TARU SORMUSTEN HERRASTA SISÄLLYSLUETTELO

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "TARU SORMUSTEN HERRASTA SISÄLLYSLUETTELO"

Transkriptio

1 TARU SORMUSTEN HERRASTA SISÄLLYSLUETTELO SIVU SISÄLTÖ... 2 PELIVALMISTELUT... 3 PELIN TAVOITE... 4 PELIN KULKU... 4 PELIN KULKU SEIKKAILU- LAUDOILLA... 6 VUOROT SEIKKAILU- LAUDOILLA... 6 ARPAKUUTIO... 7 TAPAHTUMALAATAT JA TAPAHTUMAT... 7 KULKUREITIT... 8 SORMUKSEN VOIMA... 9 SEIKKAILUN LOPPU... 9 PELI PÄÄTTYY KORTIT PELIVERSIOT YHTEENVETO ROMAANIN TIIVISTELMÄ.. 14 SISÄLTÖ: 1 varsinainen pelilauta, 2 kaksipuolista seikkailulautaa,pelissä on neljä eri seikkailua (Moria, Helmin Syvänne, Lukitarin luola, Mordor), 1 Sauron, 5 Hobittia, 6 pelinappulaa, 60 Hobittikorttia, 5 Roolikorttia, 5 Gandalfkorttia, 35 Ominaisuus-korttia, 23 nelikulmaista Tapahtumalaattaa, 11 pyöreää Elämä-pelimerkkiä, 32 kilpeä, 1 sormus, 1 arpakuutio, 1 Kunniataulukko Ennen ensimmäistä peliä irrota kaikki pahviosat varovasti kehyksistään. J.R.R Tolkienin kuuluisa romaani kertoo henkisestä kasvusta ja hyvän ja pahan taistelusta. Musta Ruhtinas Sauron luo mahtavan Taikasormuksen voidakseen hallita Keski-Maata ja Kontua, Hobittien kotia. Kun Hobitit saavat Sormuksen haltuunsa, osa heistä - Frodo, Sam, Pippin ja Merri - lähtee uskomattomalle vaarojen täyttämälle matkalle. Heidän mukaansa liittyvät Keski-Maan hyvien kansojen edustajat: Aragorn, Gondorin laillinen Kuningas, velho Gandalf, haltia Legolas, kääpiö Gimli ja Boromir. Yhdessä he muodostavat Sormuksen Saattueen, jonka tehtävänä on tuhota Sormus.

2 Onnistuakseen siinä heidän on vietävä Sormus Mordoriin Sauronin valtakuntaan ja heitettävä se tulivuoreen Tuomiovuoren huipulla. Sauron lähettää pimeyden voimat Saattuetta vastaan saadakseen jälleen Sormuksen hallintaansa ja kaiken vallan itselleen. Tästä seuraa monia vaarallisia seikkailuja. Tässä pelissä olet osa Sormuksen Saattuetta, yksi sen roolihahmoista. Tässä on sinun mahdollisuutesi todistaa, että olet kelvollinen pelastamaan Keski-Maan. Pelaajien yhteisenä tavoitteena on tuhota Sormuksen ja kerätä mahdollisimman monta kilpeä. Kilvet symboloivat pelaajien panosta pimeyden voimien lyömisessä, mutta niillä on merkitystä vain, jos Saattue pysyy yhdessä ja onnistuu ryhmänä. Ilman yhteistyötä ei voi onnistua. Pelissä ei ole yksittäistä voittajaa - pelaajat keräävät pisteitä ryhmänä. Vastustajana on Sauron, joka on osa peliä. ONNEA PELIIN! PELIVALMISTELUT Kuvatekstit: Pelilaudat ja kortit pelin alussa 1 Pelinappula Repunpäässä 3 Pelinappula ensimmäisen Tapahtumaruudun yläpuolella 4 Pelinappulat Kulkureiteillä 5 Kilvet kuvapuoli alaspäin 6 Elämä-pelimerkit Kilvet Arpakuutio 7 Tapahtumalaatat Nostopakka Poistopakka 8 Hobittikortit Nostopakka

3 Poistopakka 9 Ominaisuuskortit 10 Gandalfkortit 11 Jokaisella pelaajalla on Roolikortti 12 Hobitit 13 Sormus Sauron Pelilauta Seikkailulauta Pääkulkureitti, jolla pistemääriä Varsinainen pelilauta asetetaan pöydälle ja Sauron asetetaan laudalle kohtaan 12 (jos kyseessä on ensimmäinen peli, kannattaa Sauron asettaa kohtaan 15 - kts. Peliversiot sivu 12). Varsinainen pelilauta on pöydällä koko ajan ja sitä käytetään koko pelin ajan, kun taas seikkailulaudat vaihtuvat myöhemmin kuvatulla tavalla. 1. Yksi pelinappula asetetaan Repunpäähän. 2. Moria-lauta asetetaan varsinaisen laudan viereen. Seikkailulaudoilla pelataan vuoron perään (Lukitarin luola / Mordor -lautaa tarvitaan vasta myöhemmin). 3. Yksi pelinappula asetetaan seikkailulaudan ensimmäiseen ruutuun (seikkailun otsikon eteen) Tapahtumaruutujen yläpuolelle. 4. Jokaisen kulkureitin ensimmäiseen ruutuun asetetaan pelinappula (Moriassa niitä on vain kolme Matka, Piilo ja Taistelu; myöhemmin pelissä on myös Ystävyys, joten alussa yksi nappula jää käyttämättä). 5. Otetaan kuusi kilpeä (kaksi jokaista arvoa 1,2 ja 3), sekoitetaan ne ja asetetaan kuvapuoli alaspäin pelilaudan viereen. 6. Loput kilvet, arpakuutio sekä Sydän, Aurinko ja Sormus -pelimerkit asetetaan kuvapuoli ylöspäin laudan viereen.

4 7. Tapahtumalaatat sekoitetaan ja pakka asetetaan pöydälle kuvapuoli alaspäin. 8. Hobittikortit sekoitetaan ja pakka asetetaan pöydälle kuvapuoli alaspäin. 9. Ominaisuuskortit jaetaan pelilaudan paikkoja vastaaviin kasoihin. Korttien määrä vaihtelee paikasta toiseen. Kortit asetetaan kuvapuoli ylöspäin pelilaudan paikkojen viereen. 10. Gandalfkortit asetetaan pöydälle vierekkäin kuvapuoli ylöspäin, niin että kaikki pelaajat näkevät ne. 11. Roolikortit jaetaan pelaajille kuvapuoli ylöspäin, yksi jokaiselle pelaajalle pelaajien määrän mukaan: 2 pelaajaa: Frodo ja Sam 3 pelaajaa: Frodo, Sam, Pippin 4 pelaajaa: Frodo, Sam, Pippin, Merri 5 pelaajaa: Frodo, Sam, Pippin, Merri, Pulla Pelaajat asettavat Roolikortin eteensä kuvapuoli ylöspäin. Jokaisella roolihahmolla on oma erityispiirteensä, joka auttaa pelaajaa. Ylimääräiset Roolikortit laitetaan takaisin laatikkoon, koska niitä ei tarvita. 12. Jokainen pelaaja ottaa Hobitin, jonka väri vastaa Roolikortin väriä ja asettaa sen pelilaudalle kohtaan 0. Ylimääräiset Hobitit laitetaan takaisin laatikkoon. 13. Frodo on Sormuksen Viejä. Jos pelaajalla on Frodo-kortti, hän ottaa Sormuksen ja asettaa sen eteensä. 14. Frodo aloittaa aina pelin. Vuoro siirtyy myötäpäivään. PELIN TAVOITE Pelaajien tehtävänä on estää Mustaa ruhtinasta Sauronia saamasta takaisin Taikasormusta, jonka Frodo on perinyt ja jota Sauron käyttäisi kaikkien kansojen orjuuttamiseen. Yksittäisen hobitin osassa pelaajan pitää toimia yhdessä muiden pelaajien kanssa Sormuksen Saattueena seikkailujen keskellä. Matkalla Keski-Maan läpi pelaajat joutuvat kohtaamaan neljän erittäin vaarallisen alueen haasteet: Moria, Helmin Syvänne, Lukitarin luola ja Mordor. Tavoitteena on tuhota Sormus Tuomiovuoren huipulla, ennen kuin Sauron saavuttaa Hobitit pelilaudalla. PELIN KULKU

5 Seuraa pelilaudan ohjeita Pelaa sopivalla seikkailulaudalla PELIN KORTIT Pelissä on 60 Hobittikorttia, jokaisessa kortissa on joko kulkureitin kuvio tai tähti (jokerikortti). Toiset Hobittikortit ovat valkoisia ja toiset harmaita. Sen lisäksi pelissä on 35 Ominaisuuskorttia, jotka liittyvät pelilaudan paikkoihin. Näissä Ominaisuus-korteissa on kuvattuna yksi tai useampia kuvioita ja kortit ovat joko valkoisia tai harmaita; pelissä on myös Keltaisia Ominaisuuskortteja, joita voidaan käyttää milloin tahansa. Pelissä on vielä 5 Roolikorttia ja 5 Gandalfkorttia. Lisää tietoa korteista on sivuilla 10/11. MATKA ALKAA REPUNPÄÄ Peli alkaa Repunpäästä varsinaisella pelilaudalla ja Repunpään kohdalla annetut tehtävät suoritetaan ensin. (Ensimmäisessä pelissä ei tarvitse välittää kursiivilla painetusta tekstistä, se koskee myöhempiä pelejä). GANDALF Jokaiselle pelaajalle jaetaan kuusi Hobittikorttia. Pakka asetetaan takaisin pöydälle kuvapuoli alaspäin. Korteissa on kuvattu neljä erilaista kuviota: Ystävyys Matka Piilo Taistelu kuvion tilalla. Kortit, joissa on tähti ovat jokereita ja niitä voi käyttää minkä tahansa muun VALMISTELUT Tämä kohta on valinnainen. Kun pelataan ensimmäistä kertaa, tätä ei oteta huomioon. Kts. Peliversiot sivu 12. NAZGÛL ILMESTYY Yhden pelaajan täytyy laittaa kaksi Piilo-korttia (puukuvio) kuvapuoli ylöspäin poistopakkaan. Jokereita (tähtikuvio) voi tietenkin käyttää niiden sijasta. Jos yksikään pelaaja ei voi tai ei halua luovuttaa vaadittuja kortteja, Sauron siirtyy pelilaudalla yhden askeleen kohti Hobitteja. RIVENDELL

6 Saattue saavuttaa Rivendellin, joka on turvapaikka. Pelinappula siirretään pelilaudalla kohtaan Rivendell. Siinä pitää suorittaa seuraavat tehtävät: ELROND 12 Rivendell Ominaisuuskorttia sekoitetaan ja jaetaan kuvapuoli alaspäin pelaajille. Jos pelaajia on kaksi, molemmat saavat neljä korttia. Ylimääräiset kortit laitetaan sivuun kuvapuoli alaspäin. Jos pelaajia on kolme, jokainen pelaaja saa neljä korttia ja jos pelaajia on neljä jokainen saa kolme korttia. Jos taas pelaajia on viisi, Sormuksen Viejä ja hänen vasemmalla puolellaan oleva pelaaja saavat kolme korttia ja muut saavat kaksi korttia. Kortit lisätään kädessä jo oleviin. NEUVONPITO Sormuksen Viejä valitsee yhden kortin kädestään ja antaa sen kuvapuoli alaspäin vasemmalla puolella olevalle pelaajalle, joka ottaa sen käteensä. Tämä pelaaja vuorostaan valitsee kädestään yhden kortin ja antaa sen vasemmalla olevalle pelaajalle. Näin jatketaan kunnes myös Sormuksen Viejä on saanut kortin. SAATTUE Rivendell on paikka, jossa pelaajat muodostavat Saattueen ja josta he lähtevät matkalle tuhoamaan Sormusta. Jokainen pelaaja vuorollaan (Sormuksen Viejä aloittaa ja vuoro siirtyy myötäpäivään) laittaa poistopakkaan kuvapuoli ylöspäin kortin, jossa on Ystävyyskuvio (tai tähti). Jos pelaaja ei tee näin, hänen täytyy heittää arpakuutiota ja hyväksyä seuraukset (kts. Arpakuutio sivu 7). VIHJEITÄ SAATTUEELLE Saattueen jäseninä pelaajien kannattaa keskustella ja pyrkiä yhteistyöhön. Seuratkaa tarkasti edessä mahdollisesti olevia vaaroja (erityisesti Tapahtumaruudut seikkailu-laudoilla) ja keskustelkaa korteistanne, erityisesti Keltaisista korteista. Tämä on elintärkeää matkan onnistumisen kannalta. Hyväksykää se, että pelaajat osallistuvat peliin eri hetkinä ja eri tavoilla. Yrittäkää kaikin mahdollisin tavoin estää se, että Sauron tavoittaa Hobitit pelilaudalla. On muutama asia, mitä pelaajat eivät voi tehdä: - Kädessä olevia kortteja ei saa näyttää muille, mutta niistä voi vapaasti keskustella. - Yhtään pelivälinettä ei saa vaihtaa, ellei ohjeissa nimenomaan niin sanota. PELIN KULKU SEIKKAILULAUDOILLA Rivendellin jälkeen pelinappula siirretään pelilaudalla kohtaan Moria. Moria pelataan seikkailulaudalla.

7 Jokaisella seikkailulaudalla on Kulkureittejä, jotka vastaavat joitakin tai kaikkia neljää kuviota: Ystävyys, Matka, Piilo ja Taistelu. Ystävyys Matka Piilo Taistelu Tämän lisäksi laudan vasemassa sivussa on Tapahtumaruutuja. Jokaisen seikkailun alussa Tapahtumalaatat sekoitetaan ja pakka asetetaan kuvapuoli alaspäin laudan viereen. Kaikki Tapahtumalaatat sekoitetaan uudestaan ennen jokaisen seikkailun alkua. Tähän paikkaan liittyvät Ominaisuuskortit asetetaan pöydälle kuvapuoli ylöspäin (Moriaan liittyy vain kaksi korttia). Sormuksen Viejä aloittaa ja vuoro siirtyy myötäpäivään. Vuorossa olevaa pelaajaa kutsutaan aktiiviseksi pelaajaksi. VUOROT SEIKKAILULAUDOILLA Jokainen pelaaja toimii vuorollaan seuraavasti: 1. TAPAHTUMALAATTOJEN NOSTAMINEN Vuoron aluksi pelaaja nostaa päällimmäisen Tapahtumalaatan ja asettaa sen kuvapuoli ylöspäin eteensä. Tapahtumalaatassa on joku seuraavista ohjeista: Pelinappula siirretään seuraavaan Tapahtumaruutuun. (Joskus pelaajat voivat estää tämän luopumalla korteista, Elämä-pelimerkeistä tai kilvistä). Sauron tai Hobitit siirtyvät pelilaudalla. Pelinappulaa siirretään laatan kuviota vastaavalla kulkureitillä. Tapahtumalaattoja nostetaan ja niiden ohjeita noudatetaan, kunnes esiin tulee laatta, jossa on kuvattu yksi Kulkureittejä vastaavista kuvioista (kts. Tapahtumalaatat ja Tapahtumat sivu 7) tai kunnes seikkailu päättyy. 2A. YHDEN TAI KAHDEN KORTIN PELAAMINEN Pelaaja voi päättää pelata joko yhden tai kaksi korttia. Kortit pelataan yksi kerrallaan. Pelaaja valitsee mitkä kortit hän pelaa ja missä järjestyksessä; jos pelaaja haluaa pelata kaksi korttia, toisen pitää olla valkoinen ja toisen harmaa. Jokaista kuviota kohden (Ystävyys, Matka, Piilo, Taistelu) pelinappulaa pitää siirtää vastaavan Kulkureitin seuraavaan ruutuun ja seurata ohjeita (kts. Kulkureitit sivu 8). Hobittikortti Kuvio, joka vastaa Kulkureittiä seikkailulaudalla Väri (valkoinen tai harmaa)

8 Ominaisuuskortti Esim. jos pelaaja pelaa kortin, jossa on puu, hän siirtää nappulaa Piilo-reitillä (puukuvio) yhden askeleen eteenpäin. Jos pelaaja käyttää jokerikorttia, jossa on enemmän kuin yksi tähti, hän voi kuitenkin edetä vain yhdellä reitillä. Esim. jos pelaaja pelaa jokerikortin, jossa on kaksi tähteä, hän ei kuitenkaan voi edetä sekä Piilo- että Matka-reiteillä. Korteilla, joiden kuvio ei esiinny seikkailussa, ei ole merkitystä sillä laudalla. Myöskään korteilla, joiden kuviota vastaavalla reitillä pelinappula on jo viimeisessä ruudussa, ei ole merkitystä. (Huom. Tapahtumalaatat ovat erilaisia - niiden mukaan pelinappulaa voi siirtää millä tahansa Kulkureitillä - kts. Tapahtumalaatat ja Tapahtumat sivu 7.) 2B. YHTÄÄN KORTTIA EI PELATA Pelaaja voi olla myös pelaamatta yhtään korttia. Siinä tapauksessa hän joko nostaa kaksi Hobittikorttia kuvapuoli alaspäin olevasta pakasta tai siirtää Hobittiaan yhden askeleen taaksepäin pelilaudalla valoa kohti. Tämä antaa pelaajalle arvokkaita taktisia vaihtoehtoja. 3. VUORON PÄÄTTÄMINEN Vuoro päättyy, kun pelaaja asettaa katsotut Tapahtumalaatat pinoon kuvapuoli ylöspäin ja mahdollisesti pelatut kortit kuvapuoli ylöspäin poistopakkaan. Kummassakin pakassa vain päällimmäinen laatta tai kortti saa näkyä. Pakkojen läpikäyminen ei ole sallittua. Ei-toivotut kortit pelaaja voi laittaa poistopakkaan koska tahansa. (Yksityiskohtaisempi kuvaus Tapahtumalaatoista, Tapahtumaruuduista, Kulkureiteistä ja korteista on alla.) ARPAKUUTIO HYVÄN JA PAHAN TAISTELU Sauron aloittaa pelilaudan pimeämmästä päästä ja yrittää saada Keski-Maan valtaansa etenemällä kohti Hobitteja. Hobitit aloittavat valoisasta päästä, mutta pimeys vetää niitä yhä enemmän puoleensa. Jos pelaaja kohtaa kuvion (joko Tapahtumissa tai Kulkureitillä) hänen pitää heittää arpakuutiota. Tästä voi olla seurauksena: Sauron siirtyy yhden askeleen kohti Hobitteja Hobitti siirtyy 1, 2 tai 3 askelta kohti pimeyttä Pelaaja laittaa mitkä tahansa 2 korttia kädestään kuvapuoli ylöspäin poistopakkaan

9 Mitään ei tapahdu TAPAHTUMALAATAT JA TAPAHTUMAT Jokainen pelaaja nostaa vuorollaan yhden tai useamman Tapahtumalaatan (ohjeiden mukaan), kunnes hän voi siirtää nappulaa jollakin reitillä yhden askeleen eteenpäin. Tapahtumalaattoja on kahdenlaisia: 1. Jos pelaaja nostaa yhden seuraavista Tapahtumalaatoista, hänen pitää toimia alla olevien ohjeiden mukaan: Sormuksen Viejä -Hobitin pitää siirtyä yksi askel kohti pimeyttä pelilaudalla. pelaaja nostaa seuraavan laatan ja asettaa sen eteensä. Yhden pelaajan täytyy siirtää Hobittiaan kaksi askelta kohti pimeyttä tai Sauron askeleen kohti Hobitteja. Sen jälkeen aktiivinen pelaaja nostaa seuraavan laatan. Aktiivinen siirtyy Pelaajat siirtyvät seikkailun seuraavaan Tapahtumaan. Kun Tapahtuma on käyty läpi aktiivinen pelaaja nostaa seuraavan laatan. Jos pelaajat yhdessä luopuvat 3 kortista (kortit voivat olla mitä tahansa), mitään ei tapahdu. Jos pelaajat eivät tee näin, pitää heidän siirtyä seuraavaan Tapahtumaan. Molemmissa tapauksissa aktiivinen pelaaja nostaa seuraavan laatan. Jos pelaajat yhdessä luopuvat yhdestä kortista, yhdestä Elämä-pelimerkistä ja yhdestä kilvestä, mitään ei tapahdu. Muuten pelaajien on siirryttävä seuraavaan Tapahtumaan. Molemmissa tapauksissa aktiivisen pelaajan on sen jälkeen nostettava seuraava laatta. Aina kun pelaajien on siirryttävä Tapahtumaan, nappula siirretään seuraavaan Tapahtumaruutuun ja se Tapahtuma on käytävä läpi. Kuvioilla (silmä) on sama merkitys kuin kohdassa Arpakuutio (kts. vieressä). Kuvio tarkoittaa, että pelaaja voi siirtää Hobittiaan yhden askeleen valoon päin, jos mahdollista. Kun pelaaja osuu kohtaan KAIKKI PELAAJAT, aktiivinen pelaaja aloittaa ja vuoro siirtyy myötäpäivään. Jos ryhmän pitää luovuttaa kortteja, pelaajat voivat sopia keskenään kuka antaa minkäkin kortin. (Kuva) Esim. pelaaja nostaa Tapahtumalaatan, jossa on aurinkokellon kuva. Nappula siirtyy seuraavaan Tapahtumaruutuun. Ensimmäisessä Tapahtumaruudussa Moriassa ryhmän täytyy luopua yhdestä Ystävyys-kortista ja yhdestä tähti-kortista (tai vaihtoehtoisesti kahdesta tähtikuviosta joko yhdessä tai

10 kahdessa kortissa). Jos ryhmä ei onnistu näin tekemään, Sauron siirtyy askeleen kohti Hobitteja. Pelaaja nostaa seuraavan laatan. 2. Jos pelaaja nostaa jonkun seuraavista Tapahtumalaatoista, hän voi siirtää yhtä nappulaa Kulkureitillä eikä hänen tarvitse nostaa enempää laattoja: (Kuva) Pelinappula siirretään vastaavalla Kulkureitillä askeleen eteenpäin ja pelaaja toimii ruudun kuvan mukaan (kts. Kulkureitit). Jos laudalla ei ole kuviota vastaavaa Kulku-reittiä (esimerkiksi Moriassa ei ole Ystävyys-reittiä) tai jos pelinappula on jo sen reitin viimeisessä ruudussa, pelaaja voi siirtää nappulaa jollakin muulla haluamallaan Kulku- reitillä askeleen eteenpäin. Pelaajan on pakko siirtää yhtä pelinappulaa. Tämän jälkeen pelaaja ei nosta enempää laattoja vaan hän voi pelata kortteja. (Kuva) Esim. nostetussa Tapahtumalaatassa on puukuvio (Piilon symboli). Pelaaja siirtää nappulaa Piiloreitillä yhden askeleen eteenpäin. Pelaaja saa Sormus-pelimerkin. KULKUREITIT Kulkureitit kuvaavat jokaisella seikkailulaudalla niitä haasteita ja vaaroja, joita pelaajat kohtaavat. Pelinappuloita siirretään nostamalla Tapahtumalaattoja, kuten edellä on kuvattu, tai kortteja pelaamalla. Jos pelatun kortin mukaan nappulaa voidaan siirtää enemmän kuin yhden askeleen eteenpäin, jokaisen nappulan ylittämän ruudun tehtävä pitää suorittaa. Jos arpakuution heitto on yksi niistä, se tehdään viimeksi, kuitenkin ennen kuin seuraava kortti pelataan. Jokaisella seikkailulaudalla on useita Kulkureittejä, yksi niistä on aina pääreitti. Tämä on kaareva reitti, jossa on pistemääriä. Kulkureitin ruuduilla on erilaisia vaikutuksia. Kuvioiden seuraukset on lueteltu seuraavassa: Pelaaja saa kilven, jonka arvo on 1 ja asettaa sen kuvapuoli ylöspäin eteensä. joilla on korkeampi arvo, voidaan korvata vastaava määrä pienempiä kilpiä. Pelaa ottaa yhden erityiskilven, joka on asetettu kuvapuoli alaspäin pelin alussa eteensä kuvapuoli ylöspäin. Kilvillä, ja asettaa sen Pelaaja saa vastaavan Elämä-pelimerkin ja asettaa sen eteensä seikkailun loppuun asti. Pelaaja saa Ominaisuuskortin (Moriassa esimerkiksi kirja).

11 (Kuva) Pelaaja voi siirtää Hobittiaan askeleen kohti valoa, jos mahdollista. Pelaaja heittää arpakuutiota. Esim. pelaaja pelaa yhden harmaan kortin, jossa on 1 Taistelukuvio ja toisen valkoisen, jossa on 2 Matkakuviota. Pelinappulaa siirretään 1 askel Taistelu-pääreitillä ja 2 askelta Matkareitillä. Pelaaja saa 3 kilpeä. SORMUKSEN VOIMA Kerran jokaisessa seikkailussa Sormuksen Viejä voi pujottaa Sormuksen sormeensa, joko sen jälkeen, kun pelaaja on nostanut Tapahtumalaatan tai kun joku pelaajista on suorittanut laatan tai kortin vaatiman tehtävän. Sormus asetetaan Sormuksen Viejä -Hobitin ylle pelilaudalla. Sormuksen Viejä heittää arpakuutiota. Kun arpakuution vaatimat tehtävät on suoritettu, Sormuksen Viejä siirtää yhtä nappulaa millä tahansa Kulkureitillä seuraavan kaavan mukaan: Neljä ruutua miinus arpakuution näyttämien kuvioiden määrä. Esim. jos arpakuutio näyttää tyhjää, nappulaa siirretään neljä askelta; kolme askelta, jos arpakuutio näyttää Sauronin silmää ja yksi askel, jos se näyttää kolmea ympyrää. Roolikortit tai Keltaiset kortit (kts. kortit sivu 10/11), jotka rajoittavat arpakuution aiheuttamia vahinkoja, eivät vaikuta askelten määrään. Tällä tavoin ylitettyjen ruutujen tehtäviä ei tarvitse suorittaa. Nappulan siirtäminen päättyy, jos se on kulkenut reitin loppuun. Sormus pysyy Hobitin yllä kunnes seikkailu on päättynyt. SEIKKAILUN LOPPU Peli päättyy jokaisella seikkailulaudalla - jos nappula saavuttaa pääreitin viimeisen ruudun (tämä tarkoittaa, että Saattue on pystynyt vastaamaan päähaasteeseen tässä seikkailussa) - tai kun viimeinen Tapahtumaruutu on käyty läpi (sillä on vakavat seuraukset, koska pelaajat ovat joutuneet Tapahtumien vietäväksi). Molemmissa tapauksissa aktiivisen pelaajan vuoro päättyy heti. Vihje: Sormusta kannattaa käyttää, kun pitää päästä hankalien ruutujen yli Kulkureitillä tai kun halutaan päästä pääreitin loppuun. Kun seikkailut Moriassa, Helmin Syvänteessä ja Lukitarin luolassa päättyvät tapahtuu seuraavaa:

12 ELÄMÄ-PELIMERKIT (Kuva) Jokaisella pelaajalla pitää tässä vaiheessa olla yksi kutakin pelimerkkiä todisteena siitä, että pelaajalla on sydän paikallaan, että pimeys ei ole saamassa pelaajaa valtaansa ja että pelaaja pystyy vastustamaan Sormuksen pahaa vaikutusta. Jokaista puuttuvaa pelimerkkiä kohti pelaajan pitää siirtää Hobittiaan askel kohti pimeyttä. Ylimääräisillä pelimerkeillä ei ole merkitystä. SORMUS Pelaajasta, jolla on eniten Sormus-pelimerkkejä, tulee uusi Sormuksen Viejä. Tasapelin sattuessa, Sormus menee sille pelaajalle, joka istuu myötäpäivään lähimpänä nykyistä Sormuksen Viejää. Nykyinen Sormuksen Viejä voi pitää Sormuksen vain, jos hänellä on enemmän Sormus-pelimerkkejä kuin muilla pelaajilla. Tämän jälkeen uusi Sormuksen Viejä nostaa kaksi Hobittikorttia pakasta ja asettaa sormuksen niiden eteen. PULLA Pelaaja, jolla on tämä roolihahmo, nostaa kaksi Hobittikorttia pakasta. Kaikki Sydän, Aurinko ja Sormus -pelimerkit palautetaan pelilaudan viereen. Kaikki nappulat poistetaan seikkailulaudalta ja lauta käännetään, niin että seuraava seikkailu tulee esiin tai vaihdetaan lautaa. (Seikkailujen järjestys: Moria, Helmin Syvänne, Lukitarin luola, Mordor). Tämän jälkeen nappulat asetetaan Kulkureittien ensimmäisiin ruutuihin ja ensimmäisen Tapahtumaruudun yläpuolelle. MATKA JATKUU Peliä jatketaan seuraavissa seikkailuissa. Jokaisen uuden seikkailun aloittaa Sormuksen Viejä, joka nostaa Tapahtumalaatan. Kun Hobitti-pakka on käyty läpi, poistopakasta otetaan käytetyt Ominaisuuskortit ja Gandalfkortit ja laitetaan laatikkoon. Loput Hobittikortit sekoitetaan ja niistä muodostetaan uusi Hobitti-pakka. PELISTÄ POISTAMINEN Jos pelaajan Hobitti kohtaa Sauronin (on samassa ruudussa tai Sauronin takana pelilaudalla) pimeyden voimat ovat saavuttaneet pelaajan ja hän joutuu välittömästi pois pelistä. Pelaaja siirtää kaikki korttinsa sivuun ja palauttaa Elämä-pelimerkit, mutta saa pitää kilvet. Jos pelaajalla ei ole tarvittavia kortteja tai kilpiä, hänen pitää silloinkin lopettaa heti. Jos pelaajan on pakko lopettaa, hän ei voi päättää vuoroaan. Jos lopettamaan joutunut pelaaja ei ole Sormuksen Viejä, peli jatkuu muiden pelaajien osalta - ja lopettanut pelaaja voi jatkaa neuvonantajana. PELI PÄÄTTYY

13 Jotta Sormus pystyttäisiin tuhoamaan, pitää pelaajien - ainakin Sormuksen Viejän - päästä Mordoriin ja siellä pääreitin loppuun. Viimeisessä ruudussa on kuvattuna arpakuutio. Kun pelaajat saavuttavat tämän kohdan Saattueena, aktiivisen pelaajan on heitettävä arpakuutiota. Jos peli ei tämän seurauksena pääty, Sormus asetetaan tulivuoreen niin, että kukaan ei ole Sormuksen Viejä. Sitten aktiivinen pelaaja yrittää tuhota Sormuksen arpakuutiota heittämällä. - Jos aktiivinen pelaaja pysyy mukana pelissä arpakuution heiton jälkeen, Sormus on tuhottu ja aktiivinen pelaaja saa yhden kuvapuoli alaspäin olevista erityiskilvistä. Tämä tarkoittaa, että Saattue on onnistunut tehtävässään ja peli päättyy. - Jos aktiivinen pelaaja joutuu pois pelistä arpakuution heiton seurauksena, vuoro siirtyy myötäpäivään seuraavalle pelaajalle, joka vuorostaan yrittää tuhota Sormuksen. PISTEIDEN LASKU Pelaajat saavat pisteitä riippuen siitä, millainen tilanne on pelin päättyessä. Mitä paremmin pelaajat ovat pelanneeet, sitä suuremmat pisteet: 1. Jos Sormus on tuhottu, Saattue on onnistunut tehtävässään. Kukin pelaaja (jopa pelistä pois joutuneet) saa 60 pistettä plus Saattueen keräämien kilpien määrä (jos Saattueella on yhteensä 25 kilpeä, kukin pelaaja saa = 85 pistettä). 2. Jos Saattue pääsee Tuomiovuorelle, mutta kaikki pelaajat epäonnistuvat yrityksissään tuhota Sormus, kaikki saavat 60 pistettä, koska pelinappula on Mordorin pääreitillä kohdassa Jos Sormuksen Viejä joutuu jossain vaiheessa pois pelistä, ennen kuin pääreitti on kuljettu loppuun Mordorissa, peli päättyy välittömästi. Tässä tapauksessa pelaajat saavat pisteitä sen mukaan mitä pääreitin ruutu, jossa pelinappula on näyttää. (Esim. jos nappula on Mordorissa pääreitin kohdassa 52, kaikki saavat 52 pistettä). Merkitkää tulokset Kunniataulukkoon. KORTIT ROOLIKORTIT Roolikortit antavat pelaajille erityistaitoja, jotka säilyvät koko pelin ajan. Taidot näkyvät kortista. Frodo Frodo voi käyttää mitä tahansa valkoista Hobittikorttia (jossa on jonkun Kulkureitin kuvio) jokerikorttina. Sam Sam ei koskaan kärsi enempää kuin yhden takaiskun, kun heitetään arpakuutiota, mikä tarkoittaa että hän siirtyy vain yhden askeleen ja hän joutuu luovuttamaan vain yhden kortin. pelilaudalla

14 Pippin Pippiniä eivät sido säännöt valkoisista ja harmaista korteista vaan hän voi pelata vuorollaan kaksi samanväristä korttia (kts. Yhden tai kahden kortin pelaaminen sivu 6). Merri Toisista poiketen Merri ei tarvitse kuin 2 erilaista Elämä-pelimerkkiä seikkailun päättyessä (kts. Seikkailun loppu sivu 9). Pulla Pulla voi nostaa kaksi ylimääräistä Hobittikorttia pakasta sen jälkeen kun seikkailu on päättynyt. GANDALFKORTIT Missä tahansa pelin vaiheessa, joku pelaajista voi kutsua Gandalfin apuun luopumalla kilvistä, joiden arvo on yhteensä 5. Aktiivinen pelaaja päättää tämän jälkeen minkä Gandalfkortin hän ottaa ja miten sitä käytetään. PARANTAMINEN: Pelaaja siirtää Hobittiaan kaksi askelta taaksepäin pelilaudalla, jos mahdollista. SINNIKKYYS: OPASTUS: Pelaaja nostaa 4 Hobittikorttia pakasta. Aktiivinen pelaaja käyttää tätä korttia kaksoisjokerina. ENNAKOINTI: Pelaaja voi katsoa pakan kolme ensimmäistä Tapahtumalaattaa ja järjestää ne uudelleen. TAIKUUS: Kun pelinappula on siirretty seuraavan Tapahtuman kohdalle, voidaan tämä tapahtuma unohtaa. Jos kyseessä on seikkailun viimeinen Tapahtuma, seikkailu päättyy silti. Tämä kortti ei kuitenkaan estä viimeistä Tapahtumaa Mordorissa, jossa Sauron ottaa Sormuksen. Gandalfkortteja voi käyttää vain kerran, jonka jälkeen ne pitää laittaa sivuun. KELTAISET OMINAISUUSKORTIT Gandalfkorttien lisäksi pelissä on Keltaisia Ominaisuuskortteja. Kuka tahansa pelaajista voi käyttää niitä koska tahansa pelin aikana, ellei korteissa toisin sanota. Pelaaja päättää miten korttia käytetään: Pelaaja voi antaa yhden kortin toiselle pelaajalle. Pelaajan ei tarvitse heittää arpakuutiota (tämä kortti voidaan käyttää, ennen kuin pelaaja joutuu heittämään arpakuutiota). Pelaajan ei tarvitse välittää arpakuution heiton tuloksista (tätä korttia voi käyttää, kun joku pelaajista on jo heittänyt arpakuutiota).

15 Jos yhdeltä pelaajalta puuttuu Elämä-pelimerkkejä, hänen ei tarvitse siirtää Hobittiaan pelilaudalla (kortti voidaan pelata seikkailun lopussa tai vastaavassa tapauksessa Mordorissa). Pelaajat voivat jättää huomioimatta yhden Tapahtumalaatan, jossa on aurinkokello ja kolme kuviota. Pelinappulaa ei siirretä. Tätä korttia ei voida käyttää, jos aurinkokello-laatassa ei ole joko kolmea korttia tai yhtä korttia, yhtä Elämä-pelimerkkiä ja yhtä kilpeä. Tätä korttia voidaan käyttää ennen kuin aktiivinen pelaaja nostaa seuraavan Tapahtumalaatan. Kortin johdosta aktiivinen pelaaja ei nosta enää uutta laattaa, vaan jatkaa vuoroaan normaalisti (pelaa kortteja). Pelaaja voi siirtää Hobittiaan askeleen taaksepäin pelilaudalla kohti valoa, jos mahdollista. Pelaaja voi lisätä korttiensa määrän kuuteen nostamalla kortteja Hobittisaa samalla laittaa pois yhtään korttia.) pakasta. (Pelaaja ei PELIVERSIOT VAIHTOEHTOISET SÄÄNNÖT Valmistelut-kohta Konnussa on valinnanvarainen. Sormuksen Viejä voi päättää tässä vaiheessa, haluaako hän tehdä lisävalmisteluja matkaa varten. Jos pelaaja näin päättää, pitää hänen heittää arpakuutiota. Pelaajan pitää kestää myös kaikki mahdolliset kielteiset seuraukset. Tämän jälkeen pelaaja nostaa neljä korttia Hobittipakasta ja asettaa ne kuvapuoli ylöspäin eteensä. Pelaaja voi jakaa kortit kaikkien pelaajien kesken haluamallaan tavalla. Jos Sormuksen Viejä joutuu pois pelistä, koska hänellä ei ole tarvittavia kortteja tai kilpiä, mutta hänen Hobittinsa on lähempänä valoa kuin Sauron, Sormuksen Viejän vasemmalla olevasta pelaajasta tulee uusi Sormuksen Viejä ja peli jatkuu. Jos pelaajat haluavat tasata vuorojensa määrää, heidän ei tarvitse noudattaa sääntöä, jonka mukaan Sormuksen Viejä aloittaa aina seikkailun. Tällöin vuoro vaihtuu aina myötäpäivään. Pelaajat voivat käyttää ylimääräistä nappulaa osoittamaan kulloinenkin aktiivinen pelaaja. PELI ALOITTELIJOILLE JA KOKENEEMMILLE Kun peliä pelataan ensimmäistä kertaa, Sauron voidaan asettaa pelilaudan kohtaan 15. Kun pelaajat ovat päässeet onnistuneesti aloittelijoiden pelin läpi (mikä ei ole helppoa), seuraavissa peruspeleissä Sauron asetetaan kohtaan 12. (Kokeneet pelaajat voivat päättää aloittaa niin, että Sauron on kohdassa 12, mutta heidän ei pitäisi hämmästyä jos Sauron saavuttaakin heidät nopeasti.) Jos pelaajat onnistuvat tuhomaan Sormuksen peruspelissä (tarvittavan kokemuksen kartuttamiseen tarvitaan useampia pelejä), he voivat edetä seuraavalle tasolle, jossa Sauron asetetaan kohtaan 10. Tämä todella koettelee pelaajia ja vain harvat pystyvät pelastamaan Keski-Maan tällä tasolla. KILPAILUVERSIO

16 Kun pelaajien kokemus karttuu, he voivat päättää lisätä peliin kilpailua. Tässä tapauksessa pelaajat pitävät kilvet kuvapuoli alaspäin edessään eivätkä näytä niiden arvoja toisille. Jos Sormus onnistutaan tuhoamaan, jokainen pelaaja saa 60 pistettä plus bonuksena omien kilpiensä yhteissumman, huolimatta siitä ovatko he vielä mukana pelissä vai ei. Saattue on onnistunut tehtävässään ja pelaajaa, joka sai korkeimmat pisteet, muistetaan lauluissa. Hän on pelin voittaja. Tässä versiossa on yksi lisäsääntö. Jos Sormuksen Viejällä on kolme tai useampia Sormuspelimerkkejä, kun hänen Hobittinsa kohtaa Sauronin pelilaudalla, Sormuksen voimat saavat hänet valtaansa ja hän liittoutuu Sauronin kanssa. Kyseinen pelaaja on ainoa, joka saa pisteitä sen mukaan missä pelinappula on sillä hetkellä pääreitillä, muut pelaajat eivät saa pisteitä. Muistakaa, että Taru Sormusten Herrasta -pelissä on kyse hyvien yhteistyöstä taistelussa pimeyden voimia vastaan. Jopa kilpailuversiossa tarvitaan yhteistyötä, jotta Saattue voi onnistua. Jos Sormusta ei tuhota, kilpien arvoilla ei ole merkitystä ja kaikki pelaajat saavat saman määrän pisteitä sen mukaan, missä kohdassa pelinappula on pääreitillä. Mitä korkeampi pistemäärä, sitä parempi, mutta pelissä ei silloin ole voittajaa. YHTEENVETO PELIVALMISTELUT Varsinainen pelilauta asetetaan pöydälle ja lisäksi käytetään seikkailulautoja. Järjestys on seuraava: Moria, Helmin Syvänne, Lukitarin luola, Mordor. Pelinappula asetetaan Repunpäähän sekä ensimmäisen seikkailun, Morian, Tapahtumaruutujen yläpuolelle ja jokaisen Kulkureitin alkuun. Jokainen pelaaja ottaa yhden Roolikortin: ensin Frodo ja Sam, sitten Pippin, Merri ja Pulla. Hobitit asetetaan ruutuun 0 ja Sauron kohtaan 12 (tai kohtaan 15, jos kyseessä on ensimmäinen peli). Tapahtumalaatat sekoitetaan ja pakka asetetaan kuvapuoli alaspäin pöydälle. Ominaisuuskortit järjestetään paikan mukaan ja asetetaan pelilaudan viereen. Gandalfkortit asetetaan pöydälle kuvapuoli ylöspäin. Hobittikortit sekoitetaan ja pakka asetetaan kuvapuoli alaspäin pöydälle. 6 kilpeä (2x1, 2x2, 2x3) asetetaan kuvapuoli alaspäin pelilaudan viereen. Loput kilvet, Elämä-pelimerkit ja arpakuutio pidetään valmiina. Frodo on ensimmäinen Sormuksen Viejä. PELIN KULKU Pelaajat toimivat Repunpäässä pelilaudan ohjeiden mukaan. Pelinappula siirretään Rivendelliin ja pelaajat noudattavat jälleen pelilaudan ohjeita. Pelinappula siirretään Moriaan; Sormuksen Viejä aloittaa ensimmäisen seikkailun. VUOROT SEIKKAILULAUDALLA

17 1. Pelaaja nostaa Tapahtumalaattoja ja toimii ohjeiden mukaan (kunnes vastaan tulee laatta, jossa on jonkun Kulkureitin kuvio). Hobitteja tai Sauronia siirretään pelilaudalla tai Seuraavan Tapahtumaruudun Tapahtuma pitää käydä läpi ellei sitä estetä tai Pelaaja toimii kuvion mukaan: pelinappulaa siirretään Kulkureitillä ja Pelaaja ottaa kilven, Elämä-pelimerkin tai Ominaisuuskortin tai Hobittia siirretään askel taaksepäin kohti valoa tai pelaaja heittää arpakuutiota. 2a. Pelataan 1 tai 2 korttia (valkoinen ja harmaa) tai 2b. Pelaaja nostaa 2 korttia tai siirtää Hobittia askeleen taaksepäin kohti valoa. ARPAKUUTIO Silmä: Sauron siirtyy askeleen kohti Hobitteja. Ympyrät: Hobitti siirtyy 1, 2 tai 3 askelta kohti pimeyttä. Neliöt: 2 korttia laitetaan poistopakkaan. Tyhjä: mitään ei tapahdu. KOSKA TAHANSA Kerran jokaista seikkailua kohden Sormuksen Viejä voi pujottaa Sormuksen sormeensa: hän heittää arpakuutiota, toimii tuloksen mukaan ja siirtää sen jälkeen pelinappulaa Kulkureitillä 4 askelta miinus arpakuution kuvioiden määrä. Väliin jäävien ruutujen tehtäviä ei tarvitse suorittaa. Pelaaja voi käyttää Keltaisia Ominaisuuskortteja. Pelaaja voi käyttää Gandalfkorttia: 5 kilpeä laitetaan sivuun ja aktiivinen pelaaja voi päättää miten korttia käytetään heti. SEIKKAILUN LOPPU Kun pääreitti on kuljettu loppuun tai viimeinen Tapahtuma on käyty läpi: Jokaisen pelaajan pitää luopua 3 erilaisesta Elämä-pelimerkistä tai siirtää Hobittiaan kohti pimeyttä. Pelaajasta, jolla on eniten Sormus-pelimerkkejä, tulee uusi Sormuksen Viejä ja hän nostaa 2 Hobittikorttia. Pulla nostaa 2 Hobittikorttia. PELI PÄÄTTYY Jos Sormuksen Viejä joutuu pois pelistä, peli päättyy ja kukin pelaaja saa pisteitä sen mukaan, missä kohdassa pelinappula on pääreitillä. Jos kukaan pelaajista ei onnistu tuhoamaan Sormusta Tuomiovuorella (Mordorin pääreitin viimeinen ruutu), kaikki pelaajat saavat 60 pistettä. Jos pelaaja onnistuu tuhoamaan Sormuksen, kaikki pelaajat saavat 60 pistettä plus pelaajien keräämien kilpien mukaisen määrän pisteitä.

18 J.R.R. TOLKIENIN ROMAANIN TIIVISTELMÄ Taru Sormusten Herrasta kertoo muinaisen tarinan hyvän ja pahan taistelusta (tarina koostuu kolmesta kirjasta) ja tarina alkaa Repunpäästä Konnusta Frodo Reppulin kotoa. Frodo on Hobitti - pienikasvuinen olento, jolla on karvaiset jalat ja suuri ruokahalu, mutta joka ei normaalisti välitä seikkailuista. Frodolla on kultainen Sormus, jonka hän sai Bilbo-sedältään, joka puolestaan löysi sen, kun Klonkku-niminen otus oli sen hukannut. Bilbon ja Klonkun kohtaamisesta kerrotaan J.R.R. Tolkienin romaanissa Hobitti. REPUNPÄÄ Gandalf Velho kertoo Frodolle salaperäisistä Mahtisormuksista ja paljastaa, että Frodon Sormus on se yksi joka heitä hallitsee. Musta Ruhtinas Sauron takoi sen aikoja sitten, mutta luuli sen tuhoutuneen. Nyt Sauron on aistinut sen paluun ja etsii Sormusta pyrkien saamaan sen luokseen Mordoriin. Jos Sauron onnistuu, hän pystyy hallitsemaan koko Keski-Maata. Frodon pitää viedä Sormus itään, Rivendelliin, missä sen kohtalosta voidaan päättää. Sauron on lähettänyt yhdeksän Mordorin Mustaa Ratsastajaa, Nazgûlia, etsimään Sormusta Keski-Maasta. Hän on kuullut puhetta Reppulista ja on ohjannut Mustat Ratsastajat Kontuun. Frodon on pakko lähteä nopeasti ja salaa. Sam, hänen puutarhurinsa, ja kaksi muuta Hobitti-ystävää Merri ja Pippin liittyvät hänen mukaansa. Pulla Bolger, viides Hobitti, jää peittelemään heidän jälkiään. Hobitit saapuvat Briin kylään, missä he viettävät yönsä Pomppivan Ponin majatalossa. Frodo viihdyttää paikallisia laululla, mutta pujottaa vahingossa Sormuksen sormeensa ja katoaa välittömästi aiheuttaen hämmennystä. Konkari, samooja, paljastaa olevansa Aragorn, Gondorin laillinen kuningas, ja tarjoutuu auttamaan. Tällä välin Merri on huomannut Mustat Ratsastajat kylässä ja Hobitit päättävät, että on liian vaarallista viettää yö majatalossa. Viisas päätös, sillä yöllä Hobittien huoneeseen hyökätään ja vuodevaatteet viillellään. Hobitit lähtevät Briistä ja suuntaavat kohti Viimapäätä, missä he toivovat tapaavansa Gandalf Harmaan. Hobitit huomaavat hänen jo lähteneen, mutta joutuvat Nazgûlien väijytykseen. Frodo tuntee vastustamatonta halua pujottaa Sormus sormeensa, mutta tämä vain tekee hänet näkyvämmäksi viholliselle. Yksi pistää häntä kirotulla veitsellä ja Frodo haavoittuu vakavasti. Aragorn taistelee Nazgûlia vastaan tulella ja ne pakenevat, mutta Frodon tila heikkenee ja hänen pitää päästä pikaisesti turvaan. Ryhmä säntää Kahlaamon yli Rivendelliin kaikki yhdeksän Nazgûlia perässään. Juuri kun ne ovat vangitsemaisillaan Frodon, joki nousee ja kuljettaa Mustat Ratsastajat mennessään. RIVENDELL Frodo herää Rivendellissä Elrondin talossa. Täällä hän tapaa taas Bilbo-sedän, joka antaa Frodolle haltiamiekkansa Piikin ja mittaamattoman arvokkaan kääpiöhaarniskan. Aragornin murtunut miekka taotaan uudelleen ja nimetään Andúriliksi. Käydään neuvonpito, jossa väitellään Sormuksen kohtalosta. Pitkän keskustelun jälkeen kaikki ovat yhtä mieltä siitä, että Sormus pitää tuhota heittämällä se Tuomiorotkoon, tulivuoreen Mordorissa. Frodo suostuu vastentahtoisesti vapaaehtoiseksi Sormuksen Viejäksi sanoen Minä vien Sormuksen, vaikka en tunne tietä. Elrond valitsee kumppanit hänen mukaansa. Hobittien ja Gandalf Harmaan mukaan lähtevät Vapaiden Kansojen edustajat; Legolas haltijoiden edustajana, Gimli kääpiöiden edustajana, Aragorn ja Boromir

19 ihmisten edustajina. Näin muodostetaan Sormuksen Saattue, yhteensä yhdeksän kulkijaa yhdeksää Nazgûlia vastaan. Niin he lähtevät vaaralliselle matkalle Mordoriin. MORIA Vuorten yli pääsee vain Morian kaivosten kautta, ne ovat luolien ja tunnelien verkko, jonka kääpiöt ovat alunperin kaivaneet. Kun Saattue saapuu tumman, tyynen järven rannalla olevalle portille, he huomaavat, että kääpiöportit on taiottu kiinni. Niihin on kirjoitettu Puhu, ystävä, ja astu sisään. Saattue ei keksi ratkaisua arvoitukseen ennen kuin Gandalf yhtäkkiä säntää pystyyn sanoen haltiakielisen sanan, joka tarkoittaa ystävää. Kun portit avautuvat, Veden Valvojan vääntelehtivä lonkero tarttuu Frodoon. Sam hakkaa sen irti veitsellä ja he syöksyvät sisään. Heidän takanaan portit paukahtavat kiinni sulkien ulospääsyn. Gandalf valaisee sauvallaan tietä pimeiden äänettömien luolien läpi ja hänen miekkansa Glamdring on koko ajan valmiina. Kun Saattue lepäilee ensimmäisenä yönään Moriassa, Pippin pudottaa mielijohteesta kiven kaivoon. Silloin syvyyksistä alkaa kuulua kopauksia, kuin merkkejä. Joukko viettää seuraavan yön Historiasalissa, mistä he löytävät Mazarbulin Kirjan. Kirja kertoo miten Moriassa asuneet ja työskennelleet kääpiöt saatiin ansaan ja tapettiin. Silloin syvyyksistä alkaa kuulua rumpujen kuminaa dum! dum!. Saattue on loukussa ja örkit hyökkäävät murskaten ovet tieltään. Saattue taistelee viimeiseen asti ja pakenee. He saapuvat kuilulle, jonka yli vie vain kapea silta. Heidän kannoillaan tulee tumma liekehtivä hahmo, Balrog. Gandalf käskee muut sillan yli, mutta sillan puolivälissä hän kääntyy kohti Balrogia ja sanoo: Et pääse tästä. Liekehtivä hahmo astuu eteenpäin. Gandalf nostaa sauvaansa ja iskee sillä siltaa, joka katkeaa ja nämä kaksi putoavat syvyyksiin. Paetkaa hullut ovat Gandalfin viimeiset sanat. LOTHLÓRIEN Saattue suree Gandalfin menetystä, kun se saapuu Lothlórieniin, Valtiatar Galadrielin valtakuntaan. Siellä he voivat toipua. Galadriel antaa heille monia arvokkaita lahjoja kuten kristallipullon, jonka hän antaa Frodolle. Sitten Galadriel koettelee heidän sydämiään nähdäkseen ovatko he Sormuksen arvoisia. Saattue jatkaa matkaansa haltiaveneillä Suurta Virtaa Anduinia pitkin. Heitä seuraa Klonkku, jota Sormuksen voima vetää puoleensa. Saattue rantautuu Raurosin putouksilla, missä he väittelevät siitä, mihin heidän pitäisi lähteä. Frodo päättää jatkaa Mordoriin, mutta Boromir haluaa käyttää Sormusta Sauronia vastaan eikä tuhota sitä. Halunsa sokaisemana Boromir yrittää saada Sormuksen Frodolta, joka pujottaa sen sormeensa, katoaa ja pääsee näin pakenemaan. Frodo jatkaa matkaansa Mordoriin seuranaan vain Sam ja perässä vaaniva Klonkku. Luopio Sarumanin örkkiarmeija hyökkää Merrin ja Pippinin kimppuun. Boromir menehtyy yrittäessään pelastaa heitä ja niin Hobitit joutuvat vangeiksi. Aragorn, Gimli ja Legolas jäljittävät örkkiarmeijaa pelastaakseen Hobitit. Rohanin Ratsastajat johtajanaan Éomer, partioivat seudulla ja hyökkäävät örkkejä vastaan, jolloin Merri ja Pippin pääsevät pakenemaan Fangornin Metsään, missä he saavat apua valtavilta puumaisilta olennoilta, joita kutsutaan Enteiksi. Yhdessä Enttien kanssa he repivät alas Sarumanin linnoituksen Rautapihan muurit.

20 HELMIN SYVÄNNE Aragorn, Gimli ja Legolas jatkavat Hobittien etsintöjä ja suureksi hämmästyksekseen tapaavat Gandalfin, jonka he luulivat kuolleen, pukeutuneena kokovalkoiseen. Gandalf kertoo heille miten hän taisteli ja tuhosi Balrogin. He matkustavat yhdessä tapaamaan Théodenia, Rohanin kuningasta vapauttaakseen hänet neuvonantajansa Griman, jota myös Kärmekieleksi kutsutaan, vallasta. Gandalf kohottaa sauvaansa ja paljastaa Kärmekielen Sarumanin apuriksi ja karkottaa hänet. Kiitollinen Théoden antaa Gandalfille kuuluisan hevosensa Hallavaharjan. Éomer, Théodenin sisarenpoika tarjoaa kuninkaalle miekkaansa, Théoden nostaa miekan ja huutaa Nyt nouskaa Théodenin ratsastajat! Eteenpäin, Eorlin pojat! Kavioiden kumistessa Rohanin Ratsastajat lähtevät taisteluun. Gandalf neuvoo heitä menemään puolustamaan Helmin Syvännettä, Rohanin linnoitusta, jota Sarumanin joukot piirittävät. Gandalf aikoo itse ratsastaa Rautapihaan ja tavata heidät myöhemmin. Rohanin Ratsastajat saapuvat Helmin Syvänteelle juuri ennen Rautapihan joukkoja. Muurien sisältä he näkevät kuinka vihollinen vyöryy eteenpäin. Taivas salamoi ja nuolimeri sataa örkkien ja villi-ihmisten niskaan. Silti ne jatkavat eteenpäin. Käyttäen puunrunkoja apunaan örkit hyökäävät päin portteja. Éomer ja Aragorn lyövät heidät takaisin, mutta joutuvat itse väijytykseen. Gimli tulee heidän avukseen ja kirvestään heiluttaen hän johtaa miehet takaisin linnoitukseen. Yhä uudelleen örkit hyökkäävät heittäytyen päin muureja, kunnes Orthancin tuli murtaa aukon muuriin. Örkit vyöryvät eteenpäin pakottaen puolustajat vetäytymään Ämyrilinnaan. Aragorn varoittaa hyökääjiä käskien heitä vetäytymään tai muuten ketään ei säästetä, mutta vihollisjoukot vain nauravat koska ovat varmoja, että pystyvät valtaamaan Helmin Syvänteen. Silloin tornista kajahtaa hirveänä Helmin suuri torvi. Théoden, Aragorn ja Ratsastajat jyristävät taisteluun, syöksyen suoraan läpi Rautapihan joukkojen samalla kun Gandalf saapuu vahvistusten kanssa. Vihollinen pakenee kauhuissaan suoraan päin puuarmeijaa, joka on yhtäkkiä ilmestynyt laaksoon ja jota ei tämän jälkeen enää koskaan nähdä. LUKITARIN LUOLA Tällä välin Frodo ja Sam ovat jatkaneet pitkää matkaansa. He ovat vanginneet Klonkun, sitoneet sen haltiaköydellä ja pakottaneet sen lupaamaan, että se palvelee Aarteen (Sormus) Herraa. Sitten he vapauttavat Klonkun ja määräävät sen näyttämään heille tien Mordoriin. He matkaavat öisin ja piilottelevat päivisin, kulkien ensin läpi Kalman-soiden, missä Klonkku on aikaisemmin piileskellyt örkkejä. Muuta syötävää ei juuri ole kuin haltijoiden antamia lembas-levyjä. Oudot valot yrittävät houkutella heidät pois polulta ja Frodo ja Sam näkevät kuolleitten soturien kasvoja pimeän veden keskellä. Klonkku kehottaa Hobitteja katsomaan vain häntä ja ohjaa heidät vaarallisen suon läpi. Heidän ponnistellessaan eteenpäin Nazgûl lentää suuren siivekkään varjon selässä heidän ylitseen ja sen läpitunkevat huudot kaikuvat ilmassa, kun se tutkii maata alapuolellaan, etsien Sormuksen Viejää. Viidentenä päivänä he saapuvat autioon tuhkanharmaaseen maahan. Myrkylliset höyryt ahdistavat heitä, kun he väsyneinä tarpovat kohti vuoria. Klonkku himoitsee Sormusta, mutta sitä sitoo lupaus, jonka se antoi Aarteen Herralle. Kun Klonkku tajuaa, että siitä voisi tulla Aarteen Herra jolloin se voisi tehdä mitä haluaa, se päättää opastaa Frodon ja Samin tielle, joka johtaa heidät kuolemaan. Se aikoo viedä heidät Cirith Ungolin solan läpi, missä on jättiläishämähäkki Lukitarin luola!

21 Kun Frodo ja Sam matkaavat Ithilienin läpi, heidän apunaan on Boromirin veli Faramir, joka taistelee Sauronin joukkoja vastaan. Faramir vie heidät piilopaikkaansa, missä Hobitit kertovat Faramirille tehtävästään. Klonkku, joka on piileskellyt miehiltä, löydetään Kielletystä Lammesta. Faramir varoittaa Frodoa Cirith Ungolin solasta, koska hän uskoo, että Klonkku salaa jotakin. Frodolla ei kuitenkaan ole vaihtoehtoa. Frodo, Sam ja Klonkku jatkavat matkaansa ja kahden päivän kuluttua he saapuvat Nazgûlien kaupungin Minas Morgulin laidalle. Frodo tuntee, kuinka Sormus vetää häntä kohti kaupunkia, mutta Sam vie hänet pois. He kiipeävät laakson reunaa ukkosen pauhatessa ja salamoiden lyödessä, mutta syöksyvät piiloon, kun Aaveruhtinas johtaa Minas Morgulin mahtavan armeijan etsimään Sormuksen Viejää. Frodon käsi etsiytyy kohti Sormusta, mutta osuukin Galadrielin kristallipulloon. Aaveruhtinas armeijoineen jatkaa matkaansa. Ja niin tekevät myös Hobitit, kiiveten yhä ylemmäs, kunnes uupuneinä pysähtyvät yöpymään pimeään koloon. Klonkku käy kertomassa Lukitarille vieraista. Seuraavana aamuna Klonkku opastaa heidät pimeään tunneliin, missä he huomaavat joutuneensa umpikujaan. Frodo kohottaa Galadrielin kristallipullon, josta välähtää säteilevä valo, joka paljastaa Lukitarin. He pelottavat sen pois kristallipullon valolla, mutta kun he tulevat ulos tunnelista, Lukitari hyökkää. Sam taistelee Klonkkua vastaan, kunnes huomaa, että Frodo on kietoutunut seittiin, jota Lukitari kiskoo perässään. Raivoissaan Sam ottaa maahan pudonneen Piikin ja hyökkää päin Lukitaria. Kun se valmistautuu viimeiseen iskuun, Sam nappaa kristallipullon, jonka säteilevä valo osuu hämähäkin valtaviiin silmiin ja se ryömii tuskissaan pois. Sam luulee, että Frodo on kuollut ja päättää jatkaa Tehtävää yksinään. Vastentahtoisesti hän ottaa Sormuksen. Kun Sam kuulee örkkijoukon lähestyvän, hän pujottaa Sormuksen sormeensa ja muuttuu heti näkymättömäksi. Örkit löytävät Frodon, joka ei olekaan kuollut vaan huumaantunut Lukitarin myrkystä. Örkit kantavat Frodon Cirith Ungolin torniin. MORDOR Sam onnistuu livahtamaan torniin pelastamaan Frodoa, jolta on otettu pois kääpiöhaarniska ja haltiaviitta, sillä välin kun örkit riitelevät keskenään. Hobitit naamioituvat örkeiksi, jotta he voivat jatkaa matkaansa huomaamatta kohti Tuomiovuorta. Klonkku seuraa perässä. Sillä välin muu Saattue etsii apua taisteluun Sauronia vastaan. Aragorn, Gimli ja Legolas matkaavat Kuolleiden Kulkutietä herättämään Varjoarmeijan. Gandalf ja Pippin menevät Gondorin pääkaupunkiin Minas Tirithiin, missä Pippin vannoo uskollisuutta Denethorille, Gondorin Valtiaalle, Boromirin ja Faramirin isälle. Denethor, joka tajuaa, että Sauronin joukot ovat pian ovella, lähettää viestinviejän Théodenin luokse ja pyytää Rohanin Ratsastajia Gondorin apuun. Éomerin sisar Éowyn matkaa Ratsastajien mukana pukeutuneena mieheksi ja kuljettaa hevosensa selässä myös Merrin. Théodenin pitää toimia nopeasti mutta huomaamattomasti. Villi-ihminen Ghân-buri-Ghân opastaa Ratsastajat metsien läpi, jolloin he välttävät vihollisen silmät. Ratsastajat saapuvat paikalle, kun Aaveruhtinaan johtama valtava armeija on hyökkäämässä Minas Tirithiin. Théoden tekee yllätyshyökkäyksen kohti vihollista. Aaveruhtinas hyökkää Théodenin kimppuun, koska se on varma, että yksikään mies ei pysty sitä surmaamaan. Se syöksyy taivaalta julman ratsunsa selässä, mutta Éowyn, nainen, onnistuu surmaamaan sen Merrin avulla. Pellennorin kenttien taistelu velloo Minas Tirithin muurien ulkopuolella ja kaikki uskovat viimeisenkin toivon menneen, kun he huomaavat vihollisen laivojen lipuvan pitkin Anduinia. Kun Éomer kannustaa

22 joukkojaan kohtaaman lopun, ensimmäisessä aluksessa hulmahtaa haltialippu, jonka Arwen Elrondin tytär on tehnyt. Aragorn, joka kantaa Elendilin Tähteä, hyppää maihin ja perässä tulevat Gimli ja Legolas. He syöksyvät eteenpäin johtaen Vapaiden Kansojen joukkoja pakottaen vihollisen vetäytymään. Ja niin taistelu on voitettu, mutta Sormus on yhä tuhottava. Aragorn johtaa armeijan Minas Tirithistä Mordoriin, vetääkseen Sauronin huomion pois Sormuksen Viejästä. Päivien marssin jälkeen joukko saapuu Morannon Mustalle Portille. Aragorn, Gandalf ja muut päälliköt ratsastavat portille ja haastavat Sauronin. Portti avautuu ja Sauronin suu ratsastaa tapaamaan heitä lähettilään ominaisuudessa. Se nauraa armeijalle ja näyttää heille Frodon haarniskan ja viitan. Se uhkaa, että Frodoa kidutetaan elleivät liittolaiset vetäydy. Gandalf kieltäytyy, tempaisee vaatekappaleet mukaansa ja ajaa Mordorin Lähettilään takaisin. Rummut jylisevät, valtava örkkilauma vyöryy portista ja miehiä ja peikkoja marssii alas vuoren rinteitä, kunnes liittolaiset ovat pimeyden joukkojen ympäröiminä. Sillä välin Frodo ja Sam ovat tarponeet kohti Tuomiovuorta ryömien painanteesta toiseen Klonkku perässään. Mordor on ikuisen pimeyden maa ja Sormuksesta on tullut yhä raskaampi taakka. Kun Frodo ei enää jaksa, Sam kantaa häntä selässään. Kun he lähestyvät huippua, polku muuttuu liian jyrkäksi ja kiviseksi, joten Frodon on itse ryömittävä kohti tulivuoren suuta. Tuomiorotkon reunalla seistessään Frodo ei enää pysty vastustamaan Sormuksen voimaa. Hän pujottaa sen sormeensa ja katoaa, samalla myös Sauron havaitsee Sormuksen olinpaikan. Yhtäkkiä Klonkku hyökkää kohti Frodoa, puree häneltä sormen irti ja samalla myös Sormuksen. Huutaen Aarre Klonkku menettää tasapainonsa ja putoaa Sormus mukanaan tulivuoren uumeniin. Maa tärisee, vuori syöksee tulta ja Sauronin voima on tuhottu. Sormuksen tuho tarkoittaa tappiota Sauronin joukoille. Gandalf lähettää Kotkat hakemaan Samin ja Frodon pois purkautuvalta tulivuorelta. Yhdessä toverit aloittavat pitkän matkan takaisin Kontuun, mutta matkan varrella löytyy vielä paljon rappiota, joka täytyy hävittää. Saruman itse löytyy piileskelemästä Repunpäästä. Frodo on kasvanut henkisesti ja päättää säästää vihollisen hengen, mutta Sarumanin surmaa lopulta hänen vanha neuvonantajansa Kärmekieli. Kun Hobitit alkavat palata takaisin normaaliin elämäänsä, Frodo lähtee Gandalfin kanssa kohti Harmaiden Satamien rauhaa. SUUNNITTELIJA Reiner Knizia on yksi maailman johtavista pelien suunnittelijoista ja hänen suunnittelemiaan pelejä on julkaistu yli 100 eri maassa ja eri kielillä. Reiner Knizia on saanut useita palkintoja mm. Saksan Vuoden peli 1993 oli Modern Art, vuonna 1994 hän sai Essenin... kirjastaan New Games in Old Rome, Suomessa Vuoden lastenpeli 1998 oli Kurre ja Saksassa samana Euphrat & Tigris, vuonna 2000 Suomen vuoden lastenpeliksi valittiin Safari. KUVITTAJA John Howea, syntyperältään kanadalaista kuvittajaa, pidetään yhtenä parhaista Tolkienin teosten kuvittajista. Hän on ollut monessa mukana Euroopan kuvitettujen kirjojen markkinoilla ja kuvittanut niin historiallisia kirjoja kuin fantasia- ja lastenkirjojakin. Euroopan ulkopuolella hänet tunnetaan parhaiten panoksestaan erilaisissa Tolkien-projekteissa, kuten kalenterit, julisteet ja kirjojen päällykset.

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa! YSTÄVÄT & VIHOLLISET Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa! Matka jatkuu. Nauti kahdesta uudesta seikkailulaudasta: kiehtovasta Briistä (Bree) ja mukaansatempaavasta

Lisätiedot

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja. AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin

Lisätiedot

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia

Lisätiedot

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.

Lisätiedot

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Sisällysluettelo. 1. Johdanto Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena

Lisätiedot

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee

Lisätiedot

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista. OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.

Lisätiedot

Trafficars - Ruuhkaara

Trafficars - Ruuhkaara 760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan

Lisätiedot

Valkoisen Kaupungin Varjoissa

Valkoisen Kaupungin Varjoissa Valkoisen Kaupungin Varjoissa A: Shelob s Lair Turnauksen skenaariot Hyvän puolen pelaajan tarkoituksena on kerätä mahdollisimman monta voittopistettä joko tappamalla pahan puolen hahmoja tai pakenemalla

Lisätiedot

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla). Shakkinappuloiden voimasuhteet Matinteko (1 / 10) Kuningas on pelin tärkein nappula, ilman kuningasta peli on hävitty. 1. Kuningas + Daami + Torni vs Kuningas Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen

Lisätiedot

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi

Lisätiedot

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta. DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,

Lisätiedot

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä

Lisätiedot

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille. OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella

Lisätiedot

- 20-sivuista arpakuutiota käytetään vain, kun varastetaan Smaugilta tai käydään sen kimppuun. Aseta arpakuutio vuorelle sille tarkoitettuun koloon.

- 20-sivuista arpakuutiota käytetään vain, kun varastetaan Smaugilta tai käydään sen kimppuun. Aseta arpakuutio vuorelle sille tarkoitettuun koloon. Hobitti Eli sinne ja takaisin (tai: Pahan lohikäärme Smaugin kukistaminen) Säännöt Peli-idea Sinun ja ryhmäsi tulee turvallisesti löytää tieyksinäiselle Vuorelle pelilaudan kuuden osion läpi. Jokaisessa

Lisätiedot

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2 0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.

Lisätiedot

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään

Lisätiedot

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden

Lisätiedot

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö 8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,

Lisätiedot

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua. Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!

Lisätiedot

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. 7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan

Lisätiedot

Sormuksenkantajan matka Turnauksen aikataulu ja skenaariot

Sormuksenkantajan matka Turnauksen aikataulu ja skenaariot Sormuksenkantajan matka Turnauksen aikataulu ja skenaariot Turnauksen aikataulu: 10.00 10.10 Ilmoittautuminen 10.10 10.20 Tietovisa 10.20 11.40 Kierros 1 (1h 20 min) 11.40 13.00 Kierros 2 (1h 20 min) 13.00

Lisätiedot

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52

Lisätiedot

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa. ( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Lisätiedot

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö: FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä

Lisätiedot

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset

Lisätiedot

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8

Lisätiedot

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee

Lisätiedot

Kenguru 2019 Mini-Ecolier 2. ja 3. luokka Ratkaisut Sivu 0 / 11

Kenguru 2019 Mini-Ecolier 2. ja 3. luokka Ratkaisut Sivu 0 / 11 Sivu 0 / 11 3 pistettä TEHTÄVÄ 1 2 3 4 5 6 VASTAUS D C E C A C 4 pistettä TEHTÄVÄ 7 8 9 10 11 12 VASTAUS E B A E B D 5 pistettä TEHTÄVÄ 13 14 15 16 17 18 VASTAUS D A D B D D Kilpailu pidetään aikaisintaan

Lisätiedot

Kaija Rantakari. hänen takaraivostaan kasvaa varis, joka katsoo yhdellä silmällä, ainoalla 1/10

Kaija Rantakari. hänen takaraivostaan kasvaa varis, joka katsoo yhdellä silmällä, ainoalla 1/10 Kaija Rantakari hänen takaraivostaan kasvaa varis, joka katsoo yhdellä silmällä, ainoalla 1/10 astun tarinan yli, aloitan lopusta: sydämeni ei ole kello putoan hyvin hitaasti ansaan unohdan puhua sinulle,

Lisätiedot

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja. POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä

Lisätiedot

http://www.nelostuote.fi/suomi/discoverysaan.html

http://www.nelostuote.fi/suomi/discoverysaan.html Sivu 1/6 Sisältö: 2 pelilautaa (kartat), 2 muovikalvoa, aarrevihjeenpaljastin, 28 vihjekorttia, 18 varustekorttia, 210 maastokorttia 2 kynää Peli-idea Olet tutkimusmatkailija, joka seikkailee tuntemattomilla

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Sivu 0 / 9 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.

Lisätiedot

KODU. Lumijoen peruskoulu

KODU. Lumijoen peruskoulu KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI PUU PALAA PAKKO VAIHTAA Keskellä on yksi leikkijä ilman omaa pesää. Ilman omaa pesää oleva leikkijä huutaa: Puu palaa, pakko vaihtaa!. Pesissä olevat leikkijät vaihtavat

Lisätiedot

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike

SKENAARION ERIKOISSÄÄNNÖT Deep Strike Kumpikin osapuoli on saanut tehtäväkseen varmistaa ilmasillan planeetalle tulevia huoltotoimenpiteitä ja joukkojen siirtoja varten. Ensikosketuksen planeetalle ottaneiden yksiköiden tehtävä on ottaa alue

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

Jeremia, kyynelten mies

Jeremia, kyynelten mies Nettiraamattu lapsille Jeremia, kyynelten mies Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: Jonathan Hay Sovittaja: Mary-Anne S. Kääntäjä: Anni Kernaghan Tuottaja: Bible for Children www.m1914.org 2014 Bible

Lisätiedot

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla Lähde: Amob ideointipalveri 2010 Saarijärven koulu Kirkonrotta / Rönttö / Kymmenen tikkua laudalla: piilossa olija voi nähdä

Lisätiedot

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö

Lisätiedot

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt KU PELI, JOHON KIKKI VOIVT OSLLISTU MM-kisasäännöt KU Peli, jolla on traditiot Kubb on vanha Gotlantilainen peli, joka syntyi siihen aikaan, kun joka pihalla oli halkokasa. Valittiin vain sopiva määrä

Lisätiedot

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Pelin suunnitellut Timo Multamäki Pelin suunnitellut Timo Multamäki BLACKHAT Black Hat on tikkipeli 2-6 pelaajalle. Pelin tarkoituksena on murtautua tietojärjestelmään ja varastaa sieltä tietoja ilman, että kukaan saa selville sinun olleen

Lisätiedot

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille Heli Vaara ja Tiina Komulainen OuLUMA, sivu 1 MERIROSVOJEN AARTEENJAKOPELI Avainsanat: matematiikka, pelit, todennäköisyys Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Lisätiedot

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin. Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen

Lisätiedot

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin! SUOSITUT NOPPAPELIT SÄÄNNÖT SISÄLLYSLUETTELO Iso Kuutonen (Big six) Ulosheittäjä (Bouncer) Meksiko Puilla paljailla (Busted) Luukku kiinni (Shut the box) 421 Martinetti Bluffi Slam Rosvo ja poliisi Salamanisku

Lisätiedot

Nettiraamattu lapsille. Joosua johtaa kansaa

Nettiraamattu lapsille. Joosua johtaa kansaa Nettiraamattu lapsille Joosua johtaa kansaa Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: Janie Forest Sovittaja: Ruth Klassen Kääntäjä: Anni Kernaghan Tuottaja: Bible for Children www.m1914.org 2012 Bible for

Lisätiedot

Nettiraamattu. lapsille. Prinssi joesta

Nettiraamattu. lapsille. Prinssi joesta Nettiraamattu lapsille Prinssi joesta Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: M. Maillot; Lazarus Sovittaja: M. Maillot; Sarah S. Kääntäjä: Anni Kernaghan Tuottaja: Bible for Children www.m1914.org BFC PO

Lisätiedot

Nettiraamattu. lapsille. Joosua johtaa kansaa

Nettiraamattu. lapsille. Joosua johtaa kansaa Nettiraamattu lapsille Joosua johtaa kansaa Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: Janie Forest Sovittaja: Ruth Klassen Kääntäjä: Anni Kernaghan Tuottaja: Bible for Children www.m1914.org BFC PO Box 3 Winnipeg,

Lisätiedot

Nettiraamattu lapsille. Jesaja näkee tulevaisuuteen

Nettiraamattu lapsille. Jesaja näkee tulevaisuuteen Nettiraamattu lapsille Jesaja näkee tulevaisuuteen Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: Jonathan Hay Sovittaja: Mary-Anne S. Kääntäjä: Anni Kernaghan Tuottaja: Bible for Children www.m1914.org 2014 Bible

Lisätiedot

Nettiraamattu lapsille. Jeremia, kyynelten mies

Nettiraamattu lapsille. Jeremia, kyynelten mies Nettiraamattu lapsille Jeremia, kyynelten mies Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: Jonathan Hay Sovittaja: Mary-Anne S. Kääntäjä: Anni Kernaghan Tuottaja: Bible for Children www.m1914.org 2014 Bible

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

Impedanssitomografia-peli

Impedanssitomografia-peli Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit

Lisätiedot

RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS!

RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS! RASTI1, KIVÄÄRI: HÄLYTYS! Saavut ensimmäisenä asemaan hälytyksen jälkeen ja huomaat että vartiopaikka on tuhottu ja törmäät viholliseen, aseesi ei ole toimintakuntoinen ja joudut käyttämään sitä kylmänä

Lisätiedot

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Elämme unohtumatonta tietoteknistä aikakautta. Monimuotoiset tekniset laitteet hallitsevat elämäämme. Niiden toimintakyky ja kapasiteetti kasvavat kiihtyvällä nopeudella

Lisätiedot

250092 SUURI PELIPAKETTI

250092 SUURI PELIPAKETTI Viinikankatu 49, 33800 TAMPERE Puh (03) 380 5300, Fax (03) 380 5353 E-mail: myynti@tevella.fi, www.tevella.fi Ohje Tevellan tuotteelle 250092 SUURI PELIPAKETTI Suuri pelipaketti sisältää välineet kymmenen

Lisätiedot

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Ravensburger@ peli ma 26 037 9 1~ml'yyri~n,il Peli 2-6 vahvahermoiselle vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen Tekijat: Suunnittelu: Kuvat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli Karin Schliehel Atelier

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla

Lisätiedot

Nettiraamattu lapsille. Pietari ja rukouksen voima

Nettiraamattu lapsille. Pietari ja rukouksen voima Nettiraamattu lapsille Pietari ja rukouksen voima Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: Janie Forest Sovittaja: Ruth Klassen Kääntäjä: Anni Kernaghan Tuottaja: Bible for Children www.m1914.org 2013 Bible

Lisätiedot

Tehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus

Tehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus Kenguru Ecolier, vastauslomake Nimi Luokka/Ryhmä Pisteet Kenguruloikka Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos

Lisätiedot

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist SCIFEST-loppuraportointi 2014 16 korttia Sara Kagan, Suvi Rönnqvist Ohjeet temppuun: Katsoja ottaa korttipakasta 16 korttia ja painaa yhden kortin mieleensä. Tämän jälkeen hän voi sekoittaa korttipakan

Lisätiedot

Jesaja näkee tulevaisuuteen

Jesaja näkee tulevaisuuteen Nettiraamattu lapsille Jesaja näkee tulevaisuuteen Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: Jonathan Hay Kääntäjä: Anni Kernaghan Sovittaja: Mary-Anne S. Suomi Kertomus 27/60 www.m1914.org Bible for Children,

Lisätiedot

Miten tarina päättyy? (4-6)

Miten tarina päättyy? (4-6) 330203 Miten tarina päättyy? (4-6) Tavoitteet Asettaa kuvat oikeaan järjestykseen ja kertoa tarina omin sanoin. Miettiä, miten tarina mahdollisesti jatkuu. Sisältö 14 tarinaa, jokaisessa 4-6 korttia. Yhteensä

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen

Lisätiedot

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka) sivu 1 / 13 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Tarina-tehtävän ratkaisu

Tarina-tehtävän ratkaisu - tämä on esimerkki siitä, kuinka Pähkinä-lehdessä julkaistavia Tarina-tehtäviä ratkaistaan - tarkoitus ei ole esittää kaikkein nokkelinta ratkaisua, vaan vain tapa, jolla tehtävä ratkeaa Tehtävä: Pääsiäiskortit

Lisätiedot

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelin kesto: 20 min Pelaajien lukumäärä: 1-4 Doodle Monster Joko sinä tunnet Julius-lohikäärmeen? Julius asuu yhdessä ystäviensä vauhdikkaan Filinen ja viisaan Paulapöllön kanssa

Lisätiedot

istä satuja saadaan Poika ihmetteli: Miten sadut syntyvät? Mistä satuja saadaan? Mene metsään, pojan isoäiti neuvoi. Etsi satuja metsästä.

istä satuja saadaan Poika ihmetteli: Miten sadut syntyvät? Mistä satuja saadaan? Mene metsään, pojan isoäiti neuvoi. Etsi satuja metsästä. M istä satuja saadaan Poika ihmetteli: Miten sadut syntyvät? Mistä satuja saadaan? Mene metsään, pojan isoäiti neuvoi. Etsi satuja metsästä. Poika meni metsään. Hän katseli ympärilleen ja huomasi satuja

Lisätiedot

Kenguru 2014 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2014 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä

Lisätiedot

Nettiraamattu lapsille. Kuningas Daavid (1. osa)

Nettiraamattu lapsille. Kuningas Daavid (1. osa) Nettiraamattu lapsille Kuningas Daavid (1. osa) Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: Lazarus Sovittaja: Ruth Klassen Kääntäjä: Anni Kernaghan Tuottaja: Bible for Children www.m1914.org 2009 Bible for

Lisätiedot

Jesaja näkee tulevaisuuteen

Jesaja näkee tulevaisuuteen Nettiraamattu lapsille Jesaja näkee tulevaisuuteen Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: Jonathan Hay Sovittaja: Mary-Anne S. Kääntäjä: Anni Kernaghan Tuottaja: Bible for Children www.m1914.org BFC PO

Lisätiedot

Matt. 5: 21-48 Reino Saarelma

Matt. 5: 21-48 Reino Saarelma Kiperiä kysymyksiä Matt. 5: 21-48 Reino Saarelma Opetus Neljä jaksoa Vihasta ja riidasta (Matt. 5:21-26) Aviorikoksesta (5:27-32) Vannomisesta (5:33-37) Vihamiesten rakastamisesta (5:38-48) Matt.5:21-26

Lisätiedot

Nettiraamattu lapsille. Komea mutta tyhmä kuningas

Nettiraamattu lapsille. Komea mutta tyhmä kuningas Nettiraamattu lapsille Komea mutta tyhmä kuningas Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: Janie Forest Sovittaja: Lyn Doerksen Kääntäjä: Anni Kernaghan Tuottaja: Bible for Children www.m1914.org 2012 Bible

Lisätiedot

Shakkiopas vähemmän pelanneille

Shakkiopas vähemmän pelanneille Shakkiopas vähemmän pelanneille Sisällysluettelo: 1. Siirtäminen 2. Yleisiä muodollisuuksia 3. Pöytäkirjan pito 4. Avaukset yleensä 5. Siirron miettiminen 6. Vastustajan vuoro 7. Koulumatti ja Preussilainen

Lisätiedot

Lennä, kotka, lennä. Afrikkalainen kertomus. Mukaillut Christopher Gregorowski. Lennä, kotka, lennä

Lennä, kotka, lennä. Afrikkalainen kertomus. Mukaillut Christopher Gregorowski. Lennä, kotka, lennä Lennä, kotka, lennä Afrikkalainen kertomus Mukaillut Christopher Gregorowski Lennä, kotka, lennä 5 Muuan maanviljelijä lähti eräänä päivänä etsimään kadonnutta vasikkaa. Karjapaimenet olivat palanneet

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerralla

Lisätiedot

Daniel leijonien luolassa

Daniel leijonien luolassa Nettiraamattu lapsille Daniel leijonien luolassa Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: Jonathan Hay Sovittaja: Mary-Anne S. Kääntäjä: Anni Kernaghan Tuottaja: Bible for Children www.m1914.org 2014 Bible

Lisätiedot

Pyhiinvaeltajan matkaopas Osa 1, aihe 6 Suunnittelu Suunnitella huonosti on sama kuin suunnittelisimme epäonnistuvamme

Pyhiinvaeltajan matkaopas Osa 1, aihe 6 Suunnittelu Suunnitella huonosti on sama kuin suunnittelisimme epäonnistuvamme Pyhiinvaeltajan matkaopas Osa 1, aihe 6 Suunnittelu Suunnitella huonosti on sama kuin suunnittelisimme epäonnistuvamme Nämä luennot ovat mukailtuja lyhennelmiä ja pohjautuvat MLM-kursseihin, joiden aiheet

Lisätiedot

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) sivu 1/5

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) sivu 1/5 Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) sivu 1/5 3 pisteen tehtävät 1. Miettisen perhe syö 3 ateriaa päivässä. Kuinka monta ateriaa he syövät viikon aikana? A) 7 B) 18 C) 21 D) 28 E) 37 2. Aikuisten pääsylippu

Lisätiedot

Nettiraamattu lapsille. Daniel leijonien luolassa

Nettiraamattu lapsille. Daniel leijonien luolassa Nettiraamattu lapsille Daniel leijonien luolassa Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: Jonathan Hay Sovittaja: Mary-Anne S. Kääntäjä: Anni Kernaghan Tuottaja: Bible for Children www.m1914.org 2014 Bible

Lisätiedot

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi

Lisätiedot

Tämän leirivihon omistaa:

Tämän leirivihon omistaa: Tämän leirivihon omistaa: 1 Tervetuloa kesäleirille! Raamiksilla tutustumme Evankeliumin väreihin. o Keltainen kertoo Jumalasta ja taivaasta, johon pääsen uskomalla Jeesukseen. o Musta kertoo, että olen

Lisätiedot

Pupu Painokkaan pihapuuhakirja

Pupu Painokkaan pihapuuhakirja Pupu Painokkaan pihapuuhakirja Turun Kaupungin Terveystoimi Tartuthan käpälään! --hei, näin me lähdetään! --pihapoluille leikkimään! --pupun loikkia hyppimään! Nurkkajussia Yksi leikkijöistä on nurkkajussi,

Lisätiedot

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran

Lisätiedot

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut Ympäristöpeli Kipinä Ympäristöpeli Kipinä on kevyt ja hauska tapa käsitellä ympäristötietoa. Se on suunnattu aikuisille, ja siinä on kahdeksan perusteemaa. Pelin kortteihin voivat tarttua ihan tavalliset

Lisätiedot

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,

Lisätiedot

Hyviä ja huonoja kuninkaita

Hyviä ja huonoja kuninkaita Nettiraamattu lapsille Hyviä ja huonoja kuninkaita Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: Lazarus Sovittaja: Ruth Klassen Kääntäjä: Anni Kernaghan Tuottaja: Bible for Children www.m1914.org BFC PO Box 3

Lisätiedot

Gideonin pieni armeija

Gideonin pieni armeija Nettiraamattu lapsille Gideonin pieni armeija Kirjoittaja: Edward Hughes Kuvittaja: Janie Forest Sovittaja: Ruth Klassen Kääntäjä: Anni Kernaghan Tuottaja: Bible for Children www.m1914.org 2012 Bible for

Lisätiedot

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 1-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu PELI OPETTAA Harjoittelemaan ja vahvistamaan

Lisätiedot