PARAMETRISOITU TILAÄÄNENTOISTO JA -SYNTEESI VIRTUAALIMAAILMOISSA



Samankaltaiset tiedostot
ERILLISMIKROFONIÄÄNITYSTEN KÄYTTÖ PARAMETRISESSA TILAÄÄNEN KOODAAMISESSA

Digitaalinen audio

TELEKONFERENSSISOVELLUS JA SUUNTAMIKROFONITEKNIIKKA DIRAC-MENETELMÄLLE 1 JOHDANTO 2 YKSINKERTAISEN DIRAC-VERSION PERIAATE

SGN-4200 Digitaalinen audio

ÄÄNILÄHDERYHMIEN TILAJAKAUMAN HAVAITSEMINEN 1 JOHDANTO 2 MENETELMÄT

Telekonferenssisovellus ja suuntamikrofonitekniikka DirACmenetelmälle

Monikanavaäänen perusteet. Tero Koski

HRTFN MITTAAMINEN SULJETULLA VAI AVOIMELLA KORVA- KÄYTÄVÄLLÄ? 1 JOHDANTO 2 METODIT

TILAIMPULSSIVASTEIDEN ANALYYSI JA SYNTEESI HUONEAKUS- TIIKASSA

Antti Kelloniemi, Kalle Koivuniemi, Jarkko Punnonen, Sari Suomela. Tiivistelmä

ÄÄNEKKÄÄMMÄN KANTELEEN MALLINTAMINEN ELEMENTTIME- NETELMÄLLÄ

PSYKOAKUSTINEN ADAPTIIVINEN EKVALISAATTORI KUULOKEKUUNTELUUN MELUSSA

Kohti uuden sukupolven digitaalipianoja

Qosmio: Kuule ero. entistä parempi kuuntelukokemus

Pianon äänten parametrinen synteesi

Tulevaisuuden kameravalvontaa SUBITO (Surveillance of Unattended Baggage including Identification and Tracking of the Owner)

Monikanavaääni. Antti Silvennoinen Freelance ääni- ja valosuunnittelija. copyright Antti Silvennoinen 2009

3D-äänitystekniikat ja 5.1-äänentoisto

ÄÄNI-INTENSITEETIN ESTIMOINTI LAAJAKAISTAISESTI PAINE- JA ENERGIA- GRADIENTTIEN AVULLA SEKÄ SOVELTAMINEN ÄÄNEN TULOSUUNNAN ANALY- SOINNISSA

RYHMÄKERROIN ÄÄNILÄHDERYHMÄN SUUNTAAVUUDEN

Cubase perusteet pähkinänkuoressa. Mikä Cubase on? Projektin aloitus

Surround. Äänitys ja miksaus LFE-kanava 5.1. Mitä tarvitaan? 5 pääkaiutinta aktiivikaiuttimet passiivikaiuttimet + surround-vahvistin

Kojemeteorologia. Sami Haapanala syksy Fysiikan laitos, Ilmakehätieteiden osasto

Ambisonics. Jani Krigsman. Tiivistelmä

Vector Base Amplitude Panning

Dynamiikan hallinta Lähde: Zölzer. Digital audio signal processing. Wiley & Sons, Zölzer (ed.) DAFX Digital Audio Effects. Wiley & Sons, 2002.

Organization of (Simultaneous) Spectral Components

SUUNTAKUULON TOIMINNALLISUUDEN MALLINTAMINEN NEURO- FYSIOLOGISELLA TASOLLA 1 JOHDANTO 2 BINAURAALINEN AUDITORINEN MALLI

YLEISIMMÄT MIKROFONITYYPIT

SOUNDGATE. Yhteydessä maailmaan SoundGaten avulla

Binauraalinen äänentoisto kaiuttimilla

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Marantz PMD661. Äänittäminen

Spektrin sonifikaatio

Mono- ja stereoääni Stereoääni

Lauseen erikoistapaus on ollut kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa seuraavassa muodossa:

ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.

ÄÄNISYNTEESI TYÖKONESIMULAATTOREISSA

Pörisevä tietokone. morsetusta äänikortilla ja mikrofonilla

Suojarakenteiden vaikutus maalin selviytymiseen epäsuoran tulen tai täsmäaseen iskussa

Kaiuttimet. Äänentoisto. Klas Granqvist Akun Tehdas / Oy Aku s Factory Ltd

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Johdanto tieto- viestintäteknologian käyttöön: Äänitystekniikka. Vfo135 ja Vfp124 Martti Vainio

AV-muotojen migraatiotyöpaja - ääni. KDK-pitkäaikaissäilytys seminaari / Juha Lehtonen

Teknillinen korkeakoulu T Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö. Testitapaukset - Koordinaattieditori

Korkean resoluution ja suuren kuva-alueen SAR

Avid Pro Tools Äänityksen perusteet. Petri Myllys 2013 / Taideyliopisto, Sibelius-Akatemia tp48 Äänitekniikan perusteet

Ihminen keinotodellisuudessa. Aiheena

Leppävaaran Reebok Areenan äänentoiston pikaopas

HUONEAKUSTIIKAN MALLINNUS VIRTUAALISELLA AALTOKENT- TÄSYNTEESILLÄ 1 JOHDANTO 2 VIRTUAALISEN AALTOKENTTÄSYNTEESIN TEORIA

Lisää ääntä. sitä tarvitseville.

Korkean resoluution ja suuren kuva-alueen SAR

Åbo Akademi klo Mietta Lennes Nykykielten laitos Helsingin yliopisto

Simulation and modeling for quality and reliability (valmiin työn esittely) Aleksi Seppänen

Mikrofonien toimintaperiaatteet. Tampereen musiikkiakatemia Studioäänittäminen Klas Granqvist

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Kielitieteellisten aineistojen käsittely

AUTOJEN SISÄTILOJEN AKUSTIIKAN JA ÄÄNENTOISTON ANALYY- SI TILAIMPULSSIVASTEILLA

Äänitetuotanto siirtyy Blu-ray -aikaan!

Vesiviljelystä menestyvä elinkeino Saaristomerelle utopiaako?

Langaton musiikkikeskus

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Liikehavaintojen estimointi langattomissa lähiverkoissa. Diplomityöseminaari Jukka Ahola

Tehokas nettivideo MASSIVE Helsinki & TrueStory. Sanasto tinyurl.com/videosanasto

1 Vastaa seuraaviin. b) Taajuusvasteen

Parempaa äänenvaimennusta simuloinnilla ja optimoinnilla

10 watin lähtöteho. Kompakti, monipuolinen kitaracombo, jossa on 8 (20 cm) kaiutin.

Satelliittipaikannus

Kotiteatterijärjestelmä. Aloitusopas HT-XT1

Tehokas nettivideo MASSIVE Helsinki & TrueStory. Sanasto tinyurl.com/videosanasto

Bosch ST Nordic Road Show 3.10 Oulu- Kauppakeskus Valkea 4. krs 5.10 Helsingin oikea jäähalli

Äänen eteneminen ja heijastuminen

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

DIMcomfort 4.0 varmuutta suunnitteluun

Tietotekniikka ei riitä palvelujen tuottavuus ratkaisee. Olli Martikainen

Say it again, kid! - peli ja puheteknologia lasten vieraan kielen oppimisessa

Kapeakaistainen signaali

T DSP: GSM codec

AKUSTINEN KAMERA ILMAÄÄNENERISTÄVYYSONGELMIEN SEL- VITTÄMISESSÄ

Jäsentiedote 4/ Joint Baltic-Nordic Acoustical Meeting 2004 Ahvenanmaalla

XML-tutkimus Jyväskylän yliopistossa

JHS 163 Suomen korkeusjärjestelmä N2000 Liite 3. Geoidimallit

Palo-osastoinnin luotettavuuden laskennallinen arviointi

Integrointialgoritmit molekyylidynamiikassa

Osakesalkun optimointi. Anni Halkola Turun yliopisto 2016

JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS

Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin

Viimeaikaisten diplomitöiden satoa

SAMETTIKOHINA 1 JOHDANTO 2 SAMETTIKOHINAN SYNTEESI. Vesa Välimäki 1, Heidi-Maria Lehtonen 1 ja Jari Kleimola 2

MUISTIO Kuvaus: Muutoksia BIC-koodien käsittelyyn. Mahdollisuus lisätä prosessille automaattivalinta esimiehen esimies.

IMPULSSIVASTEEN ANALYSOINTI AALLOKEMENETELMIN TIIVISTELMÄ 1 AALLOKEANALYYSI. Juha Urhonen, Aki Mäkivirta

Pintamallintaminen ja maastomallinnus

Rekisterit tutkimusaineistona: tieteenfilosofis-metodologiset lähtökohdat

Kuulohavainto ympäristössä

T Tietokoneanimaatio ja mallintaminen. Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Tietoliikenneohjelmistojen ja multimedian laboratorio 02/02

YKSILÖLLINEN HRTF 1 JOHDANTO. Tomi Huttunen 1, Antti Vanne 1. Haapaniemenkatu 40 E 1, Kuopio

Solmu 3/2001 Solmu 3/2001. Kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa oli seuraava tehtävä:

Spektri- ja signaalianalysaattorit

Matinkylän harjoitushallin (MK2/MK3) äänentoiston pikaopas

Digitaalinen signaalinkäsittely Kuvankäsittely

Transkriptio:

PARAMETRISOITU TILAÄÄNENTOISTO JA -SYNTEESI VIRTUAALIMAAILMOISSA Tapani 1 1 Aalto-yliopiston sähkötekniikan ja elektroniikan korkeakoulu Signaalinkäsittelyn ja akustiikan laitos Otakaari 5, 02150 Espoo tapani.pihlajamaki@aalto.fi Tiivistelmä Perinteisesti äänentoisto ja äänisynteesi virtuaalimaailmoissa, erityisesti videopeleissä, perustuu menetelmiin, joissa ääni paikannetaan pistemäisinä lähteinä kuulijan ympärille ja sitä käsitellään erilaisilla audioefekteillä aikatasossa. Tämä perusmalli on ollut käytössä pitkään ja edistystä on tapahtunut lähinnä audioefektien ja tilamallien saralla. Tässä artikkelissa esitellään, miten tilaäänentoistoon tarkoitettua Directional Audio Coding -menetelmää voidaan soveltaa korvaamaan virtuaalimaailmojen äänijärjestelmien perinteinen rakenne. Tämä parametrinen ratkaisu perustuu ihmiskuulon toimintaan ja sen ansiosta voidaan äänisuunnittelijalle tarjota vanhojen työkalujen lisäksi uudenlaisia mahdollisuuksia, joilla voidaan syntesioida helposti ja luontevasti esimerkiksi äänilähteille havaittava leveys. Lisäksi tämä menetelmä on laskennallisesti tehokas tapa luoda monimutkaisia äänimaisemia. 1 JOHDANTO Virtuaalimaailma on nimensä mukaisesti virtuaalinen maailma, joka yleensä pyrkii tarjoamaan käyttäjälleen immersiivisen kokemuksen läsnäolosta ja vuorovaikutuksesta keinotekoisessa ympäristössä. Monet nykyaikaiset videopelit ovatkin hyvä esimerkki tällaisista maailmoista. Oleellinen osa käyttäjän immersiota on laadukas ja uskottava äänimaailma, joka vastaa virtuaalimaailmassa tapahtuvia muuten havaittavia ilmiöitä. Suuren yleisön kannalta merkittävin kehitys virtuaalimaailmoissa alkoi 90-luvulla, kun videopelien suuntaus lähti laskentatehojen kasvaessa kohti immersiivisiä kolmiulotteisia maailmoja. Samalla pelien ääniteknologia kehittyi, ja syntyi malli, jossa ääntä panoroidaan pistelähteinä, ja äänimaisemaan sovelletaan erilaisia tilamalleja ja audioefektejä [1]. Nykyään kaupalliset järjestelmät (esim. FMOD ja Audiokinetic WWise) on suunniteltu saman perusasetelman päälle niin, että äänisuunnittelijan työ muodostuu helpommaksi ja muistuttaa yhä enemmän esimerkiksi elokuvamiksaajan työtä. Tästä mallista voidaan kuitenkin siirtyä teknologisesti eteenpäin soveltamalla uusia äänentoiston ja -synteesin menetelmiä. Tuloksena äänisuunnittelijalle saadaan työn avuksi esimerkiksi proseduraalista ääntä [2], tarkempia tilamalleja [3, 4, 5] ja uusia rakenteita äänenkäsittelyyn [6, 7, 8]. Tässä artikkelissa esilläänkin uusi tapa lähestyä virtuaalimaailmojen äänentoistoa ja -synteesiä käyttäen parametrista tilaäänentoistoa lähtökohtana.

B-Formaatti W X Y Z DirAC analyysi Kaiuttimien sijainnit VBAP Monikanavainen ulostulosignaali Virtuaaliset mikrofonit Kaiuttimien sijainnit Dekorrelaatio Kuva 1: DirAC-menetelmän lohkokaavio. 2 DIRECTIONAL AUDIO CODING Directional Audio Coding (DirAC) on parametrinen esitysmuoto ja menetelmä tilaäänen tallennukseen ja toistoon [9]. Se perustuu psykoakustiseen oletukseen, että ihminen pystyy yhdellä ajanhetkellä havaitsemaan vain yhden tulosuunnan ja yhden binauraalisen koherenssivihjeen äänelle jokaista kriittistä kaistaa kohden. Tämän oletuksen pohjalta on muodostettu parametrinen esitysmuoto tilaäänelle, jossa ääni tallennetaan joko B- formaattisignaalina tai monosignaalina ja sen lisäksi talletetaan jokaiselle taajuuskaistalle äänen tulosuunta- ja diffuusisuusparametri. Tähän esitysmuotoon päästään normaalista B-formaattitallenteesta (tai muista tallennusformaateista) soveltamalla DirAC-analyysiä ja vastaavasti esitysmuoto voidaan toistaa käyttämällä DirAC-synteesiä. Tämän järjestelmän rakenne on esitetty kuvassa 1. Huomattavaa on, että tällä menetelmällä tilaääntä voidaan myös siirtää merkittävästi pienemmällä tiedonsiirtokapasiteetilla kuin yleensä vaadittaisiin monikanavaisessa toistossa erillisten kaiutinsignaalien siirtämiseen. 2.1 DirAC-analyysi DirAC-analyysi perustuu B-formaattisignaaliin tallennetun äänikentän energeettiseen analyysiin. B-formaattisignaali itsessään muodostuu neljästä mikrofonisignaalista, joista w on pallokuviomikrofonilla äänitetty signaali, ja x, y ja z ovat suorassa kulmassa kolmeen eri suuntaan osoittavien dipolikuvioisten mikrofonien signaalit. Näiden signaalien avulla voidaan estimoida ajasta ja taajuudesta riippuvat paine- ja hiukkaunopeussignaalit (p ja u), joista vastaavasti pystytään estimoimaan äänikentän intensiteetti ja energia ( I ja E) tallennuspisteessä. Tämän jälkeen on mahdollista estimoida äänen tulosuunta [θ ϕ] ja diffuusisuus ψ. Tämä johto on esitetty Pulkin artikkelissa [9]. 2.2 DirAC-synteesi Tallennettu B-formaattisignaali (tai monosignaali) toistetaan analysoitujen parametrien avulla DirAC-synteesissä. Ensimmäiseksi B-formaattisignaalista muodostetaan virtuaalimikrofonit osoittamaan kaiuttimien suuntaan käytetyssä kaiutinjärjestelmässä niin, että kuuntelupiste vastaa mikrofonin sijaintia alkuperäisessä tallenteessa. Tämän jälkeen signaalin energia jaetaan kahteen osaan riippuen analysoidusta diffuusisuusarvosta. Diffuusiksi määritetyn signaaliosan kanavien välinen korrelaatio poistetaan mahdollisim-

Mono 1 kan Laajojen lähteiden synteesi Yhteinen yksikkö B-Formaatti 4 kan B-Formaatti 4 kan B-Formaattitoisto B-Formaatin projektio Ei-diffuusi kanava ISTFT Monikanavainen ulostulosignaali Mono 1 kan Kaikulaite Diffuusi kanava Dekorrelaatio 5.1 tai stereo kaikki käy Formaattikonversio 5.1 tai stereo miksaus 1- Kuva 2: VW-DirACin komponentit lohkokaaviossa. Yhteiseen toistoyksikköön voidaan yhdistellä erilaisia esikäsittely-yksiköitä haluttu määrä. man hyvin kuitenkaan muuttamatta äänenväriä ja nämä dekorreloidut kaiutinsignaalit toistetaan sellaisenaan. Ei-diffuusiksi määritetty osuus toistetaan suuntaavana äänenä käyttäen vector-base amplitude panning (VBAP) -menetelmää [10] ohjaamaan kaiutinkanavien suhteellisia voimakkuuksia. Tuloksena siis kuuntelijalle toistetaan yksi suuntaava ääni ja diffuusi ympäröivä ääni jokaista taajuuskaistaa kohden, ja lopputuloksena oleva kuuntelijan kuulohavainto pyrkii mahdollisimman hyvin vastaamaan alkuperäisessä tallennustilanteessa saatavaa kuulohavaintoa. 3 PARAMETRINEN TILAÄÄNEN SYNTEESI Normaali DirAC-menetelmä soveltuu hyvin tilanteisiin, joissa oikean maailman äänikenttä voidaan tallentaa ja toistaa. Virtuaalimaailmoissa valmista äänikenttää ei kuitenkaan ole vaan se on tarkoitus luoda synteettisesti, joten normaali DirAC soveltuu lähinnä ennaltatallennettujen äänimaisemien toistamiseen. Sen sijaan samojen lähtöoletuksien pohjalta voidaan luoda menetelmiä, joilla synteettisen äänimaiseman koostaminen on äänisuunnittelijalle luontevaa. Tätä menetelmien yhdistelmää kutsutaan tässä artikkelissa nimellä Virtual-world Directional Audio Coding (VW-DirAC) [8, 11] ja se tarjoaa äänisuunnittelijan käyttöön erilaisia uusia työkaluja. Yksinkertaisimmillaan nämä työkalut mahdollistavat jo olemassa olevat perustehtävät kuten pistelähteiden sijoittamisen äänimaisemaan ja tilavaikutelman luomisen kaikulaitteiden avulla. Kuuloon perustuvan parametrisen lähestymistavan ansiosta voidaan kuitenkin myös syntetisoida monimutkaisempia äänikentän ominaisuuksia kuten äänilähteen leveys ja diffuusisuus. Lisäksi jo olemassa olevia ominaisuuksia, kuten suuntajakaumaa, voidaan muokata tarkoitukseen sopivilla efekteillä. Kokonaisuutena VW-DirAC voidaan ajatella virtuaalimaailmojen ja pelien äänimoottorin korvaajana. Kuvassa 2 onkin nähtävissä eräs rakenne tällaiselle äänimoottorille käyttäen VW-DirAC:n tarjoamia menetelmiä ja seuraavissa kappaleissa käsitellään osaa kuvan esikäsittely-yksiköistä.

3.1 Havainnollisesti leveiden lähteiden luominen Äänilähteen havaittavan koon muokkaaminen on uusista parametrisen synteesin tarjoamista menetelmistä rakenteeltaan yksinkertaisimpia, mutta toiminnaltaan äänisuunnittelijalle hyödyllisimpiä työkaluja. Käytännössä tämä menetelmä perustuu sisääntulevan monosignaalin jakamiseen aikataajuuskomponentteihin (esim. lyhytaikaisella Fouriermuunnoksella), jotka sirotellaan virtuaaliavaruudessa halutulle alueelle satunnaisesti tasajakaumaa käyttäen. Tuloksena syntyy ääni, joka havaitaan selkeästi leveänä äänilähteenä. Samalla äänenväri myös muuttuu, mutta muutosta ei havaita välttämättä laatua heikentävänä tekijänä [8]. Työkaluna tämä menetelmä tarjoaa yksinkertaisen parametrin äänilähteen koolle, jota äänisuunnittelija voi muokata tai äänimoottori voi ohjata automaattisesti virtuaalimaailman komponenttien mukaisesti. 3.2 B-formaattiäänitteen projektio B-formaattiäänitteen projektio on jatkosovellus leveiden lähteiden synteesille ja normaalille DirAC:n B-formaattitoistolle. Normaalissa B-formaattitoistossa kuuntelija on rajoitettu tallennetun äänimaiseman suhteen samaan paikkaan kuin missä mikrofoni sijaitsi äänitystä tehtäessä. Virtuaalimaailman itseisarvona on kuitenkin yleensä se, että käyttäjä pystyy liikkumaan maailmassa. Tällöin kiinteä B-formaattitoisto ei välttämättä sovellu hyvin tallennetun äänimaiseman toistoon. Tämä ongelma voidaan ratkaista yhdistämällä DirAC-analyysi leveän lähteen synteesiin [12]. DirAC-analyysistä saadaan tieto äänilähteiden suunnista aikataajuusriippuvasti. Sirottelemalla w-signaalin aikataajuuskomponentit analysoituihin suuntiin, saadaan ääni levitettyä havainnollisesti haluttuihin suuntiin. Äänen etäisyys pitää kuitenkin rajoittaa jollekin etäisyydelle, joten sirottelu suoritetaan projisoimalla aikataajuuskomponentit pistelähteiksi mielivaltaisen konveksin avaruuskappaleen (esim. pallo tai sylinteri) pinnalle. Tätä avaruuskappaletta voidaan sitten muuntaa ja siirtää suhteessa käyttäjän hahmoon, jolloin saadaan tuotettua havainto liikkeestä suhteessa tallennettuun äänimaisemaan. Käytännössä tätä menetelmää voidaan soveltaa helposti tuottamaan valmiita äänimaisemia tiloihin ja alueille virtuaalimaailmoissa niin, että äänessä säilyy luonnollinen interaktiivisuus. 3.3 Parametriset tilaääniefektit Esitysmuotona parametrinen tilaääni mahdollistaa myös erilaisia ääniefektejä, joilla tallennettua tilaääntä voidaan muokata käsittelemällä sen parametreja. DirAC-pohjaisessa parametrisessa tilaäänessä nämä efektit voidaan jakaa karkeasti kahteen luokkaan, joista ensimmäisessä muokataan äänen suuntainformaatiota ja toisessa äänen kaiku- ja ambienssiominaisuuksia. Seuraavaksi esitellään muutamia näistä efekteistä, jotka on aiemmin julkaistu Digital Audio Effects -konferenssissa [13]. Yksinkertaisimmillaan analysoituja äänen tulosuuntia voidaan pyörittää kuuntelupisteen ympärillä ja samalla on myös mahdollista supistaa tai laajentaa käytettyä aluetta (eli kompressio ja ekspansio). Käytännössä nämä toiminnot ovat hyvin yksinkertaisia ja

voidaan kuvata tulosuunnasta riippuvalla siirtofunktiolla. Samaan kategoriaan voidaan myös laskea suunnan mukaan äänien suodattaminen, joka siis mahdollistaa periaatteessa mielivaltaisen suuntakuvion luomisen. Astetta monimutkaisempi muunnos saadaan, kun siirretään kuuntelupistettä eli toteutetaan kameramainen zoom-efekti äänelle. Kappaleessa 3.2 oleva B-formaattiäänitteen projektio on tämän algoritmin yleistapaus, mutta tiukemmin rajatussa efektikäytössä voidaan mukaan tuottaa enemmän efektimäisiä piirteitä, jotka tehostavat haluttua vaikutelmaa. Neljäs tapa muuntaa suuntainformaatio on yhden B-formaattiäänitteen suuntajakauman käyttämien toisen B-formaattiäänitteen suuntajakaumana. Tätä kutsutaan spatiaaliseksi modulaatioksi. Käytännössä tämä menetelmä on tarkoitettu puhtaasti efektikäyttöön ja mahdollistaa myös suuntainformaatioiden yhdistelyn. Vastaavasti kaiku- ja ambienssiominaisuuksia voidaan muokata diffuusisuusparametrin avulla. Yksinkertainen tapa on antaa äänisuunnittelijalle käyttöön taajuusriippuva käyrä (kuten graafisessa ekvalisoinnissa), jonka avulla on mahdollistaa säätää tilaäänitallenteessa suoran äänen ja jälkikaiunnan suhdetta (direct-to-reverberant ratio eli DRR). Tällä efektillä on helppoa esimerkiksi taajuuskohtaisesti korostaa suoraa ääntä. Toinen efekti voidaan tuottaa niin, että pyritään vaimentamaan suoraa ääntä ja siten toistamaan äänitteen ambienssi mahdollisimman hyvin. Käytännössä tämä toteutetaan niin, että luodaan virtuaalinen mikrofoni osoittamaan pois vahvimmasta analysoidusta tulosuunnasta ja diffuusisuusparametrilla dynaamisesti muokataan tämän mikrofonin suuntakuviota kardioidin ja pallokuvion välillä niin, että pieni diffuusisuusarvo tuottaa suuntaavamman virtuaalimikrofonin. 4 DISKUSSIO JA YHTEENVETO Tässä artikkelissa esitellyt menetelmät tarjoavat äänisuunnittelijoille uudenlaisia työkaluja äänimaisemien luomiseen. Vaikka nämä menetelmät pohjautuvatkin monelta osin Directional Audio Coding -tekniikkaan, niin keskeinen yhtymäkohta on kuitenkin vain se, että tarpeellista on tuottaa riittävän uskottava havainto halutusta äänimaisemasta ihmiselle. Esiteltyjen menetelmien etuna on se, että äänisuunnittelija voi muokata äänimaisemaa sellaisten parametrien avulla (esim. suunta, leveys ja ympäröivyys), jotka ovat usein hyvin luonnollisia käsittää, ja menetelmät perustuvat juuri näiden parametrien ympärille. Samalla voidaan myös helposti yksinkertaistaa äänimaisemia tarpeen vaatiessa ja siten saavutetaan laskennallisesti tehokas tapa toistaa ja syntetisoida monimutkaisia äänimaisemia. 5 KIITOKSET Kiitokset Mikko-Ville Laitiselle, Ville Pulkille ja Archontis Politikselle avusta tähän artikkeliin johtaneessa tutkimuksessa. The research leading to these results has received funding from the European Research Council under the European Community s Seventh Framework Programme (FP7/2007-2013) / ERC grant agreement n o [240453].

VIITTEET [1] Andy Farnell. Sound synthesis for games. In Sounding Out 2006, 2006. [2] Charles Verron, Mitsuko Aramaki, Richard Kronland-Martinet, and Grégory Pallone. A 3-D immersive synthesizer for environmental sounds. IEEE Transactions on Audio, Speech, and Language Processing, 18(6):1550 1561, August 2010. [3] Nicolas Tsingos, Emmanuel Gallo, and George Drettakis. Perceptual Audio Rendering of Complex Virtual Environments. In Proceedings of ACM SIGGRAPH 2004, pages 249 258, 2004. [4] Nicolas Tsingos. Pre-computing geometry-based reverberation effects for games. In Proceedings of AES 35 th International Conference, 2009. [5] C. Schissler and D. Manocha. GSound: Interactive Sound Propagation for Games. In Proceedings of 41 st International Conference of AES: Audio for Games, London, UK, February 2011. [6] Richard Furse. Building an OpenAL Implementation Using Ambisonics. In Proceedings of AES 35 th International Conference: Audio For Games, London, UK, February 2009. [7] Leonid Terentiev, Cornelia Falch, Oliver Hellmuth, Johannes Hilpert, Werner Oomen, Jonas Engdegård, and Harald Mundt. Saoc for gaming - the upcoming mpeg standard on parametric object based audio coding. In Proceedings of AES 35 th International Conference: Audio For Games, London, UK, February 2009. [8] Mikko-Ville Laitinen, Tapani, Cumhur Erkut, and Ville Pulkki. Parametric time-frequency representation of spatial sound in virtual worlds. ACM Transactions on Applied Perception, 9(2), 2012. [9] Ville Pulkki. Spatial sound reproduction with directional audio coding. Journal of Audio Engineering Society, 55(6):503 516, June 2007. [10] Ville Pulkki. Virtual sound source positioning using vector base amplitude panning. Journal of Audio Engineering Society, 45(6):456 466, June 1997. [11] Tapani, Mikko-Ville Laitinen, and Ville Pulkki. Modular Architecture for Virtual-World Parametric Spatial Audio Synthesis. In Proceedings of 49 th International Conference of AES: Audio for Games, London, UK, February 2013. [12] Tapani and Ville Pulkki. Projecting Simulated or Recorded Spatial Sound onto 3D-Surfaces. In Proceedings of 45 th International Conference of AES: Applications of Time-Frequency Processing in Audio, Helsinki, Finland, March 2012. [13] Archontis Politis, Tapani, and Ville Pulkki. Parametric Spatial Audio Effects. In Proceedings of 15 th International Conference on Digital Audio Effects (DAFx-12), York, UK, September 2012.