Kenttien suunnittelu videopeleissä Pirkka Hartikainen Helsinki 30.4.2008 HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos
HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta Fakultet Faculty Laitos Institution Department Matemaattis-luonnontieteellinen tiedekunta Tekijä Författare Author Pirkka Hartikainen Työn nimi Arbetets titel Title Tietojenkäsittelytieteen laitos Kenttien suunnittelu videopeleissä Oppiaine Läroämne Subject Tietojenkäsittelytiede Työn laji Arbetets art Level Aika Datum Month and year Sivumäärä Sidoantal Number of pages Tiivistelmä Referat Abstract ACM Computing Classication System (CCS): A.1 [Introductory and Survey], K.8.0 [General] 30.4.2008 17 sivua Avainsanat Nyckelord Keywords pelisuunnittelu, kentät, ohjelmistotuotanto Säilytyspaikka Förvaringsställe Where deposited Muita tietoja övriga uppgifter Additional information
Sisältö ii 1 Johdanto 1 2 Kenttäsuunnittelu osana ohjelmistotuotantoprosessia 1 2.1 Ammattina kenttäsuunnitelija...................... 3 2.2 Kenttäsuunnittelun prosessi: esituotanto................ 3 2.3 Kenttäsuunnittelun prosessi: tuotanto.................. 4 2.4 Kenttien testaus.............................. 4 2.5 Kohti julkaisua.............................. 5 3 Kenttäsuunnittelun tekniikka 6 3.1 Kolmiulotteisten pelien tekninen kehitys................ 6 3.2 Kolme teknistä komponenttia: muotoilu, tekstuurit ja valaistus.... 10 3.3 Vaiheet: mallista viimeistelyyn...................... 11 3.4 Kenttäsuunnittelun työvälineet..................... 11 4 Kuinka suunnitellaan toimivia kenttiä 12 4.1 Kenttäsuunnittelun tavoitteet...................... 12 4.2 Yksinpelit................................. 14 4.3 Moninpelit................................. 15 4.4 Virtuaalimaailmojen arkkitehtuuri.................... 15 5 Yhteenveto 16 Lähteet 17
1 1 Johdanto Designing game spaces is not a new phenomenon. Children do it on a daily basis, constructing complicated games governed by rule sets that can change at the drop of a hat. - Sam Shahrani Englanninkielinen termi level design kuvaa pelitilojen suunnittelua video- ja tietokonepelien puitteissa. Termin alkuperä on sikäli mielenkiintoinen, että ensimmäisissä videopeleissä tasot (engl. levels) kuvasivat lähinnä vaikeustasoja: pelit olivat niin yksinkertaisia, että usein pelin uusi taso merkitsi lähinnä suurempaa vihollisten määrää, pelin nopeutumista tai muuta pelaamista vaikeuttavaa tekijää. Seikkailullisten elementtien myötä peleissä kuitenkin alettiin toteuttamaan yhä monipuolisempia karttoja ja näiden myötä pelin tasot tai kentät alkoivatkin enemmän muistuttaa itsenäisiä virtuaalimaailmoja tai niiden osia. Näin voidaan sanoa että tasosuunnittelu tai kenttäsuunnittelu alkoi tarkoittaa pikemminkin pelimaailmojen tai -tilojen suunnittelua kuin uusien vaikeustasojen (engl. diculty levels) suunnittelua. Terminä level design on kuitenkin vakiintunut käyttöön siitä huolimatta ettei uusimmissa peleissä välttämättä ole enää lineaarisessa järjestyksessä pelattavia kenttiä, sen enempää kuin välttämättä vaikeustasojakaan. Suomeksi käännettynä voidaan puhua joko taso- tai kenttäsuunnittelusta tarkoittaen samaa asiaa. Kenttäsuunnittelu tarkoittaa siis video- ja tietokonepelien puitteissa pelimaailmojen suunnittelua ja toteutusta, ja nimenomaan konkreettisella tasolla eli sen lopputuloksena ovat suoraan ne ympäristöt joiden kanssa pelaajat ovat vuorovaikutuksessa. Käytännössä kenttäsuunnittelussa yhdistyvät virtuaalinen arkkitehtuuri, pelisuunnittelu ja taiteellinen suunnittelu. Tämä kirjoitelma jakautuu kolmeen osaan, joista ensimmäisessä käsitellään kenttäsuunnittelua osana ohjelmistotuotantoprosessia, toisessa kenttäsuunnittelun tekniikkaa ja kolmannessa kenttäsuunnittelun tavoitteita ja suunnittelumalleja. Tavoitteena on antaa yleiskuva kenttäsuunnittelusta ohjelmistotuotannon näkökulmasta. 2 Kenttäsuunnittelu osana ohjelmistotuotantoprosessia Peliteollisuus on kasvanut huimasti 70- ja 80-luvuilta jolloin oli yleistä että kaupallisen pelin suunnittelusta ja teknisestä toteutuksesta kokonaisuudessaan saattoi
2 vastata ainoastaan yksi tai kaksi henkilöä. Vielä 90-luvun alussa voitiin ajatella että pelin yhden tason suunnitteluun ja luomiseen kuluu muutamia tunteja. Pelien tuotantobudjettien yhä noustessa aiheesta kirjoitetaan nykyisin jo kirjoja ja järjestetään yliopistotason koulutusta. Pätevistä pelisuunnittelijoista on enemmän kysyntää kuin tarjontaa [SS05] alalla joka on jälleen lyönyt myyntiennätyksensä vuosina 2006 ja 2007 [DMR08]. Kuva 1: Peliteollisuuden liikevaihto USA:ssa, miljardia dollaria. Kenttäsuunnittelun vastuualueena on tuottaa pelaajia viihdyttäviä skenaarioita jotka kuljettavat pelin juonta eteenpäin halutulla tavalla. Kenttien suunnitteluun tarvitaankin pelisuunnittelutaitojen lisäksi myös taiteellista näkemystä, vaikka lopulta oleellisinta kenttäsuunnittelussa onkin kentän toimivuus itse pelaamisen näkökulmasta eivätkä taiteelliset arvot.
3 2.1 Ammattina kenttäsuunnitelija Vasta 90-luvun puolivälin tienoilla kenttäsuunnittelija alkoi eriytyä omaksi ammatikseen, vaikka jotkut kenttien suunnittelijat kuten Richard Levelord Gray olivatkin jo keränneet mainetta hyvin suunnitelluilla kentillään. 2000-luvulle siirryttäessä kenttäsuunnittelijan ammatti on edelleen jakautunut erikoistuneempiin nimikkeisiin, kuten kenttätaitelijoihin, skriptaajiin ja varsinaisiin kenttäsuunnittelijoihin. Tyypillisesti suuremmissa projekteissa onkin useampia kenttiä suunnittelevia tiimejä. 2.2 Kenttäsuunnittelun prosessi: esituotanto Kenttäsuunnittelu alkaa peliprojektin esituotantovaiheessa, ja voidaan aloittaa heti kun pelin tarina on kasassa ja peli voidaan jakaa tasoihin joista kukin kuljettaa oman osansa tarinasta. Kullekin tasolle määritellään suunnittelija tai suunnittelijatiimi joka kommunikoi pelin pääsuunnittelijan kasnsa. Vapaaseen liikkumiseen perustuvissa Hiekkalaatikkopeleissä suunnitteluvastuuta voidaan jakaa maantieteellisesti koska näissä ei ole varsinaisia kenttiä kuten perinteisemmissä peleissä. Tyypillisesti kentän suunnittelun alussa siitä piirretään jonkinlainen luonnos tai diagrammi, johon merkitään kentän oleellisimmat pelilliset tapahtumat. Samanaikaisesti taidetiimi kehittää kenttään liittyviä konsepteja ja visuaalista kuvastoa käyttäen hyväksi kirjallisuutta, elokuvia tai muuta lähdemateriaalia sekä projektin taiteellisen johtajan ohjausta. Kentän pelisuunnittelun ja taidesuunnittelun ohella kenttää suunnittelevan tiimin täytyy olla yhteydessä tekniseen tiimiin, jotta nämä pystyisivät toteuttamaan suunnitellut visiot itse pelissä. Esimerkiksi sumun tai voimakkaan tuulen kaltaisten olosuhteiden mallintaminen pelimoottorissa voisi olla vaatimus jonka kenttäsuunnittelija voisi esittää tekniselle tiimille esituotantovaiheessa. Tekninen tiimi on vastuussa sekä itse pelimoottorista että työkaluista joiden avulla kenttäsuunnittelijat ja taiteilijat pystyvät luomaan pelin sisältöä. Kenttäsuunnittelijoiden ja koko peliprojektin kannalta on oleellista että pelin sisältöä tuottava liukuhihna saadaan kuntoon heti projektin alkuvaiheessa. Tämä ei ole triviaali tehtävä siksi, että usein tarvitaan konversioita vaikkapa 3d-ohjelmistojen ja pelimoottorin tai muiden työkaluparien välille. On yhä harvinaisempaa että koko
4 pelimoottori ja kaikki sisällöntuotannon työvälineet tehdään alusta asti itse. 2.3 Kenttäsuunnittelun prosessi: tuotanto Kun pelin toteutussuunnitelma ja teknologiset valinnat on tehty voidaan projektille näyttää vihreää valoa ja siirtyä tuotantovaiheeseen. Tuotantovaiheessa pelin kentistä tehdään prototyyppejä joiden graaseen viimeistelyyn ei panosteta ennen kuin taso on saatu pelillisesti toimivaksi. Esimerkiksi pintojen tekstuureina käytetään väliaikaisia markkeeraustekstuureja ja mallit voivat olla kömpelöitä raakaversioita joiden yksityiskohtia tai animaatioita ei ole vielä toteutettu. Tarkoituksena on saada kentän perusominaisuudet ja tärkeimmät skriptatut tapahtumat toteutettua ja testattua ennen kuin se lähetetään taidetiimille. Taidetiimin tehtävänä on puolestaan lisätä prototyyppikenttään tekstuurit, valaistus ja yksityiskohtaisemmat mallit. Taiteellinen johtaja tarkastaa että työ on pelin linjan mukaista. Lisäksi taidetiimin pitää huolehtia yhteistyössä teknisen tiimin kanssa siitä että pelin moottorissa riittää resursseja kaiken sisällön esittämiseen. Esimerkiksi muistin puute rajoittaa tyypillisesti käytössä olevien tekstuurien kokoa ja määrää, jolloin kenttätaitelijoiden täytyy osata priorisoida muistin käyttöä järkevästi. 2.4 Kenttien testaus Kenttiä testataan tyypillisesti kahdessa vaiheessa: alfa- sekä betavaiheessa. Alfavaihe tarkoittaa sitä että peli voidaan pelata alusta loppuun asti ja sisältää kaikki siihen oleellisesti kuuluvat toiminnot. Betavaiheessa peli on vieläkin viimeistellympi, ja periaatteessa kaikki tehtävät muutokset ovat bugikorjauksia eikä siihen enää lisätä uutta sisältöä eikä uusia toimintoja. Pelejä testataan manuaalisesti - käytäntö jota muualla softakehityksessä pidetään worst practice -käytäntönä kalliin hintansa takia, mutta joka tuntuu sopivan paremmin pelialalle kuin suppeampia käyttäjäsyötteitä vastaanottaviin tai toimintavarmuudeltaan hyvin kriittisiin sovelluksiin. Manuaalisen testauksen laajan käytön vuoksi testaus ja laadunvarmistus ovatkin tyypillisiä rooleja joissa uudet tekijät työllistyvät pelialalle. Pelitestaajien työnä on pelata testisuunnitelman määrittelemää osuutta pelistä ja kirjata havaitsemiaan ongemia tietokantaan, jossa Level Design for Games -kirjan mukaan käytetään yleensä neliportaista luokittelua[pc06]:
5 Estävät virheet, esimerkiksi pelin kaatumista aiheuttavat virheet jotka estävät pelin pelaamisen. Kriittiset virheet, esimerkiksi näkymätön seinä tai muu selkeästi havaittava virhe jotka vaikuttavat merkittävästi pelikokemukseen. Ei-kriittiset virheet, esimerkiksi väärä tekstuuri kohteessa tai kohteen väärä animaatio, jotka vaikuttavat jossain määrin pelikokemukseen. Parannusehdotukset, joissa testitiimi haluaa ehdottaa parannusta peliin eikä raportoi virheestä. Alfavaiheessa testaustiimi ja kehittäjät kommunikoivat virheitä ja kehitysehdotuksia sisältävän tietokannan välityksellä, ja lisäksi eri kehitystiimit pyrkivät sisäisesti saattamaan jokaisen pelin kentän viimeistellylle tasolle. Tässä vaiheessa taiteelliset tiimit lisäävät kenttiin yksityiskohtia ja muita tunnelmaa luovia elementtejä. 2.5 Kohti julkaisua Peliteollisuus on siitä kiinnostava ohjelmistoteollisuuden ala, että sen sisäinen dynamiikka poikkea huomattavasti tyypillisistä ohjelmistotuotantoprojekteista ainakin yhdessä asiassa. Siinä missä yleensä asiakas vaatii tuotteelta lisää ominaisuuksia ja toteuttaja puolestaan haluaa saada sen valmiiksi, on peliteollisuudessa asetelma usein toisenlainen: asiakkaana toimiva pelin julkaisija haluaisi että projekti loppuisi ja päätyisi kaupan hyllylle, kun taas pelin kehittäjät yleensä haluaisivat lisätä uusia hienoja toimintoja ja hioa peliä vaikka loputtomiin jos se suinkin olisi mahdollista. Käytännössä peliprojektin sanotaan siirtyneen betavaiheeseen silloin kun projektissa on määrätty ettei uutta sisältöä tai uusia toimintoja saa enää lisätä peliin. Betavaiheessa kehittäjien ainoa tavoite on eliminoida mahdollisimman paljon virheitä pelistä jotta se voitaisiin saada julkaisuvalmiiksi. Betavaiheen päätteessä pelistä käännetään julkasukandidaatti. Tätä versiota testataan kunnes voidaan varmistua että kriittisiä tai estäviä virheitä ei enää siitä löydy. Mikäli niitä löydetään, ne korjataan välittömästi jotta peli saadaan uudestaan hyväksymistestamiseen. Pelille saatetaan asettaa joku tietty tuntimäärä jonka verran jokaista julkaisukandidaattia täytyy testata virheitä löytämättä jotta se painaa gold master -kopioksi, eli versioksi joka lähetetään painoon julkaisua varten.
6 Konsolipeleissä paine julkaisuversion virheettömyydelle on korkeampi kuin tietokonepelien puolella, koska konsolipeleihin ei perinteisesti ole julkaistu korjauspaketteja ollenkaan. Uuden sukupolven verkkoyhteyksillä ja muistikortteja laajemmalla tallennuskapasiteetilla varustetut konsolit mahdollistavat korjauspakettien julkaisun, mutta silti ei voida olettaa että uusimmatkaan konsolit välttämättä olisivat aina korjausten verkkojakelun ulottuvilla. 3 Kenttäsuunnittelun tekniikka Kenttäsuunnittelu voidaan karkeasti jakaa kaksiulotteisten ja kolmiulotteisten kenttien suunnitteluun. Kaksiulotteisten kenttien suunnittelu on enemmänkin pelisuunnitteluun ja taiteeseen liittyvä haaste, kun taas kolmiulotteisiin kenttiin liittyy huomattavasti enemmän teknisiä haasteita ja selkeästi monimutkaisemmat työkalut. Kaksiulotteisten kenttien suunnittelutekniikat on rajattu tämän esseen ulkopuolelle. 3.1 Kolmiulotteisten pelien tekninen kehitys Ensimmäinen kuluttajille suunnattu 3D-peli oli Battlezone joka julkaistiin vuonna 1980. Pelin kenttäsuunnittelu oli hyvin primitiivistä, sillä pelissä oli vain yksi vuorten ympäröimä tasanko kenttänä. Toki näinkin yksinkertaisessa mallissa pelaaja pystyi esimerkiksi suojautumaan vihollisten tulitukselta tasangon esineiden taakse piiloutumalla. Pelimoottorin vanhanaikaisuudesta kertoo se, että kaikki esineet ovat läpinäkyviä - pelin resurssit eivät siis riittäneet pelaaja lähimpien polygonien taakse jääneiden viivojen piilottamiseen. Ensimmäiset täytetyt polygonit tulivat markkinoille vuonna 1987 pelissä Elite Plus. Tämän jälkeen saatiin odotella vielä viisi vuotta ennen kuin 3D-pelaamisen saralla alkoi oikeasti tapahtua - vuonna 1992 nimittäin julkaistiin kaksi todella merkittävää kolmiulotteisen pelaamisen virstanpylvästä: Wolfenstein 3D ja Ultima Underworld. Kahdesta ensimmäisestä vapaaseen liikumiseen perustuvasta 3D-seikkailusta kehittyneempi ja uraauurtavampi oli Ultima Underworld. Sen pelimoottori tuki mm. vaihtelevan korkuisia huoneita, 45:n asteen kulmia seinissä sekä portaikkoja - kaikki toiminnallisuuksia jotka puuttuivat Wolfenstein 3D:stä. Oleellisinta molemmissa peleissä oli kuitenkin tekstuurien käyttö polygonien pinnoilla ja vapaa liikkuminen kolmiulotteisessa maailmassa, idea jonka Wolfensteinin tekijät nappasivat nähtyään
7 Kuva 2: Battlezone - ensimmäinen kaupallisesti julkaistu 3D-peli. sen ensin Ultima Underworld -projektissa. Toki molempien pelien sisällöstä suurin osa oli toteutettu perinteiseen tapaan spritegraikalla eikä peleissä siis ollut muita todellisia 3D-elementtejä kuin itse kentät. Helpommin lähestyttävästä Wolfenstein 3D:stä tulikin massiivinen hitti PCpelimarkkinoilla ja se käännettiin kaupallisesti seistemälle muulle alustalle. Tämä peli oli alkusoitto rst person shooter -pelien valtakaudelle jonka voidaan katsoa jossain määrin jatkuvan vieläkin. Jo vuonna 1993 id Softare julkaisi seuraavan pelinsä nimeltään Doom, joka tarjosi kenttäsuunnittelun näkökulmasta paljon uusia edistyaskeleita. Kenttien koostumusta pystyttiin muuttamaan lennosta kesken pelin, jolloin pystyttiin esimerkiksi ohjelmoimaan nousevia tai laskevia kattoja ja lattioita huoneisiin. Pelikenttissä oli oikeita 3D-mallinnettuja esineitä. Seinät eivät rajoittuneet 90 asteisiin kulmiin vaan mitä tahansa astelukuja voitiin käyttää. Katoissa ja lattioissa voitiin käyttää tekstuureja, samoin pelikentän taivaalle voitiin asettaa tekstuuri joka loi kenttiin uudenlaista tilan tuntua. Lisäksi kentän valaistusta pystyttiin vaihtelemaan paikasta toiseen.
8 Kuva 3: Ultima Underworld: Stygian Abyss, teknisesti käänteentekevä 3D-peli. Doomin viholliset ja esineet oli yhä toteutettu spriteinä, ja pelimoottorissa oli vielä rajoituksia kuten esimerkiksi se, ettei kaksi huonetta voinut olla kentässä päällekkäin. Nämä rajoitukset eivät kuitenkaan pelin suosiota haitanneet, ja siitä tuli edeltäjänsä tavoin suuri hitti. Erityisen kiinnostavaa id Softwaren strategiassa oli, että he antoivat pelin mukana ilmaiseksi työkalut pelin sisällön muokkaamiseen, toivoen että tämä hillitsisi luvattomasti muokattujen versioiden muodossa tapahtuvaa piratismia ja rohkaisisi pelaajia luovuuteen. Pelin fanit alkoivatkin tuottaa Doomista täysin muokattuja versioita joissa kaikki graikat, kentät ja musiikit oli vaihdettu toisiin. Kenttäeditoreja oli sisällytetty peleihin jo 80-luvulla, mutta id Softwaren lähestymistapa on vaikuttanut vahvasti peliteollisuuteen ja siihen kuinka pelien fanit on päästetty hyödyntämään pelin rakentamisessa käytettyjä työkaluja vapaasti. Harrastelijavoimin tehdyt versiot peleistä eivät välttämättä yllä parhaiden kaupallisten pelien tasolle, mutta toimivat oivana tapana päästä harjoittelemaan pelialan työtä ennen työllistymistä alalle.
9 Kaiken edellämainitun lisäksi Doom oli vielä yhdellä merkittävällä tavalla ensimmäinen: se mahdollisti kahden pelaajan vastakkaisen pelin lähiverkon tai puhelinlinjojen yli ja synnytti deathmatch -pelityypin jonka pohjalta kehittyneiden nettimoninpelien suosio jatkuu yhä, kuten miljoonia myyvät pelien kuten Halo 3 tai Battleeld 2 todistavat. Pari vuotta Doomia myöhemmin Descent toi ensimmäisenä peleihin polygneista koostuvat viholliset, ja vuonna 1996 julkaistiinkin Quake jossa kaikki esineet koostuivat polygoneista eikä sprite-graikkaa käytetty enää lainkaan. Samana vuonna julkaistu Duke Nukem 3D puolestaan toi 3D-peleihin tuhottavat ympäristöt, eli antoi pelaajalle mahdollisuuden raivata tieltään esteitä. Muita 90-luvun loppupuolen innovaatioita olivat veden mallintaminen, varjot, värilliset valonlähteet ja pyöristetyt esineet. Kuva 4: Quake, ensimmäinen täysin polygoneihin perustuva rst person shooter. 2000-luvulla kenttien toteutustekniikkojen kehitys on mennyt eteenpäin esimerkiksi luonnollisten ympäristöjen kuten viidakkojen ja metsien mallintamisen saralla (Far Cry, Crysis) sekä proseduraalisesti luotujen maastojen osalta (ruotsalainen peli X).
10 Voidaan kuitenkin sanoa että suuri osa varsinaisista innovaatiosta tehtiin 90-luvulla ja 2000-luvulla samoja asioita on vain tehty tehokkaammin ja suuremmilla pikselimäärillä. 3.2 Kolme teknistä komponenttia: muotoilu, tekstuurit ja valaistus Kolmiulotteisen kentän suunnittelussa on kolme teknistä päävaihetta. Ensin muotoillaan kenttä, eli määritellään minkä muotoisista pinnoista se koostuu. Seuraavaksi määritellyt pinnat värjätään tekstuureilla. Kolmanneksi määritellään kentän valonlähteet. Luonnollisesti kenttien suunnitteluun kuuluu myös esineiden ja pelihahmojen sijoittelu sekä näihin liittyvä skriptaus, samoin kuin äänisuunnittelu. Muotoilu, tekstuurien lisääminen ja valaistus tuottavat kuitenkin valmiin näköisen joskin kuolleen kolmiulotteisen maailman. Kuva 5: Näkymä ilman tekstuureja pelistä Halo 3. Kaikki kolme työvaihetta voidaan tehdä käyttäen pelimoottorin mukana tulevaa kenttäeditoria, tai vaihtoehtoisesti jotain muuta 3D-työkalua josta kenttä voidaan muuntaa pelimoottorin ymmärtämään muotoon. Kenttäeditoreja on perinteisesti ollut kahdenlaisia, additiivisia ja substraktiivisia. Additiivisissa kenttäeditoreissa tyhjään avaruuteen lisätään objekteja, kun taas substraktiivisissa editoreissa kiinteään
11 kappaleeseen ikäänkuin kaivetaan tunneleita ja huoneita leikkaamalla siihen tyhjää tilaa. Näitä kahta eri tekniikkaa voisi verrata vaikkapa maalaukseen ja kuvanveistoon. 3.3 Vaiheet: mallista viimeistelyyn Kentän toteutus lähtee liikkeelle esituotantovaiheessa tehdyn suunnitelman tai luonnoksen pohjalta. Aluksi kenttään mallinnetaan suuret suuntaviivat kuten huoneet, käytävät, rakennukset ja kukkulat. Alkuvaiheessa rakennuksia ja muita suurempia esineitä voidaan hyvin mallintaa eri yksinkertaisilla monitahokkailla (ikäänkuin venytetyillä kuutioilla), kunnes ne myöhemmin korvataan oikeilla malleilla. Tämän jälkeen kenttään voidaan merkata pelaajan saapumispaikka ja kentästä ulos johtavat reitit sekä pelillinen sisältö: esineet, pelihahmot, kentän liikkuvat osat, salareitit, tallennuspisteet ja niin edelleen. Nämä tietysti vaativat skriptausta eli käyttäytymisen ohjelmointia: miten kentässä vastaan tulevat pelihahmot liikkuvat ja käyttäytyvät, mitä muutoksia kentässä tapahtuu kun vivusta vedetään tai nappia painetaan, mitä ehtoja pelaajan tulee täyttää että hän pääsee kentästä seuraavaan jne. Viimeistelyvaiheessa kentän tunnelmaa hiotaan muokkaamalla tekstuureja, ääniä, animaatioita, valaistusta ja musiikkia. Lisäksi kenttään skriptataan tyypillisesti välianimaatioita, jotka kuljettavat tarinaa eteenpäin tai kommunikoivat jonkun oleellisen tiedon pelaajalle. On mahdollista että välianimaatioiden tekemisestä vastaa kokonaan eri tiimi kuin kentän suunnittelijat. Välianimaatiot saattavat näyttävyyden lisäksi olla myös teknisesti eri tavalla toteutettuja kuin pelimoottori, vaikkakin sellaisen ratkaisun katsotaan usein rikkovan pelaajan immersiota. 3.4 Kenttäsuunnittelun työvälineet Kenttäsuunnittelun tärkein työväline on peliin sopiva kenttäeditori. Kenttäeditorit voidaan jakaa useaan eri ryhmään: Pelirman sisäiseen käyttöön tarkoitetut pelikohtaiset kenttäeditorit. Julkiseen käyttöön tarkoitetut pelikohtaiset kenttäeditorit. Useisiin peleihin samanakaisesti tarkoitetut kenttäeditorit.
12 Yleiskäyttöiset 3D-työkalut ja niihin tehdyt pelispesiset lisäominaisuudet (pluginit). Peleihin sisäänrakennetut kenttäeditorit (Doom 3, Halo 3). Epäviralliset fanien tekemät kenttäeditorit. Monissa peleissä kenttäeditori on tarkoitettu pelkästään kehittäjätalon sisäiseen käyttöön. Doomin jalanjäljissä kuitenkin monien PC-pelien yhteydessä on julkaistu pelaajayhteisön käyttöön tarkoitettuja kenttäeditoreja ja näiden ympärille onkin syntynyt aktiivisia harrastelijakehittäjien eli modaajien yhteisöjä, joista puolestaan monet ammattilaiskehittäjät ovat ponnistaneet alalle. Pelikohtaisten editorien lisäksi on olemassa yleiskäyttöisempiä kenttäeditoreja kuten id Softwaren QtkRadiant ja avoimen lähdekoodin QuArK. Lisäksi 3D-ohjelmistoja kuten 3D Studio Max, Blender, AutoCAD, Lightwave, Maya ja Softimage XSI voidaan käyttää pelikenttien suunnitteluun, varsinkin höystetynä pelikohtaisilla apuohjelmilla (plugin). Joissakin peleissä kenttäeditori tulee myös mukana itse pelissä, tosin tällaiset editorit eivät yleensä tarjoa mahdollisuutta pelin sisältöobjektien muokkaamiseen vaan tarjoavat valmiin paletin jonka avulla pelaajat voivat rakentaa haluamansa kaltaisia kenttiä, mahdollisesti käyttäen ainoastaan peliohjainta syötevälineenä. Lisäksi harrastelijat ovat onnistuneet luomaan kaupallisesti myytäviin peleihin epävirallisia kenttäeditoreja, jotka eivät kuitenkaan ole kiinnostavia kaupallisen pelituotannon kannalta koska niillä voi muokata ainoastaan jonkun tietyn tekijänoikeuksiltaan suojatun pelin kenttiä. 4 Kuinka suunnitellaan toimivia kenttiä Tässä kappaleessa käydään läpi kenttien suunnittelua sekä yksinpeleissä ja moninpeleissä. 4.1 Kenttäsuunnittelun tavoitteet Kenttäsuunnittelun keskeisin tavoite on tehdä kentästä viihdyttävä kokemus pelaajalle. Tämän lisäksi kentällä voi olla muitakin tavoitteita jotka liittyvät peliin kokonaisuutena, esimerkiksi pelin ensimmäisen kentän tavoitteena voi olla opettaa
13 pelaajalle kuinka pelin perustoimintoja käytetään, kun taas vastaavasti pelin viimeisen kentän yhtenä tehtävänä voisi olla punoa yhteen loput avoimiksi jääneet juonenkäänteet. Mutta mikä sitten tekee kentästä viihdyttävän? Koska pelit ovat keskenään hyvinkin erilaisia, ei kysymykseen ole yhtä itsestäänselvää vastausta. Pelaajan kokemukseen vaikuttavia tekijöitä on useita: haastavuus, palkitsevuus, immersiivisyys, mahdollisuudet olla vuorovaikutuksessa pelimaailman kanssa, pelihahmon hallinnan tunne, ennenkokemattomat elämykset, oivaltamisen tunteet, arkkitehtuurin ymmärrettävyys. Haastavuus on pelien avainelementti. Jotkut sanovatkin että pelien kentät ovat oikeastaan esteratoja joiden tehtävänä on hidastaa pelaajan kulkua pelin läpi ja samalla tarjota hauskoja haasteita. Haastavuus kulkee käsi kädessä palkitsevuuden kanssa, koska haasteiden voittaminen on luonnostaan palkitsevaa. Liian helpot haasteet voivat kuitenkin vähentää tätä palkitsevuuden tunnetta, ja vastaavasti liian vaikeat haasteet karkoittaa pelaajan pelin parista. Immersio puolestaan tarkoittaa sitä, että pelaaja tempautuu mukaan pelimaailmaan niin että kilpailevat ärsykkeet jäävät vähemmälle huomiolle ja pelaaja keskittyy vahvasti nimenomaan pelaamiseen. Immersioon kuuluu myös pelin tarinan uskottavuus ja pelaajan mielikuvituksen vangitseminen. Psykologian perusteisiin kuuluu se, että hallinnan tunne lisää mielihyvää ihmisissä. On tutkittu että jo kehtoikäiset lapset ilahtuvat siitä että voivat omalla tekemisellään vaikuttaa näkemiinsä asioihin. Näin peleissäkin vuorovaikutus ympäristön kanssa on pelaajan viihtymistä lisäävä tekijä. Peleissä vuorovaikutuspaletti on radikaalisti suppeampi kuin tosielämässä, joten on nähtävä vaivaa sen eteen että tarjolla ovat vuorovaikutuksen tavat esittäytyvät luonnollisina ja ymmärrettävinä pelaajille. Peligenrejen konventioita kannattaa kunnioittaa, tai ainakin testata että niitä rikkovat vuorovaikutussäännöt esitellään pelaajille ilman että he kokevat menettävänsä kontrollia pelihahmostaan. Uusien ja vaikuttavien elämysten tarjoaminen pelaajille on yksi tapa lisätä pelaajan viihtymistä kentässä. Kenttäsuunnittelun mestari Shigery Myamoto seikkailikin lapsena paljon luonnossa tutkien luolia ja uusi maastoja, ja on kertonut että kenttiä suunnitellessaan haluaa välittää saman tunnelman pelaajille joka hänellä oli löytäessään uusia jännittäviä paikkoja [JG01]. Lopulta hyvän pelisuunnittelijan repertuaariin kuuluu toki hyvinkin laaja kirjo yk-
sittäisiä kikkoja, mutta oleellisinta on että kenttä tarjoaa pelaajalle viihdyttäviä tapoja olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa ja tukee pelin kokonaisuutta. 14 4.2 Yksinpelit Yksinpelien tasojen suunnittelussa päätehtävänä on tarjota pelaajalle palkitsevia haasteita. Yksinpeli voidaankin nähdä esteratana jolla on tyypillisesti neljän tyyppisiä haasteita: Esteet Viholliset Ansat Pulmat Perinteisesti kunkin haasteen voi voittaa yhdellä tavalla: esteen yli voi vaikkapa hypätä, vihollisen voi ampua, ansan voi kiertää ja pulma puolestaan ratkaistaan jollakin edellä mainitsemattomalla tavalla. Nykyaikaisissa peleissä voi kuitenkin olla myös useita vaihtoehtoisia tapoja suorittaa sama haaste. Vuonna 2000 julkaistu Deus Ex tarjosi pelaajalle monta eri tapaa saman haasteensuorittamiseen; esimerkiksi ovesta läpi päästäkseen pelaaja saattaa joko tiirikoida lukon, hakkeroida oven turvajärjestelmän, räjäyttää oven pois tieltään tai kiertää oven kokonaan ryömimällä ilmastointiputkia pitkin. Peli, jossa päähenkilön kyvyt voivat vaihdella ja näistä riippuen on tarjolla useita eri tapoja kentissä esiintyvien haasteiden läpäisyyn on luonnollisesti paljon kompleksisempi kokonaisuus kuin peli jossa kukin haaste ratkaistaan aina yhdellä tavalla. Tämä monipuolisuus asettaa haasteita pelin testaamiselle. Myös itse kentät voidaan tyypittää ja jakaa neljään perusluokkaan: Perustasot Solmukohdat Pomotasot Bonustasot
15 Näistä perustasot tarjoavat pelille tyypillistä haastavaa sisältöä. Solmukohdat puolestaan ovat siirtymäkohtia perustasojen välillä, joissa usein ei ole lainkaan vaaroja vaan erilaisia palveluja joita pelihahmot voivat hyödyntää, kuten vaikkapa pelin tallentaminen tai kauppa josta voi ostaa pelin sisäisiä esineitä. Pomotasojen tehtävänä puolestaan on toimia taistelukenttänä pelaajan ja päävihollisen väliselle yhteenotolle. Bonustasot eivät ole pelin läpäisemisen kannalta oleellisia, vaan ikäänkuin lisäsisältöä joka on saatettu myös piilottaa pelaajalta. 4.3 Moninpelit Moninpelien kenttäsuunnittelun oleellisin tekijä on tasapaino. Tasapainon saavuttamiseksi kenttiä tulee testata iteratiivisesti. Kenttiä testatessa on syytä korjata raportoituja ongelmia nopeasti, koska muuten testikäyttäjät tyypillisesti jatkavat raportoiduista ongelmista valittamista eivätkä löydä uusia. Moninpelikenttien oleellinen mitta on koko ja sitä kautta kentälle sopivat pelaajamäärät. Kenttiä täyty testata karkeasti ottaen kaikilla sallituilla pelaajamäärillä, koska kenttien käyttäytyminen on hyvin erilaista pelaajien määrästä riippuen. Sekä testaamisen että itse pelaamisen kannalta on tärkeää että moninpelikenttien oleellisimmat sijaintipaikat nimetään; näin niihin on helppo viitata sanallisesti viestittäessä pelin aikana ja sen ulkopuolella. 4.4 Virtuaalimaailmojen arkkitehtuuri Itse pelitapahtumien näkökulman lisäksi kenttäsuunnittelussa on hyödyllistä ottaa huomioon myös perinteisen arkkitehtuurin ja tilasuunnittelun näkökulmaa. Tämä tarkoitaa sekä esteettisyyden että ihmisystävällisyyden huomioonottamista. Christopher Alexanderin perusteos Design Patterns esittää ajattelutavan elävien ympäristöjen (kaupungit, rakennukset, maaseutu) suunnitteluun jota voidaan muokattuna soveltaa myös virtuaalisiin arkkitehtuureihin. Pelin näkökulmasta arkkitehtuuri on onnistunut silloin kun se lisää pelaajan immersiota peliin ja luo uskottavan taustan pelin tapahtumille. Tämän tavoitteen saavuttamiseksi tarvitaan pelimaailman arkkitehtuuriin samanaikaisesti yhtenäisyyttä koko pelin tasolla ja toisaalta vaihtelevuutta yksityiskohtien tasolla. Yksityiskohtien valinta ja aitouden tuntua lisäävän epätäydellisyyden tuottaminen ovat oleellisia välineitä onnistuneen arkkitehtuurin luomisessa
16 Design Patterns -ajattelun kirvoittaneessa A Pattern Language -kirjassa [APL] kirjoitetaan paljon siitä kuinka tiloista saadaan helposti ymmärrettäviä ja sellaisia että ne mukailevat ja tuottavat ihmisille kussakin tilanteessa edullisia tuntemuksia. Tämä oppi pätee vahvasti etenkin kolmiulotteisiin peleihin, sillä rajattu katselukulma tekee tilojen arkkitehtuurin ymmärtämisen tosielämää hankalammaksi. Hyvin suunniteltu kenttä pystyy viestimään pelaajalle sanattomasti: mitä kentän paikkoja kannattaa tutkia, mistä pääsee eteenpäin, vahva tunne siitä tämän käytävän päästä varmasti löytyy se pomovastustaja. Kiinnostava viimeaikainen suunnittelupäätös oli, että uusin Super Mario -peli Super Mario Galaxy (2007) perustuu pitkälti kenttiin jotka muodostuvat pienistä palloista joista edetään nopeassa tahdissa aina seuraavalle, ilman mahdollisuutta palata takaisin. Perusteluna valintaan oli perinteisten sivuilta rajattujen kenttien hankaluus, ne kun tuottavat niin pelaajalle helposti turhaa ravaamista paikasta toiseen ja ovat helposti hankalia hahmottaa, varsinkin silloin kun pelihahmo liikkuu sisätiloissa. 5 Yhteenveto Kenttäsuunnittelu on yksi onnistuneen pelin tärkeimmistä tehtävistä: hyväkään pelimoottori ja taustatarina eivät riitä jos pelin kentät ovat tylsiä, turhauttavia tai ristiriidassa pelin kantavien ideoiden kanssa. Hyville tasosuunnittelijoille on siis varmasti kysyntää niin kauan kun peliteollisuus pysyy voimissaan. Kenttäsuunnittelijan ammatti on myös haastava, koska se vaatii sekä taiteellista että pelisuunnittelullista näkemystä sekä lisäksi usein ohjelmointitaitoja skriptauksen muodossa. Lisäksi kenttäsuunnittelija voi hyödyntää työssään arkkitehdin taitoja. Toisaalta taas voidaan kysyä, että onko tasosuunnittelijan ammattinimike enää kurantti kaikissa peliprojekteissa. Tasojen suunnittelu jakautuu käytännössä yhä erikoistuneempiin tehtäviin kuten skriptaukseen, arkkitehtuuriin, tehtävien suunnitteluun ja taiteeseen samanaikaisesti kuin monissa uusissa peleissä ei ole enää perinteistä tason käsitettä ollenkaan. Työnimikkeiden muuttuessa on kuitenkin varmaa että samoja taitoja joita perinteisesti on vaadittu kenttäsuunnitelijoilta tullaan tarvitsemaan kaiken kokoisissa peliprojekteissa.
Lähteet APL PC06 JG01 Alexander, C., A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction (Center for Environmental Structure Series). Oxford University Press. Co, P., Level Design for Games. Creating Compelling Game Experiences. New Riders. Grajqevci, J., Chronicles of a visionary, 2001. http://www.gamasutra. com/view/feature/2674/educational_feature_a_history_and_.php. [22.2.2008] DMR08 Riley, D., 2007 u.s. video game and pc game sales exceed 18 billion, 2001. http://www.gamasutra.com/view/feature/2674/ educational_feature_a_history_and_.php. [22.2.2008] SS05 SS06 Schiesel, S., Video games are their major, so don't call them slackers, 2005. http://www.nytimes.com/2005/11/22/arts/design/22vide. html. [22.2.2008] Shahrani, S., Educational feature: A history and analysis of level design in 3d computer games, 2006. http://www.gamasutra.com/ view/feature/2674/educational_feature_a_history_and_.php. [22.2.2008]