3D Studio Viz: Materiaalit 3D Studio Viz:...1 Materiaalit...1 1. Materiaalieditori...2 1.1 Materiaalieditorin käyttöliittymä 2 1.2 Materiaalin rakenne...3 1.3 Material/ Map Browser...7 2. UVW-Mapping...8 (Huom. Ohjeet Vizin versio 3:lle, mutta samat asiat löytyvät myös versiosta 4.) IT 3 Arkkitehdin visualisointi A-9.180 TKK, Arkkitehtuurin osasto kevät 2003 1
1. Materiaalieditori Materiaalieditorissa tehdään 3D Studio Vizzin materiaalit ja bittikartat ( mapit ). Lisäämällä materiaalit tehtyyn geomatriaan, saadaan aikaan lisää todellisuuden tuntua tai haluttuja efektejä. Editorissa mm. määritellään materiaalien tekstuuri ja kiiltävyysarvot. 1.1 Materiaalieditorin käyttöliittymä Editorin saat näkyviin joko painamalla M- kirjainta tai Materials-alasvetovalikon kohdasta Material Editor.. 1. 10.11.12.13.14.15.16.17.18.19.20.21. 4. 6. 2. 3. 5. 7. 8. 9. Listassa tärkeimmät punaisella. 1. Materiaali-ikkuna: Materiaalin esikatselukuva. Materiaali kopioidaan vetämällä hiirellä materiaali toiseen slottiin. Tuplaklikkaamalla saadaan suurempi erillinen esikatselukuva. Hiiren oikealla klikatessa saadaan esiin ikkunakohtaiset optiot. Oletusarvoisesti materiaalieditorissa on kuusi materiaali-ikkunaa näkyvissä. Em. optiosta voit määritellä näkyviin useamman ikkunan (5x3, 6x4). 2. Sample Type: Materiaali-ikkunan objektin muoto. 3. Backlight: Valaisee objektin varjoalueet fill-light:llä. 4. Background: Taustakuvio, joka on tarpeellinen säädettäessä materiaalin läpinäkyvyyttä. 5. Sample UV Type: Materiaalin mapin toistuvuuden säätö. Huom! Materiaalin toistuvuus ei muutu muualla kuin materiaali-ikkunassa. 6. Video Color Check: Näyttää värisävyt, jotka eivät toistu oikein siirrettäessä animaatio videolle. 7. Make Preview: Animoidun materiaalin esikatselu. 8. Option: Materiaalieditorin asetuksia. Ei tarvitse yleensä muokata. 2
9. Select by Material: Valitsee mallista kaikki objektit joissa on aktiivi materiaali. 10. Get Material: Uuden materiaalin valinta. Avaa Material Browserin. 11. Put Material to Design: Päivittää materiaalin, jos editorissa on kaksi samannimistä materiaalia. 12. Assign Material to Selection: Materiaalin määrittäminen valittuun objektiin. 13. Delete: Materiaalin poisto. 14. Make Material Copy: Tekee valittuna olevan objektin materiaalista kopion editoriin. Se ei päivitä objektin materiaalia ennen kun on klikattu Put Material to Design- ikonia (11.). 15. Put to Library: Tallentaa materiaalin materiaalikirjastoon. 16. Material Effects Channel: Määrittelee G-Buffer-kanavan materiaalille. Et tule todennäköisesti koskaan käyttämään. 17. Show Map in Viewport: Näyttää tekstuurin viewportissa. Käytännöllinen asemoitaessa materiaalia objektiin. 18. Show End Result: Näyttää lopullisen materiaalin tai aktiivin tason (esim. diffuse map-tason tekstuurin) 19. Go to Parent: Siirtyy materiaalin mappihierarkiassa ylimmälle tasolle. 20. Go Forward to Sibling: Rinnakkaiselle mappitasolle siirtyminen. Esim. diffuse map tasolta bump map tasolle. 21. Material/ Map Navigator: Materiaalin rakenteet selain. 1.2 Materiaalin rakenne Materiaalit koostuvat erilaisista mapeista, joilla määritellään erimerkiksi tektuuri tai läpinäkyvyyttä. Asian ymmärtämisen kannalta on siis tärkeää erottaa kaksi asiaa toisistaan: materiaalit ja mapit. 1.2.1 Materiaalityypit Eri materiaaleja on Vizin perusasetuksissa yhdeksän. Näistä kuitenkin käytetään useimmiten vain Standard- ja Matte/Shadowmateriaaleja. Myös muitakin toki käytetään, mutta niiden käyttö on ajankohtaisempaa visualisointitaitojen karttuessa. Standard-materiaalin alle siis rakennetaan kaikki materiaalit: lasit, tiiliseinät, metallit, jne. Poikkeuksena läpinäkyvät, varjoja vastaanottavat objektit, jotka tehdään Matte/Shadowmateriaalista. 3
Material/Map Browserissa (ks. 1.3) Materiaalit esitetään sinininä palloina, mapit vihreinä suunnikkaina. Bricks: Parametrinen tiiliseinämateriaali. Voit tehdä erityyppisiä tiililimityksiä. Mappi on siis keinotekoinen ei bitmap. Checker: Shakkilautakuvio Noise: Parametrinen noise-kuvio. Käytetään esim. rappauspintojen bump mappina. materiaalit standard matte/shadow 1.2.3 Mappityypit Materiaalin eri ominaisuuksia määritellään siis mapeilla. Näistä tarvitaan käytännössä vain muutamia. Bitmap: Perinteinen bitmap. Ohjelma tukee useimpia formaatteja ja animaatioita. Voit siis käyttää materiaalin tekstuurina esim. avianimaatiota. Raytrace: Map, joka generoi objektin heijastukset erittäin tarkasti. Raytracemateriaalin asetuksista kannattaa muuttaa Global Parameters/ Maximum Depth-arvo pienemmäksi esim. 2-3. Ko. arvo määrittelee heijastusten määrän. Mitä pienempi arvo, sitä nopeammin kuva lasketaan. Attenuation-asetuksella säädetään heijastuksien heikkenemistä. 4
1.2.4 Materiaalien modifiointi Materiaalieditorin maps-kansiossa sijaitsee mappeja, joihin sijoitetaan edellä (1.2.3) mainittuja mappeja. On siis mappeja, jotka määritellään mapeilla... Specular Level/ Glossiness: Materiaalin kiiltoarvojen map. (Kts. Materiaalin perusasetukset 1.2.5). Mapin vaaleat alueet ovat kiiltäviä, kuntaas tummat alueet ovat mattapintaisia. Jos haluat esim. metallipintaan luonnollista eloa, sijoita Specular Level-mappiin Noise-map. Self-Illumination: Materiaalin illuminaatio. Mapin vaaleat alueet hohtavat. Opacity: Läpinäkyvyys. Mustat alueet mapissa läpinäkyviä. Bump: Bumpmappi, joka luo materiaalin pinnalle keinotekoista geometriaa: urituksia, rappausta, yms. Reflection: Haeijastus. Jos haluat realistiset heijastukset, valitse Raytrace-map. Mutta usein samaan lopputulokseen päätyy käyttämällä bitmapmappia. Esim. kuva taivaasta on hyvä reflection-map. Suuriin yhtenäisiin pintoihin raytrace-map, pienempiin detaljeihin bitmap. Asian yksinkertaistamiseksi seuraavassa ne vaihtoehdot, joita tulet eniten alussa käyttämään. Diffuse Color: Tekstuuri. Jos kyseessä on esim. tiiliseinä, tähän kohtaan tiilibitmap tai bricks-map. 5
1.2.5 Materiaalin perusasetukset Materiaalien ilmiasun perustana on nk. shaderit, joiden laskentamallit määrittelevät mm. kiiltävien pintojen käyttäytymistä ja valo- ja varjoalueiden suhdetta objekteissa. Eri shadereita on useita, mutta yksinkertaistetaan taas hieman: Metallit Metal-shaderilla, kaikki muu Blinn- tai Phong-shaderilla. Shader Basic Parameters violetin sävy tai diffuse mapista tummennettu sävy. Diffuse: Tekstuuri Specular: Materiaalin high lightin väri. Esimerkki: Jos valot keltaisia, high light kellertävä. Self-Illumination: Materiaalin Illuminaatio. Huom! Materiaali ei valaise ympäristöään, vaikka siinä näyttäisi olevan hohdetta. Wire: Materiaali muuttuu Wire-materiaaliksi. Paksuutta säädetään kohdassa Extended Parameters/Wire. 2-sided: Kaksipuoleinen materiaali. Face Map: Materiaali mappaantyy facekohtaisesti. Faceted: Materiaalin face-pintojen väliset kulmat teräviä. Basic Parameters Eri shadereiden perusparametrit eroavat hieman toisistaan, mutta seuraavat perusparametrit ovat kaikille yhteisiä. Ambient: Materiaalin varjon väri. Esimerkki: Jos mallin valot ovat keltaisia, kannattaa valita komplementtiväriin vivahtava tumma Opacity: Läpinäkyvyys. Specular Level: Objektin kiiltävyys. Esim. metalleilla n. 100-200. 6
Glossiness: Kiiltavan alueen laajuus eli mitä pienempi arvo sitä pienemmässä kulmassa olevat valot suhteessa objektin pintaan heijastuvat. Soften: Pehmentää high-lightien reunoja. 1.3 Material/ Map Browser Material/ Map Browserin käyttöliittymä: 1. Materiaalien/ mappien ikonien esitystapa: view list, view list + icons, small icons ja large icons. Vieressä materiaalikirjastojen hallintatyökalut: materiaalien päivitys kirjastosta, materiaalin deletointi ja materiaalikirjaston resetointi. Kun klikkaat Maps-kansiossa esim. Diffuse Color-mapin rinnalla olevaa laatikkoa, jossa lukee none, aukeaa Material/ Map Browser. Ikkunassa valitaan kohdassa 1.2.1.2 luetellut mapit. 1. large icons 2. Materiaali/Map-valikko 3. 2. 4. 5. 3. Selauksen kohteiden tarkennus. Voit tarkentaa selattaviksi kohteiksi kirjastossa, editorissa, aktiivissa slotissa, valitut, mallissa olevat tai uudet materiaalit. 4. Näytä materiaalit/mapit 5. Näyttää vain tietyt mappityypit. Käytännössä All-vaihtoehto riittää. 7
2. UVW-Mapping Jotta materiaalit toistuisivat 3D Studio Vizzin objekteissa oikein on ne projisoitava ja asemoitava UVW-Mapmodifierilla. Jos objekti on tehty Vizissä, voidaan projisointikoordinaatit luoda Create- ja Modify-paneelien Generate mapping koordinates -valinnalla. Tällöin materiaalien tiletyksen säätäminen täytyy tehdä materiaalieditorissa, mikä ei kovin ole käytännöllistä. UVW-Map-Modifierin gizmo-sub objektilla on myös huomattavasti helpompi asemoida materiaali objektiin. UVW-Map modifier Gizmo: Skaalamalla ja siirtämällä gizmoa päivittyy myös materiaali objektissa. Mapping: Materiaalin projisoivan gizmon muoto. Lenght/Widht/Height: Gizmon koko. UVW-tile: Tiletyksen numeraalinen säätö. Map Channel: Saman materiaalin mapeille on kullekin mahdollista määritellä oma UVW- Mapping modifier. Gizmo Sub-object yllä: Materiaalieditorin mapin coordinates-paneeli Alignment: Gizmon asemointitökaluja. Keskeisin on Fit-työkalu, joka skaalaa gizmon objektin kokoiseksi. 8