PESO. Pelillisyyden soveltaminen. Osaamis- ja koulutustarpeiden selvityshanke Esiselvitysraportti. Heikki Tikkanen 19.3.
|
|
- Pekka Ahonen
- 10 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 PESO Pelillisyyden soveltaminen Osaamis- ja koulutustarpeiden selvityshanke Esiselvitysraportti Heikki Tikkanen Lapin yliopisto, Taiteiden Tiedekunta
2 SISÄLLYSLUETTELO TIIVISTELMÄ... 3 KÄSITTEET... 4 SELVITYKSEN TAVOITTEET JA TULOKSET... 5 PELIOSAAMISEN POTENTIAALI LAPISSA (TP 2)... 6 Harvat tunnistavat potentiaalia, mutta pohjia yhteistyölle löytyy... 6 Lapin peliyritykset lasketaan yhden käden sormilla ESITYKSET PELIKOULUTUKSEN KEHITTÄMISEKSI LAPISSA (TP 3) Luodaan Lapille sen ansaitsema näkyvyys Suomen pelikoulutuksessa "Pelit on tulevaisuus!" - vastataan opiskelijoiden tarpeisiin Vahvat osaamisalueet esiin ja heikoille tukea Jaetaan pelit ja vehkeet naapurien kanssa Uusitaan opetusmenetelmiä ja avataan peliä ulospäin Hyödynnetään tähän asti pelattu peli Paketoidaan pelien ja pelillisyyden koulutuskokonaisuus näin Pelillisyyden juonne ja opintopolku Taiteiden tiedekunnassa Pelisuunnittelu ja - teknologia - sivuaine Muut koulutusaihiot ja huomiot TUTKIMUS- JA KEHITTÄMISTOIMINNAN SUUNTAVIIVAT (TP 4) Arvioidut tutkimusaihiot Muut tutkimusaloitteet ja huomiot MUUTA HANKKEESSA TEHTYÄ YHTEENVETO JA EHDOTUKSET JATKOTOIMENPITEIKSI SÄHKÖISET LIITTEET LÄHTEET
3 TIIVISTELMÄ PESO- hankkeessa on selvitetty peliosaamisen ja pelillisyyden sovellusten monialaista hyödynnettävyyttä lappilaisessa korkeakoulutus-, tutkimus- ja kehittämistoiminnassa. Hanke on toteutettu Lappilaisessa koulutuksessa on pelillisyyden ja pelialan kohdalla paljon saavutettavissa oppilaitosten välisen yhteistyön kautta. Rovaniemelle keskittynyt, pelillisyyteen ja sen soveltamiseen liittyvä taiteen, muotoilun ja teknologian koulutuskokonaisuus on Suomessa ainoa laatuaan. Kokonaisuus vain tarvitsee profiilin nostamista ja hieman tuulta purjeisiin päästäkseen täyteen potentiaaliinsa niin koulutuksen kuin T&K- toiminnan kannalta. Yleinen taloudellinen tilanne kuitenkin asettaa näille tavoitteille omat haasteensa, kuten missä tahansa muuallakin. Hankkeen kohderyhmät ovat olleet lappilaisten oppilaitosten, etenkin Lapin yliopiston Taiteiden tiedekunnan, henkilökunta ja opiskelijat, lappilaiset yritykset pääosin matkailu-, hyvinvointi- ja luovilta aloilta sekä Taiteiden tiedekunnan kansainväliset kumppanioppilaitokset. Hankkeen selvitystyö on toteutettu kolmessa työpaketissa, joilla kullakin on oma teemansa. Työ aloitettiin koulutuskokonaisuuden organisointimahdollisuuksien ja oppilaitosten pelillisyyteen liittyvän osaamisen kartoittamisella. Seuraavaksi lähestyttiin alueen yrityksiä, joilta kysyttiin pelillisyyden hyödyntämisen potentiaaliin liittyviä kysymyksiä suhteessa omaan liiketoimintaan. Kansainvälistä näkökulmaa niin koulutukseen, liiketoimintaan kuin tutkimukseenkin haettiin lähestymällä ympäri maailman sijaitsevia kumppanioppilaitoksia koulutus- ja tutkimusyhteistyöehdotuksilla sekä vierailemalla merkittävässä pohjoismaisessa pelialan konferenssissa Malmössä ja kahdessa ennestään pelillisyyden kautta tutussa yliopistossa Hongkongissa. Koulutukseen ja tutkimukseen liittyviä infrakysymyksiä selvitettiin hankkeen toisella puoliskolla ja tarkasteltiin silloista tilannetta suhteessa omaan tulossa olevaan laboratorioinvestointihankkeeseen sekä naapurissa sijaitsevan Lapin ammattikorkeakoulun jo toteutettuun peliteknologian investointiprojektiin. Hankkeen aikana koottiin tutkimushankeaihioita, jotka arvioitiin lopuksi monipuolisen asiantuntijajoukon voimin. Näistä kaikista näkymistä yhteenvetoa tekemällä tuotettiin suunnitelma pelillisyyden osaamisen ja koulutuksen, siihen liittyvän alueellisen yhteistyön sekä tutkimus- ja kehittämistoiminnan ja yritysyhteistyön kehittämiseksi. Parhaan hyödyn tuottamiseksi pelillisyyden koulutusta, yritysyhteistyötä ja tutkimusta on järkevintä käsitellä ja kehittää yhtenäisenä kokonaisuutena ja toimintamallina, ei yksittäiset osa- alueet kattavina "toimintaputkina". Näin ei tehtäisi, ellei sille olisi saatu selvityksen aikana hyviä perusteluja. Loppuselvityksen kussakin luvussa kuvataan niiden käsittelemän työpaketin tärkeimmät tulokset ja havainnot. Joitain toimenpide- ehdotuksia esitetään jo näiden lukujen sisällä, mutta varsinainen loppuyhteenveto ja ehdotukset jatkotoimenpiteiksi kuvataan kootusti viimeisessä luvussa selvityksen pohjalta valmistellun jatkohankkeen tiivistelmänä ja siihen liittyvinä ehdotuksina. Raportin on tarkoitus ensin antaa kuva, miltä lappilainen pelillisyyden soveltamisen ja pelialan koulutus ja T&K- toiminta näyttävät nyt, ja sitten kertoa miltä niiden tulisi näyttää kolmen vuoden päästä. Raportin liitteiden, joista jatkohankkeen suunnitelma on tärkein, on tarkoitus kertoa tarkemmin siitä, miten tuohon kolmen vuoden päässä siintävään tilanteeseen voidaan päästä. 3
4 KÄSITTEET Peli on paljon siteeratun määritelmän mukaan järjestelmä, jossa pelaaja tai pelaajat osallistuvat ennalta sovittuja sääntöjä noudattaen keinotekoisen konfliktin ratkaisemiseen, jonka lopputulos on mitattavissa (Salen & Zimmerman, 2004, s. 80). "Peleinä voidaan pitää kaikkea sellaista vapaaehtoista toimintaa, jossa yhdessä sovittujen sääntöjen kautta tehdään asioita, jotka tuntuvat haastavilta ja mielekkäiltä, ja jossa yleensä on selkeästi havaittava lopputulos. Jotkut haluavat tehdä selkeän eron pelin ja leikin, tai pelin ja urheilun, välille, toisten mielestä ne ovat osa samaa jatkumoa." (Harviainen;Meriläinen;& Tossavainen, 2013) Tässä selvityksessä pelejä ei ole määritelty tätä suppeammin, jotta niiden täysi potentiaali alueen elinkeinoissa, esimerkiksi matkailuun ja ulkoiluun littyen saataisiin esiin. Digitaaliset pelit ja pelaamisen muodot kuitenkin korostuvat väistämättä. Edellä lainattu Pelikasvattajan käsikirja avaa hyvin, mistä digitaaliset pelit ovat tulleet ja mikä niiden kulttuurinen ja yhteiskunnallinen merkitys nykyään on. Digitaalisen pelaamisen kulttuurista ja historiasta saa helppotajuista perustietoa myös Pelitieto.net- sivustolta (Mäyrä, 2009). Tämä raportin lähdeluetteloon kannattaa myös tutustua. Peliala eli peliteollisuus on suurin viihdeteollisuuden ala. Digitaalisia pelejä tuotetaan pääosin pelikonsoleille, tietokoneille ja mobiililaitteisiin. Kaikilla näillä alustoilla on omat markkinansa sekä teknologiset ja liiketoiminnalliset lainalaisuutensa, jotka muuttuvat välillä hyvinkin nopein liikkein. Suomen viime vuosina voimakkaasti kasvanut peliala on vahvimmillaan mobiilissa (Neogames, 2015). Pelialan osaamista tuotetaan Suomessa tarpeeseen nähden liian vähän. Tämän hankkeen aikana maahan onkin syntynyt paljon eri tason koulutuksia vastaamaan alan tarpeeseen. Alalla tarvittavaa monipuolista osaamista ja sitä tuottavaa koulutusta on määritelty kansallisesti ja kansainvälisesti (IGDA, 2008; Neogames, 2008; Neogames, 2014). Sitä kuvaa ytimekkäimmin taiteen ja teknologian tietotaidon yhdistyminen. Peliteoria on strategisen päätöksenteon tutkimusta ja siinä käytettävisä matemaattisia malleja (Stanford, 2014). Lapin yliopistossa sitä käytetään yrittäjyyden, johtamisen ja markkinoinnin opinnoissa. Pelitutkimus on pelejä kriittisesti tutkiva tieteenala, jota ei kannata sekoittaa peliteoriaan. Pelitutkimus keskittyy pelisuunnitteluun sekä pelaajiin ja heidän rooliinsa yhteiskunnassa ja kulttuurissa. Se on yksi mediatutkimuksen monialainen haara, jossa sekoittuu toisiinsa mm. tietojenkäsittelytiedettä, psykologiaa, sosiologiaa, antropologiaa, filosofiaa, taiteen ja kirjallisuuden tutkimusta, viestintätiedettä jne. (Wikipedia, 2011) Suomalaista pelitutkimusta edustaa vertaisarvioitu ja avoin Pelitutkimuksen vuosikirja - julkaisu (Pelitutkimus.fi, 2014). Pelillisyys on peleistä tuttujen elementtien ilmenemistä jossain muussa toiminnassa kuin peleissä itsessään. Pelitutkimukseen ja pelisuunnitteluun tutustuminen selventää paljon, mitä nuo elementit ovat. Pelikasvattajan käsikirja johdattaa tässäkin hyville jäljille. Pelillisyys ei ole sama asia kuin pelit. Se on ennemmin pelien ominaisuus ja niiden olemuksen ydin. Pelillisyyttä ei myöskään ole teknologia, joka usein liitetään pelaamiseen. Mobiililaitteilla tai vaikka pelikonsoleillakin voi tehdä asioita, joissa ei ole yhtään mitään pelillistä. Pelillistäminen ja pelillisyyden soveltaminen voidaan ymmärtää toistensa synonyymeina. Kun pelillisyys on peleistä tuttujen elementtien ilmenemistä jossain, pelillistäminen on noiden elementtien (eli pelillisyyden) käyttämistä ja soveltamista osana jotain toimintaa. Pelillistäminen on paljon keskusteltu ja hyödynnetty kehittämisen keino esimerkiksi opetuksessa sekä terveys- ja hyvinvointialalla. Myös yritysten toimintatapoja ja työn tekemistä yleensä voi kehittää ja tehostaa pelillistämällä (Ängeslevä, 2014). Kuluttajatuotteita ja palveluita sekä niiden markkinointia pelillistetään jatkuvasti enemmän, etenkin verkossa. Tällä alueella "gamification- trendi" lieneekin kaikkein vahvimmillaan. 4
5 Pelillistämisessä ei yleisesti ole kyse peleistä itsestään, vaan niissä esiintyvien elementtien hyödyntämisestä. Kuitenkin esimerkiksi oppimispelejä käytettäessä oppimista pelillistetään kokonaisten pelien pelaamisen avulla, ei vain niiden elementeillä. Toisaalta, jonkin asian pelillistäminen ei myöskään tarkoita automaattisesti sitä, että siitä tehtäisiin kokonainen peli. Pelejä ei pelillistetä, sillä ne ovat jo pelillisiä, pelillisyyden kiteytymä ja alkuperä. Gamifying games is like liquifying liquid (Chou, 2015). Pelillistämisen suosion kasvaessa osa aiheen asiantuntijoista on jo varoitellut siitä, miten tulevaisuudessa joudutaan käyttämään paljon aikaa liialla innolla ja liian vähällä ymmärryksellä tuotettujen, epäonnistuneiden pelillistämisen tulosten korjaamiseen. Peliteollisuuden ja pelillisyyden monialaisen soveltamisen kasvulle ei näytä olevan ennustettavissa hidastumista. Uusia pelien ja pelillisyyden hyödyntämisen muotoja ilmestyy tiuhaan ja ne ovat toinen toistaan kunnianhimoisempia. Serious games (hyötypelit) alalajeineen kuten edugames (oppimispelit) ja advergames (mainospelit) sekä alternate reality games (vaihtoehtoisen todellisuuden pelit) ja pervasive games (pervasiiviset, kaikkialle tunkeutuvat pelit) ovat viimeaikaisia yleistyviä pelityyppejä ja pelaamisen tapoja, joiden kautta pyritään tuottamaan todellisia vaikutuksia niitä pelaavien elämään, ympäristöön ja yhteiskuntaan. (Holopainen, 2014; McGonigal) Mm. opetus- ja oppimispelit ovat "vakavia" pelejä, eli hyötypelejä. Toisaalta myös markkinointia varten tuotetut pelit (advergames) ovat serious games - joukkoa. Vaihtoehtoisen todellisuuden pelit ovat jo jonkin aikaa sitten osoittautuneet tehokkaaksi tavaksi vaikuttaa esimerkiksi ihmisten kulutustottumuksiin tai elintapoihin melko suuressakin mittakaavassa (esim. World Without Oil, 2007). SELVITYKSEN TAVOITTEET JA TULOKSET Hankkeen tarkoituksena on ollut selvittää minkälaisia mahdollisuuksia pelillisyyden teemasta avautuu Lapin yliopistossa monitieteisen koulutuksen ja tutkimus- ja kehittämistoiminnan kontekstissa. Hankkeella on ollut tavoite tuottaa Lapin yliopistoon on kattava ja ajantasainen tietämys siitä, minkälaiselle pelillisyyteen liittyvälle opetukselle sekä tutkimus- ja kehitystoiminnalle ja - yhteistyölle alueella on tarvetta ja mahdollisuuksia, sekä miten ja millaisin resurssein tätä toimintaa ja yhteistyötä on mahdollista muodostaa Lapin yliopiston, muiden oppilaitosten ja alueen yritysten kesken sekä kansainvälisesti Lapin yliopiston nykyisten ja uusien verkostojen avulla. Koulutus-, tutkimus- ja yritysyhteistyön näkymiä kartoittamalla on pyritty tuomaan hyötyä muillekin alueen toimijoille. Pitkän tähtäimen tavoitteena on selvityksestä saadun tietämyksen avulla toteuttaa jatkohankkeita, joiden toimenpiteillä kehitetään Lapin yliopiston, alueella koulutettavan työvoiman sekä alueen yritysten kilpailukykyä pelillisyyttä hyödyntävillä toimialoilla. Hankkeen tuloksina tämä raportti sisältää selvitykset seuraavista teemoista, kukin omana lukunaan: 1. Alueellisen elinkeinoelämän tarpeet ja potentiaali peliosaamisen hyödyntämiseen. (työpaketti 2) 2. Esitys osaamis- ja koulutustarpeisiin vastaamisesta ja koulutuksen organisoinnista yliopiston sisällä ja yhteistyössä muiden alueellisten organisaatioiden kanssa, sekä arvio henkilöstöresurssien tarpeista ja tarvittavan infrastruktuurin laadusta ja investointitarpeista sekä mielekkäästä ja kustannustehokkaasta sijoittelusta suhteessa muihin käytettävissä oleviin teknologiaympäristöihin ja palveluverkostoihin. (työpaketti 3) 3. Kartoituksen ja suuntaviivat tutkimus- ja kehittämistoiminnan potentiaalin hyödyntämisestä ja jatkohankkeista alueellisen, kansallisen ja kansainvälisen yhteistyön näkökulmista. (työpaketti 4) 5
6 PELIOSAAMISEN POTENTIAALI LAPISSA (TP 2) Työpaketissa 2 "Yritysyhteistyön tarpeet ja mahdollisuudet" selvitettiin minkälaisia peliosaamisen tarpeita ja hyödyntämisen potentiaalia alueellisella elinkeinoelämällä on. Selvitys kohdistui varsinaisen pelialan osaamisen lisäksi myös sen ulkopuolelle sovellettavaan pelillisyyteen ja peliteknologiaan. Samalla tarkasteltiin miten pelillisyyttä hyödyntävät organisaatiot voivat osaltaan auttaa opetuksen työelämälähtöistä kehittämistä. Työpaketin kohderyhmänä olivat erityisesti lappilaiset ja pohjoissuomalaiset yritykset mutta yhteistyötä muiden kansallisten ja kansainvälisten toimijoiden kanssa ei suljettu pois. Relevantteja organisaatioita olivat pelisektorilla toimivien yritysten lisäksi myös pelillisyyden soveltamisesta eri tavoin kiinnostuneet yritykset ja muut organisaatiot, joiden toimintaa peliosaamisen hyödyntäminen voisi kehittää. Pitkällä tähtäimellä työpaketin tulosten on tarkoitus varmistaa, että jatkossa kehitettävä koulutus vastaa työelämän todellisiin tarpeisiin. Työpaketti toteutettiin pääosin verkkokyselyn kautta, ja muutamien yritysten kohdalla haastattelujen ja keskustelujen avulla. Google Forms - palvelulla tehtiin yksi kysely, josta lähetettiin sähköpostikutsu kaikkiaan 382 yritykseen. Matkailu- ja hyvinvointialojen yritysten yhteystiedot haettiin Suomen Yrittäjien jäsenyritystietokannasta Lapin alueelle kohdistetuilla toimialahauilla (Suomen yrittäjät). Luovien alojen yrityksille kyselykutsu lähetettiin Rovaniemen Kehityksen Luovaa pääomaa - yrityslistausta ja aiemmin koottua Lapin ja Oulun alueen kulttuuritoimijoiden listausta hyödyntämällä (Lapin korkeakoulukonserni). Myös muutamia Lapissa toimivia ICT- alan yrityksiä kutsuttiin vastaamaan, ja osa niistä sisältyikin ennestään Luovaa pääomaa - listaukseen. Useille yrityksille suunnattuja yhteisiä työpajoja ei koettu järkeviksi toteuttaa, sillä yrityskyselyn tulosten perusteella niihin olisi ollut kohtuuttoman vaikeaa saada riittävä määrä yrityksiä. Järkevämpänä pidettiin tavoitella konkreettisia tulevaisuuden yhteistyöhön liittyviä tuloksia niiltä vahvoilta ja pelillisyydestä kiinnostuneilta yrityksiltä, jotka ilmaisivat intrenssinsä kyselyssä. Yksi mittava työpaja järjestettiin Levillä Hullu Poro Oy:n Taivaanvalkeat elämyskohteessa. Työpajassa tuotettiin kohteen elämysten kehittämiseen pelillisyyttä hyödyntäviä konsepteja. Muuta lappilaisen elinkeinoelämän edustajilta saatavaa tietoa hankittiin päivittäisellä viestinnällä ja haastatteluilla. Yleistä taustatietoa sekä tätä työpakettia että kaikkia muitakin varten kerättiin yliopiston aiemmista raporteista ja julkaisuista, seuraamalla säännöllisesti pelillisyyteen ja pelialaan liittyviä sekä alueen elinkeinoelämään liittyviä medioita ja verkostoja internetissä sekä lukemalla muiden oppilaitosten selvityksiä ja julkaisuja. Harvat tunnistavat potentiaalia, mutta pohjia yhteistyölle löytyy Yrityskyselyn mukaan pelillisyyden soveltamisen ja hyödyntämisen mahdollisuuksia ei kunnolla tunnisteta tai pidetä erityisen tärkeänä valtaosassa lappilaista liiketoimintaa, näkyvimmin matkailua, joka oli yritysten määrässä suurin selvityksessä lähestytty toimiala. Valtakunnallisesti ja globaalisti mahdollisuuksia on kuitenkin tunnistettu. Pelaaminen on itse asiassa yksi suurimpia matkailun moottoreita esimerkiksi uhkapelikasinojen ja suurten urheilutapahtumien kautta (Suominen, 2012). Vastausprosentti yrityksille suunnattuun kyselyyn oli erittäin matala (4,2%), vaikka vastausaikaa jatkettiin ja kutsut uusittiin useasti. Suurin osa kutsun saaneista yrityksistä oli matkailualalta, ja monet niistä olivat hyvinkin pienikokoisia. Aiempien selvitysten mukaan digitaalisuus saati pelillisyys eivät ole tähän saakka olleet kovin tärkeitä teemoja matkailuyrittäjille, tai niihin ei vain ole aikaa perehtyä varsinkaan pienissä yrityksissä (Mitts;Salomaa;& Järviluoma, 2015, s. 21). Voi myös olla, että pelillisyys kyllä tunnistetaan alueen yrityksissä, mutta sitä ei ehkä tunneta tarpeeksi hyvin, jotta sen hyödyntämisen mahdollisuuksiin liittyviin kysymyksiin osattaisiin tai viitsittäisiin ottaa kantaa. Pelillisyyden ei tarvitse olla digitaalista (ks. Suominen 2012), ja yrityskyselyn alussa tämä 6
7 mainittiinkin. Usein se kuitenkin mielletään sellaiseksi, ja jos Kainuussakin todetun mukaisesti harva matkailuyrittäjä tosiaan on kovinkaan hyvin perillä digitaalisuudesta, kyselyyn vastaaminen on voitu kokea vaikeaksi tai jopa turhaksi. Lapin matkailun vetovoimaisuuteen ja kehitykseen panostetaan paljon yhtenä maakunnan kärkitoimialana, mutta esimerkiksi sähköisen liiketoiminnan hyödyntämisen nähdään alueella olevan ajastaan jäljessä sekä kehitystä vailla (Haaranen, 2014). Hankkeessa haastatellut matkailuyrittäjät vahvistivat tämän, ja kertoivat etenkin sähköisen markkinoinnin olevan omasta mielestään suuri heikkous, ei vain Lapissa vaan koko maan matkailussa. Pelillisyyttä voitaisiin Kainuun ja Karjalan selvityksenkin mukaan käyttää siinä monin tavoin hyödyksi. Vastausprosentin perusteella yrityskyselyn rakentaminen ja kohdentaminen ei ole onnistunut, tai sitten pelillisyyttä ei vain pidetä alueen yrityksissä tärkeänä ilmiönä. Kyselyn kohdentaminen tarkemmin johonkin tiettyyn toimialaan tai erilaisten selvitysmenetelmien käyttö olisi saattanut tuottaa hedelmällisempiä tuloksia. Vastanneiden yritysten pienikin joukko tuotti kuitenkin sekä pelialan että pelillisyyden soveltamisen näkökulmasta mielenkiintoista alueellista tietoa, jota hankkeessa pelialan asiantuntijoilta saadut näkemykset vieläpä tukevat. Lisäksi kyselyn laihaksi jääneitä tuloksia saatiin paikattua toimimalla yritysten kanssa muilla tavoin ja muissa yhteyksissä. Kyselyyn vastasivat Kuntosali Bodycenter Oy, Snow White Holidays Levi Oy, ilme innorooms, Droppi Veripalvelu Oy, NinasSage, Viestintätoimisto Lapin Loitsu, Särkijärven Majat Oy, Flatlight Films Oy, Lappset Group Oy, Akkia Oy, Hullu Poro Oy, Proinno Design Oy, Galleria Lea Viita, Lentävän Poron Teatteri, Zestnut ja Juotos. Vastanneista yrityksistä 25 % oli aiemmin tuottanut tai hyödyntänyt pelejä, pelillisiä sovelluksia, niiden suunnitelmia, demoja tai prototyyppejä. Yritysten tyytyväisyys näihin oli keskimäärin 3.25 asteikolla 1-5. Kaikki neljä yritystä olivat itse tuottaneet pelillisiä ratkaisuja: ilme innorooms Oy:n Kokemuspolku on hyvä esimerkki pelillisyyden tuomisesta liiketoiminnan kehittämiseen, ja yritys käyttää muita itse suunniteltuja pelejään ideoiden testaamiseen ja luovan ajattelun kehittämiseen. Pelit eivät ole digitaalisia. Lapin Loitsun Mainekortit ovat niinikään pelillinen strategian kehittämisen menetelmä yrityksille. Yrityksen mukaan sen pelit ovat "ajattelemaan houkuttelevia, tiedon jakamiseen ja selkiyttämiseen kannustavia menetelmiä, työn viimeistelyyn ja onnistumisen huomioimiseen liittyviä sovelluksia." Lappset Group on tuottanut osan pelillisistä ideoistaan itse ja osa niistä on tullut ulkopuolelta. Ne ovat liikkumaan motivoivia, digitaalisuutta hyödyntäviä sovelluksia, kuten Lappset Sona (Lappset Competence Center Interactive Play, 2013) ja Sutu (Lappset Group, 2014). Zestnut on tuottanut mobiili- ja PC- pelien konsepteja, prototyyppejä ja demoja, joista osaan on saatu AVEKin DigiDemo- tukea. Omien pelien lisäksi yritys tekee alihankintana musiikkia ja äänisuunnittelua peleihin ja peliteknologiaa hyödyntäviin sovelluksiin (Planetboard, 2014; Alpakka Media, 2014; Lapin AMK, 2014). Kaikkien kyselyyn vastanneiden yritysten keskimääräinen kiinnostus painottuu matkailuun, ulkoilma- aktiviiteetteihin ja liikkumiseen sekä alueen kulttuuri- identiteetin ja sosiaalisuuden hyödyntämiseen liittyviin pelillisyyden muotoihin (ks. seuraava kaavio). Mobiilin ulottuvuuden korostuminen vastaa hyvin pelitutkija ja - konsultti Sonja Ängeslevän suositusta siitä, että erityisesti mobiiliin pelillisyyteen tulisi panostaa T&K- toiminnassa. Myös alueelle ominaisen kulttuurin hyödyntäminen peleissä ja päinvastoin kiinnosti ulkomailla toimivia tutkijoita, joiden kanssa Lapin yliopisto on aiemmin tehnyt yhteistyötä (ks. työpakettia 4 käsittelevä luku). Pelien kautta tapahtuva "kulttuurivienti ja - markkinointi" tuli esille myös yritysten vastauksissa, joita kuvataan tuonnempana. 7
8 Lisätty todellisuus (augmented reality) Mobiililaitteissa toimivat pelilliset sovellukset Liikunnalliset pelit tai leikit Seurapelit, ryhmissä tai joukkueissa pelattavat pelit Ulkotiloissa lähellä olevat fyysiset ympäristöt, rakennelmat, esineet Historiaa, perinnetietoa, tarinoita, satuja, jne. hyödyntävät pelit tai leikit Paikkatiedon käyttö sovelluksissa Sisätiloissa olevat fyysiset ympäristöt, rakennelmat, esineet Luontoa, vuodenaikoja, valoa, lämpötiloja ja säätä hyödyntävät aktiviteetit tai ympäristöt Verkkosivustoilla toimivat pelilliset sovellukset Liikunta-, urheilu- tai pelikentät ja - radat Leikkipaikat, temppuradat Laajat fyysiset ympäristöt, alueet, reitit, maamerkit, rakennelmat Painetut tuotteet Kaupunki- ym. rakennetun ympäristön hyödyntäminen Yksin pelattavat pelit (muita pelissä, esim. verkon kautta) Lauta-, kortti- tai muut pöytäpelit Tunnistettaviin hahmoihin perustuvat pelit tai leikit Yksin pelattavat pelit (ei muita samassa pelissä) Messutyyppiset, installaatiomaiset pelit tai sovellukset Puettava teknologia asusteina, varusteina, tai kiinteästi vaatteissa Muut pelissä tai leikissä käytettävät varusteet tai tarvikkeet Käsityötä ja käsityötuotteita hyödyntävät pelit tai leikit Roolipelit tai muut eläytymistä hyödyntävät pelit tai leikit Vaatteet ja asusteet osana peliä tai leikkiä Kysymys 5. Yrityksiä kiinnostavat pelillisyyden muodot. (1=ei lainkaan tärkeä, 5=erittäin tärkeä) Vastaajia 16. 8
9 Asiakkaan tai käyttäjän kokemuksen tai elämyksen parantaminen tai voimistaminen Asiakkaan tai käyttäjän motivoiminen ja sitouttaminen käyttämään tuotteita ja palveluja uudelleen tai pidempään Yrityksen tai sen tuotteiden ja palveluiden tunnettuuden kasvattaminen, markkinointi ja brändin vahvistaminen yleensä Näkyvyyden kasvattaminen verkossa ja sosiaalisessa mediassa, viraalimarkkinointi Tuotteiden tai palveluiden sisällön tai laadun kehittäminen Tuotteiden tai palveluiden sisällön esittäminen uusin tavoin, esim. aiempaa houkuttelevammin tms. Yrityksen tai sen tuotteiden ja palveluiden parempi löydettävyys ja saavutettavuus Asiakkaan tai käyttäjän osallistuttaminen tuotteiden tai palveluiden kehittämiseen tai niiden sisällön tuottamiseen Ostojen, tilausten tai varausten määrän kasvattaminen Palvelu- ja tuotetietojen sekä hintojen esittäminen uusilla tai tehokkaammilla tavoilla Asiakas- tai käyttäjätietojen kerääminen Kysymys 6. Yritysten arvio pelillisyyden potentiaalista oman liiketoiminnan eri alueilla. (Asteikko: 1 = ei lainkaan tärkeä, 5 = erittäin tärkeä) Vastaajia 16. Minkä verran itse käyttää aikaa peleihin tai pelillisiin sovelluksiin Arvio tärkeimmän asiakasryhmän pelillisyyteen käyttämästä ajasta samalla kun käyttää vastaajan palveluita tai tuotteita Arvio tärkeimmän asiakasryhmän pelillisyyteen käyttämästä ajasta Kys Arvio omasta ja asiakkaiden peleihin liittyvästä ajankäytöstä. (Asteikko: 1 = ei ollenkaan, 2 = hyvin vähän, 3 = melko vähän, 4 = melko paljon, 5 = paljon, 6 = erittäin paljon) Vastaajia 16. 9
10 Pelillisyyteen panostamisen tärkeys omissa Pelillisyyteen liittyvä osaaminen omassa yrityksessä Kys Yritysten arviot pelillisyyteen panostamisen tärkeydestä omassa yrityksessä ja arviot omasta pelillisyyden osaamisen tasosta. Vastaajia 16. (1=ei lainkaan, 2=vähän, 3=paljon) Arviot kertovat, että yritykset hyötyisivät joko oman peliosaamisensa kasvattamisesta tai toisten toimijoiden tuottamien pelillisten tuotteiden ja palveluiden käytöstä. Yhtäältä panostaminen koetaan tärkeäksi, ja toisaalta oma osaaminen arvioidaan keskimäärin vain hieman tason 2, "vähän" yläpuolelle, vaikka vastaajien joukossa on myös pelillisyyttä tuottavia tai tuottaneita yrityksiä. Yrityksessä on halukkaita avoimen yliopiston tai amk:n kautta tarjottavien peliopintojen suorittajia Haluaa tutustua tarkemmin lappilaisten oppilaitosten pelillisyyden koulutukseen Haluaa tutustua tarkemmin lappilaisten oppilaitosten pelillisyyden laboratoriotoimintaan Haluaa tarjota pelillisyyteen liittyviä tehtäviä sisältävän työharjoittelupaikan omassa yrityksessä Haluaa jakaa aihioita tuotekehittelyn pohjaksi oman alueen pelialan yrityksiin ja hyödyntää kehittelyn tuloksia Haluaa jakaa tarpeita, ongelmia, ideoita ja aihioita pelillisyyteen liittyvien projektien, tutkielmien ja opinnäytteiden aiheiksi On valmis osallistumaan koulutuksiin tai työpajoihin, joissa kehitetään omaa liiketoimintaa tukevia pelillisiä ratkaisuja On valmis osallistumaan pelillisyyteen ja sen hyödyntämiseen liittyviin seminaareihin, työpajoihin jne. On kiinnostunut kartuttamaan pelillisyyden osaamista omassa yrityksessä Kyllä Ei Ei vastattu Kys Yritysten halu osallistua pelillisyyteen liittyvään koulutukseen ja tehdä yhteistyötä. Osa yrityksistä oli suorasti kiinnostunut yhteistyöstä. Valtaosa halusi kehittää omaa pelillisyyden osaamistaan, ja puolessa yrityksistä löytyi myös halukkaita pelillisyytopintojen suorittajia. Yli puolet halusi tarjota pelillisyyteen liittyviä työharjoittelupaikkoja, ja suurin osa halusi osallistua omaan liiketoimintaansa liittyvään pelillisyyden T&K- toimintaan työpajojen, seminaarien ja 10
11 tutkimusaihioiden tarjoamisen kautta. Omalla alueella toimiville pelillisyyteen erikoistuneille yrityksille haluttiin myös jakaa ideoita. Osassa yrityksiltä saaduista konkreettisista ehdotuksista todettiin hyvää potentiaalia kun niistä keskusteltiin enemmän yritysten kanssa, ja jotkut ehdotuksista päätyivät jatkojalostettaviksi. Myös jotkut pelillisyyden toistaiseksi hyödyntämättä jättäneistä yrityksistä aktivoituivat esittämään omia ehdotuksiaan pelillisistä sovellutuksista. Ehdotuksista käy ilmi, että yrityksissä käsitetään monilla eri tavoilla se, mitä pelillisyydellä tarkoitetaan. Kaikki eivät puhu aivan samasta asiasta. Alueen oppilaitoksilla on vastuu ja edellytykset parantaa yleistä tietoutta pelillisyydestä. Droppi Veripalvelu mainitsi OAMK:n ja oululaisen Stormbit Oy:n toteuttamasta Hailuodon virtuaaliversiosta matkailun tarpeisiin ja arvioi että samantapaisia sovelluksia voitaisiin tuottaa Lapin matkailuakin varten (Hailuoto tourism, 2013). Kainuun peleihin ja matkailuun kohdistuvasta selvityksestä löytyy lisää esimerkkejä (Mitts;Salomaa;& Järviluoma, 2015). Hailuodon virtualisoinnissa monien muiden esimerkkien tavoin äänen puuttuminen kiinnittää huomion. Tässä Lapin yliopiston ja Ammattiopisto Lappian ääni- ilmaisun osaamisella on oma markkinarakonsa pohjoisessa Suomessa. Snow White Holidays Levi koki peliosaamisen puuttuessa ideoinnin vaikeaksi, mutta esitti silti aihioita: "Virtual living room" jossa voi tavata muita hotellissa asuvia ihmisiä, "Virtual Levi" jossa voi kokea esim. revontulet, jollei niitä voi kokea esim. sään vuoksi, ja jossa voi tehdä virtuaalisesti SnowParkissa temppuja ja myöhemmin koettaa osaako tehdä niitä myös livenä. ilme Innoroomsin kouluttaja ja ideakonsultti Elina Stoor kertoi olevansa käytettävissä vierailevana kouluttajana tai seminaaripuhujana elämyksellisyydestä tai pelien suunnittelusta. Se, että yrityksen pelit eivät ole digitaalisia sekä Stoorin elämyksellisyyteen liittyvä tietotaito voisi kiinnostaa matkailualan yrityksiä. Akkia Oy:llä on pelillisiä ideoita syrjäytymisen ehkäisyyn ja syrjäytymisvaarassa olevien nuorten vanhemmille. Yritys kertoo osoittaneensa ideoilleen markkinat. Hullu Poro Oy oli kyselyyn vastatessaan suunnitellut osina toteutettavaa Taivaanvalkeiden elämyskeskus - hanketta vuoden ajan. Kesällä 2014 kohteessa on saneerattu rakennuksia ja rakennettu uusia. Kesällä 2015 on tarkoitus toteuttaa tonttujen ja maahisten tarinoihin perustuva elämyskokonaisuus, joka tarjotaan isoille ryhmille henkilökunnan välityksellä pääosin joulun ympärillä. Muina vuodenaikoina elämys on tarkoitus toteuttaa erilaisten (mobiili)reittien ja - pelien, äänien, videoiden ja rakennettujen fantasia- ja historiatuotantojen välityksellä. Näiden on tarkoitus nojata perinteisiin, tarinoihin, uskomuksiin, tonttujen ja maahisten maailmaan ym. Päivikki Palosaari kertoi kyselyssä ehdottomasti haluavansa mukaan Lapin yliopiston pelillisyyden hankkeisiin ja halusi keskustella suunnitelmistaan lisää. Myöhemmin toteutettiinkin yhteinen työpaja, josta löytyy lisätietoa erillisessä raportissa (ks. Sähköiset liitteet - sivu). Galleria Lea Viita kertoi käyttäneensä viihteellisiä tietokonepelejä hyvällä menestyksellä aiemmin opetuksessa, ja kommentoi kyselyä: "hyvä aihe, nyt kaikki voimat kehiin, että lappilaiset hahmot seikkailisivat erämaassa, tuntureilla, purojen varsilla, tähtitaivaalla kilpaa revontulten kanssa. Ei sotaisasti, ja lisäksi opiskellen erilaisia nykyajan taitoja." Viita oli kiinnostunut luomiensa, lappilaisuutta henkivien hahmojen käyttämisestä pelillisissä sovelluksissa ja antoi niistä materiaalia. Yrityskyselyn lisäksi tietoa pelillisyyden potentiaalista alueen yrityksille saatiin muita reittejä. Nordic Safaris Kukkolankoskelta, edustaen myös muita sikäläisiä matkailuyrittäjiä, ilmaisi pelillisten paikkaan ja historiaan sidottujen elämysten sekä mobiilisovellusten tarpeen alueen matkailutuotteiden kehittämisessä ja markkinoinnissa, aihena esim. lippoaminen ja joppaus. Kukkolankoskelle on aiemmin tehty tästä hankkeesta erillisessä Arctic Inspiration - työpajassa konsepteja näistä teemoista. 11
12 Peso- hankkeen aikana Taiteiden tiedekunnassa valmisteltiin arktisten sääolosuhteiden innovatiiviseen hyödyntämiseen pohjaavaa Äärisää- tutkimushanketta, jossa on myös pelillisiä elementtejä. Valmistelun aikana pelillisiin ja peliteknologiaa hyödyntäviin sovelluksiin kiinnostusta osoittaneita lappilaisia yrityksiä olivat Santa Sport, Santa Park, Snowman World ja Visual Norden. Hullu Poro Oy sitoutui Äärisäähän Taivaanvalkeat- työpajan yhteydessä. Lapin yliopistolla järjestettiin keväällä 2014 keskustelutilaisuus älyteknologian käytöstä matkailussa. Rovaniemen painatuskeskus (Painatuskeskus Finland) kertoi olevansa kiinnostunut älykkäistä painotekniikoista ja lisätystä todellisuudesta sekä näiden yhdistämisestä osana matkailuelämyksiä ja - markkinointia. Esimerkiksi yrittäjän käyntikortti voisi olla lisätyn todellisuuden avulla huokea digitaalinen matkamuisto. Pelillisyydellä on tässä oma roolinsa lisätyn todellisuuden sisällön tuottamisen näkökulmasta, ja vastavuoroisesti tällaista tekniikkaa voidaan käyttää pelillisten sovellusten ja elämysten tuottamisessa, matkailun lisäksi muillekin aloille. Lapissa kuntoutuspalveluja tarjoava Terameri on kiinnostunut toiminta- ja puheterapiaan sopivista pelillisistä sovelluksista sekä sen tutkimisesta, mikä vaikutus niiden käytöllä on kuntoutumiseen. Esimerkki tarpeesta olisi sovellus, jolla esim. aikuinen, yksinäinen afasiapotilas voisi harjoitella tabletin tai muun mobiililaitteen avulla suomeksi. Sovelluksia, niihin liittyviä ohjeita ja sisältöä (puhetta ja kieltä tukevaa) käsitellään päivittäin, melkein joka asiakkaan kanssa. Käytössä on jo useita kymmeniä sovelluksia, mutta tarvetta vielä paremmin tiettyihin tarkoituksiin toimiville on huomattu. Teramerellä on toimintaa Meri- Lapin lisäksi mm. Rovaniemellä. Lapin peliyritykset lasketaan yhden käden sormilla Lapissa on varsinaisesti peliteollisuuden piiriin luettavia yrityksiä vain kourallinen. Suomen pelialan kattojärjestö Neogamesin ylläpitämällä yrityslistalla lappilaisia paikkakuntia on vain Rovaniemi, ja sinne listattuja yrityksiä Snowmillcode, Turmoil Games ja Lappset. Snowmillcode on Lapland Studiosin entisen työntekijän ohjelmointialihankintaa ja omia tuotantoja tekevä yritys. Se on saanut AVEKin DigiDemo- tukea tuotantoihinsa. Turmoil Gamesilla ei ole tällä hetkellä toimintaa. Lappset Groupin päätoimiala ei ole pelit, mutta yritys harjoittaa sitä sivuavaa toimintaa, ja mainitsikin yrityskyselyssä intressin mm. leikkipuistoissa pelattavia mobiilipelejä kohtaan. Neogamesin listauksen lisäksi ainakin Rovaniemeltä löytyy joitain peliteollisuuden piiriin luettaville yrityksille alihankintaa tekeviä yrityksiä. Juotos tekee ohjelmointia ja on vetänyt pelikehityksen työpajoja peruskouluasteella. Zestnut tekee musiikkia ja äänisuunnittelua sekä kehittää omia pelejä. Myös useita graafista suunnittelua ja osittain myös itsenäistä pelikehitystä tekeviä ammatiharjoittajia löytyy. Heistä esim. Laura Haapamäki on opettanut 3D- työpajakursseja Graafisen suunnittelun koulutusohjelmassa TTK:lla. Hankkeessa oppilaitosten yhteistyönä toteutetusta Oulu <3 Rovaniemi - matchmaking- päivästä yksi graafikko päätyi tekemään graafista suunnittelua oululaiselle peliyritykselle. Lappilaisia yrityksiä, joilla on kokemusta pelialasta, mutta jotka eivät täysipainoisesti toimi alalla tällä hetkellä ovat rovaniemeläiset Kovakoodarit ja Shader. Kovakoodarit on tehnyt aiemmin mobiilipelejä, ja yritys on Rovaniemen Pelilabra - harrastaja- ja opiskelijayhteisön sponsori. Shaderin toimitusjohtaja Timo Yliräisänen on ollut mukana Lapin ammattiopiston 3DLapland- hankkeessa toteuttamassa 3D- työpajoja (3dsmax ja zbrush - ohjelmistot). Rovaniemen Pelilabra- yhteisössä muhii paljon potentiaalisia tulevaisuuden pelialan yrittäjiä. Yhteisö on tällä hetkellä näkyvin ilmentymä lappilaisesta pelialasta (Hiltunen, 2013). Yhteisön toiminta on näkynyt Taiteiden tiedekunnassa opiskelijoiden produktioina sekä oppilaitosten välisen yhteistyön alustana ja tiivistäjänä. Yhteisössä toimii lukio-, ammattiopisto-, ammattikorkeakoulu- ja yliopisto- opiskelijoita, sekä taide- että insinöörialoilta. Yhteisön aktiivijäsenet vastaavat myös International Game Developers Association (IGDA) Finlandin toiminnasta Rovaniemellä. He ovat pääosin myös edellä mainittuja yrittäjiä. 12
13 Suomen pelialan lippulaivayritys Supercellin toimitusjohtaja Ilkka Paanasen mukaan Lappi tarvitsee pelialan alueelliseen nousuun vain ensimmäisen onnistuneen esimerkin, yhden yrityksen (Miettunen). Hänen mukaansa sitä ei voida tuottaa ulkopuolelta. Lapland Studiosin tarina on omanlaisensa esimerkki julkisella rahalla alulle saatetusta pelialan liiketoiminnasta, josta myös yhtiön silloisella toimitusjohtajalla Ilkka Immosella on Paanasen kommenttia tukeva näkemys. Menestyksekkäiden tiimien syntymistä voidaan kuitenkin tukea oppilaitoksissa, ja täällä on siihen erittäin hyvät lähtökohdat. Peleihin ja pelillisyyteen liittyvän liiketoiminnan kehittyminen Lapissa vaikuttaa pitkälti olevan lukumäärältään vähäisten, nykyisten sekä uusien yrittäjien, aiheesta kiinnostuneiden opiskelijoiden ja heidän kiinnostustaan tukevan, elinkeinojen kanssa verkottuneen koulutuksen varassa. Nykyinen pelialan ulkopuolinen elinkeinoelämä alueella ei pääosin tunnista pelillisyyden mahdollisuuksia kovinkaan hyvin, ja yritykset haluavat kartuttaa tietouttaan aiheesta. Pelillisyyttä käsitteleville avoimille tapahtumille ja esim. yrityselämälähtöisille tutkimushankkeille opintoproduktioille on siis selvästi tilausta. Valtakunnallisista ja globaaleista esimerkeistä näkyy, että pelialan ytimessä ja pelillisyyden laajemmassa soveltamisessa on paljon potentiaalia. Pelillisyyttä ymmärtävät osaajat, eli oppilaitokset opiskelijoineen ja työntekijöineen voivat osoittaa tämän potentiaalin yrityksille. Selvityksen yrityskyselyyn vastanneita yrityksiä voidaan pitää Lapissa edelläkävijöinä, joiden kohdalla tämän voi odottaa olevan hedelmällisintä. Tässä yhteistyössä perinteisen T&K- toiminnan vaihtoehto tai vähintäänkin sille rinnakkainen lähestymistapa on, että pelillisyyteen keskittyvät nuoret osaajat muodostavat sen tuottamisesta ja soveltamisesta opintojensa osana tai ohessa itse uutta liiketoimintaa, ja tarjoavat palveluitaan nykyisille yrityksille esimerkiksi matkailualalla. Näin muodostuva yritysten välinen keskinäinen toiminta on ketterämpää kuin perinteisemmin suoraan oppilaitosten ja yritysten välillä tapahtuva. Toiminnasta syntyvät ensimmäiset onnistuneet pelillisyyden soveltamisen esimerkit esim. matkailu- tai hyvinvointialalla toimivat vetureina, joita muutkin seuraavat. Tosin tällaisellekin toiminnalle tarvitaan oppilaitoksilta vahva tuki, jos nuoria pelillisyyden asiantuntijayrityksiä ei ennestään ole alueella riittävästi. Lapissa tilanne on juuri tällainen. Myös aluekehitysyhtiöiden ja oppilaitosten yhteistyöllä näkyy olevan merkitystä pelialan ja pelillisyyden soveltamisen kehittymisessä muualla maassa. Lähin esimerkki lienee Oulu Game Lab, jossa seudun korkeakoulut ja kehitysyhtiö Business Oulu toimivat samassa ympäristössä, synnyttäen pelialan koulutus- ja hautomotoiminnasta uusia yrityksiä hyvällä menestyksellä. Lapissa Rovaniemen Kehityksen rooli kokonaisuudessa saattaa vahvistua lähiaikoina, mikäli sen valmistelema osuus kansallisesta Game Brewery - hankekokonaisuudesta saa rahoituksen ja toteutuu. Game Brewery on kotimaisten pelialan aluekehitystoimijoiden ja oppilaitosten yhteinen hankeverkosto, jossa jaetaan eri alueilla tehtyjen toimenpiteiden tuloksia koko maahan ja edistetään Suomen pelialan yhtenäistä brändiä. Aloite oman alueellisen Game Brewery - osahankkeen valmisteluun saatiin tuotua Lappiin ja esitettyä Rovaniemen kaupungille tämän selvityshankkeen aikana Lapin AMK:n ja Taiteiden tiedekunnan yhteistyönä. 13
14 ESITYKSET PELIKOULUTUKSEN KEHITTÄMISEKSI LAPISSA (TP 3) Työpaketissa 3: "Koulutustarpeet ja organisoituminen" selvitettiin minkälaisia koulutustarpeita pelillisyyteen liittyen voidaan tunnistaa yliopiston eri aloilla ja minkälaista teemaan liittyvää koulutusta eri koulutusohjelmissa ja tiedekunnissa jo tässä vaiheessa tarjotaan. Työpaketissa arvioitiin millaisilla toimenpiteillä ja resursseilla tulevaisuudessa on mahdollista muodostaa pelillisyyden ja peliosaamisen soveltamiseen tähtäävä opintokokonaisuus. Työpaketin toteutti pääosin hankkeen suunnittelija yliopiston opettajien ja professoreiden tuella. Lapin AMK:n ja Lapin ammattiopiston kanssa tehdyn yhteistyön sekä kansallisen ja kansainvälisen oppilaitosten ja pelialan yritysten kanssa verkottumisen ansiosta erillisiä ulkopuolisia asiantuntijoita ei tarvittu. Työpaketti oli hankkeen laajin. Koulutuksen järjestämisen osalta se toteutettiin haastattelemalla avainhenkilöt eri yksiköissä sekä käymällä läpi opetussuunnitelmat ja opinto- oppaat. Sitoutuneimpien opettajien kanssa käytiin jatkuvaa keskustelua. Opiskelijanäkökulma huomioitiin pääosin verkkokyselyä käyttäen ja viestien tiiviisti opiskelijoiden sosiaalisen median kanavissa. Koulutusselvitykseen kuului oleellisesti yhteistyömahdollisuuksien kartoitus alueen muiden oppilaitosten kanssa. Tärkeimmät näistä olivat Lapin AMK:n Rovaniemen yksikön Peliteknologian opintokokonaisuudesta vastaava henkilökunta, sekä Lapin ammattopiston 3D- opetusta toteuttava henkilökunta. Myös näiden koulutusten opetussuunnitelmista ja opinto- oppaista kartoitettiin osuvimmat opintosisällöt. Koulutuksen kehittämisnäkymien lisäksi kartoitettiin niiden toteutukseen tarvittavaa infraa ja sen mielekästä sijoittelua. Kartoituksessa otettiin huomioon muut investointihankkeet, eli mm. Lapin AMK:n Viulu sekä Lapin yliopiston Arktisen muotoilun osaamiskeskus - projektit. Kaikkien alueen oppilaitosten käytössä olevista, mahdollisesti pelitoiminnassa hyödynnettävistä opetustiloista, laboratorioista ja teknologiasta tehtiin kartoitus, painottaen Taiteiden tiedekunnan infraa ja Lapin AMK:n peliteknologiaympäristöjä. Myös Ammattiopisto Lappian ja Lapin ammattiopiston infraan perehdyttin mm. äänityön ja 3D- opetuksen osalta. Kartoitusten jälkeen tulokset käsiteltiin oppilaitosten ydinhenkilöstön monialaisessa työpajassa, jossa luonnosteltiin esitys jatkotoimista opetuksen ja opetusyhteistyön, opettajiston osaamisen sekä infran kehittämisestä. Esityksen tulokset on jalostettu tämän luvun alaluvuiksi. Niissä esitetään ehdotus pelillisyyden koulutuskokonaisuuden muodostamiseksi, arvio nykyisten resurssien riittävyydestä ja mahdollisista lisäresurssien tarpeista. Samalla on muotoiltu Lapin AMK:n ja Lapin yliopiston yhteinen ArcticShell- jatkohanke pelikoulutuksen sekä siihen liittyvän yhteistyön ja osaamisen kehittämiseksi ja juurruttamiseksi. Hanke on ESR- rahoitteinen, 3- vuotinen ja budjetiltaan noin euroa. Päähakija on Lapin AMK. Lisätietoa hankkeesta löytyy Sähköiset liitteet - sivulta. Luodaan Lapille sen ansaitsema näkyvyys Suomen pelikoulutuksessa Jotta lappilainen pelialan ja pelillisyyden koulutus voitaisiin profiloida järkevästi esimerkiksi kansallisen kilpailukyvyn kannalta, työpaketissa tehtiin aluksi kartoitus muusta kotimaisesta pelialalle valmistavasta ja orientoivasta koulutuksesta. Työssä hyödynnettiin Lapin yliopiston ja mm. Neogamesin aiempia selvityksiä (Wirman, 2006; Neogames, 2008). Selvityksen aikana oppilaitokset ja aluekehityskeskukset kotimaassa ovat satsanneet pelialaan ja pelillisyyden soveltamiseen vahvasti. Eri puolilla maata on toteutettu pelialaan kohdistuneita tukitoimia ja hankkeita, ja tahti on tuntunut kiihtyvän. Kansallisesti nousevia trendejä näyttävät olevan (mobiilimarkkinoiden) viihdepelit yleisesti, sekä serious games - puolelta terveys- ja oppimispelit. Uusia pelialan ja pelillistämisen koulutuksia on aloitettu siellä täällä selvityksen aikana. Toisaalta jotkut aiemmin kartoitetut koulutukset ovat loppuneet. Myös mittaviakin poliittisia linjavetoja on tehty pelillisyyteen ja peliteknologiaan liittyen, kuten ohjelmoinnin ottaminen perusopetussuunitelmaan (Lehtinen, 2014; Mykkänen & Liukas, 2014). 14
15 Tuorein kuvaus kotimaisesta pelialan koulutuskentästä löytyy Jyväskylän yliopiston Informaatioteknologian tiedekunnassa valmistuneesta kartoituksesta (Mononen;Neittaanmäki;& Vähäkainu, 2014). Nykyisen lappilaisen koulutuksen vertaaminen muun maan kokonaisuuteen tuottaa tiivistettynä rohkaisevan havainnon: Rovaniemen korkeakouluihin ja Lapin ammattiopistoon on keskittynyt ainutlaatuinen pelillisyyttä ja pelialaa koskevan osaamisen kattaus. Muualta Suomesta ei nähtävästi löydy täysin vastaavaa kokonaisuutta, ja Pohjoismaiden mittakaavassakin Lapissa annettava opetus herättää kiinnostusta. Esimerkiksi DAMA- verkoston (Lapin yliopisto) kautta tutun Uppsalan yliopiston pelikoulutuksessa kiinnostaa Lapin yliopiston ääniosaaminen. Kajaanin AMK:n pelikehityskoulutuksesta olisi tulijoita TTK:n Graafisen suunnitelun opintoihin. Useiden hankkeen aikana käytyjen keskustelujen perusteella Lapin yliopistolla on kotimaisten pelialan ammattilaisten keskuudessa maine opinahjona, josta valmistuu kovia tekijöitä. Tämä näkyy mediassakin. Lapin yliopistossa opiskelleita työskentelee näkyvillä paikoilla peliteollisuudessa, ja pelitutkimuksessa kansainvälisestikin (Lapin kansa, 2013). Myös Lapin AMK:ssa opiskelleita työskentelee nimekkäissä pelifirmoissa (esim. Juhana Ylitolonen, Housemarque; Samu Aapa, Shark Punch). Jo aiemmin annettu koulutus on siis luonut hyviä valmiuksia alalla toimimiseen. Taiteiden tiedekunnassa on runsaasti pelialalle tähtääviä opiskelijoita. Alan ja aiheen kiinnostavuudesta on jo pitkään puhunut myös esimerkiksi niihin liittyvien kandi- ja gradutöiden määrä, varsinkin AV- median koulutusohjelmassa. Siellä graduista puolet on peliaiheisia. Graafisen suunnittelun ja Kuvataidekasvatuksen koulutusohjelmissa peliaiheisten tutkielmien määrä on kasvussa. Lappi kuitenkin loistaa Jyväskylässä tehdyssä selvityksessä poissaolollaan. Tämä voi aivan hyvin selittyä sillä, että Lapin yliopiston tai Lapin ammattikorkeakoulun sivuilta ei löydy juuri minkäänlaisia mainintoja niiden tarjoamasta pelialalle valmistavasta tai orientoivasta koulutuksesta, kun Jyväskylän selvityksessä mainitaan, että "kartoitus aloitettiin kokoamalla tietoa oppilaitosten internetsivuilta." Lapin yliopiston opiskelijoidenkin mielestä peleihin liittyvä opetus on yliopiston viestinnässä ja opinto- oppaissa varsin näkymätöntä. Lappi ei ole edustettuna myöskään Neogamesin verkkosivujen listauksessa Suomen pelialan koulutuksista (Neogames, 2015). Neogames on aiemmin tosin tehnyt mm. selvityksen, jossa Lapista mainitaan pelialalle orientoivaa koulutusta tarjoavina oppilaitoksina silloiset Rovaniemen ammattikorkeakoulu ja Kemi- Tornion ammattioppilaitos sekä Lapin yliopisto (Neogames, 2008). Alan koulutus alkaa olla kilpailtua. Lapin on pidettävä puolensa ja enemmän ääntä itsestään. Tämä ei tosin tarkoita, että oppilaitokset nostaisivat vain kukin omaa häntäänsä. Yhteistyö on avain kestävyyteen. Suomen korkeakouluista merkittävä osa on ottanut kuluneen vuoden aikana asiakseen tukea ja kehittää peleihin ja pelillisyyteen liittyvää koulutusta sekä T&K- toimintaa. Niinikään yliopiston ja ammattikorkeakoulun yhteistyöstä on ollut eri paikkakunnilla esimerkkejä jo selvityksen alkaessa, ja lisää on syntynyt myöhemmin hankkeen aikana. Näkyvimmät esimerkit löytyvät Jyväskylästä (Yliopisto ja JAMK - Pelikehityskeskus), Turusta (Turun yliopisto ja AMK Turku Game Lab), Oulusta (OAMK ja Oulun yliopisto sekä Business Oulu Oulu Game Lab), Kuopiosta (Itä- Suomen yliopisto & Savonia AMK Kuopion tiedepuisto). Tampereella yliopiston ja AMK:n mahdollinen yhteistyö ei ole aivan yhtä näkyvää, vaikka alue vaikuttaakin olevan sen pelialan elinvoimaisuuden ja oppilaitosten siihen liittyvän toiminnan perusteella pääkaupunkiseudun jälkeen maan merkittävin keskittymä. Tähänastinen näkymättömyys antaa Lapille mahdollisuuden luoda täkäläiselle pelikoulutukselle muuhun maahan suhteuttaen harkittu imago, ja sitä kannattaakin miettiä jo oman kilpailuedun määrittelemiseksi. Hankkeessa alan asiantuntijoilta saatujen kommenttien perusteella olisikin järkevää luoda imagoa nimenomaan koulutus- ja tutkimuskeskittymänä, joka ei ole urautunut peliteollisuudessa jo jopa sen kehitystä haittaaviin konventioihin ja paradigmoihin, vaan pystyy katsomaan pelejä ja pelillisyyttä itselleen vahvojen taiteen, muotoilun, median ja teknologian linssien läpi tuottaen edelleen osaamista pelialan tarpeisiin, mutta myös saaden aikaan laajempaa ja 15
16 "erilaista" ajattelua ja tuotoksia, joilla jopa saataisiin aikaan uusia aluevaltauksia. Neogamesia edustavan, aikanaan Taiteiden tiedekunnasta valmistuneen Suvi Latvan mukaan Lapissa "ei ole perinteisen pelisuunnittelun taakkaa", mikä mahdollistaa tuoreen otteen koko peliteollisuuteen. Muista keskittymistä ei erotu selvää erikoistumisen profiilia, mutta Itä- Suomen yliopisto näkyy profiloituvan terveysalalle sovellettavaan peliteknologiaan ja terveyttä edistäviin hyötypeleihin. Kuopio Innovation koordinoi Suomen terveys- ja hyvinvointiaiheisten pelillisten sovellusten ja siihen liittyvän liiketoiminnan verkostoa (Games for Health Finland). Rovaniemellä Lapin AMK on soveltanut peliteknologiaa terveys- ja hyvinvointialalle ENVI- hankkeissa (Lapin AMK, 2014). Hieman Kuopion tapaan Lapinkin on täysin mahdollista muodostaa selkeä muista erottuva profiili ja näkökulma pelillisyyteen sekä peliteknologiaan. Mitään tarvetta muiden pelikoulutusten matkimiseen ei ole, vaan "omaan peliin" on täydet edellytykset. Pelillisyys avautuu Lapin yliopistossa pääpiirteissään kahteen suuntaan. Ensimmäinen näkökulma on pelillisyyden alkuperä eli pelit, etenkin digitaaliset pelit (video-, mobiili-, tietokonepelit, jne.), osana mediakulttuuria sekä suunnitteltavina ja tuotettavina teoksina ja tuotteina. Tämä puoli on tärkeä varsinkin Taiteiden tiedekunnassa Audiovisuaalisen mediakulttuurin sekä Graafisen suunnittelun koulutusohjelmissa. Toinen näkökulma on pelillisyyden soveltaminen muille aloille. Tästä näkökulmasta pelillisyys koskettaa Taiteiden tiedekunnassa vahvimmin Kuvataidekasvatuksen ja Teollisen muotoilun opetusta. Muualla Lapin yliopistossa vahvoja yhtymäkohtia on Mediakasvatuksen sekä Matkailututkimuksen, Johtamisen ja Yrittäjyyden opetukseen ja niihin liittyvään tutkimukseen. Hankkeen aikana ELY- keskus kilpailutti alueella työvoimapoliittisen pelikehityksen täydennyskoulutuksen. Lapin oppilaitoksista tarjouskilpailuun osallistuivat Lapin AMK, Lapin ammattiopisto sekä Ammattiopisto Lappia. Lapin yliopistossa kilpailutukseen ei ehditty reagoida. Tarjouskilpailun voitti lopulta oululainen OppiCare. Kilpailutuksen ratkettua oppilaitoksissa todettiin, että tarjous olisi kannattanut tehdä yhteisesti, jolloin olisi oltu kisassa erittäin vahvoilla. Kilpailutus kertoo, että alueellisessa strategiassa halutaan panostaa pelialaan, ja jatkossa vastaavat kilpailutukset on syytä ottaa yhdessä haltuun. Tämä myös edistäisi koulutuksen näkyvyyttä. "Pelit on tulevaisuus!" - vastataan opiskelijoiden tarpeisiin Opiskelijat ilmaisivat jo selvityshankkeen valmistelussa tarpeensa pelillisyyden opetukselle. Tarpeita kartoitettiin tarkemmin hankkeessa kaikille Taiteiden tiedekunnan sekä mediakasvatuksen koulutusohjelman opiskelijoille sähköpostitse lähetetyllä Webropol- kyselyllä. Lisäksi vastauksia kerättiin sosiaalisessa mediassa, esim. koulutusohjelmien Facebook- ryhmissä ja Rovaniemen Pelilabra - yhteisössä avoimen linkin kautta. Kyselyyn vastasi 50 opiskelijaa. Vastaajien koulutusohjelmat jakautuivat seuraavasti: Kuvataidekasvatus Audiovisuaalinen mediakulttuuri Teollinen muotoilu Graafinen suunnittelu Tekstiili- ja vaatetussuunnittelu Mediakasvatus Muu (Kasvatustieteet, johtaminen) 24 % 20 % 18 % 14 % 12 % 8 % 2 % 79 % vastanneista koki, että Taiteiden tiedekunnassa pitäisi lisätä panostusta peleihin, pelaamiseen ja pelillisyyden monialaiseen soveltamiseen liittyvään koulutukseen ja tutkimukseen. 19 % koki, että panostusta ei tarvitse lisätä eikä vähentää, ja 2 % koki, että panostusta voisi vähentää. Tilausta panostukselle tuli kaikista koulutusohjelmista. "Pelillisyys on osa tulevaisuutta. Kelkkaan voi joko hypätä nyt tai jättäytyä jälkeen." 16
17 "Koska pelit ja peliteollisuus ovat "tulevaisuuden ala" ja koska muotoilun opiskeleminen on tulevaisuuden ennustamista, mielestäni Taiteiden tiedekunnassa tulisi olla enemmän mahdollisuuksia opiskella pelialaa. " "Pelit ja kaikki mikä niihin liittyy, on olennainen osa luvun mediaa. Pelilliset elementit esiintyvät muuallakin kuin kotonamme tai puhelimissamme. Samalla tämä uusi lähtökohta avaa monia työllistymisen vaihtoehtoja." "Näen, että peliala on yksi tärkeä taideteollisten osaajien, kuten graafisten suunnittelijoiden työllistäjä. Peliala on myös vahvassa kasvussa Suomessa ja ammattitaitoisia ihmisiä olisi syytä kouluttaa. Myöskään Lapin yliopiston imagolle ei tekisi pahaa, jos täällä opetettaisiin jotain sellaista, mitä muualla ei opeteta." "Kuvataidekasvatuksen kentällä pelit ovat mahdollinen opetusväline tulevaisuudessa ja tarjoavat mahdollisuuksia tavoittaa laajemmin eri oppilasryhmiä." "Pelillistäminen on ajankohtainen opetusmetodi, joka tulisi sisällyttää osaksi opetusta. Se tarjoaa välineitä oppilaslähtöiseen, yhteisölliseen ja mielekkääseen oppimiseen." "Pelkästään kansantaloudellisista syistä kaikkien taideyliopistojen tulisi herätä välittömästi huomaamaan peliteollisuuden tärkeys. Tätä ei voi korostaa liikaa." "Audiovisuaalisen mediakulttuurin koulutusohjelman opiskelijoilta tunnutaan odottavan tietynlaista pelillisyyden osaamista mm. muotoilun kurssien kurssitöissä." Opiskelijoilta kysyttiin myös, mihin asioihin tulisi panostaa enemmän, jos panostusta pelillisyyteen vähennettäisiin. Yleisin yhteinen vastaus oli, että pelillisyyteen panostamista ei voida vähentää, koska sen koetaan olevan jo nollassa. Osa vastaajista painotti panostusta kursseihin, jotka he ovat kokeneet itse vahvimmin pelillisyyteen liittyviksi. Tässä opiskelijoiden näkemykset vastasivat opinto- oppaista tehdyn kartoituksen tuloksia varsin hyvin, korostaen sieltä tietynlaista opetusta: "[panostakaa] interaktiosuunnitteluun, multimediaan ja palvelumuotoilun työpajakursseihin, koska ne liittyvät läheisimmin peleihin ja pelillisyyteen" "Multimediailmaisu on tällä hetkellä sivuainekokonaisuutena melkolailla jämäaine. Pelillisyyden lisääminen tiedekunnassa tukisi myös multimedian sivuainetta." "Multimedian sivuainekokonaisuuden Flashiin keskittyvistä kursseista olisi helpointa lähteä muokkaamaan pelikursseja." Ammattiopisto Lappian datanomikoulutuksessa on luotu pieni mutta erittäin toimiva pelituotannon opintokokonaisuus muiden multimediaopintojen sisään, hieman vastauksissa esitettyyn tapaan. Toisaalta, AV- median multimediaopinnoissa voi jo nyt halutessaan toteuttaa tietyillä työkaluilla pelejä. Näiden opintojen muokkaamiseen sijaan pelien tuottamisen käytännöt esitetäänkin tuotavaksi TTK:n opetukseen omana tiiviinä sivuaineenaan, jolloin ne tukevat multimediaopintojen pelillisyyden juonnetta ja päinvastoin. Multimedian opetuksessa käytettävästä Flash- teknologiasta on todettava, että sitä ei välttämättä ole perusteltua pitää mukana kovin pitkään. Flashin käyttö on mobiililaitteiden yleistymisen myötä hiipumaan päin, ja verkossa varsin vaikutusvaltainen Google on käytännössä ajamassa sitä alas aggressiivisestikin (Protalinski, 2015). Suomalaiset pelitaiteilijat ja - kehittäjät puhuvat Flashin käytöstä "kuolleen hevosen ruoskimisena" (Facebook, 2015). Osa opiskelijakyselyn vastaajista toivoi enemmän oppia oman osaamisen markkinoinnista, mikä olisi hyödyllistä myös pelialalle suuntaaville. Jos pelillisyyden lähiopetukseen ei olisi resursseja, opiskelijat esittivät aiheeseen perehtymisen keinoiksi työharjoittelua, tutkimuksen tekoa ja JOO- 17
18 opintoja. Tärkeänä mainittiin myös projektiopintojen toteuttaminen vahvemmin eri alojen välisinä ja se että projektiaihiot olisivat aidosti lähtöisin opiskelijoilta. Yleisestikin toivottiin eri koulutusohjelmien yhteistyön tiivistämistä ja niiden osaamisten ristiinsoveltamista. Kaikista koulutusohjelmista löytyi kommenttien perusteella jotain pelien maailman sovellettavaa osaamista. "Kun valmiita viitekehyksiä ei ole liikaa, syntyy parhaita juttuja! Uskon vakaasti että pelillisyys nousisi tätäkin kautta joka tapauksessa pinnalle." Opiskelijoilta kysyttiin, mitä heidän mielestään pitäisi vähentää jos pelillisyydelle tehtäisiin enemmän tilaa. Yleisimmin ehdotukset koskivat "monialaisia massaluentoja" ja "pakollisia muotoilukursseja". Monilla oli käsitys, että jos peliopinnot ovat valinnainen sivuaine, ei muualta tarvitsisi karsia mitään. 49 % opiskelijoista suorittaisi peleihin ja pelillisyyteen keskittyvän sivuainekokonaisuuden jos sellainen tarjottaisiin. 22 % halusi suorittaa, mutta kertoi ettei se enää sopisi tutkintoon tai opiskeluaikatauluun. 18 % ilmoitti tarvitsevansa sivuaineesta lisätietoa ennen vastaamista, ja vain 10% ei haluaisi suorittaa sivuainetta. Sivuainetta kuvailtiin opiskelijoille selvityksen silloisen tilanteen mukaisesti näin (nykyinen esitys sivuaineesta on tarkalleen 10 op): "Sivuaineeseen voisi valita opintoja Taiteiden tiedekunnan eri koulutusohjelmista, Yhteiskuntatieteiden tiedekunnan yrittäjyysopinnoista, Lapin AMK:n peliteknologian opinnoista tai Lapin ammattiopiston 3D- opetuksesta. (Toteutuessaan tarjottaisiin varsinaisena sivuaineena aikaisintaan syksyllä Yhteensä n. 130 op:stä voisi valita op:n moduuleja eri aiheista sen verran kuin oman tutkinnon sivuaineopintoihin mahtuu.)" 92 % opiskelijoista piti tärkeänä sitä, että saisi kokonaisen pelillisyyden sivuaineen suorittamisesta merkinnän tutkintotodistukseensa. 8 % pärjäisi ilman merkintää. Edelliset kohdat olivat kyselyn lyhyin muoto, ja niihin vastasivat kaikki 50 opiskelijaa. Tästä eteenpäin kyselyä jatkoi 31 opiskelijaa vastaten yksityiskohtaisempiin kysymyksiin. 74 % vastaamista jatkaneista opiskelijoista vastasi olevansa hyvin kiinnostuneita nimenomaan pelien tai jonkin niiden osa- alueen suunnittelusta ja toteuttamisesta osana opintojaan. 8 % oli jonkin verran kiinnostuneita. Osana omaa työtä pelien tuottaminen kiinnosti paljon 67 % vastaajista, jonkin verran 30 % ja 3 % ei kiinnostanut lainkaan. Muunlaisten pelillisyyttä tai leikillisyyttä hyödyntävien sovellusten, tuotteiden, palveluiden tai taiteellisten teosten, tai jonkin niiden osa- alueen suunnittelu ja toteuttaminen kiinnosti hieman enemmän kuin varsinaiset pelit. Opintojen osana pelillisyyden soveltaminen kiinnosti paljon 74 % vastaajista, ja jonkin verran 26 %. Osana työtä vahva kiinnostus laajempaan pelillisyyteen oli 68 % vastaajista, ja 32 % vastasi olevansa siitä jonkin verran kiinnostunut. Opiskelijat arvioivat asteikolla 1-5 miten opinnot ovat tähän mennessä vastanneet heidän pelillisyyden kiinnostukseensa. 6 % arvioi vastaavuuden hyväksi (arvosana 4). 44 % kertoi vastaavuuden olevan keskitasoa (3). 34 % arvioi vastaavuuden heikoksi (2), ja 16 % ei kokenut opintojen vastaavan lainkaan heidän kiinnostustaan pelillisyyteen (1). 25 % vastasi kanditutkielmansa koskevan pelejä tai pelillisyyttä. 47 % vastasi, että se ei koske, ja 28 % ei vielä tiennyt kandityönsä aihetta. Vastanneiden gradututkielmista 16 % koski aiheeltaan pelejä tai pelillisyyttä, 16 % oli jostain muusta aiheesta, ja 69 % gradujen aiheista oli vielä epäselviä. Tutkielmien tilanteista näkyy, että valtaosa vastanneista on ollut opintojensa alkupuolella. Opintojen kokonaiskuvaa koskevat kommentit on hyvä suhteuttaa tähän. Syventävissä opinnoissa on enemmän varaa keskittyä itseä kiinnostaviin asioihin, joten vastauksissa saattaa turhan kovasti korostua negatiiviset käsitykset ja kokemus olemattomasta panostuksesta pelillisyyteen. Toisaalta kiinnostukseen tulisi vastata jo opintojen alussa, jotta tietotaito ehtisi kehittyä kukoistukseensa 18
19 syventäviin opintoihin mennessä, ja jotta opiskelumotivaatio säilyisi hyvänä. Uusi Pelisuunnittelu ja - teknologia - sivuaine (10 op) auttaa tässä syksystä 2015 alkaen. Mahdollisuudet keskittyä peleihin niin halutessaan jo nyt arvioidaan joka tapauksessa enemmän hyviksi kuin huonoiksi. Vastauksissa näkyy kuitenkin se, että omasta koulutusohjelmasta toistaiseksi saatu opetus ja osaaminen sellaisenaan soveltuvat pelillisyyden tuottamiseen enemmän huonosti kuin hyvin. Opiskelijoilla on siis jo mahdollisuus keskittyä pelillisyyteen, mutta se ei ole vielä luonteva osa koulutusta eikä opetussuunnitelma tue sitä riittävästi opiskelijoiden tarpeisiin nähden. Ei Kyllä Pitäisikö useammilla oman koulutusohjelmasi kursseilla voida keskittyä peleihin tai pelillisiin sovelluksiin? 19% 81% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 3D- mallinnus ja - animaatio, digitaalinen maalaus ja grafiikka, markkinointi, pelisuunnittelun perusteet, interaktiosuunnittelu, ohjelmointi ja pelimoottorien käyttö, mobiilisovellusten tuottaminen, pelit ja pelillisyys opettamisessa ja mediapedagogiikassa, dramaturgia ja tarinankerronta olivat toivottuja omasta tai muista kuin omasta koulutusohjelmasta jo löytyviä opetussisältöjä. Kaikkiaan muu kuin oman koulutuksen tarjonta kiinnosti valtaosaa vastaajista. Tarve pystyä keskittymään pelillisyyteen nykyistä useammilla oman koulutusohjelman kursseilla oli vahva. Opiskelijoiden yleisin kanta opetusmenetelmien kehittämiseen oli yksinkertaistaen ehdotus lisätä käytännön kautta oppimista ja keventää teoriaan painottuvaa luento- opetusta. Tämä on linjassa sen TTK:n henkilökunnan näkemyksen kanssa, että opiskelijoille tulisi tarjota paremmat puitteet ja ohjaus pelillisten tuotantojen käytännön tekemiseen. Etenkin kuvataidekasvatuksen mediapedagogiikkaan ja mediakasvatuksen opetukseen liittyen opiskelijat esittivät jopa opetuksen osittaista pelillistämistä, vedoten siihen, että siihen kykeneminen on tulevaisuudessa heille tärkeää osaamista. Myös tarpeita etäoppimisen mahdollisuuksiin tuli esille. Erilaisten opiskeluun joustoa tuovien teknisten ratkaisujen nähtiin liittyvän oleellisesti myös pelialan työskentelytapoihin sekä tulevaisuuden työskentelyyn yleensäkin (etätyöt, töiden jako verkossa, versiohallinta jne). Opetukseen toivottiin muutenkin nykyistä enemmän työelämälähtöisyyttä. Opiskelijat kiinnittivät myös huomiota siihen, että nykyinen opetushenkilöstö ei välttämättä kykene omaksumaan pelikoulutuksessa hyviä opetusmenetelmiä ja substanssiosaamista. Opiskelijoiden mukaan pelien ja pelillisyyden opetus, tutkimus ja käytännön tekeminen näkyy pääosin huonosti tai melko huonosti koulutusohjelmien opinto- oppaissa, kurssikuvauksissa sekä yleisesti Taiteiden tiedekunnan toiminnassa ja viestinnässä. Tiedekunnan opetuksen kiinnostavuus peleistä kiinnostuneille, mahdollisille uusille opiskelijoille arvioitiin hieman enemmän vahvaksi kuin heikoksi (3% erittäin kiinnostavaa, 50 % kiinnostavaa, 47 % ei kiinnostavaa). "Pelialan koulutus on Lapin yliopistossa aika minimissään tällä hetkellä. Tai sitten siitä ei informoida tarpeeksi selkeästi." Suurin osa opiskelijoista koki hyötyvänsä paljon (44%) tai erittäin paljon (28%) siitä, että tavallisen hops- työskentelyn ja opinto- oppaaseen tukeutumisen lisäksi heitä ohjaisi oman opintopolun suunnittelussa ja sivuainevalinnoissa juuri opiskelijan oman kiinnostuksen kohteen tunteva mentori. Mentori voisi opastaa myös siinä, miten opinnot liitetään työelämään ja työllistymiseen mahdollisimman hyvin, esimerkiksi ehdottamalla projektiopintojen aihioiksi sopivia tutkimushankkeiden osatoteutuksia jne. 48 % opiskelijoista piti opintojensa ja produktioidensa tekemistä yritysten tarpeisiin sekä siitä mentorien kanssa keskustelemista itselleen hyödyllisenä. 35 % piti sitä erittäin hyödyllisenä. 19
20 Kuinka kiinnostunut olet suorittamaan pelejä ja pelillisyyttä käsitteleviä kursseja, työpajoja tai projekteja kesäopintoina? Hyvin kiinnostunut Jonkin verran kiinnostunut En ole kiinnostunut 16% 31% 53% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% Hyvin kiinnostunut Jonkin verran kiinnostunut En ole kiinnostunut Entä oletko kiinnostunut suorittamaan muita opintoja kesällä? 13% 28% 59% 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% yli 20 op op op 6-10 op 1-5 op 0 op Minkä verran voisit suorittaa pelillisyyteen liittyviä opintoja kesän aikana? 9% 9% 13% 19% 22% 28% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% yli 20 op op op 6-10 op 1-5 op 0 op 0% Entä minkä verran voisit suorittaa muita opintoja kesän aikana? 3% 3% 28% 31% 34% 0% 5% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% Kyselyyn vastanneet opiskelijat ovat valmiita suorittamaan mittaviakin määriä kesäopintoja, ja pelillisyyteen liittyvät kesäopinnot kiinnostavat enemmän kuin muut kesäopinnot. 20
Pelillisyys lappilaisessa liiketoiminnassa - kysely (Google forms)
Pelillisyys lappilaisessa liiketoiminnassa - kysely (Google forms) Lappilaiset oppilaitokset tekevät yhteistyötä vahvistaakseen pelialaan ja pelillisyyden monialaiseen soveltamiseen keskittyvää koulutusta
Sustainability in Tourism -osahanke
25.3.2013 Päivi Lappalainen Matkailun ja elämystuotannon osaamiskeskus Osaprojektin tavoitteet Osaprojektin tavoitteena oli työpajojen ja tilaisuuksien kautta koota yritysten näkemyksiä ja tarvetta vastuullisen
RAPORTTI HYÖTYPELITOIMIALALLE SUUNNATUSTA PALVELUTARVEKYSELYSTÄ
RAPORTTI HYÖTYPELITOIMIALALLE SUUNNATUSTA PALVELUTARVEKYSELYSTÄ Serious Gaming Research Lab - hanke Jonna Kalermo- Poranen & Veli- Matti Nurkkala, 28.10.2015 Kajaanin ammattikorkeakoululla huhtikuussa
Sosiaalisen median käyttö autokaupassa. Autoalan Keskusliitto ry 3/2012 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi
Sosiaalisen median käyttö autokaupassa Autoalan Keskusliitto ry 3/1 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi Sosiaalinen media suomessa Kaikista suomalaisista yli % on rekisteröitynyt
Mikä on ajankohtaista kulttuurihyvinvointialan koulutuksen kehittämisessä juuri nyt?
Mikä on ajankohtaista kulttuurihyvinvointialan koulutuksen kehittämisessä juuri nyt? Anna-Mari Rosenlöf, projektipäällikkö Kuva: Itä-Suomen Hyvinvointivoimala, JiiPee Photography, 2016. Taiteesta ja kulttuurista
INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS
Johdanto: INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS Frans Mäyrä SIS, Tampereen yliopisto TEKNOLOGIAA JA IHMISTIETEITÄ 1960-luvulta lähtien tieteidenvälisyys ja monitieteisyys on saanut yhä enemmän jalansijaa
Innovaatioista kannattavaa liiketoimintaa
Innovaatioista kannattavaa liiketoimintaa 2 Osaamiskeskusohjelma (OSKE) luo edellytyksiä uutta luovalle, liiketaloudellisesti kannattavalle yhteistyölle, jossa korkeatasoinen tutkimus yhdistyy teknologia-,
Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä
Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä
Kyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Yhteenveto selvityksen tuloksista
Kyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Yhteenveto selvityksen tuloksista Aula Research Oy toteutti Pelastakaa Lapset ry:n toimeksiannosta kyselytutkimuksen lasten ja nuorten kanssa työskenteleville
Yhteenveto: kysely globaalikasvatusverkostolle 2017
Yhteenveto: kysely globaalikasvatusverkostolle 2017 Kepan globaalikasvatusverkostolle teetettyyn kyselyyn vastasi määräajassa 32 toimijaa. Pyyntö vastata kyselyyn lähetettiin verkostoon kuuluvien toimijoiden
Kysely Etelä-Karjalan ja Kymenlaakson järjestöille 2015 Saimaan ammattikorkeakoulu Sanna-Leena Mikkonen
Selvitys järjestöjen ja oppilaitosten yhteistyöstä Etelä-Karjalassa ja Kymenlaaksossa Kysely Etelä-Karjalan ja Kymenlaakson järjestöille 2015 Saimaan ammattikorkeakoulu Kysely Etelä-Karjalan ja Kymenlaakson
STRATEGIA Matkailualan tutkimus- ja koulutusinstituutti
STRATEGIA 2010-2012 Matkailualan tutkimus- ja koulutusinstituutti MATKAILUALAN TUTKIMUS- JA KOULUTUSINSTITUUTIN TAUSTA Matkailualan tutkimus- ja koulutusinstituutin - tai tuttavallisemmin Lapin matkailuinstituutin
Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt LessonApp - nopea kokeilu Tampereen ammattikorkeakoulussa
Tulevaisuuden älykkäät oppimisympäristöt LessonApp - nopea kokeilu Tampereen ammattikorkeakoulussa Kokeilun kuvaus Kokeilu alkoi TAMKissa 4.4.2019 pidetyllä työpajalla. Osallistujia oli TAMKissa 11 ja
Yrittäjien käsitys innovaatioympäristön nykytilasta
Yrittäjien käsitys innovaatioympäristön nykytilasta Yrittäjien käsitys innovaatioympäristön nykytilasta 1 : Yksityiset toimijat yrittäjien tärkein voimavara Kysely toteutettiin yhteistyössä Suomen Yrittäjien
Kuusio konseptikuvaukset askelia tehokkaampaan oppimiseen. oulun seudun ammattikorkeakoulu :: oamk.fi
Kuusio konseptikuvaukset askelia tehokkaampaan oppimiseen oulun seudun ammattikorkeakoulu :: oamk.fi Konsepti 1: Oman osaamisen arviointi Tommi Inkilä, Lucia Jakobsson, Minna Karukka, pekka silven, Heidi
Tervetuloa luomaan kuvaa Lapin yliopistosta!
Tervetuloa luomaan kuvaa Lapin yliopistosta! Yliopisto hahmottuu 4 tiedekuntaa: kasvatustieteet oikeustieteet taiteet yhteiskuntatieteet ja tarkentuu Vajaa 5 000 opiskelijaa 625 työntekijää Budjetti n.
BtoB-markkinoinnin tutkimus
BtoB-markkinoinnin tutkimus Tiivistelmä tutkimustuloksista Anna-Mari West 19.6.2008 Tutkimuksen tavoitteet ja toteutus Tutkimuksen tavoitteet Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää markkinointipäättäjien
Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus
Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen
Verkkoviestintäkartoitus
Verkkoviestintäkartoitus 9.2.2015 Minna Helynen minna.helynen@tampere.fi http://www.tyollisyysportti.fi/seutunuotta https://www.facebook.com/seutunuotta @seutunuotta http://takuullatekemista.blogspot.fi/
Kulkulaari.fi palvelun käyttäjä- ja kehittämiskysely
LOPPURAPORTTI 18.12.2015 Kulkulaari.fi palvelun käyttäjä- ja kehittämiskysely Tausta Liikenneviraston Kansallinen kävelyn ja pyöräilyn tietopankki, Kulkulaari on perustettu vuonna 2013. Sivusto perustettiin
Kohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen
Kohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen Tutkimus- ja kehittämishanke 2018 2019 Tutkija Aino Harinen, Pelastusopisto
Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012
1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella
Yhteisöllisen toimintatavan jalkauttaminen!
Yhteisöllisen toimintatavan jalkauttaminen! Käyttöönoton vaiheet Yrityksen liiketoimintatavoitteet Yhteisöllisen toimintatavan käyttöalueet Työkalut Hyödyt yritykselle Hyödyt ryhmälle Hyödyt itselle Miten
Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla? Kari Penttinen
Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla? Kari Penttinen 22.5.2013 Tunnustusta päättyneen ohjelman projekteille Yritysprojektien ja tutkimusprojektien loppuraporttiin on kerätty ohjelman
OPINTOKYSELY 2014. Tämä on Inkubion vuoden 2014 opintokysely
OPINTOKYSELY 2014 Tämä on Inkubion vuoden 2014 opintokysely Inkubio on saanut ensimmäiset uuden kandidaattiohjelman mukaiset opiskelijat fuksien myötä ja korkeakoulun päässä sorvataan paraikaa maisteriuudistusta.
Matkailutoimialan aamu. 1.4.2009 Design Hill, Halikko Riikka Niemelä
Matkailutoimialan aamu 1.4.2009 Design Hill, Halikko Riikka Niemelä Asiakaskäyttäytyminen internetissä asiakkaan tietotarpeet ja ostopäätökseen vaikuttavat tekijät Internet on noussut vallitsevaksi viestintävälineeksi.
VIESTINTÄSUUNNITELMA LAPIN MUOTOILUOHJELMAN VALMISTELUHANKE 2009-2010
LAPIN MUOTOILUOHJELMAN VALMISTELUHANKE 2009-2010 Lapin muotoiluohjelman valmistelu Viestinnän tavoite INNOVATIIVISTA MUOTOILUA LAPPILAISILLE HYVINVOINTIA - varmistaa Lapin muotoiluohjelman tunnettuus -
PELIALAN KEHITYS POHJOIS-SAVOSSA
PELIALAN KEHITYS POHJOIS-SAVOSSA TIINA ARPOLA YRITYSKEHITYS, UUDET AVAUKSET KUOPIO INNOVATION OY 8.9.2016 Suomessa on yksi maailman aktiivisimmista ja nopeimmin kasvavista peliteollisuuden aloista Lähde:
Kainuun Liikunta ry STRATEGIA
Kainuun Liikunta ry STRATEGIA 2018-2021 KAINUUN LIIKUNNAN VISIO Lapsena syntyvä liikunnallinen elämäntapa on terveyden ja hyvinvoinnin perustekijä sekä elämysten lähde, jota tuetaan mahdollistamalla liikunnan
Rauman pyöräilyn markkinointi palvelumuotoilun keinoin. Loppuraportti
Rauman pyöräilyn markkinointi palvelumuotoilun keinoin Loppuraportti 28.11.2017 Taustaa Projekti on osa Liikenneviraston liikkumisen ohjauksen valtionavustus -hankkeita v. 2017 Ohjaajana Rauman kaupungin
Elinkeino-ohjelman painoalat
Elinkeino-ohjelman painoalat Elinkeino-ohjelman painoalat 1. Uudistuva teollisuus. Nykyinen rakennemuutos on mahdollista kääntää laadullisesti uudenlaiseksi kasvuksi panostamalla uusiin liiketoimintamalleihin
Valmistu töihin! Opiskelijakyselyn tulokset 13.9.2012 Seinäjoki
Valmistu töihin! Opiskelijakyselyn tulokset 13.9.2012 Seinäjoki 1 Kyselyn toteuttaminen Valmistu töihin! -Seinäjoen raportissa käsitellään sekä Tamperelaisten että Seinäjokelaisten nuorten vastauksia.
ELY-keskuksen avustukset yritystoiminnan kehittämiseen
ELY-keskuksen avustukset yritystoiminnan kehittämiseen Yritysten toimintaympäristön kehittämisavustus Pohjois-Pohjanmaan ELY-keskus, Jarmo Jokinen 28.11.2017 Kestävää kasvua ja työtä 2014-2020 - Suomen
Kohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen
Kohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen Tutkimus- ja kehittämishanke 2018 2019 Tutkija Aino Harinen, Pelastusopisto
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)
Pitkospuilla jatkuvan oppimisen poluilla
Pitkospuilla jatkuvan oppimisen poluilla Lapin aikuiskoulutusstrategia 2020 TIIVISTELMÄ Suomen huipulla Lapissa on laadukkaat ja joustavat jatkuvan oppimisen pitkospuut, jotka takaavat tulevaisuuden osaamisen,
Taideyliopiston kirjaston toimintasuunnitelma 2015 2017
TOIMINTASUUNNITELMAN TAUSTAT Luova ja energinen taideorganisaatio edellyttää kirjastoa, joka elää innovatiivisesti ajassa mukana sekä huomioi kehysorganisaationsa ja sen edustamien taiteen alojen pitkän
Digihaaste hanke. Rahoittaja Etelä-Suomen AVI Hanke alkanut Hankekoordinaattori Jari Karjalainen
Digihaaste hanke Rahoittaja Etelä-Suomen AVI Hanke alkanut 1.9.2017 Hankekoordinaattori Jari Karjalainen Hanke toimii ympäri Lahden nuorisopalveluiden organisaatiota, sijaitsee Itäisellä alueella Hanke
YLIOPISTOT JA KORKEAKOULUT OVAT MURROKSESSA
#TAMPERE3 Mitä ny? YLIOPISTOT JA KORKEAKOULUT OVAT MURROKSESSA INTERNET VIE KOULUILTA MONOPOLIN KANSAINVÄ LISYYS ON MUST KOE JA TEE- AIDOT YMPRISTÖT RAJAT YLITTÄVÄ TUTKIMUS PÄTEVYYDET TUOVAT TUTKINNON
Digiväylä hankekokonaisuus
Digiväylä hankekokonaisuus Digitaalinen sisältö Outokumpulaisille ja matkailijoille pitäisi tarjota jotain mielenkiintoista ja uutta Ainutlaatuisen rakennusperinnön hyödyntäminen, joka toisi lisäarvoa
Työpaja potkaisi koordinaatiohankkeen käyntiin
Työpaja potkaisi koordinaatiohankkeen käyntiin Luomun koordinaatiohanke käynnistyi 20.8.2015 Helsingissä järjestetyllä kick off -työpajalla, johon osallistui noin 40 henkilöä. Työpajan rahoitti Manner-Suomen
Digiajan opettajan selviytymispaketti
10+ opepäivitystä odottaa. Aloita lataus nyt! Digiajan opettajan selviytymispaketti Saamelaisalueen koulutuskeskus virtuaalikoulu Ovatko verkko-opetustaitosi päivityksen tarpeessa? Ota askel eteenpäin
Sosiaalinen media yrityskäytössä Yhteenvetoraportti, N=115, Julkaistu: 14.2.2011. Vertailuryhmä: Kaikki vastaajat
Sosiaalinen media yrityskäytössä Yhteenvetoraportti, N=115, Julkaistu: 14.2.2011 Vertailuryhmä: Kaikki vastaajat Sosiaalista mediaa hyödynnetään yrityksessäni tällä hetkellä Vastaus Lukumäärä Prosentti
MAAKUNNAN MENESTYSOHJELMA OSAAMINEN
MAAKUNTAOHJELMA MAAKUNNAN MENESTYSOHJELMA OSAAMINEN Rauli Sorvari koulutuspäällikkö Keski-Suomen liitto Maakuntasuunnitelman linjaukset Aikuiskoulutuksella tuetaan työyhteisöjen kykyä uudistua ja kehittyä.
Porvoolaisten yrittäjien hyvinvointi sekä neuvonta- ja tukipalvelut
Porvoolaisten yrittäjien hyvinvointi sekä neuvonta- ja tukipalvelut Selvitys Porvoon nuorkauppakamari yhteistyössä Porvoon Yrittäjät Lähtökohta Porvoolaisille yrittäjille suunnatussa kyselyssä lähtökohta
Erikoiskirjastojen kansallinen käyttäjäkysely 2013
Erikoiskirjastojen kansallinen käyttäjäkysely 2013 Hyvä asiakkaamme! Pyydämme sinua vastaamaan kirjastopalveluita koskevaan asiakaskyselyyn. Kyselyn tuloksia käytetään kirjastopalveluiden arvioinnissa
Valmistu töihin! Opiskelijakyselyn tulokset 3.10.2012 Rovaniemi
Valmistu töihin! Opiskelijakyselyn tulokset 3.10.2012 Rovaniemi 1 Kyselyn toteuttaminen Valmistu töihin! Lapin alueen kyselyn kohderyhmänä olivat Rovaniemellä ja Kemi-Torniossa opiskelevat nuoret. Vastaajat
Kohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen
Kohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen Tutkimus- ja kehittämishanke 2018 2019 Tutkija Aino Harinen, Pelastusopisto
Markkinoinnin ulkoistamisella liiketoiminnalle arvoa. CASE Tampereen Rakennustiimi Oy
Markkinoinnin ulkoistamisella liiketoiminnalle arvoa. CASE Tampereen Rakennustiimi Oy + Toimiala: Rakentaminen ja remontointi Yritys: Tampereen Rakennustiimi Oy Olemme saaneet Fonectalta selkeää näyttöä
Yhteenveto Oppituki-hankkeen kyselystä sidosryhmille
Yhteenveto Oppituki-hankkeen kyselystä sidosryhmille Sidosryhmätyöpaja 4.9.2013 Koulutuspäällikkö Matti Tuusa 10.9.2013 1 Kyselyn tuloksia 10.9.2013 2 Taustatiedot Kysely lähetettiin 18 henkilölle, joista
Janette Leppänen Turun ammattikorkeakoulu
Janette Leppänen Turun ammattikorkeakoulu Tavoitteet Taustalla tarve saada kattava arvio haasteen onnistumisesta Tukee alkanutta strategiatyötä Arviointia lähestytään prosessiarvioinnin kautta pyritään
Hyvät tyypit toimii. Ensiapukoulutus osaksi yläkoulujen arkea.
. Annetaan yhdessä nuorille rohkeus auttaa Tausta ja tarve Nuorille suunnatun ensiapukoulutuksen kehittäminen yläkoulujen ensiapuohjelmana käynnistyi kesällä 2015 Punaisen Ristin teettämän taustaselvityksen
JUPINAVIIKOT Ohjausta ja opetusta koskeva raportti Musiikin ala. Julkinen Raportti ei sisällä nimi- eikä tunnistetietoja.
JUPINAVIIKOT 2018 Ohjausta ja opetusta koskeva raportti Musiikin ala Julkinen Raportti ei sisällä nimi- eikä tunnistetietoja Ville Laitinen Opiskelijakunta JAMKO SISÄLLYSLUETTELO SISÄLLYSLUETTELO... 2
TAMPERE3 INNOVATION SCOUT 2017 TURUN AMK TAMK KIMMO VÄNNI
TAMPERE3 INNOVATION SCOUT 2017 TURUN AMK 18.1.2017 TAMK KIMMO VÄNNI TAMK:N TYÖPAKETIT Y-MAKERS ALUSTA TIIMIVALMENNUKSEEN PERUSTUVA KASVUYRITTÄJYYSOHJELMA TUOTE-, PALVELU- JA TUTKIMUSIDEOIDEN TESTAAMINEN
Opiskelijaksi LAPIN YLIOPISTOON
Opiskelijaksi LAPIN YLIOPISTOON HAE LAPIN YLIOPISTOON SINNE EIVÄT PIENETKÄÄN UNELMAT HUKU. Lapin yliopisto lyhyesti Tiedekunnat Kasvatustieteiden tiedekunta Oikeustieteiden tiedekunta Taiteiden tiedekunta
Jyväskylän Optima-päivä 14.5.2009. Birgitta Mannila, Jyväskylän ammattiopisto
Oppimispelit Jyväskylän Optima-päivä 14.5.2009 Birgitta Mannila, Jyväskylän ammattiopisto LUMA näkyväksi 2002-2005 PedaGames 2005-2007 Game Bridge 2008-2010 Analogia TYÖELÄMÄ autenttisuus TOIMINTA- KOKONAISUUDET
Baletti - Kysely huoltajille 2015
Baletti - Kysely huoltajille 2015 Yleistä Huoltajakysely lähetettiin kaikille baletin oppilaiden vanhemmille eli yht. 74 henkilölle. Vastauksia saatiin 23.Vastausprosentti oli 31,1, joka on huomattavasti
OPETTAJA VERKOSSA: Mediakasvatus varhaiskasvatuksessa
OPETTAJA VERKOSSA: Mediakasvatus varhaiskasvatuksessa 28.3.2017 Oskari Uotinen #opeverkossa OPETTAJA VERKOSSA: Mediakasvatus varhaiskasvatuksessa 28.3.2017 Oskari Uotinen #opeverkossa Tallenteet: Tinyurl.com/opeverkossa
Sisäänotettavien opiskelijoiden määrä tulisi suhteuttaa työmarkkinoiden tarpeiden mukaan
Sisäänotettavien opiskelijoiden määrä tulisi suhteuttaa työmarkkinoiden tarpeiden mukaan Monet vastavalmistuneista hakeutuvat jatko-opintoihin Studentumin tutkimus nuorten hakeutumisesta koulutukseen keväällä
OPPILAITOS-YRITYSYHTEISTYÖN HAASTEITA JA MAHDOLLISUUKSIA
OPPILAITOS-YRITYSYHTEISTYÖN HAASTEITA JA MAHDOLLISUUKSIA SHAKE INNOVAATIOKOKEILUJEN UUSI MALLI Yrittäjyyskasvatuspäivät Oulu 2017 Maisa Kantanen 19.9.2017 Case-paperin tavoite Tuoda esille Etelä-Savolaisten
Euroopan unionin rakennerahastokauden jälkiä Pirkanmaalta
Page 1 of 6 Euroopan unionin rakennerahastokauden 2007 2013 jälkiä Pirkanmaalta Page 2 of 6 OSAAMISELLA KILPAILUKYKYÄ Pienten ja keskisuurten yritysten kilpailukykyä on parannettu kehittämällä yritysten
Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt
Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt 2018 WWW.PITKOSPUU.FI Sosiaalisen median mahdollisuudet Sosiaalinen media eli some, on tuonut tulleessaan muutoksen markkinointiin niin suunnittelussa kuin toteutuksessa.
Elinkeino-ohjelman yrityskysely. Niina Immonen, Johtaja, yrittäjyysympäristö
Elinkeino-ohjelman yrityskysely Niina Immonen, Johtaja, yrittäjyysympäristö 4.11.2016 Avaustyöseminaari 23.8.2016 60 osallistujaa Kansainvälistymistyöpaja 8.9.2016 n. 40 osallistujaa Jatkotyöseminaari
1. Miten seuraavat väittämät kuvaavat omaa suhtautumistasi digitaaliseen mediaan ja teknologiaan? Osin. Täysin. Osin eri. eri. samaa. mieltä.
KUNTAKYSELY 2017 1. Miten seuraavat väittämät kuvaavat omaa suhtautumistasi digitaaliseen mediaan ja teknologiaan? (Tähdellä merkityt kysymykset ovat pakollisia) Vastaajien määrä: 66 Täysin samaa mieltä
Verkottamisen välineenä ja kilpailukyvyn vahvistajana
Verkottamisen välineenä ja kilpailukyvyn vahvistajana Miksi pk-palveluntuottajakenttää kannattaa kehittää juuri nyt? - Sote-alan toimintaympäristö muuttuu kiihtyvällä vauhdilla, vaikka tulevista uusista
Tukea digitaalisen nuorisotyön kehittämissuunnitelman laatimiseen
Tukea digitaalisen nuorisotyön kehittämissuunnitelman laatimiseen Digitaalisen nuorisotyön strategisessa kehittämisessä tavoitteena on, että organisaatioissa digitaalisen median ja teknologian tarjoamia
Nuorten aktiivisuuden kulttuurin rakentaminen 19.8.2014
Nuorten aktiivisuuden kulttuurin rakentaminen 19.8.2014 Ajattelun muuttaminen on ZestMarkin työtä VANHA AJATTELU JA VANHA TOIMINTA " ZestMark on nuorten valmentamisen ja oppimistapahtumien asiantuntija.
Digipuntari 2015 tuloksia ja tulkintaa eteläsavolaisittain
Digipuntari 2015 tuloksia ja tulkintaa eteläsavolaisittain Data liikkuu ja asiakas käy pyydykseen lisää liiketoimintaa verkosta 02.11.2015 Maija Korhonen Digipuntari yhteistyössä Etelä-Savon yrittäjien
Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin
Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi
Luovat alat. Helsingissä 16.12.2014 Sami Peltola, Matias Ollila
Luovat alat Helsingissä 16.12.2014 Sami Peltola, Matias Ollila Toimialaraportin teon taustoittamiseksi Varsinais-Suomen ELY-keskuksen LUOVAMO luovien alojen urapalvelut toiminut 3,5v luovien alojen kehittämiseksi
TAUSTA JA TARVE. VALOA-hankkeen keskiössä Suomessa korkeakoulututkinnon opiskelevien ulkomaalaisten työllistyminen Suomeen
VALOA Ulkomaalaiset korkeakouluopiskelijat suomalaisille työmarkkinoille Milja Tuomaala ja Tiina Hämäläinen - VALOA-hankkeen esittely Oulun yliopiston kasvatustieteiden tiedekunnan Edutool- maisteriohjelmalle,
Yrityksen tiimin täydentäminen kokeneella neuvonantajalla. Innovation Scout -seminaari Tapani Nevanpää,
Yrityksen tiimin täydentäminen kokeneella neuvonantajalla Innovation Scout -seminaari Tapani Nevanpää, 8.6.2016 Neuvonantaja osaksi yrityksen tiimiä Yrityksen tiimi = operatiivinen tiimi + hallitus + neuvonantajat
Opinnäytetyöhankkeen työseminaarin avauspuhe 20.4.2006 Stadiassa Hoitotyön koulutusjohtaja Elina Eriksson
1 Opinnäytetyöhankkeen työseminaarin avauspuhe 20.4.2006 Stadiassa Hoitotyön koulutusjohtaja Elina Eriksson Arvoisa ohjausryhmän puheenjohtaja rehtori Lauri Lantto, hyvä työseminaarin puheenjohtaja suomen
Kunta-alan tutkijoiden läsnäolo sosiaalisessa mediassa
Riikka Laaninen 8.1.015 Kunta-alan tutkijoiden läsnäolo sosiaalisessa mediassa Sisällys 1. Tutkimuksen esittely.... Tutkimukseen vastanneet.... Somen nykyinen käyttö.... Miten tutkijat käyttävät somea
SKOL, toimintasuunnitelma 2016. Esitys hallitukselle 19.10.2015
SKOL, toimintasuunnitelma 2016 Esitys hallitukselle 19.10.2015 Yhteenveto Visio 2020 Suunnittelu ja konsultointi on suomalaisen yhteiskunnan ja elinkeinoelämän arvostettu kilpailuetu ja osaamisen kehittämisen
Tila ohjelman päällikkö Sampsa Nissinen sampsa.nissinen@tekes.fi
7.12.2010 Kasva - Kansainvälisty - Kehitä tuottavuutta! Rakennetun ympäristön kehittäminen Virtuaalisuus mahdollistajana Tekes Tila ohjelma 2008-2012 Tila ohjelman päällikkö Sampsa Nissinen sampsa.nissinen@tekes.fi
CREMA- rahoitushaku 2018 ( ) Kaupunkien palvelut ja vetovoimaisuus luovan yritystoiminnan alustana
CreMA on joustava määräraha, joka on tarkoitettu luovien alojen ja muiden toimialojen osaamisen yhdistämiseen sekä yhteistyön ja liiketoimintamallien kehittämiseen. AVEK jakaa CreMA-avustuksia opetus-
Luovaa osaamista. Luovien alojen kehittämisfoorumi. Valtteri Karhu
Luovaa osaamista Luovien alojen kehittämisfoorumi Rakennerahasto-ohjelman rakenne Kestävää kasvua ja työtä 2014 2020 1. Pk-yritysten kilpailukyky Uuden liiketoiminnan luominen Yritysten kasvun ja kansainvälistymisen
NY Yrittäjyyskasvatuksen polku ja OPS2016
NY Yrittäjyyskasvatuksen polku ja OPS2016 Nuori Yrittäjyys Yrittäjyyttä, työelämätaitoja, taloudenhallintaa 7-25- vuotiaille nuorille tekemällä oppien 55 000 oppijaa 2013-14 YES verkosto (17:lla alueella)
FINBIM: Koulutustarvekartoitus
Oppilaitokset vaikuttavat suoraan alan uusiin osaajiin. Laadukas opetus edellyttää myös sitä, että opettajat perehtyvät alan toimijoiden tarjontaan ja ratkaisuihin. (lainaus kartoituksen kommenteista)
Viestintä- strategia
Viestintästrategia Viestinnän tehtävä on auttaa yliopiston strategisten linjausten toteutumista tukemalla ja tekemällä näkyväksi tutkimusta, koulutusta, yhteiskunnallista vuorovaikutusta ja johtamista.
Osaamisella soteen! ylitarkastaja Sanna Hirsivaara. LAPE-muutosohjelman III konferenssi Osaamisen uudistaminen
Osaamisella soteen! ylitarkastaja Sanna Hirsivaara LAPE-muutosohjelman III konferenssi Osaamisen uudistaminen 12.3.2018 Osaamisella soteen, hankkeen tausta Sote-uudistuksen onnistuminen edellyttää myös
Viitostie. Matkailualueiden ja yritysten yhteismarkkinointikanavaksi. Kari Turunen 1 27.5.2014
Viitostie Matkailualueiden ja yritysten yhteismarkkinointikanavaksi 1 VIITOSTIE Kehittyvin ja monipuolisin elämysreitti niin kotimaisille kuin ulkomailta saapuville automatkailijoille Suomessa 2 Viitostie
valmistellaan tavoitellaan yritysten, korkeakoulujen ja (kehittäjä)organisaatioiden yhteistä ja avointa TKI-alustaa/osaamiskeskittymää ja
Pohjanmaan liiton rahoittama hanke https://www.obotnia.fi/rahoitus/hankerekisteri/tulevaisuud en-digitaalisen-tuotannon-ja-3d-valmistuksenosaamiskeskittyman-valmistelu valmistellaan alueellista digitaalisen
Matkailu- ja ravitsemisalan (MARATA) erikoistumiskoulutus HUOMISEN MATKAILUKOHDE 30 op
0 Matkailu- ja ravitsemisalan (MARATA) erikoistumiskoulutus HUOMISEN MATKAILUKOHDE 30 op TAMK EDU Ammattikorkeakoulujen erikoistumiskoulutus 1 Erikoistumiskoulutus on uusi koulutusmuoto tutkintoon johtavan
Viides Tila -hanke
Viides Tila -hanke 16.9.2019 Yhteistyöhanke Kempeleen kirjaston kanssa. Pilottiryhmänä lukiolaiset. Miten kirjasto voi tukea eri ikäryhmien oppimista verkossa? Miten kirjaston opetuksia ja lukemaan edistämistä
Tulevaisuuden osaaminen. Ennakointikyselyn alustavia tuloksia
Tulevaisuuden osaaminen Ennakointikyselyn alustavia tuloksia 19.3.2010 Teemat Tulevaisuuden taidot ja osaaminen Tulevaisuuden osaamisen vahvistaminen koulutusjärjestelmässä Tieto- ja viestintätekniikan
Mitä yritykset odottavat ammattikorkeakoulujen yhteistyöltä. Riikka Heikinheimo Johtaja, osaaminen ja koulutus Elinkeinoelämän keskusliitto EK
Mitä yritykset odottavat ammattikorkeakoulujen yhteistyöltä Riikka Heikinheimo Johtaja, osaaminen ja koulutus Elinkeinoelämän keskusliitto EK Mikä on EK? EK edustaa jäseniään elinkeino- ja työelämäasioissa
Etäkuntoutuksen seminaari Välimatkoista Välittämättä! Toimintaterapian opetuksen näkökulma- etäohjausta oppimassa
Etäkuntoutuksen seminaari Välimatkoista Välittämättä! Toimintaterapian opetuksen näkökulma- etäohjausta oppimassa Anu Kuikkaniemi 18.9.2015 Helsinki Esityksen sisältö Turun ammattikorkeakoulun hankkeet
Tekes kannustaa virtuaalisiin työkaluihin
Tekes kannustaa virtuaalisiin työkaluihin Kari Penttinen 12.3.2013 Katsaus päättyneeseen ohjelmaan, jossa tavoitteina oli eri toimialoilla: Kilpailukyvyn parantaminen samanaikaisesti ICT:tä hyödyntämällä
SUJUVA OPINTOPOLKU LUKIOLAISESTA AKATEEMISEKSI ASIANTUNTIJAKSI
SUJUVA OPINTOPOLKU LUKIOLAISESTA AKATEEMISEKSI ASIANTUNTIJAKSI Millaista yhteistyötä lukion henkilökunta toivoo yliopistojen kanssa? Loppukysely hankkeen yhteistyölukioiden henkilökunnalle Hankeraportti
KOULUTUSTA, TUTKIMUSTA JA KEHITTÄMISTÄ
KOULUTUSTA, TUTKIMUSTA JA KEHITTÄMISTÄ 1 Ammattikorkeakoulututkintoja ja ylempiä AMK-tutkintoja. EDELLÄKÄVIJÖIDEN HAAGA-HELIA! 2 Haaga-Helia ammattikorkeakoulu kouluttaa liikeelämän ja palveluelinkeinojen
UUDESSA ASIAKKUUDESSA ALOITTAMINEN MARKKINOINNIN ALKEET
UUDESSA ASIAKKUUDESSA ALOITTAMINEN MARKKINOINNIN ALKEET Tomi Grönfors THE GROENFORS METHOD 27/04/15 Brandfors Markkinointiosasto palveluna CHECK-LIST Hyvissä ajoin ennen aloittamista Ennen tapaamista Ensimmäisen
Rakennettu ympäristö sosiaalisessa mediassa
Rakennettu ympäristö sosiaalisessa mediassa Verkkokyselyn tulosyhteenveto RYM Oy 2013 Sosiaalisen median ammatillinen hyötykäyttö vielä vähäistä Neljä viidestä rakennetun ympäristön kehityksestä kiinnostuneesta
Kehittämiskysely 2012. Tulokset
Kehittämiskysely 2012 Tulokset Tausta Kehittämiskysely toteutettiin eteläpohjalaisissa kaluste- ja asumisteollisuuden yrityksissä loka-marraskuussa 2012 Kyselyn tavoitteena oli kartoittaa kohderyhmään
Pitchaus miten esittelen yritysideani hyvin
Yrittäjyys- ja työelämäpäivä Hyvinkään Laureassa Pitchaus miten esittelen yritysideani hyvin 15.5.2014 Timo Liukko First Round Oy 1 Tarjoamme Viihtyisät tilat Suomen teollisuuden historiaa sykkivässä vanhassa
Sanomalehtien Liitto
12.6.2019 Sanomalehtien Liitto Mediakasvatuksen asema perusopetuksessa Terhi Hyvönen, Emilia Valtola & Kati Valta TIIVISTELMÄ Mediakasvatuksen tärkeys Kuinka tärkeänä näet mediakasvatuksen? Erittäin tärkeänä
YHTEISKUNNALLINEN YRITTÄJYYS MAASEUDULLA UUSIA TUULIA PALVELUTUOTANTOON?
YHTEISKUNNALLINEN YRITTÄJYYS MAASEUDULLA UUSIA TUULIA PALVELUTUOTANTOON? Kysely Etelä-Pohjanmaan vapaa-ajan asukkaille Ruralia-instituutti 2018 1 OSA 5: JOHTOPÄÄTÖKSET Ruralia-instituutti 2018 2 JOHTOPÄÄTÖKSET
Promoting Blue Growth. Meriteollisuus Turussa, Turun rooli ja tavoitteet meriteollisuuden kehittämisessä
Promoting Blue Growth Meriteollisuus Turussa, Turun rooli ja tavoitteet meriteollisuuden kehittämisessä Merellisessä liiketoiminnassa on valtava potentiaali uusille innovaatioille ja kasvulle. Blue Growth
LiikuntaKasVissa saatuja kokemuksia ja hyviä käytänteitä yliopistojen välisestä yhteistyöstä
LiikuntaKasVissa saatuja kokemuksia ja hyviä käytänteitä yliopistojen välisestä yhteistyöstä Virtuaalisten kurssien ja moduulien kehittäminen luokanopettajakoulutuksen monialaisiin opintoihin Vokke seminaari