Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.



Samankaltaiset tiedostot
Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Trafficars - Ruuhkaara

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen


ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

75059 Suuri lajittelusarja

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Arvaa sana. Peli sisältää

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Uskontojen maailmassa

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Maatilalla. Opettajan ohjeet: Kysymyksiä tokaluokkalaisille: Bingo:

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Alastalon salissa -parkkipeli

Viinikankatu 49a, TAMPERE Puh (03) , Fax (03) AAVELINNA

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Impedanssitomografia-peli

Klassikkotuotekortit. Maistuva muistipeli. Muistipelistä helppo tai vaikea. Klassikkoherkkupäivä. Makumuistelua

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

Uskontojen maailmassa

Ratkaiseva päätöskierros

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

Kenguru 2019 Mini-Ecolier 2. ja 3. luokka Ratkaisut Sivu 0 / 11

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada


Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

SUURI PELIPAKETTI

Säännöt. Pelivalmistelut

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Tehtävä Vastaus

Avainsanat: kuluttaminen, ympäristö, kierrätys, kemikaaliturvallisuus. Välineet: pelikortit väritulosteena, laminointi tai kontaktointi

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Tietoraketti Hauskasti pelillinen tuntisuunnitelma tiedonhaun opetukseen

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

16536 Pikkurakentajat

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

1) Käytä valmiita kommunikointikuvastojen sanastoja ja tulosta ne kaksin kappalein. Laminoi ja leikkaa esimerkiksi muistipelikorteiksi

- 20-sivuista arpakuutiota käytetään vain, kun varastetaan Smaugilta tai käydään sen kimppuun. Aseta arpakuutio vuorelle sille tarkoitettuun koloon.

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun


Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

Sisällysluettelo. Johdanto. Johdanto 3. Taas on uusi päivä koittanut napajäällä.

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Kenguru 2012 Benjamin sivu 1 / 8 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

TEE OMA BANAANIJOKERI!

Pelitehtäviä. Helpot tehtävät. Tuomas Korppi

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät

Herpetobongari Matelija- ja sammakkoeläinaiheinen lautapeli

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

SEIKKAILU PEIKKOMETSÄSSÄ TAIDETEOS

Päivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen. Mirjami Manninen. Nimi: Luokka:

Transkriptio:

OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella niitty (16), toisella heinälato (16) 4 ostoslistaa 3 pyöreää maatilalevyä 3 hevosta 3 possua 3 lammasta 2 punaista omenaa 2 luumua 2 kananmunaa 2 juustopalaa 2 salaatinlehteä 2 porkkanaa 1 maanviljelijä 1 noppa 1 värinoppa 6 tähteä 1 kuu 1. PELI: ELÄINTEN RUOKINTA Pelityyppi: Noppapeli, luvut 1-3 Pelaajat: 2-4 pelaajaa Pelimateriaali: Patsiisi-pelialusta, 3 lammasta, 3 hevosta, 3 possua, 3 lehmää, 1 pistenoppa Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille. Nuorin pelaaja saa aloittaa. Pelin kulku etenee myötäpäivään. Pelaajat yrittävät liikuttaa eläimiään niityllä ja saada kunkin eläimen omalle ruokintapaikalleen. Pelaajan on tunnistettava, mihin ruokapaikalle kunkin eläimen on mentävä, jotta ne saavat oikeanlaista ruokaa. Hevoset pitävät porkkanoista, lehmät syövät heinää, lampaat haluavat salaatinlehtiä ja possut haluavat syödä punaisia omenoita.

OHJE / PELIOHJE 2 (9) Aloittava pelaaja heittää noppaa. Kun noppa osoittaa lukua 3: Pelaajalla on kaksi mahdollisuutta. Pelaajalla voi siirtää yhden eläimistään pois aitauksesta ja asettaa sen aitauksen edessä olevaan ruutuun. Halutessaan hän voi siirtää jo aitauksesta päässyttä eläintä kolme ruutua eteenpäin. Noppa osoittaa lukua 1 tai 2: Pelaaja voi siirtää nopan silmälukua vastaavan numeron verran jo aitauksesta päässyttä eläintä. On seuraavan pelaajan vuoro heittää noppaa. Jotta pelaaja voi edetä pelissään, hänen on saatava eläin pois aitauksestaan. Vaikka pelaajan eläimistä useampi on jo liikkeessä, saa hän heittää vuorollaan vain yhden kerran noppaa. Pelaaja voi liikuttaa eläintään kaikkiin ruutuihin, myös niihin joissa on jo jokin eläin. Yksi eläin voi kiertää pelilaudan vain kerran ympäri. Ruutuun, jossa ruoka-astia sijaitsee, on päästävä tasaluvulla. Jos tämä ei ole mahdollista, eläin joutuu palaamaan takaisin ruutuun, josta se on lähtenyt. Peli loppuu, kun pelaaja on saanut liikutettua kaikki kolme eläintään niille tarkoitettuun ruokintapaikkaan. Näin ollen pelaaja voittaa pelin. Vaihtoehto: Jos pelaajan eläin saavuttaa toisen pelaajan eläimen tulemalla samaan ruutuun, pelaaja voi lähettää vastustajan eläimen takaisin lähtöruutuun. 2. PELI: INNOKAS MAANVILJELIJÄ Pelityyppi: Yhteistyötaitoja opettava peli Pelaajat: 1-6 pelaajaa Pelimateriaali: Maatila-pelialusta, 3 pyöreää maatilalevyä, 6 tähteä, 1 kuu, 1 maanviljelijä, 1 värinoppa Aseta pelilauta keskelle pöytää. Maanviljelijä tulee asettaa pelilaudalla olevalle maatilalle. Ota tähdet, 3 pyöreää maatilalevyä, kuu ja värinoppa valmiiksi. Nuorin pelaaja saa aloittaa. Pelin kulku etenee myötäpäivään.

OHJE / PELIOHJE 3 (9) Yhdessä pelaajat auttavat maanviljelijää hänen jokapäiväisissä askareissaan ruokkimalla eläimet, keräämällä hedelmät ja korjaamalla sadon. Pelaaja aloittaa vuoronsa heittämällä noppaa. Liikkuessasi myötäpäivään, katso onko ruudun kukista jokin samanvärinen kuin nopan osoittama väri. Kyllä? Pelaaja voi liikuttaa maanviljelijän kyseiseen ruutuun. Ei? Harmi, maanviljelijä on väsynyt ja joutuu jäämään siihen, missä hän seisoo parhaillaan. Aika kulkee eteenpäin, aseta yksi tähti taivaalle pelilaudan keskelle. On seuraavan pelaajan vuoro heittää noppaa. Isot ympyränmuotoiset ruudut pelilaudan kulmissa ovat normaaleja ruutuja siinä missä muutkin ruudut. Niihin voi päästä vain heittämällä nopalla oikea väri. Katso tarkasti, sillä jotkut kukat voivat kasvaa piilossa. Kun lähdet ympyränmuotoisesta ruudusta, aseta sen päälle sitä vastaava ympyränmuotoinen maatilalevy. Työ on saatu silloin päätökseen. Kun tähtiä ei ole enää jäljellä, aseta kuu taivaalle. Peli loppuu heti kun kaikki työt maatilalla on saatu päätökseen ja maanviljelijä on päässyt kotiinsa ennen kuin kuu on tullut taivaalle. Kaikki pelaajat ovat voittaneet yhdessä. Jos kuu on noussut taivaalle ennen kuin maanviljelijä on päässyt kotiinsa, valitettavasti pelaajat eivät ole saaneet valmiiksi kaikkia maatilalla tehtäviä töitä ja kaikki pelaajat häviävät yhdessä. 3. PELI: LÄHDETÄÄN OSTOKSILLE Pelityyppi: Ostospeli Pelaajat: 2-4 pelaajaa Pelimateriaali: Markkina-pelilauta, 4 ostoslistaa, 2 punaista omenaa, 2 luumua, 2 kananmunaa, 2 juustopalaa, 2 salaatinlehteä, 2 porkkanaa, 1 värillinen noppa Aseta pelilauta keskelle pöytää. Ruokatavarat tulee asettaa pelilaudalle värin mukaan niille varatuille paikoille. Kaikki pelaajat ottavat itselleen ostoslistan. Ota noppa valmiiksi. Peli kulkee myötäpäivään. Nuorin pelaaja saa aloittaa heittämällä noppaa. Pelaajan tulee yrittää olla ensimmäinen, joka saa ostettua kaikki ostokset ostoslistalta. Osoittaako noppa väriä, joka löytyy ostoslistaltasi? Kyllä? Jos pelaaja ei ole vielä ottanut kyseistä ruokaa mukaansa, hän saa ottaa sen pelilaudalta itselleen. Jos pelaaja on jo kerännyt tämän ruoan itselleen, pelaajan vuoro päättyy.

OHJE / PELIOHJE 4 (9) Ei? Harmi, pelaaja ei saa ottaa yhtään ostosta. On seuraavan pelaajan vuoro heittää noppaa. Voittaja on pelaaja, joka kerää ensimmäisenä itselleen kaikki ostoslistassa olevat ruuat. 4. PELI: KAIKKI LAITUMELLE Pelityyppi: Jännittävä noppapeli, joka vaatii hyvää muistia Pelaajat: 2-6 pelaajaa Pelimateriaali: Niitty-pelilauta, 16 muistikorttia, joiden kääntöpuolella on niitty, maanviljelijä, 1 noppa Aseta pelilauta keskelle pöytää. Jaa kaikki 16 muistikorttia niitylle ja aseta maanviljelijä mihin tahansa ruutuun. Ota noppa valmiiksi. Nuorin pelaaja saa aloittaa. Peli pelataan myötäpäivään. Pelaajan tulee etsiä mahdollisimman monta samanlaista eläintä niityltä. Vuorollaan pelaaja heittää noppaa. Pelaajan tulee liikuttaa maanviljelijää niin monta ruutua eteenpäin, kuin noppa osoittaa. Kun maanviljelijä saapuu ruutuun, jossa on jokin eläin, pelaajan tulee etsiä samanlainen eläinhahmo niityltä laattojen alta. Onko laatassa saman eläimen kuva kuin ruudussa näkyvässä eläimessä? Kyllä? Pelaaja saa pitää kortin. Ei? Kortti näytetään jokaiselle pelaajalle ja käännetään takaisin samaan paikkaan. Pelaajat yrittävät muistaa mikä kuva kortissa oli. On seuraavan pelaajan vuoro heittää noppaa. Kun maanviljelijä tulee pelilaudan kulmaan ruutuun, jossa ei ole eläimen kuvaa, pelaaja saa katsoa minkä tahansa laatan alle. Jos maanviljelijä saapuu ruutuun jonka eläinhahmo on jo löytynyt, saa pelaaja siirtää maanviljelijän seuraavaan ruutuun. Peli loppuu kun kaikki eläimet on löydetty ja laatat kerätty. Pelaaja, jonka korttipino on kaikista korkein, on voittanut pelin.

OHJE / PELIOHJE 5 (9) 5. PELI: NIITTY JA HEINÄLATO Pelityyppi: Muistipeli Pelaajat: 2-6 pelaajaa Pelimateriaali: 16 muistikorttia, joiden kääntöpuolella on niitty, 16 muistikorttia, joiden kääntöpuolella on heinälato Sekoita kortit ja aseta ne pöydälle satunnaisessa järjestyksessä kuvapuoli alaspäin. Pelaaja, joka sanoo ensimmäisenä jonkin maatilalla elävän eläimen nimen, saa aloittaa. Peli etenee myötäpäivään. Pelaaja kääntää ympäri kaksi korttia: yhden niittykortin ja yhden heinälatokortin. Onko korteissa sama kuva? Kyllä? Pelaaja saa ottaa kortit itselleen ja kääntää uudestaan kaksi korttia. Ei? Kaikkien pelaajien tulee yrittää muistaa korteissa esiintyvät eläinhahmot. Kortit käännetään takaisin omille paikoilleen. On seuraavan pelaajan vuoro yrittää etsiä pareja. Peli loppuu kun kaikki kortit on kerätty pelilaudalta. Pelaaja, jolla on korkein korttipino, voittaa pelin. 6. PELI: MUU MUU Pelityyppi: Korttipeli Pelaajat: 2-5 pelaajaa Ikäsuositus: Yli 4-vuotiaille Pelimateriaali: Korttipakka, jossa 32 korttia Sekoita kortit. Pelaajat ottavat itselleen viisi korttia ja pitävät ne kädessään siten, ettei muut pelaajat näe niitä. Loput kortit asetetaan pakaksi keskelle pöytää kuvapuoli alaspäin. Päällimmäinen kortti käännetään kuvapuoli ylöspäin ja asetetaan korttipakan viereen. Peli kulkee myötäpäivään. Nuorin pelaaja saa aloittaa ja yrittää asettaa yhden korteistaan kuvapuoli ylöspäin olevan kortin päälle.

OHJE / PELIOHJE 6 (9) Kun pelaaja asettaa kortin edellisen päälle, sen tulee olla saman värinen (keltainen, sininen, punainen tai vihreä) tai saman kuvioinen, kuin pakan päällimmäinen kortti. Jos pelaajalla ei ole sopivaa korttia, hänen täytyy ottaa yksi kortti kuvapuoli alaspäin olevasta pakasta. Pelaaja ei saa laittaa korttia enää samalla vuorolla pakan päällimmäiseksi, vaikka pakasta saatu kortti olisi sopiva. Kun kuvapuoli alaspäin oleva korttipakka on käytetty loppuun, sekoitetaan kuvapuoli ylöspäin oleva pakka uudelleen pakaksi lukuunottamatta pakan päällimmäistä korttia. On seuraavan pelaajan vuoro. Joillakin korteilla on erityismerkitys: Ämpäri: Tällä kortilla pelaaja voi valita uuden värin. Kottikärryt: Kun pelaaja käyttää tämän kortin, hän saa laittaa saman vuoron aikana heti perään jonkin toisen siihen täsmäävän kortin. Mikäli pelaajalla ei ole sopivaa korttia kädessään, hänen tulee nostaa pakasta yksi kortti. Talikko: Seuraavan pelaajan täytyy nostaa kaksi korttia pakasta. Linnunpelätin: Seuraava pelaaja menettää vuoronsa. Kun pelaajalla on enää yksi kortti kädessään, hänen tulee huutaa Muu muu. Jos pelaaja unohtaa tämän huudon, rangaistuksena hänen tulee nostaa pakasta kaksi korttia. Pelaaja, joka ensimmäisenä saa laitettua viimeisen korttinsa pöytään on voittaja. Vihje: Peli helpottuu, jos joidenkin tai kaikkien erikoiskorttien merkitykset unohdetaan. 7. PELI: NELJÄ SAMANLAISTA Pelityyppi: Korttipeli Pelaajat: 3-6 pelaajaa Ikäsuositus: Yli 4-vuotiaille Pelimateriaali: Korttipakka, jossa 32 korttia Sekoita kortit ja jaa ne kaikille pelaajille. Yhdelle pelaajalle saattaa tulla enemmän kortteja kuin toisille. Kaikki pelaajat katsovat omat korttinsa ja tarkistavat, onko pelaajalla kädessään neljä samanlaista korttia (esim. neljä talikkoa). Pelaaja, jolla on kaikki neljä korttia kädessään, asettaa ne pakaksi eteensä. Mikäli pelaajalla on enemmän kuin yksi kokonainen neljän suora kädessään, on kaikki kortit sekoitettava uudestaan ja jaettava pelaajille. Peli kulkee myötäpäivään. Nuorin pelaaja saa aloittaa kysymällä mitä tahansa korttia muilta pelaajilta (esim. "Onko sinulla traktoria?")

OHJE / PELIOHJE 7 (9) Pelaajalla on kyseinen kortti: Kyllä? Pelaajan on annettava pyydetty kortti kysyvälle pelaajalle. Mikäli pelaajalla on useampi samanlainen kortti kädessään, hänen ei kuitenkaan tarvitse antaa kuin yksi korteistaan. Kysyvä pelaaja on edelleen vuorossa ja saa pyytää toista korttia keneltä tahansa pelaajalta. Ei? Mikäli pelaajalla ei ole antaa yhtään korttia vuorossa olevalle pelaajalle, vuoro siirtyy pelaajalle, jolta korttia kysyttiin. Kun pelaaja saa kerättyä itselleen kaikki neljä samanlaista korttia, on hänen asetettava ne pakaksi eteensä. Peli loppuu kun kaikki kortit on kerätty pakoiksi pelaajien eteen. Voittaja on pelaaja, joka on onnistunut keräämään eniten pakkoja itselleen. 8. PELI: UNIKEKO Pelityyppi: Korttipeli Pelaajat: 3-6 pelaajaa Ikäsuositus: Yli 4-vuotiaille Pelimateriaali: Korttipakka, jossa 32 korttia, 6 tähteä, maanviljelijä, 1 kuu Sekoita kortit ja jaa jokaiselle pelaajalle viisi korttia (mikäli pelaajia on kolme, kukin pelaaja saa kuusi korttia). Peli kulkee myötäpäivään. Nuorin pelaaja saa aloittaa ja ottaa maanviljelijän itselleen. Hän toimii johtajana tämän kierroksen ajan. Johtaja antaa käskyn vaihtakaa kortit. Kaikki pelaajat asettavat yhden kortin pöydälle kuvapuoli alaspäin ja antavat sen vasemmalla puolella olevalle pelaajalle. Korttien vaihtoa suoritetaan niin kauan kunnes joku pelaajista saa kolme samanlaista korttia (esim. kolme traktoria). Pelaaja laittaa korttinsa välittömästi pöydälle kuvapuoli ylöspäin ja koskettaa sormellaan itseään nenänpäähän. Kun muut pelaajat huomaavat tämän, he laittavat myös korttinsa pöydälle ja koskettavat nenänpäätään. Pelaaja, joka koskettaa viimeisenä nenäänsä on unikeko ja joutuu ottamaan itselleen yhden tähden. Mikäli tähtiä ei ole enää jäljellä, on pelaajan otettava itelleen kuu. Uusi kierros alkaa. Kortit sekoitetaan ja jaetaan pelaajille. Maanviljelijä lähtee liikkeelle myötäpäivään ja seuraava pelaaja saa toimia johtajana. Peli loppuu heti kun kuu on otettu peliin mukaan. Pelaaja, jolla on vähiten tähtiä, voittaa pelin.

OHJE / PELIOHJE 8 (9) 9. PELI: PÄIVÄ TORILLA Pelityyppi: Taktiikkapeli Pelaajat: 2-4 pelaajaa Ikäsuositus: Yli 5-vuotiaille Pelimateriaali: Tori-pelilauta, 4 ostoslistaa, 2 punaista omenaa, 2 luumua, 2 kananmunaa, 2 juustopalaa, 2 salaatinlehteä, 2 porkkanaa, 1 värinoppa Aseta pelilauta keskelle pöytää. Jaa ruokatarvikkeet pelilaudalle niille varatuille paikoille. Aseta ostoslistat pelilaudan viereen siten, että kaikki pelaajat näkevät ne. Peli kulkee myötäpäivään. Nuorin pelaaja saa aloittaa ja yrittää toteuttaa niin monta ostotoivetta kuin mahdollista. Pelaaja aloittaa heittämällä noppaa. Onko torilla vielä jäljellä nopan värin osoittaman kojun tuotteita? Kyllä? Pelaaja saa ottaa nopan osoittaman ruokatarvikkeen ja asettaa sen ostoslistan päälle sille merkittyyn kohtaan. Kun ostoslista kaikki on hankittu, pelaaja voi ottaa ostoslistan itselleen. On seuraavan pelaajan vuoro heittää noppaa. Ei? Harmi, pelaaja ei saa ottaa mitään kojuista. Vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Peli päättyy, kun kaikki ostokset on tehty. Pelaaja, jolla on eniten kerättyjä ostoslistoja, voittaa pelin. 10. PELI: RALLIA YMPÄRI MAATILAN Pelityyppi: Noppapeli Pelaajat: 2-4 pelaajaa Ikäsuositus: Yli 5-vuotiaille Pelimateriaali: Maatila-pelilauta, 1 lammas, 1 hevonen, 1 possu, 1 lehmä, maanviljelijä, 1 värinoppa Aseta pelilauta keskelle pöytää. Jokainen pelaaja ottaa itselleen yhden eläimistä ja asettaa sen pelilaudalle maatilaruutuun. Peli kulkee myötäpäivään. Nuorin pelaaja saa aloittaa. Pelaaja asettaa maanviljelijän samaan ruutuun hänen eläinhahmonsa kanssa ja heittää noppaa.

OHJE / PELIOHJE 9 (9) Onko seuraavassa ruudussa olevista kukista jokin samanvärinen, kuin nopan osoittama väri? Kyllä? Pelaaja saa siirtää maanviljelijän kyseiseen ruutuun. Pelaaja voi joko jatkaa vuoroaan ja heittää noppaa uudestaan tai jättää sen siihen. Mikäli pelaaja haluaa lopettaa vuoronsa, hänen tulee liikuttaa eläinhahmonsa samaan ruutuun maanviljelijän kanssa. Vuoro vaihtuu ja maanviljelijä siirtyy seuraavalle pelaajalle. Ei? Pelaaja ei saa liikuttaa eläinhahmoa mihinkään. Maanviljelijä jatkaa matkaa seuraavalle pelaajalle. Pelaaja voi yhden pelivuoron aikana heittää noppaa ja liikuttaa maanviljelijää niin monta kertaa kuin haluaa, mikäli seuraavan ruudun kukka on samanvärinen kuin nopassa. Eläimen voi liikuttaa maanviljelijän ruutuun kuitenkin vain, jos pelaaja luopuu vuorostaan vapaaehtoisesti. Mikäli seuraavassa ruudussa ei ole samanväristä kukkaa kuin noppa osoittaa, on pelaajan vuoro ohi, eikä hän saa liikuttaa eläintään. Isoissa ruuduissa toimitaan samalla tavalla kuin normaaleissa ruuduissa. Muista katsoa kuvaa tarkasti, sillä jotkin kukat saattavat olla vaikeasti nähtävissä. Peli loppuu kun joku pelaajista on liikuttanut eläinhahmonsa takaisin maatila-ruutuun ja siten voittaa pelin.