Alkeispelastuksen sa a nno t 2015 2015-01-13 Oleelliset muutokset vuoden 2014 sa a nto ihin: 1.5 Hidasteet osa on päivitetty. 2.3 Rakentaminen osa on pa ivitetty. Muita muutoksia ei ole. Johdanto Alue on liian vaarallinen ihmisille uhrien löytämiseksi. Joukkueesi on saanut vaikean tehtävän. Teidän täytyy onnistua uhrin pelastustehtävässä täysin automaattisesti ilman ihmisen apua. Pelastusrobotin täytyy olla riittävän vahva ja älykäs selviytyäkseen petollisella alueella nousuista, epätasaisuuksista ja esteistä. Kun robotti lopulta löytää uhrin, sen täytyy ilmoittaa uhrin sijainti pysähtymällä ja lisäksi valo- tai äänimerkillä. Näin ihmispelastajat voivat evakuoida uhrin turvaan. Aika ja tekniset taidot ovat elintärkeitä! Tule mukaan Pelastusrobottikilpaan. 1 Kilparata 1.1 Kuvaus Kilparata on modulaarinen. Kukin moduuli on yksi huone kilparadalla. Moduulit sijaitsevat toisiinsa na hden vierekka in (samassa tasossa vaakasuunnassa) tai pa a llekka in. Samassa tasossa olevat huoneet on yhdistetty toisiinsa ka yta villa. Pa a llekka in olevat tasot on yhdistetty toisiinsa kaltevalla sillalla. Sillan kaltevuus on korkeintaan 25 astetta, ja siina on va hinta a n 10 cm korkeat seina t. Kilparadan rakennusohjeet lo ytyva t kansainva lisen RoboCupJuniorin -sivuilta. 1.2 Koko Kukin moduuli on kooltaan noin 120 cm x 90 cm, ja moduulissa on noin 30cm korkeat seina t. Kussakin moduulissa on kaksi oviaukkoa, jotka sijaitsevat eri seinilla ohjeen mukaisesti sijoitettuna. Robotit saapuvat huoneeseen yhdesta ovesta ja poistuvat huoneesta toisesta ovesta. Viimeisessa huoneessa ei ole poistumisovea. Ovet ovat 25 cm korkeita ja 25 cm leveita. 1.3 Lattia Kunkin huoneen lattia on vaalea (valkea tai la hella valkeaa). Lattia voi olla joko silea tai rosoinen (esim. linoleumi, lattiamatto). Moduulien liitoskohdissa voi olla korkeintaan 3 mm korkuisia epa tasaisuuksia. Kilparata asetetaan siten, etta lattiat ovat vaakasuorassa. 1.4 Viiva Kilparadan lattialla kulkee mustasta viivasta tehty reitti, jota robottien on seurattava. Musta viiva on tehty normaalista 1 2 cm levea sta sa hko teipista (eristysteipista ). Viiva kulkee huoneesta toiseen oviaukkojen kautta. Viivassa voi olla ka a nno ksia ja mutkia, jotka ovat viimeista huonetta lukuun ottamatta loivempia kuin 90 astetta. Viiva ei kulje itsensa yli. Viiva on aina va hinta a n 10 cm eta isyydella seina sta tai toisesta viivasta. Viimeisessa huoneessa viivassa voi olla: Sivu 1 / 5
90 asteen mutkia seka korkeintaan 10 cm katkoksia, kun viiva kulkee seina n suuntaisesti. 1.5 Hidasteet ja pirstaleet Viimeisessa huoneessa voi olla yli ajettavia hidasteita tai pienempia esineita, jotka voi tyo nta a sivuun. Radalla voi olla yli ajettavia hidasteita tai pienempia esineita, pirstaleita/ja a nteita, jotka voi tyo nta a sivuun. 1.5.1 Hidasteet (speed bumps) on tehty valkoiseksi maalatusta pituussuunnassa puoliksi halkaistuista pyo reista, halkaisijaltaan maksimissaan 10 mm puukepeista. Hidasteet ovat siis maksimissaan noin 1 cm korkeita. Ne ovat kiinnitetty huoneen lattiaan ja voivat sijaita joko kohtisuoraan tai missä tahansa kulmassa viivaan nähden, ei kuitenkaan viivan suuntaisesti. 1.5.2 Pirstaleet (debris) ovat maksimissaan 3 mm korkeita ja niitä ei ole kiinnitetty lattiaan. Ne ovat keveitä, esim. hammastikkuja tai vastaavan tyyppisiä puutikkuja. 1.6 Uhrit Uhrit sijaitsevat reitilla satunnaisissa paikoissa. Ensimma isessa huoneessa ei ole uhreja. Uhrit on tehty hopean va risesta alumiinitarrasta. Uhrit on kiinnitetty poikittain mustalle viivalle. Lattian, mustan viivan ja hopean va risen uhrin valon heijastusarvojen (normaaleissa olosuhteissa) ja rjestys on seuraava: hopean va rinen uhri (kirkkain) > lattia > musta viiva (tummin). 1.7 Ympa risto n olosuhteet Joukkueiden on varauduttava kalibroimaan robottinsa kisapaikan valaistusolosuhteisiin, seka ylla tta viin valaistuksen ha irio ihin (esimerkiksi yleiso n kameroiden salamavalot). Valaistus ja magneettikenta t voivat vaihdella kilparadan eri osissa. 2 Robotit 2.1 Joukkue Joukkueella saa olla vain yksi robotti. Robotin tulee olla ta ysin autonominen. 2.2 Ohjaaminen Robotin tulee toimia itsena isesti. Minka a nlainen robotin kauko-ohjaus ei ole sallittua. Joukkueen kapteeni ka ynnista a robotin ka sin. 2.3 Rakentaminen Rakentamisessa voi ka ytta a ainoastaan LEGO Mindstorms RCX, NXT, EV3 (seka Edu etta kaupallisten) sarjojen vakio-osia. Robotissa saa ka ytta a korkeintaan kolmea (3) moottoria ja nelja a (4) sensoria. Robotti tulee ta ytta a annetut kokovaatimukset, ja robotin suunnittelu ja rakentaminen ON OLTAVA oppilaiden omaa tyo ta. Sivu 2 / 5
2.4 Turvallisuus Robotti ei saa aiheuttaa vahinkoa kilparadalle. Tarkoituksellisesti tai toistuvasti kilparataa vahingoittava robotti voidaan poistaa kilpailusta. 3 Kilpailusuoritus 3.1 Robotin tarkistus Ennen kilpailusuoritusta tuomarit tarkistavat, etta robotti on sa a nto jen mukainen. Jos robottiin tehda a n tarkistuksen ja lkeen oleellisia muutoksia, robotti on tarkistettava uudestaan. Joukkueen on itse huolehdittava robotin uudelleen tarkistamisesta. Tuomarit voivat hyla ta sa a nto jen vastaisen robotin. Tuomarit voivat myo s antaa kilpailun aikataulun rajoissa joukkueelle mahdollisuuden muokata robottia sa a nto jen mukaiseksi. 3.2 Haastattelu Ennen kilpailua tuomarit pita va t kullekin joukkueelle haastattelun, jossa joukkue kuvailee robotin valmistautumisvaiheen tyo skentelya, seka esittelee robotin teknisen rakenteen ja ohjelman toimintaperiaatteen. Robotti, joka selva sti osoittautuu jonkun muun kuin kilpailevan joukkueen rakentamaksi ja/tai ohjelmoimaksi hyla ta a n kilpailusta. 3.3 Harjoittelu Joukkueille varataan mahdollisuus harjoitella kisapaikalla ennen kilpailun alkamista. 3.4 Kalibrointi Joukkueille varataan 5 minuuttia aikaa kalibroida robotti kilparadalla ennen omaa kilpailusuoritusta. 3.5 Kilpailukierroksen aloittaminen Joukkue valitsee kapteenin, joka asettaa robotin oviaukkoon mustan viivan alkuun ja ka ynnista a robotin manuaalisesti (ei kauko-ohjauksella). 3.6 Kesto Robotilla on 10 minuuttia aikaa suorittaa kilparata. 3.7 Ihmiset Kilpailukierroksen alettua ihmiset eiva t saa koskea robottiin ilman tuomarin lupaa. Tuomari voi antaa joukkueen kapteenille luvan siirta a robotti osoittamaansa paikkaan. Muiden joukkueen ja senten ja katsojien on pysytta va va hinta a n 150 cm pa a ssa kilparadasta. Sivu 3 / 5
3.8 Bluetooth Robotin Bluetooth-yhteys on oltava suljettuna suorituksen aikana. Joukkueen suoritus voidaan hyla ta, jos joukkueen robotissa on Bluetooth yhteys pa a lla suorituksen aikana. 3.9 Pisteytys Robotin on seurattava lattialla olevaa mustaa viivaa. Robotti saa 10 pistetta siirtyessa a n onnistuneesti oviaukon kautta huoneesta toiseen. Robotti saa 10 pistetta pa a stessa a n onnistuneesti viimeisen huoneen radan loppuun. Robotti saa 10 pistetta pa a stessa a n onnistuneesti sillan ylo s ilman apua. Robotti saa 10 pistetta jokaisesta tunnistamastaan uhrista. Robotti osoittaa tunnistaneensa uhrin pysa htyma lla ja sytytta ma lla lampun tai antamalla selva sti kuuluvan a a nimerkin va hinta a n kahdeksi (2) sekunniksi. Robotti saa 2 pistetta jokaisesta onnistuneesti selvitta ma sta a n 90 asteen mutkasta mustalla viivalla. Robotti saa 2 pistetta jokaisesta onnistuneesti selvitta ma sta a n katkoksesta mustalla viivalla. Robotti saa 2 pistetta jokaisesta onnistuneesti ylitta ma sta a n hidasteesta. Robotti menetta a 2 pistetta tehdessa a n virheellisen uhrin tunnistamisen (ilmaisee uhrin kohdassa jossa ei ole uhria). Robotti menetta a 5 pistetta kustakin edistyksen puutteesta (ks. seuraava kohta). Kustakin kohdasta saa pisteet vain yhden kerran suorituskerralla (esim. robotti on esteen selvitta misen ja lkeen palautettu huoneen alkuun, saman esteen selvitta misesta ei anneta uudelleen pisteita ). Jos kaksi robottia kera a saman pistema a ra n, ka ytetty aika ratkaisee keskina isen ja rjestyksen. 3.10 Edistyksen puute Robotin toiminta tuomitaan edistyma tto ma ksi, kun robotti on juuttunut yhteen kohtaan tai eksynyt mustalta viivalta yli 20 sekunniksi. Jos robotti ei onnistu selvitta ma a n jotain kilparadan kohtaa (esim. katkos, uhri, hidaste, silta) se palautetaan kyseisen huoneen, ka yta va n tai rampin alkuun. Jos robotti epa onnistuu radan tietyssa kohdassa kolmesti pera kka in, niin joukkueen kapteeni voi siirta a robotin kyseisen kohdan ohi tuomarin osoittamaan paikkaan. Ta sta paikasta tulee kyseisen huoneen uusi aloituskohta. Joukkue voi keskeytta a kierroksen, jos edistyma tto myys aiheutuu viallisesta robotista. Siina tapauksessa joukkueen kapteeni ilmoittaa tuomarille keskeytta misesta. Joukkue saa pita a siihen asti ansaitsemansa pisteet. 4 Ristiriitojen ratkaisu Kilpailun aikana tuomarien pa a to kset ovat lopullisia. Ja rjesta ja t voivat tehda sa a nto ihin selvennyksia. Sivu 4 / 5
5 Dokumentointi Joukkueiden toivotaan tuomaan mukanaan materiaalia (esim. posteri, valokuvia, tyo skentelypa iva kirja), jossa esitella a n joukkue seka kuvaillaan robotin suunnittelua, rakennetta ja ohjelmointia. 6 Tiedon jakaminen Kilpailun ja lkeen joukkueet voivat tutustua toisten joukkueiden robotteihin ja ohjelmiin. 7 Ka ytta ytyminen Kaikki ka ytta ytyva t kilpailualueella hillitysti toisia ha iritsema tta. Joukkueet kilpailevat rehdisti. Joukkueiden toivotaan tyo skenteleva n hyva ssa yhteishengessa ja auttavan toisiaan. Toisen joukkueen tyo skentelyalueelle ei saa menna ilman kyseisen joukkueen lupaa. Toisen joukkueen robotteja tai muita tarvikkeita ei saa vahingoittaa. Kilpailijat eiva t saa vahingoittaa tai sotkea kilparataa. Bluetooth-yhteyden ottaminen tai sen yritta minen muiden joukkueiden robotteihin on kielletty. Huonosti ka ytta ytyva t osallistujat voidaan poistaa kilpailusta ja kilpailualueelta. 8 Henki Kaikkien osallistujien tulisi kunnioittaa RoboCupJunior -toiminnan henkeä: Tärkeintä ei ole se, että voitatko vai häviätkö, vaan kuinka paljon opit! Sivu 5 / 5