Sääntöjen esittelyvideo

Samankaltaiset tiedostot
ALKUVALMISTELUT RATKAISU. kenttäagentit. vakoiluryhmän johtajat

ALKUVALMISTELUT. Yksi. 9 aikamerkkiä aikavarastossa. 25 sanakorttia. pelaaja. 15 agenttikorttia. Toinen. Ratkaisukortti telineessä

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Arvaa sana. Peli sisältää

Trafficars - Ruuhkaara

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.


1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Pienpelit. Peruspienpeli

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Impedanssitomografia-peli

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Levitä käsivartesi ja sano: Aaah, minä olen ihana. Piirrä silmät kiinni vasemmalla kädellä oma muoto kuvasi ja esittele itsesi muille. Halaa itseäsi.

Sano sinua vastapäätä olevalle jotain kaunista.

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

Avarat aatokset ja älynväläykset

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

BRIDGEN HISTORIA. ETO/Bridgen peruskurssi, oppitunti 1 2

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

SEKASTRATEGIAT PELITEORIASSA

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Datatähti 2019 loppu

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

16536 Pikkurakentajat

VÄRINKÄSITTELYN PERUSTEITA NT. 2. oppitunti

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Futsalsääntöjen muutokset kaudelle

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.


Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Ratkaiseva päätöskierros

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt

MS-C2105 Optimoinnin perusteet Malliratkaisut 5

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32

Kenguru 2017 Student lukio

TIETOISKU SÄÄNNÖISTÄ SENIORITREFFIT HARRI HONKATUKIA,

75059 Suuri lajittelusarja

PANA RY LIIGASA A NNÖ T

JOKI T97-99 FUTSAL TURNAUS 2011 SÄÄNNÖT TIIVISTETYSSÄ MUODOSSA

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

2c Valokuvaa ekosysteemipalveluja

KODU. Lumijoen peruskoulu

Todennäköisyyksiä ja päättelyä

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut

Televisiossa jaetaan torstaisin rahaa julkkiksille Speden


GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Kirjain ja kysymys peli

Tehtävä Vastaus

Kenguru 2016 Cadet (8. ja 9. luokka)

Säännöt. Pelivalmistelut

Yhdes sä irr hdes sä irr ellen JOUKKUETEHTÄVÄ II.

Merkkijono on palindromi, jos se säilyy samana, vaikka sen kääntää väärinpäin.

Yleiskatsaus. avainsanaan 1, musta. Petrin koodi on todennäköisesti

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Kenguru 2018 Benjamin (6. ja 7. luokka)

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Ma Tänään tutustumme sanomalehteen ja sen eri osastoihin.

Pyramidin yleiset säännöt

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Tietotekniikan valintakoe

Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

75289 Laskuvarjo. Ideoita LASKUVARJO leikkeihin

Puolustaja kolmantena kätenä. Kolmas korkeaa! Vahdi pöydän kuvia! Ablokeeraa! Sarjasta matalin!

Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä.

Kaavioiden rakenne. Kaavioiden piirto symboleita yhdistelemällä. Kaavion osan toistaminen silmukalla. Esimerkkejä:

Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

Transkriptio:

Sääntöjen esittelyvideo

CODENAMES: PICTURES Mitä nämä oudot symbolit ovat? Ne ovat koodeja paikoille, joissa vakoojat tapaavat salaisen agentin! Kaksi kilpailevan vakoilutyhmän johtajaa tietää kunkin salaisen agentin olinpaikan. He ohjaavat kenttäagentit koodatuilla viesteillä salaisiin tapaamisiin. Kenttäagenttien on oltava nokkelia. Koodin väärä tulkinta voi johtaa epämiellyttävään kohtaamiseen vihollisagentin tai pahimmassa tapauksessa salamurhaajan kanssa! Kumpikin joukkue yrittää löytää salaiset agenttinsa ensin, mutta vain toinen voi voittaa. ALKUVALMISTELUT Pelaajat jakautuvat kahteen saman kokoiseen ja tasoiseen joukkueeseen. Peruspeliin tarvitaan vähintään neljä pelaajaa (kaksi kahden hengen joukkuetta). Kumpikin joukkue valitsee yhden pelaajan vakoiluryhmän johtajaksi. Vakoiluryhmän johtajat istuvat samalla puolen pöytää. Muut pelaajat istuvat vakoiluryhmän johtajaansa vastapäätä. He ovat kenttäagentteja. Valitkaa sattumanvaraiset 20 kuvaa ja asettakaa ne pöydälle viiden kortin riveihin. Kuvat merkitsevät paikkoja, joissa kenttäagentit tapaavat salaisia agentteja. Korttien vasemmassa yläkulmassa oleva merkki auttaa asettamaan kortit oikein päin. kenttäagentit vakoiluryhmän johtajat Osaatko jo pelata Codenames-peliä? Siirry suoraan sivulle 11. 2

RATKAISU Jokaisessa pelissä on yksi ratkaisukortti, joka paljastaa, kuka mistäkin sijainnista löytyy. Vakoiluryhmän johtajat valitsevat ratkaisukortin sattumanvaraisesti ja asettavat sen välissään olevaan telineeseen kuvakorttiruudukon suuntaisesti. Valitkaa kortin suunta kahdesta mahdollisesta sattumanvaraisesti asiaa tarkemmin ajattelematta. Älkää näyttäkö korttia kenttäagenteille. Ratkaisukortti vastaa pöydällä olevaa kuvakorttiruudukkoa. Siniset ruudut ovat kuvia, jotka sinisen joukkueen on arvattava (sinisten salaisten agenttien olinpaikkoja). Punaiset ruudut ovat kuvia, jotka punaisen joukkueen on arvattava (punaisten salaisten agenttien olinpaikkoja). Vaaleat ruudut ovat harmittomia sivullisia, ja musta ruutu on salamurhaaja! ALOITTAJAJOUKKUE Ratkaisukortin reunoilla olevat valot osoittavat, kumpi joukkue aloittaa. Aloittajajoukkueella on arvattavana kahdeksan kuvaa. Toisella joukkueella kuvia on seitsemän. Aloittajajoukkue antaa ensimmäisen vihjeen. AGENTTIKORTIT 7 punaista salaista 7 sinistä salaista agenttia agenttia Punaiset agenttikortit asetetaan pinoon punaisen vakoiluryhmän johtajan eteen. Sinisten agenttikorttien paikka on sinisen vakoiluryhmän johtajan edessä. Näin kaikki muistavat paremmin, kumpaan joukkueeseen he kuuluvat. 1 kaksoisagentti Aloittajajoukkueella on arvattavana yksi kuva enemmän, joten se tarvitsee ylimääräisen agenttikortin. Kääntäkää kaksoisagenttikortti aloittajajoukkueen väriseksi ja asettakaa se joukkueen pinon. Kortilla ei ole erityisominaisuuksia. Se toimii pelissä tavallisena agenttikorttina. 4 harmitonta sivullista Sivulliskortit ja salamurhaaja asetetaan punaisen ja sinisen pinon väliin, jotta kumpikin vakoiluryhmän johtaja ylettyy niihin helposti. 1 salamurhaaja 3

PELIN KULKU Vakoiluryhmän johtajat antavat vuoron perään yksisanaisia vihjeitä. Vihjeen sana viittaa yhteen tai useampaan pöydällä olevaan kuvaan. Kenttäagentit yrittävät arvata, mihin kuviin vakoiluryhmän johtajan antama vihje viittaa. Kun kenttäagentti koskettaa kuvaa, vakoiluryhmän johtaja paljastaa, kenen olinpaikka se on. Jos kyseinen kuva on yksi joukkueen omista salaisista agenteista, kenttäagentit saavat jatkaa samaan sanaan liittyvien kuvien arvaamista. Muuten vuoro siirtyy toiselle joukkueelle. Joukkue, joka löytää ensin kaikki salaiset agenttinsa, voittaa pelin. VUOROTTELU Joukkueet pelaavat vuorotellen. Ratkaisukortin reunoilla olevat valot osoittavat, kumpi joukkue aloittaa. Joukkueen vuorolla vakoiluryhmän johtaja antaa yhden vihjeen ja kenttäagentit saavat esittää useita arvauksia. VIHJEEN ANTAMINEN Vakoiluryhmän johtaja keksii vihjeen, joka liittyy joihinkin niihin kuviin, joita joukkue yrittää arvata. Vihje sisältää yhden sanan, joka liittyy kuviin, ja yhden numeron, joka kertoo kuinka moneen kuvaan vihje liittyy. Esimerkki: hyvä vihje näistä kuvista voisi olla evoluutio: 2. ARVAAMINEN Kun vakoiluryhmän johtaja antaa vihjeen, hänen kenttäagenttinsa yrittävät selvittää sen merkityksen. He voivat keskustella vihjeestä keskenään, mutta vakoiluryhmän johtajan on pysyttävä ilmeettömänä. Kenttäagentit ilmoittavat vastauksensa siten, että yksi heistä koskettaa valittua kuvaa pöydällä. Tämän jälkeen vakoiluryhmän johtaja paljastaa, kenen olinpaikka kosketettu kuva on, asettamalla kuvan päälle kortin: Jos kenttäagentin koskettama kuva kuuluu omalle joukkueelle, vakoiluryhmän johtaja peittää kuvan joukkueen omalla agenttikortilla ja kenttäagentit voivat jatkaa arvailua (saman vihjeen perusteella). Jos kenttäagentti koskettaa kuvaa, joka on harmittoman sivullisen olinpaikka, vakoiluryhmän johtaja peittää sen harmittoman sivullisen kortilla ja joukkueen vuoro päättyy. Jos kenttäagentin koskettama kuva kuuluu vastustajajoukkueelle, se peitetään vastustajajoukkueen agenttikortilla ja joukkueen vuoro päättyy. (Samalla joukkue myös auttaa vastustajaansa.) Jos kenttäagentti koskettaa kuvaa, joka on salamurhaajan olinpaikka, se peitetään salamurhaajakortilla. Tällöin peli päättyy! Salamurhaajan kohdannut joukkue häviää. Voit antaa vain yhteen kuvaan liittyvän vihjeen (kenguru: 1), mutta on hauskempaa yrittää saada useampi kuva kerralla. Neljään kuvaan liittyvä vihje on huippusuoritus. 4

Vuoron päättyminen Joukkue antaa vuorollaan yhden vihjeen ja esittää yhden tai useampia arvauksia. Jos kenttäagenttien ensimmäinen arvaus on oman joukkueen kuva, he saavat arvata uudestaan. Jos toinenkin arvaus osuu oikeaan, he saavat taas arvata uudestaan. Vuoro päättyy, kun kenttäagenttien arvaama kuva kuuluu vastustajajoukkueelle kenttäagentit päättävät lopettaa arvaamisen kenttäagentit ovat jo esittäneet vihjeen mukaisen määrän arvauksia ja yhden ylimääräisen. Jos esimerkiksi vakoiluryhmän johtaja sanoo evoluutio: 2, joukkue voi esittää kolme arvausta. Tämä saattaa vaikuttaa oudolta ensimmäisellä kierroksella, mutta myöhemmin pelissä siitä on paljon hyötyä. Kenttäagentit ovat saattaneet saada useita vihjeitä, joiden kaikkia kuvia he eivät ole onnistuneet arvaamaan. Näitä kuvia voi arvata muillakin vuoroilla kyseisen vuoron vihjeeseen liittyvien kuvien lisäksi tai sijaan. Yhden ylimääräisen arvauksen sääntö mahdollistaa tämän. Seuraavalla sivulla on tästä esimerkki. PELIN PÄÄTTYMINEN Peli päättyy, kun toisen joukkueen kaikki kuvat on peitetty. Tämä joukkue voittaa. Joukkue voi voittaa vastustajajoukkueen vuorolla, jos vastustajajoukkue arvaa sen viimeisen kuvan. Peli voi päättyä nopeasti, jos kenttäagentti koskettaa salamurhaajan olinpaikkaa. Tämän kenttäagentin joukkue häviää. Seuraavan pelin valmistelu Haluaako joku muu toimia vakoiluryhmän johtajana? Seuraavan pelin valmistelu on helppoa. Ottakaa kortit pois kuvien päältä ja asettakaa ne takaisin pinoihin. Kääntäkää 20 kuvakortista toinen puoli päälle, ottakaa uusi ratkaisukortti ja uusi peli voi alkaa! ILMEETTÖMÄNÄ PYSYMINEN Vakoiluryhmän johtajat eivät saa välittää vihjeessä mitään muuta tietoa kuin yhden sanan ja numeron. Älkää esittäkö vihjeen yhteydessä lisäkommentteja. En tiedä, tajuatteko tätä on sanomattakin selvää. Ette ehkä tajua tätä, ellette ole lukeneet Hobittia paljastaa aivan liikaa. Vakoiluryhmän johtajat eivät saa katsoa tiettyä kohtaa pelilaudalla eivätkä koskettaa kuvia ratkaisukortin näkemisen jälkeen. Pysykää ilmeettömänä, kun kenttäagentit arvailevat. Älkää ojentako kättä kohti agenttikorttia kenttäagenttien keskustellessa kuvasta. Odottakaa, kunnes kenttäagentit koskettavat kuvaa. Kun joukkuetoveri koskettaa oman joukkueen kuvaa, vakoiluryhmän johtajien tulee käyttäytyä kuin se 5 olisi vihjeen tarkoittama kuva, vaikka se ei todellisuudessa olisikaan. Kenttäagenttien tulee arvausta miettiessään keskittyä pöydällä oleviin kortteihin. He eivät saa ottaa katsekontaktia vakoiluryhmän johtajaan. Näin vältytään sanattomilta vihjeiltä. Pelin henkeen kuuluu, että vihje koostuu ainoastaan yhdestä sanasta ja numerosta. Rehellisesti saavutettu voitto on entistäkin makeampi.

ESIMERKKI Punainen joukkue aloittaa. Punaisen vakoiluryhmän johtaja haluaa antaa vihjeen näistä kahdesta kuvasta: Vuoro palautuu taas punaiselle joukkueelle. Punaisen vakoiluryhmän johtaja katsoo kuvia ja sanoo tähti: 2. Punainen kenttäagentti näkee monta vaihtoehtoa: Hän päättää sanoa evoluutio: 2. Punainen kenttäagentti huomaa nämä kaksi kuvaa: Hän haluaa arvata molemmat, mutta koskettaa ensin vasemmanpuoleista kuvaa. Se on harmiton sivullinen, joten hän ei saa arvata uudelleen. Vuoro siirtyy siniselle joukkueelle. Sinisen vakoiluryhmän johtaja sanoo hedelmä: 3. Joukkueen kenttäagentit arvaavat oikein kolme sinistä kuvaa. Hän pitää avaruusalusta todennäköisimpänä vaihtoehtona ja koskettaa sitä ensin. Vakoiluryhmän johtaja peittää kuvan punaisen joukkueen agenttikortilla, joten kenttäagentti saa arvata uudelleen. Hän ei osaa päättää kahden muun kuvan välillä. Hän on kuitenkin varma, että suojatiekuva liittyy evoluutioon, joten hän koskettaa sitä. Vakoiluryhmän johtaja peittää kuvan punaisen joukkueen agenttikortilla. Kenttäagentti on arvannut oikein kahdesti eli vihjeen tähti: 2 mukaisen määrän. Hän saa arvata vielä kerran. Hän voi yrittää löytää toisen tähteen liittyvän kuvan tai toisen evoluutioon liittyvän kuvan tai lopettaa arvaamisen ja siirtää vuoron siniselle joukkueelle. 6

KELVOLLISET VIHJEET Vihjeessä saa olla vain yksi sana, ei välilyöntejä. Jos et ole varma, onko keksimäsi vihje vain yksi sana, kysy toisen vakoiluryhmän johtajalta. Vihje on kelvollinen, jos vastustajajoukkueen vakoiluryhmän johtaja hyväksyy sen. Kaikenlaiset sanaleikit ovat sallittuja. Voit esimerkiksi viitata sanalla tuohi kuvaan, jossa on puu, ja kuvaan, jossa on rahaa. Vihjeen pitää liittyä kuvaan, ei esimerkiksi korttien pöydällä muodostamaan kuvioon, sanoissa oleviin kirjaimiin tai kuvien sävyihin. Lähin: 3 ei kelpaa vihjeeksi kolmesta kenttäagentteja lähimpänä olevasta kuvasta. S: 3 ei kelpaa vihjeeksi S-kirjaimella alkavien esineiden kuvista. Synkkä: 2 ei kelpaa vihjeeksi kahdesta synkimmänvärisestä kuvasta. Se on kuitenkin kelvollinen vihje kuvista, jotka liittyvät yöhön, pimeyteen tai pahuuteen. Peliin saa myös lisää haastetta lisäämällä joitakin rajoituksia. Voitte esimerkiksi kieltää kuvissa olevien muotojen mainitsemisen (ympyrä: 3 tai suorakulmio: 2). Vinkki: Vihjeen antaminen yhdestä kuvasta voi olla liiankin helppoa, koska vakoiluryhmän johtaja voi mainita jotain kuvassa näkyvää. Peliin saa lisää jännitystä antamalla luovempia vihjeitä, joita kenttäagentit joutuvat pohtimaan. Vihjeistä ei kannata kuitenkaan tehdä liian vaikeita. Tarkoituksena on antaa lisää haastetta, ei hävitä peliä. Laulaminen, hassut murteet ja vieraskieliset sanat ovat tavallisesta kiellettyjä, mutta voitte halutessanne päättää sallia ne. Muistakaa kuitenkin, että ranskalaisen aksentin käyttäminen Eiffel-tornin kuvan vihjeenä on hauskaa vain kerran. Voitte päättää joustaa yhden sanan vaatimuksesta. Voitte halutessanne sallia esimerkiksi monisanaiset erisnimet (James Bond, New York) ja lyhenteet (EU, FBI, FIFA). 7

VAATIVAMPI VERSIO Kokeneet pelaajat saattavat haluta käyttää alla kuvattuja edistyneitä vihjeitä. Salamurhaajaloppua suositellaan kaikille Codenames: Pictures -pelin pelaajille, jotka osaavat jo perussäännöt hyvin. SALAMURHAAJALOPPU Tämä versio on biljardipöydällä pelattavan kasipallon kaltainen. Joukkue, joka löytää ensin kaikki salaiset agenttinsa ja salamurhaajan, voittaa pelin. Säännöt Peli päättyy vasta, kun salamurhaaja löytyy. Peli siis jatkuu, vaikka kaikki samalle joukkueelle kuuluvat kuvat olisi löydetty. Kun kenttäagentti arvaa salamurhaajan olinpaikan oikein, hänen joukkueensa voittaa, jos joukkue on jo löytänyt kaikki omaan väriinsä kuuluvat salaiset agentit. Jos kenttäagentti arvaa salamurhaajan olinpaikan ja hänen joukkueensa ei ole vielä arvannut oikein kaikkia kuviaan, peli päättyy äkkikuolemaan. Joukkueen kenttäagentit eivät saa enempää vihjeitä. He jatkavat arvailua ja yrittävät arvata oikein kaikki puuttuvat kuvansa. Arvausten määrää ei ole rajoitettu, eikä vakoiluryhmän johtajan viimeksi antaman vihjeen numero vaikuta siihen. Jos kenttäagentit onnistuvat arvaamaan kaikki loput kuvat oikein, joukkue voittaa. Yksikin väärä arvaus (harmiton sivullinen tai vihollisjoukkueen agentti) päättää pelin joukkueen häviöön. Yhteenveto Peli päättyy aina sillä vuorolla, jolla kenttäagentti koskettaa salamurhaajaa. Vuoro ei kuitenkaan pääty salamurhaajan löytymiseen. Tällöin joukkue saa rajattoman määrän arvauksia. Joukkue voittaa, jos se onnistuu löytämään kaikki kuvansa ilman yhtään väärää arvausta. Muuten joukkue häviää. EDISTYNYT VIHJE: RAJATON Vakoiluryhmän johtaja voi antaa kenttäagenteille niin monta arvausta kuin nämä haluavat sanomalla numeron sijaan sanan rajaton. Esimerkiksi höyhenet: rajaton. Tästä on hyötyä erityisesti silloin, jos vakoiluryhmän johtaja on antanut vihjeitä useista kuvista, joita joukkue ei ole vielä arvannut. Ongelmana tässä on se, etteivät kenttäagentit tiedä, kuinka moneen kuvaan uusi vihje liittyy. Etuna taas on se, että he voivat arvata niin monta kuvaa kuin haluavat. EDISTYNYT VIHJE: NOLLA Vihjeen numero-osana voi myös olla 0. Tämä tarkoittaa, ettei yksikään joukkueen kuvista liity vihjeeseen. Esimerkiksi vihje höyhenet: 0 tarkoittaa, ettei mikään kuvista liity höyheniin. Jos vakoiluryhmän johtaja sanoo numeroksi nollan, tavallista arvausten määrää ei noudateta. Kenttäagentit saavat arvata niin monta kertaa kuin haluavat (niin kauan kuin arvaukset osuvat oikeaan). Heidän on kuitenkin arvattava vähintään yksi kuva. 8

KAHDEN PELAAJAN VERSIO Jos pelaajia on vain kaksi, he voivat pelata samassa joukkueessa. Kahden pelaajan versiota voivat käyttää myös isommat porukat, jos pelaajat eivät halua kilpailla keskenään. Joukkue yrittää voittaa simuloitua vastustajaa vastaan. Tehkää alkuvalmistelut tavalliseen tapaan. Yksi pelaajista on vakoiluryhmän johtaja ja loput kenttäagentteja. Vastustajajoukkueessa ei ole pelaajia, mutta sen agenttikortit ovat silti käytössä. Pelaajien joukkue aloittaa, joten valitkaa ratkaisukortti, joka tekee teistä aloittajajoukkueen. Pelatkaa vuoronne tavalliseen tapaan. Yrittäkää välttää vastustajan salaisia agentteja ja salamurhaajaa. Vakoiluryhmän johtaja simuloi vastustajaa peittämällä jokaisella tämän vuorolla yhden tämän kuvista. Vakoiluryhmän johtaja saa valita, minkä kuvan hän peittää, joten hänen on mahdollista taktikoida. Jos joukkueenne löytää salamurhaajan tai jos kaikki vastustajan salaiset agentit löytyvät, joukkueenne häviää. Ette saa pisteitä. Jos joukkueenne voittaa, saatte niin monta pistettä kuin vastustajan pakassa on jäljellä agenttikortteja: 7 Aivan uskomatonta! 6 Uskomatonta. 5 Pääsisitte Pentagonin palkkalistoille. 4 Mestarivakoojat. 3 Hienoa tiimityötä. 2 Nyt homma alkaa sujua. 1 Parempi kuin häviö. Huomio: pistemäärä riippuu siitä, kuinka monta vuoroa tarvitsitte ja kuinka monta vastustajan salaista agenttia löysitte vahingossa. KOLMEN PELAAJAN VERSIO Jos kaikki kolme pelaajaa haluavat olla samassa joukkueessa, he voivat pelata yllä esitetyin säännöin. Jos kaksi pelaajaa haluaa pelata toisiaan vastaan, he voivat olla vakoiluryhmän johtajia ja kolmas pelaaja voi toimia heidän kenttäagenttinaan. Peli valmistellaan ja se kulkee tavallisten sääntöjen mukaan, mutta ainoa kenttäagentti pelaa kummassakin joukkueessa. (Niinhän vakoojat todellisuudessakin tekevät!) Voittava vakoiluryhmän johtaja selviää samoin kuin tavallisessakin pelissä. Kenttäagentti tekee parhaansa molemmissa joukkueissa. 9

TUNNETTEKO PELIN Codenames: Pictures on alkuperäisen Codenames-pelin uusi versio. Alkuperäisessä pelissä käytetään salaisia tapaamispaikkoja symboloivien kuvien sijaan sanoja salaisten agenttien koodinimiä. Peleissä on pieniä eroja, mutta säännöt ovat pääosin samat: Kaksi vakoiluryhmän johtajaa antaa vuoron perään vihjeitä, jotka koostuvat yhdestä sanasta ja numerosta. Joukkueen jäsenet yrittävät arvata oikeat koodinimikortit. Sanojen ja kuvien kanssa pelatessa pitää ajatella hieman eri tavoin. Jos haluatte kokeilla Codenames-sanapeliä, keksikää vihjeitä alla olevasta esimerkistä. Voitte käyttää mitä tahansa tämän pelin ratkaisukorttia. 10?

OLETTEKO PELANNEET CODENAMES-PELIÄ? Jos osaatte pelata Codenames-peliä, voitte pelata Codenames: Pictures peliä saman tien. Teidän tulee tietää vain kaksi asiaa: 1. Ratkaisukortit vastaavat korttiruudukon kokoa 5 4, eivät kokoa 5 5. 2. Kyllä, vesinokkaeläimen kuvasta voi antaa vihjeeksi sanan vesinokkaeläin. Kaikki kelvollisia vihjeitä koskevat säännöt ovat sivulla 7, mutta ne eivät eroa alkuperäisen version säännöistä. Kun Codenames: Pictures peli alkaa sujua, katsokaa salamurhaajalopun ohjeet sivulta 8. Salamurhaajaloppu toimii myös alkuperäisessä Codenames-versiossa! ONKO TEILLÄ CODENAMES-PELI? Voitte yhdistää kaksi peliä. Jos pidätte uudesta 5 4 korttiruudukosta, voitte kokeilla sitä myös sanojen kanssa. Voitte myös käyttää alkuperäistä 5 5 korttiruudukkoa kuvien kanssa. (Käyttäkää alkuperäisen pelin 25:tä pienempää agenttikorttia.) Sanoja ja kuvia voi myös yhdistää samaan peliin. Käyttäkää kumpaa korttiruudukkoa haluatte. Vihjeiden on oltava kelvollisia kummassakin peliversiossa. (Alkuperäisessä pelissä kelpaava vihje on yleensä kelvollinen myös pelissä Codenames: Pictures.) Kummankin korttiruudukon ja korttien kanssa kannattaa kokeilla myös sivulla 8 kuvattua salamurhaajaloppua. Hauskoja pelihetkiä! 11

Jos haluatte käyttöönne loputtoman määrän ratkaisukortteja tai äänellä toimivan ajanottokellon, ladatkaa Codenames Gadget Android-, Apple- tai Windows-puhelimeen. Lisätietoja pelistä ja sen versioista löytyy osoitteesta www.codenamesgame.com. Pelin kehittäjä: Vlaada Chvátil Pääkuvittaja: Tomáš Kučerovský Kuvittajat: Jana Kilianová, Michal Suchánek, David Cochard, Filip Neduk Graafiset suunnittelijat: František Horálek, Filip Murmak Kääntäjä: Soila Tuominen Kiitos: kaikki Czechgamingin, Gathering of Friendsin, Brno Board Game Clubin, Originsin, UK Games Expon, MisConin, tea house Mystican, Jarní Brnohranín, STOHin, Herní víkendin sekä muiden tapahtumien ja klubien ystävälliset pelaajat Tšekissä ja ulkomailla. Erityiskiitos: kaikki taiteilijat, Dávid Jablonovský, Míša Zaoralová ja muut CGE:n ja CGE digitalin ammattilaiset monista luovista kuvaideoista; Petr Murmak, Vítek Vodička, Paul Grogan, Joshua Githens, Jason Holt, Petr Čáslava, Fanda Horálek ja muut väsymättömästä pelitestauksesta; lapseni Alenka, Hanička ja Pavlík siisteistä kuvaideoista ja innokkaasta testaamisesta peli- ja perhetapahtumissa. Czech Games Edition www.czechgames.com Heinäkuu 2016