YMPÄRISTÖN JA SÄÄTILOJEN SIMULOINTI 3DS MAXISSA
|
|
- Tauno Jurkka
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 YMPÄRISTÖN JA SÄÄTILOJEN SIMULOINTI 3DS MAXISSA LAHDEN AMMATTIKORKEAKOULU Tekniikan ala Mediatekniikka Tekninen visualisointi Opinnäytetyö Kevät 2012 Jukka Paavola
2 Lahden ammattikorkeakoulu Mediatekniikan koulutusohjelma PAAVOLA, JUKKA: Ympäristön ja säätilojen simulointi 3ds Maxissa Teknisen visualisoinnin opinnäytetyö, 41 sivua Kevät 2012 TIIVISTELMÄ Tässä opinnäytetyössä käsitellään kolmiulotteisen ulkoympäristön toteuttamista 3ds Maxissa. Kyseistä ympäristöä voitaisiin käyttää esimerkiksi jonkin ulkotilaan tarkoitetun tuotteen esittely-ympäristönä tai rakennussuunnittelussa rakennusmallin esittelyssä. Työn alussa selvitetään lyhyesti, mitä virtuaalisella ympäristöllä tarkoitetaan ja mitä ohjelmistoja tässä työssä ja yleisesti ulkoympäristöjen visualisoinnissa voitaisiin käyttää. Työssä tutkitaan erilaisia tekniikoita, joilla maasto voidaan mallintaa ja teksturoida. Kasvillisuuden toteuttamista käsitellään pääosin liitännäisten avulla. Säätilojen luomisessa käytetään muun muassa partikkeleita ja mr Sky -valaistusobjektin ominaisuuksia. Työn case-osiossa mallinnetaan työssä käsiteltyjen menetelmien avulla maasto, johon lisätään kasvillisuutta ja erilaisia säätiloja. Säätilojen hallinnassa käytetään 3ds Maxin Scene State -ominaisuutta. Case-työn lopuksi jokaisesta säätilavaihtoehdosta renderöidään kuva. Asiasanat: 3ds Max, simulaatio, mallintaminen, säätila, partikkelit
3 Lahti University of Applied Sciences Degree Programme in Media Technology PAAVOLA, JUKKA: Simulating an Environment and Weather in 3ds Max Bachelor s Thesis in Visualisation Engineering, 41 pages Spring 2012 ABSTRACT The purpose of this thesis was to study how to create a three-dimensional outdoor environment in 3ds Max. This kind of environment could be used, for example, in the construction field to present a three-dimensional building model in a virtual outdoor environment. The beginning of the theoretical section concentrates on the definition of a virtual environment and on the programs that could be used in this thesis work and generally in the visualisation of outdoor environments. This section also describes what kind of methods could be used to model and texturize a terrain. The creation of the vegetation is mainly examined using plug-ins that are suitable for that purpose. Weather conditions are created using particles and the mr Sky light. The case section of the thesis describes how a terrain was modelled using the methods that are introduced in the theoretical section. Vegetation and weather conditions were also added to the terrain. The Scene State feature was used to control weather conditions inside 3ds Max. At the end of the case section there are images rendered from the terrain and the different weather conditions. Key words: 3ds Max, simulation, modelling, weather, particles
4 SISÄLLYS 1 JOHDANTO 1 2 VIRTUAALINEN YMPÄRISTÖ 2 3 OHJELMISTOT Autodesk 3ds Max Vue ArchiCad 4 4 YMPÄRISTÖ Maasto Maaston mallin luominen Maaston teksturointi Kasvillisuus Scatter-työkalu Forest Pack -liitännäinen Vue VALAISTUS 16 6 SÄÄTILAT Partikkelit Yleisesti partikkeleista Particle Flow -partikkelijärjestelmä Sade Lumi Sumu Fog Environment Effect Daylight Haze 23 7 CASE: MAASTO JA SÄÄTILAT 3DS MAXISSA Työn esittely Scenen valmistelu Maaston mallintaminen Kesäinen ympäristö Aurinkoinen, pilvetön säätila Aurinkoinen, puolipilvinen säätila Sumuinen säätila 30
5 7.5 Talvinen ympäristö Aurinkoinen, pilvetön säätila Lumisade Säätilojen renderöinti 35 8 YHTEENVETO 37 LÄHTEET 38
6 TERMISTÖ Mental ray Modifier Partikkelijärjestelmä Renderöinti Scene Teksturointi Viewport Renderöintisovellus, joka on integroituna 3ds Maxissa 3ds Maxin työkaluja, joilla objektien geometriaa ja ominaisuuksia voidaan muokata Järjestelmä, jolla hallitaan partikkeliryhmien käyttäytymistä Kaksiulotteisen kuvan luominen kolmiulotteisesta mallista 3ds Maxin työtila, jossa käsitellään kaikkia projektiin kuuluvia objekteja ja malleja Geometrisen muodon pinnoittaminen bittikarttakuvalla tai tekstuurikartalla "Ikkuna", jonka kautta scenen objekteja hallitaan
7 1 JOHDANTO Erilaiset ulko- ja sisäympäristöt ovat tärkeä osa rakennusten ja tuotteiden visualisoinnissa. Esimerkiksi rakennussuunnittelussa kolmiulotteista rakennusmallia halutaan usein esitellä virtuaalisessa ympäristössä, joka vastaa rakennuksen tulevaa ulkoympäristöä. Ulkoympäristöjen visualisointiin onkin kehitelty useita työkaluja, joiden avulla niiden toteuttamista halutaan helpottaa. Tässä opinnäytetyössä kuitenkin keskitytään ainoastaan ulkoympäristöjen toteuttamiseen Autodeskin 3ds Max -ohjelmiston ja sen liitännäisten avulla. Kyseistä ohjelmistoa käytetään paljon tuotteiden mallintamisessa ja animoinnissa, ja se myös sisältää sopivat työkalut ulkoympäristön visualisointiin. Työssä esitellään erilaisia menetelmiä maaston mallinnukseen ja teksturointiin. Kasvillisuus on olennainen osa ulkoympäristöä, ja sen toteuttamista tutkitaankin pääosin itoo Softwaren Forest Pack -liitännäisen avulla. Valaistuksen osalta työssä keskitytään lähes kokonaan ohjelmiston tarjoamaan Daylight-valaistusjärjestelmään, joka sisältää juuri ulkotilojen valaisuun sopivat komponentit. Työhön kuuluu myös erilaisten säätilojen lisääminen ympäristöön. Tutkittaviin säätiloihin kuuluvat vesija lumisade, pilvisyys sekä sumuisuus. Case-osiossa luodaan ulkoympäristö käyttämällä tässä työssä esiteltyjä menetelmiä. Maaston mallintamisessa käytetään Plane-objektia ja 3ds Maxin proseduraalisilla kartoilla luotua korkeuskarttaa, ja maastoon luodaan kasvillisuus ja valaistus. Eri säätilat toteutetaan käyttämällä 3ds Maxin Scene State -ominaisuutta, jonka avulla scene voidaan tallentaa erilaisilla asetuksilla ja kokoonpanoilla ja voidaan myöhemmässä vaiheessa palauttaa käyttöön renderöintiä varten.
8 2 2 VIRTUAALINEN YMPÄRISTÖ Virtuaalisella ympäristöllä tarkoitetaan yleensä jonkinlaista ulko- tai sisätilaympäristöä, joka on luotu tietokoneavusteisesti. Tällaisten ympäristöjen tarkoituksena on usein esitellä jotakin fiktiivistä tai todellisuuteen perustuvaa tilaa tai maastoa, jota voidaan virtuaalisin keinoin tutkia. Virtuaalisia ympäristöjä käytetään esimerkiksi jonkin rakennuksen suunnitteluvaiheessa, kun sitä halutaan esitellä mahdollisessa tulevassa ympäristössään. Videopeliteollisuudessa luonnollisesti käytetään tietokoneavusteisesti mallinnettuja ympäristöjä, jotka toimivat pelaajalle peliympäristönä. Myös elokuvien teossa tietokonegrafiikoin luotujen ympäristöjen käyttö on nykyään yleistä. Esimerkkinä interaktiivisesta virtuaalisesta ympäristöstä voitaisiin mainita Lumion, joka on kehitetty eri tarkoituksiin sopivien maastojen ja säätilojen visualisointityökaluksi arkkitehdeille ja suunnittelijoille. Työkalu toimii reaaliaikaisesti, ja se soveltuu hyvin videoiden ja still-kuvien luontiin sekä live-demonstrointiin. (Act- 3D 2012.) Lumioniin voidaan tuoda kuvatiedostoja ja muilla ohjelmistoilla luotuja 3Dmalleja, ja se tukeekin useita tunnetuimpia formaatteja. 3ds Maxista voidaan tuoda Lumioniin myös valokarttoja ja animoituja malleja. Ohjelmasta löytyy työkalut maaston korkeuserojen luomiseen ja vesistöjen lisäämiseen. Visualisointiin tarjotaan myös valmiita materiaaleja ja malleja. Kuvassa 1 havainnollistetaan Lumionilla luotua ympäristöä. (Act-3D 2012.) KUVA 1. Lumionilla luotu ympäristö (Act-3D 2012)
9 3 3 OHJELMISTOT 3.1 Autodesk 3ds Max 3ds Max on Autodeskin kehittämä ohjelmisto tuotteiden mallinnukseen, animointiin ja renderöintiin. Ohjelmistoa käytetään paljon muun muassa videopeliteollisuudessa ja elokuvien erikoistehosteiden luomisessa. 3ds Maxista on kehitelty myös Design-versio, joka soveltuu ominaisuuksiltaan hyvin esimerkiksi arkkitehtien ja suunnittelijoiden käyttöön. (Autodesk, Inc. 2012l.) 3ds Max soveltuu hyvin virtuaalisten sisä- ja ulkoilmaympäristöjen toteuttamiseen, koska se tarjoaa useita vaihtoehtoja muun muassa maaston mallintamiseen. Ohjelmistosta löytyy myös tähän tarkoitukseen hyvät valaistus-, teksturointi- ja renderöintimahdollisuudet. 3.2 Vue 10 Vue on erittäin kehittynyt ja tehokas työkalu luonnollisten ja realististen 3Dympäristöjen luomiseen, animointiin ja renderöintiin, kuten on havaittavissa kuvasta 2. Se integroituu ja toimii laajennuksena kaikkiin suosituimpiin 3Dohjelmistoihin. (e-on software, inc. 2012a.) Vuella voidaan muotoilla maastoja reaaliaikaisesti käyttämällä kolmiulotteisia muokkaustyökaluja. Maastoihin on mahdollista luoda kasvillisuus SolidGrowthtekniikan avulla, joka luo kasvit niin, että jokainen kasvi on yksilöllinen (e-on software, inc. 2012b). Kyseistä ohjelmistoa on käytetty paljon muun muassa elokuvateollisuudessa. Yksi tunnetuimmista elokuvista, joissa Vueta on käytetty, on vuonna 2009 julkaistu Avatar, jonka visualisoinnissa fiktiiviset ympäristöt ovat olennainen osa.
10 4 KUVA 2. Vuella luotu ympäristö (Dinur 2012) 3.3 ArchiCad ArchiCad on Graphisoftin kehittämä ohjelmisto rakennussuunnitteluun. Ohjelmiston avulla voidaan hahmotella kolmiulotteinen rakennusmalli, jolle ohjelma luo työpiirustukset samanaikaisesti (Micro Aided Design 2012). Ohjelmistolla on mahdollista luoda rakennukselle tarkoitukseen sopiva ympäristö, mutta malli voidaan siirtää myös johonkin muuhun 3D-mallinnusohjelmistoon, jossa se voidaan sijoittaa sille luotuun virtuaaliseen ympäristöön. ArchiCadista löytyy luonnollisesti useita erilaisia rakennusobjekteja, kuten ovia, ikkunoita ja portaita, joille on tarjolla erilaisia mallivaihtoehtoja. Objektien asetuksista löytyy parametrit kaikille tarvittaville mitoille, jolloin objektit voidaan muokata tarkoitukseen sopiviksi. Rakennuksen mallia voidaan muuttaa joko lisäämällä objekteja työpiirustuksiin tai sitten suoraan 3D-malliin, ja muutokset päivittyvät sitä mukaa kumpaankin ikkunaan. Kuvassa 3 on nähtävillä ArchiCadilla luodun rakennuksen yhden kerroksen työpiirustus, ja kuvassa 4 taas havainnollistetaan saman rakennuksen kolmiulotteista mallia.
11 5 KUVA 3. ArchiCad-työpiirustus (Paavola 2012) KUVA 4. ArchiCad-rakennusmalli (Paavola 2012)
12 6 4 YMPÄRISTÖ 4.1 Maasto Maaston mallin luominen Maaston mallintamiseen voidaan käyttää useita eri keinoja. Useimmiten maaston mallintaminen 3ds Max -ohjelmalla aloitetaan luomalla Plane-objekti, jota voidaan muokata sovelluksen Modifier-työkaluilla. Plane-objekti on hyvä jakaa riittävän useaan segmenttiin kuvan 5 osoittamalla tavalla. Jos Plane-objektissa on liian vähän segmenttejä, eivät Modifiereillä luodut korkeuserot näy objektissa tarpeeksi selkeästi. Maaston korkeuserot voidaan luoda esimerkiksi Noise-modifierilla, jolla objektin tasaiseen pintaan saadaan Noise-kartan määräämiä korkeuden vaihteluja, kuten kuvassa 6 on esitetty (Lehtinen 2010). 3ds Max käyttää kyseisen kartan luomiseen Perlin Noise -funktiota, joka on yksi yleisimmin käytetyistä kohinafunktioista. Modifierin sisällä Noisea voidaan skaalata tarvittavaan kokoon, ja sen generoinnissa voidaan käyttää myös Fractal-asetusta, joka lisää karttaan yksityiskohtia. Strength-arvoilla voidaan määritellä Noisen voimakkuus eri akselien suuntaan. KUVA 5. Plane-objekti jaettuna segmentteihin (Paavola 2012) KUVA 6. Plane-objekti Noise-modifierilla (Paavola 2012)
13 7 Korkeuserojen luomiseen voidaan käyttää myös Displace-modifieria, johon voidaan liittää esimerkiksi kuvassa 7 esitetty bitmap-kartta tai jokin 3ds Max -sovelluksessa luotu kartta. Kartoissa käytetään harmaasävyjä, joista tummimmat sävyt edustavat kartan matalimpia kohtia ja lähempänä valkoista olevat taas edustavat kartan korkeimpia kohtia. Displace luo korkeuserot liitetyn kartan mukaan, kuten kuvasta 8 voidaan nähdä. Strength-arvolla voidaan määritellä, kuinka voimakkaasti liitetty kartta muokkaa objektin pintaa. KUVA 7. Maaston korkeuskartta (Paavola 2012) KUVA 8. Displace-modifierilla ja korkeuskartalla luotu maasto (Paavola 2012) Jos korkeuskartta halutaan luoda suoraan 3ds Maxissa, voidaan siihen käyttää esimerkiksi Composite-karttaa, jolla korkeuskarttaan saadaan erilaisilla tasoilla vaihtelua. Tässä tapauksessa pohjimmaiseksi tasoksi voitaisiin laittaa esimerkiksi Noise-kartta, jolla saadaan alustavat korkeusvaihtelut. Maastoon on mahdollista luoda esimerkiksi joki, kun Composite-karttaan lisätään uusi taso, johon asetetaan Gradient Ramp sopivilla asetuksilla. Näiden kahden tason päälle voidaan lisätä vielä uusi Noise-kartta, jolla saadaan maastoon yksityiskohtia. Siihen, miten nämä tasot vaikuttavat toisiinsa, voidaan vaikuttaa Blending Mode -asetuksilla. Näitä vaiheita esitellään kuvassa 9, jossa Composite-kartta on liitettynä Plane-objektin Displace-modifieriin. (CG Cookie, Inc ) KUVA 9. Composite-kartan avulla luodun maaston eri vaiheita (Paavola 2012)
14 8 Maaston mallintamisessa on mahdollista käyttää myös Paint Deformation -työkalua, jonka avulla pintaa voi muokata maalaamalla. Kun Push/Pull-painike on pohjassa, pintaa voidaan korottaa maalaamalla kuvassa 10 esitetyllä tavalla halutuista kohdista, ja kun samanaikaisesti pidetään Alt-näppäin pohjassa, voidaan pintaa madaltaa. Relax-toiminnolla pintaan tehtyjä muokkauksia voidaan pehmentää, kun taas Revert-toiminnolla pinta voidaan palauttaa halutuista kohdista ennalleen. (Autodesk, Inc. 2012h.) KUVA 10. Paint Deformation työkalun asetuksia (Paavola 2012) Terrain-työkalulla voidaan luoda maasto korkeuskäyrätietojen pohjalta. Työkalu luo korkeustasokäyriä esittävien Editable Spline -objektien avulla mesh-pinnan. Tällä tavoin 3ds Max -sovellukseen tuotua AutoCAD-piirustustiedostoakin voi käyttää korkeuskäyräpohjana. Terrain luo tästä pohjasta pintaobjektin, joka koostuu kolmioista. Pinnan muodostamiseen on kolme vaihtoehtoa: Graded Surface, Graded Solid ja Layered Solid. Näistä kaksi ensimmäistä muodostaa pinnan niin, että se etenee tasaisesti käyrien välillä, kuten kuvassa 11 havainnollistetaan, minkä lisäksi Graded Solid -valinnalla objektille muodostetaan myös pohjapinta, jolloin objekti voidaan nähdä mistä suunnasta tahansa. Layered Solid muodostaa pinnan kerrosmaisesti kuvan 12 osoittamalla tavalla. (Autodesk, Inc. 2012k)
15 9 KUVA 11. Graded Solid asetuksella luotu maasto (Autodesk, Inc. 2012) KUVA 12. Layered Solid asetuksella luotu maasto (Autodesk, Inc. 2012) Jos maastoon halutaan lisätä vesistöjä, se voidaan yksinkertaisimmillaan toteuttaa luomalla toinen Plane-objekti, joka nostetaan maan pintaa kuvaavan Planeobjektin suhteen tarpeeksi korkealle, jotta se peittää matalimmat alueet maastosta. Maaston muotoja voi tarvittaessa vielä pehmentää esimerkiksi lisäämällä objektiin MeshSmooth-modifierin. Kyseinen työkalu pyöristää objektin kulmia ja reunoja lisäämällä siihen pintoja, mikä tekee objektista luonnollisesti raskaamman Maaston teksturointi Kun kyseessä on maasto, jossa on selkeitä korkeuseroja, voidaan teksturoinnissa käyttää apuna Mix-karttaa. Kyseiseen karttaan voidaan asettaa maskiksi sama kartta, jota käytettiin mallin korkeuserojen luomiseen. Maskilla määritellään alueet, joilla eri tekstuurikarttoja käytetään, mikä mahdollistaa sen, että mallin korkeimmissa kohdissa on jokin tietynlainen tekstuuri ja matalammissa kohdissa toisenlainen tekstuuri. Kuvassa 13 Mix-karttaa on käytetty vuoristoisen maaston teksturoinnissa, jolloin korkeimmissa kohdissa käytetään lumitekstuuria, matalimmissa kohdissa ruohotekstuuria ja niiden välissä kivitekstuuria. Mix-karttaa käyttämällä tekstuuria ei välttämättä täydy luoda kokonaan uudelleen, jos mallin korkeuskarttaa halutaan muokata vielä jälkeenpäin, sillä tekstuuri saadaan muuttumaan korkeuskartan mukaisesti.
16 10 KUVA 13. Mix-kartan avulla teksturoitu vuoristoinen maasto (Paavola 2012) Mix-kartta toimii muutenkin hyvin maaston teksturoinnissa. Maaston tekstuurin saa epäsäännöllisemmän näköiseksi, kun laittaa kaksi erilaista tekstuurikarttaa ja maskiksi esimerkiksi Noise-kartan. Maaston teksturoinnissa voi käyttää myös Composite-karttaa, jonka avulla eri karttoja on mahdollista yhdistää toisiinsa. Tämä on käytännöllistä esimerkiksi bump-karttojen kohdalla, jolloin voidaan luoda suuria ja vähän pienempiä yksityiskohtia yksittäiseen karttaan. Lopputuloksesta tulee näin realistisempi. (Lehtinen 2010.) KUVA 14. Vasemmassa kuvassa vuori ilman bump-karttaa, oikealla bump-kartta on käytössä (Paavola 2012)
17 11 Kuvassa 14 vasemmalla on mallinnettu vuori, jossa ei ole bump-kartta käytössä. Kuvassa oikealla on sama vuori, mutta siihen on lisätty yksityiskohtia käyttämällä bump-karttana Composite-karttaa. Tässä tapauksessa Composite koostuu kuvassa 15 esitetyistä kolmesta tasosta, joista alimpana on Smoke-kartta, jolla luodaan vuoren pintaan suurempia yksityiskohtia. Smoke-kartan päällä on Speckle-kartta, jolla on saatu aikaan hieman pienempiä yksityiskohtia, ja päällimmäisenä tasona on toinen Speckle-kartta pienemmällä koolla, mikä luo pintaan vielä pienempiä yksityiskohtia. KUVA 15. Composite-kartta ja sen eri tasot (Paavola 2012) Jos mental ray -renderöijä on käytössä, veden voi helposti teksturoida Arch & Design -materiaalilla valitsemalla Water-esiasetuksen, jota voi vielä tarvittaessa muokata mieleisekseen erilaisten parametrien avulla. Kuvan 16 veden teksturoinnissa on käytetty juuri tätä kyseistä esiasetusta sen oletusarvoilla, lukuunottamatta Diffuse Color -arvoa, jota on säädetty ympäristöön paremmin sopivaksi. Veden teksturointi onnistuu myös Standard-materiaalilla, jolloin voidaan käyttää Raytraced-tekniikkaa. Materiaali saadaan heijastamaan ympäristöä, kun Mapsosion Reflection-kohtaan liitetään Raytrace-kartta. Jos materiaaliin ei tehdä muita muutoksia, on lopputuloksena peilipintainen materiaali, joka heijastaa kaiken täydellisesti. Vesi ei kuitenkaan usein käyttäydy tällä tavoin, vaan sen pinnassa esiintyy väreilyä ja aaltoilua. Tämä voidaan toteuttaa lisäämällä Maps-osion Bumpkohtaan esimerkiksi Noise-kartta, joka luo materiaalin pintaan vaihtelua. Kuvassa 17 on esiteltynä tällä Raytraced-tekniikalla luotu vesimateriaali.
18 12 KUVA 16. Arch & Design materiaalilla luotu vesi (Paavola 2012) KUVA 17. Standard-materiaalilla luotu vesi (Paavola 2012) 4.2 Kasvillisuus Scatter-työkalu Metsän ja muun kasvillisuuden luomisessa kannattaa käyttää työkalua, jolla objekteja voidaan levittää toisen objektin pinnalle niin, ettei niitä jokaista tarvitse manuaalisesti sijoittaa paikoilleen. 3ds Max -sovelluksesta löytyy tällaiseen tarkoitukseen sopiva Compound Objects -työkalu nimeltään Scatter. Kyseinen työkalu otetaan käyttöön valitsemalla ensin objekti, jota halutaan monistaa jollekin pinnalle, ja sen jälkeen Compound Objects -objektivalikosta valitaan Scatter. Monistettavasta objektista käytetään nimitystä Source Object. Kun se on valittu, voidaan Scatterin valikoista valita Distribution Object, jonka pinnalle Source Objectia levitetään. Scatterin valikoista voidaan määritellä, kuinka monta kopiota Source Objectista tehdään, ja millä tavalla ne levitetään Distribution Objectin pinnalle Forest Pack -liitännäinen Eräs huomionarvoinen liitännäinen on erityisesti metsien toteuttamiseen suunniteltu sovellus, Itoo Softwaren kehittämä Forest Pack. Forest Pack on optimoitu niin että sen käyttö on nopeaa. Tyypillinen scene saattaa sisältää kymmeniä tuhansia puita, kuten kuvassa 18 havainnollistetaan, mutta renderöintiin menee vain muutamia minuutteja. Forest Packin parametreihin tehdyt muutokset päivittyvät melko nopeasti myös viewportissa. (itoo Software 2012a.)
19 13 KUVA 18. Forest Pack liitännäisellä luotu kasvillisuus (itoo Software 2012) Kasvillisuuden luonnissa on mahdollisuus valita, käytetäänkö yksittäisen kasvin pohjana yhtä tai useampaa kaksiulotteista Plane-objektia, joihin heijastetaan bitmap-kuva halutusta kasvilajikkeesta, vai käytetäänkö objektina kolmiulotteista mallia. Renderöintiaika tosin kasvaa, jos käyttää kolmiulotteisia malleja, mutta ei mitenkään merkittävästi. Forest Pack sisältää oman kasvikirjaston, josta löytyy sekä kaksiulotteisia bitmap-kuvia että kolmiulotteisia kasvimalleja. Liitännäiseen voi myös liittää itse tehdyn mallin, jos kirjastosta ei löydy sopivaa kasvilajiketta. (itoo Software 2012a.) Liitännäisen avulla maastoon voidaan luoda rajattuja alueita, joiden sisällä on kasvillisuutta. Alueita voidaan käyttää myös päinvastoin, jolloin niillä merkitään, missä kohdissa kasvillisuutta ei ole. Alueiden muodostamiseen voidaan käyttää Spline-muotoja kuvan 19 osoittamalla tavalla, mutta myös muunlaisia objekteja on mahdollista käyttää. Alueita voidaan luoda myös maalaamalla objektin pintaan haluttu kuvio, jonka voi helposti muuttaa Spline-muodoksi. (itoo Software 2012b.) KUVA 19. Spline-muodolla rajattu kasvillisuusalue (Paavola 2012) KUVA 20. Spline Falloff asetus käytössä (Paavola 2012)
20 14 Spline-alueille voidaan määrittää Spline Falloff -asetus, joka mahdollistaa alueen reunojen läheisyydessä olevan kasvillisuuden tiheyden ja mittakaavan muokkaamisen. Kyseistä ominaisuutta havainnollistetaan kuvassa 20. (itoo Software 2012b.) Liitännäisellä eri kasveja voidaan ryhmitellä niin, että jotakin tiettyä kasvia kasvaa maaston tietyllä alueella. Sovellus tarjoaa tähän apukeinoksi värilliset distribuutiokartat, jossa eri värit määräävät kasvin tyypin, mikä osoitetaan kuvassa 21. Kartan jokaisella pikselillä on arvo, joka vastaa geometrialistan värikoodiarvoja. Kartan värien ei kuitenkaan täydy olla tarkalleen samoja kuin geometrialistassa olevat värit, mutta on suositeltavaa, että värit vastaavat mahdollisimman tarkasti listan värikoodeja. Noise-parametrilla saadaan aikaan satunnaista vaihtelua objektien ryhmittelyyn. (itoo Software 2012c.) KUVA 21. Eri väreillä muodostetut alueet eri kasvityypeille (itoo Software 2012) Liitännäisestä on tarjolla myös ilmaisversio, Forest Pack Lite, jota voi vapaasti hyödyntää henkilökohtaisessa ja kaupallisessa käytössä. Lite-versiossa on luonnollisesti osa ominaisuuksista poistettu käytöstä ja joihinkin ominaisuuksiin on asetettu rajoitteita. Esimerkiksi kyseinen versio toimii ainoastaan tasaisilla pinnoilla, geometrialistaan voi lisätä vain kolme eri elementtiä, ja kasvikirjastossa on rajattu määrä erilaisia kasveja, mutta saa sillä perusasiat toteutettua.
21 Vue 10 Vue 10 xstream -versio toimii täydellisenä liitännäisenä 3ds Maxissa. Liitännäisellä kaikkia Vue 10:n toimintoja voidaan siis käyttää 3ds Maxin käyttöliittymässä. Vuen työkalujen avulla ympäristöön voidaan lisätä SolidGrowth-tekniikalla luotuja kasveja ja metsiä, joiden kanssa on mahdollista käyttää kaikkia 3ds Maxin standardityökaluja. Vuella luodut objektit voivat myös olla vuorovaikutuksessa 3ds Maxissa luotujen objektien kanssa. Tämän lisäksi Vuen objektit voidaan joko animoida valmiiksi Vuella tai vasta 3ds Maxissa, ja näitä animointitapoja voidaan myös yhdistellä vapaasti. (e-on software, inc. 2012d.) Vue sisältää myös EcoSystem-ominaisuuden, jolla voidaan luoda laajoja luontoympäristöjä. Tällaiset ympäristöt vaativat usein paljon aikaa ja tietokoneelta paljon resursseja, ja monet 3D-mallinnusohjelmistot eivät usein pysty käsittelemään niin suuria määriä polygoneja. EcoSystem-tekniikka kuitenkin mahdollistaa useiden miljoonien puiden, kasvien, kivien ja muiden objektien käytön samanaikaisesti ympäristössä. (e-on software, inc. 2012c.)
22 16 5 VALAISTUS 3ds Max tarjoaa valaistusvaihtoehdoiksi useita erityyppisiä valo-objekteja. Ulkotilan valaisemiseen voitaisiin käyttää esimerkiksi Target Spot -valoa, jolla simuloitaisiin suoraa auringonvaloa. Sen lisäksi scenessä voitaisiin käyttää täytevaloina Omni-tyyppisiä valo-objekteja. Tässä työssä keskitytään kuitenkin Daylightjärjestelmän käyttämiseen ympäristön valaisemisessa. Daylight-järjestelmä muodostuu Sunlight- ja Skylight-komponentista. Sunlight käyttää valoa, joka seuraa auringon maantieteellisesti oikeaa kulmaa ja liikettä maan päällä johonkin tiettyyn sijaintiin nähden. Sen asetuksista on mahdollista asettaa valolle suunta päivämäärän, kellonajan ja sijainnin mukaan, kuten kuvassa 22 havainnollistetaan. (Autodesk, Inc. 2012j.) KUVA 22. Daylight-järjestelmä (Paavola 2012) Sunlight-komponenttina voidaan käyttää joko IES Sun -objektia, mr Sun -objektia tai standardivaloa, kun taas Skylight-komponenttina voidaan käyttää IES Sky -objektia, mr Sky- tai Skylight-objektia (Autodesk, Inc. 2012j). IES Sun on fysiikkaan perustuva valo, joka simuloi auringonvaloa, ja sen kanssa voidaan käyttää sekä scanline- että mental ray -renderöijää. Kyseistä valoa käytettäessä Final Gather -asetuksen ei tarvitse olla käytössä renderöinnissä (Autodesk, Inc. 2012c). Mr Sun on tarkoitettu käytettäväksi yhdessä mr Sky -valaistusobjektin kanssa, mutta komponentteja voidaan käyttää myös erikseen (Autodesk, Inc. 2012g). Jotta nämä komponentit toimisivat oikein renderöinnissä, täytyy mental ray -renderöijän ja Final Gather -asetuksen olla käytössä, koska mr Sky tuottaa epä-
23 17 suoraa valoa. Ilman Final Gatheria varjot renderöityisivät liian tummina. Mr Sunja mr Sky -komponenttien kanssa käytetään usein mr Physical Sky -shaderiä, jonka avulla sceneen voidaan luoda näkyvä taivas ja aurinko (Autodesk, Inc. 2012f). Näiden kolmen komponentin yhdistelmästä on oikeastaan muodostunut vakiokokoonpano ulkotilojen valaisuun. Näiden komponenttien yhdistelmä vaatii myös, että käytetään mr Photographic Exposure Control -asetusta 3ds Maxin Exposure Control -valikossa. Exposure Control -asetusten avulla voidaan säätää renderöinnin valotusta ja värejä. Mr Photographic Exposure Control -asetus sisältää muutaman esiasetuksen, joilla voidaan nopeasti asettaa oikeat säädöt ulko- tai sisätilavalaistuksille. Näiden asetusten vaikutuksen renderöintiin voi tarkistaa pienestä esikatseluikkunasta, joka on Exposure Control -valikossa. (Autodesk, Inc. 2012e.) Mr Sky tarjoaa taivaan luontiin kolme eri mallia: Haze Driven, Perez All Weather ja CIE. Haze Driven -mallissa käytetään Haze-arvoa, joka määrää, kuinka paljon ilmassa on vesihöyryä tai muita pienhiukkasia. Minimiarvolla 0 taivas on täysin selkeä, kun taas maksimiarvolla 15 taivas on täysin usvan peitossa. Hazeparametrin arvo vaikuttaa muun muassa taivaan, horisontin ja auringonvalon intensiteettiin ja väriin sekä auringonvalon varjojen pehmeyteen. Perez All Weather -malli on fysikaalisesti tarkka taivaan malli, ja sitä hallitaan kahdella valaistusvoimakkuusarvolla. Kyseinen malli ei sovellu yövalaistukseksi. CIE-malli on myös fysikaalisesti tarkka malli, ja sitä hallitaan kahdella valaistusvoimakkuusarvolla. Näiden lisäksi voidaan valita, onko taivas pilvinen vai pilvetön. (Autodesk, Inc. 2012f.) Mr Skyn horisonttiin voidaan vaikuttaa kahdella parametrilla. Height-parametrilla säädetään horisontin korkeus, ja Blur-arvolla säädetään horisontin sumeus. Red/Blue Tint -parametrilla vaikutetaan taivaan väriin. Arvolla -1,0 taivas on äärimmäisen sininen ja arvolla 1,0 äärimmäisen punainen. Saturation-arvoa muuttamalla vaikutetaan taivaan värikylläisyyteen. Kun Aerial Perspective -asetus on päällä, voidaan sceneen asettaa näköetäisyys. (Autodesk, Inc. 2012f.)
24 18 6 SÄÄTILAT 6.1 Partikkelit Yleisesti partikkeleista Partikkeleita käytetään yleensä, kun 3D-mallinnuksessa halutaan luoda ilmiöitä, joita on vaikea luoda muulla tavalla. Tällaisia ilmiöitä ovat esimerkiksi tuli, räjähdykset, pilvet, vedestä syntyvät roiskeet tai putoavat puun lehdet. Näiden lisäksi partikkeleita käytetään simuloitaessa erilaisia luonnonilmiöitä, kuten sadetta tai lunta. Partikkeleilla täytyy tavallisesti olla jonkinlainen emitteri, josta ne saavat alkunsa. Emitterinä voidaan käyttää jotakin tiettyä kolmiulotteista objektia, mutta se voi toimia myös ilman mitään erityistä objektia, jos partikkelien lähdettä ei ole tarkoitus näyttää Particle Flow -partikkelijärjestelmä 3ds Max -ohjelma sisältää Oleg Bayborodinin kehittämän Particle Flow -partikkelijärjestelmän, joka oli aluksi kyseisen sovelluksen liitännäinen, mutta myöhemmin se liitettiin sovelluksen vakiokalustoksi. Particle Flowssa partikkelien käyttäytymistä ohjataan Event-elementtien avulla. Kaikki nämä partikkeleihin vaikuttavat tapahtumat ja partikkeleita lähettävät PF Source -emitterit näytetään node-pohjaisessa Particle View -ikkunassa, joka on esitettynä kuvassa 23. Kyseisessä ikkunassa tapahtumia voidaan liittää toisiinsa tapahtumaketjuksi eli flowksi. Tapahtumiin tehdyt muutokset päivittyvät reaaliajassa viewportiin. (CGSociety 2011.) Sovellus luo Particle View -ikkunaan automaattisesti ensimmäisen tapahtuman, kun sceneen lisätään PF Source -objekti. Tapahtumassa on valmiina tarvittavat operaattorit, joilla partikkelit luodaan ja saadaan liikkeelle. Tärkeimpänä operaattorina on Birth, jolla määritellään, kuinka monta partikkelia sceneen luodaan ja millä aikavälillä luominen tapahtuu.
25 19 KUVA 23. Particle View (Paavola 2012) Yhteen tapahtumaan voidaan pinota erilaisia operaattoreita, joilla voidaan vaikuttaa sillä hetkellä esimerkiksi partikkelin nopeuteen, muotoon, materiaaliin tai rotaatioon. Tapahtumaan voidaan asettaa testioperaattoreita, joiden kautta partikkelit voivat jatkaa matkaansa seuraavaan tapahtumaan. Tällainen on muun muassa Collision-operaattori, jonka avulla määritellään kappale, johon partikkeli törmää. Törmäyksen jälkeen tämän niin sanotun testin läpäissyt partikkeli siirtyy uuteen tapahtumaan. Toinen testioperaattori on Spawn-operaattori, jolla voidaan synnyttää uusia partikkeleita tietyllä hetkellä, minkä jälkeen ne jatkavat liikettään niille määrätyn tapahtuman mukaan. Age Test -operaattorilla asetetaan jokin tietty tapahtuma alkamaan partikkelin iän perusteella, minkä avulla partikkelit voidaan jonkin tietyn ajan jälkeen esimerkiksi siirtää tapahtumaan, jossa ne tuhotaan. Partikkelien liikehdintään voidaan vaikuttaa erilaisten voimien avulla. Kun tapahtumaan lisätään Force-operaattori, voidaan siihen liittää erilaisia Force-objekteja, kuten painovoimaa simuloiva Gravity tai tuulta simuloiva Wind. Partikkelijärjestelmän käyttämisessä on kuitenkin otettava huomioon se, että scenestä tulee helposti melko raskas, kun tapahtumia, erilaisia operaattoreita ja partikkeleita on samanaikaisesti käytössä. Kun partikkelien käyttäytymistä tutkitaan
26 20 aikajanan eri frameissa, täytyy koneen aina laskea partikkelien sijainnit uudelleen sillä tietyllä hetkellä. 6.2 Sade Particle Flow -partikkelisysteemillä voidaan toteuttaa sadejärjestelmä, jossa partikkelien lähteenä toimii PF Source -objekti. Järjestelmää havainnollistetaan kuvassa 24. Tässä tapauksessa yksittäinen partikkeli kuvaa yhtä taivaalta putoavaa vesipisaraa. Kun partikkeli osuu maan pintaa kuvaavan objektin pintaan, se täytyy hajottaa useammaksi pienemmäksi partikkeliksi, jotka taas vuorostaan tuhoutuvat osuessaan maan pintaan. (Draper 2006, 154.) KUVA 24. Sadejärjestelmä viewportissa (Paavola 2012) Tämä toteutetaan luomalla Deflector-objekti, johon vuorostaan liitetään objekti, johon partikkelien halutaan törmäävän. Riippuen Deflector-objektista voidaan eri parametreja säätää sen mukaan, miten partikkelin halutaan käyttäytyvän, kun se törmää objektiin. Tässä tapauksessa Deflectorin pitäisi pysäyttää partikkeli, minkä jälkeen se tuhotaan. Samalla hetkellä, kun alkuperäinen partikkeli osuu törmäyspintaan, täytyy törmäyskohdasta syntyä useampi uusi partikkeli, jotka kuvaavat vesipisaran hajoamista pienemmiksi pisaroiksi sen osuessa maahan. Nämä pienempiä pisaroita kuvaavat partikkelit törmäävät sen jälkeen painovoiman vaikutuksesta taas maan pintaan, jolloin ne täytyy pysäyttää kyseisen objektin pintaan ja tuhota. Tätä vaihetta havainnollistetaan kuvassa 25, jossa siniset pallot kuvaavat taivaalta putoa-
27 21 via vesipisaroita, ja keltaiset neliöt törmäysobjektin pinnassa havainnollistavat kohtaa, jossa pisarat osuvat pintaan. Pienemmät vaaleansiniset pallot esittävät pienempiä pisaroita, jotka syntyvät, kun taivaalta putoava pisara hajoaa maanpintaan. (Draper 2006, 154.) KUVA 25. Partikkelit törmäävät pintaan (Paavola 2012) Kun tapahtumiin lisätään Force-operaattori, johon liitetään Gravity-objekti, saadaan partikkelit putoamaan jokaisessa vaiheessa painovoiman mukaisesti. Ensimmäisen tapahtuman Force-operaattoriin voidaan lisätä Wind-objekti, jolla putoavien partikkelien liikkeeseen saadaan mukaan tuulen vaikutus. Vedenpintaan osuessaan partikkelin osumakohdalle voidaan luoda pieni väreilyanimaatio, jotta vaikutelma olisi realistisempi. (Draper 2006, 154.) Jos sadetta ei ole tarkoitus kuvata erityisen läheltä, ei ole tarpeellista esittää sen eri vaiheita näin tarkasti, vaan pisaroiden törmätessä maahan voidaan törmäyksestä aiheutuvat pienemmät pisarat jättää kokonaan pois. Taivaalta putoavien partikkelien törmäystä ei välttämättä tässä tapauksessa tarvitse laskea ollenkaan, jolloin partikkelien annetaan vain pudota maanpinnan läpi. Tällä tavoin sadejärjestelmästä saadaan huomattavasti kevyempi. Yksinkertaisempi sadejärjestelmä voidaan toteuttaa 3ds Maxin valmiilla partikkelijärjestelmillä, joita ovat esimerkiksi Snow, Spray, Super Spray ja PCloud. Niitä käyttämällä partikkelien kulkuun ei voida vaikuttaa yhtä paljon kuin Particle Flow:n avulla, mutta niillä sade voidaan toteuttaa nopeammin ja mahdollisesti myös kevyemmin.
28 Lumi Lumisade on mahdollista toteuttaa myös partikkelien avulla, mutta se kuitenkin käyttäytyy hieman eri tavoin kuin vesisade. Jos lumen halutaan kertyvän maahan samalla kun sitä sataa, niin voidaan käyttää jälleen Particle Flowta ja sen Collision-operaattoria, jolla putoava partikkeli saadaan pysäytettyä törmäyspintaan. Tämä voi kuitenkin tehdä scenestä raskaan melko nopeasti. Lumisadetta varten 3ds Maxissa on myös oma Snow-partikkelijärjestelmänsä, jolla voidaan toteuttaa nopeasti yksinkertainen lumisadejärjestelmä. Sen avulla partikkelit voidaan renderöidä esimerkiksi Facing-tyyppisinä, jolloin partikkelien pinta osoittaa aina aktiivista kameraa kohti. Tämäntyyppisen partikkelin muoto on kuitenkin aina neliö, joka taas ei sovellu lumihiutaleelle erityisen hyvin. Partikkelin muotoon voidaan kuitenkin vaikuttaa materiaalin avulla, jonka Opacitykanavaan asetetaan Gradient Ramp -kartta Radial-asetuksella, jolloin partikkelin pinta saadaan näyttämään pyöreältä. Luminen maanpinta saadaan yksinkertaisimmillaan aikaiseksi maan tekstuurin väriä vaihtamalla, mutta jos lunta on tarkoitus kuvata lähemmin, niin realistisemman vaikutelman luomiseksi on mahdollisesti hyvä tehdä pintaan yksityiskohtia. Puiden lehdet eivät yleensä myöskään kuulu talviseen maisemaan. Jos puiden luomisessa on käytetty Forest Pack -liitännäistä, saadaan niiden lehdet pois esimerkiksi asettamalla lehtien tekstuurin täysin läpinäkyväksi. 6.4 Sumu Fog Environment Effect 3ds Max sisältää Fog Environment -efektin, jolla sceneen voidaan lisätä sumua. Tämä efekti otetaan käyttöön Environment-valikon Atmosphere-osiossa, jossa se lisätään efektilistaan. Fog-efekti sisältää useita parametreja, joilla sumuun voidaan vaikuttaa. Sumun väriä voidaan vaihtaa, ja siihen voidaan lisätä Environment Color Map, jolla sumun väri määrätään jonkin tietyn kartan mukaan. Sumun tiheyteen vaikutetaan
29 23 Environment Opacity -valinnalla, johon on myös mahdollista liittää kartta. Sumun tyyppinä käytetään joko Standard-vaihtoehtoa tai Layered-vaihtoehtoa. Standardtyyppinen sumu generoidaan niin, että sen tiheys riippuu etäisyydestä kameraan, kun taas Layered-tyyppinen sumu generoidaan asetettujen rajoitteiden välille. (Autodesk, Inc. 2012a.) Kun sumu on Standard-tyyppistä, otetaan kamerasta käyttöön Environment Ranges -parametrit käyttöön. Niiden avulla määritellään sumun tiheys eri etäisyyksillä. Far Range -parametri määrittelee, kuinka kaukana kamerasta objektit ovat kokonaan sumun peitossa, ja Near Range -parametrilla määritellään, millä etäisyydellä kamerasta sumun vaikutus alkaa. Kuvassa 26 havainnollistetaan tätä Standard-tyyppistä sumua ulkoympäristössä. (Autodesk, Inc. 2012a.) KUVA 26. Fog Environment efektillä luotu sumu (Paavola 2012) Daylight Haze Mental ray -renderöijää käytettäessä sumu voidaan toteuttaa käyttämällä Daylightvalaistusjärjestelmää. Kun järjestelmän Skylight-parametriksi asetetaan mr Sky, voidaan taivaan luontiin käyttää Haze Driven -mallia, jonka avulla sceneen voidaan lisätä usvaa. Sen tiheys määritetään Haze-parametrilla, jossa arvolla 0 ei ole sumua yhtään ja maksimiarvolla 15 sumua on sakeasti. Taivaan ja samalla myös sumun väriin vai-
30 24 kutetaan mr Sky Advanced Parameters -kohdan Non-Physical Tuning -parametreilla. Red/Blue Tint -parametrin arvolla voidaan taivasta sävyttää joko punaisemmaksi tai sinisemmäksi, Saturation-parametrillä vaikutetaan värisävyn kylläisyyteen. Kun Aerial Perspective -asetus otetaan käyttöön, voidaan Visibility Distance -parametrilla vaikuttaa näköetäisyyteen suhteessa kameraan. Kuvissa 27 ja 28 havainnollistetaan Visibility Distance -parametrin vaikutusta näköetäisyyteen. (Autodesk, Inc. 2012b.) KUVA 27. Haze-parametrilla luotu sumu huonolla näkyvyydellä (Paavola 2012) KUVA 28. Haze-parametrilla luotu sumu paremmalla näkyvyydellä (Paavola 2012)
31 25 7 CASE: Maasto ja säätilat 3ds maxissa 7.1 Työn esittely Tässä case-työssä luodaan kolmiulotteinen ulkotilaympäristö. Tarkoituksena ei välttämättä ole saada lopputulokseksi täysin realistiselta vaikuttavaa ympäristöä, vaan lähinnä tutkia käytännössä tässä opinnäytetyössä esiteltyjä menetelmiä. Työssä käytetään Autodeskin 3ds Max -ohjelmiston 2012-versiota, jolla mallinnetaan maasto ja toteutetaan säätilat sekä hoidetaan teksturointi ja ympäristön valaiseminen. Kasvillisuus luodaan käyttämällä itoo Softwaren kehittämän Forest Pack -liitännäisen ilmaisversiota. Ympäristöön tehdään eri säätilavaihtoehtoja tallentamalla scenen tila Manage Scene States -dialogiin tietyn säätilan vaatimilla asetuksilla ja objektikokoonpanolla. Kyseinen dialogi löytyy 3ds Maxin Tools-valikon alta. Tässä työssä scenen tilat jaotellaan kahteen ryhmään: kesään ja talveen, joihin sitten luodaan omat säätilansa. Kesäistä ympäristöä varten toteutetaan aurinkoinen, puolipilvinen ja sumuinen sää ja talvista ympäristöä varten aurinkoinen ja lumisateinen sää. Näitä tiloja voidaan sitten myöhemmässä vaiheessa palauttaa käyttöön, kun ympäristö halutaan renderöidä tietyn säätilan kanssa. 7.2 Scenen valmistelu Ennen varsinaisen työn aloittamista Units Setup -dialogista scenen yksiköiksi asetetaan metrit, jolloin yksi 3ds Maxin yksikkö vastaa yhtä metriä. Scenessä käytetään metrejä, koska mallinnettavan ympäristön mittakaava on suhteellisen suuri, jolloin eri parametrien arvoiksi ei siis tarvitse syöttää turhan suuria lukuja. Myös mental ray -valaistuksen kanssa oikeiden mittasuhteiden käyttö on tärkeää, koska mental rayn valojen laskeminen perustuu reaalimaailman valoihin. Render Setup -dialogista scenen renderöijäksi asetetaan siis mental ray, koska ympäristön luomisessa käytetään komponentteja, jotka toimivat oikein vain käytettäessä kyseistä renderöijää. Valaistuksen lisäksi teksturoinnissa käytetään pääosin Arch & Design -materiaaleja, jotka vaativat mental ray -renderöijän käyttämistä.
32 Maaston mallintaminen Ensimmäiseksi mallinnetaan maasto, jota käytetään pohjana kaikissa tämän casetyön vaiheissa. Maaston mallintaminen aloitetaan luomalla Plane-objekti, jonka pituudeksi ja leveydeksi asetetaan 200 metriä. Objektiin asetetaan 100 pituus- ja leveyssegmenttiä, jotta Displace-kartalla voidaan tehdä siihen tarvittavia muutoksia jälkeenpäin. KUVA 29. Composite-kartan avulla luodaan maaston muoto (Paavola 2012) Maastoon luodaan korkeuserot käyttämällä Displace-modifieria, johon liitetään Material Editorissa tehty kuvan 29 mukainen Composite-kartta. Displacemodifierin Strength-parametrilla vaikutetaan siihen, kuinka voimakkaasti kartan korkeuserot näkyvät objektin pinnassa, ja tässä tapauksessa sen arvoksi asetetaan 72 metriä. Composite-kartassa käytetään kolmea eri tasoa, joilla vaikutetaan maaston muotoon. Muutokset näkyvät suoraan viewportissa, kun kartta on jo valmiiksi liitettynä Plane-objektin Displace-modifierissa. Ensimmäisenä tasona käytetään Noise-karttaa, jolla maaston pintaan saadaan epätasaisuutta. Toiselle tasolle asetetaan Gradient Ramp -kartta, jolla voidaan luoda alustavat korkeuserot maastoon, ja myös kolmannelle tasolle asetetaan Gradient Ramp, jotta korkeuseroja voitaisiin vielä hienosäätää niin että maaston muodot sopivat käyttötarkoitukseen paremmin. Toisella ja kolmannella tasolla käytetään Blending Mode -asetuksena Multiply-vaihtoehtoa, jolla tasot saadaan vaikuttamaan toisiinsa halutulla tavalla. Tämän jälkeen Plane-objektiin lisätään vielä MeshSmooth-modifier, jolla maaston muodoista saadaan pehmeämmät.
33 27 Maastoon lisätään vesistö luomalla toinen Plane-objekti, joka nostetaan tarpeeksi korkealle niin, että se peittää matalimmat kohdat maasto-objektista. Vesi teksturoidaan käyttämällä Arch & Design -materiaalin Water-esiasetusta. 7.4 Kesäinen ympäristö Aurinkoinen, pilvetön säätila Ensimmäiseksi luodaan kesäinen maasto aurinkoisella säällä, joka toimii samalla scenen eri tilojen oletusvaihtoehtona, ja sen pohjalta luodaan muutkin säätilat. Tässä tapauksessa maasto teksturoidaan Mix-karttojen avulla, jolloin tekstuurit saadaan sekoitettua keskenään niin että ne vaihtelevat maaston korkeuserojen mukaisesti. Materiaaleissa käytetään myös Composite-karttoja, joiden avulla tekstuurit voidaan koostaa useista eri tekstuurikartoista. Kuvassa 30 havainnollistetaan Composite-karttaa, jonka avulla ruohikolle luodaan materiaali kahdesta eri ruohotekstuurista, jotka sekoitetaan toisiinsa maskin avulla, johon liitetään Noise-kartta. Tällä tavoin tekstuurin pinnasta saadaan satunnaisempi. KUVA 30. Composite-karttaa käytetään ruohikon teksturoinnissa (Paavola 2012) KUVA 31. Diffuse Color kanavan Mix-kartta (Paavola 2012) Teksturoinnissa käytetään pohjana Arch & Design -materiaalia Matte Finish - esiasetuksella. Materiaalin Diffuse Color -kanavaan asetetaan kuvan 31 mukainen Mix-kartta, jonka maskiksi liitetään sama kartta, jota käytettiin maaston korkeuserojen luomiseen Displace-modifierin avulla. Mix-kartan toisen värikanavan kohdalle asetetaan kivipintaa kuvaava bitmap-kartta, jolla maaston korkeimmat kohdat saadaan näyttämään kallioilta. Mixing curve -asetuksilla säädetään tarkemmin raja, jonka kohdalta eri kanavien tekstuurit alkavat sekoittua keskenään.
34 28 Koska Mix-kartassa on kanavat vain kahdelle eri värille, täytyy toisen kanavan paikalle liittää uusi Mix-kartta, jolla voidaan vaikuttaa maaston matalampiin kohtiin niin että niiltäkin osin alue voidaan jakaa useampaan eri tekstuurikarttaan. Tämän uuden Mix-kartan toiseen värikanavaan liitetään Composite-kartan avulla luotu tekstuuri kuvastamaan ruohoista maastoa, ja toiseen värikanavaan liitetään hiekkatekstuuri, jota siis esiintyy vain maaston matalimmissa kohdissa vesistöjen äärellä. Veden teksturoinnissa käytetään Arch & Design -materiaalia, josta otetaan käyttöön Water-esiasetus. Kasvillisuuden luomiseen käytetään Forest Pack -liitännäisen ilmaisversiota. Se vaatii toimiakseen distribuutio-objektin, ja ilmaisversiossa siihen tarkoitukseen voidaan käyttää vain tasaisia pintoja, joten sitä varten luodaankin uusi Planeobjekti, joka on samankokoinen kuin aiemmin maaston mallia varten luotu objekti. Tällä tavoin kasvillisuus saadaan levitettyä koko maaston alueelle, ja sen jälkeen Spline-muotojen avulla valitaan maastosta tietyt kohdat, joihin kasvillisuutta lopulta halutaan asettaa. Tässä tapauksessa metsä rajataan niin että sitä ei ole vedenrajassa eikä kallioisilla alueilla. Koska käytettävällä versiolla voidaan käyttää vain tasaista pintaa kasvillisuuden luomiseen, täytyy metsä vielä rajata niin että maasto on sen kohdalta mahdollisimman tasaista, jotta puiden rungot eivät uppoa liikaa maaston sisään tai etteivät ne leiju ilmassa. Metsän luomisessa käytetään kahta eri puulajia, jolloin yleisilmeeseen saadaan hieman vaihtelua. Puuobjekteina käytetään Forest Packin kirjaston kolmiulotteisia malleja. Transform-asetuksista otetaan käyttöön Rotation ja Scale, joiden avulla puuobjektien rotaatio ja koko saadaan vaihtelemaan satunnaisesti tiettyjen rajoitusten välillä. Ympäristö valaistaan käyttämällä Daylight-valaistusjärjestelmän mr Sun - ja mr Sky -komponentteja, joiden avulla saadaan aikaan luonnollisen näköiset ulkovalaistusolosuhteet. Mr Sun -valon suuntaa voidaan vaihdella käyttötarkoituksen mukaan. Manual-asetuksella valon suunnan voi asettaa manuaalisesti haluamaansa kohtaan, kun taas Date, Time and Location -asetuksilla valo voidaan asettaa todellisten paikkojen ja päivämäärän mukaisesti oikeaan suuntaan. Tässä casetyössä auringonvalo asetetaan manuaalisesti renderöitävän kuvan kannalta sopivaan suuntaan.
35 29 Näiden vaiheiden jälkeen Manage Scene States -dialogiin tallennetaan uusi statevaihtoehto nimellä "Kesä, aurinkoinen (oletus)", jolloin scenen tämänhetkinen tila voidaan palauttaa takaisin milloin tahansa. Renderöityä ympäristöä esitellään kuvassa 32. KUVA 32. Kesäinen ja aurinkoinen säätila (Paavola 2012) Aurinkoinen, puolipilvinen säätila Tämän staten pohjana käytetään samaa kokoonpanoa kuin edellisessä, mutta mr Physical Sky -karttaan tehdään muutoksia. Kartasta tehdään kopio Material Editorissa, jolloin alkuperäisen taivaan asetuksia ei korvata, ja kopio liitetään Environment Map -kanavaan. Kyseisen kartan asetuksista otetaan pois päältä Inherit from mr Sky -asetus, jolloin päästään tarkemmin säätämään taivaan ominaisuuksia. Haze-kanavaan laitetaan kartaksi puolipilvistä taivasta esittävä kuvatiedosto kuvan 33 osoittamalla tavalla. Jotta kuvatiedostossa olevat pilvet näkyisivät paremmin taivaalla, täytyy kuvan Output-asetuksista RGB Level -parametrin arvoa kasvattaa. Lopuksi tämä tila tallennetaan Manage Scene States -dialogiin nimellä "Kesä, puolipilvinen", ja scenestä renderöidään kuva 34.
36 30 Kuva 33. mr Physical Sky asetuksia (Paavola 2012) Kuva 34. Kesäinen ja puolipilvinen säätila (Paavola 2012) Sumuinen säätila Sceneen luodaan seuraavaksi Scene State -vaihtoehto, jossa ympäristössä on sumuinen säätila. Pohjana käytetään jälleen luvussa luotua state-vaihtoehtoa, koska tässä säätilassa käytetään pilvetöntä taivasta. Sumuisuus luodaan Daylight-järjestelmän mr Sky -komponentin avulla, jonka asetuksia havainnollistetaan kuvassa 35. Kyseisen komponentin Haze-parametrin arvo on oletuksena nolla, jolloin ilmassa ei ole käytännössä yhtään kosteuden luomaa sumua. Parametrin arvoksi asetetaan 8, jolloin sumua on nähtävissä, mutta
37 31 sitä ei ole kuitenkaan liikaa. Jotta sumu vaikuttaisi taivaan lisäksi myös scenen objekteihin, täytyy ottaa käyttöön Aerial Perspective -asetus, jonka Visibility Distance -parametrilla määritellään näkyvyys sumussa. Näkyvyydeksi asetetaan 60 metriä. KUVA 35. mr Sky asetuksia (Paavola 2012) Tämän lisäksi sumuisella säällä ympäristö näyttää harmaalta verrattuna aurinkoiseen säähän. Tämä toteutetaan mr Skyn Non-Physical Tuning -asetusten avulla, joilla vaikutetaan valaistuksen sävyyn ja värikylläisyyteen. Saturation-parametrin arvoa vähennetään, jolloin ympäristön valaistuksen värikylläisyys vähenee ja se muuttuu harmaammaksi. Tämän jälkeen scenen tila tallennetaan Manage Scene States -dialogiin nimellä Kesä, sumuinen säätila, jolloin se voidaan halutessa ottaa uudelleen käyttöön myöhemmin. Kuvassa 36 esitellään tätä sumuista säätilaa renderöitynä.
38 32 KUVA 36. Kesäinen ja sumuinen säätila (Paavola 2012) 7.5 Talvinen ympäristö Aurinkoinen, pilvetön säätila Pohjana käytetään edelleen samaa oletustilaa kuin aiemmissakin vaiheissa. Lumisen maaston teksturoinnissa käytetään Standard-materiaalia, jonka Ambient- ja Diffuse-värit säädetään lähes täydellisen valkoisiksi. Specular Level -arvoa kasvatetaan, jotta lumen pintaan saataisiin vähän kiiltoa. Koska lumen pinta on harvoin täysin tasainen, niin materiaalin Bump-kanavan avulla pintaan luodaan epätasaisuutta. KUVA 37. Lumen pintaan luodaan yksityiskohtia Composite-kartan avulla (Paavola 2012)
39 33 Bump-karttana käytetään Composite-karttaa, jonka avulla pintaan voidaan luoda sekä suurempia että vähän pienempiä yksityiskohtia. Tässä tapauksessa käytetään kuvassa 37 esitettyä kahta tasoa, joista kumpaankin liitetään Speckle-kartta eri asetuksilla. Suurempia yksityiskohtia varten Speckle-kartan Size-arvona käytetään suurempaa lukuarvoa, kun taas pienempiä yksityiskohtia varten käytetään pienempää arvoa. Kasvillisuuteen täytyy tehdä myös muutoksia, koska talvisessa ympäristössä puissa ei ole lehtiä. Tätä varten tehdään uusi Forest-objekti, jossa käytetään samoja asetuksia kuin kesäisen ympäristön kasvillisuudessa lukuun ottamatta puiden lehtien materiaaleja. Alkuperäisten puiden materiaaleista tehdään kopiot Material Editorissa, minkä jälkeen lehtiä vastaavat materiaalit muutetaan täysin läpinäkyviksi, jolloin saadaan vaikutelma, että puissa ei ole lehtiä. Kesäisen ympäristön kasvillisuusobjekti piilotetaan, jotta näkyvissä olisi vain talvinen metsä. Scene tallennetaan näillä asetuksilla Manage Scene States -dialogiin nimellä "Talvi, aurinkoinen", minkä jälkeen kyseinen säätila renderöidään kuvaksi 38. KUVA 38. Talvinen ja aurinkoinen säätila (Paavola 2012)
40 Lumisade Lumisateinen sää luodaan edellisessä luvussa luodun säätilan pohjalta lisäämällä sceneen lumisadetta kuvastava partikkelijärjestelmä ja muuttamalla valaistusta. Tässä case-työssä lumisateen luomisessa ei keskitytä siihen, miten taivaalta putoavat lumihiutaleet ovat vuorovaikutuksessa maanpinnan kanssa, vaan tarkoituksena on luoda yksinkertainen partikkelijärjestelmä, jossa ei erikseen lasketa yksittäisten partikkelien törmäystä maasto-objektin pintaan. Partikkelien lähteenä käytetään Snow-järjestelmää, joka on tarkoitettu lumihiutaleiden ja vastaavien objektien simuloimiseen. Partikkelien renderöinnissä käytetään Facing-asetusta, jotta niiden pinnat osoittaisivat aina aktiivista kameraa kohti. Facing-asetuksella renderöityjen partikkelien muoto on nelikulmainen, joten partikkelien muotoa muutetaan niille luodun materiaalin Opacity-kanavan kautta. Kyseiseen kanavaan liitetään Radial-tyyppinen Gradient Ramp -kartta, jolloin partikkelin pinnasta näytetään renderöitäessä vain kartan määräämä pyöreä muoto. Valaistuksena käytetään edelleen Daylight-järjestelmää, mutta Saturation-arvo asetetaan nollaksi, jolloin taivaasta saadaan harmaa. Haze-arvoa kasvatetaan hieman, jotta näkyvyyttä saataisiin huonommaksi. KUVA 39. Lumisateinen säätila (Paavola 2012)
41 35 Näillä asetuksilla Manage Scene States -dialogiin tallennetaan uusi statevaihtoehto nimellä "Talvi, lumisade". Tätä tilaa esitellään renderöitynä kuvassa 39. Renderöitäessä tätä kyseistä säätilaa voidaan renderöintiasetuksista ottaa käyttöön Motion Blur -asetus, joka sumentaa liikkuvia objekteja, eli tässä tapauksessa lumihiutaleita. Näin lumisateesta saadaan realistisempi vaikutelma. Motion Blur - asetuksen käyttö pidentää renderöintiaikaa, joten sitä ei kannata pitää päällä renderöitäessä tämän case-työn muita säätiloja, koska niihin ei sisälly mitään liikkuvia objekteja. Kuvassa 40 esitellään vielä sama säätila Motion Blur -asetuksen kanssa renderöitynä. KUVA 40. Lumisateinen säätila Motion Blur asetuksen kanssa (Paavola 2012) Säätilojen renderöinti Renderöinnissä käytetään aiemmin mainittua mental ray -renderöijää. Renderöijän Sampling Quality -asetuksista Samples per Pixel -asetuksen minimiarvoksi asetetaan yksi ja maksimiarvoksi 16. Näillä asetuksilla vaikutetaan renderöidyn kuvan tarkkuuteen. Filter-asetuksena käytetään Mitchell-vaihtoehtoa, koska useimmissa sceneissä sillä saadaan aikaan paras lopputulos (Autodesk, Inc. 2012i). Myös Final Gather -asetus otetaan käyttöön, koska scenessä käytetään Daylightvalaistusjärjestelmää mr Sun- ja mr Sky -komponenttien kanssa.
42 36 Exposure Control -valikosta otetaan käyttöön mr Photographic Exposure Control -vaihtoehto, koska mr Sun ja mr Sky -yhdistelmä edellyttää sen käyttöä (Autodesk, Inc. 2012e). Exposure Value -parametrin arvo säädetään sopivaksi esikatseluikkunan avulla, jotta scenestä renderöityjen kuvien valotus olisi halutunlainen. Scenestä renderöidään vielä kuva 41. KUVA 41. Ympäristöstä renderöity kuva (Paavola 2012)
Visualisoinnin perusteet
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon
Harjoitus Particle View
LIITE 2 1(5) Harjoitus Particle View Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Partikkelien luominen Particle systemsin kautta Partikkelien luominen tyhjästä Particle viewin kautta Partikkelien ja tapahtumien
Käsiteltävät asiat LIITE 3 1. Tehtävänä on mallintaa lipputanko ja siihen lippu ohjeiden mukaan. Cloth. Wind Garment Maker
LIITE 3 1 HARJOITUS 3 Cloth Tehtävänä on mallintaa lipputanko ja siihen lippu ohjeiden mukaan. Käsiteltävät asiat Cloth Wind Garment Maker 1. Tarkistetaan että mittayksiköt ovat Generics Units, valikosta
LIITE 1 1. Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa.
LIITE 1 1 HARJOITUS 1 Kitara Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa. Käsiteltävät asiat Edit Poly Muokkaus kuvan mukaan TurboSmooth Extrude 1. Tarkistetaan että mittayksiköt
LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus
1.9.2009 ArchiCAD 13 VI. - 1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Lightworks-renderoija
AUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit)
AUTOCAD-TULOSTUSOHJE Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit) 1. MODEL VS. LAYOUT Autocadista löytyy vasemmasta alakulmasta automaattisesti
Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti
LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa
3D Studio Viz: Valot ja kamerat
3D Studio Viz: Valot ja kamerat (Huom. Ohjeet Vizin versio 3:lle, mutta samat asiat löytyvät myös versiosta 4.) 1 1. Valot 1.1 Valotyypit 3D Studio Viz:ssä on mahdollista tuottaa kahdentyyppisiä valoja:
Rendaaminen Brazililla
1 / 16 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Rendaaminen Brazililla Rendausasetukset 2 / 16 Rendaukseen liittyvät työkalut löytyvät Render-paneelista Current Renderer-kohdasta voit valita
2020 Fusion. What s New in Version 6? What s New in Version 6? 1 of Fusion
2020 Fusion What s New in Version 6? What s New in Version 6? 1 of 17 2020 Fusion Uusi 2020 Fusion 6 nopeuttaa ja helpottaa työskentelyäsi: Täysin uudistettu renderöinti Useiden tuotteiden muokkaus samalla
Harjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
STL:n luonti IronCADillä
STL:n luonti IronCADillä STL-tiedoston luonti IronCADilla etenee seuraavasti: 1. Avataan haluttu kappale IronCADilla. 2. Kappaletta napsautetaan hiiren oikealla näppäimellä ja valitse pudotusvalikosta
A-Tiilikate objektikirjasto
A-Tiilikate objektikirjasto 15.1.2014 A-Tiilikate-objektikirjasto toimii ArchiCAD 14, 15, 16 ja 17 -versioissa. Kirjaston käyttöön tarvitaan Graphisoftin Tarvikkeet-laajennus. Tarvikkeet-laajennuksen käyttöönotto
Kun olet valmis tekemään tilauksen, rekisteröidy sovellukseen seuraavasti:
HENKILÖKORTTIEN SUUNNITTELUSOVELLUS SOVELLUKSEN KÄYTTÖOHJE Voit kokeilla korttien suunnittelemista valmiiden korttipohjien avulla ilman rekisteröitymistä. Rekisteröityminen vaaditaan vasta, kun olet valmis
Matterport vai GeoSLAM? Juliane Jokinen ja Sakari Mäenpää
Matterport vai GeoSLAM? Juliane Jokinen ja Sakari Mäenpää Esittely Tutkimusaineiston laatija DI Aino Keitaanniemi Aino Keitaanniemi työskentelee Aalto yliopiston Rakennetun ympäristön mittauksen ja mallinnuksen
MOBISITE-TYÖKALUN SISÄLTÄMÄT TOIMINNOT
MOBISITE-TYÖKALU MobiSite on työkalu matkapuhelimeen soveltuvan mobiilisivuston rakentamiseen. AIMO-järjestelmän jatkuvasti päivittyvä päätelaitetunnistus tunnistaa useimmat puhelinmallit ja mukauttaa
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2010 VERSIOLLA
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2010 VERSIOLLA TÄSSÄ ESSA KÄSITELLÄÄN: MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI PHOTOWORKS-LMALLA MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI PHOTOVIEW 360 LMALLA MALLIN ANIMAATION
1 / 19. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto. Rendausteoriaa. ARK-A2502 DA-perusteet Elina Haapaluoma, Heidi Silvennoinen Kevät 2016
1 / 19 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Rendausteoriaa Maxwellin rendaustekniikoita 2 / 19 Maxwell Render on fysikaalinen rendausohjelmisto: kaikki elementit kuten materiaalit, valonlähteet
PÄIVITÄ TIETOSI OPTIMASTA! KOOSTE
PÄIVITÄ TIETOSI OPTIMASTA! KOOSTE IT-palvelut / Hannele Rajaniemi optima-support@jyu.fi www.jyu.fi/itp/optima-ohjeet 2 Sisältö Mikä on koosteen idea? Miten saan kooste-työkalun käyttööni? Miten luon koosteen?
1. STEREOKUVAPARIN OTTAMINEN ANAGLYFIKUVIA VARTEN. Hyvien stereokuvien ottaminen edellyttää kahden perusasian ymmärtämistä.
3-D ANAGLYFIKUVIEN TUOTTAMINEN Fotogrammetrian ja kaukokartoituksen laboratorio Teknillinen korkeakoulu Petri Rönnholm Perustyövaiheet: A. Ota stereokuvapari B. Poista vasemmasta kuvasta vihreä ja sininen
ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.
ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa. Projekti kannattaa tallentaa muutenkin aina sillöin tällöin, jos käy niin ikävästi että
Condes. Quick Start opas. Suunnistuksen ratamestariohjelmisto. Versio 7. Quick Start - opas Condes 7. olfellows www.olfellows.net 1.
Condes Suunnistuksen ratamestariohjelmisto Versio 7 Quick Start opas Yhteystiedot: olfellows Jouni Laaksonen Poijukuja 4 21120 RAISIO jouni.laaksonen@olfellows.net www.olfellows.net olfellows www.olfellows.net
UpdateIT 2010: Editorin käyttöohje
UpdateIT 2010: Editorin käyttöohje Käyttäjätuki: Suomen Golfpiste Oy Esterinportti 1 00240 HELSINKI Puhelin: (09) 1566 8800 Fax: (09) 1566 8801 E-mail: gp@golfpiste.com Sisällys Editorin käyttöohje...
Uutiskirjesovelluksen käyttöohje
Uutiskirjesovelluksen käyttöohje Käyttäjätuki: Suomen Golfpiste Oy Esterinportti 1 00240 HELSINKI Puhelin: (09) 1566 8800 Fax: (09) 1566 8801 E-mail: gp@golfpiste.com 2 Sisällys Johdanto... 1 Päänavigointi...
Planssit (layouts) ja printtaus
1 / 21 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto 17.11.2015 Planssit (layouts) ja printtaus Yksittäisen kuvan printtaus 2 / 21 Ennen printtausta valitse näkymä, jonka haluat printata, klikkaamalla
2016/12/23 16:14 1/5 Perspektiivi. Voidaan käyttää kun on tehty muutoksia väylämallin kuvauksiin ja väylä on uudelleen rakennettu.
2016/12/23 16:14 1/5 Perspektiivi Perspektiivi Tällä toiminnolla voidaan katsella tiesuunnitelmaa virtuaalisesti. Tämä toiminto luo virtuaalimallin ja näyttää sen. Tätä toimintoa voidaan käyttää suunnittelun
LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus
6.7.2010 ArchiCAD 14 VI. - 1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Lightworks-renderoija
3D Studio Viz: Materiaalit
3D Studio Viz: Materiaalit 3D Studio Viz:...1 Materiaalit...1 1. Materiaalieditori...2 1.1 Materiaalieditorin käyttöliittymä 2 1.2 Materiaalin rakenne...3 1.3 Material/ Map Browser...7 2. UVW-Mapping...8
Gimp alkeet XIII 9 luokan ATK-työt/HaJa Sivu 1 / 8. Tasot ja kanavat. Jynkänlahden koulu. Yleistä
Gimp alkeet XIII 9 luokan ATK-työt/HaJa Sivu 1 / 8 Tasot ja kanavat Yleistä Tasot eli layerit ovat tärkeä osa nykyajan kuvankäsittelyä. Tasojen perusidea on se, että ne ovat läpinäkyviä "kalvoja", joita
Sivu 1 / 11 08.01.2013 Viikin kirjasto / Roni Rauramo
Sivu 1 / 11 Kuvien siirto kamerasta Lyhyesti Tämän oppaan avulla voit: - käyttää tietokoneen omaa automaattista kopiointiin tai siirtoon tarkoitettua toimintaa kuvien siirtoon kamerasta tai muistikortista
ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI
1 ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63 tommi.nevala@sodankyla.fi FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI Prosessointi (yleisesti renderöinti,
kannet ja kotelot Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto
Metallisen kestomuottikappaleen suunnittelua 1, kannet ja kotelot Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Hae kokoonpano start_assembly_1_x.sldasm tai sitä vastaava neutraalimuotoinen tiedosto. Tehtävänäsi
10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi. Säteenjäljitys
10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi Säteenjäljitys Säteenjäljityksessä (T. Whitted 1980) valonsäteiden kulkema reitti etsitään käänteisessä järjestyksessä katsojan silmästä takaisin kuvaan valolähteeseen
Käsiteltävät asiat LIITE 2 1. Tehtävänä on mallintaa keilarata ohjeiden mukaan. MassFX Boolean Lathe
LIITE 2 1 HARJOITUS 2 Keilarata Tehtävänä on mallintaa keilarata ohjeiden mukaan. Käsiteltävät asiat MassFX Boolean Lathe 1. Tarkistetaan että mittayksiköt ovat Generics Units, valikosta Customize/Units
PERCIFAL RAKENNETUN TILAN VISUAALINEN ARVIOINTI
PERCIFAL RAKENNETUN TILAN VISUAALINEN ARVIOINTI Arvioijan nimi: Päivämäärä ja kellonaika: Arvioitava tila: Sijainti tilassa: Vastaa kysymyksiin annetussa järjestyksessä! Antaessasi vastauksesi asteikkomuodossa,
Basler teollisuuskameroiden ja Pylon-ohjelman käytön aloittaminen
Basler teollisuuskameroiden ja Pylon-ohjelman käytön aloittaminen Ajureiden ja ohjelman asentaminen Lataa ensimmäiseksi Pylon-sovellus Baslerin sivuilta osoitteesta http://www.baslerweb.com/pylon Käynnistä
Videokuvan siirtäminen kamerasta tietokoneelle Windows Movie Maker -ohjelman avulla
Videokuvan siirtäminen kamerasta tietokoneelle Windows Movie Maker -ohjelman avulla 1. Digivideokamera liitetään tietokoneeseen FireWire-piuhalla. (Liitännällä on useita eri nimiä: myös IEEE 1394, DV,
1 Yleistä Kooste-objektista... 3. 1.1 Käyttöönotto... 3. 2 Kooste-objektin luominen... 4. 3 Sisällön lisääminen Kooste objektiin... 4. 3.1 Sivut...
Kooste 2 Optima Kooste-ohje Sisällysluettelo 1 Yleistä Kooste-objektista... 3 1.1 Käyttöönotto... 3 2 Kooste-objektin luominen... 4 3 Sisällön lisääminen Kooste objektiin... 4 3.1 Sivut... 5 3.2 Sisältölohkot...
HB-Harkko-kirjasto asennetaan oletusarvoisesti ArchiCADin kirjastohakemiston alle (C:\Program Files\Graphisoft\ArchiCAD 13\Kirjasto 13).
HB-HARKKO KÄYTTÖOHJE Lyhyesti Kirjasto sisältää kevytsora- ja eristeharkko-objektin lisäksi laajennuksen, jonka avulla suunnittelija voi tehdä kokonaisen rakennuksen mallin harkoista automaattisesti detaljisuunnittelua
KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA
KUVANKÄSITTELY THE GIMP FOR WINDOWS OHJELMASSA Ohjeistuksessa käydään läpi kuvan koon ja kuvan kankaan koon muuntaminen esimerkin avulla. Ohjeistus on laadittu auttamaan kuvien muokkaamista kuvakommunikaatiota
Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO
Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO Opinnäytetyö KESKI-POHJANMAAN AMMATTIKORKEAKOULU Puutekniikan koulutusohjelma Toukokuu 2009 TIIVISTELMÄ OPINNÄYTETYÖSTÄ Yksikkö Aika Ylivieska
Gimp+Karttapaikan 1:40 000 => 1:50 000. Pika ohje versio 0.5 09042007
Gimp+Karttapaikan 1:40 000 => 1:50 000 Pika ohje versio 0.5 09042007 1:50 000 kartan teko karttapaikan materiaalia & GIMP:iä hyväksikäyttäen 1. Tallenna karttapaikasta 1:40 000 kartta 2. Avaa se Gimpillä
TERRASOLID Point Cloud Intelligence
www.terrasolid.com TERRASOLID Point Cloud Intelligence Kaupunkimallin visualisointikäyttö Kimmo Soukki 22.8.2017 Sisältö Rakennusten teksturointi Renderöinnit yksittäisiin kuviin ja videoiksi Suunnitteluaineiston
Luku 7 Uusien Mallien Tiedostot
Luku 7 Uusien Mallien Tiedostot Kaikki ZoomTextin asetukset voidaan tallentaa ja palauttaa käyttämällä mallitiedostoja. Mallitiedostot kontrolloivat kaikkia ZoomTextin toimintoja mukaan lukien suurennustasot,
Ksenos Prime Käyttäjän opas
Ksenos Prime Käyttäjän opas Versio 11.301 Turun Turvatekniikka Oy 2011 Selaa tallenteita. Tallenteiden selaaminen tapahtuu samassa tilassa kuin livekuvan katselu. Voit raahata hiirellä aikajanaa tai käyttää
Collector for ArcGIS. Ohje /
Collector for ArcGIS Ohje / 10.5.2019 2 (11) Sisältö 1. Collector for ArcGIS... 3 2. Kartan luominen ArcGIS Onlinessa... 3 2.1 Karttatason luominen... 3 2.2 Ominaisuustietotaulun kenttien määrittäminen...
2006 i&i Solutions Oy
2006 i&i Solutions Oy Materiaali on vapaasti käytettävissä. Alkuperäiseen materiaaliin ei saa kuitenkaan tehdä muutoksia ja alkuperäinen tekijä (i&i Solutions Oy) on aina oltava näkyvissä. Mikäli materiaalista
KUVAMUOKKAUS HARJOITUS
KUVAMUOKKAUS HARJOITUS PUNASILMÄISYYS, VÄRI, KUVAKOKO, RAJAUS PUNASILMÄISYYS Kuvien punasilmäisyyden joutuu kohtaamaan usein huolimatta kameroiden hyvistä ominaisuuksista. Ohjelma tarjoaa hyvän työvälineen
Epooqin perusominaisuudet
Epooqin perusominaisuudet Huom! Epooqia käytettäessä on suositeltavaa käyttää Firefox -selainta. Chrome toimii myös, mutta eräissä asioissa, kuten äänittämisessä, voi esiintyä ongelmia. Internet Exploreria
OptimePortal ja OptimeEvent versioiden yhteenveto joulukuu
OptimePortal 1.12.2 ja OptimeEvent 1.16.1 versioiden yhteenveto joulukuu 2016 www.helsinki.fi/yliopisto 1 Tilavaraus Tilavarauspyyntöä luotaessa laskutusyksikkö (ns. H-koodi) voidaan nyt valita viimeisessä
Sähköpostitilin käyttöönotto
Sähköpostitilin käyttöönotto Versio 1.0 Jarno Parkkinen jarno@atflow.fi Sivu 1 / 16 1 Johdanto... 2 2 Thunderbird ohjelman lataus ja asennus... 3 3 Sähköpostitilin lisääminen ja käyttöönotto... 4 3.2 Tietojen
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2012 VERSIOLLA
MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI TAI VIDEOKSI SOLIDWORKS 2012 VERSIOLLA TÄSSÄ OHJEESSA KÄSITELLÄÄN: MALLIN RENDERÖINTI KUVAKSI PHOTOVIEW 360 -OHJELMALLA MALLIN ANIMAATION RENDERÖINTI VIDEOKSI KÄYTTÄMÄLLÄ PHOTOVIEW
Artikkelin lisääminen
Sisällys Artikkelin lisääminen...3 Artikkelin muokkaaminen...5 Kuvan lisääminen artikkeliin...6 Väliotsikoiden lisääminen artikkeliin...9 Navigointilinkin lisääminen valikkoon...10 Käyttäjätietojen muuttaminen...13
Muita kuvankäsittelyohjelmia on mm. Paint Shop Pro, Photoshop Elements, Microsoft Office Picture Manager
Missio: 1. Asentaminen 2. Valokuvien tarkastelu, tallennus/formaatit, koko, tarkkuus, korjaukset/suotimet, rajaus 3. Kuvan luonti/työkalut (grafiikka kuvat) 4. Tekstin/grafiikan lisääminen kuviin, kuvien/grafiikan
ArchiCad:istä Inventoriin ja NC-jyrsin mallin teko
ArchiCad:istä Inventoriin ja NC-jyrsin mallin teko Huomattavaa! Kun tallennat archicad:issä Stl tiedoston tarkasta että mallisi on oikeassa mittakaavassa (esim. mikäli ArchiCad malli mallinnettu metrimittakaavassa
Paroc Panel System ArchiCAD-sovellus
Paroc Panel System ArchiCAD-sovellus 1.1.2014 Käyttöehdot Sovelluksen käyttö ja kopiointi on maksutonta. Sovelluksen ja kaikki sen näyttämä sisältö toimitetaan sellaisenaan ilman minkäänlaista takuuta.
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 1, valokuvien muokkaus tutuksi
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 1, valokuvien muokkaus tutuksi Valokuvien muokkaaminen Käynnistettyäsi Picasa-ohjelman, eteesi avautuu niin sanottu arkistonäkymä. Näet täältä olemassa olevia valokuvia.
HELSINGIN YLIOPISTO TIEDEKASVATUS. helsinki.fi/tiedekasvatus v 1.2
Tässä harjoituksessa opit laatimaan luokitellun teemakartan maastossa aiemmin keräämästäsi aineistosta. Käytämme Esrin ArcGis-palvelun ilmaisia ominaisuuksia. Kartan tekoa voi harjoitella kokonaan ilman
Painevalut 3. Teoriatausta Revolved Pattern. Mallinnuksen vaiheet. CAD työkalut harjoituksessa diecasting_3_1.sldprt
Painevalut 3 Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Hae aloituskappale start_diecasting_3_1.sldprt. Tehtävänäsi on suunnitella kansi alueille, jotka on merkitty kuvaan punaisella, vihreällä ja sinisellä
Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan
ADMIN. Käyttöopas 08Q4
ADMIN Käyttöopas 08Q4 Sisällysluettelo Uuden käyttäjän lisääminen...3 Käyttäjän poistaminen...3 Oikeudet...4 Käyttäjäasetukset...6 Aktiviteetin määritys...8 Aktiviteetin määrittely...8 Kenttämäärittelyt...9
Muotin perusrakenne Ruisku tai painevalukappaleen rakenteen perusasiat: päästö, kulmapyöristys, jakopinta ja vastapäästö.
Jakopinta perusteet JuhoTaipale, Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Teoriatausta Muotin perusrakenne Ruisku tai painevalukappaleen rakenteen perusasiat: päästö, kulmapyöristys, jakopinta ja vastapäästö.
LW LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.3 LightWorks-tehosteet 1.3.1 Menetelmät ja reunantasoitus. 1.1 Sisältö. 1.2 Lightworksin käytön aloitus
VI.-1 LightWorks 1 Renderoijan perussäädöt 1.1 Sisältö Tässä luvussa käsitellään LightWorks-renderoijan käyttöönottoa ja säätöjä erilaisissa renderointitilanteissa. Uusi renderoija tuo ArchiCADiin säteenseurannan
Kuva 1. Jokaisen tavallisen kuvan tasotyökalussa näkyy vain yksi taso, tässä nimellä tausta.
Gimp alkeet XII 9 luokan ATK-työt/HaJa Sivu 1 / 6 GIMP:in tasotyökalu Lue ensin nämä ohjeet! Harjoitus lopussa! GIMP:in tasotyökalu on nimensä mukaisesti työkalu, jolla hallitaan tasoja, niiden läpinäkyvyyttä,
Käyttöliittymän muokkaus
Käyttöliittymän muokkaus Ohjelman pitkän kehityshistorian takia asetukset ovat jakaantuneet useampaan eri kohtaan ohjelmassa. Ohessa yhteenveto nykyisistä asetuksista (versio 6.4.1, 2/2018). Ylä- ja sivupalkkien
Condes. Quick Start opas. Suunnistuksen ratamestariohjelmisto. Versio 8. Quick Start - opas Condes 8. olfellows www.olfellows.fi 1.
Condes Suunnistuksen ratamestariohjelmisto Versio 8 Quick Start opas Yhteystiedot: olfellows Jouni Laaksonen Poijukuja 4 21120 RAISIO Sähköposti: jouni.laaksonen@olfellows.fi www.olfellows.fi olfellows
Kuvien lisääminen ja käsittely
Kuvien lisääminen ja käsittely KUVIEN LISÄÄMINEN JA KÄSITTELY Tämä on ote VIS Online Mediahallinta ohjeesta. Kuvia lisätään autojen tietoihin VIS Online kuvankäsittelyohjelmalla. Ohjelma käynnistyy klikkaamalla
VERKOSTO GRAAFINEN OHJE
2018 SISÄLTÖ 3 Pikaohje 4 Tunnus ja suoja-alue 5 Tunnuksen versiot 6 Tunnuksen käyttö 7 Fontit 8 Värit 9 Soveltaminen ----- 10 Verkosto Lapset 2 suoja-alue Tunnuksen suoja-alueen sisäpuolella ei saa olla
Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle.
Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle. Visualisointeja voi hyödyntää monipuolisesti. Niiden avulla käyttö- ja asennusvideot, koulutusmateriaalit
Mainosankkuri.fi-palvelun käyttöohjeita
Mainosankkuri.fi-palvelun käyttöohjeita Sisällys 1. Johdanto... 1 2. Sisäänkirjautuminen... 1 3. Palvelussa navigointi... 2 4. Laitteet... 2 5. Sisällönhallinta... 4 6. Soittolistat... 7 7. Aikataulut...
kannet ja kotelot Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto
Metallisen kestomuottikappaleen suunnittelua 1, kannet ja kotelot Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Hae kokoonpano start_assembly_1_x.sldasm. Tehtävänäsi on suunnitella kansi alueille, jotka on
Pistepilvestä virtuaalimalliksi työpolku
Pistepilvestä virtuaalimalliksi työpolku ProDigiOUs-hanke: Osallistava Virtuaalitodellisuus -työpaja 13.02.2018 Työryhmä: Hannu Kupila, Tero Markkanen, Jani Mäkinen, Kalle Tammi ja Toni Teittinen Työpolku
PERUSEDITOINTI: HIT FILM EXPRESS. Jukka Savilampi 2017
PERUSEDITOINTI: HIT FILM EXPRESS Jukka Savilampi 2017 HIT FILM EXPRESS -NÄKYMÄ 1. UUDEN EDITOINTIPROJEKTIN LUOMINEN Klikkaa New Valitse projektin asetuksista sama resoluutio, mikä on kuvaamissasi videoissakin.
Kerro kuvin 3:n uudet ominaisuudet
Verkkosivu: www.haltija.fi Puhelin: 09 612 2250 Sähköposti: asiakaspalvelu@haltija.fi Kerro kuvin 3:n uudet ominaisuudet Kerro kuvin 3 on kehitetty uudelleen perusteista lähtien. Kaikki, mikä oli mahdollista
SIVIILEIHIN KOHDISTUNEET KONFLIKTIT AFRIKASSA. Matias Järvinen 2019
SIVIILEIHIN KOHDISTUNEET KONFLIKTIT AFRIKASSA Matias Järvinen 2019 Johdanto Harjoitusongelma: Miten siviileihin kohdistuneet konfliktit ovat sijoittuneet Afrikassa? Kuinka vuosittaisista määristä voitaisiin
OpenOffice.org Impress 3.1.0
OpenOffice.org Impress 3.1.0 Sisällysluettelo 1 Esityksen luominen...1 2 Dian rakenne...2 3 Dian lisääminen, poistaminen, siirtäminen ja kopioiminen...3 4 Diojen koon muuttaminen...3 5 Pohjatyylisivut...4
Entiteetit erotetaan muusta tekstistä & ja puolipiste. esim. copyright-merkki näkyy sivulla
1 ENTITEETIT Tehtävä 1. Tietokoneet ja käyttöjärjestelmät käyttävät erilaisia merkkijärjestelmiä ja varsinkin Internetin alkutaipaleella aiheutti sen, että jotkut merkit eivät näkyneet kaikilla oikein.
erasmartcardkortinlukijaohjelmiston
erasmartcardkortinlukijaohjelmiston asennusohje Sisällysluettelo 1. erasmartcard... 2 2. erasmartcard-ohjelmiston normaali asennus... 3 2.1. Ennen asennusta... 3 2.2. Asennus... 3 3. Muut asennustavat...
Pohjan ja leikkauksen tekeminen Casa Parrista
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto 24.11.2015 Pohjan ja leikkauksen tekeminen Casa Parrista Talon sijoittaminen maastoon 2 / 12 1. File --> import --> valitse maastotiedosto (tai
Pintamallintaminen ja maastomallinnus
1 / 25 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Pintamallintaminen ja maastomallinnus Muistilista uuden ohjelman opetteluun 2 / 25 1. Aloita käyttöliittymään tutustumisesta: Mitä hiiren näppäintä
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen
DXL Library ja DXL-kielen olemus. Pekka Mäkinen Pekka.Makinen@softqa.fi SoftQA Oy http/www.softqa.fi/
DXL Library ja DXL-kielen olemus Pekka Mäkinen Pekka.Makinen@softqa.fi SoftQA Oy http/www.softqa.fi/ DOORS extension Language DXL on DOORSin laajennuskieli, jolla voidaan kehittää lisätoiminnallisuutta.
Sähköpostitilin käyttöönotto. Versio 2.0
Sähköpostitilin käyttöönotto Versio 2.0 Sivu 1 / 10 Jarno Parkkinen jarno@atflow.fi 1 Johdanto... 2 2 Thunderbird ohjelman lataus ja asennus... 3 3 Sähköpostitilin lisääminen ja käyttöönotto... 4 3.1 Tietojen
LIITE ELITE Ti ohjelmistoversio 5.0
LIITE ELITE Ti ohjelmistoversio 5.0 Tässä liitteessä on esitelty uudet ominaisuudet, jotka sisältyvät ELITE-Ti -ohjelmistoversioon 5.0 ja joita ei ole kuvattu ELITE-Ti - käyttöoppaissa. Ominaisuus Sivulla
Käyttöohje. Energent MagiCAD plugin
Käyttöohje Energent MagiCAD plugin Sisältö 1. Yleistä 1 Dokumentin sisältö... 1 Ohjelman asennus... 1 Vaadittavat ohjelmistot... 1 Asennus... 1 Ohjelman käynnistys... 2 2. Toiminnallisuudet 3 Insert Energent
Workflow-esimerkki: Leikkaus
1 / 18 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Workflow-esimerkki: Leikkaus Workflow-esimerkki: Leikkaus Rhinossa 2 / 18 1. Rhinossa Clipping Planella saa tehtyä leikkaavan tason 2. Section-komennolla
KODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
Tasot. Valitse ensin tasopaletit näkyviin Window Layers. Uusi taso Säätötaso Tason poistaminen. Sekoitustilat
Tasot Valitse ensin tasopaletit näkyviin Window Layers Sekoitustila Tason näkyvyys Peittävyys Käsiteltävä taso Uusi taso Säätötaso Tason poistaminen Tasomaski Tason lukitus Sekoitustilat Normal, normaali:
Jakopinnat ja liikkuvan keernan pinnat 1, keerna jakopinnan tasalla
Jakopinnat ja liikkuvan keernan pinnat 1, keerna jakopinnan tasalla Tuula Höök, Tampereen teknillinen yliopisto Teoriatausta Muotin perusrakenne Ruisku tai painevalukappaleen rakenteen perusasiat: päästö,
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeimmin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
KOTISIVUKONE ULKOASUEDITORI
KOTISIVUKONE ULKOASUEDITORI Kun olet luonut itsellesi kotisivut, voit aloittaa ulkoasun yksityiskohtaisemman räätälöimisen. Kotisivukone tarjoaa helppokäyttöisen ulkoasueditorin, jonka avulla saat sivujen
CAD/CAM Software with world class precision and control. What s Uusi
What s Uusi SURFCAM V5.2 Mitä Uutta Page 1 of 19 Toukokuu 2011 Mitä uutta - SURFCAM V5.2 Sisällysluettelo 1) Uusi - Millturn valikko 3 2) Uusi HSM Z-rouhinta rata 4 3) Uusi - Valintojen multi maskaus 6
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä Markus Palviainen Johdantoa aiheeseen Graafikko sekoitus taiteilijaa ja teknistä tuntijaa Graafikolla oltava visuaalista näkemystä asioihin ja hänen pitäisi
OP-eTraderin käyttöopas
OP-eTraderin käyttöopas Tämä käyttöopas on lyhennetty versio virallisesta englanninkielisestä käyttöoppaasta, joka löytyy etrader - sovelluksen Help-valikosta tai painamalla sovelluksessa F1 -näppäintä.
Jakotaso 1. Teoriatausta. Työvaiheet. CAD työkalut harjoituksessa parting_1_1.catpart. CAE DS Muotinsuunnitteluharjoitukset
Jakotaso 1 Technical University of Gabrovo JuhoTaipale Tampere University of Technology Tuula Höök Teoriatausta Muotin perusrakenne Jakolinja Päästöt ja vastapäästöt CAD työkalut harjoituksessa parting_1_1.catpart
Revit Architecture 2013 parametriset. komponentit. opetusmateriaali
opetusmateriaali Tietoa materiaalista Autodesk Revit Architecture 2013 Käyttäjä Käyttäjä Future CAD Oy Sahaajankatu 28 A 00810 Future Helsinki CAD Oy Puh. Sahaajankatu (09) 478528 400, A faksi (09) 4785
VALIKON LISÄÄMINEN Moduulin lisääminen Valikon nimikkeen lisääminen Moduulien järjestyksen muuttaminen
ETAPPI ry JOOMLA 2.5 VALIKON LISÄÄMINEN Moduulin lisääminen Valikon nimikkeen lisääminen Moduulien järjestyksen muuttaminen ETAPPI ry JOOMLA 2.5 Sivu 1(13) Sisällysluettelo 1. Uuden valikon lisääminen...
idvd 5 ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ Vasantie 11 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63 tommi.nevala@sodankyla.fi
ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ Vasantie 11 99600 Sodankylä +358 (0)40 73 511 63 tommi.nevala@sodankyla.fi Elokuvakasvatus Sodankylässä -projekti Opettajien täydennyskoulutus Oppimateriaali 10/2005 idvd 5
Luento 3: 3D katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran