T-121.2100 Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen 2 op
T-121.2100/3110: Henkilökunta Vastuuopettaja Assistentti.2100 Johanna Viitanen Assistentti.3110 Elina Melkko Kurssin sähköpostiosoite t1212100@soberit.hut.fi
Peruskurssin tavoite Tarjota perusymmärrys ja käytännön tuntuma (.3110) siitä, mitä on käyttäjäkeskeinen käyttöliittymäsuunnittelu Kurssilta ei valmistu täysinoppineita käyttöliittymäsuunnittelijoita vaan perusedellytykset käyttäjäkeskeisen suunnittelun opetteluun osaavia ihmisiä Jatkokurssit tarjoavat syventävää opetusta... myös osallistuminen tutkimusprojekteihin tarjoaa syventävää tietämystä Kun kurssin suorittanut opiskelija menee keskustelemaan yrityksessä toimivan käyttöliittymäasiantuntijan kanssa, niin hän EI mokaa ensimmäisen kahden minuutin aikana (mukaellen K. Aaltonen, 1980-luvun loppupuoli)
Käyttöliittymä- ja käytettävyysasiantuntijaksi? Kvalifikaatiot teollisuuden palvelukseen haettaville käyttöliittymä- ja käytettävyyssuunnittelijoille ovat olleet mm. seuraavankaltaisia: 1) Tiedätkö, mitä on tehtäväanalyysi? 2) Oletko toteuttanut käyttöliittymiä? 3) Osaatko järjestää ja vetää käytettävyystestin? Käyttöliittymä- ja käytettävyyssuunnittelu on paitsi käytännön praktiikkaa, myös tutkimusta!
Kurssin aiheet Mitä ovat käyttöliittymät ja käytettävyys? Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Ihminen laitteen käyttäjänä Käytettävyyden arviointi Graafisen käyttöliittymän teknisen toteuttamisen perusteet Käytettävyyssuunnittelu erityisryhmille Näyttösuunnittelusta käyttösuunnitteluun. Käyttöliittymäsuunnittelu ei ole vain näyttösuunnittelua vaan kokonaisvaltaista käyttötilanteen suunnittelua sekä toteutuman evaluointia!
Luentojen teemoja (8 luentoa) 1. Käyttöliittymä ja käytettävyys yleistä kurssista käyttäjäkeskeisen tuotekehityksen peruskäsitteet 2. Käyttäjäkeskeisen suunnittelun prosessi 3. Käytettävyyden arviointi asiantuntija-arviointi käyttäjätestaus 4. Ihminen laitteen käyttäjänä Ihmisen havaitseminen ja toiminta 5. Käyttöliittymän rakentaminen graafisen käyttöliittymän elementit ja suunnittelu 6. Käyttäjätutkimus 7. Käyttäjäkeskeinen konseptisuunnittelu 8. Ergonomia 9. Esteettömyysnäkökulmia Käytettävyys erityisryhmille 10. Historiaa ja tulevaisuutta ajankohtaisia tutkimusteemoja
Kurssin suorittaminen T-121.2100 Luennot Välikokeet tai tentti Kurssipalaute T-121.3110 Harjoitustehtävien suorittaminen Kurssipalaute
Kurssikirja (.2100 &.3110 &...) Designing Interactive Systems : People, Activities, Contexts, Technologies by David Benyon, Phil Turner, Susan Turner Addison-Wesley
Kurssin rakenne Harjoitustehtävät (T-121.3110) Laskuharjoitus 1: Kurssin esittely, Käytettävyyden käsite ja ilmeneminen arkiympäristössä Laskuharjoitus 2: Käyttäjäkeskeisen suunnittelun prosessimallit Laskuharjoitus 3: Heuristinen arviointi Laskuharjoitus 4: Haastattelu käyttäjäkeskeisen suunnittelun menetelmänä Laskuharjoitus 5: Aineiston laadullinen analysointi Laskuharjoitus 6: Paperiprototyypit suunnittelun välineenä
Eduskuntavaalit Vaalit ovat demokraattisen yhteiskuntajärjestelmän ydintä Ennakkoäänestys 7.-13.3.2007 Varsinainen äänestyspäivä su 18.3.2007 Muistakaa äänestää!
Miksi 19120 ihmistä äänesti kahta? Valokuvat: CNN 3,000 or so people might have made the mistake of voting for Pat Buchanan when they meant to vote for Al Gore. But why would a much larger number of people--19,120 out of 461,988 who voted--invalidate their ballots by voting for two candidates for president?
Hahmolait, Gestalt-säännöt (Max Wertheimer 1923) Käyttöliittymä- ja käytettävyysongelmia Läheisyys (proximity) kaksi visuaalista ärsykettä, jotka sijaitsevat lähellä toisiaan, mielletään yhteenkuuluviksi Samanlaisuus (similarity) kaksi visuaalista ärsykettä, joilla on jokin yhteinen ominaisuus, mielletään yhteenkuuluviksi Jatkuvuus (continuity) jos viivat leikkaavat toisiaan, katsoja jakaa kokonaisuuden selkeästi jatkuviin osiin Sulkeutuvuus (closure) jos visuaaliset ärsykkeet (lähes) sulkevat sisäänsä jonkin alueen, katsoja näkee ko. alueen Alue (area) laajempi (ympäröivä) alueista mielletään taustaksi, pienempi taustasta erilliseksi kohteeksi Symmetrisyys (symmetry) mitä symmetrisempi kuvio osista muodostuu, sitä helpommin katsoja havaitsee kohteeksi symmetrisen kuvion eikä sitä muodostavia osia
Vaihtoehtoinen ratkaisu Lisäesimerkkejä ja keskustelua: http://stc.org/pics/usability/topics/ http://www.modestsystems.com/florida_ballot.htm
Käytännön vaihtoehto
Missä klikkasi? Mitä tehdä?
Käytettävyydeltään hyvien vuorovaikutteisten tuotteiden ja järjestelmien suunnittelu Kehittäjiltä edellytetään käyttäjäkeskeisten tuotekehitysmenetelmien osaamista kykyä analysoida ja ymmärtää loppukäyttäjien ominaisuuksia ja tarpeita Tähän tarvitaan ihmisen tiedonkäsittelyn ja hajautetun tietämyksen perusteiden teoreettista tuntemusta On kyettävä analysoimaan ja mallintamaan työprosesseja ja muuta toimintaympäristöä, kuten työryhmien, organisaatioiden ja verkostojen toimintaa, joita varten tietojärjestelmiä suunnitellaan ja joissa niitä otetaan käyttöön. Metodisena perustana on erilaisten tiedonkeruumenetelmien hallinta sekä laboratoriomaisessa tutkimusympäristössä että kentällä yritysympäristössä.
Käytettävyyssuunnittelu (Usability Engineering) Prosessi menetelmineen, jossa määritetään, mitataan ja ja kehitetään tuotteiden käytettävyyttä. UE UE is is a a process process for for defining, defining, measuring measuring and and thereby thereby improving improving the the usability usability of of products products (Wixon (Wixon & & Wilson Wilson 1997; 1997; mittaamispainotus ) mittaamispainotus ) Software Software usability usability engineering engineering is is a a structured structured approach approach to to building building software software systems systems that that meet meet the the needs needs of of users users (Good, (Good, 1988; 1988; tavoiteorientoituneisuus ) tavoiteorientoituneisuus ) UE UE is is practical practical and and systematic systematic way way to to deliver deliver a a product product that that works works for for users. users. UE UE involves involves methods methods applied applied at at appropriate appropriate times, times, including including gathering gathering requirements, requirements, developing developing and and testing testing prototypes, prototypes, evaluating evaluating design design alternatives, alternatives, analyzing analyzing usability usability problems, problems, proposing proposing solutions, solutions, and and testing testing a a user user interface interface with with users. users. (usability.gov; (usability.gov; menettelytapapainotus ) menettelytapapainotus )
ACM SIGCHI / HCI Curricula (ACM 1992, 1996) HCI Human-Computer Interaction ACM Association for Computing Machinery SIGCHI Special Interest Group on Computer- Human Interaction http://www.acm.org http://www.acm.org/sigchi/cdg/index.html
HCI Human Computer Interaction Käyttäjä kaiken keskellä! http://www.acm.org/sigchi/cdg/figure_1.gif ACM SIGCHI Curricula for Human-Computer Interaction
Selected Requirements for the HCI Specialization User Interface Design and Development Phenomena and Theories of Human-Computer Interaction Human Factors Cognitive Engineering Human Aspects of Information Systems HCI Project Additional basic courses according to discipline / line of education
HCI Community (ACM HCI Curricula 1992, 1996) Organizations The ACM Special Interest Group on Computer Human Interaction SIGCHI The British Computer Society Specialist Group on HCI The IFIP Technical Committee (TC 13) on Human-Computer Interaction The Human Factors Society Computer Systems Technical Group The European Association for Cognitive Ergonomics Journals Human-Computer Interaction International Journal of Man-Machine Studies Behavior and Information Technology International Journal of Human-Computer Interaction Interacting with Computers Conferences ACM CHI Human Factors in Computing Systems Conference (CHI) ACM User Interface Software Technology Conference (UIST) BCS HCI SG Human-Computer Interaction Conference (HCI) European Conference on Cognitive Ergonomics IFIP INTERACT Human Factors in Computing Conference (INTERACT) International Conference on Human-Computer Interaction (HCII) Designing Interactive Systems (DIS)
Käyttöliittymäsuunnittelu Vuorovaikutteisten laitteiden ja järjestelmien suunnittelua, toteutusta ja arviointia siten, että suunnittelun lopputulos on käyttäjän näkökulmasta sopiva ja käyttökelpoinen suunnittelussa otetaan huomioon vuorovaikutustilanteeseen merkitsevästi vaikuttavat asiat
Käyttöliittymäsuunnittelua ihmisen ja laitteen yhdistetty suorituskyky ihmisen ja laitteen vuorovaikutuksen rakenne algoritmit ja käyttöliittymän rakentaminen suunnittelutyön organisointi siten, että käyttäjä tulee huomioiduksi käyttöliittymän määrittely- ja toteutusprosessit suunnitteluvaihtoehdot, valinnat, trade-offs
Käyttöliittymä tulosteet (output) informaatiovirta Järjestelmän toiminnallisuus Käyttäjä syötteet (input) Tietokone/sovellus -osajärjestelmä liittymä/rajapinta (interface) Inhimillinen käyttäjä -osajärjestelmä
Vuorovaikutustilanne Toiminnan seitsemän vaihetta 1 Tavoitteet 2 Aikomus toimia 7 Tulkintojen arvioiminen 3 Toimenpideketju 6 Havaintojen tulkitseminen 4 Toimenpideketjun täytäntöönpano 5 Ulkomaailman tilan havainnoiminen Norman 1986 VÄLINE / ULKOMAAILMA
Usability (käytettävyys) The extent to which a product can be used by specified users to achieve specified goals with effectiveness, efficiency and satisfaction in a specified context of use (ISO 9241: Ergonomic requirements for office work with visual display terminals (VDTs); Guidance on usability) ISO TC 159 / SC4
Käytettävyys, käyttökonteksti (ISO 9241-11) Käyttäjä Aiotut lopputulokset Tavoitteet Tehtävä Laitteet ja välineet Käytettävyys Tuloksellisuus Ympäristö Tuote Käyttökonteksti Vuorovaikutuksen tulos Tehokkuus Tyytyväisyys Käytettävyyden mittarit
Käytettävyyden mittaristoa Sosiaalinen hyväksyttävyys Toiminnallinen hyöty Järjestelmän hyväksyttävyys Käytännöllinen hyväksyttävyys Hinta Hyödyllisyys Yhteensopivuus Luotettavuus jne... Käytettävyys Helppo oppia Tehokas käyttää Helppo muistaa Vähän virheitä Subjektiivisesti miellyttävä Nielsen 1993
Hyödyllisyys ja käytettävyys Ihmisen ja työtehtävän yhteensovittaminen Top-Down Analyyttinen arviointi Järjestelmä tarkoitus Ihminen tavoitteet, tarpeet Luettavuus ennen toiminnallisuutta toiminnallisuus tiedon käsittely Toiminnallinen oikeellisuus ennen ergonomisuutta prosessi muoto psykologiset mekanismit fysiologia ja antropometria Bottom-up Empiirinen arviointi Rasmussen & Goodstein 1988
Käytettävyys: osa kehitysprosessia Vaatimusmäärittely Suunnittelu ja Toteutus Testaus Käyttäjäkeskeisen suunnittelun prosessi ja tekniikat () Tuotanto Jakelu Seuranta Käyttäjätutkimus V1 V2 V3 V4 V5 (Sakari Tamminen) Heuristinen arviointi ja käytettävyystestaus (Mika Nieminen) Käyttäjien tunnistaminen ja ryhmittely Käyttäjäluonnehdinnat Tehtäväanalyysit Ympäristö- ja tilanneanalyysit Käytettävyystavoitteiden luonti Ihminen laitteen käyttäjänä (Petri Mannonen) Tyylioppaat Tarkistuslistat Heuristiset säännöt Kognitiivinen läpikäynti Pienimuotoiset käytettävyystestit Käytettävyystavoitteiden tarkastelu Käyttöliittymän toteuttaminen Katselmoinnit () Käytettävyystestit Tulosten vertailu käytettävyystavoitteisiin Asiakaspalaute tuotekehittäjille asti! Käyttäjätietouden keruu Tuotehallinta
Käyttöliittymäsuunnittelun erityiskysymyksiä ergonomia erityisryhmät Ergonomiatarkastelut suunnittelutyön tukena (Jouni Lehtelä) Erityisryhmien käytettävyysvaatimukset (Reijo Juntunen, Antti Raike)
Näköalapaikka tulevaisuuteen Käyttöliittymät ovat koko ajan yhä suurempi osa tuotteiden ja järjestelmien toimintaa (esim pelit), niihin Historia, panostetaan nykyhetki yhä enemmän ja niillä kilpaillaan yhä enemmän ja tulevaisuus tuotteet differentioituvat käyttöliittymällä () Uudet käyttöliittymäratkaisut (käsitteet ja tekniikat) perustuvat aikaisempaan tutkimustyöhön SketchPad (Ivan Sutherland 1963 PhD thesis in MIT), Reaction Handler (William Newman 1968, widget); direct manipulation of graphical objects hiiri: Stanford Research Laboratory 1965 ikkunointi: NLS (Engelbart 1968) hyperteksti (www): MEMEX (Vannevar Bush 1945) multimedia: Interactive Graphical Documents project at Brown 1979-1983 virtuaalitodellisuus ja täydennetty todellisuus: Sutherland 1968 graafiset pelit: SpaceWar (Slug Russel 1962, MIT; PDP-1) CSCW: NLS (Engelbart 1968) Brad A. Myers. "A Brief History of Human Computer Interaction Technology." ACM interactions. Vol. 5, no. 2, March, 1998. pp. 44-54.
Kiitos mielenkiinnosta! Muistakaa äänestää! Äänestäkää oikein! On se helppoa, Mattikin osaa