KÄYTTÄJÄKOKEMUS Miten muotoilemme toisillemme 19.1.2016
Tulosten yhteenveto: Muotoilun rooli? Muotoilua hankitaan koska muotoilun kautta esineeseen tulee syvyyttä ja kompleksisuutta: asiaan paneutuvalle kotiuttaminen on virkistävää aivovoimistelua. Toisaalta muotoillut tuotteet mahdollistavat asumisen käytänteitä. Muotoilu ei takaa kotiutumista. Muotoilun kotiutuminen riippuu käyttöyhteyden käytänteistä. Ellei tuote sovi yhteenkään käytänteistä, siitä tulee yhdentekevää roinaa.
MITEN SOVELTAA KÄYTÄNTEISIIN SOPIVAN SUUNNITTELUN AJATUSTA TUOTESUUNNITTELUUN? Miten huomioida tiedonhankinnassa ja suunnittelussa paitsi käyttäjä, myös subjektiivinen konteksti, jossa käyttö tapahtuu, jotta käyttö tapahtuisi?
ENTÄ KÄYTTÄJÄN KOKEMUS?
HALLITSEMATON KÄYTTÖ Käyttäjän kokemuksen suunnittelu on mahdotonta, jos tähdätään siihen, että tuotteen käyttö hallitaan (deterministinen, hyvin yleinen ajattelutapa). Menetelmänä esim. persoonat ja käyttöskenaariot. Nämä ovat hyviä suunnittelun menetelmiä, mutta vaarana on, että ne alkavat rajoittaa suunnittelijan (ja tilaajan) käsitystä tuotteesta ja sen käytöstä.
ONGELMANA IHMINEN Ongelmia tuottaa 2 seikkaa: Me emme voi tietää, millaisiin käytänteisiin ja käyttöihin tuote kulkeutuu. Me emme tiedä, millainen kokemus olisi hyvä, paras, huonoin, kiva, ärsyttävä jne >> Yleensä tähdätään miellyttävyyteen, vaikka on näyttöä siitä, että esim kitka ja vaikeus voi olla hyväksikin. Hyviä arvauksia voi toki tehdä, ja tehdäänkin, mutta pointtina siis, että varmuutta ei ole eikä tule. Kokemuksen muotoilu on ehkä paremminkin suunnittelijan työkalu kohti kiinnostavaa tuotetta kuin täsmätuoteen suunnittelu käyttäjälle.
UXD, UED, UX User experience design termi kotoisin Don Normanilta. Sillä yleensä tarkoitetaan (kuten designilla yleensäkin) nettisivujen ja applikaatioiden suunnittelun, käytettävyydestä jalostettua, käyttäjäjätietoon (esim käytettävyystesteihin) perustuvaa, vuorovaikutus-suunnittelua. Yksi ongelma käytettävyystesteissä on se, että testataan tuotteen käytön alkuvaiheita ja lisäksi irrallaan tuotteen todellisesta käyttökontekstista. Noviisi- ja mature-käyttö voivat poiketa toisistaan huomattavasti.
EXPERIENCE, CO-EXPERIENCE Battarbee, K. (2004). Co- Experience. Understanding user experiences in social interaction. Helsinki: University of Art and Design Helsinki. Kirjasta luku User experience demystified MyCoursesissa. Kirja on artkkeliväitöskirja. Taustalla Herbert Blumerin symbolinen interaktionismi, joka käsittelee objektin merkityksen syntymistä.
SYMBOLINEN INTERAKTIONISMI Blumer, H. (1969). Symbolic interactionism. Perspective and method (2001 ed.). Berkeley: University of California Press. 1. Human beings act toward (physical, social or abstract) things on the basis of the meanings that the things have for them. 2. The meaning of such things is derived from, or arises out of, the social interaction that one has with one s fellows. 3. These meanings are handled in, and modified through, an interpretative process used by the person in dealing with the things he encounters.
Kannattaa huomata, että Blumerin ajattelun taustalla on sosiologin käsitys sosiaalisuudesta ja dialogista: Ihminen voi käydä dialogia ja olla sosiaalinen itsekseen. Kyse ei siis ole seurallisuudesta ja siitä, että merkitykselliset kokemukset tapahtuisivat vain toisten seurassa.
FENOMENOLOGINEN SUUNNITTELU Wendt, T. (2015). Design for Dasein. Understanding the design of experiences. CreateSpace. Karkeasti ottaen holistinen näkemys ihmisestä ja suunnittelijan työkentästä. Lähtökohtana ajatus, että tuote, tavara, laite, työkalu on ihmiselle ymmärtämisen väline. Muotoilijan tehtävä on suunnitella merkityksellistä. Millaisiin merkityksiin käyttö johtaa? Millainen maailma avautuu käytön myötä?
TULEVAISUUS MIELESSÄ Fenomenologinen suunnittelu korostaa käytön tulevaisuusorientaatiota. Käyttö johtaa johonkin, mihin? Millaisiin kokemuksiin? Teoreettisen ajattelun merkitys korostuu, koska ihminen ja kokemus vaikeita ymmärtää (ja mahdottomia hallita). Oleellista ei ole hallinta (tai hallinnan puute) vaan fenomenologisen ihmiskäsityksen hyödyllisyys kokemuksesta kiinnostuneelle suunnittelijalle.
KOKEMUKSELLISEN SUUNNITTELU Helpoimmin kokemuksellisen suunnitteluun pääsee kiinni aistien kautta. Taustamusiikki. Fine dining. Käytön konteksteilla leikkiminen. Tuotteen väärinkäyttö
SENSE MAKING METHOD Madsbjerg, C., & Rasmussen, M. B. (2015). The moment of clarity. Using the human sciences to solve your toughest business problems. Boston MA: Harvard Business Review Press. Kokemusten tutkimusta, caseesimerkein. Businessantropologiaa, mutta korostavat kentällä oloon annetun ajan merkitystä. How does it feel for someone to do or be something?
CASE LEGO Lego vaikeuksissa: palikat eivät enää menneet kaupaksi. Maailma on muuttunut! Legon tutkimuskysymys Millaisia leluja lapset haluavat ei tuottanut menestyviä tuotteita. Tutkimustuloksena ja hypoteesina oli että lapset ovat kärsimättömiä ja kiireisiä. Täysi viikkoohjelma. Näiden perusteella Lego tuotti valmiita legopaketteja. Huono menestys.
HALUISTA MERKITYKSEN TUTKIMISEEN Kysymyksen mitä lapset haluavat epäonnistuttua palkattiin antropologit mukaan. He kysyivät perustavamman kysymyksen: Mikä on leikin rooli lapsen elämässä/elämismaailmassa? Miten ja miksi lapset leikkivät? Usean kuukauden mittainen kenttäjakso + usean kierroksen mittainen analyysivaihe.
TULOKSET Lapset leikkivät jotta to get oxygen to understand hierarchy to achieve mastery at a skill to socialise. Seurauksena neljä laajempaa tulosten ja samalla leikkivän lapsen kokemuksen kategoriaa: Under the radar hierarchy mastery social play
VAIKUTUS TUOTESUUNNITTELUUN LEGO decided to focus on the skill mastery, i.e. to the kids who take the time to build with LEGO. That s about 40% of kids. Products were cut from 13 000 to 7000. Strategic-wise post-research LEGO asks Does this [business opportunity] add to our mission? instead of preresearch Can we make more money?