Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli



Samankaltaiset tiedostot
Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.


75059 Suuri lajittelusarja

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

Kenguru 2019 Benjamin 6. ja 7. luokka

SUURI PELIPAKETTI

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Trafficars - Ruuhkaara

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

1. Tässä tehtävässä päätellään kaksilapsisen perheen lapsiin liittyviä todennäköisyyksiä.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Arvaa sana. Peli sisältää

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Säännöt. Pelivalmistelut

MFKA-Kustannus MAOL-Palvelu. Matematiikan välineitä

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

Kenguru 2019 Cadet (8. ja 9. luokka)

Ohjeita opettajalle! Oppimispeli ammatillisen koulutuksen aloittaneille opiskelijoille

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Myytävänä olevat tölkinvedin kukkarot

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Kenguru 2019 Ecolier 4. ja 5. luokka

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Impedanssitomografia-peli

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Anna kehittävä pelihetki lapselle tai lapsille MIKSI? Tutun Hedelmätarha pelin toiminnan analyysi soveltuu moniin perinteisiin lautapeleihin.

PERUSKOULUN MATEMATIIKKAKILPAILU LOPPUKILPAILU PERJANTAINA

Share toiminto ja Seinä

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

Peliohje (6)

Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan!

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt

KULTA/MUSTA RAITA LAUKKU KUKKARON KEHYKSELLÄ

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

YHTEEN- JA VÄHENNYSLASKU lukualue 0-5

EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta

Tehtävä Vastaus

Jamboree villasukkien ohje

laji, jonka suosio kasvaa jatkuvasti

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen

Pelillä perille opintopoluista ITK Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio

Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

ikä (vuosia) on jo muuttanut 7 % 46 % 87 % 96 % 98 % 100 %

TEHTÄVÄVINKKEJÄ MATEMATIKKAAN

REIKÄPELIN PELIOHJEET Versio 2.0

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Kenguru 2016 Cadet (8. ja 9. luokka)

Pelillisyyttä ammattiin opiskelevan ohjaukseen ITK Anu Elorinne, Sini Granström, Tuija Marstio

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

MATEMATIIKKA 3 VIIKKOTUNTIA

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Kenguru 2015 Ecolier (4. ja 5. luokka)

9 Yhteenlaskusääntö ja komplementtitapahtuma

10. Kerto- ja jakolaskuja

VaNe-värisauvoilla iloa ja ymmärrystä matematiikkaan. Ohjekirja. Early Learning Oy. Hannele Ikäheimo Anni Lampinen Kirsi Puumalainen 10.2.

LukiMat verkkopalvelu % Niilo%Mäki%Ins0tuu3%

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE

TILASTOT JA TODENNÄKÖISYYS

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

EU Trek Tutkimusmatka. Peliohjeet

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

Antitammirobotti. Antti Meriläinen Martin Pärtel 29. toukokuuta 2009

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

JUSSIN KISAT 2017, TEAMGOLF-KUTSU

Hallisarjan uudistaminen

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa


SPTL:N HALLITUKSEN SÄÄNTÖMUUTOSEHDOTUKSET KAUDELLE

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

1) Käytä valmiita kommunikointikuvastojen sanastoja ja tulosta ne kaksin kappalein. Laminoi ja leikkaa esimerkiksi muistipelikorteiksi

Kenguru 2015 Student (lukiosarja)

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste

Transkriptio:

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1], ja valitettavasti tämä osaamattomuus näkyy myös peruskoulun jälkeisissä opinnoissa. Varsin monessa eri ammatissa on kuitenkin tarvetta osata geometriaa ainakin jollakin tasolla, joten osaamista on tavalla tai toisella parannettava, jotta myös tulevaisuudessa maassamme olisi ammattiinsa liittyviä ongelmanratkaisutaitoja hallitsevia ammattilaisia. Osin tästä tarpeesta sain idean kehittää pelin geometrian perustaitojen harjoittelua varten. Pelin idea Varsinaisen lähtösykäyksen oppimispelin kehittämiseen sain, kun pelasin lasteni kanssa Joulupukin lahjoittamaa Zac Pak! -lautapeliä, joka on vuoden perhepeli 2009 -voittaja [2]. Zak Pak! -pelissä pakataan muuttokuormia muuttoautoihin, ja muutettavat esineet ovat hyvin läheistä sukua unkarilaisille värisauvoille. Peliä piti hieman muuttaa, jotta siitä saisi oppitunnille soveltuvan värisauvoilla pelattavan version. Muutamien kokeilujen ja muokkausten jälkeen peli sai nykyisen muotonsa, mutta inspiraation tuonut peli on mahdollista tunnistaa vielä tässäkin versiossa. Pelissä tarvitaan värisauvojen ja arpakuutioiden lisäksi pelialusta, jossa on alueet, joihin arpakuutioiden arpomat määrät värisauvoja on tarkoitus pakata. Värisauvat ovat miltei vakiokalustoa matematiikan Sauvojen kanssa samanvärisiksi maalatuilla nopilla ei ole ihan perinteistä numerointia. Pelissä käytetään viittä lyhintä värisauvaa. luokissa, ja arpakuutioita löytynee joka koulusta, joten tämän pelin välineet ovat lähestulkoon valmiina kouluissa. Arpakuutioksi käy tavallinen arpakuutio; itse maalautin arpakuutiot maalariopiskelijoilla. Pelissä saa sitä enemmän pisteitä, mitä paremmin onnistuu itselleen arvotut värisauvat sijoittamaan pelialustalleen, ja onnistunut alueen valinta alustalta myös nostaa pistemäärää. Pelin lopputulokseen vaikuttavat sekä satunnaisuus että oma taito, mistä seuraa se, että jokaisella pelaajalla on mahdollisuus menestyä, eivätkä pelikierrokset toista koko ajan samaa. Pelin käytöstä Nykyään oppimispeleistä puhuttaessa keskitytään lähinnä tietokoneiden, mobiililaitteiden ja muiden vastaavien välineiden avulla pelattaviin peleihin. Laitteilla pelattaessa jää kuitenkin aito oppilaiden välinen vuorovaikutus vähäisemmäksi, sillä kaikki sanattomaan viestintään liittyvä jää pois, jos pelaaminen on pelkästään laitteen avulla tapahtuvaa. Myös geometrian hahmottamista auttavat konkreettiset, käsinkosketeltavat kappaleet puuttuvat tyystin sähköisistä peleistä. Mielestäni tämä peli voisi soveltua luokkakäyttöön alaluokille, osin myös yläluokille sekä koko peruskouluun tukija erityisopiskelumateriaaliksi. Olen itse käyttänyt tätä ammattiopistolaisten kanssa, ja suurin osa pelanneista opiskelijoista on pitänyt pelistä, joten

peliä voi hyödyntää myös toisen asteen ammatillisissa opinnoissa. Pelin myötä pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden konkreettinen merkitys tulee tutummaksi ja sitä kautta pinta-alojen ja tilavuuksien hahmottaminen, peruskäsitteiden ymmärtäminen ja lopulta pinta-alan ja tilavuuksien laskeminen helpottuu; ainakin oletan, että näin tapahtuu. Jos teiltä löytyy värisauvoja ja arpakuutioita, niin kokeilkaa itse. Viitteet [1] Rautopuro, Juhani (toim.) HYÖDYLLINEN PAKKOLASKU Matematiikan oppimistulokset peruskoulun päättövaiheessa 2012, OPH 2013 [2] http://www.lautapeliopas.fi/peliarvostelut/zak-pak/ Pakkauspeliohjeet (pelataan unkarilaisilla värisauvoilla) 2-4 pelaajaa Jokainen pelaaja ottaa yhden alustan. Ensimmäisen kierroksen aloittaja voidaan valita esimerkiksi arpakuution avulla, ja tämän jälkeen edetään myötäpäivään. Seuraavan kierroksen aloittaa edellisestä aloittajasta seuraava pelaaja. Pelaajat heittävät vuorotellen viidellä erivärisellä nopalla itselleen värisauvoja pelimerkeiksi. Pelissä käytetään viittä lyhintä värisauvaa. Valkoisia värisauvoja (myöhemmin nappuloita) otetaan valkoisen nopan silmäluvun mukainen määrä, samoin keltaisia jne. Nopilla on mahdollista saada seuraavat silmäluvut (noppien teko-ohje): Valkoinen (tavallinen noppa) 1 2 3 4 5 6 Vaaleanpunainen 1 2 3 4 5 0 Vaaleansininen 1 2 3 4 5 0 Punainen 1 2 3 4 1 0 Keltainen 1 2 3 2 1 0 Mikäli teko-ohjeen mukaisia noppia ei ole tehtynä, niin tällöin voidaan arpoa yhdellä tavallisella nopalla nappuloiden lukumäärät yksi väri kerrallaan käyttämällä yllä olevaa taulukkoa apuna. Jos ollaan esimerkiksi arpomassa punaisten nappuloiden määrää ja saadaan tavallisen nopan lukemaksi 5, niin otetaan punaisia nappuloita yksi. Vastaavasti jos punaisia arvottaessa saadaan tavallisen nopan lukemaksi 6, niin tällöin ei oteta yhtään punaista nappulaa. Kun pelaaja on saanut nappulansa, hän valitsee pelialustastaan jonkin kuvion, jonka päälle hän pakkaa arvotut nappulansa joko yhteen tai kahteen kerrokseen. Nappulat eivät saa mennä kuvion reunan yli. Kuviota voi vaihtaa niin kauan, kunnes arvontakierroksen lopettanut pelaaja sanoo valmis. Tämän jälkeen muut pelaajat eivät saa enää vaihtaa täytettävää kuviota, vaan työn alla ollut kuvio on täytettävä loppuun. valmis -sanan sanoja ei saa sanomisensa jälkeen muuttaa nappuloidensa paikkaa. Mikäli jollain pelaajalla ei ollut valmis -sanan sanomisen aikaan kuviota valittuna, valinta on tehtävä ennen kuin kierroksen lopettanut pelaaja laskee kymmeneen. Muutoin kierroksen lopettanut pelaaja valitsee täytettävän kuvion pelaajan puolesta. Pisteet lasketaan vasta sitten, kun kaikki pelaajat ovat saaneet aseteltua nappulansa lopulliseen järjestykseen. Käytetyn kuvion sisään merkitään kierrokselta saadut pisteet. Kun kuvio on käytetty, sitä ei saa käyttää seuraavilla kierroksilla. Pisteohje: Pisteohje jakautuu kahteen osaan. Jos kaikki nappulat ovat kuviossa, niin tällöin voi saada plusmerkkisiä pisteitä. Jos kaikki nappulat eivät mahdu kuvioon, niin tällöin saa vain negatiivisia pisteitä. 1. Kaikki nappulat kuviossa Pelaaja saa kymmenen pistettä, jos hän saa kaikki nappulansa mahtumaan kuvionsa sisään. Näistä pisteistä vähennetään niin monta pistettä, kuin kuvion tyhjäksi jääneisiin kohtiin saa mahtumaan valkoisia kuutioita. Jos pelaaja on täyttänyt kahteen kerrokseen, myös toiseen kerrokseen jääneet tyhjät kohdat huomioidaan miinuspisteissä. Jos kuvio tulee täyteen (1 kerros tai 2 kerrosta tulee täyteen) ja kaikki nappulat ovat kuviossa, pelaaja saa kymmenen pisteen lisäksi niin monta pistettä, kuin kuvion pinta-ala on (pinta-ala = kuinka monta valkoista kuutiota yhteen kerrokseen mahtuisi). 2. Nappuloita jää yli Mikäli pelaaja ei saa kaikkia nappuloitaan mahtumaan kuvion sisään, hän saa pelkästään miinuspisteitä. Miinuspisteet lasketaan poisjääneistä nappuloista seuraavasti: 1 valkoinen kuutio = 2 miinuspistettä, 1 vaaleanpunainen = 4 miinuspistettä,, 1 keltainen = 10 miinuspistettä, eli kaksinkertainen määrä nappulan tilavuuteen nähden. Halutessaan pelaaja voi täyttää vain yhden kerroksen, jolloin hän saa vain miinuspisteitä poisjääneiden nappuloiden mukaan. Kierroksia pelataan neljä, joiden jälkeen lasketaan kokonaispisteet. Eniten pisteitä saanut voittaa. Pelattavien kierrosten määrää voi halutessaan muuttaa.