Miten Melidiania pelataan? Pelinjohtaja: Okei, Arthyen ja Elen. Olette matkanneet jalan jo jonkin aikaa... siis useita tunteja ja seuraten sitä voimakasta savua kunnes nyt vihdoin metsä alkaa väistyä ja saavutte aukion laidalle. Pelaaja 1 (Arthyen): Ja siis täällä pitäis olla ihmiskylä? Pelinjohtaja: Joo, näinhän te kuulitte sillon aikasemmin. Kun katsotte aukiolle, siellä näkyy jotain odottamatonta. Pelaaja 1 (Arthyen): Mitä? Pelinjohtaja: Savuavia raunioita! Siellä on selkeästi ollut kylä, mutta lähes kaikki talot ja varastot on poltettu ja sit ainakin yhdeltä laidalta myös metsää on selkeästi vähän kaatunu. Pelaaja 2 (Elen, hahmossaan kuiskaten): Arthyen, katso! Mitä täällä on tapahtunut? Pelaaja 1 (Arthyen, hahmossaan myös kuiskaten): En tiedä, mennään katsomaan lähempää mutta ole varovainen! Pelaaja 2 (Elen): Mä haluan etsiä sieltä eloonjääneitä! Pelinjohtaja: Siis ihan juokset sinne vaan? Pelaaja 2 (Elen): No ei nyt ihan tosta vaan mutta silleen tarkkaavaisesti ja varoen edeten. Pelaaja 1 (Arthyen): Joo, mä tuun kanssa. Nostelen lautakasoja ja... (Tekee käsillään nostavan eleen) 6
Pelaaja 2 (Elen): Mä enemmän vaan kuuntelen ja katselen josko havaitsisin jotain. (Kääntelee päätään) Pelinjohtaja: Joo, okei. No kuulette vähän ajan päästä jonkun rasahduksen yhden sortuneen tulisijan takaa... Pelaaja 1 (Arthyen): Ja...? Pelinjohtaja: Siel on ihmislapsi, poika korkeintaan kymmenen, kyyristyneenä ja yltä päältä noessa ja muussa sellasessa. Se katsoo teitä koko ajan herkeämättä ja vähän silleen koittaa peräytyä suojaan. (Kyyristää hartioitaan) Pelaaja 2 (Elen): Kun mä osaan aika sujuvasti ihmisten kieltä, niin hymyilen sille ja ojennan kättäni että Ei mitään hätää poika, tule tänne. Me emme satuta sinua. Pelaaja 1 (Arthyen): Ja mä otan käden silleen näkyvästi pois siitä miekan kahvalta niinkun eleenä että ei mitään hätää. (Hahmossaan) Mitä on tapahtunut? Lapsi, tule tänne... Pelinjohtaja: Kun se poika lähtee varovaisesti ojentautumaan teitä kohden ja olettekin jo oikeastaan vierekkäin niin alkaa kuulua useiden hevosten hirnuntaa ja kavioiden ääntä. Ja miesten sellaisia kiireesti, takaisin murahduksia. Pelaaja 1 (Arthyen): Ihmisten kielellä...? Pelinjohtaja: Joo... Pelaaja 2 (Elen): Noi ei varmaan lupaa mitään hyvää. Olisko ne tänne hyökänneet? Pelaaja 1 (Arthyen): Niin, jos ne on vanginnut kaikki tän kylän asukkaat niin ne ehkä nyt huomannu että yksi puuttuu. (Hahmossaan, kuiskaten) Äkkiä, mennään piiloon! 7
Pelaaja 2 (Elen): Mä otan sen lapsen syliini niin nopeasti kun mahdollista, puristan sitä ihan liki ja koitan löytää meille jonku piilopaikan täältä raunioista tai mihin vaan ehtiikään tästä. (Puristaa kädet ympärilleen halausotteella) Pelinjohtaja: Okei, eli te koitatte piiloutua? Molemmat pelaajat: Joo! Pelinjohtaja: Okei, otetaas noppia esiin. Tästä tulee Konflikti... Ylläoleva kohtauksen katkelma saattaisi olla keskeltä peliä tai uuden seikkailun aloitus. Se sisältää useita olennaisia pelin elementtejä: Pelinjohtajan, jonka vastuulla on ennen kaikkea seikkailun tarinan kuljettaminen, uusien kohtauksien kuvaileminen ja muiden kuin pelaajahahmojen toiminnan ohjaileminen. Kaksi pelaajaa (tyypillisesti pelissä voi ajatella olevan pelaajia kahdesta neljään, määrää ei silti ole rajattu), jotka ovat vuorovaikutuksessa sekä keskenään, että pelinjohtajan kanssa (hahmoihinsa eläytyen sekä omana itsenään). Seikkailun voi ehkä helpoiten ajatella koostuvan useista tällaisista kohtauksista, jotka yhdessä muodostavat kokonaisen tarinamaisen kaaren. Kohtaukset voivat olla intensiivisiä kuten yllä, eli niissä voi olla taisteluja ja ratkaistavia ongelmia. Ne voivat myös olla muilla tavoin voimakkaasti latautuneita ja tarkoitukseltaan puhtaasti tarinaa syventäviä, eli paljastaa hahmoista tai heitä ympäröivästä maailmasta jotain seikkailun kannalta tärkeää tai mielenkiintoista. Pelaajat edistävät pelin aikana sekä omia että hahmojensa tavoitteita. Usein nämä ovat yhtenevät, mutta joskus pelaaja voi mielenkiintoisemman ja dramaattisemman lopputuloksen vuoksi tehdä jotain oman hahmonsa edun vastaista, kuten esimerkisi ihastua ja 8
luottaa johonkin toiseen jonka vaikuttimista hän ei oikeasti voisi olla kovin varma. Kun kohtauksen ratkaisu on epävarma ja siinä on risteäviä tavoitteita, kuten yllä kylän polttaneella joukkiolla ja lasta pelastavilla haltioilla, tartutaan noppiin ja Konfliktin voittaneen osapuolen tavoite toteutuu. Tärkeintä on pitää hauskaa yhdessä ja keksiä mitä viihdyttävimpiä tarinoita olivat ne sitten vakavia ja eeppisiä tai harmitonta kohellusta. On olennaista huomata ja hyväksyä, että yhtä tiettyä oikeaa tapaa pelata ei ole olemassa. Yksi pelinjohtaja haluaa tuoda hahmojen eteen jatkuvia haasteita ja toinen vain katsoa hahmojen omaehtoista temmellystä. Jollekin pelaajalle dramaattiset käänteet ovat tärkeintä ja toiselle hahmoonsa eläytyminen pitkälti näytellen. Yhdellä taas voi olla pitkälle meneviä suunnitelmia, kun taas toinen haluaa vain tutkia ja ihmetellä Melidianin maailmaa. Kokemuksen myötä ja keskustellen nämä erilaiset tavat kokea Melidian on mahdollista tuoda kuitenkin yhteen ja samasta pelistä on mahdollista nauttia rinnakkain useilla erilaisilla tavoilla. Melidianin maailma ei myöskään ole koskaan valmis. Vaikka seuraavilla sivuilla tullaan esittelemään niin haltiakylän arkea kuin metsissä vaanivia hirviöitäkin, ei koko totuus ole missään nimessä tämän kirjasen sivuilla! Pelatessa nousee varmasti paljon kysymyksiä ja ideoita, ja näihin kysymyksiin vastauksien keksiminen ja uusien ideoiden toteuttaminen ovatkin tärkeä osa pelikokemusta. Ja vaikka peli on tarkoitettu pelattavaksi juuri sen omilla säännöillä, ei mikään estä tuomasta sen maailmaan mitä tahansa sellaisia elementtejä joita osallistujat sinne kaipaavat. Tiivistäen voisi sanoa, että jokaisen peliporukan Melidian on aina heidän itsensä näköinen, ja hyvä niin. 9
Pelin sanastoa Kohtaus - Kuten elokuvissa, teatterissa tai kirjallisuudessa. Sekä tarinallinen rakennuspalikka että pelitekninen seikkailun kuljettamisen väline. Kohtauksia on kahta päälajia, Konfliktiin johtava Kohtaus, joka sisältää jonkinlaisen ristiriidan ja useimmiten johtaa noppien heittoon, sekä tarinaa syventävä Kohtaus. Jälkimmäisen tarkoituksena voi olla esimerkiksi uuden hahmon tuonti seikkailuun, syventää joitakin hahmojen ominaisuuksia tai keskinäisiä suhteita, tai pelata ja eläytyä läpi jostakin sellaisista tapahtumista, joissa ei ole sinänsä Konfliktia mutta joka on muuten tarinankerronnallisesti kiinnostavaa, tärkeää tai hauskaa. Kohtauksella on aina yhteys johonkin aikaisempaan kohtaukseen ja se sisältää siemenen tulevasta, joten se muodostaa yhdessä muiden Kohtausten kanssa lopulta kokonaisen tarinan. Kohtauksesta toiseen siirrytään kuvaillen ja keskustellen. Pelinjohtaja voi aloittaa siirtymän esimerkiksi sanomalla kun olette matkanneet jo useamman tunnin tai samaan aikaan kylässä. Konflikti Kun pelissä nousee esiin tilanne, jossa Kohtauksessa läsnä olevilla eri tahoilla, pelin osallistujilla tai heidän hahmoillaan, on risteäviä tavoitteita joita ei voida yksiselitteisesti ratkaista, tai yksi osapuoli (pelaaja- tai muu hahmo) yrittää saada toisen tekemään jotain mitä tämä ei muuten tekisi, puhutaan Konfliktista. Tällainen tilanne voi myös nousta esiin silloin kun ongelman ratkaisu on epävarma ja sen lopputuloksella on kuitenkin merkittävä rooli seikkailun jatkon kannalta. Kampela Suurempien vesistöjen litteä niljakas asukki, jonka päälle pahaa aavistamaton uimari voi kahlatessaan vahingossa astua. Kukaan ei kuitenkaan tiedä mitä tästä voisi seurata. Loitsu Loitsut ovat maagisia ja yliluonnollisia tekoja, jotka usein edellyttävät asianmukaista rituaalia tai transsitilaa. Esimerkiksi niin siunaukset, kiroukset kuin parannuksetkin ovat loitsuja. 10
Noppien heittäminen Melidianissa käytetään tavallisia kuusitahoisia noppia. Konfliktissa käytetään noppia peliteknisesti mallintamaan sitä jännitystä ja useiden erilaisten lopputulosten joukkoa joka Konfliktin tilanteessa on aina läsnä. Jokaisen käytettävissä oleva noppien määrä on suoraan suhteessa siihen, millainen etu hänellä pelin sääntöjen puitteissa muihin Konfliktin mahdollisiin osapuoliin nähden on. Olento Mikä tahansa Melidianin maailman luonnollinen tai yliluonnollinen elollinen olio haltioista ihmisten kautta peuroihin ja peikkoihin. Pelaaja Pelaajalla tarkoitetaan kaikkia niitä, jotka osallistuvat peliin oman pelaajahahmonsa kautta. Heidän tärkein tehtävänsä on toimia luomansa hahmon näkökulmasta käsin vuorovaikutuksessa niiden Kohtauksien ja ongelmien kanssa, joita pelinjohtaja heidän eteensä tuo. Pelaajilla on hyvä olla myös omia tavoitteitaan ja ideoitaan, koska niin pelinjohtajalle kuin muillekin pelaajille aktiivisesta pelaajasta on useimmiten pelkkää iloa. He voivat myös suoraan kysyä apua toisiltaan ja tehdä keskenään suunnitelmia niin hahmoinaan kuin hahmojensa ulkopuolellakin. Pelinjohtaja Henkilö jonka vastuulla on juonen kehitteleminen, seikkailun kuljettaminen sekä pelimaailman kuvaileminen ja eläväksi tekeminen. Pelinjohtajalla on suuri vastuu, sillä hänen tehtävänään on 11
kertoa mitä tapahtuu seuraavaksi ja miten Melidianin maailma reagoi pelaajahahmojen toimintaan. Jos hahmot menevät metsään, kertoo pelinjohtaja mitä he siellä näkevät ja kokevat. Jos taas hahmot saapuvat ihmisten joukkoon tuomaan löytämänsä kadonneen lapsen, esittää ja ohjaa pelinjohtaja niin lasta kuin muitakin ihmisiä. Pelinjohtaja joutuu omaksumaan pelin aikana rooleja esimerkiksi vaikkapa lohikäärmeestä jonkun hahmon rakastettuun asti, joten hänellä myös on suhteellisen paljon valtaa: vaikka Melidianissa pelinjohtajan tyranniaa ei suositakaan samoin kuin joissakin muissa roolipeleissä, on perusteltua useimmiten lähteä siitä, että pelinjohtaja voi lopulta sääntöjen rajoissa päättää mikä käy ja mikä ei. Piirre ja Taito Piirteet ja Taidot ovat paitsi hahmojen paperille auki kirjoitettuja tärkeitä ominaisuuksia, myös hahmojen pelaajien keskeinen keino osallistua tarinan kulkuun ja sisältöön. Näihin kuvaileviin ja avoimiin ominaisuuksiin perustuu Melidianin pelimekaanisesti keskeisin elementti, eli Konfliktit. Piirteet ja Taidot ovat resursseja jotka toimivat aina sääntöteknisesti samalla lailla, mikä mahdollistaa niiden luovan käytön mitä erilaisimmissa tilanteissa. Roolipeli Fantasia- ja strategiapeliharrastusten yhteenkietoutumisesta vuosikymmenten saatossa kehittynyt yhteisen tarinankerronnan ja pelin välimuoto, jossa osallistujat luovat joidenkin ennalta määriteltyjen ehtojen ja sääntöjen puitteissa jaettuja kuvitteellisia tilanteita, joista muodostuu yhdessä tarinamainen kokonaisuus. Roolipeli tarjoaa myös tavan eläytyä mielikuvituksen keinoin mitä erilaisimpiin tilanteisiin ja kohtaloihin. Seikkailu Roolipelin osallistujien keskinäisen vuorovaikutuksen summa, joka koostuu yksittäisistä kohtauksista ja niihin nivoutuneista osallistujien ideoista sekä yhteisistä ja ristikkäisistä tavoitteista. Seikkailulla on useimmiten selkeästi määriteltävissä oleva alku ja loppu, mutta se voi välittömästi johtaa aina uusiin seikkailuihin. Seikkailua voi ajatella helpoiten lyhyenä kertomuksena tai esimerkiksi kirjan lukuna. Sääntötekninen Ilmaus jolla tarkoitetaan jonkun pelin maail- 12
massa olevan ilmiön vaikutusta ja suhdetta pelin sääntöihin, erityisesti Konflikteihin. Loitsun sääntötekninen ulottuvuus on esimerkiksi se, millä tavoin sen onnistuminen ja vaikutukset sääntöjen puitteissa määritellään. Tarina Seikkailun lopputuloksena syntynyt kertomus jonka pääosassa ovat pelaajahahmot ja heidän edesottamuksensa. Tähdet Tähdet ovat pelaajien resurssi, jolla mitataan niin pelaajahahmon yksilöllistä kasvua kuin sankarillisia tekojakin. Pelinjohtaja voi jakaa pelaajille Tähtiä haluamallaan tavalla erilaisin perustein joita käsitellään tuonnempana tarkemmin. Voima Kaikkien Melidianin elollisten olentojen henkistä ja fyysistä elinvoimaa neutraalisti mallintava pelimekaaninen ominaisuus. Niin miekan pistojen kuin sairauksien ja kirousten vaikutukset tuntuvat Voimassa, joka siten tiukoissa tilanteissa hiljalleen vähenee. Onneksi se yleensä hahmon levätessä ja parantuessa palautuu ennalleen. 13
Hahmon luominen Hahmo on pelaajan ensisijainen keino osallistua yhteiseen tarinaan. Hän ei ainoastaan reagoi hahmonsa kautta pelinjohtajan kuvailemiin tilanteisiin, vaan myös aktiivisesti ajaa tapahtumia eteenpäin omilla valinnoillaan ja pyrkimyksillään yhteistyössä muiden kanssa. Ensimmäinen askel oman pelaajahahmon luomisessa on kuvitella mielessään minkälaista hahmoa haluaa pelata. Millainen olisi hieno hahmo? Miltä hän näyttää? Mitä hän yleensä 14
tekee? Minkälaisia vaiheita hänen elämässään on ollut? Mitä hahmo toivoo ja odottaa tulevaisuudeltaan? Ketkä ovat hänelle tärkeitä haltioita? Millaisena muut Melidianin asukkaat hänet näkisivät? Jokaisen pelaajan on hyvä keskustella omista toiveistaan ja ideoistaan yhdessä muiden kanssa ja kenties suunnitella pelaajahahmoille joitakin keskinäisiä yhdistäviä siteitä. Ystävykset? Sisarukset? Rakastavaiset? Kilpakumppanit? Tai ehkä ainakin osalla hahmoista on yhteisiä suunnitelmia tai muunlaista yhteistä historiaa, hyvässä tai huonossa. Samoin on ehdottomasti eduksi puhua perusteellisesti pelinjohtajankin kanssa niistä asioista joita osallistujat haluaisivat pelissä nähdä (seikkailua, romanssia, jännitystä, vaikeita moraalisia valintoja, kevyttä komediaa tai jotain aivan muuta). Kiinnostavat pelaajahahmot ovat pelinjohtajallekin valtava aarreaitta. Pelinjohtajan on usein hyödyllistä suunnitella suoraan pelaajahahmoihin liittyviä sivuhahmoja seikkailuihinsa ja toisaalta pelaajat voivat keksiä sekä ehdottaa näitä pelinjohtajan käyttöön omien hahmojensa pohjalta. Melidianissa pelaajahahmoilla on tietynlainen kaksoisluonne. Ensinnäkin se, että hahmo on pelaajan keskeinen keino vaikuttaa seikkailuun ja tarinan rakentumiseen tarkoittaa, että hahmolomakkeeseen merkitään joukko lukuarvoja kertomaan minkälaisissa asioissa hahmo nousee esille ja minkälaisissa taidoissa hän on merkille pantavan hyvä. Toisaalta hahmolla on myös tarinallinen roolinsa ja siten lomakkeessa jokaisella Taidolla ja Piirteellä on olemassa oma paikkansa sanalliselle kuvaukselle. Miten tämä Piirre ilmenee ulospäin? Millä nimellä muut mitäkin Taitoa kutsuisivat? Esimerkkejä tästä seuraa alempana, kun pääsemme lomakkeen täyttämisen tekniseen puoleen. Hahmolomake on jaettu seuraaviin osiin: 15