Pulassa Beringinsalmella



Samankaltaiset tiedostot
Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Trafficars - Ruuhkaara

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Tulva tuhosi Minória Manuelin viljelmät

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

TURVATAITOKOULUTUS LOPPUTYÖ: Sosiodraama

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Kun vesillelasku alkaa lähestyä

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti.

TURVATAITOKOULUTUS Eeva Iisakka Haapaniemen päiväkoti, Auli Siltanen Vaajakosken päiväkoti, Sanna Leppänen Linnan päiväkoti

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

veta Nuori ja suojatut henkilötiedot

JÄÄPALLO-OHJAAJAN OPAS

Materiaalin nimi. Kohderyhmä. Materiaalin laatu. Kuvaus. Materiaali. Lähde. Veneenrakentaja. 3 6 vuotiaat. Projekti

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Ohjeet opettajalle/ oppilaalle

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

Ideoita pihapeleihin taikasauva, aarrearkku ja kristallipallo avainsanoilla

Onnittelut purjeavusteisen Aquajak Windseeker -kajakin hankinnasta!

Käyttöohjeet. Huippunopea radio-ohjattava pikavene RC FT009

Matikkapeli 30. Tarvittavat materiaalit: iso noppa tai kaksi tehtävälaput printattuna ja laminoituna

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

VIITTOMAKIELI TOMAKIELI P PEL ELAST ASTAA AA!

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Välähdyksiä lasten maailmasta välähdyksiä tulevaisuudesta

Pelisuunnittelu Ronja 2014

OMAN VUORON ODOTTAMINEN. Materiaali 2018 Viitottu Rakkaus Kuvat MyCuteGraphics.com Diapohjat SlidesCarnival.

LIIKUNTATUNNILLA! B-TAITOTASO Koreografia: Paula Kettu Musiikin sävellys ja sovitus: J-P Piirainen

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

Ohjevihkossa on käytetty papunetin kuvia Jyväskylän yhteistoiminta-alueen terveyskeskus 1(15)

Tervetuloa selkoryhmään!

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

ELKA STAGE 5 MTB ISKUNVAIMENNIN SÄÄTÖOHJE

Retrojasson asennus- ja huolto-ohjeet

Poikkaisutaulukko. T=tripla, D=tupla ja S=singeli

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista

Minä päätin itse sitoa ankkurinköyden paikalle, johon laitetaan airot. Kun ankkuri upposi joen pohjaan ja heti

Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina

Kpl 2: Vuorovaikutus ja voima

Leiriydy. Iso Kirja Camping. Tervetuloa pelaamaan Pikku Putille!

Kilpapurjehduksesta. MP:n kilpakoulu Jussi Heikonen, EPS MP:n kilpakoulu, Jussi Heikonen, EPS 1

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Pallo tutuksi I

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

Ergonomisten kantovälineiden käyttöohjeita. Kiedo ry Keski-Suomen kestovaippa- ja kantoliinayhdistys. Kuinka saada lapsi selkään kantorepulla?

Akvaariokeskustelu-menetelmästä

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Seguinin lauta A: 11-19

Käyttöohjeet. Radio-ohjattava vene RC FT008

Heijastimen käyttö. Kyselytutkimuksen toteutti Liikenneturvan toimeksiannosta Kantar TNS Oy joulukuussa Vastaajia oli yhteensä 1530.

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

OSA 2: YLEISTIEDOT 1(5) Laiva on alun perin Neuvostoliiton puolustusvoimien sukeltajien entinen alus ja sen rakennusvuosi on 1952.

Erling Kagge. Hiljaisuus melun ja kiireen keskellä

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

Toimitusajankohta saatiin sovittua joustavasti ja lähetyksen kulkua saattoi seurata lähetystunnuksen avulla netistä. Toimitus tuli pihalle.

Peli-idea Hyökkäyspeli

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen

Rouva Maria. Rallimateriaalit: Sari Koivuniemi, Midnight Divers ry

3. Ryhdy kirjoittamaan ja anna kaiken tulla paperille. Vääriä vastauksia ei ole.

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita.

EROTUOMARIN ALKEISKURSSI 2015

Nukku-Matti näytelmään liittyvä yleisötyöpaketti

Tämän ennakkotehtävän suoritettuaan Suurjuhlaan tulevilla partiolaisilla on kuitenkin hieman monipuolisempi käsitys nykyisestä Kouvolasta.

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ

ANNA JA ALEKSI SETELINVÄÄRENTÄJIEN JÄLJILLÄ

KRSC 9011/1 KRSC 9006 KRSF 9005/SL KRSF 9005/BL. Asennusohjeet

Sykleissä mennään tiedotuksessakin olet tarkkana

Pikkuinen Amina istuu mutustelemassa leipää, äiti Safia korjaa tytön lettejä. Samalla Amila harjaa äitinsä paksua, mustia hiuksia.

PELINOHJAAJA. Valioerotuomari

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

LENTOPALLON PERUSTEKNIIKOITA

Pikkuisten Mindfulness-kortit

FX-korkeapainekäsipumpun käyttöohje. Copyright c Eräliike Riistamaa Oy

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

VALMIUSTILAT KODISSANI

OHJE / PELIOHJE 1 (5) TUOTE: Tasapainokortit SISÄLTÖ KEHITTÄÄ PELAAMINEN

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

Peikkoarvoitus Taikametsässä

Kuka on arvokas? Liite: EE2015_kuka on arvokas_tulosteet.pdf tulosta oppilaiden lomakkeet tehtäviin 1 ja 2.

Nettiraamattu lapsille. Joona ja iso kala

Nettiraamattu. lapsille. Joona ja iso kala

Välkkäri-koulutus 2017

YMPYRÖI ROSKAT, JOTKA KUULUVAT BIOJÄTTEESEEN

Art. Nr Balamari. Inhalt: - 1 kangas - 4 pahvista korttia - 16 puista kalaa. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 2 tai 4

Transkriptio:

Pulassa Beringinsalmella Kalastusaluksen onnettomuudesta kertova seikkailu 2 5 pelaajalle ja vähintään joskus roolipelejä vetäneelle pelinjohtajalle. Seikkailu ei vaadi pelaajilta aikaisempaa kokemusta roolipelaamisesta. Seikkailun pelaaminen kestää paristakymmenestä minuutista hieman reilu puoleen tuntiin.

Perustiedot Tämä seikkailu kertoo kalastusalus Serendipityn kohtalokkaasta onnettomuudesta, joka voi upottaa koko aluksen, jos hahmot eivät saa tilannetta hallintaansa. Tilanteen hallinta vaatii heiltä nokkeluutta ja yhteistyökykyä. Seikkailu perustuu todelliseen vuonna 2008 sattuneeseen tapaukseen, jossa kalastusalus Alaska Ranger upposi Beringinsalmella. Onnettomuudessa kuoli viisi henkeä laivan 47:stä miehistön jäsenestä. Tässä seikkailussa hahmot ovat osa kalastusaluksen miehistöä. Yhdessä he muodostavat huoltohenkilöstön, joka vastaa kapteenin ja perämiesten ohella aluksen toiminnasta. Heiltä löytyy osaamista sekä sähkölaitteiden että mekaanisten koneiden osalta. Pelaajien tulee keksiä itse tai poimia joku seuraavista valmiista nimistä hahmolleen. Will/Wilma Tucker Rico/Rita Arena Mike/Mila Politsky Andy/Anna Lakes Jack/Joan "Sharky" Jarvis

Pelaaminen Pulassa Beringinsalmella ei vaadi mitään ihmeempää pelisysteemiä pelaamista varten. Seikkailussa eteentulevat ongelmat vaativat lähinnä vain pelaajien yhteistyötä ja keskustelua. Koska hahmot ovat ammattilaisia, voi heidän olettaa onnistuvan useimmiten siinä, mitä he yrittävät. Jos pelissä tulee tilanteita joissa hahmojen tulee tehdä jotain kiireellä tai paineen alla, voidaan käyttää alla olevien ohjeiden mukaisia hätäheittoja. Jos taas hahmot tekevät jotain, jonka onnistuminen on kriittistä, mutta epävarmaa, voidaan käyttää riskiheittoja. Hätäheitot Tilanteessa mukana olevien hahmojen pelaajat saavat heittää tai kerätä noppia. (esim. Pelaaja A heittää ja pelaajat B ja C keräävät noppatulokset heitettyjen noppien joukosta. Pelaajien D ja E hahmot eivät ole mukana tilanteessa, joten he katsovat vain vierestä). Pelinjohtaja laskee hitaalla tahdilla kymmeneen. Pelaajien tavoitteena on saada heitettyä läjästä noppia kaikista maksimitulokset. Lattialle tippuneet tai hukatut nopat tarkoittavat säheltämistä kiireessä. On pelaajista itsestään kiinni saavatko he korjattua tilanteen vielä kunnolla. Noppia tulisi olla vähintään kymmenen. Jos kymmeneen laskeminen tuntuu liian helpolta, voi pelinjohtaja kiristää tahtia tai laskea vain viiteen. Riskiheitot Pelaaja heittää yhtä noppaa. Puoltaväliä suuremmat tulokset ovat hyviä, pienemmät huonoja. Jos heitto epäonnistuu, jotain pahaa tapahtuu, esim. sähkölaitteita korjatessa epäonnistuessa kärähtää jotain lopullisesti rikki Walkie-talkiet Koska hahmot eivät välttämättä ole paikalla samaan aikaan samassa paikassa, mutta pelaajat haluavat kommunikoida keskenään ja auttaa toisiaan, voi tässä pelissä käyttää Walkie talkie periaatetta. Hahmoilla on mukanaan radiopuhelimet, joilla he voivat viestiä toisilleen. Jos pelaaja haluaa hahmonsa ottavan yhteyttä toisessa paikassa olevaan hahmoon, laittaa hän käden suun viereen, aloittaa *ksssh* kohinaäänellä ja puhuu toiselle hahmolle. Radiopuhelimiin ei voi puhua päällekkäin vaan tulee aina odottaa mitä toinen sanoo ennen vastaamista. Pelaaja voi laskea kätensä sen merkiksi, ettei enää sano mitään, jolloin toinen pelaaja ymmärtää vastata. Esimerkki: Pelaaja A (nostaa käden suun viereen kuin puhuisi radiopuhelimeen): KSSH. Mikä tilanne siellä alhaalla on? Pelaaja B: KSSSSH. Näyttäisi tulvivan konehuoneeseen. Vettä on vyötäröön asti. Sähkönjakelukeskus on alhaalla. Pelaaja A: KSSSH. Selvä. Tulen sinne tarkistamaan tilanteen. Otan mukaan

Seikkailu Seikkailu on jaettu kohtauksiin, jotka on jaettu isompien tapahtumien mukaan. Niiden on tarkoitus edistää seikkailua, jos peli tuntuu jumittavan paikallaan. Kussakin kohtauksessa on annettu vinkkejä sen vetämiseen sekä tärppejä kysymyksien muodossa. Tämän seikkailun viimeisellä sivulla on esitetty aluksen profiili sekä kansien rakenne. Niissä olevat termit ovat englanniksi, joten tässä muutama tärkein käännettynä: gantry=siltanosturi wheelhouse=kajuutta rudder room=peräsintila liferafts=pelastusveneet trawl=trooli hold=ruuma Valot sammuvat Serendipityn toinen peräsin on irronnut merenkäynnissä huoltamattomien tiivistekumien irrottua. Vesi pääsee tulvimaan peräsimen aukosta peräsinhuoneeseen ja sitä kautta konehuoneeseen vesitiiviin oven jäätyä auki (kukaan ei muista kuka oven oli jättänyt auki). Konehuoneeseen tulvinut vesi rikkoo lopulta sähkönjakelupaneelin, jolloin sähköt katkeavat. Valojen sammuttua kapteeni pyytää huoltoryhmää (hahmoja) selvittämään tilanteen. Alus kulkee edelleen tasaisesti eteenpäin. Mitä hahmot tietävät: ruumakannella on konehuoneesta peräänpäin vyötäröön asti vettä ja pimeää. Miten hahmot varustautuvat? veden tuloa ei saa helposti tukittua, koska veden paine estää oven sulkemisen. Voisiko painetta tasata jotenkin? Esimerkiksi sukeltaa myöhemmin sulkemaan oven, kun huoneet ovat vettä täynnä molemmin puolin. osa miehistöstä nukkuu. Herättävätkö hahmot heidät ja käskevät varautua pahimpaan? sähköjä ei voi laittaa päälle, kun huoneessa on vettä. Sähkömoottorit on saatava kuivaksi. pilssipumput, jotka pumppaavat vettä aluksesta toimivat sähkömoottoreilla. Jos niitä ei saada käyntiin, uppoaa alus ennen pitkää. tämän kohtauksen tarkoitus on lähinnä kertoa pelaajille kuinka hankala tilanne on. Pelissä ei kannata jäädä jumittamaan vaan voi siirtyä suoraan seuraavaan kohtaukseen, kun tilanne on selvä.

Täyttä vauhtia taaksepäin? Yhtäkkiä alus pysähtyy, kunnes se hetken kuluttua alkaa liikkua taaksepäin. Aluksen nykäistessä kapteeni lyö päänsä ja menettää tajuntansa. Aluksen peruuttaessa täydellä teholla alkaa lisää vettä tulvia sisään entistä voimakkaammin. Nyt on tosi kyseessä! Mitä hahmot tietävät: aluksen propellit ovat kääntyväsiipiset (ne ovat eri asennossa eteen ja taakse liikkuessa). Hydraulipumppujen paine säätää propellien asentoa. Koska sähkömoottoreilla toimivien hydraulipumppujen pysähdyttyä ei ole painetta, kääntää veden paine propellit peruutusasentoon. Dieselmoottorin käydessä propellit pyörivät edelleen. aluksella on neljä pientä siirettävää käsitoimista pumppua, joilla voi tyhjentää vettä aluksesta Nyt hahmojen on jo pakko tehdä jotain. Helpoin ja ilmiselvä ratkaisu on hätäkutsu rannikkovartiostolle radiolla. Kapteeni on lyönyt päänsä. Hän on edelleen sekava herättyään. Jonkun muun on pakko ottaa vastuu laivasta. Moottorit sammuttamalla alus ei enää peruuta eikä vettä tule paineella sisään. Alus uppoaa kuitenkin pikku hiljaa. Syvyyksiin vai ei Serendipityn perä alkaa selvästi upota. Vettä alkaa tulvia sisään jo ylemmälle troolikannelle. alus on enemmän tai vähemmän kallellaan. Kävelemisen sijaan on liikuttava puolittain kiipeämällä. perän uppoaminen johtuu epätasapainosta. Perä on saatava joko kevenemään tai keula raskaammaksi. Pelaajille voi antaa tietyn ajan oikeaa aikaa (esim. 4 minuuttia) perästä voi tyhjentää kalojen kylmäsäilöjä ja siirtää tavaraa keularuumaan. nosturi ei toimi (sähkötoiminen vinssi), mutta sen koukku painaa satoja kiloja aluksen trooliverkot ovat peräpäässä, niitä liikuttava vinssi on sähkötoiminen tässä vaiheessa sukeltaja voi sulkea peräsintilan ja konehuoneen välisen oven jos perä uppoaa liikaa kaksi kolmesta pelastusveneestä irtoaa laivasta jos hahmot saavat pelastettua aluksen uppoamiselta, ajelehtii se kuitenkin edelleen merellä toinen peräsin rikki ja sähköt poikki

Pelastusveneisiin Koko aluksen miehistö mahtuu kolmeen pelastusveneeseen. Jos osa veneistä on päässyt karkuun, joutuu osa miehistöstä uhrautumaan meren armoille tai koko porukan tulee yrittää kehittää suunnitelma miten he pysyvät hengissä rannikkovartioston saapumiseen asti. alus vetää upotessaan kaiken lähellä olevan mukanaan syvyyksiin. Tässä vaiheessa tulisi olla jo ainakin kymmenen metrin päässä aluksesta. aluksella on pelastusliivejä koko miehistölle sekä muutamia kelluntapukuja ja valoraketteja sekä taskulamppuja, joilla herättää pelastushenkilöstön huomio meri on kylmä, mutta jokainen mukanaoleva veden vallassakin oleva, joka on löydettävissä pelastetaan Viimeisiä vinkkejä pelaajien hahmot ovat seikkailun pääosassa, heiltä tulee ratkaisut ongelmiin. Muilla miehistön jäsenillä on kuitenkin sanottavaa päätöksiin ja omat mielipiteensä. He auttavat käskiessä, vaikka saattavatkin jurnuttaa päätöksistä. Paineen ja pelon tulee näkyä heidän puheissaan ja teoissaan. kaikki pelaajat eivät ole tekniikan ihmelapsia. Yksinkertaistaen voi todeta, että ainoastaan aluksen moottori, ohjausvälineet, kompassi, radio, ja kannettavat laitteet kuten radiopuhelimet toimivat. Kaikki muu toimii sähköllä ja on todennäköisesti epäkunnossa koko seikkailun ajan. aluksessa on taskulamppuja, hätäsoihtuja, polttoainetta, lääketarpeita, työkaluja ym. Jos pelaajilta tulee hyvä idea, voi joltain miehistön jäseneltä löytyä tarvittaessa jokin käyttökelpoinen pieni esine tai laite. merellä on kylmää, märkää ja pimeää. Aluksen sisällä on ahdasta ja tuoksuu metallilta, kalalta, hieltä ja dieselöljyltä. Voit tarvittaessa korostaa näitä aistimuksia ja värittää kuvailua.