ALGORITMI. Leppoisa päättelypeli 2-7 pelaajalle. 10+ v. PELIN TAVOITE

Samankaltaiset tiedostot
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö


Sisällysluettelo. 1. Johdanto

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Impedanssitomografia-peli

Trafficars - Ruuhkaara

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Arvaa sana. Peli sisältää

Ratkaiseva päätöskierros

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Kenguru 2019 Ecolier 4. ja 5. luokka

Kenguru 2018 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Tehtävä Vastaus

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Kenguru 2017 Student lukio

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa

ESLC koetyökalun ohjeet opiskelijalle (FI)

Kenguru 2018 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Säännöt. Pelivalmistelut

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Kenguru 2019 Benjamin 6. ja 7. luokka

Kenguru 2016 Cadet (8. ja 9. luokka)

Datatähti 2019 loppu

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Kenguru 2019 Mini-Ecolier 2. ja 3. luokka Ratkaisut Sivu 0 / 11

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Tuen tarpeen tunnistaminen

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

Kenguru 2017 Cadet (8. ja 9. luokka)

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Prosenttikäsite-pelin ohje

Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Kenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Tuen tarpeen tunnistaminen

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

Tuen tarpeen tunnistaminen

Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

Kenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste

75059 Suuri lajittelusarja

Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

Kenguru 2015 Student (lukiosarja)

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

Kenguru 2016 Benjamin (6. ja 7. luokka)

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Kenguru 2019 Ecolier Ratkaisut

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

4. Oheisessa 4x4 ruudukossa jokainen merkki tarkoittaa jotakin lukua. Mikä lukua salmiakki vastaa?

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

Seguinin lauta A: 11-19

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5

Puzzle SM Pistelasku

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

Kenguru 2014 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

Transkriptio:

Leppoisa päättelypeli 2-7 pelaajalle. 10+ v. Selvitä salainen algoritmi ennen muita! PELIN TAVOITE Pelaajien tavoitteena on päätellä tai arvata mikä on tulos, kun kaksi lähtötietoa joutuvat salatun algoritmin käsittelyyn. Kätketty algoritmi voi olla helppo laskutoimitus, vähän vaikeampi värimuunnos tai mutkikas värisarja. Testikortti 1 2 MIKÄ ON ALGORITMI? Algoritmi on sääntö eli joukko täsmällisiä ohjeita, jotka ohjaavat tehtävän suoritusta. Esimerkiksi sääntö, jolle on annettu nimi Hissi, kuuluu näin: Ensimmäisen sarakkeen mustat pallot kertovat monenteenko kerrokseen punainen pallo on vietävä. Pelissä algoritmia ei käytetä tekstimuodossa, vaan sekä käsiteltävät tiedot että oikea vastaus ilmaistaan pelikorteilla. PELIN KULKU LYHYESTI Vastaus Pelaajat koettavat päätellä ensimmäisinä algoritmin tuottaman vastauksen, neljän värillisen pallukan sarjan, suorittamalla testejä ja yrittämällä ennakoida tulos muita pelaajia aiemmin. Yhteen pelikierrokseen kuuluu 3-7 koetta ja pelaajilla on niitä varten yhteiset 3-7 testikorttia edessään. Heidän on valittava yksi testikortti seuraavaa koetta varten, arvattava tai pääteltävä lopputulos, asetettava pelinappula (jokainen omansa) johonkin arvausruutuun ja suoritettava vuorollaan koe. Kaikki näkevät testin tuloksen. Pisteitä jaetaan jokaisen testin jälkeen. Pelissä voi peesata rajoituksetta. Yksi pelaaja kerrallaan istuu pienen pahvikulissin takana gamemasterina. GM lukee yksin algoritmikorttia ja antaa algoritmikortin määrämän vastauksen pelaajien suorittamaan testiin. Jokainen testikortti ja vastauskortti on numeroitu selkäpuolelle yksilöllisesti. Jokaisella kierroksella on eri salainen algoritmi selvitettävänä ja ennen kierroksen alkua GM kertoo algoritmin nimen, joka on vähintäänkin vihjaava, esim. Summa summarum tai NOTtingham.

2 / 11 Testi on siis nopea suorittaa. Valittu testikortti ojennetaan GM:lle kulissin taakse. Gamemaster lukee algoritmikortista mikä on oikea vastauskortti kyseiselle testikortille ja etsii sen pinosta. Kokeen lopuksi testikortti ja vastauskortti asetetaan vierekkäin pöydälle kaikkien nähtäville. Kokeen oikean vastauksen arvannut pelaaja saa pisteitä sen mukaan, oliko koe kierroksen ensimmäinen, toinen... vai viimeinen. Väärin vastanneita ei sakoteta. Peesaajatkin saavat pisteitä. Kokeita tehdään niin monta kuin kierroksen testikortteja riittää. Kierroksen lopuksi paljastetaan sen kertainen algoritmi (teksti), joka oli kokeiden vastausten takana. Seuraavalle kierrokselle vaihtuvat gamemaster, salainen algoritmi ja kokeeseen käytettävissä olevat testikortit sekä vastauskortit. Kunkin kierroksen set-up on luettavissa uudesta algoritmikortista. PELIVÄLINEET 40 Algoritmikorttia (helpot, tavalliset, vaikeat) 160 Testikorttia (numeroitu juoksevalla numerolla selkäpuolelle) 160 Vastauskorttia (numeroitu juoksevalla numerolla selkäpuolelle) Pelilauta, jossa joitakin tavallisimpia vastausvaihtoehtoja ja kuusi tyhjää ruutua. Värinappuloita, 30 kpl kutakin seitsemää väriä. 7 Pelinappulaa Pahvinen kulissi tai laatikko, jonka takana gamemaster lukee algoritmikorttia ja selaa vastauskorttipinoa. 7 Kippoa, 7 huopakynää ja lehtiö

3 / 11 ALGORITMI: Säännöt 2-7:lle pelaajalle VALMISTELUT Korttipinot Pelilauta Pelinappula Värinappulat Gamemaster Pöydälle laitetaan kolme korttipinoa kuvapuoli alaspäin. Algoritmikortit Testikortit Vastauskortit Kortteja EI sekoiteta. Keskelle pöytää tulee pelilauta. Jokainen pelaaja ottaa itselleen pelinappulan. Ylimääräiset pelinappulat palautetaan laatikkoon. Seitsemän kippoa, joissa on värinappuloita, asetetaan kaikkien ulottuville. Huopakyniä ja paperia tarvitaan pistelaskuun. Valitaan gamemaster. Valittu pelaaja toimii gamemasterina kierroksen loppuun, jonka jälkeen GM-vuoro vaihtuu seuraavalle myötäpäivään. GM pystyttää pienen pahvikulissin eteensä ja ottaa haltuunsa päällimmäisen kortin algoritmikorttipinosta. Siinä on kierroksen salainen algoritmi toimintaohjeineen. KIERROKSEN PELAAMINEN Kierros Kierroksen testit -pino Kierroksella tarkoitetaan tässä pelin osaa, joka alkaa gamemasterin ottaessa algoritmikortin pinosta. Kierros päättyy siihen, että viimeinenkin kierroksen testikortti on käytetty ja pisteet laskettu. Yhdellä kierroksella selvitetään yksi algoritmisääntö. GM katsoo algoritmikortista, mitkä testikortit kuuluvat ko. algoritmikortin kanssa pelattaviksi. GM poimii testikorttipinosta tarpeelliset kortit katsoen vain selkäpuolen numerointia. Poimituista korteista (3-7 kpl) tehdään pöydälle oma pino, jossa kortit ovat kuvapuoli alaspäin, pienin numero ylinnä ja loput kasvavassa järjestyksessä alaspäin (algoritmikortissa voi olla määräys pinon poikkeavasta järjestyksestä; noudatetaan silloin sitä). Tämän pienen pinon nimi on Kierroksen testit -pino.

4 / 11 Vastaavasti GM hakee saman määrän vastauskortteja vastauskorttipinosta ja ottaa ne haltuunsa kulissin taakse. Jälleen algoritmikortti kertoo tarkalleen minkänumeroisia vastauskortteja tarvitaan. 1. Testikortin näyttö Pelinappulan sijoittaminen laudalle Algoritmin nimi ja tarina Värinappuloiden käyttö GM:n vasemmalla puolella istuva aloittaa Peesaaminen Kierroksen testit -pinon päällimmäinen kortti käännetään kuvapuoli ylös. Algoritmikortissa voi olla myös huomautus: Tällä kierroksella Kierroksen testit -pino annetaan gamemasterin vasemmalla puolella olevan pelaajan käteen ja hän saa valita ensin pelattavan testikortin. Pelaaja näyttää valitsemansa kortin kaikille. Silloin päällimmäistä korttia ei käännetä, vaan menetellään huomautuksen mukaan. GM lukee ääneen kierroksen algoritmin nimen. Nimi saattaa antaa vihjeen, mistä tällä kertaa on kysymys. Joihinkin tehtäviin kuuluu tarina, jonka GM lukee kaikille - tarvittaessa useampaan kertaan. Jos tehtävän pisteytys poikkeaa tavanomaisesta, senkin GM kertoo tässä vaiheessa. Pelaajat katsovat näkyviin käännetyn testikortin ja muodostavat arvauksensa siitä, miten ensimmäisessä testissä käy. Arvaus ilmoitetaan muille laittamalla pelinappula pelilaudan siihen ruutuun, joka vastaa odotettua testin tulosta. Jos pelilaudalla ei ole sopivaa väriyhdistelmää, pelaaja laatii värinappuloista oikeaksi arvelemansa yhdistelmän johonkin pelilaudan tyhjään ruutuun ja laittaa pelinappulansa siihen ruutuun. Pelaajat asettavat pelinappulansa tässä järjestyksessä: gamemasterin vasemmalla puolella istuva ensin, sitten seuraavat myötäpäivään yksi kerrallaan. Pelissä voi peesata seuraavasti: Jos arvausvaiheessa pelilaudan ruudussa on jo yksi tai useampikin pelinappula, pelaaja voi laittaa oman pelinappulansa samaan ruutuun. Mikä tarkoittaa, että peesaaja veikkaa kokeen päättyvän samaan vastaukseen kuin mitä tämä toinenkin pelaaja on veikannut.

5 / 11 Testi Pisteytys Valittu testikortti ojennetaan GM:lle kulissin taakse. Gamemaster lukee algoritmikortista mikä on oikea vastauskortti kyseiselle testikortille ja etsii sen pinosta. Toisiaan vastaavat testija vastauskortin numerot ovat kohdakkain taulukossa. Kokeen lopuksi testikortti ja vastauskortti asetetaan vierekkäin pöydälle kaikkien nähtäville. Korttipari jää pöydälle kierroksen loppuun saakka. Kokeen oikean vastauksen arvannut pelaaja saa pisteitä sen mukaan, oliko koe kierroksen ensimmäinen, toinen... vai viimeinen. Väärin vastanneita ei sakoteta. Pisteistä pidetään kirjaa kynällä ja paperilla. Tavanomainen pisteytys oikein arvanneille: Ensimmäinen testi 1 piste Toinen testi 2 pistettä Kolmas, neljäs,viides ja kuudes 3 pistettä Viimeinen testi 5 pistettä +1 bonus ensimmäisenä oikein arvanneelle Viimeinen testi 5p +1 Bonus ensimmäisenä oikein arvanneelle Poikkeavat pisteytykset Viimeinen testi voi olla mitä tahansa väliltä kolmas... seitsemäs, tehtävästä riippuen, ja silti kierroksen viimeisen testin tuloksen oikein veikannut saa 5 pistettä. Ensimmäisenä oikeaan ruutuun pelimerkkinsä asettanut pelaaja palkitaan +1 pisteen ylimääräisellä bonuksella. Arvausvuorossa ensimmäisenä olevalla on siis etu, jos on jyvällä. Peesaajat saavat saman pistemäärän kuin ensimmäisenä oikeaan yhdistelmään päätynyt, mutta ilman bonusta. Algoritmikortin taulukossa on pistesarake. Jos pisteytys poikkeaa tavanomaisesta, sarake on väritetty huomion herättämiseksi. Gamemasterin tehtävänä on kertoa eriävä pisteytys pelaajille jo ennen ensimmäisen testin aloittamista. Bonussääntö pysyy samanlaisena. Testin ja pisteytyksen jälkeen pelilauta tyhjennetään.

6 / 11 Seuraavat testit Kierroksen päättyminen Ensimmäisen testin jälkeen pelaajat ovatkin usein jo varsin hyvin perillä jutun juonesta, mutta jos eivät, he voivat pyytää GM:ia lukemaan tehtävään liittyvän tarinan uudelleen (kaikissa algoritmikorteissa ei ole tarinaa). Sitten vain uutta matoa koukkuun, eli käännetään seuraava testikortti näkyville sekä pähkäillään. Hypistellään värinappuloita ja laitetaan pelinappula ruutuun yksi pelaaja vuorollaan. Tällä kertaa ensimmäisenä pelinappulansa asettaa toinen pelaaja GM:sta myötäpäivään. Kun kaikki ovat tehneet valintansa, käytetään testikortti GM:lla, joka vastaa vastauskortilla. Hämmästellään tulosta, jaetaan pisteitä ja putsataan lauta. Kokeita tehdään niin monta kuin testikortteja riittää Kierroksen testit -pakassa. Kierroksen lopuksi paljastetaan sen kertainen algoritmi, joka oli kokeiden vastausten takana (luetaan teksti algoritmikortin alalaidasta). Seuraavalle kierrokselle vaihtuvat gamemaster, salainen algoritmi ja kokeeseen käytettävissä olevat testikortit sekä vastauskortit. Uusi GM on seuraava pelaaja myötäpäivään. Kunkin kierroksen set-up on luettavissa uudesta algoritmikortista. PELIN PÄÄTTYMINEN Pelin päättyminen ja voittaja Peli päättyy, kun on pelattu yhtä monta kierrosta kuin on pelaajia. Kuitenkin vähintään neljä kierrosta. Pyritään sopimaan sellainen kierrosmäärä, että jokainen saa olla yhtä monta kertaa gamemasterina. VOITTAJA Voittaja on pelaaja, joka on kerännyt eniten pisteitä. ITSE LAADITUT ALGORITMIT Oma algoritmi Jos innostusta riittää, pelaajat voivat laatia ennakkoon omaa GM-vuoroaan varten omatekoisen algoritmin ja piirtää huopakynillä testikortit sekä vastauskortit, jotka laittavat kilpakumppanien aivot solmuun.

7 / 11 GAMEMASTERIN TEHTÄVÄT Gamemasterin tärkeimmät tehtävät ovat kierroksen set-upin järjestäminen ja testeihin vastaaminen. Kierroksen alussa GM ottaa yhden algoritmikortin pinosta ja vetäytyy kulissin taakse tutkimaan sitä. Kortista löytyy apua kuinka rakentaa Kierroksen testit -pino. Eli taulukossa mainitut kortit poimitaan testikorttipinosta ja järjestetään suuruusjärjestykseen (pienin numero ylinnä) omaksi pinoksi pöydälle, kuvapuoli alaspäin. Taulukosta löytyvät myös kierroksella tarvittavien vastauskorttien numerot, ja GM poimii vastauskorttipinosta tarvittavat kortit ottaen ne haltuunsa. GM lukee ääneen algoritmin nimen ja tarinan (jos on). Jos algoritmikortissa mainitaan poikkeavasta tavasta valita ensimmäinen testikortti, GM kertoo siitä pelaajille. Jos tehtävän pisteytys poikkeaa tavanomaisesta, senkin GM kertoo kaikille. Voidaan myös sopia, että GM sanoo tehtävätyypin ja vaikeustason (merkitty algoritmikortin yläkulmaan). Pelaajien suorittaessa kokeita, GM ottaa vastaan testikortin kerrallaan ja palauttaa sen vastaavan vastauskortin kanssa pöydälle kaikkien nähtäväksi. Algoritmin sanallinen kuvaus (algoritmikortin alareunassa) luetaan pelaajille vasta kierroksen päätyttyä.

8 / 11 TESTIKORTTI 1 2 Testikortit sisältävät lähtötiedot, joilla salaista algoritmia koetellaan. Useimmiten viimeistään kolmannen kokeen jälkeen piilevä säännönmukaisuus paljastuu. Lähtötiedot on kuvattu korttiin värillisinä palloina. Kortissa on paikka kahdeksalle pallukalle, mutta aina kaikkia niitä ei tarvita paljastamaan algoritmi, joten ylimääräiset on jätetty pois. Ehkä hankalinta alussa on hoksata, milloin valkoinen ympyrä tarkoittaa tyhjää paikkaa ja milloin valkoista pallukkaa. Eräissä tehtävissä värillä on enemmän merkitystä, toisissa pallukoiden lukumäärällä ja joissakin keskinäinen sijainti on ratkaiseva. Testikortissa pallukat on järjestetty 1-sarakkeeseen ja 2-sarakkeeseen. Liikaa paljastamatta voidaan sanoa sen verran, että monissa tehtävissä 1-sarake on oma yksikkönsä ja 2-sarake omansa. Loppu jääköön tapauskohtaisesti pääteltäväksi. Vastaus VASTAUSKORTTI Kierroksen vastauskortit pidetään GM:n huostassa kunnes niitä tarvitaan. PELINAPPULAT VÄRINAPPULAT

9 / 11 ALGORITMIKORTTI Algoritmikortissa on kierroksen set-up tiedot ja vihjeitä tehtävän ratkaisuun. Kortin numero, logo, vaikeustaso Tehtävätyyppi (lasku, paikkasidonnainen, väri) Salaisen algoritmin nimi Tarina (ei kaikissa) Huomautus poikkeavista pelisäännöistä Taulukko, jossa testikorttien ja vastauskorttien numerot. Sekä testien pisteytys. Algoritmin sanallinen kuvaus. Lopussa olevaa salaisen algoritmin sanallista kuvausta ei tietenkään lueta pelaajille ennen kierroksen päättymistä. 12 ALGORITMI P helppo Kuningatar Scheherazaden koru Korussa on neljä jalokiveä: smaragdi (vihreä), rubiini (punainen), safiiri (sininen) ja ametisti (violetti). Jokaisena viikonpäivänä kuningatar Scheherazade järjestää jalokivet eri järjestykseen kuin muina päivinä. Kuningatar on taikauskoinen ja huonon onnen välttämiseksi hän noudattaa uskomusta, jonka mukaan rubiini ja ametisti eivät koskaan saa olla vierekkäin. Lisäksi smaragdi ja safiirikaan eivät saa olla toistensa vieressä. Testikortti Vastauskortti Pisteet I II III IV V VI VII 48 48 1 49 49 2 50 50 3 51 51 3 52 52 3 53 53 3 54 54 5 Vastaukset on tällä kertaa muotoiltu vähäisen muutoksen periaatteen mukaan. Peräkkäisten vastausten ero on useimmiten vain kahden värin vaihto keskenään. Samalla vältellään punaisen ja violetin, sekä vihreän ja sinisen joutumista vierekkäin. Vasta viimeinen vastaus on varmasti pääteltävissä edeltävistä.

10 / 11 1 2 Vastaus ESIMERKKI YHDEN KIERROKSEN TESTI- JA VASTAUSKORTEISTA Algoritmin nimi: Kuningatar Scheherazaden kaulakoru 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus

11 / 11 PELILAUTA JA VÄRINAPPULAT Pelaajat valitsevat yksi kerrallaan pelilaudalta sen ruudun, jossa olevat kuviot näyttävät parhaalta vastaukselta. Jos mikään valmis yhdistelmä ei miellytä, pelaaja voi laatia uuden yhdistelmän värinappuloita käyttäen. ALGORITMI

9 / 11 ESIMERKKIKIERROS 2 13 ALGORITMI P helppo Kanuunankuulien punnitus Kapteeni Hoyerin sotalaivassa on jäljellä enää viisi kanuunankuulaa. Muut painavat kilon, mutta yksi painaa joko 0,9 tai 1,1 kiloa. Kapteeni antaa perämiehelle tasapaino-vaa'an ja käskee selvittämään punnitsemalla mikä kuulista on eripainoinen. Punnukset ovat hukkuneet jonnekin seitsemälle merelle, joten kuulia on vain vertailtava keskenään. Jokainen kuula on erivärinen. Testikortin ykkössarake kuvaa toista vaakakuppia ja kakkossarake toista. Vastauskortin näyttämät värit ovat ne, jotka saavat vaakakupin painumaan alas. Jos vastaus on neljä valkoista pallukkaa, vaakakupit ovat tasan. I II III IV V VI Testikortti Vastauskortti Pisteet 55 55 1 56 56 2 57 57 3 58 58 3 59 59 3 60 60 5 Vaakakupin painuminen alas ei vielä kerro kumpi vaakakupeista sisältää väärän painoisen kuulan, koska eripainoinen saattoi olla kevyempi tai raskaampi kuin yksi kilo. Kun punnitus menee tasan, molemmissa kupeissa on kilon kuulat. Lopulta neljä väriä esiintyy tasatuloksissa ja viides on haettu kuula.

10 / 11 1 2 Vastaus ESIMERKKIKIERROKSEN 2 TESTI- JA VASTAUSKORTIT Algoritmin nimi: Kanuunankuulien punnitus 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus