KOLMIULOTTEINEN TIETOKONEGRAFIIKKA PELEISSÄ
|
|
- Jarmo Järvenpää
- 9 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 TEKNILLINEN KORKEAKOULU Tietoliikenneohjelmistojen ja Multimedian Laboratorio T Informaatioverkostot: Studio 4 Kevät 2005 KOLMIULOTTEINEN TIETOKONEGRAFIIKKA PELEISSÄ Markus K Berg 60262R Informaatioverkostot markus.berg@hut.fi
2 JOHDANTO On vaikeaa nimetä toista insinööritieteen alaa, jossa kehityksen vauhti on ollut sekä yhtä huimaa että yhtä näkyvää kuin tietokonegrafiikan kehitys pelien maailmassa. Ennen kaikkea kolmiulotteisuuden vaikutelman toteuttamisessa polku on kulkenut yksinkertaisista rautalankamalleista nykyajan käsittämättömän realistisen tuntuisiin virtuaalimaailmoihin. Tämä kehitys on johtanut siihen, että juuri pelisuorituskyvyn maksimointi on toiminut suurimpana suunnannäyttäjäjä ja standardien sanelijana nykytietokoneiden arkkitehtuurin suunnittelussa sekä tietokoneiden tehokkuusvertailussa luvun alkupuolen pelit pyörivät vielä silloisilla tehokkaimmilla kotitietokoneilla optimoitujen koodien ansiosta, mutta kehitys johti nopeasti myös laitepuolen uudistuksiin, kun kolmiulotteista grafiikkaa varten alettiin kehittää ainoastaan tarkoitusta varten suunniteltuja kiihdytinkortteja. Varsinaisen läpilyönnin jälkeen 3dgrafiikkakiihdyttimista on tullut nykytietokoneidenen tärkeimpiä ja arvokkaimpia osia etenkin pelikäyttöön tarkoitetuissa kotitietokoneissa. Kiihdyttimien oma prosessoriteho ja muistin määrä lähentelevät nykyisin jopa itse keskusyksikön vastaavia arvoja. Käytännössä tämä tarkoittaa sitä, että nykypelejä pelatessa, kaiken toiminnan keskellä, joutuu suorastaan pysähtymään katsellakseen ympäröiviä maisemia niiden kauneuden takia. Vaikka pelin grafiikalla onkin pelihistorian alusta asti ollut suuri osa pelin arvioinnissa, on nykyisin keskinkertaisella grafiikalla varustetulla pelillä lähes mahdotonta menestyä myyntilistoilla. Kolmiulotteisuutta ja grafiikkakiihdyttimiä hyödyntämättömiä pelejä ei enää käytännössä tehdä, vaikka pelin rakenne ei välttämättä kolmiulotteisuutta vaatisikaan. Ennen kaikkea pelihahmon perspektiivistä kuvattuja (firstperson-shooter tai FPS) tai aivan hänen vierestään (third-person-shooter) pelitapahtumia seuraavia toimintapelejä voidaan kiistatta pitää kolmiulotteisen tietokonegrafiikan moottoreina tähän mennessä ja myös tulevaisuudessa. Tässä esseessä käsitellään pääpiirteisesti sitä, miten tähän tilanteeseen on tultu ja mitkä tekniikat kehityksen takana ovat olleet. HISTORIA On todennäköisesti lähes mahdotonta sanoa, mikä oli ensimmäinen varsinainen kolmiulotteinen peli. Jo 1980-luvun puolivälissä silloisille tietokoneille, kuten Commodore 64:lle, oli olemassa lentosimulaattorien ja avaruusräiskintöjen tyyppisiä pelejä, joissa pelin objektit olivat toteutettu kolmen ulottuvuuden vektoreista piirretyillä rautalankamalleilla. 1
3 Grafiikka ei kuitenkaan 8-bittisten laitteistojen rajallisen laskentatehon vuoksi ollut kovinkaan vakuuttavaa, kuten kuvasta 1 käy ilmi. Joitain vuosia myöhemmin hieman kehittyneemmillä laitteilla, kuten Amicat ja Atarit, rautalankamallit saatiin puettua jo alkeellisiin polygoneihin, ts. kolmiulotteisessa avaruudessa sijaitseviin monikulmioihin. Niiden määrä ja kompleksisuus oli kuitenkin erittäin rajoitettu, mutta aitojen kolmiulotteisten kappaleitten vaikutelma onnistui ensimmäistä kertaa peleissä niitten avulla. (1,2) Kolmiulotteisen peligrafiikan ja sitä kautta myös koko pelihistorian mullisti 16-bittiset PC-koneet Kuva 1 Elite Commodore 64 ja käytännössä yksi peli, John Carmackin ja id Softwaren Wolfenstein 3D vuodelta Jättimenestyksellään se näytti selkeän suunnan tietokonepelien tulevaisuudelle, määritti lopullisesti lajityypin first-person-shooter ja, ennen kaikkea, uudisti vallankumouksellisesti kolmiulotteisuuden tietokonepeleissä. Wolfenstein oli ensimmäinen tietokonepeli, jossa käytettiin tekstuureita, eli polygoneja verhoavia bittikarttakuvia. Tekstuurien avulla ympäristö saatiin huomattavasti aikaisempaa monipuolisemmaksi ja jopa aidomman tuntuiseksi. Wolfenstein antoi lisäksi pelaajalle täyden vapauden liikkua portaattomasti kolmiulotteisen tuntuisessa maailmassa. Täydellinen kolmiulotteisuus oli kuitenkin vielä harhaa, koska tosiasiassa peli toimi kaksiulotteisella kartalla, jossa oli ainoastaan näennäinen, ruudulle piirtyvä korkeusinformaatio. Kuva 2 Wolfenstein 3D (1992) ja Doom II: Hell on Earth (1994) Heti seuraavana vuonna Wolfenstein 3D:n jälkeen id Software julkisti ehkä kaikkien aikojen kuuluisimman tietokonepelin, Doomin. Doom lisäsi Wolfensteiniin 2
4 korkeusvaihtelut ja tarkemmalla resoluutiolla pyörivän grafiikan. Doomin julkistamisen jälkeen 1993 oli selvää, että first-person-shooterit olivat nousseet pelimaailman suosituimpien lajityyppien kärkeen jäädäkseen. Vaikkei Doomin ideat poikennetkaan Wolfensteinin vastaavista kovinkaan vallankumouksellisesti, vasta Doomin ja sen jatkoosan Doom II:n jälkeen muut pelivalmistajat alkoivat valmistaa omia FPS-pelejä kiihtyvällä vauhdilla. (2, 3) Myös Doomin pelimoottorin kolmiulotteisuuden vaikutelma oli rajattu, koska pelihahmon katsetta (ts. kameraa) ei ollut mahdollista liikuttaa korkeussuunnassa. Vuonna 1995 kolmiulotteisuus vapautui täysin, kun Descent-nimisessä luolalentelypelissä ympärillä olevaa maailmaa oli mahdollista tarkastella kaikkien akseleiden ympäri kääntyvän aluksen sisältä. Oltiin päästy vaiheeseen, jossa kaikkia kuutta mahdollista vapausastetta voitiin käyttää pelimaailman kuvauksessa ja ainoat merkittävät tekijät pelin graafisessa ulkoasussa olivat ainoastaan grafiikan tarkkuus ja aitouden vaikutelma. Kolmiulotteisten pelien valtavan kehityksen myötä alkoi myös nopeasti olla selvää, että tarvetta laitteistopohjaiselle 3d-grafiikkalaskennalle oli. Prosessorien teho ei riittänyt pelimoottorin pyörittämiseen sulavasti kokonaan ja ennen kaikkea niistä puuttui oikeanlainen käskykanta tietynkaltaisten grafiikkatehosteiden suorittamiseen. Vuonna 1997 olikin aika seuraavalle, yhtä suurelle vallankumoukselle kuin mitä Wolfenstein 3D sekä Descent olivat saaneet aikaan pelimaailmassa. Yhtiö nimeltä 3Dfx julkisti Voodoopiirinsä, jonka jälkeen grafiikkakiihdytinkorttien nousukausi alkoi. Voodoo ei käytännössä osannut tehdä mitään muuta, kuin piirtää teksturoituja polygoneja, mutta sen se osasikin tehdä huomattavasti aikaisempia laitteita nopeammin ja puhtaammin. Pelin tekstuurit näyttivät ensimmäistä kertaa pehmeiltä laitteistopohjaisen suodatuksen (bilinear filtering) ansiosta. (1) Kuva 3 Quake (1996) ilman 3d-grafiikkakiihdytintä ja sen kanssa 3
5 Myös 3d-grafiikkakiihdytinkorttien menestyksessä Wolfenstein 3D:n ja Doomin kehittäneellä John Carmackilla ja id Softwarella oli sormensa pelissä. Jo vuonna 1996 julkaistu jättihitti Quake oli mullistanut FPS-peligenreä täydellisellä kolmiulotteisuudellaan, mutta varsinainen pommi räjähti seuraavana vuonna Quaken ja uusien grafiikkakiihdyttimien yhteistyön tuloksena. Quaken ja Tomb Raider pelin täysin ennennäkemätön graafinen ilme osoitti, että oli vain ajan kysymys, milloin laitteistopohjainen grafiikkakiihdytys tulisi pakollisiksi kaikkiin peleihin. (1,2) Vaikka Voodoo-piirin julkaisemisesta on kulunut jo kahdeksisen vuotta ja pelien ulkoasu on kehittynyt uskomattomin harppauksin kohti yhä fotorealistisempia ympäristöjä, ei kortin julkaisemisen jälkeen yksittäisiä, yhtä suuria mullistuksia ole tapahtunut. Grafiikkakiihdyttimien tekniikoita, käskykantoja ja ohjelmointirajapintoja on kuitenkin kehitetty ja kehitetään jatkossakin valtavalla vauhdilla, mistä lisää seuraaassa kappaleessa. Nykyisin uudet grafiikkakiihdyttimet vastaavat kokonaisuudessaan peligrafiikan dynamiikasta jopa reaaliaikaista dynaamista valaistusta myöten. Kuva 3 on ruudunkaappaus eräästä parhaimpina ja kauniinpina pidetyistä FPS-peleistä, Half Life 2:sta. Kuva 3 Half Life 2 (2004) 4
6 TEKNIIKKA Ensimmäisten 3d-grafiikkakiihdyttimien ilmestyttyä markkinoille peligrafiikan kehitys on ollut tasaista, mutta nopeaa. Tässä kappaleessa perehdytään hieman niihin keskeisimpiin tekniikoihin, jotka ovat mahdollistaneet valtavan kehityksen Quaken jo sinällään vakuuttavasta graafisesta ulkoasusta esimerkiksi Half Life 2:n, Doom 3:n ja Far Cryn kaltaisiin suorastaan taideteoksiin. Vaikuttaakseen edes etäisesti aidolta, kolmiulotteisen maailman tulee osata näyttää valaistus oikein. Toisin sanoen tietystä suunnasta tulevan valon pitää heijastua objektien ja niitten osien pinnoilta eri intensiteeteillä riippuen polygonien suunnasta valoon ja katsojaan nähden. Suoraan ylhäältä tuleva valo heijastuu kirkkaasti ainoastaan objektin päältä, ei alapuolelta. Helpoiten tämä on toteutettavissa normaalilla, polygonikohtaisella tasaisella varjostuksella (flat shading). Tässä jokaiselle polygonille lasketaan oma valoisuus ja näytetään sellaisenaan. Tuloksena on kuitenkin kovin karkean näköinen jälki, jossa yksittäiset polygonit näkyvät selvästi etenkin pyöreiltä pinnoilta. (1) Tasaista varjostusta selvästi pehmeämmän tulos on toteutettavissa joko Gouraud- tai Phong-tekniikoilla. Gouraud-varjostuksessa jokaiselle verteksille eli polygonin kulmapisteelle lasketaan oma valaistusarvo ja itse polygonin valoisuusarvo interpoloidaan näistä verteksien valaistusarvoista. Tuloksena on jo lähes aidon näköinen pinta (ks. kuva 4) ja tämä varjostus onkin yleisesti pelimoottorien käytössä. Phong-varjostuksella saadaan täydellisesti jakautunut valaistus laskemalla jokaiselle objektin pikselille valaistusarvot, mutta hyöty Gouraud-varjostukseen ei ole niin suuri kuin sen vaatima laskentateho suorittimelta, joten reaaliaikaisessa piirtämissä sitä ei juurikaan käytetä. Sen sijaan Gouraud-varjostus ei vaadi kovinkaan runsaasti laskentatehoa ja on toteutettavissa jopa ilman grafiikkakiihdyttimiä. (1) Kuva 4 Tasainen, Gouraud- ja Phong-varjostus 5
7 Varjostuksen lisäksi erittäin tärkeää objektien ulkonäön kannalta on mahdollisuus liittää polygonien pinnoille bittikarttakuvia eli tekstuureita. Ensimmäisen kerran tämä oli aidosti toteutettu Quakessa ja Descentissä, koska Wolfenstein 3D:n tai Doomin kaltaisia pelejä ei voida määritelmän mukaan pitää täysin aitoina kolmiulotteisina peleinä. Ennen kaikkea suuremmilla resoluutioilla teksturointi vaatii kohtalaisesti laskentatehoa, joten se oli ensimmäisten grafiikkakiihdyttimien ainoita tehtäviä tekstuurisuodatuksen lisäksi. (1) Ensimmäiset grafiikkakiihdytinkortit jättivät itse kolmiulotteisen ympäristön laskemisen vielä itse koneen prosessorille. Seuraava askel kolmiulotteisen grafiikan tekniikassa oli niin sanotut T&L-yksiköt (transform & lightning), joiden avulla ympäristön objektien ja niiden valaistuksen laskenta siirrettiin kokonaan näytönohjaimen vastuulle. Näin prosessorin ainoaksi tehtäväksi jäi itse pelimekaniikan laskenta. T&L-yksiköt eivät paranna pelin ulkoasua mitenkään, mutta hajautetun laskentatehon ansiosta niiden vaikutus pelien nopeuteen on huomattava. (1) Edellä mainittujen tekniikoiden ilmestymisen jälkeen suuria mullistuksia tekniikoissa ei ole tapahtunut. Kuitenkin pienten lisäominaisuuksien mukana, niiden kehittyessä ja ennen kaikkea laskentatehon kasvaessa uusimmat näytönohjaimet ovat lähestymässä kovaa vauhtia fotorealistista grafiikkaa. Seuraavassa muutamia tekniikoita, joita aivan uusimmat näytönohjaimet käyttävät kolmiulotteisen grafiikan piirtoon. Kuvan 4 pallojen reunoilla on selkeästi havaittavaa sahalaitaisuutta, joka on tietokonegrafiikassa hyvin yleinen, resoluutioon liittyvä ongelma. Koska pikselit ovat rajoittuneet ruudukoihin, ei vinojen reunojen tai viivojen esittäminen tasaisesti ole mahdollista kahdella värissä. Tätä tarkoitusta varten on jo pitkään ollut olemassa reunanpehmennystekniikka eli antialiasointi. Kuitenkin vasta viime vuosien uusimmat näytönohjaimet ovat laskentateholtaan ja arkkitehtuuriltaan niin kehittyneitä, että reaaliaikainen reunanpehmennys on mahdollista. Nykyisin käytössä oleva multisämpläystekniikka perustuu siihen, että jokaisen pikselin peittämä alue jaetaan osapikseleihin, ja varsinaisen pikselin väri perustuu näitten osapikselien keskiarvoväriin.tällöin esimerkiksi musta sahalaitainen reuna valkoisella pohjalla ikäänkuin sumenee harmaaksi jolloin silmä näkee reunan tasaisena ja pehmeänä. (4) Reunanpehmmennyksen lisäksi aitouden tunnetta nykypeleihin tuodaan uudentyyppisellä tekstuurisuodatustekniikalla. Aikaisemmat suodatustekniikat (bilinear, trilinear) eivät ottaneet huomioon sitä tosiasiaa, että tekstuurit näyttävät oikeilta vain suoraan edestäpäin katsottuna. Uuden anisotrooppinen suodatuksen myötä tekstuurit saadaan näyttämään huomattavasti aidommilta näytteistämällä pikseleitä tekstuureista niin, että katsojaan nähden vinot pinnat eivät sumeudu entiseen malliin. Anisotrooppinen suodatus on hyvä esimerkki siitä, miten valtavasti laskentatehoa vaativia operaatioita on mahdollista suorittaa reaaliajassa vain tiettyä asiaa varten kehitetyillä suorittimien käskykannoilla. (5) 6
8 Aivan uusimpia ominaisuuksia näytönohjaimissa ovat pikseli- ja verteksivarjostinyksiköt. Käytännössä verteksinvarjostinyksiköt mahdollistavat T&L-yksikön toimintojen korvaamisen ja niiden muuttamisen täysin ohjelmoitaviksi. Tämä mahdollistaa esimerkiksi reaaliaikaisen dynaamisen valaistuksen ja varjojen piirtämisen reaaliaikaisesti. Pikselivarjostinyksiköllä muutetaan jo valmista kaksiulotteista kuvaa muokkaamalla esimerkiksi pintojen väriä ja tekstuuria. Tällaiset efektit ovat ennen olleet käytännössä mahdottomia ja ovat tärkeässä roolissa muun muassa Doom 3:n ja Half Life 2:n graafisessa loistossa. Varsinkin maallikon silmin on vaikeaa nähdä tulevaisuudessa syntyvän uusia suuria, käänteentekeviä keksintöjä kolmiulotteisen tietokonegrafiikan saralla. Sen sijaan on täysin varmaa, että kehitys jatkuu pienin harppauksin uusien tekniikoiden ja ennen kaikkea tehokkaimpien laitteiden myötä. Huimaa vauhtia jo kymmenisen vuotta kestänyt kehitys tuntuu edelleen jatkuvan nopeana ja onkin erittäin mielenkiintoista seurata, minkälaisia pelejä julkaistaan muutaman vuoden päästä, puhumattakaan tulevien vuosikymmenten vaikutuksesta kolmiulotteisen peligrafiikan suhteet. Niihin aikoihin verrattuna, nykyiset huippugrafiikat näyttänevät alkeellisilta töherryksiltä. 7
9 LÄHTEET 1. Artikkeli Brief Glimpse into the Future of 3D Game Graphics - Michal Necasek, 2002 Saatavissa osoitteesta D Engines in games Introduction - Michal Valient, 2001 Saatavissa osoitteesta nload/gid,4/ 3. Wikipedia-artikkeli First-person shooter Saatavissa osoitteesta 4. Artikkeli Grafiikan turboahtimet Vertailussa DirectX9-näytönohjaimet Ville Suoranta, Henrik Kärkkäinen Mikrobitti 4 / Artikkeli Grafiikkaloiston kulissien takana - Ari Rantanen Saatavissa osoitteesta 6. Todellista tehoa - Ville Suoranta, Matti Erikkilä KUVALÄHTEET kuva 1: kuva 2: ja screenshots-10.jpg kuva 3: kuva4: 8
Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat
2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-piirto 2-ulotteisen grafiikan piirto perustuu yleensä valmiiden kuvien kopioimiseen näyttömuistiin (blitting)
Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi
TEKNILLINEN KORKEAKOULU 30.4.2003 Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003: Reaaliaikainen 3D grafiikka Yksinkertaistaminen normaalitekstuureiksi
Cloud rendering. Juho Karppinen 49480E
HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 12.5.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 Cloud rendering Juho Karppinen 49480E Cloud rendering
Luento 3: 3D katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 201 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 6 1..201 1. Tarkastellaan Gouraudin sävytysmallia. Olkoon annettuna kolmio ABC, missä A = (0,0,0), B = (2,0,0) ja C = (1,2,0)
Visualisoinnin perusteet
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon
Tietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014
Tietokonegrafiikka Jyry Suvilehto T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014 1. Sovellusalueita 2. Rasterigrafiikkaa 3. Vektorigrafiikkaa 4. 3D-grafiikkaa 1. Säteenheitto
T Tietotekniikan peruskurssi: Tietokonegrafiikka. Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio
T-106.1041 Tietotekniikan peruskurssi: Tassu Takala TKK, Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio Luennon aiheita (1) mitä on tietokonegrafiikka? tietokone piirtää kuvia mikä on digitaalinen
Kiipulan ammattiopisto. Liiketalous ja tietojenkäsittely. Erja Saarinen
Kiipulan ammattiopisto Liiketalous ja tietojenkäsittely Erja Saarinen 2 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Hyvät internetsivut... 3 3. Kuvien koko... 4 4. Sivujen lataus... 4 5. Sivukartta... 5 6. Sisältö...
Selainpelien pelimoottorit
Selainpelien pelimoottorit Teemu Salminen Helsinki 28.10.2017 Seminaaritutkielma Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytiede ! 1 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta
Tilanhallintatekniikat
Tilanhallintatekniikat 3D grafiikkamoottoreissa Moottori on projektin osa joka vastaa tiettyjen toiminnallisuuksien hallinnasta hallitsee kaikki vastuualueen datat suorittaa kaikki tehtäväalueen toiminnot
Case: VirtuaaliViipuri
Virtuaalimaailman toteuttaminen Unity 3D -pelinkehitystyökalulla Case: VirtuaaliViipuri Eero Kopu Opinnäytetyö Lokakuu 2010 Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma Digimedian suuntautumisvaihtoehto Tampereen
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
Reaaliaikainen karvapeitteen piirtäminen näytönohjaimella
Reaaliaikainen karvapeitteen piirtäminen näytönohjaimella Jussi Kekäläinen Pro gradu -tutkielma Tietojenkäsittelytieteen laitos Tietojenkäsittelytiede Tammikuu 2016 ITÄ-SUOMEN YLIOPISTO, Luonnontieteiden
Vokselit tietokonepeleissä
Petri Partanen Vokselit tietokonepeleissä Tietotekniikan kandidaatintutkielma 19. joulukuuta 2013 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos Tekijä: Petri Partanen Yhteystiedot: petri.m.partanen@student.jyu.fi
Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.
Avaruuden muoto Avainsanat: torus, Kleinin pullo, topologia Luokkataso: 6.-9. luokka, lukio Välineet: kyniä, pelilaudat (liitteenä) Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa
Sisällys. T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi 11/2007. Mikä on OpenGL?
T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet OpenGL-ohjelmointi 11/2007 Sisällys Mikä on OpenGL? historia nykytilanne OpenGL:n toiminta Piirtäminen ja matriisit Muuta hyödyllistä kameran sijoittaminen valaistus
HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 7.4.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003
HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY 7.4.2003 Telecommunications Software and Multimedia Laboratory Tik-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003 Portaalit ja peilit Henrik Lönnroth 45894L Portaalit
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get
T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka
Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Timo Tossavainen Mediatekniikan laitos, Aalto-yliopiston perustieteiden korkeakoulu Timo.Tossavainen@tkk.fi 25.3.2011 Sisältö Historiaa
Luento 7: Lokaalit valaistusmallit
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 7: Lokaalit valaistusmallit Lauri Savioja 11/07 Lokaalit valaistusmallit / 1 Sävytys Interpolointi Sisältö Lokaalit valaistusmallit / 2 1 Varjostustekniikat
10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi. Säteenjäljitys
10.2. Säteenjäljitys ja radiositeettialgoritmi Säteenjäljitys Säteenjäljityksessä (T. Whitted 1980) valonsäteiden kulkema reitti etsitään käänteisessä järjestyksessä katsojan silmästä takaisin kuvaan valolähteeseen
PixelFlow. Hans-Erik Grönlund 46549W
TEKNILLINEN KORKEAKOULU 30.4.2003 Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio T-111.500 Tietokonegrafiikan seminaari Kevät 2003: Reaaliaikainen 3D-grafiikka PixelFlow Hans-Erik Grönlund 46549W
T Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi
T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet OpenGL-ohjelmointi Id Softwaren huhtikuussa 2004 julkaisema Doom 3 -peli käyttää OpenGL-kirjastoa. Sisällys Mikä on OpenGL? historia nykytilanne OpenGL:n toiminta
Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö
Tietokonegrafiikka / perusteet T-111.300/301 4 ov / 2 ov Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot Marko Myllymaa / Lauri Savioja 10/04 Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Näkyvyystarkastelu Solurenderöinti
Yleisen PSCR-menetelmän toteutus ohjelmoitavalla näytönoh
Yleisen n toteutus ohjelmoitavalla näytönohjaimella Mirko Myllykoski mirko.myllykoski@jyu.fi 15.2.2011 Mitä teen? Tarkoituksena toteuttaa (ja osin jo toteutettukin) stä versio ohjelmoitavalle näytönohjaimelle
T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011
T-111.4310 Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti 14.12.2011 Vastaa kolmeen tehtävistä 1-4 ja tehtävään 5. 1. Selitä lyhyesti mitä seuraavat termit tarkoittavat tai minkä ongelman algoritmi ratkaisee
Laita tietokone testipenkkiin
KUINKA TIETOKONEESI PÄRJÄÄ UUSIMPIA MALLEJA VASTAAN? Suoritin Laita tietokone testipenkkiin 2D-grafiikka Passmark Performance Test tutkii tietokoneen suorituskykyä lukuisten testien avulla. Tämän jälkeen
OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki
OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,
Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry
Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien
Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II
Harjoitussuunnitelma viikko 6 Pallo haltuun II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran
Software product lines
Thomas Gustafsson, Henrik Heikkilä Software product lines Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma Asiantuntijateksti 17.11.2013 Sisällys 1 Johdanto 1 2 Software product
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
Luku 8. Aluekyselyt. 8.1 Summataulukko
Luku 8 Aluekyselyt Aluekysely on tiettyä taulukon väliä koskeva kysely. Tyypillisiä aluekyselyitä ovat, mikä on taulukon välin lukujen summa tai pienin luku välillä. Esimerkiksi seuraavassa taulukossa
Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan
5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot
5. Grafiikkaliukuhihna: () geometriset operaatiot Johdanto Grafiikkaliukuhihnan tarkoitus on kuvata kolmiulotteisen kohdeavaruuden kuva kaksiulotteiseen kuva eli nättöavaruuteen. aikka kolmiulotteisiakin
Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 4 Teema Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mikä on teema? 2. Teeman suunnittelu ja kehittäminen Työskentelyä Keskustelua Teeman suunnittelua Mikä on teema? Peli = mekaniikka
Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!
Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Mobiilipelaajat haluavat pelata toisia ihmisiä vastaan tai heidän kanssaan Kuten mm. nämä moninpelattavat menestyspelit osoittavat Clash of Clans Supercell
Automaattinen rivitys
Automaattinen rivitys 1. Kirjoita oheinen teksti. Anna ohjelman rivittää automaattisesti, paina Enter vain lisätäksesi tyhjän rivin kappaleiden väliin. Rivien ei tarvitse vaihtua samassa kohdassa kuin
Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I
Harjoitussuunnitelma viikko 5 Pallo haltuun I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerran
Graikka yleisesti tietokonepeleissä
Graikka yleisesti tietokonepeleissä Mikko Heilimo Helsinki 22.2.2006 Seminaaritutkielma HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI
Impedanssitomografia-peli
Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit
Pelimatematiikka ja ohjelmointi ATMOS, Mikkeli - 16.11.2012
Pelimatematiikka ja ohjelmointi ATMOS, Mikkeli - 16.11.2012 Teemu Saarelainen, lehtori teemu.saarelainen@kyamk.fi GameLab gamelab.kyamk.fi & facebook.com/kyamk.gamelab Sisältö Miksi pelimatematiikkaa?
Muita kuvankäsittelyohjelmia on mm. Paint Shop Pro, Photoshop Elements, Microsoft Office Picture Manager
Missio: 1. Asentaminen 2. Valokuvien tarkastelu, tallennus/formaatit, koko, tarkkuus, korjaukset/suotimet, rajaus 3. Kuvan luonti/työkalut (grafiikka kuvat) 4. Tekstin/grafiikan lisääminen kuviin, kuvien/grafiikan
MAXIMUS IX FORMULA. 5-Way Optimization Yhden klikkauksen ylikellotus ja jäähdytys
MAXIMUS IX FORMULA LGA 1151 kanta 7. sukupolven Intel Core -suorittimille Tuki 4x DIMM, 64GB DDR4 4133+ MHz (OC) 5-Way Optimization Yhden klikkauksen koko järjestelmän kattava säätö joka havaitsee myös
3 Suorat ja tasot. 3.1 Suora. Tässä luvussa käsitellään avaruuksien R 2 ja R 3 suoria ja tasoja vektoreiden näkökulmasta.
3 Suorat ja tasot Tässä luvussa käsitellään avaruuksien R 2 ja R 3 suoria ja tasoja vektoreiden näkökulmasta. 3.1 Suora Havaitsimme skalaarikertolaskun tulkinnan yhteydessä, että jos on mikä tahansa nollasta
Voodoo Dragon 2. Voodoo Dragon 2. Käyttöohje. Versio 1.0
Voodoo Dragon 2 Käyttöohje Versio 1.0 Tekijänoikeus Tätä käsikirjaa ei saa miltään osin kopioida tai luovuttaa missään muodossa tai millään tavalla: sähköisesti, mekaanisesti, valokopiona tai äänitteenä
Verkkomoninpelin suorituskyvyn optimointi
Ringo Leidén Verkkomoninpelin suorituskyvyn optimointi Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Mediatekniikan koulutusohjelma Insinöörityö 27.4.2016 Tiivistelmä Tekijä Otsikko Sivumäärä Aika Ringo
Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I
Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeimmin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
Kenttien suunnittelu videopeleissä
hyväksymispäivä arvosana arvostelija Kenttien suunnittelu videopeleissä Pirkka Hartikainen Helsinki 19.2.2008 HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET
finnish BOI 2015, päivä 1. Muistiraja: 256 MB. 30.04.2015
Tehtävä: BOW Keilaus finnish BOI 0, päivä. Muistiraja: 6 MB. 30.04.0 Jarkka pitää sekä keilauksesta että tilastotieteestä. Hän on merkinnyt muistiin muutaman viimeisimmän keilapelin tulokset. Valitettavasti
PIKSELIT JA RESOLUUTIO
PIKSELIT JA RESOLUUTIO 22.2.2015 ATK Seniorit Mukanetti ry / Tuula P 2 Pikselit ja resoluutio Outoja sanoja Outoja käsitteitä Mikä resoluutio? Mikä pikseli? Mitä tarkoittavat? Miksi niitä on? Milloin tarvitaan?
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä Markus Palviainen Johdantoa aiheeseen Graafikko sekoitus taiteilijaa ja teknistä tuntijaa Graafikolla oltava visuaalista näkemystä asioihin ja hänen pitäisi
Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle.
Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle. Visualisointeja voi hyödyntää monipuolisesti. Niiden avulla käyttö- ja asennusvideot, koulutusmateriaalit
Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization
Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright
Kuvan pehmennys. Tulosteiden hallinta. Tulostaminen. Värien käyttäminen. Paperinkäsittely. Huolto. Vianmääritys. Ylläpito.
Tulostinajuri tuottaa parhaan mahdollisen tulostuslaadun erilaisiin tulostustarpeisiin. Joskus saattaa kuitenkin olla tarpeen muuttaa tulostettavan asiakirjan ulkonäköä enemmän kuin tulostinajuri sallii.
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen
AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO. Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala
AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala Voimassa 1.8.2015 alkaen 2 Sisällys 1 AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO, PELIGRAFIIKAN
Prosenttikäsite-pelin ohje
1(5) Prosenttikäsite-pelin ohje Yksi neljäsosa kakkua Tässä pelissä opitaan yhdistämään * murtoluvun kuva ja sanallinen kuvaus sekä murtolukumerkintä * murto- ja desimaali- sekä %-luvun merkinnät. 0,25
Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.
( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet
Virtuaalimaailmojen toteuttamiseen käytettävät vaihtoehdot: tarkastelussa VRML, OpenGL ja Java 3D. Toni Kovaniemi
Virtuaalimaailmojen toteuttamiseen käytettävät vaihtoehdot: tarkastelussa VRML, OpenGL ja Java 3D Toni Kovaniemi Tampereen yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos Pro gradu -tutkielma Kesäkuu 2002
Kvantitatiivisen informaation graafinen esittäminen
Kvantitatiivisen informaation graafinen esittäminen Datan määrän kasvaessa jatkuvasti, on informaation tehokkaaseen esittämiseen panostettava entistä enemmän. Ihmisillä on luontainen kyky ymmärtää erilaisista
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen ==================HUOM!!!================== SISÄLLÖN TUOMINEN VISUAL STUDIOON ON MUUTTUNUT Uudet ajantasalla olevat ohjeet löytyvät timistä:?https://tim.jyu.fi/view/kurssit/tie/ohj1/tyokalut/sisallon-tuominen-peliin
Tapio Takala / Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio
T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Tapio Takala / Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio T-110.1100
Grafiikan kehittyminen ja sen näkyvyys digitaalisissa peleissä
Annriikka Tienari Grafiikan kehittyminen ja sen näkyvyys digitaalisissa peleissä Tietotekniikan kandidaatintutkielma 23. kesäkuuta 2017 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikka Tekijä: Annriikka Tienari Yhteystiedot:
ARVO - verkkomateriaalien arviointiin
ARVO - verkkomateriaalien arviointiin Arvioitava kohde: Jenni Rikala: Aloittavan yrityksen suunnittelu, Arvioija: Heli Viinikainen, Arviointipäivämäärä: 12.3.2010 Osa-alue 5/8: Mediaelementit Edellinen
Valokuvien matematiikkaa
Valokuvien matematiikkaa Avainsanat: valokuva, pikseli, päättely Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: Kynä, tehtävämonisteet (liitteenä), mahdollisiin jatkotutkimuksiin tietokone
Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista.
Yhden piirilevyn tietokone Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja sen toiminnoista. Sisällys Raspberry Pi Yleistä... 2 Teknistä... 2 Käyttöjärjestelmät... 4 Pelaaminen
Vektoreita GeoGebrassa.
Vektoreita GeoGebrassa 1 Miten GeoGebralla piirretään vektoreita? Työvälineet ja syöttökentän komennot Vektoreiden esittäminen GeoGebrassa on luontevaa: vektorien piirtämiseen on kaksi työvälinettä vektoreita
Ilmailu ja nuoret. Suomen Ilmailuliitto
Ilmailu ja nuoret Suomen Ilmailuliitto Lennokit Lennokkiurheilu on ilmailun monipuolinen laji. Vaihtoehtoja riittää vapaastilentävistä siima- ja radio-ohjattaviin. Monet ilmailijat ovat aloittaneet harrastuksensa
ELÄMÄN POLULLA -kortit
1 ELÄMÄN POLULLA -kortit 34 kpl Näissä kuvissa on erilaisia maisemia, joiden läpi kulkee polku tai tie. Tunnelmat ja näkymät vaihtelevat. On helppokulkuisia teitä ja haastavampia. On tyynnyttävää, tylsää,
T-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö
T-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö Sisältö Tämä on tietokonegrafiikka-algoritmien visualisointiin tarkoitettujen visualisointien ja niiden kehitykseen tarkoitetun ohjelmointirajapinnan käyttäjävaatimusdokumentti.
Graafiset käyttöliittymät Sivunparantelu
Graafiset käyttöliittymät Sivunparantelu Johdanto Tarkoituksenamme on parantaa Konebox.fi-verkkokaupan nettisivuja. Ensivaikutelman perusteella sivusto tuntuu todella kömpelöltä ja ahdistavalta. Sivu on
Pistepilvien hyödyntäminen rakennusvalvonnassa
Pistepilvien hyödyntäminen rakennusvalvonnassa CubiCasa X Oulun Rakennusvalvonta Tiivistettynä: CubiCasan nopeassa kokeilussa kartoitettiin erilaisia rakennusten digitaalisia tallennustapoja, sekä kuinka
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö
MENESTYSTÄ sinulle FÜR DEN GEMEINSAMEN ERFOLG WELTWEIT
MENESTYSTÄ sinulle FÜR DEN GEMEINSAMEN ERFOLG WELTWEIT YRITYS EIN UNTERNHEMEN AUF sinulle ERFOLGSKURS. Noin 10 vuotta sitten perustettu GGM Gastro International GmbH on tullut maailmanlaajuisesti tunnetuksi
Kenguru 2015 Ecolier (4. ja 5. luokka)
sivu 1 / 13 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
10. Esitys ja kuvaus
10. Esitys ja kuvaus Kun kuva on ensin segmentoitu alueisiin edellisen luvun menetelmin, segmentoidut pikselit kootaan esittämään ja kuvaamaan kohteita muodossa, joka sopii hyvin jatkokäsittelyä varten.
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla ALKUHARJOITUS Kynän ja paperin avulla peilaaminen koordinaatistossa a) Peilaa pisteen (0,0) suhteen koordinaatistossa sijaitseva - neliö, jonka
Bayesin pelit. Kalle Siukola. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly
Bayesin pelit Kalle Siukola MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly 12.10.2016 Toistetun pelin esittäminen automaatin avulla Ekstensiivisen muodon puu on tehoton esitystapa, jos peliä
T Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mediatekniikan laitos / Informaatioverkostot
Selainohjelmointi Edistynyt verkkosivujen (JavaScript) kehitys T-111.1100 Digitaalisen median työvälineet (3 op) ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) DI Mari Markku HirviLaine Mediatekniikan laitos
Arto Naskali 3D FLASH-AUTOPELI
Arto Naskali 3D FLASH-AUTOPELI Viestinnän koulutusohjelma Visuaalisen viestinnän suuntautumisvaihtoehto 2011 3D FLASH-AUTOPELI Naskali, Arto Tuomas Satakunnan ammattikorkeakoulu Viestinnän koulutusohjelma
www.terrasolid.com Kaupunkimallit
www.terrasolid.com Kaupunkimallit Arttu Soininen 03.12.2015 Vuonna 1993 Isoja askeleita 1993-2015 Laserkeilaus helikopterilla/lentokoneella Laserkeilaus paikaltaan GPS+IMU yleistynyt kaikkeen ilmasta mittaukseen
Juha Ylimäki. Valaisukartat reaaliaikaisessa renderöinnissä
Juha Ylimäki Valaisukartat reaaliaikaisessa renderöinnissä Metropolia Ammattikorkeakoulu Medianomi Viestintä Opinnäytetyö 19.12.2011 Tiivistelmä Tekijä(t) Otsikko Sivumäärä Aika Tutkinto Juha Ylimäki Valaisukartat
Parasta ammunnanharjoitteluun
Parasta ammunnanharjoitteluun Edut Objektiivinen suorituskykyanalyysi Tarkka mittaus Kompakti, kevyt ja helppokäyttöinen Yleiskiinnike useimpiin urheiluaseisiin Helppo kohdistus Todellinen ammuntaetäisyys
A ja B pelaavat sarjan pelejä. Sarjan voittaja on se, joka ensin voittaa n peliä.
Esimerkki otteluvoiton todennäköisyys A ja B pelaavat sarjan pelejä. Sarjan voittaja on se, joka ensin voittaa n peliä. Yksittäisessä pelissä A voittaa todennäköisyydellä p ja B todennäköisyydellä q =
PÄÄSET PERILLE NOPEAMMIN
TOMTOM TRAFFICIN AVULLA PÄÄSET PERILLE NOPEAMMIN TomTom on johtava liikennepalvelujen tarjoaja. TomTom valvoo, käsittelee ja toimittaa liikennetietoa itse kehittämällään teknologialla. TomTom uskoo, että
Riemannin pintojen visualisoinnista
Riemannin pintojen visualisoinnista eli Funktioiden R R kuvaajat Simo K. Kivelä 7.7.6 Tarkastelun kohteena olkoon kompleksimuuttujan kompleksiarvoinen funktio f : C C, f(z) = w eli f(x + iy) = u(x, y)
Janne Pitkäkangas 3D-PELIYMPÄRISTÖN TOTEUTTAMINEN
Janne Pitkäkangas 3D-PELIYMPÄRISTÖN TOTEUTTAMINEN Opinnäytetyö Kajaanin ammattikorkeakoulu Luonnontieteiden ala Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma Syksy 2014 OPINNÄYTETYÖ TIIVISTELMÄ Koulutusala Luonnontieteet
Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.
Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne. Moni ammatikseen tietokoneella piirtävä henkilö käyttää piirtämiseen pisteiden sijasta viivoja.
Graze MX Powercore monikerroksisten rakennuksien voimakkaaseen pintavalaistukseen
Lighting Graze MX Powercore monikerroksisten rakennuksien voimakkaaseen pintavalaistukseen ColorGraze MX Powercore Ohjattava Graze MX Powercore on suunniteltu arkkitehtonisten, monikerroksisten rakennuksien
Menetelmäraportti - Konfiguraationhallinta
Menetelmäraportti - Konfiguraationhallinta Päiväys Tekijä 22.03.02 Ville Vaittinen Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 1.1 Tärkeimmät lyhenteet... 3 2. Konfiguraationhallinnan tärkeimmät välineet... 4 2.1
Kenttien suunnittelu videopeleissä
Kenttien suunnittelu videopeleissä Pirkka Hartikainen Helsinki 30.4.2008 HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta
I AM YOUR 1 NIKKOR FINDER
I AM YOUR FINDER I AM VISUAL PERFECTION Nikon 1 -järjestelmäkameroilla elämäsi vauhdikkaimpien hetkien ikuistaminen onnistuu kätevästi. Vaihdettavalla objektiivilla varustetut Nikon 1 -kamerat ovat erittäin
Suorityskyvyn mittaaminen viittomakielisten videoiden sisältöanalyysissä. Ville Viitaniemi Tietojenkäsittelytieteen laitos 16.1.
Suorityskyvyn mittaaminen viittomakielisten videoiden sisältöanalyysissä Ville Viitaniemi Tietojenkäsittelytieteen laitos 16.1.2014 Viittomakieli tapa jolla kuurot viestivät keskenään Suomessa n. 5000
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS TERMINATOR SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA KOORDINAATTIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA (R,G,B). ÄÄNI VASTAAVASTI MUUTTUJAN
KUVAMUOKKAUS HARJOITUS
KUVAMUOKKAUS HARJOITUS VÄRI, PARANNUS, KUVAKOKO, KEHYKSET Kuvan väri- ja valoisuusarvot ovat sidoksissa kuvanottohetken valaistukseen. Harjoituksen kuva on kuvattu loistevaloissa ja värisävy ei ole kohdallaan.
Nopeus, kiihtyvyys ja liikemäärä Vektorit
Nopeus, kiihtyvyys ja liikemäärä Vektorit Luento 2 https://geom.mathstat.helsinki.fi/moodle/course/view.php?id=360 Luennon tavoitteet: Vektorit tutuiksi Koordinaatiston valinta Vauhdin ja nopeuden ero