KIERROSJÄRJESTYS DELUXE-SÄÄNNÖILLÄ
|
|
- Ari-Matti Sala
- 9 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 KIERROSJÄRJESTYS DELUXE-SÄÄNNÖILLÄ Poista kaikki varjomerkit. Suorita kaikki vuorosi alussa tehtävät toiminnot. 1. Saattuevaihe Suorita saattuetoiminnot. Siirry seuraavalle alueelle. 2. Varjovaihe(-et) jokainen varjopelaaja erikseen Suorita varjon toiminnot. 3. Manööverivaihe Suorita manööveritoiminnot. 4. Jousiammuntavaihe Suorita jousiammuntatoiminnot. Ammunnan tulokset 5. Käskytysvaihe Suorita käskytystoiminnot. Puolustajien valinta. 6. Taisteluvaihe(-et) jokainen taistelu erikseen Suorita taistelutoiminnot. Ratkaise taistelun tulos. 7. Uudelleenryhmittäytymisvaihe Suorita uudelleenryhmittäytymistoiminnot. Varjopelaajien käsien järjestely. Joko Vapaiden Kansojen pelaaja siirtyy seuraavaan paikkaan (palataan varjovaiheeseen) tai Vapaiden Kansojen pelaaja järjestää kätensä ja varjopelaajat poistavat kaikki pelaamansa palvelijat. DELUXE-SÄÄNNÖT
2 DELUXE-SÄÄNNÖT SISÄLLYS Johdanto Deluxe-säännöt Aloittelijasäännöt Johdanto Ansioluettelo Tärkeitä käsitteitä Korttityypit Kulttuuri Elinvoima Valmistelut peliä varten Pakan kokoaminen Kuka aloittaa? Pelaaminen Seuraavat vaiheet Muita tärkeitä sääntöjä Toiminnot Liittolaiset Ainutlaatuisuus Aktiiviset kortit Sormus Kahden Tornin uudet säännöt Seikkailupakka Seikkailureitti Avainsanat Alueen hallinta Kulttuurimerkit Keräilijätietoa Fantasiapelit Decipherin yhteystiedot TARU SORMUSTEN HERRASTA KERÄILYKORTTIPELI KAKSI TORNIA DELUXE-SÄÄNNÖT Jos olet pelannut tätä peliä aiemmin Näissä Deluxe-säännöissä on kaikki Kaksi Tornia perussetissä tarvittavat uudet säännöt. Hanki Aloittelijasäännöt (Starter Rulebook) niin käytössäsi on kaikki tarvittavat säännöt. Aloittelijasäännöissä kuvataan yksinkertaistettu peli uusille pelaajille. Nämä säännöt tunnet jo, mikäli olet kokenut pelaaja. Aloittelijasäännöt on erinomainen tapa tutustuttaa ystäväsi tähän peliin. Jos et ole koskaan pelannut keräilykorttipelejä Parhaiten opit pelin ystävältäsi, joka jo osaa pelata. Mikäli et tunne ketään, joka osaisi pelin, on sitä varten laadittu Aloittelijasäännöt ja 60 kortin kiinteä korttipakka. Siinä on enemmän esimerkkejä ja selityksiä kuin perussäännöissä, jotta uusien pelaajien olisi helpompi oppia KKP:jä. Jos osaat jotain muuta keräilykorttipeliä Pelaa peli tai pari Aloittelijasäännöillä ja kiinteällä 60 kortin pakalla aivan kuin et olisi koskaan pelannut KKP:jä. Lue sen jälkeen Deluxe-säännöt ja lisää pakkaasi muutama boosteri, niin pääset tutustumaan pelin hienouksiin ja strategiaan. KAKSI TORNIA Deluxe-säännöt 1
3 DELUXE-SÄÄNNÖT Jos olet aiemmin pelannut Taru Sormusten Herrasta keräilykorttipeliä, niin useimpien tämän sääntökirjan käsitteiden pitäisi olla sinulle tuttuja. Uusia käsitteitä ovat: liittolaiset, arvoesineet, pakanrakentamisen säännöt, aloitusvuorosta maksaminen, neljän sääntö, yhdeksän sääntö, manööverit, jousiammunta, käskyttäminen, uudelleenryhmitys ja siirto. Kaksi Tornia perussettiin liittyvät uudet säännöt löytyvät kuitenkin vain tästäkirjasta. Näihin kuulluvat muutokset seikkailupakkaan, seikkailureittiin, avainsanoihin ja uudet säännöt alueen hallinnasta. ALOITTELIJASÄÄNNÖT Aloittelijapakan kiinteä 60 kortin osa on tarkoitettu käytettäväksi aloittelijasääntöjen kanssa, mutta pakettiin sisältyvät kolme harvinaista korttia (ja boosterikortit) eivät.näissä korteissa saatetaan viitata sääntöihin,joita Aloittelijasäännöissä ei ole. Mikäli tämä on ensimmäinen kerta kun pelaat keräilykorttipeliä, tulee sinun ottaa harvinaiset kortit ja boosterit sivuun. Harvinaiset kortit (englanniksi Rare) on merkitty R-kirjaimella oikean alakulman keräilytiedoissa. Aloittelijasäännöissä kerrotaan, kuinka pelataan kahden tai useamman pelaajan peli, kun jokaisella on Kaksi Tornia aloittelijapakka. Muissa Taru Sormusten Herrasta KKP aloittelijapakoissa saattaa olla viitteitä sääntöihin, joita tässä sääntökirjassa ei kuvata. 2 TARU SORMUSTEN HERRASTA Keräilykorttipeli JOHDANTO Tämä Deluxe-säännöstö noudattaa samaa yleistä muotoa kuin Aloittelijasäännöt.Oletamme, että Aloittelijasäännöstö on sinulle tuttu. Aloittelijasääntöjen ja Deluxe-sääntöjen yhdistelmä korvaa kaikissa aiemmissasääntökirjoissa (myös Sääntölaajennuksessa Expanded Rulebook ) olevat säännöt.et tarvitse näiden kahden lisäksi muita sääntöjä TSH KKP:n pelaamiseen. Kaksi Tornia pelin uusia sääntöjä etsivät kokeneet pelaajat voivat siirtyäsuoraan sivulle 26. ANSIOLUETTELO Suunnittelu: Joe Alread, Chuck Kallenbach, Tom Lischke, Mike Reynolds. Projektinjohto: Tim Ellington. Taiteellinen johto: Dan Burns. Graafinen sunnittelu: Joe Boulden, Jeff Hellerman, Leslie Burns, Rob Burns, Ed Gartin. Pelitestauksenjohto: Brian Kallenbach, Geoff Snider. Tuotanto: Ross Campbell, Mike Carosi, Sandy Wible. New Line Cinemasta: John Mayo, Mark Ordesky, Glen Sharah. Tolkien Enterprises yhtiöstä: Laurie Battle. Erityiskiitokset: Brad Defruiter, Evan Lorentz, lukuisat pelitestaajamme ja, kuten aina ennenkin Warren Holland. TÄRKEITÄ KÄSITTEITÄ KORTTITYYPIT Alottelijasäännöissä mainitut kaksi korttityyppiä käsitellään seuraavilla sivuilla: Liittolaiset ja Arvoesineet. KAKSI TORNIA Deluxe-säännöt 3
4 LIITTOLAISET (ALLY) ARVOESINEET (ARTIFACT) KORTIN NIMI ALAOTSIKKO VARJOHINTA KULTTUURI VARJOHINTA KULTTUURI KORTIN NIMI ALAOTSIKKO KORTTITYYPPI VOIMA ROTU TEKSTI KORTTITYYPPI LUOKKA TEKSTI ELINVOIMA LORE KERÄILYTIETO VIITE KERÄILYTIETO Kaikilla henkilökorteilla on sama perusmuoto. Liittolainen on henkilö, jokaauttaa hahmojasi etäältä kulkematta heidän kanssaan. (Jokaisella liittolaisella on kotipaikka, jossa hän voi osallistua taisteluihin hahmojesi rinnalla.) Joissakin korteissa saatetaan sallia, että liittolainen saapuu saattueesi seuraksi myös muualle kuin omaan kotipaikkaansa. Aiempien settien liittolaisilla ei ole kotipaikkaa Kaksi Tornia seikkailureitillä. Kaksi Tornia seikkailureitin paikat on merkitty tornikuviolla (kuten 3 ja 4 ). 4 TARU SORMUSTEN HERRASTA Keräilykorttipeli Arvoesine on ainutlaatuinen ase, haarniska tai muu erityinen esine, jota hahmo käyttää. Velhojen sauvat, Palantirit, Balrogin aseet, Bilbon mithrilpaita, Narsilin sirpaleet ja Haltiasormukset (ei kuitenkaan Yksi Sormus) ovat kuvattuna arvoesinekorteissa. Arvoesineitä käytetään pelissä kuten muita esineitä, vaikka ne ovatkin eri korttityyppiä. Kortit, jotka vaikuttavat esineisiin tai omaisuuteen eivät vaikuta arvoesineisiin. KAKSI TORNIA Deluxe-säännöt 5
5 KULTTUURI Kolme kulttuuria esiintyy ensimmäistä kertaa Kaksi Tornia perussetissä: Rohan (Rohirrimin miehet ja naiset), Mustainmaa (mustainmaalaisiksi kutsutut villi-ihmiset) sekä Raider (idän ja etelän ilkeät kansat). Kulttuurien nimet ja lyhenteet Vapaiden kansojen kortit Varjon kortit Kääpiöt Mustainmaalaiset π Haltiat Ω Isengard Gandalf Moria µ Gondor Raider Rohan Sormusaaveet Kontu Sauron ELINVOIMA Parantaminen Aloitettaessa kierros turvapaikassa ei liittolaisia saa parantaa.parantamissääntö koskee vain kumppaneita. Kuolema Jos kantajalleen elinvoimabonuksen antava kortti poistetaan, kuolee kantaja välittömästi, mikäli hänen haavojensa määrä on vähintään jäljelle jäävän elinvoiman määrä. Rasittaminen Mikäli jonkin toiminnan suorittaminen vaatii hahmoa rasittamaan itseään X kertaa, tulee hahmolla olla X+1 elinvoimapistettä jäljellä. Muutoin toimintoa ei voida suorittaa. 6 TARU SORMUSTEN HERRASTA Keräilykorttipeli VALMISTELUT PELIÄ VARTEN PAKAN KOKOAMINEN Jokainen pelaaja tarvitsee alussa vähintään 71 korttia: Frodo ja hänellä kannossa Yksi Sormus (2 korttia) vähintään 60 kortin nostopakka 9 kortin seikkailupakka Sormuksen viejä Pelin alussa sinulla tulee olla yksi kappale Frodo-korttia (mikä tahansa versio kelpaa) joka kantaa Sormusta (edelleenkin mikä tahansa versio käy). Nämä kaksi korttia eivät kuulu nostopakkaasi eli niitä ei lasketa mukaan Vapaiden Kansojen korttimäärään. Nostopakka Nostopakassasi tulee olla vähintään 60 korttia ja Varjon ja Vapaiden Kansojen kortteja tulee olla yhtä monta. Nämä sekoitetaan keskenään. Mukana ei saa olla Sormuskorttia eikä paikkoja. Kutakin korttia saa nostopakassa olla korkeintaan neljä kappaletta. Alaot sikoteivät ole merkityksellisiä. Sinulla voi siis olla pakassasi neljä kertaa Aragorn, Kuningas Maanpaossa; tai sinulla voi olla tuo kortti kaksi kertaa ja kaksi kertaa kortti Aragorn,Pohjoisen samooja. Molempia kortteja ei voi olla neljää, koska niillä on sama nimi, vaikkakin alaotsikko on eri. Poikkeus: Koska Frodo kuuluu aina osana saattueeseen, saa nostopakassa olla vain kolme Frodoa. KAKSI TORNIA Deluxe-säännöt 7
6 Vetäessään viimeisen kortin nostopakasta ei häviä automaattisesti. Peliä jatketaan niillä korteilla, jotka kädessä ja pelissä sillä hetkellä on. Älä sekoita käytetyistä korteista itsellesi uutta pakkaa, näin tehdään ainoastaan pelattaessa Aloittelijapakalla ja Aloittelijasäännöillä. Seikkailupakka Seikkailupakassa on yhdeksän erilaista paikkakorttia, yksi kutakin paikkanumeroa kohti. Eri blokkien paikkoja ei voi sekoittaa samaan seikkailupakkaan. Seikkailupakan korttien tulee olla joko Ritariblokista (setit 1, 2 ja 3) tai Torniblokista (setit 4, 5 ja 6). Koska kaikkien seikkailupakkojen kortit muodostavat yhteisen seikkailureitin, tulee pelin kaikkien pelaajien valita korttinsa samasta blokista. KUKA ALOITTAA? Aloittelijasäännöissä aloittaja arvottiin. Deluxe-säännöissä pelaajat käyvät huutokauppaa taakka panoksenaan. Pelaajat sijoittavat huutokauppaan toisiltaan salassa haluamansa määrän mustia merkkejä, joista muodostuu Sormuksen Viejän taakka. Älä käytä liian suurta panosta, koska silloin Sormuksen Viejäsi joutuu aloittamaan liian suurella taakalla ja saattaa korruptoitua helposti. Jos Frodon taakka kasvaa kymmeneen, häviät pelin. Jos panoksesi nousee yhtä suureksi kuin Sormuksen Viejäsi vastustuskyky,korruptoituu Sormuksen viejä ennen pelin 8 TARU SORMUSTEN HERRASTA Keräilykorttipeli alkua ja häviät jo ennen kuin kukaan ehtii pelata ensimmäistäkään korttia. Jokainen pelaaja sulkee muilta salassa haluamansa määrän taakkamerkkejä käteensä. Kaikkien ollessa valmiita avataan kädet samaan aikaan. Enitentarjonnut pelaaja saa päättää kuinka monentena hän on pelivuorossa. Minkä tahansa paikan saa valita. Seuraavaksi toiseksi eniten tarjonnut saa valita jäljellä olevista alotuspaikoista. Näin jatketaan kaikkien pelaajien osalta. Muistakaa pitää lukua siitä, paljonko kukin tarjosi, sillä tämä määrä asetetaan hänen Frodo-kortilleen taakaksi. Mikäli kaksi tai useampia pelaajia on tarjonnut saman määrän, arvotaan valintajärjestys heidän välillään. Tom, Jarmo, Timo ja Anneli pelaavat ja tarjoavat aloitustuorosta seuraavasti:tom 3, Jarmo 4, Timo 3 ja Anneli 1. Jarmo saa valita ensimmäisenä ja hän päättää aloittaa kierroksen (ja sijoittaa 4 taakkamerkkiä Frodolle). Tom ja Timo ovat tarjonneet yhtä paljon ja Tomin voitettua kolikonheitossa hän saa valita seuraavaksi. Hän ottaa kakkosvuoron (3 taakkaa Frodolle). Timo ottaa viimeisen vuoron (3 taakkaa), joten Annelille jää kolmas pelivuoro (1 taakka). Ensimmäinen pelaaja istuutuu pöydän ääreen ja muut asettuvat pelivuoron mukaan aloittajasta myötäpäivään. Aseta seikkailupakka (kuvapuoli alas) ja Frodo (kuvapuoli ylös) pöydälle. Suurin Sormus asetetaan Frodon alle niin, että kortin otsikko jää näkyviin.tarjouksessa Frodolle muodostunut taakka asetetaan Frodo-kortin päälle. KAKSI TORNIA Deluxe-säännöt 9
7 Ensimmäinen pelaaja asettaa ykköspaikkaa kuvaavan korttinsa (seikkailupakastaan)pöydälle seikkailureitin alkukohdaksi. Kaikki pelaajat siirtävät pelinappulansa tämän kortin päälle. Saattueen muodostaminen Aloittelijasäännöissä pelaajat valitsevat aloitussaattueensa sen mukaan, mikä aloittelijatuote heillä on. Deluxe-säännöissä pelaajat voivat muokata aloitussaattuettaan. Aluksi saattueessa on Frodo, joka kantaa Sormusta. Voit pelata muita kumppaneita (ei liittolaisia, tavaroita, arvoesineitä eikä olosuhteita) nostopakastasi (vapaassa järjestyksessä), kunhan aloituskumppaniesi varjohinta ei nouse yli neljän. Näistä saattueen jäsenistä ei lisätä taakkamerkkejä. Aluetta koskeva teksti ei myöskään ole voimassa aloitussaattuetta koottaessa. Voit halutessasi noudattaa aloituskumppanin kortissa olevaa Pelatessasi tämän kortin -tekstiä. Voit myös pelata ensin kumppanin, joka on vaatimuksena toisen kumppanin saamiselle. Jos Legolas on aloitussaattueessasi, voit käyttää häntä pelataksesi toisen haltiakumppanin, jonka kortissa lukee Pelataksesi tämän kortin on sinun löydettävä haltia. Ainakin yhden aloitussaattueesi jäsenistä on oltava pelattavissa ilman muita kumppaneita. Aloitussaattueet valitaan ja paljastetaan pelijärjestyksessä. (Turnauspeleissä voi aloitussaattuetta vaihdella pelistä toiseen.) 10 TARU SORMUSTEN HERRASTA Keräilykorttipeli PELAAMINEN Kukin pelaaja vuorollaan (myötäpäivään kiertäen) pelaa seuraavat vaiheet: 1. Saattuevaihe 2. Varjovaihe 3. Manööverivaihe 4. Jousiammuntavaihe 5. Sijoitteluvaihe 6. Taisteluvaihe/vaiheet 7. Uudelleenryhmittäytymisvaihe Yksi pelaaja kerrallaan pelaa kaikki nämä vaiheet läpi, jonka jälkeen pelivuoro siirtyy järjestyksessä seuraavalle pelaajalle. Vaikka pelivuoro kiertääkin myötäpäivään (vasemmalle), niin monet pelin tapahtumista kiertävät vastapäivään eli oikealle. 1. SAATTUEVAIHE Vaikka säännöt sallivat korttien vetämisen yleensä vain uudelleenryhmittäytymisvaiheessa, on monilla korteilla vaikutus, joka mahdollistaa vetämisen myös saattuevaiheen aikana. Seuraava sääntö rajoittaa tällaista korttien vetämistä: Neljän sääntö: Et saa vetää (tai ottaa käteesi) yli 4 korttia oman saattuevaiheesi aikana. Tämä koskee kaikkia käteen otettavia kortteja riippumatta siitä, millä tavoin ne otetaan käteen. Tämä sääntö ei koske kortteja, jotka vedetään jokaisen pelivuorosi aluksi. Mikäli joku tapahtuma vaatisi sinua rikkomaan tätä sääntöä, pelataan tapahtumasta niin paljon kuin mahdollista ja loppuosa jätetään tekemättä. KAKSI TORNIA Deluxe-säännöt 11
8 Kumppanien pelaaminen Yhdeksän sääntö: Sinulla voi olla korkeintaan 9 kumppania pelissä ja kuolleiden pinossa samanaikaisesti. (Jokainen kappale ei-ainutlaatuista kumppania pelissä tai kuolleiden pinossa lasketaan eri kumppaniksi.) Jos sinulla on Merri (ainutlaatuinen kumppani) ja kaksi Kääpiövartijaa(ei-ainutlaatuinen kumppani) kuolleiden pinossasi, saa sinulla olla saattueessasi korkeintaan 6 kumppania. Liittolaisten pelaaminen Liittolaiset ovat hahmoja, joita ei lasketa saattueesi jäseniksi. Ne pelataan saattueen taakse riviin, jota kutsutaan tukialueeksi. Liittolaisia voit pelata minkä tahansa saattuevaiheesi aikana (sinun ei tarvitse odottaa saattueen saapumista liittolaisen kotialueelle.) Pelissä olevien liittolaisten määrälle ei ole rajoituksia. Arvoesineiden pelaaminen Vapaiden kansojen arvoesineet pelataan aivan samalla tavalla kuin vapaiden kansojen esineet. VARJOVAIHE(-ET) Varjokorttien pelaaminen Varjon arvoesineet pelataan aivan samalla tavalla kuin varjon muutkin esineet. Voit käyttää (ja rasittaa) toisen pelaajan hahmoa maksaaksesi hinnan varjokortin tai erityisominaisuuden käyttämisestä. Varjon pelaajat saavat keskustella ja tehdä suunnitelmia keskenään. He voivat mainita kädessänsä olevia kortteja nimeltä, mutta eivät saa näyttää kortteja toisilleen. He voivat tehdä sopimuksia, mutta ne eivät ole sitovia. 12 TARU SORMUSTEN HERRASTA Keräilykorttipeli MANÖÖVERIVAIHE Aloittelijasäännöissä ei manöövereitä ollut ollenkaan. Deluxe-sääntöihin on lisätty manööverivaihe ennen jousiammuntavaihetta, jotta pelaajat voivat suorittaa manöövereitä. Tämän vaiheen aikana sinä ja vastustajasi voitte suorittaa manöövereita( Maneuver -sanalla merkittyjä erikoiskykyjä pelissä olevilla korteilla sekä samalla sanalla merkittyjä tapahtumia). Manööveritoimintojen pelaaminen Pelaajat voivat suorittaa manööverinsä seuraavalla tavalla. TOIMINTATAPA Vapaiden kansojen pelaaja saa ensimmäisenä suorittaa toiminnon ja sen jälkeen kaikki muut, vastapäivään kiertäen. Mikäli pelaaja ei halua suorittaa toimintoa, hän voi jättää vuoronsa väliin.väliin jättäminen ei kuitenkaan estä pelaajaa suorittamasta toimintoja myöhemmin saman vaiheen aikana. Kun kaikki pelaajat peräkkäin ovat jättäneet vuoronsa väliin, on vaihe pelattu. JOUSIAMMUNTAVAIHE Aloittelijasäännöissä ei ollut jousiammuntavaihetta ollenkaan. Deluxe-säännöissä tässä vaiheessa on mahdollisuus ampua jousella. Tämän vaiheen aikana sinä ja vastustajasi voitte ampua ( Archery -sanalla merkityt erikoiskyvyt pelissä olevilla korteilla sekä samalla sanalla merkityt tapahtumat). KAKSI TORNIA Deluxe-säännöt 13
9 Jousiammuntatapahtumat Pelaajat toimivat samalla tavalla kuin edellisessä vaiheessa kuvattiin. Kaikkien jätettyä vuoronsa väliin siirrytään tulituksen vaikutuksiin. Varsinainen ampuminen Jousilla ampuvat liittolaiset voidaan laskea saattueen tulivoimaan mukaan,mikäli saattue on heidän kotialueellaan tai kortissa on sanottu heidän voivan osallistua ampumiseen. 5. KÄSKYTYSVAIHE Aloittelijasäännöissä ei käskytystapahtumia ollut. Tämä mahdollisuus on kuitenkin lisätty Deluxe-sääntöihin. Tämän vaiheen aikana sinä ja vastustajasi voitte käskyttää hahmoja ( Assignment -sanalla merkityt erikoiskyvyt pelissä olevilla korteilla sekä samalla sanalla merkityt tapahtumat). Sen jälkeen voit määrätä kumppaneita puolustamaan vihollisten hyökkäyksiä vastaan. Kaikkien käskytystoimenpiteiden tulee olla tehty ennen puolustajien valintaa. Käskytysvaiheen jälkeen jokaista kumppania kohden pelataan oma taisteluvaihe. Käskytystapahtumat Pelaajat suorittavat käskytystapahtumat samalla tavalla kuin edellisissäkin vaiheissa. Kaikkien pelattua haluamansa tapahtumat siirrytään puolustajien valintaan. Useat käskytystoiminnot määräävät avustajan jonkin kumppanin käskyvaltaan. Nämä komentosuhteet toimivat 1:1 periaatteella eli kumpikaan osapuolista ei voi olla toisessa käskytyssuhteessa muun hahmon kanssa. 14 TARU SORMUSTEN HERRASTA Keräilykorttipeli Puolustajien valinta Saattueen ollessa liittolaisen kotialueella (tai jonkin kortin salliessa liittolaisen osallistumisen taisteluun) voidaan liittolainen komentaa taisteluun samalla tavoin kuin kumppani komennettaisiin. 6. TAISTELUVAIHE(-ET) Taistelun ratkaiseminen Mikäli taisteluun osallistuu jommalla kummalla puolella kaksi tai useampia osapuolia, käytetään heidän yhteenlaskettua taisteluvoimaansa. Jos taistelu peruuntuu, se päättyy heti eikä kumpikaan voita tai häviä. Jos kaikki toisen osapuolen hahmot poistetaan taistelusta ennen sen alkamista, taistelua ei suoriteta. Jos kaikki toisen osapuolen hahmot poistetaan taistelun aikana ennen voimien yhteenlaskua, voittaa toinen osapuoli. Taistelua ratkaistaessa se osapuoli, jonka voima on yli nolla voittaa ja tappaa toisen osapuolen. Jos molempien voima on nolla, varjon puoli voittaa mutta ei tapa vastustajaa. RAIVO Käskytysvaihe (Raivo) Deluxe-säännöissä on pelaajilla mahdollisuus pelata käskytystapahtumia myös tässä vaiheessa. Raivokäskytysvaiheessa sellainen vaikutus, joka koskee eiraivokasta hahmoa jätetään huomioimatta. Hahmon on oltava raivokas raivokäskytysvaiheen alussa, jotta sitä voidaan käyttää tässä vaiheessa. KAKSI TORNIA Deluxe-säännöt 15
10 Liittolainen, joka pystyi osallistumaan normaaliin taisteluun (joko koska saattue oli liittolaisen kotialueella tai jonkin kortin vaikutuksen vuoksi) voi osallistua myös raivovaiheen taisteluun. Taisteluvaihe(-et) (Raivo) Kun hahmo on määrätty osallistuvaksi raivovaiheen taisteluun, on kyseinen taistelu ratkaistava myös tuon hahmon osalta, vaikka hahmo jotenkin muuttuisikin ei-raivokkaaksi. 7. UUDELLEENJÄRJESTÄYTYMISVAIHE Aloittelijasäännöissä ei ollut uudelleenjärjestäytymistä. Deluxesäännöissä pelaajat voivat tässä vaiheessa suorittaa uudelleenjärjestäytymistoimintoja. Uudelleenjärjestäytymisvaiheessa pelaajat voivat suorittaa uudelleenjärjestäytymistoimintoja ( Regroup -sanalla merkityt erikoiskyvyt pelissä olevilla korteilla sekä samalla sanalla merkityt tapahtumat). Tämän jälkeen jokainen varjon pelaaja järjestelee kätensä. Uudelleenjärjestelytoiminnat Pelaajat voivat suorittaa uudelleenjärjestäytymistoimintoja samalla tavoin kuin edellisissäkin vaiheissa. Kaikkien pelattua riittävästi tapahtumia jatketaan varjopelaajien käsien järjestelystä. Siirtoraja Jos siirtoraja muuttuu kierroksen aikana, pysyy muutos voimassa koko kierroksen, vaikka muutokseen vaikuttaneet tekijät muuttuisivatkin. 16 TARU SORMUSTEN HERRASTA Keräilykorttipeli MUITA TÄRKEITÄ SÄÄNTÖJÄ TOIMINNOT Lähes kaikki pelin aikana tapahtuva on jonkinlainen toiminto. Pelaajat tekevät toimintoja pelatessaan kortteja, käyttääkseen erityiskykyjä, siirtääkseen saattuettaan, järjestäessään kättään jne. Pakollinen vai vapaaehtoinen Jokainen toiminto on joko vapaaehtoinen tai pakollinen. Vapaaehtoisia toimintoja ovat: tapahtumat, erikoiskyvyt tai tapahtumat, joiden kuvauksessa käytetään sanoja halutessaan, saa tai voi. Muut tapahtumat ovat pakollisia. Jos useampia tapahtumia osuu samaan hetkeen (esimerkiksi useampi jokaisen vuorosi aluksi -tapahtuma), saa vapaiden kansojen pelaaja päättää niiden järjestyksen. Vastaustoiminnot Kun kaikki tiettyyn asiaan liittyvät toiminnot on pelattu, pelaajat saavat suorittaa vastaustoimintoja kyseiseen tapahtumaan käyttäen normaalia toimintotapaa. Vastaus on ajoitusmääre joka tarkoittaa, että toiminto voidaan pelata (tai käyttää erikoiskykyä) tietyn tapahtuman sattuessa. Samaan tapahtumaan voi vastata useammankin kerran. Joskus vastaustoiminto keskeyttää toisen toiminnon ennenkuin se ehditään ratkaista. Kun näin tapahtuu, alkuperäinen tapahtuma ei toteudu, mutta sen hinta ja vaatimukset jäävät silti voimaan. Vaatimukset Tarkista kaikki toiminnon (esim. kortin pelaamisen) vaatimukset ennen kuin maksat sen hinnan. Jokin kortit KAKSI TORNIA Deluxe-säännöt 17
11 saattavat esimerkiksi vaatia, että pystyt laskemaan varjoaltaassa olevat pelimerkit. Vaiheiden toiminnot Vaiheiden toimintoihin kuuluvat erityiskykyjen käyttäminen ja tapahtumakorttien pelaaminen. (Poikkeus: vastaustoiminnot eivät ole vaiheen toimintoja.) Jos toiminto voidaan pelata eri vaiheissa (esimerkiksi manööveri- tai taisteluvaiheessa), katsotaan sen tyypin olevan se, jossa vaiheessa se pelataan. Hinta ja vaikutukset Hinta tai vaikutus voi olla varjomerkkien lisääminen tai poistaminen, hahmon rasittaminen, kortin poistaminen kädestä tai jokin lukuisista muista vaihtoehdoista. Hinta ilmoitetaan kortissa yleensä sanalla to (muodossa pay X to do Y eli maksa X, jotta saat tehtyä Y. Tässä X on hinta ja Y vaikutus.) Hinta Mikäli kortilla tai erikoiskyvyllä on hinta, on se maksettava jotta korttia/kykyä saa käyttää. Aina maksaessasi hinnan koskee maksu vain yhtä korttia. Jos toiminto torjutaan, ei vaikutusta tapahdu, mutta hinta ja vaatimukset on silti maksettava. Vaikutukset Mikäli kortin tai erityiskyvyn vaikutus vaatii sinua suorittamaan toiminnon etkä kykene siihen, on siitä suoritettava niin paljon kuin mahdollista ja loppuosa jätettävä huomioimatta. Jos seurauksena on poistaa kädestä kaksi korttia ja kädessäsi on vain yksi, luovut ainoasta kortistasi ja unohdat loput (toisen kortin). 18 TARU SORMUSTEN HERRASTA Keräilykorttipeli Mikäli seuraus vaatii sinua valitsemaan kahdesta eri toiminnosta, on sinun (mikäli mahdollista) valittava se, jonka pystyt kokonaan suorittamaan. Jos pystyt täyttämään kaikki vaatimukset ja maksat hinnan kortin pelaamisesta, saat pelata kortin, vaikka sillä ei olisi mitään vaikutusta. Poikkeus: Jos suoritat toiminnon, jonka vaikutuksiin kuuluu kortin pelaaminen kädestä tai pakasta, on kyseinen kortti pelattava. Tämä poikkeus vaikuttaa kaikenlaisiin toimintoihin (tapahtumakorttien pelaamiseen, erityiskykyjen käyttämiseen pelatessasi -tekstiin jne) ja kaikkiin erilaisiin tapoihin, joilla kortti voidaan pelata poislukien kortin pelaaminen suoraan nostopakasta. Vaikutuksen aiheuttaja on se kortti, johon vaikutus on painettu. Vaikka kortti saattaa vaatia hahmoa rasittamaan itseään, ei hahmo ole vaikutuksen aiheuttaja. Joillakin korteilla voi olla useampia vaikutuksia liittyen samaan ehtoon. Silloin lasketaan jotain pelissä olevaa ja jos niitä on tiettyä määrää enemmän, on vaikutus suurempi. Uglukin teksti on seuraava: Jos löydät 2 Ω jäljittäjää, on Uglukin voima +3. Jos löydät 3 Ω jäljittäjää, on Uglukin vahinko +1. Sinun ei tarvitse löytää viittä jäljittäjää saadaksesi molemmat edut. Kolme riittää täyttämään sekä ensimmäisen että toisen ehdon. KAKSI TORNIA Deluxe-säännöt 19
12 LIITTOLAISET Liittolaiset eivät ole kumppaneita eivätkä seuraa saattueesi mukana seikkailureittiä. Liittolaiskorteissa on ilmoitettu kotipaikka heti kortin tyypin jälkeen (esim. ALLY HOME 3 MAN eli LIITTOLAINEN KOTI 3 IHMINEN). Kaikkien tukialueellasi olevien liittolaisten katsotaan olevan kotipaikassaan. Liittolaiset eivät yleensä osallistu jousiammuntaan tai taisteluihin. Erikoiskykyjä (kuten jousiammunta- tai taistelutoiminnot) voidaan käyttää normaalisti. Saattueen ollessa liittolaisen kotipaikalla nämä osallistuvat kuitenkin jousiammuntaan ja taisteluihin. Tämä ei tarkoita sitä, että liittolaisen tulisi saada haava tai joutua vapaiden kansojen pelaajan komentamaksi taisteluun vaan sitä, että vapaiden kansojen pelaaja voi halutessaan tehdä niin. Varjon pelaaja voi käskyttää ennestään käskyttämätöntä palvelijaansa saattueen ollessa sen kotipaikalla. Joissain korteissa on vaikutuksia, joilla liittolainen voi osallistua peliin myös saattueen ollessa muualla kuin liittolaisen kotipaikalla. Tällöin liittolaista pelataan aivan kuin se olisi saattueen mukana. AINUTLAATUISUUS Ainutlaatuiset kortit Kaksi korttia kuvaa samaa asiaa, jos niiden otsikko on sama (vaikka alaotsikoissa tai keräilytiedoissa olisikin eroa) tai jos niissä on sama keräilytieto (vaikka otsikoissa olisikin eroa). Kahdella kortilla voi olla sama otsikko vaikka ne olisivat erikielisiä. 20 TARU SORMUSTEN HERRASTA Keräilykorttipeli AKTIIVISET KORTIT Joskus moninpelissä saattaa olla kaksi kappaletta samaa varjon korttia pelissä samanaikaisesti. Ainoastaan vapaiden kansojen pelaajan oikealla puolella lähinnä istuvan varjopelaajan ensimmäinen tällaisen kortin kappale (tai ensimmäiset 4 kappaletta) vaikuttavat kerralla. Muut kappaleet ovat myös aktiivisia, mutta niiden tekstiä ei noudateta. SORMUS Suurin Sormus on erikoiskortti joka ei kuulu vapaille kansoille eikä varjolle. Sillä ei ole varjopistehintaa ja sen tyyppi on The One Ring (Sormus). Sormuksesta on kolme eri versiota: Mahtisormus, Isildurin Turma ja Vastaus Kaikkiin Arvoituksiin. Aloittelijasäännöissä kerrotaan kuinka Mahtisormus toimii, koska juuri se versio Sormuksesta tulee aloittelijapaketin mukana. Muiden versioiden eroavaisuudet ovat: Milloin Sormusta voi käyttää? Isildurin Turmassa on myös vastaustoiminto, jolla Sormus voidaan laittaa sormeen. Sormuksen Viejä voi käyttää tätä toimintoa milloin tahansa ollessaan saamassa haavan, ei ainoastaan taisteluvaiheen aikana. Vastauksessa Kaikkiin Arvoituksiin on myös erityiskyky (ei vastaustoiminto), jolla Sormuksen voi laittaa sormeensa. Mitä tapahtuu Sormuksen ollessa sormessa? Sormuksen Viejän pitäessä sormessaan Isildurin Turmaa saa hän kaksi taakkapistettä jokaisen haavan sijaan (minkä tahansa pelivaiheen aikana). KAKSI TORNIA Deluxe-säännöt 21
13 Sormuksen Viejän pitäessa sormessaan Vastausta Kaikkiin Arvoituksiin saa hän +2 bonuksen voimaansa ja lisää yhden taakkapisteen kunkin haavan sijasta (mutta ainoastaan taisteluvaiheessa). Kuinka Sormus otetaan pois sormesta? Jos Sormuksen Viejä laittaa Sormuksen (mikä tahansa versio) sormeensa uudelleenjärjestäytymisvaiheen aikana, hän ottaa sen pois kyseisen vaiheen lopuksi. SEKALAISTA Poistopakka Poistopakat pidetään aina kuvapuoli ylöspäin ja kortit laitetaan niihin yksitellen, niin että kaikki pelaajat näkevät poistettavat kortit. Oman poistopakan saa käydä läpi milloin tahansa, mutta ei vastustajien. Kun kortti poistetaan pelistä mistä tahansa syystä, kaikki sen päälle pelatut tai pinotut kortit poistetaan myös. Korttien pelaaminen nosto- tai poistopakasta Poistopakan järjestyksellä ei ole väliä ja voit asettaa minkä tahansa kortin päällimmäiseksi pelattuasi siitä. Jos haet tiettyä korttia nostopakastasi mutta et löydä sitä (tai päätätkin olla pelaamatta sitä) ei tästä tule mitään rangaistusta. Katsominen / paljastaminen Kun pelaajan käsketään katsoa ( Look at ) kortti, hän ei näytä sitä muille. Kun pelaajan käsketään paljastaa ( Reveal ) kortti, se näytetään kaikille pelaajille. 22 TARU SORMUSTEN HERRASTA Keräilykorttipeli Muutokset numeroarvoihin Kun kaikki muutokset numeroarvoihin (esim. voimaan, elinvoimaan, varjopistehintaan tai jousiammunta-arvoon) on laskettu mukaan ja tulos menee alle nollan, käsitellään tätä lukua nollana. Korttien siirtäminen pakasta ja pinosta toiseen Aina kun kortti siirretään pakasta toiseen (kuten sekoitettaessa poistopakasta otettu kortti nostopakkaan) on kortti näytettävä kaikille, jotta kaikki tietävät että oikea kortti siirrettiin. Pinoaminen Kortin pinoaminen ei tarkoita sen pelaamista. Pinotut kortit asetetaan kuvapuoli ylöspäin ja kuka tahansa pelaaja voi katsoa niitä halutessaan. Pinotut kortit eivät ole pelissä eikä niitä voi löytää. Pinottuja kortteja ei huomioida laskettaessa jonkin kortin ainutlaatuisuutta. Pinottu ainutlaatuinen kortti voi olla pelissä jossain muualla. Samanlaisia ainutlaatuisia kortteja voidaan pinota keskenään. Esineiden ja arvoesineiden siirtäminen Vapaiden kansojen hahmot voivat vaihtaa keskenään arvoesineitä ja esineitä saattuevaiheen aikana maksamalla uudelleen siirrettävien esineiden varjopistehinnan. (Varjon palvelijat eivät voi siirtää arvoesineitä tai esineitä.) Molempien siirtoon osallistuvien hahmojen tulee olla samassa paikassa. (Muista että liitttolaiset ovat saattuevaiheen aikana aina kotonaan.) Arvoesineen tai esineen voi ottaa vastaan ainoastaan hahmo, joka voi sitä kantaa (kortissa lukee bearer must be eli kantajan on oltava ). Esineitä tai arvoesineitä ei voi vapaaehtoisesti heittää pois. KAKSI TORNIA Deluxe-säännöt 23
14 Kortin siirtäminen ei ole sen pelaamista. Vaikka kortin siirtämisestä maksetaankin hinta, ei when you play eli pelatessasi -tekstiä noudateta. KAHDEN TORNIN UUDET SÄÄNNÖT FORMAATIT Jokainen peli noudattaa nykyään jotain seuraavista formaateista: Torniblokki (kortteja ainoastaan seteistä 4, 5 ja 6) Ritariblokki (kortteja ainoastaan seteistä 1, 2 ja 3) tai avoin (kaikki kortit sallittuja (poislukien ritariblokin paikat) SEIKKAILUPAKKA Kaksi Tornia -perussetissä paikat on merkitty Tornisymbolilla ( ). Kahden Tornin paikat on numeroitu 1 :stä 9 :hen samoin kuin Sormuksen Ritareissa paikkojen numerot olivat 1-9. Nämä 9 uutta paikkaa ovat vaihtoehto alkuperäisille paikoille, ei laajennus. Pelin seikkailupakassa saa olla ainoastaan 9 paikkaa. Eri blokkien paikkoja ei saa sotkea samaan seikkailupakkaan. SEIKKAILUREITTI Kahden tornin paikat on merkitty :llä. Sormuksen ritareissa vastaavaa symbolia ei ollut, siksi korteissa on tyhjä tunnus. Suurella Salilla on paikkanumero 6 ja symboli 6. Hämypuron laaksolla on myös numero 6, mutta ilman symbolia (eli se kuuluu Sormuksen ritarit -blokkiin). Palvelijat Varjon palvelijoiden osalta käytetään paikkanumeroa eikä ollenkaan symbolia. 24 TARU SORMUSTEN HERRASTA Keräilykorttipeli Morian örkki saattaa vaeltaa paikassa 3 (Ritariblokki) yhtä hyvin kuin paikassa 3 (Torniblokki) Liittolaiset Liittolaisten kotipaikasta käytetään koko tunnusta. Ritariblokin liittolaisilla ei ole kotipaikkaa Torniblokissa. Elrondin kotialue on 3, ei 3. Peliteksti Jos kortin tekstissä mainitaan paikkanumero, on siinä blokin tunnus mukana. Kortilla Hobittien hiipiminen (Taistelu: Paikoissa 1-5 peruuttaa taistelun johon osallistuisi hobitti. Kaikissa muissa paikoissa, lisää hobitin voimaan +2.) ei voi peruuttaa taistelua Torniblokissa, sen sijaan se kasvattaa hobittien voimaa. AVAINSANAT Varaamattomat avainsanat Uusia varaamattomia avainsanoja ovat taistelutanner (battleground), Itäläinen (Easterling), Entti (Ent), kone (machine), Eteläinen (Southron), urhea (valiant) sekä kyläläinen (villager). Varatut avainsanat Uusia varattuja avainsanoja ovat väijytys (ambush), Sormuksen lumoissa (Ring-bound), ei lumoissa (nonbound) ja hätäilemätön (unhasty). Väijytys: Kun vapaiden kansojen pelaaja käskyttää jonkin hahmoistaan taisteluun sellaisen palvelijan kanssa, jolla on avainsana väijytys, voi palvelijaa ohjaava varjon pelaaja lisätä :n. Jos vapaiden kansojen pelaaja käskyttää jonkun eteläisen kimppuun, jolla on väijytys, saat lisätä 2 merkkiä varjoaltaaseen. KAKSI TORNIA Deluxe-säännöt 25
15 Sormuksen lumoissa ja ei lumoissa: Ainoastaan kumppanit (ei liittolaiset tai palvelijat) voivat olla joko ei-lumoissa tai lumoissa.kaikki ne kumppanit, joilla ei lue avainsanaa Sormuksen lumoissa, ovat ei-lumoissa. Poikkeus: Kaikki Frodon ja Samin versiot ovat Sormuksen lumoissa. Hätäilemätön on varattu avainsana, jota käytetään enttien yhteydessä ja sen merkitys on: Tämä liittolainen voi osallistua jousiammuntaan tai taisteluihin ainoastaan kotipaikallaan tai -kortin sen salliessa. ALUEEN HALLINTA Varjon pelaajat voivat nyt vallata tietyn alueen seikkailureitiltä ja vapaiden kansojen pelaaja voi vapauttaa vallatun alueen. Joidenkin korttien vaikutuksissa viitataan näihin hallinnassa oleviin alueisiin. Hallinta Varjon pelaajat voivat käyttää korttien vaikutuksia saadakseen alueen hallintaansa. Varjon pelaaja voi ottaa alueen haltuunsa vasta sitten, kun kaikki pelaajat ovat kulkeneet sen ohi. Ohi kulkeminen tulkitaan siten, että kaikki pelaajanappulat ovat suurempinumeroisella alueella. Kun kaikki pelaajat ovat siirtyneet alueelle 2 tai pidemmälle, voit vallata alueen 1. Varjon pelaajan vallatessa aluetta hänen on valittava seikkailureitin se alue, jolla on pienin numero. Jos 1 on vastustajan hallinnassa ja kaikki pelaajat ovat alueella 4 tai pidemmällä, on sinun valittava haltuunoton kohteeksi 2. Otettuasi alueen hallintaasi siirrä alueen kortti tukialueellesi poikittain. Monien korttien vaikutukset Kaksi Tornia setissä riippuvat siitä, montako aluetta sinulla on hallinnassasi. 26 TARU SORMUSTEN HERRASTA Keräilykorttipeli Hallitsemasi alue on aina aktiivinen ja sen peliteksti toimii kuten seikkailureitilläkin. Toisen pelaajan vuorolla valtaamasi alue pysyy aktiivisena myös omalla vuorollasi. Vapauttaminen Vapaiden kansojen pelaajalla saattaa olla kortti, jolla hän voi vapauttaa alueen. Ainoastaan toisen pelaajan hallinnassa (tukialueella) oleva alue voidaan vapauttaa. Et voi vapauttaa aluetta, joka on seikkailureitillä, jonkun seikkailupakassa tai omassa hallinnassasi. Vapauttaessasi alueen aseta se takaisin seikkailureitille. Kaikki kyseiselle kortille asetetut muut kortit poistetaan. Ensimmäisenä on vapautettava suurinumeroisin vastustajiesi hallinnassa oleva alue riippumatta siitä, kuka vastustajistasi sitä hallitsee. (Jos suurinumeroisin alue on sinun hallinnassasi, on sinun vapautettava seuraavaksi suurin aluenumero.) KULTTUURIMERKIT Joissain tilanteissa sinua pyydetään lisäämään π-merkki tälle kortille (tai -merkki jne). Voit käyttää mitä tahansa sopivasti käsillä olevaa nappulaa merkkinä. Niiden ei ole pakko olla mitään tiettyä väriä. Voit käyttää samoja merkkejä, joita käytät taakka- tai haavamerkkeinä, sillä näitä merkkejä ei laiteta hahmokorteille. ALAOTSIKOT Joillakin esineillä, arvoesineillä tai tilannekorteilla voi olla alaotsikko. Näitä käytetään samoin kuin hahmokorteissa olevia alaotsikoita. Gandalfin sauva, kävelykeppi ja Gandalfin sauva (ilman alaotsikkoa) kuvaavat samaa asiaa. KAKSI TORNIA Deluxe-säännöt 27
16 RATSAILLA Joidenkin korttien tekstissä esiintyy sana ratsailla (mounted), joka tarkoittaa hahmolla on hallussaan esinekortti, jonka tyyppi on ratsu (mount). KERÄILIJÄTIETOA Taru Sormusten Herrasta keräilykorttipelin Kaksi tornia perussettiin kuuluu 63-korttinen aloittelijapakka (näitä on kaksi erilaista), 74-korttinen deluxealoittelijapakka sekä 11 kortin boostereita. Jokaisessa 11 kortin boosterissa on 1 harvinainen (rare) ja 10 kpl tavallisia (common) tai epätavallisia (uncommon) kortteja. Aloittelijapakan 60 korttia ovat aina kiinteät, koska kaikissa eri pakoissa nämä kortit pysyvät samoina. Kolme on satunnaisesti valittuja harvinaisia kortteja. Deluxealoituspakkaukseen kuuluu lisäksi yksi 11 kortin boosteri. Täydelliseen Kaksi tornia settiin kuuluu 365 korttia: 121 harvinaista, 121 epätavallista ja 121 tavallista sekä kaksi erikoista (premium) joita löytyy ainoastaan aloittelijapakoista. Jokaisen kortin oikeassa alakulmassa on koodi tyyliin 4 R12. Ensimmäinen numero ilmoittaa setin, nelonen kuuluu Kahteen Torniin. Kirjain kertoo kortin yleisyyden, R (rare) on harvinainen, U (uncommon) epätavallinen, C (common) tavallinen ja P (premium) erikoinen. Viimeinen luku on kortin numero setissä. 28 TARU SORMUSTEN HERRASTA Keräilykorttipeli FANTASIAPELIT www: Helsinki: Vilhonkatu 4 B, Helsinki, (09) Joensuu: Torikatu 24, Joensuu, (013) Jyväskylä: Kauppakatu 2, Jyväskylä, (014) Oulu: Koulukatu 28, Oulu, (08) Tampere: Rongankatu 5-7, Tampere, (03) Turku: Yliopistonkatu 33 A, Turku, (02) DECIPHERIN YHTEYSTIEDOT www: ja sääntökysymykset sähköpostilla (englanniksi): elrond@decipher.com asiakaspalvelun ccgcustomerservice@decipher.com fan club help@lotrfanclub.com puhelin: (USA) postiosoite: P.O. Box 56, Norfolk, VA D E C I P H E R The Art of Great Games 2002 New Line Productions, Inc. The Lord of the Rings and the characters, names and places therein, TM The Saul Zaentz Company d/b/a Tolkien Enterprises under license to New Line Productions, Inc. All Rights Reserved. Decipher Inc. Authorized User. TM,, & 2002 Decipher Inc., P.O. Box 56, Norfolk, Virginia U.S.A All rights reserved. Printed in the U.S.A. KAKSI TORNIA Deluxe-säännöt 29
TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com
Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee
Trafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi
ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.
ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta
ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia
Sisällysluettelo. 1. Johdanto
Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva
http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!
YSTÄVÄT & VIHOLLISET Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa! Matka jatkuu. Nauti kahdesta uudesta seikkailulaudasta: kiehtovasta Briistä (Bree) ja mukaansatempaavasta
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:
PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan
KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT
KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,
Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto
Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia
www.decipher.com www.beybladetcg.com www.fantasiapelit.com
www.decipher.com www.beybladetcg.com www.fantasiapelit.com Mitä ovat keräilykorttipelit?.....1 Beyblade-keräilykorttipeli.......1 Korttityypit.................2 Väri...................... 2 Taistelureuna................2
- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.
AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin
SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi
Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8
Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.
Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä
Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.
7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan
Valloita finanssikaupunki
F I N A N Z I T Y OPISKELIJAN KIERROS Pelaa Finanzityä ohjatun kierroksen avulla! Täytä samalla pelikierrosta koskevat kysymykset. Valloita finanssikaupunki Finanzity. 230 000 ihmisen, 1 578 yrityksen,
Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.
POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä
Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3
X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,
Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.
DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,
Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.
KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et
PANA RY LIIGASA A NNÖ T
PANA RY LIIGASA A NNÖ T 2013 2014 Liigasäännöt ovat PANA ry:n hallituksen laatimat ja hyväksymät. Hallituksella on oikeus muuttaa ja muokata liigapelien sääntöjä, mikäli näkee sen tarpeelliseksi. Sisällysluettelo
Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta
Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin
SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA
SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA Matti Estola 8. joulukuuta 2013 Sisältö 1 Johdanto 2 2 Ratkaistaan sukupuolten välinen taistelu sekastrategioiden avulla 5 Teksti on suomennettu kirjasta: Gibbons: A Primer
Valloita finanssikaupunki
F I N A N Z I T Y SIJOITTAJAN KIERROS Pelaa Finanzityä ohjatun kierroksen avulla! Täytä samalla pelikierrosta koskevat kysymykset. Valloita finanssikaupunki Finanzity. 230 000 ihmisen, 1 578 yrityksen,
Valloita finanssikaupunki
F I N A N Z I T Y TOIMISTOPÄÄLLIKÖN KIERROS Pelaa Finanzityä ohjatun kierroksen avulla! Täytä samalla pelikierrosta koskevat kysymykset. Valloita finanssikaupunki Finanzity. 230 000 ihmisen, 1 578 yrityksen,
Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.
Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys
Merja Vaaramaa OuLUMA, sivu 1 Ötökkäarmeija Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys Luokkataso: 0-6. lk Pelaajien lukumäärä: 2 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille
Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl
Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52
VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti
NT VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT 2. oppitunti 1 VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA VAHVAN VÄRIN KÄSITTELY Jos pelattava maa on niin vahva, ettei vastustajilla ole siitä yhtään ratkaisevan korkeata kuvakorttia
Impedanssitomografia-peli
Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit
Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku
Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,
TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006.
TEAMGOLF-KUTSU Ajankohta Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina 22.1.2006. Lähtöaika Ensimmäinen lähtö klo 10.00. Pelitapa Kierrokset Parikilpailu
Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille
8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen
8-pallo 8-pallo säännöt Kasipalloa pelataan 15 numeroidulla kohdepallolla sekä lyöntipallolla. Lyöjän 7 pallon ryhmä (pallot 1-7 ja 9-15) eli väri pitää olla kaikki pussitettuina jotta hän voi pussittamalla
KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014. ESI istumalentopallo Lappeenranta
KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN 19.-20.7.2014 ESI istumalentopallo Lappeenranta Se yksi ja alkuperäinen istumalentopallon MARJOLA BEACH VOLLEY turnaus JO VUODESTA 1993
BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2
NT JOHDANTO NT BRIDGEN HISTORIA Tikkipelit syntyivät 1500-luvulla, esim. twist 1800-luvulla kehittyi biritch eli venäläinen twist, suosittu Yhdysvalloissa ja Englannissa Nimi biritch vääntyi englantilaiseen
1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2
0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.
Pelin suunnitellut Timo Multamäki
Pelin suunnitellut Timo Multamäki BLACKHAT Black Hat on tikkipeli 2-6 pelaajalle. Pelin tarkoituksena on murtautua tietojärjestelmään ja varastaa sieltä tietoja ilman, että kukaan saa selville sinun olleen
Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa
Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013 - huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9 -
Pika-aloitusopas. Sisältö: Projektin luominen Projektin muokkaaminen ja hallinnointi Projektin/arvioinnin tulosten tarkastelu
Pika-aloitusopas Sisältö: Projektin luominen Projektin muokkaaminen ja hallinnointi Projektin/arvioinnin tulosten tarkastelu Tämä asiakirja on laadittu auttamaan sinua hallinnoimaan nopeasti CEB TalentCentral
SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist
SCIFEST-loppuraportointi 2014 16 korttia Sara Kagan, Suvi Rönnqvist Ohjeet temppuun: Katsoja ottaa korttipakasta 16 korttia ja painaa yhden kortin mieleensä. Tämän jälkeen hän voi sekoittaa korttipakan
Tuloperiaate. Oletetaan, että eräs valintaprosessi voidaan jakaa peräkkäisiin vaiheisiin, joita on k kappaletta
Tuloperiaate Oletetaan, että eräs valintaprosessi voidaan jakaa peräkkäisiin vaiheisiin, joita on k kappaletta ja 1. vaiheessa valinta voidaan tehdä n 1 tavalla,. vaiheessa valinta voidaan tehdä n tavalla,
Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI
Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Elämme unohtumatonta tietoteknistä aikakautta. Monimuotoiset tekniset laitteet hallitsevat elämäämme. Niiden toimintakyky ja kapasiteetti kasvavat kiihtyvällä nopeudella
SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike
Kumpikin osapuoli on saanut tehtäväkseen varmistaa ilmasillan planeetalle tulevia huoltotoimenpiteitä ja joukkojen siirtoja varten. Ensikosketuksen planeetalle ottaneiden yksiköiden tehtävä on ottaa alue
Säännöt. Pelivalmistelut
Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi
Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen
Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset
Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open
Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open Sports Coach -golfsimulaattoreissa Simulaattorin perusasetukset PariScambleen (Personal kisassa normaali lyöntipeli) Valitaan pelattava kenttä - Linna
ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.
ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla
Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa
Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa Simulaattorin perusasetukset alkusarjaan marraskuu 2013- huhtikuu 2014 Valitaan jompikumpi pelattava kenttä - Linna Golf ja etu9
Ohjeet Google kalenteriin. Kirjaudu palveluun saamillasi tunnuksilla
Ohjeet Google kalenteriin Kirjaudu palveluun saamillasi tunnuksilla Valitse käyttämäsi kalenteri Kalenterivaihtoehtojen vieressä oleva värillinen ruutu ilmaisee näytetäänkö kalenterin tiedot. Tapahtuman
Pyramidin yleiset säännöt
Pyramidin yleiset säännöt 1. Biljardivälineet ja tarvikkeet Seuraavassa kuvattuihin pyramidi -pelin versioiden pelaamiseen tarvittavat välineet ovat biljardipöytä, pallot sekä apuvälineet (mm. resti).
Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu
Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014 Toteutus 21 kortin temppu Temppuun tarvitaan nimensä mukaisesti 21 korttia. Kortit jaetaan kuvapuoli näkyvillä kolmeen pinoon, ensiksi kolme korttia rinnan
SUOMEN BRIDGELIITTO FINLANDS BRIDGEFÖRBUND RY
UOM BRIDGLIITTO FILAD BRIDGFÖRBUD RY Bridge liiga, I-divisioona peliohje, kaikki joukkueet I-divisioonassa pelataan loput kolme ottelua siihen toimitetuilla pöytäkorteilla. Ottelut pelataan tavallisena
Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.
Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!
... 5 ... 5 ... 5 ... 6 ... 7 ... 8 ... 8 ... 9 ... 11 ... 12
BILJARDI 2 3 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 5 1.1 KOLMIO/ 9-KEHIKKO... 5 2. PELIN ALOITUS... 5 3. LYÖNTIVUORON VAIHTO... 5 4. VIRHELYÖNNIT... 6 4.1 ERILAISET VIRHEET... 6 4.2 RANGAISTUS VIRHEESTÄ... 7
Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.
OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella
2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.
Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen
ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa
ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden
KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..
KIRVES SÄÄNNÖT Yleistä Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. Pelaaja voi pelata ensimmäisellä kyselykierroksella pintavalttiin
ShortStack-Strategia Moniste
Aloittelijat ShortStack-Strategia Moniste Perusteet Miten pelaat ennen loppia? Mitkä kädet voit pitää lopin jälkeen? Miten pelaat lopin jälkeen? Ohjeesi ensimmäisiin limiitteihin 1 Perusteet Kuinka suuren
Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!
SUOSITUT NOPPAPELIT SÄÄNNÖT SISÄLLYSLUETTELO Iso Kuutonen (Big six) Ulosheittäjä (Bouncer) Meksiko Puilla paljailla (Busted) Luukku kiinni (Shut the box) 421 Martinetti Bluffi Slam Rosvo ja poliisi Salamanisku
2.3.2011. PalloVerkko
PalloVerkko Nippupassi SISÄÄNKIRJAUTUMINEN n sisään kirjautuminen kohdasta Kirjaudu PalloVerkkoon Nippupassi SEURAKÄYTTÄJÄN VALIKKO n valikossa näkyy seurakäyttäjän omat perustiedot / edustusoikeudet /
Sormuksenkantajan matka Turnauksen aikataulu ja skenaariot
Sormuksenkantajan matka Turnauksen aikataulu ja skenaariot Turnauksen aikataulu: 10.00 10.10 Ilmoittautuminen 10.10 10.20 Tietovisa 10.20 11.40 Kierros 1 (1h 20 min) 11.40 13.00 Kierros 2 (1h 20 min) 13.00
Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen
Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen Kirjautuminen Seppo pelipalveluun Seppo (ex-smartfeet) löytyy nykyään osoitteesta seppo.io. Kirjautumiseen tarvitset käyttäjätunnuksen sekä salasanan. Salpauksessa
Arvaa sana. Peli sisältää
Arvaa sana -korttipeli Katso netistä minuutin mittainen ohjevideo pelistä ja siitä, miten sitä pelataan! www.lukumummit.fi/arvaasana Peli sisältää 5 selitystapakorttia 90 sana- ja kuvakorttia eli sanakorttia
2.2. Muoviset maalikupit on poistettava pelilaudoista ennen käyttöönottoa.
1. Pelaajien tulee noudattaa seuraavia järjestyssääntöjä. Kaikkien pelaajien tulee pitää yllä reilua peliä ja hyvää urheiluhenkeä. Pöytäjääkiekko on aina ollut ja tulee aina olemaan herrasmieslaji. 2.
SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.
SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT
Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla
Kirjan toteutus BoD easybook -taittotyökalun avulla Seuraavilla sivuilla esittelemme yksityiskohtaisesti, miten voit helposti ja nopeasti yhdistää kuvia ja tekstiä easybook -taittotyökalun avulla. Edellytykset
Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!
Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,
TARU SORMUSTEN HERRASTA SISÄLLYSLUETTELO
TARU SORMUSTEN HERRASTA SISÄLLYSLUETTELO SIVU SISÄLTÖ... 2 PELIVALMISTELUT... 3 PELIN TAVOITE... 4 PELIN KULKU... 4 PELIN KULKU SEIKKAILU- LAUDOILLA... 6 VUOROT SEIKKAILU- LAUDOILLA... 6 ARPAKUUTIO...
ejuttu ohjeet kuinka sitä käytetään.
ejuttu ohjeet kuinka sitä käytetään. 1. Artikkelin lisääminen a. Kirjaudu sisään b. Lisää sisältöä c. Artikkeli i. Lisää pääkuva 1. Pääkuvalle kuvateksti ii. Anna artikkelille otsikko iii. Ingressi-kenttään
Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011
Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin
10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi
MAAILMANVALLOITUSPELI 2006 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.fi Made in Ireland 120614575109
Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).
Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen
Peli-idea Hyökkäyspeli
Peli-idea Hyökkäyspeli Pelijärjestelmä 1-4-4-2 Niin paljon kuin mahdollista avataan peliä puolustuslinjasta-pelirohkeus! Nopealla pallonhallintapelillä yritetään löytää hyökkäyssuuntaan kääntynyt keskikenttäpelaaja
Opettaja näyttelee muutamien esineiden ja kuvien avulla hyvin yksinkertaisen näytelmän ja saa opiskelijat osallistumaan
Opettaja näyttelee muutamien esineiden ja kuvien avulla hyvin yksinkertaisen näytelmän ja saa opiskelijat osallistumaan siihen. Opettaja tuo ensimmäiselle tunnille sanomalehden, aikakauslehden, kirjeen
1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.
KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä
Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.
(Nämä säännöt ovat lyhennelmä virallisesta sääntökirjasta). Yleiset säännöt 1.1 PÖYTÄ Ennen pelin aloittamista pöytä merkitään seuraavasti: 1. Yläpiste 4. Alapiste 2. Ylälinja 5. Pakan paikka (3. Keskipiste)
TEE OMA BANAANIJOKERI!
01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.
Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).
Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion
Tuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö
Kertomustaulut Johdanto Tämä peli luotiin puheen ja kielen häiriöistä kärsiville lapsille, jotka tarvitsivat apua tarinankerronnassa, kun he esimerkiksi halusivat kuvailla luokkaretken tapahtumia. Kertomustaulut-peli
Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)
Peli-idea puolustuspeli Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto). - Jätä hieman vapaaksi vastustajan puolustuslinjan pelaajia, houkuttele syöttämään, prässää nopeasti ja samanaikaisesti! Peli-idea puolustuspeli.
Pelitehtäviä. Helpot tehtävät. Tuomas Korppi
Solmu 1/2012 1 Pelitehtäviä Tuomas Korppi Tämänkertaisissa tehtävissä analysoimme yksinkertaisia pelejä. Tehtävät 1 6 ovat helppoja, ja soveltuvat arvioni mukaan yläasteelle 1. Tehtävät 7 11 ovat vaikeampia,
MAATILAN ELÄINDOMINO 1
MAATILAN ELÄINDOMINO 1 Vaihtoehtoja Pelaajat voivat myös muodostaa pareja. Säännöt on helpompi muistaa, jos kettukortin jättää pois. Myös tuplakortit voi jättää pois. Sääntöjä voi yksinkertaistaa esimerkiksi
Peliteoria Strategiapelit ja Nashin tasapaino. Sebastian Siikavirta sebastian.siikavirta@helsinki.fi
Peliteoria Strategiapelit ja Nashin tasapaino Sebastian Siikavirta sebastian.siikavirta@helsinki.fi Helsinki 11.09.2006 Peliteoria Tomi Pasanen HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Sisältö
Säännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 /
Säännöt & Asetukset 1. Yleiset säännöt 1.1: Joukkueen koko: 6 pelaajaa. 1.2: Yksi pelaaja voi olla vain yhdessä joukkueessa turnauksen aikana. 1.3: Turnauksessa käytetään turnausjärjestäjän tarjoamia äänikanavia
Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:
FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä
Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.
( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet
SUOMEN BRIDGELIITTO FINLANDS BRIDGEFÖRBUND RY
UOM BRIDGLIITTO FILAD BRIDGFÖRBUD RY n peliohje Kuuden joukkueen lohkot, toinen pelipäivä Lohkoissa pelataan yksinkertainen sarja siihen toimitetuilla pöytäkorteilla. nsimmäisenä pelipäivänä pelataan kaksi
SALITE.fi -Verkon pääkäyttäjän ohje
SALITE.fi -Verkon pääkäyttäjän ohje Sisältö 1 Verkon pääkäyttäjä (Network Admin)...3 2 Verkonhallinta...3 2.1 Navigointi verkonhallintaan...3 2.2 Sivustot...3 2.1 Sivustojen toiminnot...4 2.3 Sivuston
Valkoisen Kaupungin Varjoissa
Valkoisen Kaupungin Varjoissa A: Shelob s Lair Turnauksen skenaariot Hyvän puolen pelaajan tarkoituksena on kerätä mahdollisimman monta voittopistettä joko tappamalla pahan puolen hahmoja tai pakenemalla
Tervetuloa käyttämään ehopsia
Tervetuloa käyttämään ehopsia Sisällys: Uuden ehops-pohjan luominen (opettaja)... ehops-pohjan jakaminen opiskelijoille (opettaja)... Opiskelijan jakaman ehopsin etsiminen (opettaja)... Opiskelijan jakaman
KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt
KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä
JYVÄSKYLÄN SEUDUN. 1. Sisältö * * Tähdellä merkityt kohdat ovat pakollisia. Sivun oikeassa yläkulmasta löytyy Lisää oma tapahtumasi.
JYVÄSKYLÄN SEUDUN Sivun oikeassa yläkulmasta löytyy Lisää oma tapahtumasi. Lomakkeella voit lisätä tapahtuman tapahtumiin, harrasteisiin tai molempiin. 1. Sisältö * * Tähdellä merkityt kohdat ovat pakollisia.
Tarina-tehtävän ratkaisu
- tämä on esimerkki siitä, kuinka Pähkinä-lehdessä julkaistavia Tarina-tehtäviä ratkaistaan - tarkoitus ei ole esittää kaikkein nokkelinta ratkaisua, vaan vain tapa, jolla tehtävä ratkeaa Tehtävä: Pääsiäiskortit
1. Esitä rekursiivinen määritelmä lukujonolle
Matematiikan laitos Johdatus Diskrettiin Matematiikkaan Harjoitus 4 24.11.2011 Ratkaisuehdotuksia Aleksandr Pasharin 1. Esitä rekursiivinen määritelmä lukujonolle (a) f(n) = (2 0, 2 1, 2 2, 2 3, 2 4,...)