Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Aapo Puskala Käytettävyystutkija, CEO User Point Oy aapo.puskala@userpoint.fi www.userpoint.fi
Aapo Puskala Käytettävyystutkija, CEO +358 40 722 0706 aapo.puskala@userpoint.fi www.userpoint.fi Aapo Puskala
Mitä on käytettävyys?
Käytettävyys
Käytettävyys tuotteen ominaisuutena Hyväksyttävyys Sosiaalinen hyväksyttävyys Käytännön hyväksyttävyys Hyödyllisyys Hinta Yhteensopivuus Luotettavuus Funktionaalinen soveltuvuus Käytettävyys Opittavuus Tehokkuus Muistettavuus Virheiden vähyys Miellyttävyys
Miksi käytettävyys on tärkeää?
Ohjelmistoprojektien onnistuminen Epäonnistui 23 % Onnistui 28 % Myöhässä tai kallis 49 %
Inhimillinen erehdys = käytettävyysongelma
Muutosten kustannukset Muutosten määrä Muutoksen hinta Suunnittelu Toteutus Julkaisu Ylläpito
Onnistumisen kolme tukijalkaa Liiketoiminta Mikä on kannattavaa? Tekniikka Mikä on mahdollista? Käyttäjien tarpeet Mikä on haluttavaa?
Annetaan käyttäjien valita.
Suunnittelijan ja käyttäjän malli Käyttöliittymä
Affordanssi Affordanssit havaittu toiminnan mahdollisuus ei saa olla ristiriidassa laitteen oikean ja toivotun toiminnan kanssa virheellinen affordanssi johtaa virheelliseen toimintaan ja väärään tulkintaa koko laitteesta Omenan affordansseja heittäminen syöminen käyttäminen ruuanlaittoon
Muisti Vaikutelmat, joihin ei kiinnitetä huomiota Ärsyke Kertaus Peittyminen Viive Peittyminen Häirintä Viive Unohtaminen
Helppous laiskottaa Mitä vähemmän ponnistelua valinnan teko vaatii käyttäjältä, sitä pinnallisempia ratkaisuja tehdään. Liian helppo käyttöliittymä ulkoistaa ajattelunkin käyttöliittymälle ja oma ajattelu ja osaaminen ei kehity. Hankalampi käyttöliittymä pakotti käyttäjän ymmärtämään ongelman paremmin, ja nämä taidot pysyivät, vaikka käyttöliittymä myöhemmin muuttuikin.
Ihmiset valitsevat itselleen helpomman tien Tarvitsevatko käyttäjät porttia? Ajattele kuin käyttäjä, älä odota heidän ajattelevan kuin sinä Jos jokin on hankala tai vaikuttaa hankalalta, sitä ei käytetä.
Käyttäjäkokemus
Hyvä ja huono käyttökokemus
Havaintokehä Aistimus Tunne Toiminta Merkitys
Näkeminen Näköinformaatiota käsitellään takaraivon näköaivokuorella Piuhat menevät ristiin Näköjärjestelmä ei ole kamera!
Havaintokehä Ympäristö Huomio Skeema
Hahmolait Läheisyys Jatkuvuus Sulkeutuvuus Yhteenliittyminen Valiomuotoisuus Samankaltaisuus Tuttuus Yhteinen liike
Esimerkkejä
Käyttäjien ryhmittely Tausta Käyttäjä Tilanne
Ihmiset eivät kerro, mitä tarvitsevat
Fittsin laki Fittsin laki: mitä kauempana ja mitä pienempi kohde, sitä kauemmin sen osoittaminen kestää Alunperin valokynillä, myöhemmin muilla laitteilla W Kohde T = keskimääräinen suoritusaika a = aloitus/lopetusaika (vakio) b = laitteen sisäinen nopeus (vakio) D = etäisyys W = kohteen leveys (liikeakselilla) D
Sivun käyttö - HS Sisältö 23% Navigointi 18% Sivusto 7% Mainos 37% Muu 9% Tyhjä 5%
Esimerkki: Wordin asetukset
Esimerkkejä
Esimerkki: sähköinen äänestäminen
Esimerkki: Nordean ovi
Käyttäjäkeskeisen suunnittelun työkalupakki Kilpailijaanalyysi Card Sort Persoonat Suunnittelu ohjeistus Prototypointi Asiantuntija Palaute Kohderyhmä Kontekstitutkimus Skenariot Käytettävyys Käyttäjäkysely Observointi Yhteenkuuluvuus Ymmärrettävyys Päiväkirja Kognitiivinen Tilasto & loki Ryhmä Tuo tetuki Design Tärkeä tapahtuma
Card Sort Selvittää käyttäjien tapaa ryhmitellä asioita Hierarkian selvittämiseen sivustolla, ohjelmistossa tai hakemistossa Menetelmä Kirjoita korteille luokiteltavat asiat Käyttäjiä pyydetään ryhmittelemään kortit ja nimeämään ryhmät. Kaikkia kortteja ei ole pakko ryhmitellä Käyttäjää pyydetään kertomaan ellei kortin asia ole ymmärrettävä Paljastaa erilaisia tapoja jäsennellä tyypilliset tavat jäsennellä epäselvät toiminnot ja komennot
Pyörä Auto Esimerkki: Liikennevälineet Bussi Vene Lentokone Laiva Hissi Taksi Juna
Menetelmä Tiivistelmä Tarkoitus Tulos
Usability Test Data Logger Excel-taulukko käytettävyystestien tekoon ja tulosten analysointiin Toimii eri käyttöjärjestelmillä Ilmainen / lahjoitus http://www.userfocus.co.uk/resources/ datalogger.html
Esimerkki: ReittiGPS Lite