Johdanto... Harrastajakoodarit julkaisevat ensimmäiset suomalaispelit.



Samankaltaiset tiedostot
Start-up -firman pitkä taivallus julkaistuun PC-peliin

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ

Ensimmäinen vilaus N-Gagesta nähtiin viime

Hyvästä paras. Miksi jotkut yritykset menestyvät ja toiset eivät?

Useasti Kysyttyä ja Vastattua

18 TIVI LOKAKUU vuotta ja luoneet perustan Suomen pelialan ekosysteemille.

Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Ilmailu ja nuoret. Suomen Ilmailuliitto

Moniasiakkuus ja osallisuus palveluissa -seminaari Moniammatillinen yhteistyö ja asiakaskokemukset

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Ammatti: Pelisuunnittelija

Tietotekniikan laitoksen uusi linja

Fiksulla kunnalla on. Oikeat kumppanit. parhaat palvelut

Kurssitusten tarve kipuaa

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Eikev 5. Moos 7: 12-11: 25

Taito Shop ketju 10 vuotta Tarina yhteistyöstä ja kasvusta

Outi Rossi JIPPII. Matkaan Jeesuksen kanssa. Kuvittanut Susanna Sinivirta. Fida International ry

Peliteollisuus - kehityspolku

LEHDISTÖTIEDOTE. Ilmainen palvelu, jota hyödyntävät helposti sekä käyttäjät että järjestöt

BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus

Oman suorituksen hallinta TempO-kilpailussa

Lenita-show veti lehterit täyteen Porissa Sali on aina täysi

CEM DT-3353 Pihtimittari

Markkinoinnin ulkoistamisella liiketoiminnalle arvoa. CASE Tampereen Rakennustiimi Oy

Maanviljelijä ja kylvösiemen

Pelit kansalliskokoelmassa

ISBN ISBN (sähkökirja) BALTO print Anna palautetta:

Mobiilipelien sunnannäyttäjä

NEUVOA-ANTAVA KYSELY 2010

Work Pilots Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa

Work Pilots Oy:n nopea kokeilu Helsingin kouluissa

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Useimmin kysytyt kysymykset

Saa mitä haluat -valmennus

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Jumalan lupaus Abrahamille

Hän oli myös koulullamme muutaman sunnuntain ohjeistamassa meitä. Pyynnöstämme hän myös naksautti niskamme

Nettiraamattu lapsille. Jumalan lupaus Abrahamille

Historiaa. Unix kirjoitettiin kokonaan uudestaan C-kielellä Unix jakautui myöhemmin System V ja BSDnimisiin. Kuutti, Rantala: Linux

Yksinhuoltajana monikkoperheessä

Aalto University Magazine joulukuu Yrittäjä saa olla monessa mukana. Teksti: Antti J. Lagus

3D:n Liiketoimintamahdollisuudet

Ookko verkossa- hanke Hirvasen Mustikka- eskarissa

Kasvuun ohjaavat neuvontapalvelut. Deloitten menetelmä kasvun tukemiseksi. KHT Antti Ollikainen

MIKSI JEESUS KUOLI RISTILLÄ?

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta

Jeesus ruokkii 5000 ihmistä

on yritystoiminnan keskeisistä liiketoimintapäätöksistä ensimmäinen. Sen varaan kaikki muut päätökset tehdään:

OPETTAJA VERKOSSA: Koodaaminen

Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.

Märsky Heikki Pajunen Novetos Oy. Luomme menestystarinoita yhdessä

Kaija Jokinen - Kaupantäti

RUHA WOLLEY ry seurana.

VALO ja tietoyhteiskunnan kehitysvaihtoehdot

Nuorten aktiivisuuden kulttuurin rakentaminen

Herään aikaisin aamulla herätyskellon pirinään. En jaksanut millään lähteä kouluun, mutta oli aivan pakko. En syönyt edes aamupalaa koska en olisi

Herään taas kerran äitin huutoon. - Sinun pitää nyt herätä, kun koulu alkaa kohta! - Joo, mutta mulla on sairas olo. Sanoin äidilleni vaikka ei

Kehitysvammaliitto ry. RATTI-hanke. Haluan lähteä kaverin luokse viikonlopun viettoon ja olla poissa ryhmäkodista koko viikonlopun.

Minä päätin itse sitoa ankkurinköyden paikalle, johon laitetaan airot. Kun ankkuri upposi joen pohjaan ja heti

Peliteollisuus - kehityspolku. Koo Pee Hiltunen ja Suvi Latva

Pasilan studiot. Median & luovien alojen keskus. Ilkka Rahkonen, Chief Partnership Officer, Operations, Yleisradio Oy

Asiakas ja tavoite. Tekninen toteutus

Jeesus parantaa sokean

Testaajan eettiset periaatteet

Luomu- ja kasvisruoan käytön lisäämisen halukkuus päiväkodeissa. Eeva Ipatti ja Outi Jalovaara

Kinnulan humanoidi

Huippu-urheilijaa hyödyttävät ominaisuudet

Text. Kuvamestari Kalefoto. Kaupan alan ennakointifoorumi


YRITTÄJIEN HYVINVOINTI

Merisuo & Storm Monenlaista luettavaa 1. Sisältö

Lyhyen videotyöpajan ohjelma (90 min)

Yrityksesi verkossa: Miksi ja miten. Mikael Alatalo, palvelutuotantojohtaja, Fonecta

Älypuhelimet. Sisällysluettelo

MIES JA NAINEN JUMALAN LUOMUKSINA. Matin ja Maijan eväät Pekka Tuovinen,

Nettiraamattu lapsille. Maanviljelijä ja kylvösiemen

Matkatyö vie miestä. Miehet matkustavat, vaimot tukevat

PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS

Oppilaiden motivaation ja kiinnostuksen lisääminen matematiikan opiskeluun ja harrastamiseen. Pekka Peura

Se on siinä. Brändiohjeisto SIVU 1

MARRASkuu JOULUN PARHAAT PAKETIT VERKKOKAUPASTA! TERVETULOA JOULUFIILIS! Lue lisää:

Jämsänkosken Eläkkeensaajien bingo vetää väkeä paikalle Mäntykallion koululle. Ketä onnetar mahtaa suosia?

7 keinoa lisätä kirjasi myyntiä

Virtuaalinen flirttailupeli tytöille!

Raamatun lainaukset vuoden 1992 raamatunkäännöksestä.

Jyväskylä Debrecen ystävyyskaupunkivaihto 2015

KUINKA KIRJOITAT E-KIRJAN päivässä

Kokemuksia peliongelmasta kortit

Kielellinen selviytyminen

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Kimmo Herranen KUINKA RAKENSIN GASELLIYRITYKSEN MYYNTIJOHTAJAN VUOSI

Mobiilipalvelut kirjastoissa Juha Hälinen verkkopalvelusuunnittelija

Sohvalle vai lenkille?

Raportti hankkeesta Alli Paasikiven säätiölle BiisiPaja -työryhmä Työryhmän jäsenet: Paula Kovanen, Pauli Korjus, Väinö Wallenius

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Transkriptio:

Sisällysluettelo Alkusanat... 1984 1989 1990 1999 2000 2004 2005 2007 2008 2011 2012 2013 2014 Johdanto... Suo, kuokka ja Commodore 64... Harrastajakoodarit julkaisevat ensimmäiset suomalaispelit. Kellareiden kasvatit... Ensimmäiset suomalaiset pelialan yritykset perustetaan. Ammattimainen pelinkehitystoiminta alkaa. Wap, Max ja maailmanvalloitus... Wap-hype tuo Suomeen kahmalokaupalla riskirahoitusta. Remedyn Max Payne kipuaa jättimäiseksi kansainväliseksi menestyspeliksi. Wap-yritysten romahdusta seuraa investointilama, mutta Nokia valaa muutamaa vuotta myöhemmin pohjan kotimaiselle mobiilipeliteollisuudelle panostuksillaan N-Gage-pelipuhelimeen. Teollinen vallankumous... Digitaalinen jakelu on suurin peliteollisuuden mullistus koskaan. Housemarque ja Frozenbyte ovat ensimmäisiä suomalaisia pelialan yrityksiä, jotka siirtävät tuotantonsa kokonaan digitaalisiin jakelukanaviin. Omena mullistaa mobiilipelit... Applen iphone on lopullinen menestyksen niitti suomalaisille mobiilipeleille. Vuonna 2008 lanseerattu App Store lyö digitaalisen jakelun läpi myös massoille. Rovion Angry Birds nousee valtavaksi maailmanlaajuiseksi viihdeilmiöksi. Ilmainen on uusi musta... Free to play -jakelumalli siivittää Supercellin maailman nopeiten kasvavaksi startup-yritykseksi ja vuonna 2013 yritys tekee koko pelihistorian toiseksi suurimman yrityskaupan myymällä puolet yrityksestä Japaniin. Kotimaisen peliteollisuuden liikevaihto ylittää kaksi miljardia euroa. Kohti ääretöntä ja sen yli!... Alan vaikuttajat tutkivat kristallipalloa ja pyrkivät ennustamaan toimialan kehitystä. Lähteet...

Ala ikään kuin astui Eurooppaan, yhtä vuoden muotitermiä lainatakseni, eikä Suomi enää ole pelien kehitysmaa. Niko Nirvi, Pelit-lehti 1/1993 1990 1999 Kellareiden kasvatit

1990 1999 Toimittaja Niko Nirvin käyttämä pelien kehitysmaa -termi on oikeastaan varsin nokkela, vaikka nimenomaan pelinkehitysmaana Suomi 1990-luvulla kasvoi, kun ensimmäiset oikeat pelistudiot avasivat ovensa. Suomalaisten pelien alkulima alkoi siis hiljalleen järjestyä sinivalkoiseksi peli- DNA:ksi. Yritysten koko kasvoi mies ja koira -kaliiperista ja myös koneresursseja oli tyrkyllä aivan toiseen tapaan kuin Commodore 64:n aikakaudella. Samalla myös julkaistujen pelien määrä putosi. Pelitutkija Olli Raatikaisen mukaan tämä johtuu siitä, että pelien tekeminen ei enää onnistunut yhden miehen voimin. Amiga ja PC ovat laitteina huomattavasti monimutkaisempia ohjelmoitavia kuin esimerkiksi Commodore 64. Pelien tekeminen alkoi vaatia henkilökuntaa. Neogamesin KooPee Hiltunen jakaa Raatikaisen näkemyksen. 1990-luvulla syntyivät pelialan ensimmäiset yritykset. Harrastajakehittäjät veivät omaa toimintaansa ammattimaisempaan suuntaan ja alkoivat tehdä töitä yhdessä. Kyseessä on ilman muuta eräs pelialan käännekohdista. Tämä kehitys nivoutuu tiukasti yhteen jo 1980-luvulla alkaneen demoskenekulttuurin kanssa, joka kokosi peleistä kiinnostuneet tekijät samaan tilaan. Pc toi mukanaan entistä laajemmat pelit. Kun optiset levyt saapuivat markkinoille 1990-luvun puoliväliin mennessä, peleihin pystyttiin lisäämään digitaalista musiikkia, välivideoita ja näyteltyä dialogia. Prässätyn levyn satojen megatavujen datamäärä oli huima loikkaus alle kahden megatavun disketeistä. Entistä näyttävämmät pelit vaativat tekijöiltään enemmän. Jotta uutta rautaa pystyttiin takomaan, vaadittiin entistä enemmän resursseja. Myös harrastustoiminta potki vauhtia kotimaisten pelien evoluutioon. Ensimmäisten pelifirmojen lisäksi shareware kukoisti lama-suomessa. Vaikka Amersoft ja Triosoft luopuivat pelien julkaisemisesta, yksityisyrittäjät saivat tuotteensa markkinoille julkaisemalla ne itse. Varsinkin luolalentelypelit ottivat vankan jalansijan suomalaisessa sharewareskenessä. Sharewaren juuret ovat 1980-luvun Yhdysvalloissa. Apogee Softwarea luotsaava Scott Miller keksi, että peleillä voi tienata, kun annettiin maistiainen ilmaiseksi, mutta lopusta sisällöstä tai lisäepisodeista piti maksaa. Yhdysvalloissa shareware toi Millerille kottikärrykaupalla rahaa ja konseptia sovellettiin myös Suomessa, joskin paljon pienemmässä mittakaavassa. Verkkomaksut ja digitaalinen jakelu elivät vielä pilkkeinä visionäärien silmäkulmissa, joten ilmaisen shareware-version readme-tiedostossa olivat yleensä yhteydenotto-ohjeet. Ei ollut lainkaan epätavallista, että pelinkehittäjälle lähetettiin rahaa kirjekuoressa ja hetkeä myöhemmin postilaatikossa möllötti paluukuoreen kätketty disketti. Maailmalla shareware-pelejä jaeltiin myös BBS-purkkien välityksellä, mutta käytännössä kaikki pienet suomalaiset shareware-työläiset luottivat kirjekuorimenetelmään. 1990-luvulla perustetut ensimmäiset suomalaiset pelistudiot voivat yhä paksusti. Housemarque ja Remedy saivat ensimmäiset pelinsä kauppoihin ja nämä kaksi yritystä ovat edelleen peliharrastajille tuotetun viihteen kotimaisia kivijalkoja. Startti oli kuitenkin vaatimaton. Remedyn tarina alkoi vanhempieni kellarista, Suomen suurimpiin kuuluvan pelistudion perustajajäsenenä toiminut Samuli Syvähuoko muistelee. Edeltävän vuosikymmenen totutteluvaiheen jälkeen suomalaiset lähtivät tosissaan valloittamaan osuuttaan pelimaailmasta. Ensimmäinen Assembly -demoskenetapahtuma järjestettiin vuonna 1992, josta hiljalleen kuoriutui portti pelialalle. Monet alan nykyvaikuttajat ottivat ensimmäiset kontaktinsa peleihin ja koodaamiseen näillä messuilla ja Assyja voidaan pitää 2010-luvun pelibuumin hautomona. Vuonna 1992 ilmestyi myös Pelit-lehden ensimmäinen numero. 1990-luvun alkupuolella pelit alkoivat näkyä myös televisiossa, kun Hugo -peikko ja kuminaamainen Vito naittivat analogiset puhelimet peliohjaimiksi. Hieman myöhemmin Tilt saapui MTV3:lle tarjoten pelilehtien formaattia mukailevaa peliaiheista televisio-ohjelmaa. Commodoren valta-asema alkoi horjua jo 1990-luvun alussa. 1980-luvun lopulla Suomeen rantautunut Amiga-tuoteperhe oli syrjäyttänyt Kuuslankun ja kävi hyvin kaupaksi. Amiga-tietokoneita myytiin maailmalla noin kuusi miljoonaa kappaletta ja Suomen osuus tästä potista oli noin 200 000 kappaletta. Commodore ajautui konkurssiin vuonna 1994, kiitos osaamattoman yritysjohdon ja talousvaikeuksien. Samaan aikaan pc-rauta oli muuttunut aiempaa halvemmaksi ja IBM:n tekijänoikeustörttöilyjen ansiosta yhteensopivia klooneja virtasi jatkuvasti enemmän markkinoille. Kun pc-markkinat kasvoivat, komponenttien hinnat putosivat, joka puolestaan johti siihen, etteivät muut valmistajat, kuten Amiga ja Atari enää pystyneet kilpailemaan hinnassa omalla teknologiallaan. Amiga 500:n johdolla Suomessa markkinaosuuksista taistelleen Commodoren tilannetta ei helpottanut se, että Amigan pelimarkkinat olivat käytännössä läpeensä piratisoituneet. Käyttäjillä oli laatikkotolkulla pelejä kokoelmissaan, mutta vain harvat olivat aitoja ja alkuperäisiä. Vuonna 1995 internet löi läpi massoille, joka vauhditti kotitietokoneiden myyntiä myös Suomessa. Harmaa toimistokone soveltui nettisurffailun ohella myös pelaamiseen. Amigan manttelinperijä oli löytynyt. Pelaaminen itsessään popularisoitui harrastuksena läpi koko 1990-luvun, kun peliharrastajien sijaan tavallisille tallaajille markkinoitu Sonyn Playstationpelikonsoli teki pelaamisesta sosiaalisesti hyväksyttävää ja Nokia antoi Matopelillään lupauksen mobiilipeleistä. Playstation merkitsi vallanvaihtoa myös grafiikassa, sillä 1980- ja 90-luvun alkupuolen käsinpiirretty kaksiulotteinen sprite-grafiikka väistyi Pleikkarin myötä polygoneista koostuvan kolmiulotteisen ilmaisun tieltä. Erityisesti Psygnosisin julkaisema futuristinen Wipeout demosi kolmiulotteisen grafiikan mahdollisuuksia. Vuosituhannen vaihteen lähestyessä teknologia otti toisenkin graafisen harppauksen. Vaakakuppi kallistui pc:n eduksi, kun 3D-kiihdyttimet ja aiempaa tehokkaammat näytönohjaimet puskivat grafiikkaa tyystin toiselle tasolle. Uuden teknologian ansiosta pc-pelit näyttivät paremmalta kuin konsoliserkkunsa. Samalla tämä merkitsi lopullista läpimurtoa polygonigrafiikalle. Voodoo-kiihdytinkorteillaan ensimmäisen erävoiton 3D-taistelussa vuonna 1996 napannut 3Dfx muutti kerralla käsityksen pc-raudan suorituskyvystä. Ensimmäiset kaksi Voodoo-korttia olivat näytönohjaimen rinnalle liitettäviä erillisiä kortteja, jotka kytkettiin tietokoneen takana erillisellä hyppykaapelilla näytönohjaimen monitoriliitäntään. Keisarin uusia vaatteita ehdittiin hyödyntää tasan yhdessä suomalaispelissä, Carts Entertainmentin Thrust, Twist n Turnissa. Erillisten kiihdytinkorttien jälkeen näytönohjaimet korjasivat potin ja 3Dfx putosi marginaaliin kunnes kuoli kokonaan vuonna 2000. Demoskene kokoaa tekijät yhteen Demoskenellä oli ratkaisevan suuri merkitys kotimaiselle peliteollisuudelle. Kyseessä on tietokoneharrastajien alakulttuuri, jossa keskitytään ohjelmoimaan audiovisuaalisesti näyttäviä näytösohjelmia. Reaaliajassa pyörivät demot mittaavat erityisesti laitteiston graafista voimaa. Keskeisenä tavoitteena on ottaa niin paljon ruutia irti koneista kuin vain mahdollista, Remedyksi jalostuneessa Future Crew -demoryhmässä vaikuttanut Samuli Syvähuoko kertoo. Vaikka demokulttuuri syntyikin halusta tehdä nopeampaa ja näyttävämpää koodia kuin muut, myös piratismilla on erittäin tärkeä rooli skenen historiassa. Osa ihmisistä halusi pelinsä ilmaiseksi, joten he ryhtyivät murtamaan kopiosuojauksia. Samalla myös kilpailuvietti heräsi. Haluttiin selvittää kuka kräkkää, siis murtaa kopiosuojauksen parhaiten. Syntyi ryhmiä, jotka lisäsivät omat kräkki-intronsa, ryhmän esittelyn, pelien alkuun, jotta saivat tunnustusta työlleen, kertoo Jussi Laakkonen, joka Pekka Aakon kanssa toimii Assembly -messujen organisaattorina. 36

1990 1999 Hiljalleen piraatit ja introja tekevä porukka alkoivat irtaantua toisistaan. Mitä lähemmäs 1990-lukua tultiin, sitä enemmän kräkki-introjen näyttävyydestä alettiin kilpailla. Kisattiin siitä, mitkä ryhmät tekivät makeimpia juttua. Tämä synnytti demoskenen, Laakkonen kertoo. Entinen demoskeneaktiivi Jaakko Kemppainen määrittelee demon digitaalisen taiteen ja luovan energian keskittymäksi, joka on reaaliajassa pyörivä, ei-interaktiivinen teos, joka muistuttaa musiikkivideoita leikkaukseltaan ja liikkeeltään. Teoksessa yhdistyvät musiikki, grafiikka ja algoritmit. Hänen mukaansa demoskenen synnyn taustalla ovat myös kulttuurihistorialliset seikat. Suomessa ja Pohjoismaissa 1980-luvun vanhemmat olivat protestanttisia ihmisiä, jotka pitivät pelkkään pelaamiseen tarkoitettuja laitteita lähes syntinä. Tämä on yksi syy, miksi nuorille hankittiin pelikonsoleiden sijaan kotitietokoneita. Commodorella pystyi tekemään muutakin kuin pelaamaan. Mikrobitin ohjelmalistauksista opeteltiin ohjelmoimaan ja laitetta käytettiin varsin monipuolisesti. Yhdysvalloissa kulttuuri oli täysin erilainen, siellä lapsille hankittiin pelikonsoleita, joilla vain pelattiin. Heillä ei ollut mahdollisuutta opetella käyttämään konetta ja koodaamaan. Demoskenen vaikutus suomalaiseen pelialaan piilee kunnianhimon ja ryhmäytymisen leikkauspisteessä. Demojen tekeminen on teknisesti älyttömän vaativaa puuhaa. Demot ovat taidonnäytteitä, joissa porukka pyrkii näyttämään, että ovat parempia kuin muut. Tämä on suoraan sitä, mitä pelinkehittäminen lopulta on: tässä tuotoksessa on enemmän tehoa ja tavaraa kuin aiemmissa versioissa. Ytimessä on tehdä mahdollisimman näyttävää tavaraa pienillä resursseilla. Tämä pakottaa opettelemaan ohjelmointia ja koodin optimointia, Kemppainen sanoo. Dome.fi-viihdeportaalin peliosion päätoimittaja ja demoskenessä Grendelnimimerkellä Byterapers-demoryhmän perustajajäsenenä toiminut Jukka O. Kauppinen muistuttaa, että demoskene on ollut tärkeä tekijä suomalaisen pelialan muodostumiselle. Terramarque, Bloodhouse, Remedy ja Bugbear, kaikki 1990-luvulla perustetut, ensimmäiset suomalaiset pelitalot ovat demoskeneaktiivien perustamia. Demoskenen myötävaikutus näkyy myös nuoremmissa pelialan yrityksissä. Kauppisen mukaan demoskenevaikutteita ja -vaikuttajia löytyy myös Rovion ja Supercellin taustajoukoista. Vaikka optimoinnin ja ohjelmoinnin opettelu ovat asioita, jotka lopulta siirsivät demot peleiksi, Kauppinen korostaa myös projektinhallinnan tärkeyttä. Se nousi jo 1980-luvulla demoskenessä ihan omaksi osa-alueekseen. Demoskene opetti aktiiveille kuin huomaamatta ryhmätyötä ja projektinhallintaa. Monet skenetyypeistä olivat myös pelaajia. Kun tehdään demoja ja opetellaan tekemään projekteja yhdessä, siitä oli lyhyt henkinen askel pelintekoon. Väellä oli näyttöä tietynlaisesta osaamisesta ja projektien valmiiksi saamisesta. Nämä taidot olivat pitkälti siirrettävissä työmaailmaan, vaikka muu maailma ei sitä vielä tajunnutkaan. Menestys loi menestystä myös demoskenessä. Kun ensimmäiset yksittäiset pelintekijäsankarit olivat nousseet täällä maineeseen, moni mietti seuraavia askelmerkkejä. Pöytälaatikoissa on varmasti valtavat määrät julkaisemattomia pelikonsepteja ja prototyyppejä Commodore 64:lle, Kauppinen sanoo. Näitä prototyyppejä kaupattiin myös ulkomaisille kustantajille. Hyvin harvalla oli osaamista ja uskallusta astella tarpeeksi kauas. Kokonaan oma lukunsa oli rahoitus. 1980- ja 90-luvuilla Suomesta puuttui Tekesin kaltainen toimija, joka olisi rahoittanut aloittavia pelialan yrityksiä. Kauppisen mukaan myös demoskenen mystisyys oli omiaan karkottamaan niitä harvoja tahoja, jotka olisivat kirstujaan mahdollisesti raottaneet. Mitään todellista pelikehitysperinnettä ei ollut. Demoskene oli oma salattu alakulttuurinsa. Sossun tuella tehtiin paljon pelejä. Toimintaa harjoitettiin paljon myös oman elämän ohella. Esimerkiksi Uuno Turhapuro -pelin säveltäjä Jori Olkkonen, joka nykyisin tunnetaan Petrik Salovaarana oli jo tuolloin pitkän linjan demoskeneharrastaja, joka tykkäsi säveltää tietokoneella ja sitä kautta hänet poimittiin mukaan peliprojekteihin. Skenen parissa pyöri paljon väkeä, joista moni teki jotain pientä, osa yritti isompaa ja osa onnistui tavalla tai toisella sinnittelemään sen aikaa, että saivat pidettyä itsensä hengissä ja leivässä 1990-luvun paremmalle puolelle, Kauppinen selvittää. Salovaara päätyi demoskenen pyörteisiin swappaamisen eli piraattikopioiden levittämisen kautta. Köyhänä lapsena ei ollut varaa ostaa kaikkia pelejä, joten aloimme vaihdella piraattikopioita. Pelkästään ottavana osapuolena ei auttanut olla, joten Salovaara keksi nopeasti, miten saisi itse pelejä. Yksi keino varmistaa se, että sain uutta materiaalia muilta, oli tehdä itse tavaraa paluupostiin. Kun itse tein musiikkia, demon tai muun pikkuhommelin ja heitin sen lerpulle, se oli taatusti uutta kontakteilleni. Muut lähettivät minulle pelejä vastineeksi. Myöhemmin tarkoitusperät muuttuivat, kun swappaamisen sijaan demoväki alkoi levittää oman demoryhmänsä sanaa eteenpäin. Salovaara kuului Pure- Byten riveihin. Silloin kun aloittelin, ryhmä oli jo olemassa. Se perustettiin 1970-ja 80-lukujen taitteessa ja kyseessä on eräs ensimmäisistä järjestäytyneistä tietokoneharrastajien yhteenliittymistä. Yip-nimimerkin taakse piiloutunut Salovaara on eräs kuuluisimmista suomalaisista tietokoneharrastajista. Hänen bravuurinsa oli musiikki. Keskityin siihen, koska se kiinnosti. En koskaan tehnyt musiikkia siksi, että sitä julkaistaisiin. Sävelsin musiikkia, jotta minulla olisi jotain annettavaa muille swappaajille, jotta saisin itse jotain vastalahjaksi. Salovaaran musiikki kiersi pitkin maailmaa. Hän alkoi saada yhteydenottoja pelitaloilta. He halusivat käyttää tekemääni musiikkia peleissään. Tämä ei ollut tarkoitus, sillä en ole tehnyt yhden ensimmäistäkään biisiä ansaintamielessä, poislukien tietysti Uuno Turhapuro -pelin tunnusmusiikki. Remedyn perustajajäseniin kuulunut Samuli Syvähuoko alkoi kiinnittää huomiota demoihin Commodore 64:n aikakaudella. Piraattipelien latausruuduissa oli usein kräkki-intro, joka sisälsi ääntä ja grafiikkaa. Hiljalleen nämä introt alkoivat mennä yhä villeimmiksi ja parhaimmillaan ne näyttivät paremmilta kuin itse peli. Kräkki-introt löysivät tiensä myös Amigalle, mutta vasta pc-demot tekivät lopullisen vaikutuksen Syvähuokoon. Vanhemmat hankkivat ensimmäisen tietokoneen ja se oli varustettu modeemilla. Seikkailut BBS-purkeissa paljastivat, että pc:llekin on olemassa demoja. Syvähuoko huomasi, että Future Crew -niminen demoryhmä oli tehnyt näyttäviä demoja harmaalle toimistolaitteelle. Tuohon aikaan demoskene oli melko puhtaasti Commodore 64:n ja Amigan heiniä. Future Crewn porukka taas teki demoja pc:lle. Katsoin aikani touhua ja lähestyin lopulta heitä erään BBS:n kautta. Hämmästyksekseni huomasin, että porukka oli kotoisin Suomesta. Tunnustin olevani fani ja sanoin olevani käytettävissä. Gore-nimimerkillä tunnettu Syvähuoko päätyi demoryhmän organisaattoriksi 1980- ja 90-lukujen taitteessa. Hän rekrytoi ryhmän riveihin lisää väkeä, levitti demoja ja vastasi yhteydenpidosta ulkomaailmaan. Tavoitteena oli, että jokaisessa Yhdysvaltojen osavaltiossa olisi Future Crewn demojen levittämiseen tarkoitettu BBS-purkki. Metelin pitäminen ja lonkeroiden levittäminen alkoivat kantaa hedelmää, kun hiljalleen muutkin kiinnostuivat suomalaisista demoista. Vanhemmillani oli tuolloin faksi, mutta minä taisin olla se, joka sitä eniten tarvitsi. Sain paljon postia, jossa luki Gore/Future Crew, hän muistelee. Future Crew nousi nopeasti kotimaisten demoryhmien kärkeen. Second Reality -demollaan ryhmä kipusi maailmanlaajuiseen demoeliittiin. Graafisesti äärimmäisen näyttävä demo alkoi nopeasti poikia yhteydenottoja. Meiltä kyseltiin, että teette niin siistejä demoja, että tekisittekö myös pelejä. Lopulta me teimme pelidemon ja lähetimme sen julkaisijoille, Future Crewssa ja myöhemmin Remedyllä vaikuttanut Petri Järvilehto muistelee. Yrityksiltä alkoi tulla yhteydenottoja. Teimme maksaville asiakkaille tuotedemoja ja muutamia pieniä pelejä. Ehdottomasti hienoin oli Creative Labsin 3D-kortin demoamiseen tarkoitettu, täysin kolmiulotteinen peli, joka muistutti hieman Amigan Virusta. Peli oli yksinkertainen, mutta graafisesti äärimmäisen näyttävä, Syvähuoko kertoo. 37

2000 2004 Deluxe Ski Jump (2001) Kehittäjä/julkaisija: Mediamond Alusta: PC Ski Jump Internationalin keskittyessä pikseliukkoihin takavasemmalta hiipi Mediamondin Deluxe Ski Jump, joka pani kerrasta mäkihyppypelien grafiikan ja fysiikanmallinnuksen uuteen uskoon. Polygonigrafiikalla siloiteltu mäkikotkailu unohtaa Arafatit ja muut hassunhauskat mäkimiehet, mutta tarjoaa tilalle kohtuullisen realistisen näkemyksen digitaalisesta mäkihypystä. Hyppyrin keulalta ponnistetaan näpäyttämällä molemmat hiiren napit pohjaan ja lentoasentoa muutellaan liikuttamalla hiirtä. Myös alastulo suoritetaan painamalla hiirenkorvia. Vaikka pelin perustemput ovat yksinkertaisia, ainoastaan harjoittelemalla pärjää. Hyppyasennon hiominen ja ponnistuksen ajoitus yhdistettynä nappialastuloon luovat tehokkaan koukun, jonka ansiosta omia suorituksia jaksaa parannella pikkutunneille saakka. Samalla taktiikalla ei pärjää kaikissa mäissä, sillä lentoasentoa on osattava soveltaa, jos kärkisijat kiinnostavat. Laskeutuminen on kokonaan oma lukunsa, sillä varman päälle pelaamalla huipputulokset jäävät haaveiksi, mutta liikaa venyttämällä loikka päätyy ikävän usein mahalaskuksi. Kun hyppy menee moninpelissä perseelleen, kaverisuhteet ajautuvat taatusti koetukselle. Ankea 3D-grafiikka on kymmenessä vuodessa vanhentunut melkoisesti, mutta pelisarja jatkaa edelleen elämäänsä. Uudemmat versiot tuovat kromin lisäksi mukanaan uusia mäkiä ja verkkopelin. Nykyään jo neljänteen versioonsa ehtinyt Deluxe Ski Jump on markkinoiden paras mäkihyppypelipelisarja. Sitä voi kehaista jopa simulaattoriksi. Max Payne (2001) Kehittäjä: Remedy Julkaisija: 3D Realms Alusta: PC, PS2, Xbox, Game Boy Advance, ios, Android Angry Birdsin lisäksi suomalaisten tuulipukuenemmistö tuntee Remedyn Max Paynen, vaikka ei pelaamista harrastaisikaan. Äärimmäisen tyylikäs dekkariräiskintä oli ilmestyessään huikea arvostelu- ja myyntimenestys, joka nosti suomalaisen peliosaamisen lopullisesti maailmankartalle. Remedy oli aloittanut toimintapelinsä työstämisen vuonna 1996, heti Death Rallyn valmistuttua. Maxista kohistiin jo ennakkoon, vaikka ensimmäiset kuvaruutukaappaukset eivät muistuttaneet alkuunkaan lopullista peliä. Vuonna 1998 hihattomaan paitaan ahdettua Maxia esiteltiin E3-messuilla ja pelin piti päätyä myyntiin jo seuraavana vuonna. Grafiikka päätettiin panna vielä kertaalleen uusiksi, joten kasvojenkohotus lopulta siirsi pelin julkaisun seuraavalle vuosituhannelle. Pelin pääosassa on kaiken menettänyt newyorkilaisetsivä Max Payne, joka lähtee henkilökohtaiselle kostoretkelleen. Valkyriksi ristitty muotihuume on vallannut New Yorkin kadut ja kolme vuotta aikaisemmin Valkyr-pöllyssä olleet narkomaanit murhasivat Maxin perheen. Max siirtyy Yhdysvaltojen huumepoliisin DEA:n palvelukseen. Matka vie muotihuumeen alkulähteille, mutta kesken tutkimusten Max lavastetaan syylliseksi työtoverinsa murhaan. Entisellä poliisilla on vastassaan paitsi huumeen välitysporras, myös virkavalta. Aikuismainen tarina on käsikirjoitettu hyvin ja juonenkuljetus nojaa graafisista novelleista apinoituun kerrontatyyliin. Välinäytökset ovat sarjakuvaruutuja, joiden puhekuplat ääninäytellään. Dekkaritraditioiden ansiosta noir -henkinen dialogi on paikoin jopa tahattoman synkkää ja pirteitä värisävyjä saa etsiä suurennuslasin avulla. Käsikirjoittaja Sami Sam Lake Järvi pääsi lopulta poseeraamaan Max Paynena sekä pelissä että välinäytöksissä. Max Payne muutti pelimaailmaa ilmestyessään. Vaikka tarinaa seurasi mielellään, pelin varsinainen pihvi on veitsenterävä pelattavuus, joka yhdistää tyylin toimintaan. Remedy kertoo käyttäneensä räiskinnän mittatikkuna hongkongilaisia toimintaleffoja ja tämä näkyy kauas. Max pystyy nappia painamalla hidastamaan aikaa Matrix-tyyliin, jolloin pääosumien napsiminen käy helposti. Bullet timeksi ristitty ajanhidastus nosti Max Paynen geneerisen räiskintämassan yläpuolelle. Tiimalasissa virtaava bullet time tekee jokaisesta toimintakohtauksesta pienen interaktiivisen taideteoksen, jossa pahikset saavat palkkansa tyylillä. Jokainen Maxia pelannut taatusti muistaa ensimmäisen kerran, kun sormi osui hiiren kakkospainikkeelle ja aika lähes pysähtyi. Max osaa myös loikata hidastetusti suojaan ja samalla listiä huoneellisen pikkurikollisia. Kun aseena on automaattihaulikko ja tiimalasi täynnä luotiaikaa, edes sopraanojen sukukokous ei pysty pysäyttämään huumepoliisin ikiomaa terminaattoria. Toimintajuna puksuttelee hienosti lähdöstä maaliin, mutta Maxin kostoretkelle mahtuu hieman heikompiakin jaksoja. Pelin muutamat painajaispätkät siirtävät toiminnan New Yorkin kaduilta Maxin alitajuntaan ja samalla uskottavat katumaisemat muuttuvat absurdeiksi sokkeloiksi. Pimeyden täyttämässä maailmassa yksinäinen verivana on ainoa turvallinen etenemisreitti. Painajaisten lopullinen tarkoitus on avata tarinan lähtöasetelmaa ja viedä Max sinne, minne hän ei haluaisi palata. Painajaiset paljastavat pelaajalle, miten Maxin perhe kohtasi loppunsa, mutta pelikokemusta saati tarinaa osuudet eivät juuri syvennä. Näiden suvantokohtien vastapainoksi peli tarjoaa ehkä eeppisimmän tulipalokohtauksen koko pelihistoriassa. Pako palavasta ravintolasta on huikean komeasti skriptattu kokonaisuus. Vaikka skriptaus toimiikin kenttädesignin osasena, kaikkeen sitä ei voi käyttää. Vihollisten tekoälyrutiinit eivät kestä kovin tarkkaa syyniä, sillä tietokonetaistelijat ovat skriptauksen orjia. Nahkatakkeihin 78