkäyksen sijaan voi käyttää spraymaalihyökkäystä, joka laskee kohteen tuurin nollaan kolmen vuoron ajaksi, ei muuta vahinkoa. 4

5 Sammakkomies Sammakkomiehet ovat ilman suutelua jääneiden kirottujen prinssien ja sammakoiden lemmen tuotoksia. Eivät mitään komistuksia ja ovat huono-onnisia, mutta osaavat loikata korkealle. voima 6-15 nopeus 8-20 kesto 6-12 panssari -1 (vähentää mahdollisia lisäpanssareita) tuuri 1-2 liike 1 hinta 60+ominaisuuksien yhteissumma bonuskyky, loikka: voi hypätä yhden ruudun yli, jos ruudussa on läpipääsemätöntä maastoa tai vihollinen/oma hahmo. Laskeutumiskohdassa pitää olla vapaa ruutu. pupu-jussi Jussi-nimisen miehen ja jäniksen ristisiitos, perhanan vikkelä, mutta ei kovinkaan hyvä kestämään kurmuutusta. Liikkeen ansiosta pystyy toimimaan kahdesti saman vuoron aikana. voima 3-6 nopeus kesto 4-7 panssari 0 tuuri 5-19 liike 2 hinta 160+ominaisuuksien yhteissumma Ursustauri Ursustaurit eli ihmis-karhut ovat kuten kentaurit, mutta niillä on hevosen alaruumiin sijaan karhun vastaava. Alun perin karhun puremia ihmisiä tai ihmisen puremia karhuja, jotka ovat sitten tämän ansiosta saaneet jotain outoja ihmiskarhuusmutaatioita. Ovat vahvoja ja kieltäytyvät kaikenlaisesta 5

6 vaatetuksesta. Ovat erityisen allergisia alpakka-esineille. Ursustaurit ovat jatkuvasti vittuuntuneita ärsyyntyneitä, ihmisen pää ja karhun ruokahalu ja ruokavalio ovat huono yhdistelmä. Alttiita saamaan raivokohtauksia, jolloin pystyvät keskittymään vain karjumiseen (vuoro kuluu vain huutaessa). voima nopeus 8-15 kesto panssari 2 tuuri 2-8 liike 1 hinta 200+ominaisuuksien yhteissumma bonuskyky: karjuntakohtaus, 15% mahdollisuus että vuoro kuluu huutamiseen. Bull-Mentula Kehonrakentajan ja härän välimuoto, kehonrakentajan yläruumis ja härän alaruumis ja aivot, joten pystyy toimimaan kohtuullisen tolkullisesti. Kieltäytyy käyttämästä mitään panssareita tai vaatteita. Bonukset: Ei luotettavin toimija, saattaa jumittaa poseeraamaan tai syömään rahkaa ja joutua luontaistuotteiden ja rahkan liikasyönnin aiheuttamaan raivotilaan (ns. rahkaraivo, quark rage). (yhdennäköisyys tai nimestä syntyvät mahdolliset assosiaatiot kehenkään todellisen maailman henkilöön ovat täysin tahattomia ) voima nopeus 8-12 kesto panssari 0 tuuri 1-8 liike 1 hinta 150+ominaisuuksien yhteissumma bonuskyvyt: luontainen käytös: 15% todennäköisyys, saattaa olla vuoron tekemättä mitään syöden rahkaa tai pullistellen. Rahkaraivo: 15% todennäköisyydellä käy lähimmän taistelijan kimppuun, oli se sitten oma tai vieras. (samalla etäisyydellä olevien suhteen saa soveltaa parhaaksi katsomaansa toimintatapaa). 6

7 Seireeni Seireenit eli hyljenaiset ovat tunnettuja lähinnä karmivasta äänestään, eivätkä vanhoista legendoista huolimatta ole kovin kummoista silmänruokaakaan. Ovat kömpelöitä köntyksiä kuivalla maalla ja lisäksi uskomattoman laiskoja, joten tarvitsevat kantoapua liikkumiseen. voima 6-16 nopeus 5-8 kesto panssari 1 tuuri 5-10 liike 0 tai 1, vaatii viereiseen ruutuun toisen saman joukkueen jäsenen (kantajaksi), muuten liikkuminen ei onnistu, hyökkääminen kyllä hinta 70+ominaisuuksien yhteissumma Bonus: erikoiskyky, lamaannuttava rääkäisy, 50% mahdollisuus lamauttaa vastustaja seuraavan vuoron ajaksi Lohikäärme Lohen ja käärmeen risteytys, maistuu herkulliselta ja nahasta saa näyttäviä kenkiä, muuten melko hyödytön otus. Ovat yllättävän fiksuja, luultavasti tulleet radioaktiivisen norjalaisen puraisemiksi tai saaneet jollakin muulla uskottavalla tavalla ajattelu- ja kommunikaatiokyvyn. voima 3-5 nopeus 7-12 kesto 2-9 panssari 0 tuuri 5-15 liike 1 hinta 50+ominaisuuksien yhteissumma bonuskyky: Myrkytys: kriittisesti onnistunut hyökkäys aiheuttaa myrkytyksen, joka vie uhrilta puolet osumapisteistä seuraavan kahden vuoron ajan (pyöristys alaspäin, ei tapa yhdessä pisteessä olevaa) 7

8 Vampyyri Vampyyrien suurin kutsumus on stalkata lukioikäisiä teinejä, mutta erityisesti rumemmista väijyjistä vinkataan helposti poliisille, joten nämä joutuvat etsimään muutakin tekemistä. Tykkäävät verestä, kestävät hyvin mätkintää ja paranevat nopeasti, puuesineet sydämessä pienoinen heikkous. voima nopeus kesto panssari 0 tuuri 1-6 liike 1 hinta 150+kaikkien ominaisuuksien yhteismäärä bonuskyvyt: verenhimo: jos taistelija kolmen ruudun säteellä kaatuu (kesto nollaan tai alle), vampyyrin on pakko käydä ruokailemassa. Ruokailu vie yhden toimintovuoron, liikkuminen viereen normaalisti (ruutu/vuoro). parantuminen: ei voi kuolla tai loukkaantua pysyvämmin normaalin hyökkäyksen seurauksena, paranee automaattisesti taistelun jälkeen ja on valmis seuraavaan koitokseen. 5.2 Taistelut Taistelumekaniikan perusidea selitetään tässä luvussa. Voit käyttää myös omia taistelusääntöjä tai hyödyntää valmiina annettua taistelumoottoria. Kun kesto vähenee nollaan tai alle, on taistelija poissa pelistä. Jos kesto menee kunnon mätkäisyn seurauksena -5:een tai alle, gladiaattoria ei ole areenakelpoinen seuraavaan taisteluun. Jos kesto painuu -10:een tai alle, gladiaattori vetäytyy autuaammille marjametsille. Osumatodennäköisyys perustuu voiman, nopeuden ja tuurin vertailuun. Voimalla torjutaan ja ruhjotaan läpi torjunnan, nopeudella väistetään ja toisaalta osutaan ja tuurista on aina iloa. Normaalisti todennäköisyys osua on 50%. Tämä kasvaa tai laskee laskemalla molemmilta taistelukyky: voima/2+nopeus+tuuri. Taistelukykyjen erotus hyökkääjä-puolustaja lisätään perustodennäköisyyteen. Panssari vähentää suoraan vahinkoa, vain panssaria suurempi vahinko menee läpi. Osumasta tuleva vahinko määräytyy voiman perusteella ja lasketaan: 1+(voima/5)*D3. Voima/5 pyöristetään ylöspäin ja tulos kertoo, montako kolmikulmaista noppaa on käytössä. (Marjametsän ulkopuolella on sallittua käyttää myös normaalia noppaa ja jakaa sen tulos kahdella). 8

9 Tuuri kertoo suoraan kriittisen osuman mahdollisuuden. Kriittinen osuma menee läpi panssarin, tekee 1,5 kertaisen vahingon ja lamauttaa kohteen seuraavaksi vuoroksi. Esimerkki, Bull-Mentula (Voima 25 ja tuuri 4) hyökkää seireenin (kesto 12) kimppuun. Osumatodennäköisyyslaskussa prosentiksi tulee 57% ja Bull osuu. Kriittisen mahdollisuus 6%, ei kriittistä osumaa. Vahinkoa tulee 1+5D3heittojen jälkeen =11. Seireenin nahka suojaa yhden pisteen verran ja 10 menee perille asti. Seireenille jää kaksi pistettä elinvoimaa. 5.3 Campus Areena Taisteluareena: areena muodostuu ruuduista ja on esimerkiksi 8*8 kokoinen. Areenalla on erityyppisiä ruutuja, esimerkiksi normaalia käveltävissä olevaa maata, suoruutuja, joissa taisteleminen on hankalampaa, esteitä, kuten kivet tai puut, ansoja, laavaa, marmeladia tms.. Valitse ainakin kaksi tyyppiä. Taistelu vuoropohjaisesti, liikkuminen määräytyy nopeusjärjestyksessä. 6. Valmiina saatavilla olevat koodit ja tiedostot Pelin taistelun perustoiminnallisuuteen, esimerkkialustustiedoston lataamiseen ja perusgrafiikoiden lataamiseen on tarjolla valmistakin koodia. Nämä julkaistaan hieman myöhemmin ja tulevat saataville versiohallintaan. 9

Ohjelmistojen suunnittelu - harjoitustyö

Ohjelmistojen suunnittelu - harjoitustyö Ohjelmistojen suunnittelu - harjoitustyö Muutoksia: -10.10.2014 lisätty laajennettavuus-osuuteen esimerkkiotuksia ja ruutuja. -14.11.2014 lisätty aliluvut Dokumentaation vaatimuksia & Lopullisen palautuksen

Lisätiedot

TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu

TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 0: Kurssin esittely TIE-20200 Samuel Lahtinen 1 Mitäs tänään on tarjolla? Käytännön juttuja: Mistä tietoa löytyy Kurssin henkilökunta Kurssin rakenne Käytännönjärjestelyt

Lisätiedot

TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu

TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 0: Kurssin esittely TIE-20200 Samuel Lahtinen 1 Mitäs tänään on tarjolla? Käytännön juttuja: Mistä tietoa löytyy Kurssin henkilökunta Kurssin rakenne Käytännönjärjestelyt

Lisätiedot

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016. 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016. 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY Sisällys 1. TURNAUKSEN TARKOITUS... 2 2. OTTELUJÄRJESTELMÄ... 2 3. JOUKKUEEN KOKOONPANO JA VAIHTOPELAAJIEN KÄYTTÖ...

Lisätiedot

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla. P02 SYYSTURNAUSINFO 2015 Tervetuloa FC Halikko P02/P03-joukkueiden järjestämään jalkapalloturnaukseen Halikon Aseman Urheilukentälle (Mustamäentie 153). Karttalinkki Turnaustoimisto Pysäköinti Turnaustoimisto

Lisätiedot

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:

Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen: Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. Sisällys:

Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot. Kompurointitaulukot Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. Sisällys: 1 Mongoose Publishingin RuneQuest-roolipeliin. lähitaisteluaseiden hyökkäyksille ja torjunnoille, ampuma- ja heittoaseiden hyökkäyksille sekä luonnollisille aseille. Sisällys: Kompurointitaulukko lähitaisteluaseiden

Lisätiedot

RANTALENTIS- SA A NNÖ T

RANTALENTIS- SA A NNÖ T RANTALENTIS- SA A NNÖ T RANTALENTOPALLOTURNAUS LAUANTAINA 27.6.2015 PAUKARLAHDEN KYLÄYHDISTYS 27.6.2015 Sisällys 1. TURNAUKSEN TARKOITUS... 2 2. OTTELUJÄRJESTELMÄ... 2 3. JOUKKUEEN KOKOONPANO JA VAIHTOPELAAJIEN

Lisätiedot

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua. Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!

Lisätiedot

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä

Lisätiedot

HYUNDAI-GIRL POWER -TURNAUSINFO 2014 PALLOLIITON 90-VUOTISJUHLATAPAHTUMA

HYUNDAI-GIRL POWER -TURNAUSINFO 2014 PALLOLIITON 90-VUOTISJUHLATAPAHTUMA HYUNDAI-GIRL POWER -TURNAUSINFO 2014 PALLOLIITON 90-VUOTISJUHLATAPAHTUMA Tervetuloa FC Halikko T04 -joukkueen järjestämään jalkapalloturnaukseen 16.8.2014 Halikon Aseman Urheilukentälle (Mustamäentie 153).

Lisätiedot

Tarina-tehtävän ratkaisu

Tarina-tehtävän ratkaisu - tämä on esimerkki siitä, kuinka Pähkinä-lehdessä julkaistavia Tarina-tehtäviä ratkaistaan - tarkoitus ei ole esittää kaikkein nokkelinta ratkaisua, vaan vain tapa, jolla tehtävä ratkeaa Tehtävä: Pääsiäiskortit

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014. ESI istumalentopallo Lappeenranta

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014. ESI istumalentopallo Lappeenranta KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014 ESI istumalentopallo Lappeenranta Se yksi ja alkuperäinen istumalentopallon MARJOLA BEACH VOLLEY turnaus JO VUODESTA 1993

Lisätiedot

Koululentistä ikäluokittain

Koululentistä ikäluokittain Koululentistä ikäluokittain AT OK U L 56 MALLIOPPITUNNIT Välineet: vat lyhyempiä PALLOT EMPUT noin 15 min Heitot tehdään omalla pallolla tai vuorotellen parin kanssa: pomppua) Tehdään noin 1015 kertaa

Lisätiedot

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla Lähde: Amob ideointipalveri 2010 Saarijärven koulu Kirkonrotta / Rönttö / Kymmenen tikkua laudalla: piilossa olija voi nähdä

Lisätiedot

TYTTÖJEN 7-8 LUOKKIEN FUTSAL TURNAUS 2010 Aika: Tiistaina 19.1.2010 Paikka: Pirkka-halli, D-halli, Kentät no 3 ja 4

TYTTÖJEN 7-8 LUOKKIEN FUTSAL TURNAUS 2010 Aika: Tiistaina 19.1.2010 Paikka: Pirkka-halli, D-halli, Kentät no 3 ja 4 SUOMEN PALLOLIITON TAMPEREEN PIIRI RY TYTTÖJEN 7-8 LUOKKIEN FUTSAL TURNAUS 2010 Aika: Tiistaina 19.1.2010 Paikka: Pirkka-halli, D-halli, Kentät no 3 ja 4 Lohkot: Lohko A: Sampo, Tammerkoski, Linnainmaa,

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla

Lisätiedot

KILPAILUKUTSU 21. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN

KILPAILUKUTSU 21. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN KILPAILUKUTSU 21. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 20.-21.7.2013 Se yksi ja alkuperäinen istumalentopallon MARJOLA BEACH VOLLEY turnaus JO VUODESTA 1993 21. MARJOLA TURNAUS 2013 Tervetuloa

Lisätiedot

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä

Lisätiedot

TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu

TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 6: suunnittelua Samuel Lahtinen TIE-20200 Samuel Lahtinen 1 Ajankohtaista Harjoitustyö Protosessioita tällä viikolla Ohjelmassa tänään Ohjelmistojen suunnittelujuttuja

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP

TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP TURNAUSINFO KELLOKOSKEN ALKU T00-02 RUUKKI GIRLS CUP 15.6.2013 Järjestäjä ja yhteystiedot... 3 Yleistä... 3 Yleiset pelisäännöt... 3 Palkitsemiset... 4 Ohjaajista... 4 Pukukopit... 4 Turnauspaikan palvelut...

Lisätiedot

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit P97 seututaitokoulu 29.12 2007 (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit -Liivien jako/teemat /lohkojen teko, n.10 min -Taitokujat 2 kpl, n.20 min -Pienpelit lohkoissa 1-5 15min/lohko (yht75min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja

Lisätiedot

Aika: Perjantai 22.1.2010 Paikka: Pirkka-halli, D-halli, Kentät no 1, 2, 3 ja 4

Aika: Perjantai 22.1.2010 Paikka: Pirkka-halli, D-halli, Kentät no 1, 2, 3 ja 4 SUOMEN PALLOLIITON TAMPEREEN PIIRI RY POIKIEN 7-8 LUOKKIEN FUTSAL TURNAUS 2010 Aika: Perjantai 22.1.2010 Paikka: Pirkka-halli, D-halli, Kentät no 1, 2, 3 ja 4 Lohkot: Lohko A: Kämmenniemi, Amuri, Sampola,

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut

XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut XXIII Keski-Suomen lukiolaisten matematiikkakilpailu 23.1.2014, tehtävien ratkaisut 1. Avaruusalus sijaitsee tason origossa (0, 0) ja liikkuu siitä vakionopeudella johonkin suuntaan, joka ei muutu. Tykki

Lisätiedot

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön Suomen Lentopalloliitto ry 11.9.2018 Pöytäkirjasovelluksen testaus https://lentopallo.torneopal.fi/taso/laskuridev.php Ylläoleva osoite avaa näkymän, johon syötetään ottelunumero

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT kuljettaminen

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT kuljettaminen 100 SA KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT TEKNISET TAIDOT kuljettaminen syöttäminen syötön vastaanottaminen PELITAIDOT pallollinen pelaaja palloton pelaaja SÄÄNNÖT sähly koulupelimuotona

Lisätiedot

E-ResultsLite ohjelman käyttö Ounasrasteilla

E-ResultsLite ohjelman käyttö Ounasrasteilla E-ResultsLite ohjelman käyttö Ounasrasteilla 1 Tutustu ohjeisiin Avaa ohjelma kaksoisklikkaamalla ohjelman pikakuvaketta. Tutustu ohjelman omiin ohjeisiin valitsemalla: Ohje > Avustus.., ohjeet avautuvat

Lisätiedot

Luku 8. Aluekyselyt. 8.1 Summataulukko

Luku 8. Aluekyselyt. 8.1 Summataulukko Luku 8 Aluekyselyt Aluekysely on tiettyä taulukon väliä koskeva kysely. Tyypillisiä aluekyselyitä ovat, mikä on taulukon välin lukujen summa tai pienin luku välillä. Esimerkiksi seuraavassa taulukossa

Lisätiedot

Jalkapallon Kaslink liiga

Jalkapallon Kaslink liiga 2015 Jalkapallon Kaslink liiga jukka.latva@saunalahti.fi Kouvolan jalkapallo 4.2.2015 Kortteliliigan (Kaslink liiga) ajatuksena on järjestää jalkapallon harrastusmahdollisuus lähikentille eri puolille

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerralla

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

TURNAUSSÄÄNNÖT 2014. Ottelut pelataan kahden minuutin vaihdoilla. Vaihdot kuulutetaan.

TURNAUSSÄÄNNÖT 2014. Ottelut pelataan kahden minuutin vaihdoilla. Vaihdot kuulutetaan. OTTELUIDEN PELAAMINEN Ottelut pelataan 4 vs 4 peleinä. Ottelut pelataan puolikkaassa kaukalossa kaukalon suuntaisesti. Maalien koko on 122 cm x 183 cm. Ottelut pelataan mustilla kiekoilla. Ottelut pelataan

Lisätiedot

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa. ( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

XXXVI KULTAVASKOOLI TURNAUS 28-30.6.2013 ROVANIEMI

XXXVI KULTAVASKOOLI TURNAUS 28-30.6.2013 ROVANIEMI XXXVI KULTAVASKOOLI TURNAUS 28-30.6.2013 ROVANIEMI Tervetuloa Napapiirille yöttömään yöhön Suomen vanhimpaan lentopalloturnaukseen. Yhteystiedot Turnauksen johtaja Mikko Vikström 0400-432 498 Kilpailupäällikkö

Lisätiedot

MAALIVAHTISEMINAARI 3-4.1-16

MAALIVAHTISEMINAARI 3-4.1-16 KARI TAKKO Dallasin Euroopan kykyjen etsinnän päällikkö Peliura Pelasin ensimmäisen liigaotteluni 16-vuotiaana Ässissä 12/78 Lukkoa vastaan ja sain NHL-varauksen Quebec Nordiquesiin 1980, mutta en tehnyt

Lisätiedot

Keimolan Kaiku jalkapallo Turnausohje Kivistö -turnaus 7.-8.2.2015 Myyrmäkihalli Vantaa

Keimolan Kaiku jalkapallo Turnausohje Kivistö -turnaus 7.-8.2.2015 Myyrmäkihalli Vantaa Keimolan Kaiku jalkapallo Turnausohje Kivistö -turnaus 7.-8.2.2015 Myyrmäkihalli Vantaa Kiitoksia ilmoittautumisestanne Kivistö turnaukseen ja tervetuloa Vantaan Myyrmäkeen viettämään iloinen turnausviikonloppu!

Lisätiedot

OTTELUOHJELMA POJAT 5 6 LUOKAT:

OTTELUOHJELMA POJAT 5 6 LUOKAT: SUOMEN PALLOLIITON TAMPEREEN PIIRI RY POIKIEN 5-6 LUOKKIEN FUTSAL TURNAUS 2010 Aika: Torstai 21.1.2010 Paikka:4Pirkka-halli, D-halli kentät no 3 ja 4, A-halli kentät no 1 ja 2(jalkapallokenttä, mutta nappikset

Lisätiedot

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen

Lisätiedot

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten

Lisätiedot

TEE OMA BANAANIJOKERI!

TEE OMA BANAANIJOKERI! 01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.

Lisätiedot

Matematiikan tukikurssi

Matematiikan tukikurssi Matematiikan tukikurssi Kurssikerta 6 1 Korkolaskentaa Oletetaan, että korkoaste on r Jos esimerkiksi r = 0, 02, niin korko on 2 prosenttia Tätä korkoastetta käytettään diskonttaamaan tulevia tuloja ja

Lisätiedot

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn

Lisätiedot

OHJ-3010 Ohjelmistotuotannon perusteet, kesä 2012

OHJ-3010 Ohjelmistotuotannon perusteet, kesä 2012 OHJ-3010 Ohjelmistotuotannon perust eet, kesäkurssi 2012 Ajankoht aist a kurssilla - Harjoitustyöryhmien muodostaminen tänään - Taustatarinat ja tieto parituksesta ryhmille sähköpostitse perjantain 1.6.2012

Lisätiedot

TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu. Luento 2: protot sun muut

TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu. Luento 2: protot sun muut TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 2: protot sun muut 1 Tämän päivän ohjelmaa Ryhmääntymisjutuista, ilmoittautumiskäytäntöä, Popista Työohjeen esivilkaisu Viime viikolla, erikoistamista, dynaamista

Lisätiedot

Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan.

Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan. Mitä tunteet ovat? Kukaan ei tiedä tarkasti, mitä tunteet oikein ovat. Kuitenkin jokainen ihminen kokee tunteita koko ajan. Tunteet voivat olla miellyttäviä tai epämiellyttäviä ja ne muuttuvat ja vaihtuvat.

Lisätiedot

RANTALAKEUS 2019 SÄÄNNÖT

RANTALAKEUS 2019 SÄÄNNÖT OTTELUIDEN PELAAMINEN RANTALAKEUS 2019 SÄÄNNÖT Turnauksessa noudatetaan SJL:n Leijonaliiga kauden 2018-2019 sääntöjä seuraavin poikkeuksin. Ottelut pelataan 4 vs 4 peleinä mustalla kiekolla. Maalien koko

Lisätiedot

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN 3.9.2016 UUDET SÄÄNNÖT 1.7.2016 1. Passiivinen peli 2. 7 ken0äpelaajaa 3. Sininen kor7 4. Viimeisen 30 sekunnin sääntö 5. Loukkaantunut pelaaja PASSIIVINEN PELI Tuomarit

Lisätiedot

Tenniksen pistelaskusäännöt, lukio/ammatilliset oppilaitokset

Tenniksen pistelaskusäännöt, lukio/ammatilliset oppilaitokset Tenniksen pistelasku Useimmat meistä ovat joskus katsoneet TV:stä tennisottelua. Katsoja kokee jännitystä voidessaan seurata kuinka pisteden kertyminen johtaa ottelun päättymisen toisen pelaajan voittoon

Lisätiedot

MOBISITE-TYÖKALUN SISÄLTÄMÄT TOIMINNOT

MOBISITE-TYÖKALUN SISÄLTÄMÄT TOIMINNOT MOBISITE-TYÖKALU MobiSite on työkalu matkapuhelimeen soveltuvan mobiilisivuston rakentamiseen. AIMO-järjestelmän jatkuvasti päivittyvä päätelaitetunnistus tunnistaa useimmat puhelinmallit ja mukauttaa

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan

Lisätiedot

Pelaisitko seuraavaa peliä?

Pelaisitko seuraavaa peliä? Lisätehtävä 1 seuraavassa on esitetty eräs peli, joka voidaan mallintaa paramterisena tilastollisena mallina tehtävänä on selvittää, kuinka peli toimii ja näyttää mallin takana oleva apulause (Tehtävä

Lisätiedot

SUOMEN PALLOLIITON TAMPEREEN PIIRI RY

SUOMEN PALLOLIITON TAMPEREEN PIIRI RY SUOMEN PALLOLIITON TAMPEREEN PIIRI RY TYTTÖJEN 56 LUOKKIEN FUTSALTURNAUS 2010 Aika: Maanantaina 18.1.2010 Paikka: Pirkkahalli, Dhalli kentät no 3 ja 4, Ahalli kentät no 1 ja 2(jalkapallokenttä, mutta nappikset

Lisätiedot

TEHTÄVIEN RATKAISUT. b) 105-kiloisella puolustajalla on yhtä suuri liikemäärä, jos nopeus on kgm 712 p m 105 kg

TEHTÄVIEN RATKAISUT. b) 105-kiloisella puolustajalla on yhtä suuri liikemäärä, jos nopeus on kgm 712 p m 105 kg TEHTÄVIEN RATKAISUT 15-1. a) Hyökkääjän liikemäärä on p = mv = 89 kg 8,0 m/s = 71 kgm/s. b) 105-kiloisella puolustajalla on yhtä suuri liikemäärä, jos nopeus on kgm 71 p v = = s 6,8 m/s. m 105 kg 15-.

Lisätiedot

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12

... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12 BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7

Lisätiedot

TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu. Luento 2: protot sun muut

TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu. Luento 2: protot sun muut TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 2: protot sun muut 1 Tämän päivän ohjelmaa Ryhmääntymistä, viimeksi unohtui Työohje julkaistu! Elinaikajuttujen loppurutistusta, viipaloitumisasiaa Prototyypeistä

Lisätiedot

Tuloperiaate. Oletetaan, että eräs valintaprosessi voidaan jakaa peräkkäisiin vaiheisiin, joita on k kappaletta

Tuloperiaate. Oletetaan, että eräs valintaprosessi voidaan jakaa peräkkäisiin vaiheisiin, joita on k kappaletta Tuloperiaate Oletetaan, että eräs valintaprosessi voidaan jakaa peräkkäisiin vaiheisiin, joita on k kappaletta ja 1. vaiheessa valinta voidaan tehdä n 1 tavalla,. vaiheessa valinta voidaan tehdä n tavalla,

Lisätiedot

Viimeisimpänä aloitteenaan Peimari United haluaa esitellä maalivahdeille kohdennetun uuden turnausmuodon ensimmäisenä Suomessa: Goalkeeper Combat I

Viimeisimpänä aloitteenaan Peimari United haluaa esitellä maalivahdeille kohdennetun uuden turnausmuodon ensimmäisenä Suomessa: Goalkeeper Combat I Johdanto Peimari United on jalkapallon erikoisseura, jonka tavoitteena tarjota hyvä jalkapalloharrastus, junioreille ja aina aikuispelaajille asti. Peimari Unitedin toiminnassa korostuu kaikessa tekemisessä

Lisätiedot

metsämatikkaa Sata käpyä Lukuja metsästä Laskutarina Mittaaminen punaisella narulla Päin mäntyä (metsän yleisin puu)

metsämatikkaa Sata käpyä Lukuja metsästä Laskutarina Mittaaminen punaisella narulla Päin mäntyä (metsän yleisin puu) metsämatikkaa Sata käpyä Lukuja metsästä Laskutarina Mittaaminen punaisella narulla Päin mäntyä (metsän yleisin puu) Vinkki! MAPPAsta www.mappa.fi löytyy haulla matematiikkaa ulkona valmiita tuntisuunnitelmia

Lisätiedot

STEP 1 Tilaa ajattelulle

STEP 1 Tilaa ajattelulle Työkalu, jonka avulla opettaja voi suunnitella ja toteuttaa systemaattista ajattelutaitojen opettamista STEP 1 Tilaa ajattelulle Susan Granlund Euran Kirkonkylän koulu ja Kirsi Urmson Rauman normaalikoulu

Lisätiedot

PUHUMISEN HARJOITUSTESTI. Tehtävä 1 KERTOMINEN

PUHUMISEN HARJOITUSTESTI. Tehtävä 1 KERTOMINEN PUHUMISEN HARJOITUSTESTI Tehtävä 1 KERTOMINEN Kerro, mitä teet, kun sinua jännittää. Sinulla on kaksi minuuttia aikaa miettiä, mitä sanot ja 1,5 minuuttia aikaa puhua. Aloita puhuminen, kun kuulet kehotuksen

Lisätiedot

D-tytöt Särkänniemi Cupissa

D-tytöt Särkänniemi Cupissa D-tytöt Särkänniemi Cupissa D-tytöt osallistuivat kolmen päivän Särkänniemi cupiin, pelit pelattiin Pirkkahallin nurmi kentillä! Ensimmäinen peli oli perjantai aamusella TPV:tä vastaan. Tytöt taistelivat

Lisätiedot

Tervarit-j Juventus 04. Vanhempain palaveri 3.11.2011

Tervarit-j Juventus 04. Vanhempain palaveri 3.11.2011 Tervarit-j Juventus 04 Vanhempain palaveri 3.11.2011 Asialista Mennyt kausi Yhteenveto kuluneesta kaudesta Tulevan kauden suunnitelmat Harjoittelu Päätapahtumat Varustehankinnat Budjetti, varainkeruu Keskustelua,

Lisätiedot

Ohjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit

Ohjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit Ohjelmiston testaus ja laatu Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit Vesiputousmalli - 1 Esitutkimus Määrittely mikä on ongelma, onko valmista ratkaisua, kustannukset, reunaehdot millainen järjestelmä täyttää

Lisätiedot

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open Sports Coach -golfsimulaattoreissa Simulaattorin perusasetukset PariScambleen (Personal kisassa normaali lyöntipeli) Valitaan pelattava kenttä - Linna

Lisätiedot

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP 6.-8.6.2015, EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA 1.HARJOITUS LA 6.6 13.30-13.45 (75 ) SISÄLTÖ JA TAVOITTEET: PALLOTTOMAN PELAAJAN SIJOITTUMINEN, LIIKKUMINEN

Lisätiedot

Turnaus pelataan oheisen otteluohjelman mukaisesti seuraavilla pelipaikoilla:

Turnaus pelataan oheisen otteluohjelman mukaisesti seuraavilla pelipaikoilla: XXXIV MESTO TURNAUS Tampereella 21. 22.4.2018 Sarjat. Miehet (sarjataso 3-AM) Naiset A (sarjataso 2-3) Naiset B (sarjataso AM harraste) Yleisohjeet: Turnaus pelataan oheisen otteluohjelman mukaisesti seuraavilla

Lisätiedot

Maalivahtiharjoittelu PK-35. Juniorimaalivahdit: A-jun. B-jun

Maalivahtiharjoittelu PK-35. Juniorimaalivahdit: A-jun. B-jun Juniorimaalivahdit: A-jun. B-jun. 02-03 04-05 06-08 Kausisuunnitelma 2016-2017 Maalivahtiharjoittelu eri ikäluokissa Taktinen harjoittelu Tekninen harjoittelu Fyysiset ominaisuudet Psyykkiset valmiudet

Lisätiedot

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

PANA RY LIIGASA A NNÖ T PANA RY LIIGASA A NNÖ T 2013 2014 Liigasäännöt ovat PANA ry:n hallituksen laatimat ja hyväksymät. Hallituksella on oikeus muuttaa ja muokata liigapelien sääntöjä, mikäli näkee sen tarpeelliseksi. Sisällysluettelo

Lisätiedot

ALKUSARJA JATKOSARJAT PLAYOFFS Puolivälierät Välierät Finaali

ALKUSARJA JATKOSARJAT PLAYOFFS Puolivälierät Välierät Finaali ALKUSARJA Tulos Kirjurivuoro 10:00 Tammisto Volley - Aikapojat 14-25 TenuAapelit 10:20 Kuusneloset - Karpa 28-26 Aikapojat 10:40 TenuAapelit - KKV 13-25 Karpa 11:00 Laitilan Karjut - Peto 18-25 KKV 11:20

Lisätiedot

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö 1 Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö Tässä luvussa käymme läpi perusohjelmoinnin alkeita. - Ensimmäisenä koduhahmon ohjelmointia. 1. Program -osiossa tapahtuu itse se koodin kirjoitus, missä määrätään

Lisätiedot

ALOITUSSYÖTTÖANALYYSIT LENTOPALLOSSA

ALOITUSSYÖTTÖANALYYSIT LENTOPALLOSSA Kilpa- ja huippu-urheilun tutkimuskeskus KIHU Jyväskylä ALOITUSSYÖTTÖANALYYSIT LENTOPALLOSSA Mikko Häyrinen Joukkueurheilun kehittäjä, KIHU Pertti Honkanen Valmentaja, Suomen Lentopalloliitto www.kihu.fi

Lisätiedot

Aseen vetäminen tukikädellä...62 Lippaanvaihto yhdellä kädellä...64 Häiriön poistaminen yhdellä kädellä...65 Suojan käyttö...

Aseen vetäminen tukikädellä...62 Lippaanvaihto yhdellä kädellä...64 Häiriön poistaminen yhdellä kädellä...65 Suojan käyttö... Sisällysluettelo Esipuhe Kari Kilpeläinen...7 Johdanto taktiseen aseenkäsittelyyn...15 Taktinen aseenkäsittely...17 Turvallisuus radalla...19 Kurssi ja harjoittelu...20 Aseet ja varusteet...21 Kurssi 1

Lisätiedot

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min ENNEN PELIN ALKUA Laittakaa pelin violetit ohjekortit A E pinoon pelilaudan viereen. Laittakaa pelilaudalla siniset toimintakortit ja pinkit näkökulmakortit niille osoitettuihin paikkoihin. Osiot suoritetaan

Lisätiedot

ELÄMÄN POLULLA -kortit

ELÄMÄN POLULLA -kortit 1 ELÄMÄN POLULLA -kortit 34 kpl Näissä kuvissa on erilaisia maisemia, joiden läpi kulkee polku tai tie. Tunnelmat ja näkymät vaihtelevat. On helppokulkuisia teitä ja haastavampia. On tyynnyttävää, tylsää,

Lisätiedot

Pelisuunnittelu Ronja 2014

Pelisuunnittelu Ronja 2014 Pelisuunnittelu Ronja 2014 Moodboard Avaruuspeli Yksinpeli, roolipeli Ihmisrodun viimeiset edustajat ovat kaikki tummaihoisia, koska maapallon otsonikerros on ohentunut ja planeetta on muutenkin huonossa

Lisätiedot

Toshiba EasyGuard käytännössä: Portégé M300

Toshiba EasyGuard käytännössä: Portégé M300 Erinomainen ja vankkatekoinen all-in-one-ultrakannettava. Toshiba EasyGuard sisältää monia ominaisuuksia, joiden avulla yritysasiakkaat voivat parantaa tietoturvaansa, tehostaa järjestelmän suojausta ja

Lisätiedot

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO TAKTINEN JALKAPALLOPELI SÄÄNNÖT 1.0 SISÄLLYS LUETTELO 1. PELIN OSAT...2 NOPAT... 2 PELILAUTA... 2 JOUKKOEET & TUOMARIT... 2 KORTIT... 2 2. SANASTO...3 2.1 PELAAJA JA JOUKKUE... 3 2.2 HALLITSEVA JA PASSIIVINEN

Lisätiedot

E2-D2. 7.2.2013 Suomen Jääkiekkoliitto / Etunimi Sukunimi 1

E2-D2. 7.2.2013 Suomen Jääkiekkoliitto / Etunimi Sukunimi 1 E2-D2 7.2.2013 Suomen Jääkiekkoliitto / Etunimi Sukunimi 1 MIKÄ E2-D2 OHJELMAN TARKOITUS? Valtakunnallisten painopisteiden vientiä arkeen. Mitä E-D vaiheessa tulisi tehdä, jotta haasteet kansainvälisissä

Lisätiedot

OLS-01 TURNAUS. Tervetuloa OLS-01 Edustuksen järjestämään turnaukseen Arina Areenaan 1.- 2.12.2012. Hallin osoite on Nuottasaarentie 12.

OLS-01 TURNAUS. Tervetuloa OLS-01 Edustuksen järjestämään turnaukseen Arina Areenaan 1.- 2.12.2012. Hallin osoite on Nuottasaarentie 12. OLS-01 TURNAUS Tervetuloa OLS-01 Edustuksen järjestämään turnaukseen Arina Areenaan 1.- 2.12.2012. Hallin osoite on Nuottasaarentie 12. Yleistä Turnauksessa on kilpasarja (8 joukkuetta/2 alkulohkoa) sekä

Lisätiedot

Oikotie.fi. Case: Elämäni Talot

Oikotie.fi. Case: Elämäni Talot Oikotie.fi Case: Elämäni Talot Brief Oikotien asuntopalveluun lisää kävijöitä viraalileviämiseen painottuvalla kampanjalla. Tiesimme, että ihminen haluaa Liittää itseensä myönteiseksi koettavia asioita

Lisätiedot

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52

Lisätiedot

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)

Lisätiedot

Otteluohjelma perjantai

Otteluohjelma perjantai Otteluohjelma perjantai 29.9.2017 1.kenttä 2.kenttä 3.kenttä 16.30 Luoma/Järvensivu Puro/Muilu 16.30 Hakuli/Eklund Paakkunainen/Ahtee 16.30 Ahlroos/Tannerkoski Saunamäki/Väinölä 17.30 Visakova/Lilja (2)

Lisätiedot

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö: FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä

Lisätiedot

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -

Lisätiedot

Projektinhallintaa paikkatiedon avulla

Projektinhallintaa paikkatiedon avulla Projektinhallintaa paikkatiedon avulla Tampereen Teknillinen Yliopisto / Porin laitos Teemu Kumpumäki teemu.kumpumaki@tut.fi 25.6.2015 1 Paikkatieto ja projektinhallinta Paikkatiedon käyttäminen projektinhallinnassa

Lisätiedot

Porvoon Hunters F03 Kevät-turnaus 2013 07.04.2013 Porvoo Klo 09:00-20:00

Porvoon Hunters F03 Kevät-turnaus 2013 07.04.2013 Porvoo Klo 09:00-20:00 Kevät-turnaus 2013 07.04.2013 Porvoo Klo 09:00-20:00 Kevät-Turnaus 2003 Kevät-turnaus järjestetään kuudelle A-tasoiselle joukkueelle. Turnauksen hinta on 400 /joukkue ja halukkaille järjestämme ruokailun

Lisätiedot

Hyökkäysajanottaja koulutusmateriaali. kausi D-Naiset

Hyökkäysajanottaja koulutusmateriaali. kausi D-Naiset Hyökkäysajanottaja koulutusmateriaali kausi 2019 2020 D-Naiset (muutokset kauteen 2018-19 punaisella) Suomen Kaukalopalloja Ringetteliitto www.skrl.fi Varmista, että hyökkäysaikakellot ovat paikoillaan

Lisätiedot

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2 0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot