Pelin suunnittelu. Multamäen Perhe. v 2.2
|
|
- Eeva Korhonen
- 5 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Pelin suunnittelu Multamäen Perhe v 2.2
2 Darwinning!:ssa jokainen pelaaja pyrkii tulemaan menestyneimmäksi lajiksi kolmen evoluution aikakauden myötä - saamalla eniten Populaatiota, olemalla paras saalistaja ja pystymällä elämään useammissa Ympäristöissä. PELIN SISÄLTÖ 13 Lajilautaa 90 Ominaisuuskorttia: 1-15 (kaksi jokaista) kaikissa kolmessa värissä ( Tammenterho, Mustikka ja Kukka) 2 Jokerikorttia: Jokerit voidaan pelata nollana missä tahansa värissä. 3 Yhdistelmäkorttia: Yhdistelmäkorttia antavat tiivistelmän tikkiyhdistelmien voittojärjestyksestä. 1 Ruokaketjurata 10 Ympäristökorttia: aavikko, metsä, ylänkö, jviidakko, vuoristo, meri, tasanko, napaseutu, maan alla ja kosteikko 6 Pelaajamerkkiä 12 Puremamerkkiä 42 Populaatiomerkkiä (9 joissa on kaksi munaa, 33 joissa on yksi) Yleiskatsaus Peli koostuu kolmesta Aikakaudesta, jotka puolestaan koostuvat korttivaiheesta ja selviytymisvaiheesta. Jokaisen aikakauden aikana pelaajat voivat parantaa lajiaan voittamalla tikkejä (tai häviämällä viimeisen tikin). Selviytymisvaiheessa populaatiolla pitää olla tarpeeksi ruokaa. Ruokaa hankitaan elämällä sopivissa Ympäristöissä ja pystymällä syömään muita lajeja. Kolmen Aikakauden jälkeen pelaaja jolla on menestynein laji eli myös suurin pistemäärä voittaa pelin. Lajien Ominaisuudet Jokainen laji aloittaa Peruspopulaatiolla, tietyllä paikalla Ruokaketjussa, joillakin Ympäristöillä joissa se voi menestyä, ja muutamalla perusominaisuudella. Kaikkia näitä ominaisuuksia voi parantaa pelin kuluessa. 2
3 Alkuvalmistelut 3
4 Jokainen pelaaja nostaa satunnaisesti yhden lajilaudoista ja laittaa pelaajamerkkinsä Ravintoketjunumeroa vastaavaan paikkaan Ravintoketjuradalle (A). Jokainen pelaaja saa Lajilautaansa merkityn määrän populaatiomerkkejä (B). Olette nyt valmiita pelaamaan. Ensimmäinen aikakausi alkaa. Aikakauden Alku Sekoita aikakauden aluksi kaikki Ympäristökortit viime aikakaudelta takaisin ympäristökorttipakkaan. Sekoita kaikki poistetut ominaisuuskortit takaisin ominaisuuskorttipakkaan. Jaa satunnaiset Ympäristökortit kuvapuoli ylöspäin pöydälle. Ensimmäinen Aikakausi - 5 Ympäristökorttia. Toinen Aikakausi - 4 Ympäristökorttia. Kolmas Aikakausi - 3 Ympäristökorttia. Valinnainen Sääntö: Jos halutaan pidempi peli, pelatkaa neljällä aikakaudella ja jakakaa 5, 5, 4 ja 3 Ympäristökorttia. Jaa jokaiselle pelaajalle 10 kortin käsi ominaisuuskorttipakasta. Pelaaja, jonka laji on lalimpana Ruokaketjussa valitsee kuka pelaajista johtaa ensimmäisen tikin. Hän voi valita itsensä. Tikkien Pelaaminen Aikakausi muodostuu useammasta tikistä. Tikissä kukin pelaaja pelaa kertaalleen kortteja pöytään, noudattaen vuorojärjestystä. Aloittava pelaaja tai viime tikin voittaja aloittaa kortilla tai yhdistelmällä kortteja, ja muut pelaajat seuraavat. Säännöt tikin pelaamiselle ovat: Aloittava pelaaja pelaa yhden kortin tai yhdistelmän. Myötäpäiväänseuraavan pelaajan täytyy pelata joko vahvempi yhdistelmä kuin yksikään kierroksen aikana aikaisemmin pelattu, tai mikä tahansa yksittäinen kortti. Ei ole tarpeen seurata tiettyä väriä. 4
5 Kun jokaisella on ollut mahdollisuus pelata kerran, pelaaja jolla on vahvin yhdistelmä voittaa tikin. Ainoat mahdolliset kortit ja yhdistelmät joita voi pelata, laskevassa vahvuudessa, ovat: Neljä Samaa: neljä samanarvoista korttia. Värisuora: kolme arvoltaan peräkkäistä korttia samassa värissä. Kolme Samaa: kolme samanarvoista korttia. Suora: kolme arvoltaan peräkkäistä korttia (esimerkiksi; 3, 4, 5 tai 8, 9, 10 ) missä tahansa värissä. Väri: kolme korttia samassa värissä. Pari: kaksi samanarvoista korttia. Yksi kortti: yksi kortti, omillaan. Pelaaja voi voittaa yhdistelmän samalla tai suuremmalla korttien summalla. Tikin voittanut pelaaja voi käyttää yhtä voittoyhdistelmässään pelaamistaan korteista lajinsa parantamiseen (katso sivu 7). Muut pelatut yhdistelmäkortit poistetaan ja tikin voittaja aloittaa seuraavan tikin. Pelaajan ei tarvitse näyttää montako korttia hänellä on jäljellä. Aikakauden Päättyminen Aikakauden tikkien pelaaminen päättyy kun yhdellä pelaajalla ei ole enää kortteja tikin päätyttyä. Aikakauden viimeisen tikin tuloksia käsitellään poikkeavasti muista tikeistä: 5
6 Tikin voittanut ei saa kehittää lajiaan. Sen sijaan, kaikki muut pelaajat saavat kehittää omaa lajiaan yhdellä tämän viimeisen tikin aikana pelaamallaan kortilla. Jokainen pelaaja saa pitää korkeintaan kaksi pelaamatonta korttia kädessään seuraavaa Aikakautta varten. Kaikki muut käsikortit pannaan pois. Kun kaikki parannukset on tehty, tarkistetaan jokaisen lajin selviytyminen (katso sivu 6). Selviytyminen Alkaen lajista alimpana Ruokaketjuradalla ja siirtyen ylöspäin, jokaisen lajin selviytyminen tulee tarkistetaa. Laji tarvitsee yhden ruoan yhtä Populaatiota kohden. Jos ruokaa ei ole tarpeeksi, laji menettää yhden Populaation.. Jos ruokaa on ylimääräistä, laji saa yhden Populaation lisää. Jos ruokaa on juuri oikea määrä, Populaatio pysyy samana. Ruoan saatavuuden laskeminen: Hyvin sopeutunut: Jokaisesta yhteensopivasta parista Aikakauden keskeinen Ympäristö -kortin ja lajilaudalla olevan ympäristön välillä, lisää laudan merkintöjen mukaisesti 1-3 ruokaa. Jokaisesta ylimääräisestä ympäristöstä, johon lajisi sopeutui, joka sopii Aikakauden keskeiseen Ympäristöön, lisää 2 ruokaa. Toisten lajien syöminen: Voit syödä mitä tahansa lajia itseäsi alempana ruokaketjussa. Voit syödä useampia lajeja. Lisää 2 ruokaa yhtä lajia kohti ja anna jokaiselle vastaavalle pelaajalle puremamerkki. Huomaa, että jotkut ominaisuudet voivat antaa sinun syödä Ruokaketjussa ylempiä (esim. Hampaat), tehdä sinusta syömäkelvottoman (esim. Kova Kuori, Maastoutuminen) tai epämieluisan (esim. Myrkky). (esi- Ominaisuudet: Ominaisuudet saattavat antaa sinulle lisää ruokaa merkiksi Ruoan Varastointi). Kun kaikkien lajien selviytyminen on tarkistettu, kaikki lajit joilla on kaksi tai 6
7 enemmän puremajälkeä menettävät yhden Populaation (poikkeus: Laumaeläin). Laji ei voi Selviytymisvaiheessa menettää enempää kuin 2 Populaatiota : yhden liian vähäisestä ruoasta ja toisen liian monien puremajälkien takia. Laji ei voi Selviytymisvaiheessa kasvaa enempää kuin 1 Populaation ylimääräistä ruokaa ja tulee syödyksi enintään kerran. : saamalla Kun kaikki tarkistukset on suoritettu, seuraava Aikakausi alkaa, tai jos kyseessä oli viimeinen Aikakausi, peli päättyy ja lajit pisteytetään (katso sivu 10). Lajien Kehittäminen Voit käyttää korttia pelaamastasi tikistä (katso sivu 4 ja katso sivu 5) tehdäksesi yhden seuraavista neljästä asiasta, mutta et voi kuitenkaan ottaa samaa ympäristöä tai ominaisuutta useampaan kertaan. Liiku Ravintoketjuradalla: Laita kortti, jossa on Ravintoketjumerkki lajilautasi yläreunaan liikkuaksesi ylöspäin Ravintoketjuradalla. (Katso sivu 9.) Kasvata Populaatiota: Laita kortti, jossa on Populaatiomerkki lajijlautasi oikealle puolelle ja kasvata Populaatiotasi kortin osoittamalla määrällä (1 tai 2 ). Populaatiota voi kasvattaa tällä tavalla rajattomasti. Sopeudu Ympäristöön: Laita kortti, jossa on ympäristösymboli, lajilautasi vasemmalle puolelle. Saa Ominaisuus: Laita kortti yhdelle viidestä paikasta lajilaudallisi saadaksesi Ominaisuuden antaman vaikutuksen. Voit korvata jo olemassa olevan Ominaisuuden, jopa aloitusominaisuuden. Kaikki ominaisuuskortit, jotka korvataan tällä tavalla, laitetaan poistopakkaan. Ominaisuudet Jokereita ei voi koskaan pelata ominaisuuksina. No. Name Effect 7
8 1 Feromonit +1 ruokaa, yvoit syödä yhden askelman sinua ylempää Ruokaketjussa. 2 Symbioosi Selviytymisen aikana, käytä yhtä toisen pelaajan Ympäristöä omanasi. Ympäristön tulee sopia pöydässä olevaan, eikä se voi olla mikään itselläsi jo oleva. 3 Laumaeläin -1 Tarvitset 3 puremajälkeä (kahden sijasta) ennen kuin menetät Populaatiota. 4 Kova Kuori Et voi tulla syödyksi. 5 Kommunikointi Voit tulla syödyksi vain Ravintoketjussa sinua alempana olevien toimesta. 6 Hampaat +1 ruokaa. Voit syödä kaksi askelmaa sinua ylempää Ravintoketjussa. 7 Ruoan Varastointi +3 ruokaa. 8 Mutaatio Vuorosi aikana, ota Ominaisuus toisen pelaajan laudalta ja laita se Mutaatio -kortin päälle. 9 Myrkky Mikä tahansa laji, joka syö sinua, saa kaksi puremamerkkiä. 8
9 10 Työkalut +1 ruokaa. Voit syödä myös lajeja joilla on Kova Kuori -Ominaisuus. 11 Maastoutuminen Ravintoketjussa suoraan vieressäsi olevat lajit eivät voi syödä sinua. 12 Rautainen Vatsa Et saa puremamerkkejä syödessäsi lajeja joilla on Myrkky -Ominaisuus. 13 Isommat Aivot Voit syödä lejeja joilla on Maastoutuminen -Ominaisuus, vaikka olisit suoraan heidän vieressään ravintoketjussa. 14 Metamorfoosi Jokaisen Selviytymiskierroksen lopussa, ota pakasta yksi satunnainen kortti ja pelaa se Ominaisuutena. Sinun tulee tehdä tämä jokaisella aikakaudella. Jos sinulla ei ole tyhjää paikkaa, sinun tulee korvata jokin muu ominaisuus, joka voi myös olla Metamorfoosi -Ominaisuus itse. Jos nostat jokerin, poista se ottamatta korvaavaa korttia. 15 Yhteiskunta Voit syödä lajeja joilla on Kommunikointi - Ominaisuus, vaikka ne olisivat sinua alempana ruokaketjussa. Ruokaketju Jokaista ruokaketjulla liikkumaasi pistettä kohti, liikut askelia seuraavasti. Jos seuraava askelma on tyhjä: Liiku yksi askel. Jos seuraava askelma on varattu: Hyppää kaikkien varattujen askelmien yli seuraavaan tyhjään askelmaan. 9
10 Lisäetu pienille eläimille: Jos olet askelmilla 1-5 ruokaketjussa aloittaessasi liikkumisen, saat yhden ylimääräisen liikkumispisteen. Esimerkki: Pelaajien lajit ovat askelmilla 1, 5 ja 9. Jos pelaaja askelmalla 1 saa kaksi liikkumispistettä Ruokaketjussa, hän saisi yhden ylimääräisen liikkumispisteen (pienten eläimien lisäetu) ja liikkuisi askelmalle 5 (hypäten askelman 4 yli koska se on varattu). Pelin Loppu ja Pisteyttäminen Pelin lopuksi kaikki lajit pisteytetään seuraavalla tavalla: Ravintoketju: Saat pisteitä Ravintoketjuradan sijaintiasi vastaavan määrän. Populaatio: Saat yhden pisteen jokaisesta alkupopulaatiosi määrään asti. Saat kaksi pistettä jokaisesta yli alkupopulaatiosi. Ympäristöt: Saat yhden pisteen jokaisesta lajilaudassasi olevasta Ympäristöstä. Saat kaksi pistettä jokaisesta ylimääräisestä Ympäristöstä. Ominaisuudet: Saat yhden pisteen jokaisesta Ominaisuudesta numeroitu 1-9. Saat kolme pistettä jokaisesta ominaisuudesta numeroitu Ominaisuuksista, joiden kanssa laji aloittaa pelin (printattu lajilautaan) ja korteista, jotka on pelattu nolla pistettä laatikkoon, ei saa pisteitä. Laji jolla on eniten pisteitä on voittaja. Tasapelin sattuessa, voittaja on laji, jolla on enemmän Populaatiota. Jos tilanne on vieläkin tasan, voittaja on ylempänä Ravintoketjussa oleva. 10
11 Esimerkki pisteytykselle: Kuvassa vihreä dinosaurus-pelaaja saa 12 pistettä paikastaan Ruokaketjussa, 7 pistettä neljästä, 5 pistettä Ympäristöistä ja 5 pistettä Ominaisuuksista, eli yhteeensä 29 pistettä. Punainen kala-pelaajalla on =24, keltainen lintu-pelaajalla on =29 ja sininen sammakko- 11
12 12 pelaaja voittaa pelin =31 pisteellä. Sininen sammakko-pelaaja ei saa pisteitä Feromoneista, koska ne on pelattu nolla pistettä laatikkoon. Kahden Pelaajan Säännöt (credit: Nikolas Patrakka) Kahden pelaajan versio käyttää yksinkertaista nukkepelaajaa. Nukkepelaaja on esillä Ruokeketjuradalla ja tikissä sitä edustetaan kolmella kortilla, jotka ovat ihmispelaajien käytettävissä. Molemmat ihmispelaajat (tästedes pelaaja(t)) valmistelevat lautansa normaalisti. Nosta kolme korttia ja laita ne avoimesti nostopakan viereen. Määrätkää nukkepelaajalle yksi väri ja laittakaa sen nappula pelaajien nappuloiden väliin ravintoketjuradalla. Jos ei ole mahdollista asettaa nappulaa yhtä suuren matkan päähän molemmista pelaajista, sen tulee olla lähempänä alempana ravintoketjuradalla olevaa pelaajaa. Jos pelaajat ovat suoraan toistensa vieressä, laittakaa nukkepelaajan nappula askelma ylemmän pelaajan yläpuolelle. Pelia pelataan normaalisti seuraavien poikkeuksien kanssa: Pelaajan ei tarvitse voittaa toista. Hän voi koska tahansa pelata minkä hyvänsä korttiyhdistelmän tai yksittäisen kortin. Kuka vain pelaajista voi käyttää kolmea pöydällä olevaa korttia osana tikkiään. Vähintään yhden korteista tulee olla pelaajan omasta kädestä. Esimerkki: Jos pöydällä on 7, 8 ja 3, vuorossa oleva pelaaja voi pelata 3:n missä tahansa värissä muodostaakseen parin, 9 muodostaakseen värisuoran tai 6:en pelatakseen värin (niin kuin myös mitä tahansa muita mahdollisia yhdistelmiä). Jälkeenpäin toinen pelaaja voi myös käyttää mitä tahansa kolmesta kortista missä tahansa yhdistelmässä. Kun molemmat pelaajat ovat pelanneet korttinsa, ilmoittakaa pelaajajärjestyksessä, mitä nukkepelaajan korteista (jos mitään) haluatte käyttää tikkiin, ottamatta niitä pois näkyviltä. Aina kun pelaaja voittaa tikin, tämä pelaaja ottaa ja poistaa näkyvistä kaikki kortit joita on käytetty tikin voittamiseen, sitten nostaa yhden ja laittaa sen pöydälle kuten normaalisti. Pelaaja joka häviää tikin laittaa vain omat korttinsa poistopakkaan kuten normaalisti, jopa jos tämä tarkoittaa että pelatut kortit olisivat olleet ohjeiden vastaisia. Tämä voi johtaa tilanteeseen jossa nukkepelaa-
13 jan korttia (jos se on osana hävinnyttä tikkiä) voidaan käyttää useampi kerta. Jos kukaan pelaajista pelasi yhden tai useamman kortin, jotka olisivat itsessään ohjeiden mukaisia (esimerkiksi yksittäinen kortti tai pari), mutta voitaisiin myös käyttää yhdistelmässä nukkepelaajan korttien kanssa (esimerkiksi jos pelaaja pelaa parin 3:sia ja pöydällä on esillä vielä yksi kolmonen), pelaaja voi itse päättää käyttääkö niitä vai ei. Jos kukaan pelaajista ei käytä mitään pöydällä olevista korteista, nukkepelaaja liikkuu ruokaketjussa ylöspäin sen edessä olevien korttien ruokaketjuarvon yhteenlasketun summan mukaisesti. Tämä tapahtuu heti, kun tikin voittaja on selvillä, mutta ennen kuin voittaja valitsee korttinsa. Tämän on mahdollista tapahtua joka tikin jälkeen. Aikakauden lopussa nukkepelaajan katsotaan omaavan kaikki ominaisuudet korteista sen edessä (myös korteista, joiden vaikutus on kopiointi tai varastaminen). Nukkepelaaja ei koskaan käytä Mutaatiota, eikä näin ollen koskaan varasta pelaajien kortteja. Nukkepelaaja puree aina kun mahdollista ja se voi tulla purruksi (kortit kuten Hampaat ja Maastoutuminen lasketaan niin kauan kuin ne ovat esillä). Aivan Aikakauden lopuksi kaikki nukkepelaajan kortit siirretään poistopinoon ja sille jaetaan kolme uutta korttia. (Nukkepelaaja kortteja ei täydennetä Aikakauden aikana.) Kaikki puremat ovat kahden puremamerkin pelissä. arvoisia kahden pelaajan Viimeinen kahden pelaajan pelin sääntöjen poikkeus on, että viimeisen tikin viimeisen korttinsa pelaamalla aloittanut pelaaja antaa tikin jälkeen vastustajan käydä läpi koko poistopakan, valita sieltä minkä tahansa kortin ja pelata sen muodostelmaansa haluamallaan tavalla. 13
14 KIITOS Olemme syvässä kiitollisuudenvelassa kääntäjillemme. Kiitos! espanja Ruymán Peraza Romero italia Fabio Piovesan portugali Jose Jacome ranska Sébastien Rejiik Chapelan saksa Thomas Klausner suomi Antti & Säde Karanta tsekki David Hladký 14
15 TEKIJÄT PELISUUNNITTELU Tiinaliisa, Timo ja Väinö Multamäki EDITOINTI Thomas Klausner TAIDE & GRAAFINEN SUUNNITTELU Jamie Noble Frier, Akha Hulzebos, Andrea Longhi, Lars Munck
Pelin suunnitellut Timo Multamäki
Pelin suunnitellut Timo Multamäki BLACKHAT Black Hat on tikkipeli 2-6 pelaajalle. Pelin tarkoituksena on murtautua tietojärjestelmään ja varastaa sieltä tietoja ilman, että kukaan saa selville sinun olleen
Lisätiedothttp://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
LisätiedotTURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com
Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee
LisätiedotSisällysluettelo. 1. Johdanto
Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva
LisätiedotSalasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.
Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!
LisätiedotMuinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.
Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä
LisätiedotVILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8
LisätiedotTrafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
LisätiedotALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta
ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia
LisätiedotBlackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.
POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä
Lisätiedot- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.
AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin
LisätiedotZ O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3
X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3
LisätiedotPikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi
ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.
LisätiedotYmpäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut
Ympäristöpeli Kipinä Ympäristöpeli Kipinä on kevyt ja hauska tapa käsitellä ympäristötietoa. Se on suunnattu aikuisille, ja siinä on kahdeksan perusteemaa. Pelin kortteihin voivat tarttua ihan tavalliset
LisätiedotVÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti
NT VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT 2. oppitunti 1 VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA VAHVAN VÄRIN KÄSITTELY Jos pelattava maa on niin vahva, ettei vastustajilla ole siitä yhtään ratkaisevan korkeata kuvakorttia
LisätiedotSäännöt. Pelivalmistelut
Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi
LisätiedotSÄÄNNÖT. Language: English / Suomi
Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään
LisätiedotKOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
LisätiedotPELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:
PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan
LisätiedotLOPPUSITOUMUKSEN VALINTA
Bridgen peruskurssi 3.oppitunti Sivu 1/6 LOPPUSITOUMUKSEN VALINTA Jos sangiavaajan partnerilla on epätasainen käsi ja joku pitkä väri, kannattaa yleensä pyrkiä pelaamaan loppusitoumus tämä väri valttina.
LisätiedotOhjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.
( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet
LisätiedotAvausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32
4. OPPITUNTI Avaustarjous väriä 3-2p vähintään neljän kortin pituinen väri Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä
LisätiedotBRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2
NT JOHDANTO NT BRIDGEN HISTORIA Tikkipelit syntyivät 1500-luvulla, esim. twist 1800-luvulla kehittyi biritch eli venäläinen twist, suosittu Yhdysvalloissa ja Englannissa Nimi biritch vääntyi englantilaiseen
LisätiedotYksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:
Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas
LisätiedotOMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus
Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja
LisätiedotSisältö. Sisällysluettelo. Johdanto
Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia
LisätiedotJännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?
Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten? Pelin tarkoitus Kerätä pisteitä arvaamalla kanssapelaajien mieltymyksiä. Alkuvalmistelut 1. Asettakaa pistekiekot
Lisätiedot1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.
KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä
LisätiedotJohdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit
Johdanto Hämärä laskeutuu syksyiselle pihalle. Taikurit alkavat kilvan sytyttää lyhtyjä rakentaakseen puutarhojaan. Lyhdyt tuovat valon ja antavat taikavoimia. Käskyläisinä taikureilla on puutarhatonttunsa,
LisätiedotKognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen
Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset
LisätiedotPelinviejän pikatikit ovat sellaisia tikkejä, jotka hän voi ottaa päästämättä
Bridgen peruskurssi 2.oppitunti Sivu 1/6 Pelinviejän pikatikit ovat sellaisia tikkejä, jotka hän voi ottaa päästämättä vastustajia kiinni välillä A86 K4 KQJ KQ85 532 A52 A109 J1097 Jos vastustajilla on
LisätiedotDatatähti 2019 loppu
Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio
LisätiedotTekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta
Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin
LisätiedotPelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.
LisätiedotOTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada
OTATKO RISKIN? peli 1. Heitä noppaa 20 kertaa. Tavoitteena on saada vähintään 10 kertaa silmäluku 4, 5 tai 6. Jos onnistut, saat 300 pistettä. Jos et onnistu, menetät 2. Heitä noppaa 10 kertaa. Tavoitteena
LisätiedotELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa
ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden
LisätiedotPANA RY LIIGASA A NNÖ T
PANA RY LIIGASA A NNÖ T 2013 2014 Liigasäännöt ovat PANA ry:n hallituksen laatimat ja hyväksymät. Hallituksella on oikeus muuttaa ja muokata liigapelien sääntöjä, mikäli näkee sen tarpeelliseksi. Sisällysluettelo
Lisätiedot75059 Suuri lajittelusarja
75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja
LisätiedotKenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5
Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
LisätiedotPELIN TAVOITE JOHDANTO LATAA DIZED -ÄLYLAITESOVELLUS! TÄMÄN OPPAAN SISÄLTÖ
JOHDANTO 1-01 Arvoisa lukija! Olet aloittamassa ikimuistoisen seikkailun. Tämä opas kertoo sinulle, miten Race to the North Pole -peliä pelataan. Tutustu oppaaseen siis huolella. Jännittäviä pelihetkiä!
LisätiedotJohdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011
Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin
Lisätiedot8-99- vuotiaille taikuri + yleisö
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,
LisätiedotArvaa sana. Peli sisältää
Arvaa sana -korttipeli Katso netistä minuutin mittainen ohjevideo pelistä ja siitä, miten sitä pelataan! www.lukumummit.fi/arvaasana Peli sisältää 5 selitystapakorttia 90 sana- ja kuvakorttia eli sanakorttia
LisätiedotPelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.
DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,
LisätiedotPeliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1
May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.
Lisätiedot1 of 6 5.2.2009 15:44
1 of 6 5.2.2009 15:44 Pokerikotisivu Edut Pokerihuone Turnaukset Rahapeli VIP-klubi Team PokerStars Pro Tuki Pokerikäsien arvojärjestys Tarjoamme PokerStarsilla useita eri pokerimuunnelmia, joissa noudatetaan
LisätiedotCHAMPIONS CUP
CHAMPIONS CUP 2 16 6.2.2016 Champions Cup 2016 Turnaus pelataan kahdessa sarjassa, kilpa ja haaste, joissa molemmissa on kolme alkulohkoa. Kotijoukkue pelaa puffetin puoleisessa päädyssä ja vierasjoukkue
LisätiedotToiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella
Harjoite 10: LUOKITELLAAN KUVIOITA Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P: Aikajärjestys, IR: Suhteet, sarjan järjestäminen Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien
LisätiedotKuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012
KuntaVaaliPeli Tuomo Pekkanen / 2012 Mistä oikein on kyse? Kuntavaalipelissä koitetaan selvittää mikä neljästä puolueesta onkaan seuraavien vaalien jälkeen se suuri puolue. Jokainen puolue kamppailee kolmesta
LisätiedotIsraelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl
Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52
LisätiedotLUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT
LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT 1. Alkupohdintaa Mitä lempipelejä oppilailla on? Ovatko ne pohjimmiltaan matemaattisia? (laskeminen, todennäköisyys ) Mitä taktiikoita esimerkiksi
LisätiedotINDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE
INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE Induktiivisen päättelyn opetuskuvakortit Tehtävät 1 ja 2 Ryhmän muodostaminen ja ryhmän laajentaminen 1. Jaa palikat kahteen ryhmään. Ryhmän
LisätiedotBridge on neljän hengen korttipeli, jossa vastakkain istuvat pelaajat muodostavat parin. sekä tarjoaminen että pelaaminen etenevät myötäpäivään.
Suomen Bridgeliitto Peruskurssi 1. OPPITUNTI Bridge on neljän hengen korttipeli, jossa vastakkain istuvat pelaajat muodostavat parin. Pelaajia kutsutaan ilmansuuntien mukaan: POHJOIS-ETELÄ (NS) ja ITÄ-LÄNSI
LisätiedotKIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..
KIRVES SÄÄNNÖT Yleistä Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. Pelaaja voi pelata ensimmäisellä kyselykierroksella pintavalttiin
LisätiedotRatkaiseva päätöskierros
Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai
LisätiedotNäkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.
P02 SYYSTURNAUSINFO 2015 Tervetuloa FC Halikko P02/P03-joukkueiden järjestämään jalkapalloturnaukseen Halikon Aseman Urheilukentälle (Mustamäentie 153). Karttalinkki Turnaustoimisto Pysäköinti Turnaustoimisto
LisätiedotSäännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 /
Säännöt & Asetukset 1. Yleiset säännöt 1.1: Joukkueen koko: 6 pelaajaa. 1.2: Yksi pelaaja voi olla vain yhdessä joukkueessa turnauksen aikana. 1.3: Turnauksessa käytetään turnausjärjestäjän tarjoamia äänikanavia
LisätiedotSCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist
SCIFEST-loppuraportointi 2014 16 korttia Sara Kagan, Suvi Rönnqvist Ohjeet temppuun: Katsoja ottaa korttipakasta 16 korttia ja painaa yhden kortin mieleensä. Tämän jälkeen hän voi sekoittaa korttipakan
LisätiedotLajit, ohjeet, pisteytys ja standardit.
Lajit, ohjeet, pisteytys ja standardit. Laji 2. 2.1 10 Kierrosta aikaa vastaan (12min aikaraja) 100 m soutu 15 ilmakyykky 10 laatikon yli hyppy (60cm/50cm) 2.2 7: toiston takakyykky maksimi (6min aikaraja)
LisätiedotImpedanssitomografia-peli
Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit
Lisätiedot8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen
8-pallo 8-pallo säännöt Kasipalloa pelataan 15 numeroidulla kohdepallolla sekä lyöntipallolla. Lyöjän 7 pallon ryhmä (pallot 1-7 ja 9-15) eli väri pitää olla kaikki pussitettuina jotta hän voi pussittamalla
LisätiedotKertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö
Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli
Lisätiedot... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12
BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7
LisätiedotSuomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI
Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Elämme unohtumatonta tietoteknistä aikakautta. Monimuotoiset tekniset laitteet hallitsevat elämäämme. Niiden toimintakyky ja kapasiteetti kasvavat kiihtyvällä nopeudella
LisätiedotAkateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt
Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt BeerPong on juomapeli, jossa tarkoituksena on saada vastustaja juomaan juomansa. BeerPong on herrasmiespeli. Pelit pelataan kerrasta poikki ja finaali paras kolmesta
LisätiedotPinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],
LisätiedotVIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN
VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN Tämä teos on lisensoitu Creative Commons CC BY 4.0 Kansainvälinen -käyttöluvalla. Tarkastele käyttölupaa osoitteessa http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/.
Lisätiedot1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään
SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,
LisätiedotAseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.
OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella
LisätiedotBridgekurssi BK-Slam. Täydennystä. Ogust, 11-sääntö, Lavinthal Veijo Nikkanen 2016,
Bridgekurssi BK-Slam Täydennystä Ogust, 11-sääntö, Lavinthal Veijo Nikkanen 2016, veijo@veijo.net, 050 5648 774 Ogust-konventio Kun partneri avaa estoluonteisen heikon kakkosen (2 / 2 / 2 ) joka lupaa
Lisätiedotperustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat
Harjoitus 12: INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN KERTAUS Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuuksien ja suhteiden kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja palikkatehtäviä
LisätiedotPelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
LisätiedotPienpelit. Peruspienpeli
Pienpelit 1 Pienpelit Peruspeli on usein kaikkein toimivin ja motivoivin pelimuoto. Pienpeleillä harjoituksiin voidaan kuitenkin tuoda tervetullutta vaihtelua. Pienpelejä pelataan yleensä 2 4 hengen joukkueissa
LisätiedotSUOMEN BRIDGELIITTO FINLANDS BRIDGEFÖRBUND RY
UOM BRIDGLIITTO FILAD BRIDGFÖRBUD RY Bridge liiga, I-divisioona peliohje, kaikki joukkueet I-divisioonassa pelataan loput kolme ottelua siihen toimitetuilla pöytäkorteilla. Ottelut pelataan tavallisena
LisätiedotUudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN
Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN 3.9.2016 UUDET SÄÄNNÖT 1.7.2016 1. Passiivinen peli 2. 7 ken0äpelaajaa 3. Sininen kor7 4. Viimeisen 30 sekunnin sääntö 5. Loukkaantunut pelaaja PASSIIVINEN PELI Tuomarit
LisätiedotAlastalon salissa -parkkipeli
Alastalon salissa -parkkipeli Pelin tarkoitus Pelaajat ovat kapteeneita ja maanomistajia, jotka aikovat rakentaa parkin. Sitä varten heidän täytyy saada muita retareita eli laivanvarustajia ja muuta väkeä
Lisätiedoty Vanhustyön keskusliiton Vahvikeaineistopankista
-kuvalotto 3x3 Suomen eläimiä -kuvalottoon kuuluu y 2 sivua värillisiä lottokortteja y 10 erilaista lottoalustaa y arvoituskortteja palkinnoksi. Tulosta mustavalkoisia lottoalustoja jokaiselle osallistujalle
LisätiedotNT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT
NT PUOLUSTUKSEN MERKINANNOT NT 1 MITÄ MERKINANNOT OVAT Merkinannot ovat puolustuksen tapa keskustella keskenään tikkipelivaiheessa toisin pelinviejäkin kuulee keskustelun Merkinannot helpottavat puolustamista
LisätiedotAvainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys
Merja Vaaramaa OuLUMA, sivu 1 Ötökkäarmeija Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Luokkataso: 0-6. lk Pelaajien lukumäärä: 2 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille
LisätiedotKenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT
sivu 1 / 10 3 pistettä 1. Kuinka monta pilkkua kuvan leppäkertuilla on yhteensä? (A) 17 (B) 18 (C) 19 (D) 20 (E) 21 Ratkaisu: Pilkkuja on 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 1 + 3 + 2 + 3 + 3 = 19. 2. Miltä kuvan pyöreä
LisätiedotHallituksen esitys liittokokoukselle sääntömuutoksiksi Käsitelty hallituksen kokouksessa 13.4.2005
Hallituksen esitys liittokokoukselle sääntömuutoksiksi Käsitelty hallituksen kokouksessa 13.4.2005 3.3.3.7 Kilpailujen arvontaa vastaan tehtävä vastalause voidaan esittää suullisesti ylituomarille, jonka
LisätiedotAvainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku
Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,
LisätiedotKotitehtäviä Pelinvienti ilman valttia
Olet tehtävissä pelinviejänä lännen (W) kädessä. Pelaat peliä ilman valttia. Tehtävä 1 Q Tehtävä 2 Q ª AK52 ª Q6 ª A52 ª K6 AK 85 A73 852 QJ3 K10952 KQ32 J1095 J643 A862 J84 A762 a) Kuinka monta pikatikkiä
LisätiedotKILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014. ESI istumalentopallo Lappeenranta
KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014 ESI istumalentopallo Lappeenranta Se yksi ja alkuperäinen istumalentopallon MARJOLA BEACH VOLLEY turnaus JO VUODESTA 1993
LisätiedotKODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
LisätiedotNT VALTTAAMINEN NT 1
NT VALTTAAMINEN NT 1 VALTTAAMINEN Kun pelinviejä on ensimmäisen kerran kiinni, hänen tulee poistaa puolustajien valtit, ellei hän selvästi huomaa parempaa pelitapaa Syitä, miksi ei valtata heti: Tarvitset
LisätiedotSUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS
SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS Liigaan voivat osallistua Ratagolfliiton jäsenseurat rajoittamattomalla joukkuemäärällä. Kahdella ylimmällä sarjatasolla kuitenkin voi pelata
LisätiedotPyramidin yleiset säännöt
Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).
LisätiedotTEE OMA BANAANIJOKERI!
01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.
LisätiedotSUOMEN BRIDGELIITTO FINLANDS BRIDGEFÖRBUND RY
UOM BRIDGLIITTO FILAD BRIDGFÖRBUD RY n peliohje Kuuden joukkueen lohkot, toinen pelipäivä Lohkoissa pelataan yksinkertainen sarja siihen toimitetuilla pöytäkorteilla. nsimmäisenä pelipäivänä pelataan kaksi
LisätiedotGOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari
GOLFIN ETIKETTI 1 Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista b) Olen oman pelini tuomari c)huomioin toiset pelaajat GOLFIN ETIKETTI 2 Mitä seuraavista asioista teet
LisätiedotPELINVIENTI SANGISSA. Kauko Koistinen
PELINVIENTI SANGISSA Kauko Koistinen Pelinvienti sangissa Ensimmäiseksi laske varmat pikatikit (tikit, jotka voit ottaa päästämättä vastustajaa kiinni). Jos pikatikit eivät riitä lupaamaasi määrään, kasvata
LisätiedotPelitehtäviä. Helpot tehtävät. Tuomas Korppi
Solmu 1/2012 1 Pelitehtäviä Tuomas Korppi Tämänkertaisissa tehtävissä analysoimme yksinkertaisia pelejä. Tehtävät 1 6 ovat helppoja, ja soveltuvat arvioni mukaan yläasteelle 1. Tehtävät 7 11 ovat vaikeampia,
LisätiedotKäytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä.
Turnauksessa sovelletaan yleisesti SEUL:in OW sääntöjä (http://seul.fi/wpcontent/uploads/2014/01/seul_ow_v1.pdf), poislukien eettinen osuus sekä kohdat jotka eroavat alla jäljempänä mainituista (joukkue
LisätiedotKenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)
sivu 1 / 13 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
LisätiedotSÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.
SET CUBED A Curious Game of Clever Connections Ohjeet Para instrucciones en Español por favor visiten www.setgame.com Pour des instructions en Français veuillez visiter www.setgame.com Für Spielanleitungen
LisätiedotPeli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)
Peli-idea puolustuspeli Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto). - Jätä hieman vapaaksi vastustajan puolustuslinjan pelaajia, houkuttele syöttämään, prässää nopeasti ja samanaikaisesti! Peli-idea puolustuspeli.
LisätiedotTalvinen luonto -tehtävärastit. Avainsanat: biologia, talvehtiminen. Luokkataso: 1.-4. lk. Välineet: väritulostus, kontaktointi/laminointi
Suvi Saarnio ja Merja Vaaramaa OuLUMA, sivu 1 Talvinen luonto -tehtävärastit Avainsanat: biologia, talvehtiminen Luokkataso: 1.-4. lk Välineet: väritulostus, kontaktointi/laminointi Suvi Saarnio ja Merja
LisätiedotPower grid. Tavoite. Sisältö. Voimalakortit. Pelin suunnittelija: Friedemann Friese
Power grid Pelin suunnittelija: Friedemann Friese Tavoite Pelaajat edustavat yhtiöitä, jotka omistavat voimaloita ja tuottavat kaupungeille sähköä. Pelin aikana pelaajat tekevät tarjouksia voimaloista
LisätiedotSisällysluettelo. Johdanto. Johdanto 3. Taas on uusi päivä koittanut napajäällä.
Säännöt Sisällysluettelo Johdanto 3 Sisältö 4 Alkuvalmistelut 5 Pelin kulku 7 Pelin lopetus ja pisteiden laskeminen 10 Pelimuunnelmat 11 Johdanto Taas on uusi päivä koittanut napajäällä. Pingviiniperhe
Lisätiedot