ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta



Samankaltaiset tiedostot

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Trafficars - Ruuhkaara

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Ratkaiseva päätöskierros

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) sivu 1/5

Arvaa sana. Peli sisältää

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Säännöt. Pelivalmistelut

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

ShortStack-Strategia Moniste

Tarina-tehtävän ratkaisu

Kenguru Écolier (4. ja 5. luokka) ratkaisut sivu 1/5

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Tehtävä Vastaus


Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Seguinin lauta A: 11-19

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Kenguru 2015 Benjamin (6. ja 7. luokka)

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2

Kenguru 2014 Cadet (8. ja 9. luokka)

1) Käytä valmiita kommunikointikuvastojen sanastoja ja tulosta ne kaksin kappalein. Laminoi ja leikkaa esimerkiksi muistipelikorteiksi

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

Power grid. Tavoite. Sisältö. Voimalakortit. Pelin suunnittelija: Friedemann Friese

Sisällysluettelo. Johdanto. Johdanto 3. Taas on uusi päivä koittanut napajäällä.

Uskontojen maailmassa

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

1 MONITÄYTEPIZZA (murto-osien tunnistus ja arviointi) 2-4 pelaajalle

Viinikankatu 49a, TAMPERE Puh (03) , Fax (03) AAVELINNA

Turun seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu Ratkaisuita

Prosenttikäsite-pelin ohje


Tehtävä: FIL Tiedostopolut

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste

Scratch ohjeita. Perusteet

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

MAATILAN ELÄINDOMINO 1

Tuen tarpeen tunnistaminen

TWISTS & TUrnS. Tuhansia tapoja elää elämää! MITEN SINÄ ELÄT OMASI? PELI.

1 Aritmeettiset ja geometriset jonot

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

Lapsilukko HUOMAUTUS VANHEMMILLE. Vita-järjestelmän lapsilukko, ennen kuin annat lapsesi pelata. Määritä PlayStation (1)

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

Helsingin seitsemäsluokkalaisten matematiikkakilpailu Ratkaisuita

Herpetobongari Matelija- ja sammakkoeläinaiheinen lautapeli

8.1. Tuloperiaate. Antti (miettien):

{ 2v + 2h + m = 8 v + 3h + m = 7,5 2v + 3m = 7, mistä laskemmalla yhtälöt puolittain yhteen saadaan 5v + 5h + 5m = 22,5 v +

Kenguru 2017 Ecolier: Ratkaisut (4. ja 5. luokka)

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

Klassikkotuotekortit. Maistuva muistipeli. Muistipelistä helppo tai vaikea. Klassikkoherkkupäivä. Makumuistelua

Tehtävä Vastaus

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt


Impedanssitomografia-peli

Transkriptio:

ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia työläisiä olivatpa he sitten muurareita pohjoisesta tai puutarhureita etelästä yhdistää se, että he kaikki haluavat kunnollisen palkan ja vieläpä kotimaansa valuutassa. Heidän avullaan voit rakentaa Alhambraasi esimerkiksi torneja, puutarhoja, paviljonkeja ja holvikäytäviä, ja kilpailla muita pelaajia vastaan siinä, kuka rakentaa upeimman Alhambran. SISÄLTÖ - 6 aloituslaattaa (joihin on kuvattu kuuluisa leijonasuihkulähde). - 54 rakennuslaattaa, joihin on kuvattu 6 erilaista rakennusta. Näistä rakennuksista kokoat oman Alhambrasi. Laatoissa on enintään 3 muuriseinämää. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta - 1 rakennuslauta, jossa on ruudut neljälle rakennuslaatalle. Jokaisessa neljässä ruudussa käytetään eri valuuttaa (valuutta on merkitty ruudun viereen). - 1 pistelauta, joka osoittaa pelaajien pisteet. - 12 pistemerkkiä. Jokaisella pelaajalla on 2 pistemerkkiä, toinen pistelaudalla ja toinen aloituslaatan merkkinä. - 108 rahakorttia, neljää eri valuuttaa. Rahoja käytetään rakennuslaattojen ostamiseen rakennuslaudalta. Rahakortteja on neljää eri valuuttaa: dinaareja, dirhameita, dukaatteja ja forintteja, kaikissa arvot 1-9. - 2 pisteytyskorttia, jotka nostetaan pelin aikana rahakorttien pinosta. Wertung = pisteytyskierros 1. /2. Platz = 1./2. sija - 6 reservilautaa laattoja varten. - 1 kangaspussi PELIN TAVOITE Pelaajat, joilla on oikeilla hetkillä eli pisteytyskierroksilla eniten tiettyjä rakennuslaattoja Alhambrassaan, saavat pisteitä, joiden määrä riippuu rakennuksen tyypistä. Lisäksi kaikki pelaajat

saavat jokaisella pisteytyskierroksella pisteitä pisimmästä Alhambraansa kiertävästä ulkomuurista. Jokaisella pisteytyskierroksella jaetaan enemmän pisteitä kuin edellisellä. Pelin voittaa se, jolla on pelin lopussa eniten pisteitä. Hinta Määrä Rakennuksen nimi Rakennuksia on 6 erilaista. Taulukko osoittaa erilaisten rakennusten hinnat ja määrät. PELIVALMISTELUT - Jokainen pelaaja ottaa yhden aloituslaatan, jonka hän asettaa eteensä pöydälle, sekä kaksi samanväristä pistemerkkiä. Yksi pistemerkki laitetaan oman aloituslaatan päälle ja toinen pistelaudan vasempaan alanurkkaan. Aloituslaatta - Kaikki rakennuslaatat laitetaan kangaspussiin ja pussi nostetaan pöydälle. - Aseta rakennuslauta pöydän keskelle ja pistelauta hieman sivummalle. Rakennuslauta Pistelauta - Joku pelaajista nostaa pussista sokkona neljä rakennuslaattaa ja asettaa ne nostojärjestyksessä rakennuslaudan numeroituihin ruutuihin, alkaen ruudusta numero 1. - Jokainen pelaaja ottaa reservilaudan, jossa on pistetaulukko, ja asettaa sen eteensä pöydälle. Pistetaulukko osoittaa, montako kappaletta kutakin rakennustyyppiä on ja montako pistettä eri rakennuksista saa. - Kaksi pisteytyskorttia poistetaan rahakorttipakasta. Rahakortit sekoitetaan ja asetetaan pinoon kuvapuoli alaspäin. - Jokaiselle pelaajalle jaetaan aloitusrahat. Rahakorttien pakasta käännetään yksi kortti kerrallaan kuvapuoli ylöspäin pelaajan eteen, kunnes korttien summa on 20 tai enemmän (valuutalla ei tässä vaiheessa ole merkitystä). Sitten seuraavalle pelaajalle jaetaan rahat samalla tavalla. Kun kaikki ovat saaneet rahansa, he ottavat ne käteensä ja pitävät ne tästä lähtien salassa muilta. Huom: Näin varmistetaan, ettei kukaan saa rahaa enempää kuin 28 tai vähempää kuin 20. - Pelaaja, jolla on vähiten kortteja, aloittaa pelin. Jos kahdella tai useammalla pelaajalla on saman verran kortteja, pelin aloittaa heistä se, jolla on pienin rahasumma. Jos tilanne ei vieläkään ratkea, nuorin pelaaja aloittaa. - Pöydän keskelle, rakennuslaudan viereen, levitetään 4 rahakorttia lisää kuvapuoli ylöspäin. - Loput rahakortit jaetaan viiteen suurin piirtein yhtä suureen pinoon. Sekoita 1. pisteytyskierros - kortti toiseen pinoon ja 2. pisteytyskierros -kortti neljänteen pinoon. Kasaa sitten korttipinot päällekkäin niin, että viides pino tulee alimmaiseksi, neljäs sen päälle, sitten kolmas, toinen ja lopuksi ensimmäinen pino päällimmäiseksi. Lopuksi koko pakka asetetaan kuvapuoli alaspäin rakennuslaudan viereen. 1. 2. 3. 4. 5. pino

1. pisteytyskierros -kortti 2. pisteytyskierros -kortti 1. 2. 3. 4. 5. pino Huom: Näin varmistetaan, että kaksi pisteytyskorttia eivät ilmesty pakasta liian varhain, liian myöhään tai liian lyhyin väliajoin. PELIN KULKU Pelivuoro vaihtuu myötäpäivään. Pelaaja suorittaa vuorollaan aina jonkin seuraavista kolmesta vaihtoehdosta: 1) Ottaa rahaa 2) Ostaa rakennuslaatan ja rakentaa Alhambraansa 3) Muuttaa Alhambraansa Kun pelaajan vuoro päättyy, kaikki pöydältä poistetut rahakortit ja laudalta poistetut rakennuslaatat korvataan uusilla, niin että kumpiakin on aina 4 kappaletta. 1) Rahan ottaminen Voit ottaa minkä tahansa niistä rahakorteista, jotka ovat pöydällä kuvapuoli ylöspäin, tai useampia rahakortteja, jos niiden summa on enintään 5 (valuutalla ei ole merkitystä). Esimerkki: Voit ottaa molemmat vasemmanpuoleiset kortit tai jommankumman oikeanpuoleisista. 2) Rakennuslaattojen ostaminen ja rakentaminen Ostaminen Voit ostaa rakennuslaudalta yhden rakennuslaatan. Sinun pitää maksaa vähintään laattaan merkitty hinta sillä valuutalla, joka on merkitty laatan viereen rakennuslaudalla. Ota huomioon, että et saa rahasta takaisin! Laita maksamasi rahat poistopinoon rakennuslaudan viereen. Jos pystyt maksamaan tasarahalla, vuorosi ei pääty, vaan saat uudelleen valita minkä kolmesta vaihtoehdosta haluat suorittaa. Rakennuslaudan tyhjiin ruutuihin ei tosin lisätä laattoja, ennen kuin vuorosi on päättynyt. Yhdellä pelivuorolla on siis mahdollista suorittaa yhteensä 5 toimintoa (jos maksaa tasarahalla neljä rakennuslaattaa ja sitten joko ottaa rahaa tai muuttaa omaa Alhambraa). Hinta Valuutta Esimerkki: Haluat Alhambraasi puutarhan. Tarjolla oleva puutarha maksaa 10 dinaaria. Sinulla on kädessäsi kaksi dinaari-korttia ja ostat niillä puutarhan. Et pysty maksamaan tasarahalla (hinta on 10 ja sinulla on 11), joten vuorosi päättyy tähän (etkä saa vaihtorahaa!). Rakentaminen Voit joko lisätä ostamasi rakennuslaatan Alhambraasi tai asettaa sen reservilaudallesi. Reservilaudalla saa olla niin monta laattaa kuin haluat. Alhambran rakentamissäännöt Oman Alhambran rakentamisessa tulee noudattaa seuraavia sääntöjä: Kaikkien rakennuslaattojen tulee olla samoin päin kuin aloituslaattasi (eli rakennusten kattojen tulee osoittaa ylöspäin).

Vastakkain olevien kylkien on oltava samanlaiset, eli joko molemmissa on oltava muuri tai kummassakaan ei saa olla muuria. Aloituslaatalta pitää olla suora yhteys uudelle laatalle, ilman muurien ylittämistä tai laatoilta poistumista. Jokaisen uuden laatan tulee olla vastakkain vähintään yhden vanhan laatan kyljen kanssa (kulmittainen asettelu ei ole sallittua). Alhambraan ei saa jäädä aukkoja, eli tyhjiä alueita, jotka ovat täysin rakennuslaattojen ympäröimiä. Seuraavat laattayhdistelmät EIVÄT OLE sallittuja: Laatta on väärin päin. Kylki, jossa on muuri, on vasten kylkeä, jossa ei ole muuria. Suora yhteys -sääntöä ei ole noudatettu: tornin ja aloituslaatan välissä on muuri. Laattojen yksikään kylki ei ole vastakkain. Holvikäytävä-laatan asettaminen tähän kohtaan saisi aikaan aukon, joka on täysin laattojen ympäröimä. 3) Alhambran muuttaminen Voit muuttaa Alhambraasi kolmella eri tavalla: Voit ottaa reservilaudaltasi yhden rakennuslaatan ja lisätä sen Alhambraasi. Voit poistaa Alhambrastasi yhden rakennuslaatan ja asettaa sen reservilaudallesi. Voit poistaa Alhambrastasi yhden rakennuslaatan ja vaihtaa sen johonkin reservilautasi rakennuslaattaan. Uusi laatta pitää tällöin laittaa Alhambraan täsmälleen samaan kohtaan kuin missä aiempi laatta oli. Kun muutat Alhambraasi, sinun pitää aina noudattaa rakentamissääntöjä. Et saa poistaa aloituslaattaasi tai vaihtaa sitä toiseen laattaan. Esimerkki: Ostat rakennuslaatan tasarahalla, joten vuorosi jatkuu. Ostat toisen laatan, jälleen tasarahalla. Vuorosi jatkuu edelleen, ja päätät muuttaa Alhambraasi. Voit esimerkiksi poistaa Alhambrastasi yhden rakennuslaatan ja vaihtaa sen johonkin reservilautasi laattaan. Vuorosi päättyy, ja nyt voit asettaa kaikki ostamasi laatat joko Alhambraasi parhaalle mahdolliselle paikalle tai reservilaudallesi. 4) Vuorosi päättyminen Aseta ostamasi rakennuslaatat omaan Alhambraasi tai reservilaudallesi vasta aivan vuorosi lopussa, eli mahdollisen Alhambran muuttamisen jälkeen. Uudet laatat saa asettaa missä järjestyksessä haluaa. Vuoro siirtyy myötäpäivään seuraavalle pelaajalle. Ennen kuin hän päättää mitä haluaa vuorollaan tehdä, kaikki rakennuslaudalta poistetut laatat ja pöydältä poistetut rahakortit korvataan uusilla, niin että kumpiakin on jälleen 4 kappaletta. Jos pakasta loppuvat rahakortit, sekoita poistopakka ja aseta se kuvapuoli alaspäin uudeksi nostopakaksi. Esimerkki: Laatat 2 ja 4 on poistettu rakennuslaudalta. Ruudut täytetään numerojärjestyksessä, ensimmäinen laatta tulee ruutuun 2 ja toinen ruutuun 4.

PISTEIDEN LASKEMINEN Pelissä on yhteensä 3 pisteytyskierrosta. Kaksi ensimmäistä tulevat eteen, kun pisteytyskortit nostetaan rahakorttien pakasta. Kolmas ja viimeinen pisteytyskierros tapahtuu pelin lopussa. Kun nostat pinosta pisteytyskortin, aseta se sivuun (poista se pelistä) ja nosta pakasta uusi kortti tai kortteja, jotta sinulla on edessäsi enintään 4 rahakorttia. Mutta ennen kuin seuraava pelaaja aloittaa oman vuoronsa, lasketaan kaikkien pisteet. Jokaisella pisteytyskierroksella pisteitä saavat kaikki pelaajat, joilla on eniten tiettyjä rakennuksia Alhambrassaan. Pelaajat saavat pisteitä myös Alhambransa ulkomuurin pituudesta. ENITEN TIETTYJÄ RAKENNUKSIA Pelaaja saa pisteitä, jos hänellä on eniten tiettyjä rakennuksia. Pisteiden määrä riippuu siitä, mikä rakennus on kyseessä. Joka tapauksessa pelaaja, jolla on eniten tiettyjä rakennuksia, saa pisteitä sen verran kuin pisteytyskorttiin on merkitty kyseisen rakennuksen kohdalle sarakkeeseen 1. Platz. Ensimmäisellä pisteytyskierroksella ainoastaan ne pelaajat, joilla on eniten tiettyjä rakennuksia, saavat pisteitä. Toisella pisteytyskierroksella (joka tulee eteen, kun 2. pisteytyskierros -kortti nousee pakasta) pisteitä saavat ne pelaajat, joilla on eniten ja toiseksi eniten tiettyjä rakennuksia. Jos kahdella tai useammalla pelaajalla on yhtä paljon tiettyjä rakennuksia, he jakavat kyseessä olevien sijojen pisteet. Pisteet pyöristetään aina alaspäin. Kolmas pisteytyskierros on pelin lopussa; tällöin pisteitä saavat myös ne pelaajat, joilla on kolmanneksi eniten tiettyjä rakennuksia (lue esimerkki). Nämä pisteet on merkitty reservilaudan pistetaulukkoon. Huomaa: Reservilautojen rakennuslaattoja ei lasketa mukaan pelaajien pisteisiin. Huom! Rakennuksen hinnalla ei ole merkitystä pisteytyksen kannalta, vaan ainoastaan laattojen määrällä. Jotta voit saada pisteitä kategoriasta, sinulla täytyy olla vähintään yksi kyseisen tyyppinen rakennuslaatta. Esimerkki: Pelaaja, jolla on eniten asuinrakennuksia, saa 4 pistettä. Esimerkki: Pelaaja, jolla on eniten torneja, saa 13 pistettä. Pelaaja, jolla on toiseksi eniten torneja, saa 6 pistettä. Esimerkki: Pekalla ja Matilla on molemmilla 4 tornia ja muilla pelaajilla on vähemmän torneja. He siis jakavat ensimmäisen ja toisen sijan pisteet, eli 13+6=19 pistettä. Luku jaetaan kahdella ja pyöristetään alaspäin, joten molemmat saavat 9 pistettä. Nämä pisteet jaetaan kolmannella pisteytyskierroksella. Esimerkki: Pelaaja, jolla on eniten paviljonkeja, saa 16 pistettä. Pelaaja, jolla on niitä toiseksi eniten, saa 8 pistettä. Pelaaja, jolla on kolmanneksi eniten paviljonkeja, saa 1 pisteen. PISIN ULKOMUURI

Rakennusten lisäksi pelaajat saavat jokaisella pisteytyskierroksella pisteitä myös Alhambransa pisimmästä yhtenäisestä ulkomuurista. Jokainen laatan kylki, jossa on muuriseinämä, on 1 pisteen arvoinen. Vastakkain olevista muuriseinämistä eli sisämuureista ei saa pisteitä. Pelaajan pisteet merkitään pistelaudalle. Pelaajat siirtävät omaa pistemerkkiään yhden askeleen eteenpäin jokaista saamaansa pistettä kohti. Tästä ulkomuurista saa 8 pistettä. Sisämuureista ei saa pisteitä. Tämä ulkomuuri on lyhyempi kuin toinen muuri, joten sitä ei huomioida. PELIN PÄÄTTYMINEN Peli päättyy, kun jonkun pelaajan vuoron lopussa pussissa ei ole enää tarpeeksi rakennuslaattoja, jotta rakennuslaudalle tulisi yhteensä 4 laattaa. Rakennuslaudalle jääneet viimeiset laatat annetaan niille pelaajille, joilla on eniten laatan viereen merkittyä valuuttaa kädessään (rakennuksen hinnalla ei ole merkitystä). Jos kahdella tai useammalla pelaajalla on saman verran kyseistä valuuttaa, laatta jää rakennuslaudalle. Sitten pelaajat lisäävät uudet laatat Alhambraansa rakentamissääntöjen mukaisesti. Nyt vuorossa on kolmas ja viimeinen pisteytyskierros. Se pelaaja, joka tämän jälkeen on johdossa pistelaudalla, voittaa pelin. Jos kaksi pelaajaa on tasoissa pistelaudalla, peli päättyy tasapeliin. Huom: Rakennuslauta täydennetään pussista otettavilla laatoilla niin monta kertaa kuin se on mahdollista. ERIKOISSÄÄNNÖT KAHTA PELAAJAA VARTEN Pelissä pätevät edellä mainitut pelisäännöt seuraavin poikkeuksin: Pakassa on normaalisti kolme kappaletta kutakin rahakorttia; poista pakasta yksi kappale jokaista erilaista korttia, eli pelissä on ainoastaan 72 rahakorttia. Pelissä on kuvitteellinen kolmas pelaaja, jota kutsutaan nimellä Dirk. Dirk ei rakenna omaa Alhambraa, mutta hän kerää rakennuslaattoja. Dirkillä ei ole pelivuoroa. Pelin alussa pussista nostetaan sokkona 6 laattaa Dirkiä varten. Ne laitetaan sivuun niin, että molemmat pelaajat pystyvät näkemään ne. Pisteytyskierroksilla Dirk saa pisteitä, jos hänellä on eniten (tai toiseksi tai kolmanneksi eniten) tiettyjä rakennuksia, mutta hän ei saa pisteitä ulkomuuristaan. Välittömästi ensimmäisen pisteytyskierroksen jälkeen Dirkille nostetaan pussista 6 laattaa lisää. Ne asetetaan näkyviin samaan paikkaan edellisten laattojen kanssa.

Toisen pisteytyskierroksen jälkeen Dirkille annetaan taas lisää laattoja. Tällä kertaa hän ei välttämättä saa kuutta laattaa, vaan kolmanneksen pussissa jäljellä olevista laatoista (pyöristettynä alaspäin). Ainoastaan yksi sääntö on erilainen kahden pelaajan pelissä: aina kun ostat rakennuslaatan, sen lisäksi, että voit lisätä sen Alhambraasi tai asettaa sen reservilaudallesi, voit myös antaa sen Dirkille.