Pelillisyys lappilaisessa liiketoiminnassa - kysely (Google forms)



Samankaltaiset tiedostot
Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Osallistamisprosessien parantaminen hyödyntäminen suunnittelutyössä. 23. maaliskuuta Turku. Heidi Lusenius, VILI

PELILLISYYS JA LEIKILLISYYS AIKUISSOSIAALITYÖSSÄ. Tytti Hytti ja Pekko Kähkönen

Aluksi kysymme perustietoja vastaajasta. Varsinaiset vapaa-ajanasumiseen ja kunnan kehittämiseen liittyvät kysymykset löytyvät myöhemmistä osiosta

Luonto- ja kulttuurimatkailijan mobiilipalvelun toteutus. Olli Rinne, Netgalleria Oy

Tunnetko potentiaaliset asiakkaasi?

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

LEIKILLISTEN JA PELILLISTEN SOSIAALITYÖN TOIMINTATAPOJEN ESITTELY. Tytti Hytti ja Pekko Kähkönen

Verkkolöydettävyys lisäsi asiakkaita CASE HS-Works

PELEILLÄ KETTERYYTTÄ TERVEYDENHUOLTOON

Pelillistämisen mahdollisuudet terveyden edistämisessä. Jonna Koivisto WELLi-miniseminaari

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto

Jalostaminen ja kehittäminen Yhdisteleminen (osaamisten, näkökulmien ja ideoiden)

Tila ohjelman päällikkö Sampsa Nissinen

Elisa Oyj Prior Konsultointi Oy

TAUSTATIEDOT. 1. Ikäryhmä. 2. Sukupuoli. 3. Äidinkieli. 4. Maakunta, jossa opiskelet

VT2 sähköisen näkyvyyden kyselyn tuloksia

Naisyrittäjät ja maaseutumatkailu. Sivu 1 / 7

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Digipuntari 2015 tuloksia ja tulkintaa eteläsavolaisittain

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla? Kari Penttinen

KANSALAISVAIKUTTAMISEN AJOKORTTI TYÖPAJA JYVÄSKYLÄSSÄ

Hevospalveluiden tuotteistaminen ja asiakaslähtöinen markkinointi Susanna Lahnamäki

Kohti tuloksellisempaa turvallisuusviestintää Mobiilipelien soveltuvuus alakouluikäisten turvallisuustietoisuuden lisäämiseen

Selvitys Yanzu-verkostossa mukana olevan koulun Kiina-toiminnasta lv

1. Valo, Valtakunnallinen liikunta- ja urheiluorganisaatio ry (jäljempänä Valo) sekä. 2. Urheiluseura (jäljempänä Seura)

Vammaispalvelujen valtakunnallinen kehittämishanke 2. OSA A (koskee koko hankeaikaa alkaen) Seurantakysely

Tekes digitaalisen liiketoiminnan edistäjänä

Arvoisa vastaaja. Vapaaehtoistoiminnan asiantuntemustasi ja paikallistietämystäsi tarvitaan!

Digikysely RAKLIn jäsenille 2018

Digiväylä hankekokonaisuus

Futuristic History Avoimen tiedon innovaatiot. Aluetietopäivät Tuomas Mäkilä / Turun yliopisto

Anne Kalliomäki. Keski-Suomen vetovoiman lisääminen tarinallistamalla Peurunka

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla? Kari Penttinen

YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä

RAPORTTI HYÖTYPELITOIMIALALLE SUUNNATUSTA PALVELUTARVEKYSELYSTÄ

Digihaaste hanke. Rahoittaja Etelä-Suomen AVI Hanke alkanut Hankekoordinaattori Jari Karjalainen

BLUE Vesistömatkailun digitaaliset palvelukonseptit. Virtuaaliluonto seminaari Helsinki Dr. Teemu Moilanen

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Osallistavan suunnittelun ja laadullisen tiedon keräämisen työkalu

Vapaaehtoiskysely - HelsinkiMissio. Tampereen teknillinen yliopisto Tiedonhallinnan ja logistiikan laitos/mittaritiimi Harri Laihonen, FT

Hakukone digitaalisen mainonnan työkaluna

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Tuhatjalka- eläinlääkäriasema virtuaalisena

Lisätyn todellisuuden hankepilotit ja niistä opittua

YouTube videonjakopalvelu

PESO. Pelillisyyden soveltaminen. Osaamis- ja koulutustarpeiden selvityshanke Esiselvitysraportti. Heikki Tikkanen 19.3.

Internetpalvelut. matkalla Mikko Sairanen

Suomi jäämässä jälkeen kilpailijamaistaan ICT:n käytössä - mitä tehdä suunnan kääntämiseksi? Tomi Dahlberg TIVIA TALKS

LIIKE- Seminaari, Sastamala Jaakko Taitonen

Katsaus koulujen tekniikkahankintoihin mitä hankitaan, miksi hankitaan ja kuka päättää mitä hankitaan? MKKO HORILA

Mediaopas Tarinasoittimella

AAMU- JA ILTAPÄIVÄTOIMINNAN LAADUNARVIOINTI. Lukuvuosi

IAB Finland Suositus mobiilimainonnan yleisestä ohjeistuksesta

Verkkoviestintäkartoitus

OPETTAJA VERKOSSA: Mediakasvatus varhaiskasvatuksessa

Oskari Uotinen. #opeverkossa

LASTEN JA NUORTEN KULTTUURIKESKUS VILLA ARTTU KEVÄT 2017 OHJELMA

Markku Lindqvist D-tulostuksen seminaari

Terveyden ja hyvinvoinnin pelillistäminen

A n ttoni Ke r k ko n e n Ke s k i s u o m a l a i n e n O y j

Vastaajan taustatiedot. 1. Vastaajan sukupuoli: 2. Vastaajan ikä: 3. Toimenkuvasi hevostalousyrityksessä: nmlkj Nainen. nmlkj Mies

VOITTAJAT ENNAKOIVAT HÄVIÄJÄT VAIN REAGOIVAT

Markkinoinnin ja myynnin pelikenttä meni uusiksi. Miten virität joukkueen ja pelivälineet palvelemaan asiakasta? Anne Puntari, DiVa 11.5.

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt

Digiväylä. Workshop 1

Digitalisaation kartoitus ja tiekartan suunnittelu. Palvelu innovaatioseteliin Steamlane Oy

Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto

InFAcTo: Projektin tavoitteet ja tulokset. InFAcTo. Tavoitteet ja tulokset. Hämeenlinna, Marraskuu 2010

OPPILAITOS-YRITYSYHTEISTYÖN HAASTEITA JA MAHDOLLISUUKSIA

PK.NET Verkosta vauhtia bisnekseen. Aki Parviainen

Kaikille Hämeenlinnan seutukunnan yhdistyksille suunnattu kokoontumistilojen käyttö- ja tarvekysely

Kysely Etelä-Karjalan ja Kymenlaakson järjestöille 2015 Saimaan ammattikorkeakoulu Sanna-Leena Mikkonen

Liite 2. Saate. Sairaanhoitaja. Arvoisa Työterveyshoitaja,

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

Miten Tekes on mukana uudistamassa yrityksiä ICT:n avulla?

HANKIMME TEILLE ASIAKKAITA

VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA

WHOQOL-BREF MAAILMAN TERVEYSJÄRJESTÖN ELÄMÄNLAATUMITTARI - LYHYT VERSIO

ICT - HYPAKE. Timo Pekkonen, Kainuun Etu Oy Arja Ranta-aho, Minna Lappi, Fluente Kumppanit Oy

Mun talous, mun koulutus - seminaari, Nuorten tavoittaminen sähköisin menetelmin

Mobiilileikkipaikka!

Tilastotietoa päätöksenteon tueksi. Nina Vesterinen

Sisältömarkkinointi Suomessa

Näkökulmia energiayhtiöiden sosiaalisen median strategiatyöhön

DigiAurorapalapeli saavutettavuus kuntoon

Sosiaalisen median mahdollisuudet matkailualalla

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Next Media ja kirjastot Kristiina Markkula, 12/12/2012

KAUSIJULKAISU Ylöjärven Pallo -00 Pojat salibandy

Työnhaun taitojen kehittäminen pelillisin keinoin

Digijohtajaksi! Digijohtaminen ja työhyvinvointi pk-yrityksissä

Yhdistyslaturin kysely 2019

VALINNAISKURSSIT 4.LUOKKA

Sammontalo. Koululaiset

SenCity Älykäs valaistus innovatiivisen kaupungin palvelualustana

Työnantajamielikuva ja sosiaalinen media Yrityskysely Viestintätoimisto Manifesto Hanna Pätilä

SATASERVICEN TIETOSUOJAKÄYTÄNTÖ

Transkriptio:

Pelillisyys lappilaisessa liiketoiminnassa - kysely (Google forms) Lappilaiset oppilaitokset tekevät yhteistyötä vahvistaakseen pelialaan ja pelillisyyden monialaiseen soveltamiseen keskittyvää koulutusta sekä tutkimusja kehittämistoimintaa. Lapin yliopiston Pelillisyyden soveltaminen (Peso) - hankkeessa selvitämme lappilaisten yritysten tarpeita jamahdollisuuksia, jotka liittyvät tähän yhteistyöhön, sekä yritysten kiinnostusta peliosaamisen hyödyntämiseen liiketoiminnassaan. Lisätietoa hankkeesta osoitteessa http://www.ulapland.fi/suomeksi/yksikot/taiteiden-tiedekunta/tutkimus--jajulkaisutoiminta/kaynnissa-olevat-hankkeet/pelillisyyden-soveltamisenselvityshanke-%28peso%29 Kyselyn täyttäminen vie 10-15 minuuttia. Vastaamalla tuotatte käyttöömme tietoa, joka auttaa meitä toteuttamaan liiketoimintamahdollisuuksienne kehittämistä tukevaa koulutusta ja tutkimusta. PELEISTÄ POTKUA LAPPILAISEEN LIIKETOIMINTAAN Pelillisyydellä tarkoitetaan tässä sekä digitaalisista että ei-digitaalisista peleistä tuttuja elementtejä, kuten tapoja haastaa, hauskuuttaa, viihdyttää, sitouttaa ja palkita tuotteen tai palvelun käyttäjää. Pelillisyys voi ilmetä erillisinä peleinä ja sovellutuksina, tai olemassaolevien tuotteiden ja palveluiden piirteenä. Se ei ole pelkästään digitaalista. Pelit ja pelaaminen ovat tuhansia vuosia vanha kulttuurin osa, jonka yksi muoto digitaaliset pelit ja sovellukset tänä päivänä ovat. Digitaalisuus ja mobiililaitteet ovat välineitä, joilla voidaan tuottaa tapoja pelata ja leikkiä, yhä useammissa tilanteissa ja ympäristöissä. Tällä kaikella voidaan luoda uudenlaista lisäarvoa yritykselle ja sen asiakkaille. Yhteystietonne Yritys*Required Nimi*Required Sähköpostiosoite*Required Puhelinnumero

Kokemuksenne aiemmasta pelillisyyden hyödyntämisestä 1.Onko yrityksessänne tuotettu tai toisen tahon tuottamana hyödynnetty valmiita pelejä, pelillisiä sovelluksia, niiden suunnitelmia, demoja tai prototyyppejä? Tai tuotatteko tai hyödynnättekö jotain pelillistä ratkaisuja tällä hetkellä? Mielipiteenne aiemmista ratkaisuista 2.Kuinka tyytyväisiä olette olleet edellä mainittuihin ideoihin, suunnitelmiin tai toteutettuihin ja hyödyntämiinne peleihin tai sovelluksiin osana liiketoimintaanne? tyytyväinen tyytyväinen 3.Kertoisitteko, kuka on aiemmin tuottanut käyttöönne pelillisyyttä hyödyntäviä ideoita, suunnitelmia tai valmiita ratkaisuja? Halutessanne voitte eritellä tekijät ja ratkaisut. 4.Kuvailisitteko lyhyesti, millaisia hyödyntämänne pelit tai sovellukset ovat olleet? Teitä kiinnostavat pelillisyyden muodot 5. Kuinka tärkeitä (tai potentiaalisesti hyödyllisiä / kiinnostavia) yrityksenne liiketoiminnalle ovat seuraavat pelillisyyden ilmenemismuodot ja pelaamisen tai leikkimisen alustat? Arviointiasteikko: 1 = ei lainkaan 2 = ei kovin 3 = melko 4 = 5 = erittäin Mobiililaitteissa (älypuhelin, tabletti) toimivat pelit ja pelimäiset sovellukset

Verkkosivustoilla toimivat pelit ja pelimäiset sovellukset Messutyyppiset, installaatiomaiset pelit tai sovellukset Lisätty todellisuus (augmented reality, esimerkki: http://www.youtube.com/watch?v=5qdb7cdd5aa ) Sisätiloissa olevat fyysiset ympäristöt, rakennelmat, esineet ja asiat Ulkotiloissa lähellä olevat fyysiset ympäristöt, rakennelmat, esineet ja asiat Laajat fyysiset ympäristöt, alueet, reitit, maamerkit, rakennelmat Satelliitti- ja muunlainen paikannus, paikkatietojen käyttö sovelluksissa Luontoa, vuodenaikoja, valoa, lämpötiloja ja sääolosuhteita hyödyntävät aktiviteetit tai ympäristöt Kaupunki- ym. rakennetun ympäristön hyödyntäminen

Historiaa, perinnetietoa, tarinoita, satuja, jne. hyödyntävät pelit tai leikit Käsityötä ja käsityötuotteita hyödyntävät pelit tai leikit Tunnistettaviin hahmoihin perustuvat pelit tai leikit Leikkipaikat, temppuradat Liikunnalliset pelit tai leikit Liikunta-, urheilu- tai pelikentät ja - radat Lauta-, kortti- tai muut pöytäpelit Painetut tuotteet Seurapelit, ryhmissä tai joukkueissa pelattavat pelit

Yksin pelattavat pelit (ei muita samassa pelissä) Yksin pelattavat pelit (muita samassa pelissä, esim. verkon välityksellä) Roolipelit tai muut eläytymistä hyödyntävät pelit tai leikit Vaatteet ja asusteet osana peliä tai leikkiä Muut fyysisesti pelissä tai leikissä käytettävät varusteet tai tarvikkeet Puettava teknologia, erillisinä asusteina tai varusteina, tai kiinteänä osana vaatetusta Jos haluatte lisätä edelliseen listaan jonkin siitä puuttuvan, teille n asian, kirjoittakaa se tähän. Pelillisyyden potentiaali liiketoimintanne eri alueilla

6. Pelejä sekä tuotteisiin ja palveluihin suunniteltavaa pelillisyyttä voidaan käyttää liiketoiminnassa esimerkiksi seuraaviin asioihin. Kuinka nä (tai kannattavana) pidätte sitä, että pystytte kehittämään näitä asioita yrityksessänne pelien ja pelillisyyden avulla? Arviointiasteikko: 1 = ei lainkaan 2 = ei kovin 3 = melko 4 = 5 = erittäin Yrityksen tai sen tuotteiden ja palveluiden tunnettuuden kasvattaminen, markkinointi ja brändin vahvistaminen yleensä Näkyvyyden kasvattaminen verkossa ja sosiaalisessa mediassa, viraalimarkkinointi Yrityksen tai sen tuotteiden ja palveluiden parempi löydettävyys ja saavutettavuus Palvelu- ja tuotetietojen sekä hintojen esittäminen uusilla tai tehokkaammilla tavoilla Ostojen, tilausten tai varausten määrän kasvattaminen Asiakkaan tai käyttäjän motivoiminen ja sitouttaminen käyttämään tuotteita ja palveluja uudelleen tai pidempään

Asiakkaan tai käyttäjän kokemuksen tai elämyksen parantaminen tai voimistaminen Tuotteiden tai palveluiden sisällön esittäminen uusin tavoin, esim. aiempaa houkuttelevammin tms. Tuotteiden tai palveluiden sisällön tai laadun kehittäminen Asiakkaan tai käyttäjän osallistuttaminen tuotteiden tai palveluiden kehittämiseen tai niiden sisällön tuottamiseen Asiakas- tai käyttäjätietojen kerääminen Jos haluatte lisätä edelliseen listaan jonkin siitä puuttuvan, teille n asian, kirjoittakaa se tähän. Pelillisyyteen liittyvä ajankäyttö 7.Minkä verran arvioitte tärkeimmän asiakasryhmänne käyttävän vapaa- aikaansa peleihin tai pelillisiin sovelluksiin yleensä? (Arviointiasteikko: 1 = ei ollenkaan, 2 = hyvin vähän, 3 = melko vähän, 4 = melko paljon, 5 = paljon, 6 = erittäin paljon) 6

ollenkaan paljon 8.Minkä verran arvioitte tärkeimmän asiakasryhmänne käyttävän aikaansa peleihin tai pelillisiin sovelluksiin samalla, kun he käyttävät teidän tarjoamianne tuotteita tai palveluita? (Sama arviointiasteikko kuin edellä) 6 ollenkaan paljon 9.Minkä verran itse käytätte aikaanne pelien tai pelillisten sovellusten parissa? 6 ollenkaan paljon Peliosaamisen hyödyntäminen ja vahvistaminen 10.Kuinka nä pidätte pelillisyyteen ja leikillisyyteen panostamista omille asiakkaillenne tarjoamissanne tuotteissa ja palveluissa? (Arviointiasteikko: 1 = ei lainkaan, 2 = ei kovin, 3 = melko, 4 =, 5 = erittäin ) 11.Onko yrityksessänne pelien tai pelillisten sovellusten ideointiin, suunnitteluun, tuottamiseen ja liiketoiminnassa hyödyntämiseen liittyvää osaamista? (Arviointiasteikko: 1 = ei lainkaan, 2 = vähän, 3 = paljon) 1 2 3 Paljon lainkaan 12.Oletteko kiinnostuneet kartuttamaan edellä kuvatunlaista osaamista yrityksellenne?

13.Oletteko valmiit osallistumaan seminaareihin tai konferensseihin, joissa keskitytään pelien ja pelillisyyden hyödyntämisen mahdollisuuksiin toimialallanne ja Lapin alueella? 14.Oletteko valmiit osallistumaan koulutuksiin ja/tai työpajoihin, joissa keskitytään tuotteidenne tai palveluidenne pelillistämiseen, tai liiketoimintaanne muulla tavoin tukevien pelien ja pelimäisten sovellusten ideointiin, suunnitteluun ja tuottamiseen? 15.Oletteko valmiit varaamaan aikaa 1-2 työpäivää loka- tai marraskuulta 2014 osallistuaksenne seminaariin ja/tai työpajaan, jossa käsitellään pelillisyyden soveltamista toimialallenne ja yrityksenne liiketoimintaan? 16.Oletteko kiinnostuneet katsomaan seminaarin videoituna verkosta? 17.Oletteko halukkaita jakamaan tarpeita, ongelmia, ideoita ja aihioita opiskelijoille pelillisyyteen liittyvien projektien, tutkielmien ja opinnäytteiden aiheiksi? 18.Entä jakamaan em. asioita esimerkiksi tuotekehittelyn pohjaksi lappilaisille pelialan yrittäjille tarkoitetun yrityshautomotoiminnan osana, jos voitte myöhemmin hankkia sen pohjalta syntyneitä tuotteita tai palveluja käyttöönne?

19.Oletteko halukkaita tarjoamaan yrityksessänne opiskelijalle harjoittelupaikan toimenkuvalla, johon kuuluu liiketoimintaanne tukevien pelien, pelillisten tai leikillisten sovellutusten tms. kehittäminen? 20.Oletteko halukkaita tutustumaan tarkemmin lappilaisten oppilaitosten pelillisyyden laboratoriotoimintaan? 21.Oletteko halukkaita tutustumaan tarkemmin lappilaisten oppilaitosten tarjoamaan pelillisyyden koulutukseen? 22.Onko yrityksessänne henkilöitä, jotka ovat halukkaita suorittamaan avoimen yliopiston tai avoimen ammattikorkeakoulun kautta tarjottavia pelillisyysopintoja (Hahmotelma koulutuksen sisällöstä: https://drive.google.com/file/d/0b9laqreo8ce_snc3a0i3x3vysmm/edit?usp=shar ing) 23.Jos teillä on edellisessä kysymyksessä esitetystä koulutuksesta kommentteja tai kysymyksiä, voitte esittää ne tässä.

Vapaa sana ja yhteydenotot jatkossa Voitte antaa palautetta kyselystä tai kommentoida sen aiheita vapaasti. Jos teillä on jokin selvä konkreettinen tarve, ongelma tai ehdotus, jota kyselyssä ei kysytty, kertokaa siitä tässä. Jos haluatte saada lisätietoa kyselyn aiheista, voitte kertoa myös siitä tässä. Voimme kutsua teidät Peso- hankkeessa ja sen jatkotoimenpiteinä järjestettäviin tapahtumiin ja lähettää teille tietoa hankkeen tuloksista sen päättyessä. Haluatteko, että teemme näin? - Kutsukaa minut pelillisyyden hyödyntämistä käsitteleviin tapahtumiin. - Lähettäkää minulle tietoa hankkeen tuloksista sen päättyessä. Confirmation Page Kiitos vastauksistanne! Voitte halutessanne vapaasti jakaa kyselyn linkkiä tuntemillenne yrittäjille, joiden arvelette olevan kiinnostuneita pelillisyyden hyödyntämisestä toiminnassaan. (https://docs.google.com/forms/d/1a3legssjgzrgtdlin8yaezj- N72TdfivVm1wMDZGhJA/viewform)