ORION 6 in 1. Käyttöohje



Samankaltaiset tiedostot
CHESS & GAMES KÄYTTÖOHJE

Shakkiopas vähemmän pelanneille

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Opettajan opas. Shakkilinna

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Ohje hakulomakkeen täyttämiseen yliopistohaku.fi -palvelussa

Sähköpostiohjeet. Tehokas ja huoleton sähköposti

Windows Live SkyDrive - esittely

Sonic Boom BD4000. Käyttöohje

Matematiikan tukikurssi

Ilmoittautuminen kansalliseen, SM-, AM- tai avoimeen kilpailuun

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Kiinalaisen shakin esittely

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

SUURI PELIPAKETTI

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Marjan makuisia koruja rautalangasta ja helmistä -Portfolio

Kassanhallintapalvelu muuttuu alkaen

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Heinäkuun alussa 2014 voimaan tuleviin sääntöihin on jälleen tullut joukko hienosäädöksi luokiteltavia muutoksia ja muutama täysin uusi sääntökohta.

Merkintöjen tekeminen pohjakuvaan Libre Officella v.1.2

P-Frami sopimusasiakkaan käyttöohje

Yleiset säännöt Shakissa on tavoitteena voittaa vastustaja vangitsemalla tämän kuningas.

Impedanssitomografia-peli

Luonnollisten lukujen laskutoimitusten määrittely Peanon aksioomien pohjalta

Kuvapankki Imagebank Independent

monissa laskimissa luvun x käänteisluku saadaan näyttöön painamalla x - näppäintä.

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää "hän" sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä.

360 asteen kuvan tekeminen

TG8200NE_QG_(fi-fi).fm Page 1 Friday, September 7, :21 PM. Koukut ( V, 50 Hz)

Puzzle SM Pistelasku

Englanninkielisessä tekstissä käytettyä maskuliinia merkitsevää "hän" sanaa käytetään yhtäläisesti tarkoittamaan naispuolista henkilöä.

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Teen koko ajan aktiivista mainontaa Googlessa. Tavoite on olla etusivulla, kun haetaan henkisiä tapahtumia, kursseja, yrittäjiä.

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Tietokoneshakki. Kari Timonen

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

2.2 Täydellinen yhtälö. Ratkaisukaava

Luento 6. June 1, Luento 6

Johdatus diskreettiin matematiikkaan Harjoitus 7,

Kenguru 2016 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) Ratkaisut

Hae Opiskelija käyttöohje

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)

Matematiikan tukikurssi

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Mobiiliturva Palvelun käyttöönotto

ABT 2000kg Haarukkavaunun käyttöohje

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

1 MOTIVOINTI Keskustellaan välitunnin viettomahdollisuuksista ja katsotaan kuvia puistoshakin pelaajista.

Kalenterimerkintöjen siirtäminen Notesista

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

Lue ohjeet huolellisesti ennen laitteen käyttöä.

Kuinka matti tehdään?

2.7 Neliöjuuriyhtälö ja -epäyhtälö

Sisällysluettelo. Eri upseerit vastaan sotilas...2. Kuningatar vastaan sotilas... 2 Torni vastaan sotilas... 3 Kevytupseeri vastaan sotilas...

Postien siirto Koivusta Puruun Macin Mail-ohjelmalla Sivu 1

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Liveseuranta (1/9) Suomen Palloliiton Tampereen piiri

MS-A Matriisilaskenta Laskuharjoitus 3

KÄYTTÖOHJE. (valo) Eri painiketoiminnot ilmaistaan viereisen piirroksen esittämillä kirjaimilla.

PIKAOPAS Microsoft Surface Hub

Matematiikan tukikurssi 3.4.

KiVa Koulu tilannekartoituskysely 2016 sivu 1/31. KiVa Koulu tilannekartoituskysely 2016 sivu 2/31. KiVa Koulu tilannekartoituskysely 2016 sivu 3/31

TimeEdit henkilökunnan ohje

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Taulukkolaskenta II. Taulukkolaskennan edistyneempiä piirteitä

Finnish. Osien nimet. Tarkistuslaiteyksikkö. Sähkökaapelin tarkistuslaite. Vaihtokytkimen tarkistuslaite SM-EC79 HAKEMISTO

Käyttöohje. Model #s: / / / / (US) / / / / (EU) Lit# / 07-08

Asia T-237/00. Patrick Reynolds vastaan Euroopan parlamentti

VSP webmail palvelun ka yttö öhje

TILASTOLLINEN LAADUNVALVONTA

Huomaathan, että ohjeessa olevat näytöistä otetut kuvat voivat poiketa sinun koulutuksesi vastaavien sivujen kuvista.

mytnt Quick Guide mytnt-käyttäjän pikaopas mytnt - Helppoa, nopeaa ja vaivatonta - suomeksi.

Lisää segmenttipuusta

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

KÄYTTÖOHJE FLSNIF KÄYTTÖÖNOTTO V2.2 ( ) 1 (5)

Massaeditorikoulutus KANSALLISKIRJASTO - Kirjastoverkkopalvelut

ILMASTOINTILAITTEEN KAUKO-OHJAIMEN KÄYTTÖ OHJE

Epäyhtälön molemmille puolille voidaan lisätä sama luku: kaikilla reaaliluvuilla a, b ja c on voimassa a < b a + c < b + c ja a b a + c b + c.

Puffin selaimella voi osallistua kuuntelijana Android, iphone ja ipad mobiililaitteilla Broadcastissa ja konferenssissa.

Säännöt. Pelivalmistelut

Ohjelmoitava magneettivastuksellinen kuntopyörä. LCD-Näyttö BC-81295

Trust PhotoCam 1300 TRUST PHOTOCAM Pika-asennusohje. Versio 1.0

OSUUSPANKKI KULTALINKKI-PANKKIYHTEYSOHJELMA JA OSUUSPANKIN E-LASKUPALVELU


TW- EAV510: WDS- TOIMINTO KAHDEN TW- EAV510 LAITTEEN VÄLILLÄ

Käyttöönotto-opas RT Controller

Tärkeää tietoa GILENYA -hoidosta. Tähän lääkkeeseen kohdistuu lisäseuranta.

Kauden vaihtaminen. Tom Hedman Jopox oy;

SPORTGO. Langattomat urheilukuulokkeet. käyttöohjeet

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

String-vertailusta ja Scannerin käytöstä (1/2) String-vertailusta ja Scannerin käytöstä (2/2) Luentoesimerkki 4.1

Tietokoneshakin ohjelmointi JavaScript-kielellä. Jarkko Kuusela

Käyttöopas. Sangean PR-D4

Toiminta ennen ensimmäistä ottelua (1/2)

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Jussi Eerikäinen, 2014

Transkriptio:

ORION 6 in 1 Käyttöohje

Sisällysluettelo 1 PIKAOPAS...6 1.1 Paristojen asettaminen...6 1.2 Pelin valinta...6 1.2.1 Shakki...6 1.2.2 Tammipeli...7 1.2.3 Heinäsirkka, nim, reversi ja neljän suora...7 1.3 Shakin pelaaminen...8 1.3.1 Pelin aloittaminen...8 1.3.2 Erikoissiirrot...10 1.3.3 Shakin eri pelityypit...10 1.3.3.1 Opetustila...10 1.3.3.2 Vaikeustason vaihtaminen...10 1.3.3.3 Aseman asettaminen...11 1.3.3.4 Klassikkopelien läpikäyminen...11 1.3.3.5 Mini-shakin pelaaminen...12 1.4 Tammipelin pelaaminen...12 1.5 Heinäsirkan, reversin, neljän suoran ja nimin pelaaminen...14 1.6 Pelaaminen kaveria vastaan...14 1.7 Näppäimet ja niiden käyttö...14 1.8 Näytöllä olevat symbolit...16 2 SHAKIN SÄÄNNÖT...18 2.1 Kuningas ja kuinka se liikkuu...19 2.2 Kuningatar ja kuinka se liikkuu...19 2.3 Torni ja kuinka se liikkuu...20 2.4 Lähetti ja kuinka se liikkuu...20 2.5 Ratsu ja kuinka se liikkuu...21 2.6 Sotilas ja kuinka se liikkuu...21 2.6.1 Sotilaan korottaminen...22 2.6.2 Ohestalyönti...22 2.7 Linnoitus...22 2.8 Shakki ja matti pelin voittaminen...23 2.9 Patti ja muut tasapelitilanteet...24 2.10 Ohjeita aloittelijalle...24 3 PELAA SHAKKIA TIETOKONEELLA...26 3.1 Ennen pelaamista...26 3.2 Shakkinappulat ja aloitusasema...26 3.3 Shakkinotaatio...27 3.4 Uuden pelin aloittaminen...27 3.5 Siirtojen tekeminen...28 3.6 Tietokoneen siirrot...28 3.7 Shakin säännöt...29 2

3.8 Virheet...29 3.9 Opetustila...30 3.9.1 Uhkaava siirto...30 3.9.2 Opetustilan kytkeminen päälle ja pois...31 3.10 Erikoissiirtojen tekeminen...31 3.10.1 Nappulan lyöminen...31 3.10.2 Ohestalyönti...31 3.10.3 Sotilaan korottaminen...32 3.10.4 Linnoitus...33 3.11 Siirtojen peruminen...33 3.12 Shakki ja matti pelin päättyminen...34 3.13 Sallittujen siirtojen näyttäminen...35 3.14 Tietokoneen keskeyttäminen ja puolten vaihtaminen...35 3.15 Aseman tarkistaminen...36 3.16 Vaikeustasot...36 3.16.1 Valitun tason näyttäminen...37 3.16.2 Vaikeustason muuttaminen...38 3.16.2.1 AIKA/SIIRTO- tai Huippu-tason valitseminen...38 3.16.2.2 AIKA/PELI-tason valitseminen...39 3.16.2.3 Hupi-tason valitseminen...39 3.16.3 Aikarajan näyttäminen...39 3.17 Arviointipelin pelaaminen...40 3.17.1 Vahvuuslukusi...41 3.17.2 Mitä vahvuusluku tarkoittaa...42 3.18 Aseman arvioiminen...42 3.19 Kaveria vastaan pelaaminen...43 3.20 Siirtovihjeen pyytäminen...43 3.21 Aseman asettaminen...43 3.21.1 Laittomat asemat...45 3.22 Shakkitehtävien ratkaiseminen...45 3.23 Pelityylit...46 3.24 Klassikkopelit...46 3.25 Äänet...49 3.26 Tietokoneen sammuttaminen ja pelin tallentaminen...49 4 TAMMIPELIN SÄÄNNÖT...50 4.1 Pelin voittaminen...50 4.2 Tasapeli...50 4.3 Nappulat ja kuinka ne liikkuvat...50 4.4 Nappuloiden syöminen...51 4.4.1 Syöntipakko...51 4.4.2 Usean nappulan syöminen kerralla...51 4.5 Nappulan kruunaaminen...53 4.6 Ohjeita aloittelijalle...54 4.6.1 Materiaalietu...54 4.6.2 Takarivin nappulat...55 4.6.3 Yksi kuningas vastaan yksi kuningas...56 4.6.4 Kaksoiskulma...56 3

5 PELAA TAMMIPELIÄ TIETOKONEELLA...58 5.1 Pelin aloittaminen...58 5.2 Pelinappulat ja aloitusasema...58 5.3 Siirtojen merkintä...59 5.4 Siirtojen tekeminen...59 5.5 Tietokoneen siirrot...59 5.6 Tammipelin säännöt...60 5.7 Virheet...60 5.8 Erikoissiirrot...61 5.8.1 Nappulan syöminen...61 5.8.2 Usean nappulan syöminen kerralla...61 5.8.3 Nappulan kruunaaminen...61 5.9 Pelin voittaminen...62 5.10 Tietokoneen keskeyttäminen ja puolten vaihtaminen...62 5.11 Vaikeustasot...62 5.12 Aseman tarkistaminen...62 5.13 Siirtojen peruminen...63 5.14 Aseman asettaminen...63 5.14.1 Laittomat asemat...64 6 HEINÄSIRKKA...65 6.1 Heinäsirkan säännöt...65 6.1.1 Nappulat ja kuinka ne liikkuvat...65 6.1.2 Peräkkäiset hypyt...65 6.2 Pelin aloittaminen...66 6.3 Siirtojen tekeminen...66 7 REVERSI...67 7.1 Reversin säännöt...67 7.1.1 Pelin kulku...67 7.1.2 Kun pelaaja menettää vuoronsa...68 7.1.3 Pelin päättyminen...68 7.2 Pelin aloittaminen...68 7.3 Siirtojen tekeminen...69 8 NELJÄN SUORA...70 8.1 Neljän suoran säännöt...70 8.2 Pelin aloittaminen...71 8.3 Siirtojen tekeminen...71 9 NIM...72 9.1 Nimin säännöt...72 9.2 Pelin aloittaminen...72 9.3 Siirtojen tekeminen...74 9.4 Aseman asettaminen...74 4

10 ERIKOISTOIMINNOT...75 10.1 Tietokoneen keskeyttäminen ja puolten vaihto...75 10.2 Siirtojen peruminen...75 10.3 Aseman tarkistaminen...77 10.4 Vaikeustasot (muut pelit paitsi shakki)...77 10.4.1 Tietokoneen miettimisaika eri vaikeustasoilla...78 10.5 Kaveria vastaan pelaaminen...78 10.6 Aseman asettaminen...78 10.7 Äänet...79 10.8 Tietokoneen sammuttaminen ja pelin tallentaminen...79 Liite A: ONGELMATILANTEET...80 Näyttöön ei tule mitään...80 Tietokone ei tee siirtoja...80 Tietokone ei hyväksy siirtoasi...81 Osaatko pelin säännöt?...81 Tietokone teki virheellisen siirron?...82 Äänet eivät kuulu...82 RESET-kytkin...82 Liite B: PARISTOJEN ASETTAMINEN...83 Liite C: KLASSIKKOPELIT...84 Bobby Fischerin pelit...84 Anatoli Karpovin pelit...84 Garri Kasparovin pelit...85 Deep Blue / Deep Thought shakkitietokoneen pelit...85 5

1 PIKAOPAS Tässä luvussa käydään lyhyesti läpi, kuinka ORION 6 in 1 tietokonetta käytetään. Myöhemmin tässä käyttöohjeessa selostetaan tarkemmin kaikki tietokoneen erikoistoiminnot ja käydään jokainen peli yksityiskohtaisesti läpi. 1.1 Paristojen asettaminen Tietokone toimii paristoilla joiden tyyppi ja lukumäärä selviävät tietokoneen takaa. Myös paristoluukku sijaitsee tietokoneen takana. Avaa luukku ja aseta paristot niin, että pariston positiivinen (+) pää tulee luukussa olevan kuvion mukaisesti. Kuulet merkkiäänen, kun kaikki paristot on asetettu tietokoneeseen oikein. Tietokone näyttää omat siirtonsa ja muut tiedot nestekidenäytöllä tietokoneen oikeassa alareunassa. Kun olet asettanut paristot oikein tietokoneeseen, näet näytöllä symbolin, joka kertoo, että valkeilla pelaava on siirtovuorossa. Sen alapuolella näet vilkkuvan symbolin, joka kertoo tietokoneen olevan opetustilassa. Tietokone on nyt valmis aloittamaan pelin. TOISINAAN TIETOKONE SAATTAA TOIMIA EPÄNORMAALISTI, KUN ASETAT SIIHEN UUDET PARISTOT. TÄLLÖIN SINUN TULEE PAINAA OHUELLA ESINEELLÄ TIETOKONEEN TAKANA OLEVAA KOLOA, JOSSA LUKEE RESET. Normaalisti voit laittaa tietokoneen päälle painamalla ON/OFF-kytkintä. Tietokone jatkaa peliä aina siitä kohdasta mihin se jäi, kun viimeksi sammutit sen. Katso ohjeet paristojen asettamisesta myös liitteestä B: PARISTOJEN ASETTAMINEN. 1.2 Pelin valinta Jos olet juuri asettanut tietokoneeseen uudet paristot ja haluat pelata tietokonetta vastaan, toimi seuraavasti: Paina START. Näyttöön tulee: Sinulla on nyt seuraavat vaihtoehdot: 1.2.1 Shakki a) Paina START, jos haluat pelata tavallista shakkia. b) Paina, jos haluat pelata mini-shakkia, jota pelataan vain kuninkailla ja sotilailla. Tämä on oiva tapa harjoitella shakkia. c) Paina,, tai, jos haluat pelata mini-shakkia, jossa on mukana kuninkaiden ja sotilaiden lisäksi valitsemasi nappulat (ratsut, lähetit, tornit tai kuningattaret). 6

d) Paina RATING, jos haluat pelata arviointipelin, jossa tietokone arvioi, kuinka hyviä siirtosi ovat. e) Paina LEVEL, jos haluat käydä läpi jonkin 320:sta tietokoneeseen tallennetusta shakin klassikkopelistä. 1.2.2 Tammipeli Paina /, jos haluat pelata tammipeliä. Näyttöön tulee: Näet näytöllä tammipelin symbolin, sekä symbolin, joka kertoo mustan olevan siirtovuorossa. (Tammipelissä mustilla pelaava aloittaa pelin.) 1.2.3 Heinäsirkka, nim, reversi ja neljän suora Paina??, jos haluat pelata heinäsirkkaa, nimiä, reversiä tai neljän suoraa. Painamalla samaa näppäintä useasti, voit vaihtaa valittua peliä: Heinäsirkka Nim Reversi Neljän suora Kun haluamasi peli näkyy näytöllä, paina START. Voit perua uuden pelin valinnan painamalla mitä tahansa ruutua pelilaudalla tai mitä tahansa näppäintä, jota ei yllä mainittu. Jos haluat tietokoneen aloittavan pelin (valkeat nappulat shakissa, mustat tammipelissä jne.), paina pelin alussa MOVE />>. Tässä käyttöohjeessa on kerrottu kaikkien kuuden pelin säännöt. Sinun kannattaa tutustua niihin ennen pelaamista. 7

1.3 Shakin pelaaminen Shakin säännöt on esitelty tarkasti luvussa 2 SHAKIN SÄÄNNÖT. Jos et ole ennen pelannut shakkia tai et aivan muista kaikkia sääntöjä, kannattaa sinun tutustua niihin ennen pelaamista. ORION 6 in 1 tietokone osaa kaikki shakin säännöt: se ei tee tai hyväksy sääntöjen vastaisia siirtoja. Jos epäilet tietokoneen huijanneen sinua, kannattaa sinun lukea liite A: ONGELMATILANTEET ja myös nappuloiden erikoissiirtoja koskevat säännöt luvusta 2 SHAKIN SÄÄNNÖT. 1.3.1 Pelin aloittaminen ASETA NAPPULAT. Ennen pelaamista sinun pitää asettaa tietokoneen mukana tulleet shakkinappulat pelilaudalle aloitusasemaan. Valkeat nappulat tulevat laudan alalaitaan, eli sinun puoleiselle reunalle. Shakin aloitusasema Jos yllä olevassa kuvassa olevat symbolit eivät ole sinulle ennestään tuttuja, voit opetella niiden merkityksen luvusta 2 SHAKIN SÄÄNNÖT. LAITA TIETOKONE PÄÄLLE. Laita tietokone päälle painamalla ON/OFF. Tämän jälkeen paina kaksi kertaa START aloittaaksesi tavallisen shakkipelin. Näyttöön tulee: Luvussa 1.3.3 Shakin eri pelityypit on kerrottu lyhyesti, mitä muita toimintoja tietokoneessa on shakkiin liittyen. ALOITA PELI. Tietokone näyttää omat siirtonsa ja muun peliin liittyvän tiedon nestekidenäytöllä tietokoneen oikeassa alareunassa. Näytössä oleva -symboli kertoo valkeilla pelaavan olevan siirtovuorossa. Voit nyt aloittaa pelin. On suositeltavaa, että pelaat ensimmäisen pelin juuri valkeilla nappuloilla. 8

SIIRTOJEN TEKEMINEN. Huomaat, että jokainen pelilaudan ruutu on merkitty kirjaimen ja numeron yhdistelmällä, esimerkiksi E2. Nämä ovat ruudun koordinaatit. Voit tehdä siirron painamalla haluamaasi nappulaa sen alla olevaa ruutua vasten. Kuulet merkkiäänen, ja lähtöruudun koordinaatit ilmaantuvat näyttöön. Jos mitään ei tapahdu, paina hieman voimakkaammin tai paina käyttäen nappulan reunaa. Tämän jälkeen paina nappulalla sitä ruutua, johon haluat nappulan siirtää. Kuulet taas merkkiäänen ja siirtosi on rekisteröity (ellei se ollut sääntöjen vastainen). Tämän jälkeen tietokone miettii oman siirtonsa ja näyttää sen näytöllä seuraavasti: Esimerkki näytöllä näkyvästä siirrosta Vilkkuva koordinaatti vasemmalla kertoo, mitä nappulaa tietokone aikoo siirtää ja missä ruudussa se sijaitsee. Oikeanpuoleinen koordinaatti taas kertoo, mihin tietokone aikoo nappulansa siirtää. Tee siirto samoin kuin omasikin. Paina aluksi nappulalla sen lähtöruutua, jolloin kuulet merkkiäänen ja kohderuudun koordinaatti alkaa vilkkua näytöllä. Paina nappulalla lopuksi kohderuutua viimeistelläksesi siirron. EREHDYKSISTÄ VAROITTAMINEN OPETUSTILA. Usein, kun olet tehnyt siirtosi, jäävät siirron koordinaatit hetkeksi näytölle. Joskus saatat kuulla samalla nousevan merkkiäänen ja koordinaatit vilkkuvat näytöllä. Tämä merkitsee sitä, että tietokoneen mielestä siirtosi saattaa olla erehdys. Jos kuitenkin haluat tehdä siirron, paina MOVE />>. Jos taas haluat perua siirtosi, voit tehdä sen luvun 3.11 Siirtojen peruminen ohjeiden mukaisesti. Joskus, kun olet tehnyt tietokoneen siirron, kuulet laskevan merkkiäänen ja koordinaatit vilkkuvat näytöllä. Tämä kertoo tietokoneen siirron uhkaavan sinua (esimerkiksi matilla tai nappulan menetyksellä). Harkitse seuraava siirtosi tarkoin ja tee se kuten tavallisestikin. Jos haluat pelata ilman näitä varoituksia, voit kytkeä opetustilan pois päältä painamalla ensin ja sitten /TUTOR. -symboli katoaa näytöltä ja tietokone ei ole enää opetustilassa. Nyt tietokone vastaa siirtoihisi myös hieman nopeammin. NAPPULAN LYÖMINEN. Nappulan lyöminen tapahtuu painamalla aluksi lyövän nappulan lähtöruutua, poistamalla lyötävä nappula ja painamalla lopuksi kohderuutua. NAPPULOIDEN SIJAINNIN TARKISTAMINEN. Joskus saatat haluta tarkistaa missä eri nappuloiden kuuluisi sijaita pelilaudalla (esimerkiksi jos pelilautaa tönäistään vahingossa). Se onnistuu luvussa 3.15 Aseman tarkistaminen esitetyllä tavalla. 9

1.3.2 Erikoissiirrot Joskus aloittelevat shakinpelaajat eivät täysin osaa erikoissiirtojen (erityisesti linnoitus ja ohestalyönti) sääntöjä. Ne kannattaa kerrata luvusta 2 SHAKIN SÄÄNNÖT ja luvusta 3.10 Erikoissiirtojen tekeminen. Muista, että myös tietokone saattaa joskus tehdä näitä erikoissiirtoja. TIETOKONEEN SAMMUTTAMINEN JA PELIN TALLENTAMINEN. Kun haluat lopettaa pelaamisen, paina ON/OFF. Tietokone menee pois päältä, mutta pelitilanne jää sen muistiin. Voit jatkaa pelaamista painamalla taas ON/OFF. Huom! Tietokonetta ei voi kytkeä pois päältä, jos on sen vuoro siirtää. Suorita ensin tietokoneen siirto loppuun ja sammuta tietokone omalla siirtovuorollasi. PARISTOJEN VAIHTAMINEN. Jos tietokone alkaa toimia epänormaalisti tai ei mene ollenkaan päälle RESET-kytkimen painamisesta huolimatta, on sinun syytä vaihtaa tietokoneeseen uudet paristot. 1.3.3 Shakin eri pelityypit Seuraavassa kerrotaan eri pelityypeistä ja toiminnoista shakissa. Vaihtoehtoja on paljon, mutta niiden hallinta on helppoa. 1.3.3.1 Opetustila Voit aloittaa uuden pelin painamalla START. Näyttöön tulee: Sinulla on nyt monta vaihtoehtoa. Jos painat uudestaan START, alkaa aivan tavallinen shakkipeli. -symboli näytöllä kertoo tietokoneen olevan opetustilassa (katso luku 3.9 Opetustila ). Opetustilan saat pois päältä painamalla ja sitten /TUTOR. Opetustilan saat päälle samalla tavalla. 1.3.3.2 Vaikeustason vaihtaminen Voit vaihtaa tietokoneen vaikeustason seuraavasti. Paina ensin LEVEL/>. Nyt näytölle tulee valittu vaikeustaso (katso vasemmanpuoleinen kuva alla). P Un tarkoittaa, että sinulla ei ole aikarajaa ja saat miettiä siirtojasi niin kauan kuin haluat. Tietokoneen aikarajan näet 10

painamalla, jolloin näet tekstin C 10 (katso oikeanpuoleinen kuva alla). Se kertoo, että tietokoneen on tehtävä jokainen siirtonsa 10 sekunnissa. Vaikeustasoista kerrotaan lisää luvussa 3.16 Vaikeustasot. Toinen vaihtoehto on pelata ns. arviointipeli tietokonetta vastaan. Paina aluksi START ja sitten RATING. Arviointitilassa tietokone antaa sinulle pisteitä jokaisesta siirrosta seuraavan kuvan mukaisesti: Paina samaa näppäintä nähdäksesi kokonaispisteesi, eli tietokoneen arvion kokonaisvahvuudestasi. Tästä toiminnosta lisää luvussa 3.17 Arviointipelin pelaaminen. 1.3.3.3 Aseman asettaminen Voit halutessasi asettaa laudalle minkä tahansa shakkiaseman ja jatkaa peliä siitä (katso luku 3.21 Aseman asettaminen ). Paina POSITION asettaaksesi tämän toiminnon päälle, jolloin näytölle tulee #-symboli (katso alla oleva kuva). Tässä tilassa voit muuttaa laudalla olevaa asemaa tai luoda kokonaan uuden aseman. 1.3.3.4 Klassikkopelien läpikäyminen Paina ensin START ja sitten LEVEL/> päästäksesi valitsemaan jonkin tietokoneen muistiin tallennetuista shakin klassikkopeleistä. Näyttöön tulee teksti FP (FP = Famous player, suom. kuuluisa pelaaja) ja jokin numero (katso alla oleva vasemmanpuoleinen kuva). 11

Numero kuvaa tiettyä pelaajaa: 1 = Bobby Fischer, 2 = Anatoli Karpov, 3 = Garri Kasparov, 4 = Deep Blue / Deep Thought. Voit vaihtaa valittua pelaajaa painamalla LEVEL/>. Kun haluamasi pelaajan numero on näytössä, paina START. Nyt ruutuun tulee kirjain G ja jokin luku välillä 1 100 (1 20, jos valitsit Deep Bluen). Nyt sinun on valittava peli, jonka haluat nähdä. Painamalla LEVEL/> nousee valitun pelin järjestysnumero yhdellä ja painamalla MOVE />> se nousee kymmenellä. Kun haluamasi pelin numero näkyy näytöllä, paina START. Tästä toiminnosta kerrotaan lisää luvussa 3.24 Klassikkopelit 1.3.3.5 Mini-shakin pelaaminen Sinulla on mahdollisuus pelata mini-shakkia, jossa laudalla on vain rajoitettu määrä nappuloita esimerkiksi vain kuninkaat, sotilaat ja lähetit. Voit pelata mini-shakkia painamalla aluksi START ja sitten jotain näppäimistä,,, tai. Mini-shakin avulla voit helposti harjoitella eri nappuloiden siirtämistä shakissa. Tästä toiminnosta kerrotaan lisää luvussa 3.4 Uuden pelin aloittaminen. 1.4 Tammipelin pelaaminen Tässä luvussa kerrotaan lyhyesti, kuinka tällä tietokoneella pelataan tammipeliä. Myöhemmin tässä käyttöohjeessa kerrotaan tarkemmin kaikki tietokoneen erikoistoiminnot ja tammipelin säännöt. ASETA NAPPULAT. Ennen pelin aloittamista sinun tulee asettaa pelinappulat laudalle alla olevan kuvan mukaisesti. Tammipelin aloitusasema 12

ALOITA PELI. Tietokoneen päälle laittamisen jälkeen paina START ja tammipelin. Näyttöön tulee: / aloittaaksesi -symboli kertoo, että tammipeli on valittu ja -symboli puolestaan, että mustilla pelaava on siirtovuorossa tammipelissä mustilla pelaava aloittaa pelin. Peli voi siis nyt alkaa. VAIKEUSTASON VALINTA. Tietokone osaa pelata tammipeliä 15:llä eri tasolla. Kun kytket tietokoneen ensi kertaa päälle tai kun vaihdat shakista tammipeliin, on tietokone oletuksena tasolla 1 (heikoin). Voit vaihtaa vaikeustasoa luvun 5.11 Vaikeustasot ohjeilla. SIIRTOJEN TEKEMINEN. On suositeltavaa, että pelaat ensimmäisen pelisi mustilla nappuloilla. Huomaat, että jokainen pelilaudan ruutu on merkitty kirjaimen ja numeron yhdistelmällä, esimerkiksi E2. Nämä ovat ruudun koordinaatit. Voit tehdä siirron painamalla haluamaasi nappulaa sen alla olevaa ruutua vasten. Kuulet merkkiäänen ja lähtöruudun koordinaatit ilmaantuvat näyttöön. Jos mitään ei tapahdu, paina hieman voimakkaammin tai paina käyttäen nappulan reunaa. Tämän jälkeen paina nappulalla sitä ruutua, johon haluat nappulan siirtää. Kuulet taas merkkiäänen ja siirtosi on rekisteröity (ellei se ollut sääntöjen vastainen). Tämän jälkeen tietokone miettii oman siirtonsa ja näyttää sen näytöllä seuraavaasti: Vilkkuva koordinaatti vasemmalla kertoo, mitä nappulaa tietokone aikoo siirtää ja missä ruudussa se sijaitsee. Oikeanpuoleinen koordinaatti taas kertoo, mihin tietokone aikoo nappulansa siirtää. Tee siirto samoin kuin omasikin. Paina aluksi nappulalla sen lähtöruutua, jolloin kuulet merkkiäänen ja kohderuudun koordinaatti alkaa vilkkua näytöllä. Paina nappulalla lopuksi kohderuutua viimeistelläksesi siirron. NAPPULAN SYÖMINEN. Voit syödä nappulan painamalla ensin oman nappulasi lähtöruutua ja sitten kohderuutua. Näytöllä vilkkuu tämän jälkeen syödyn nappulan koordinaatit ja 0. Paina syödyllä nappulalla tätä ruutua ja poista se pelilaudalta. TAMMIPELIN SÄÄNNÖT. Tammipelin säännöt on selostettu tarkasti luvussa 4 TAMMIPELIN SÄÄNNÖT. 13

TIETOKONEEN SAMMUTTAMINEN JA PELIN TALLENTAMINEN. Kun haluat lopettaa pelaamisen, paina ON/OFF. Tietokone menee pois päältä, mutta pelitilanne jää sen muistiin. Voit jatkaa pelaamista painamalla taas ON/OFF. Huom! Tietokonetta ei voi kytkeä pois päältä, jos on sen vuoro siirtää. Suorita ensin tietokoneen siirto loppuun ja sammuta tietokone omalla siirtovuorollasi. 1.5 Heinäsirkan, reversin, neljän suoran ja nimin pelaaminen Muiden pelien pelaaminen on käsitelty seuraavissa luvuissa: Heinäsirkka Luku 6 HEINÄSIRKKA Reversi Luku 7 REVERSI Neljän suora Luku 8 NELJÄN SUORA Nim Luku 9 NIM 1.6 Pelaaminen kaveria vastaan Voit pelata pelejä niin, että tietokone ei tee siirtoja, vaan ainoastaan tarkistaa siirtojen oikeellisuuden, ilmoittaa tuloksen jne. Näin voit pelata esimerkiksi kaveriasi vastaan. Tämä onnistuu asettamalla tietokone pelaamaan tasolla 0. Shakissa voit asettaa tason 0 päälle valitsemalla ensin ns. Hupi-tasot ja painamalla LEVEL/>, kunnes näytölle tulee 0. Katso lisää luvusta 3.16.2 Vaikeustason muuttaminen. Tasolla 0 ei opetustila ole käytössä. 1.7 Näppäimet ja niiden käyttö Nappulanäppäimet Kuningas Kuningatar Torni Lähetti Ratsu Sotilas 14

Nämä nappulat on merkitty shakkinappuloiden symboleilla:,,,, tai. Esimerkiksi painamalla sotilaan symbolilla varustettua näppäintä, voit tarkistaa kaikkien sotilaiden sijainnin laudalla. Kun asetat jotain asemaa laudalle, valitset nappulan juuri näillä näppäimillä. Tammipelissä -näppäin näyttää kaikkien tavallisten pelinappuloiden sijainnin laudalla ja - näppäin puolestaan kaikkien kuninkaitten sijainnin. Joillain nappulanäppäimillä on myös vaihtoehtoinen toiminto (katso -näppäin alla). Tällä näppäimellä voit suorittaa jonkin toisen näppäimen vaihtoehtoisen toiminnon: Voit tarkistaa ja vaihtaa tietokoneen pelityylin painamalla ja /STYLE. Opetustila kytketään päälle/pois painamalla ja /TUTOR. Tässä tilassa tietokone varoittaa sinua, jos teet sen mielestä erehdyksen. Äänet voit kytkeä päälle/pois painamalla ja /SOUND. Jos haluat tietokoneen ehdottavan sinulle hyvää siirtoa, paina ja /HINT. Jos asetat laudalle jotain peliasemaa, voit vaihtaa nappulan väriä painamalla. Vaikeustasoa asetettaessa -näppäimellä voit vuorotella mustan ja valkean pelaajan aikarajojen välillä. START START-näppäimellä voit aloittaa uuden pelin. Paina kaksi kertaa START aloittaaksesi tavallisen shakkipelin. Tammipelin voit aloittaa painamalla START ja /. Heinäsirkkaa, reversiä, neljän suoraa ja nimiä voit pelata painamalla ensin START ja sitten??. POSITION Tällä näppäimellä voit asettaa laudalle haluamasi aseman. Voit muuttaa laudalla olevaa asemaa tai luoda kokonaan uuden aseman. Katso lisää luvusta 3.21 Aseman asettaminen (shakki), luvusta 5.14 Aseman asettaminen (tammipeli) tai luvusta 9.4 Aseman asettaminen (nim). LEVEL/> Tällä näppäimellä voit tarkistaa tietokoneen vaikeustason. Paina uudestaan LEVEL/> muuttaaksesi tasoa. Katso lisää luvusta 3.16 Vaikeustasot tai luvusta 10.4 Vaikeustasot (muut pelit paitsi shakki). RATING Paina START ja RATING pelataksesi arviointipelin, jossa tietokone pisteyttää jokaisen siirtosi. Paina samaa näppäintä nähdäksesi kokonaispisteesi, eli tietokoneen arvion kokonaisvahvuudestasi. Tästä toiminnosta lisää luvussa 3.17 Arviointipelin pelaaminen. Paina ja START aloittaaksesi 25 tai 30 minuutin pelin. LEVEL/>näppäimen painamisen jälkeen voit painaa vaihtaaksesi johonkin toiseen vaikeustasokategoriaan (AIKA/SIIRTO, AIKA/PELI ja Hupi-tasot). Katso lisää luvusta 3.16 Vaikeustasot 15

TAKE BACK Paina TAKE BACK peruaksesi edellisen siirtosi. Voit perua kaksi peräkkäistä siirtoa. Katso lisää luvusta 10.2 Siirtojen peruminen. MOVE />> ON/OFF Paina tätä näppäintä saadaksesi tietokoneen tekemään seuraavan siirron. Pelin alussa voit tällä näppäimellä saada tietokoneen aloittamaan pelin, esimerkiksi pelaamaan shakissa valkeilla nappuloilla. Katso lisää luvusta 3.14 Tietokoneen keskeyttäminen ja puolten vaihtaminen. Tällä näppäimellä voit kytkeä tietokoneen päälle tai sammuttaa sen. Kun sammutat tietokoneen, jää pelitilanne sen muistiin ja voit näin jatkaa peliä myöhemmin samasta tilanteesta.?? Tämä näppäin on aloittelijalle erittäin hyödyllinen. Kun painat ensin?? ja sitten jotain omista nappuloistasi, näyttää tietokone mihin ruutuihin se voi sääntöjen mukaisesti siirtyä. Opetustilassa tämä näppäin kertoo lisää erehdyksestäsi tai tietokoneen uhkauksesta (katso lisää luvusta 3.9 Opetustila ). Tällä näppäimellä voit myös valita mitä seuraavista peleistä haluat STARTnäppäimen painamisen jälkeen pelata: heinäsirkka, reversi, neljän suora ja nim. Yllä olevista näppäimistä ja toiminnoista kerrotaan lisää myöhemmin tässä käyttöohjeessa. 1.8 Näytöllä olevat symbolit Tietokoneen näytölle tulee monia eri symboleita, jotka antavat tietoa pelin kulusta: kumman pelaajan vuoro on siirtää, siirron koordinaatit, shakkaus, pelin lopputulos jne. Seuraavassa on lista tärkeimmistä symboleista ja tiedosta, joita tietokoneen näytölle saattaa ilmaantua: Tämä symboli kertoo valkeilla pelaavan olevan siirtovuorossa. Sen näkyy myös silloin, kun asetat laudalle jotain asemaa ja olet laittamassa valkeita nappuloita. Näet sen myös silloin, kun tietokone kertoo jonkin valkean nappulan sijainnin pelilaudalla. Tämä symboli vilkkuu, kun tietokone pelaa valkeilla nappuloilla ja miettii seuraavaa siirtoaan. Tämä symboli on kuten edellinenkin ja koskee mustia nappuloita. Värisymbolit näkyvät kummatkin näytössä, kun tietokone näyttää oman pelityylinsä: Katso lisää luvusta 3.23 Pelityylit + Tämä symboli ilmaantuu näytölle, jos toinen pelaajista shakkaa vastustajansa kuningasta shakissa. Shakissa tämä symboli on näytöllä vilkkuvana, kun tietokone on opetustilassa (katso luku 3.9 Opetustila ). Tammipelissä tämä symboli on näytössä vilkkumatta. 16

: Shakissa tämä symboli tulee näyttöön vilkkuvana, kun tietokone näyttää koordinaatteja tekemälleen siirrolle, jolla se lyö yhden nappuloistasi. Tammipelissä tämä symboli myös muistuttaa sinua siitä, että sinä voit ja sinun täytyy syödä yksi (tai useampi) vastustajan nappula. # Näet tämän symbolin, kun olet asettamassa pelilaudalle jotain asemaa (katso luku 3.21 Aseman asettaminen ). Näet tämän symbolin, kun tarkistat oman pistemääräsi arviointitilassa. Arviointipeliä pelatessasi tämä symboli vilkkuu näytöllä. Katso lisää luvusta 3.17 Arviointipelin pelaaminen. # Nämä symbolit ovat ruudulla samanaikaisesti kun pelaat läpi jotain klassikkopeliä (katso luku 3.24 Klassikkopelit ). C2 + Tällä tavoin näytöllä näytetään jonkin ruudun koordinaatit esimerkiksi siirto tehdessäsi. Näytölle saattaa tulla myös pelin lopputulos ja muuta tietoa. Nämä 3 symbolia ovat ruudulla, kun pelaat heinäsirkkaa. # + Nämä 4 symbolia ovat ruudulla, kun pelaat nimiä. # Nämä 2 symbolia ovat ruudulla, kun pelaat reversiä. Nämä 3 symbolia ovat ruudulla, kun pelaat neljän suoraa. Huom! Jotkin kirjaimista ovat näytöllä isoja ja jotkin pieniä. 17

2 SHAKIN SÄÄNNÖT Shakki on kahden pelaajan peli, jota pelataan 64 (8 x 8) ruudun pelilaudalla, jonka ruudut ovat vuorotellen mustia ja valkeita. Kummallakin pelaajalla on alussa 16 nappulaa toisella valkeat ja toisella mustat. Nappuloita on kuutta eri tyyppiä. Tämän käyttöohjeen kuvissa käytetään seuraavia tunnuksia eri nappuloiden esittämiseen: Kuningas Kuningatar Torni Lähetti Ratsu Sotilas Shakin tärkein nappula on kuningas, sillä shakin päämäärä on saada vastustajan kuningas tilanteeseen, jossa se ei voi välttyä lyödyksi tulemiselta. Pelin alussa nappulat ovat laudalla seuraavasti: Shakin aloitusasema Huomaa, kuinka lauta on asetettu pelaajiin nähden: kummankin pelaajan lähin oikeanpuoleisin ruutu (h1 ja a8) on valkea. Katso myös, kuinka kuningas ja kuningatar sijaitsevat laudalla: kummankin pelaajan kuningatar on alkuasemassa oman värisellä ruudulla. Valkea kuningatar sijaitsee valkealla ruudulla (d1) ja musta kuningatar mustalla ruudulla (d8). 18

Shakissa kummatkin pelaajat siirtävät nappuloita vuorotellen yhtä kerrallaan (erästä erikoissiirtoa lukuun ottamatta). Ensimmäisen siirron tekee shakissa aina valkeilla pelaava. Pelaajan on omalla siirtovuorollaan siirrettävä yksi oma nappulansa joko tyhjään tai vastustajan miehittämään ruutuun. Jälkimmäisessä tapauksessa vastustajan nappula poistetaan välittömästi pelilaudalta se lyödään. Ainoa siirto, jossa siirretään kahta nappulaa samalla vuorolla, on nimeltään linnoitus siitä lisää myöhempänä. Erilaiset nappulat liikkuvat eri tavoin. Seuraavassa tarkastellaan jokaista nappulaa erikseen. 2.1 Kuningas ja kuinka se liikkuu Kuningas voi liikkua mihin tahansa lähtöruudun viereiseen ruutuun. Pelilaudan keskellä se voi siis siirtyä 8 eri ruutuun. Yllä olevassa asemassa valkea kuningas voi siirtyä mihin tahansa X:llä merkattuun ruutuun ja musta kuningas puolestaan mihin tahansa tähdellä merkittyyn ruutuun. Lähes kaikkien muidenkin nappuloiden tavoin kuningas lyö vastustajan nappulan aivan samalla tavalla kuin se tekee normaalin siirron. (Se ei kuitenkaan voi siirtyä shakkiin eli ruutuun, josta vastustaja voisi sen seuraavalla siirrolla lyödä. Tästä kerrotaan lisää myöhemmin.) Kuningas on shakin tärkein nappula, joten sitä on syytä vartioida tarkasti. 2.2 Kuningatar ja kuinka se liikkuu Kuningatar voi siirtyä mihin tahansa ruutuun samalla linjalla, rivillä tai viistorivillä, jolla se sijaitsee. Pelilaudan keskellä kuningatar voi siirtyä jopa 27 ruutuun. Suuren liikkuvuutensa takia kuningatar on shakin voimakkain nappula. Tulemme huomaamaan, että kuningattaren tavoin myös lähetti ja torni pystyvät siirtymään laudan toiselta reunalta toiselle yhdellä siirrolla. Yksikään näistä ei kuitenkaan pysty hyppäämään toisen nappulan yli oli välissä sitten oma tai vastustajan nappula. Ainoa poikkeus tässäkin on linnoitus, josta lisää myöhemmin. Kuningatar lyö vastustajan nappulan samalla tavalla kuin se tekee normaalin siirron. Mutta kuten yllä kerrottiin, se ei voi koskaan hypätä toisen nappulan yli. Seuraavassa asemassa valkea kuningatar voi siirtyä mihin tahansa X:llä merkittyyn ruutuun tai lyödä mustan sotilaan ruudussa f7. 19

2.3 Torni ja kuinka se liikkuu Torni voi siirtyä ja lyödä mihin tahansa ruutuun samalla linjalla tai rivillä, jolla se sijaitsee. Torni on liikkuvuutensa takia shakin toiseksi voimakkain nappula. Se ei voi kuitenkaan hypätä toisen nappulan yli poikkeuksena linnoitus, joka selitetään myöhemmin. Seuraavassa asemassa valkea torni voi siirtyä mihin tahansa X:llä merkittyyn ruutuun tai lyödä mustan kuningattaren ruudussa d7. 2.4 Lähetti ja kuinka se liikkuu Lähetti voi siirtyä mihin tahansa ruutuun samalla viistolinjalla, jolla se sijaitsee. Huomaa, että lähetti on koko pelin ajan aina samanvärisellä ruudulla, kuin miltä se aloitti pelin. Seuraavassa asemassa valkea lähetti voi siirtyä mihin tahansa X:llä merkattuun ruutuun tai lyödä mustan tornin ruudussa g8. 20

2.5 Ratsu ja kuinka se liikkuu Ratsu voi siirtyä mihin tahansa lähtöruutunsa lähimmistä ruuduista, joka ei ole samalla rivillä, linjalla tai viistorivillä. Ratsun siirto siis muistuttaa L-kirjainta: se siirtyy ensin kaksi ruutua johonkin suuntaan ja sitten yhden ruudun sivulle alla oleva kuva selventää asiaa. Ratsu on ainoa nappula, joka voi hyppiä muiden nappuloiden yli sekä omien, että vastustajan. Seuraavassa asemassa valkea ratsu voi siirtyä mihin tahansa X:llä merkattuun ruutuun tai lyödä mustan lähetin ruudussa e8. 2.6 Sotilas ja kuinka se liikkuu Sotilaan perussiirto on siirtyä yhden ruudun verran eteenpäin. Toisin kuin muut nappulat, sotilas ei voi perääntyä. Sotilaalla on myös ensimmäisellä siirrollaan mahdollisuus siirtyä kaksi ruutua eteenpäin pelaajan niin halutessa (ja jos sotilaan edessä olevat kaksi ruutua ovat tyhjiä). Jos sotilas siirtyy aluksi vain yhden ruudun eteenpäin, se ei voi enää myöhemmin käyttää oikeuttaan siirtyä kerralla kaksi ruutua eteenpäin. Sotilas on poikkeuksellinen myös lyömisen osalta: sotilas lyö vastustajan nappulan ainoastaan siirtymällä viistosti eteenpäin viereiselle linjalle. Lyödessä sotilas siirtyy aina vain yhden ruudun eteenpäin ja yhden sivulle, vaikka kyse olisi ensimmäisestä siirrosta. Seuraavassa asemassa valkea sotilas voi siirtyä kumpaan tahansa X:llä merkattuun ruutuun tai lyödä mustan ratsun ruudussa b3. Musta sotilas voi puolestaan siirtyä joko tähdellä merkittyyn ruutuun g5 tai lyödä valkean tornin ruudussa h5. 21

Sotilaan melko rajoittuneet siirtomahdollisuudet tekevät siitä shakin heikoimman nappulan. Sotilaalla on myös kaksi erikoissiirtoa: sotilaan korottaminen ja ohestalyönti (ransk. en passant). 2.6.1 Sotilaan korottaminen Mahdollisuus sotilaan korottamiseen lisää sotilaan merkitystä varsinkin pelin edetessä. Kun sotilas saavuttaa kauimmaisen rivin joko siirtymällä normaalisti tai lyömällä, se on välittömästi korotettava: se muuttuu ratsuksi, lähetiksi, torniksi tai kuningattareksi pelaajan valinnan mukaan. Tällöin sotilas poistetaan laudalta ja tilalle laitetaan pelaajan valitsema nappula. Yleensä pelaaja haluaa korottaa sotilaansa kuningattareksi, joka on shakin voimakkain nappula. Joskus on kuitenkin tarpeellista korottaa sotilas ratsuksi, lähetiksi tai torniksi, esimerkiksi patin (selitetään myöhemmin) välttämiseksi. 2.6.2 Ohestalyönti Oletetaan, että yksi sotilaistasi on aloitusruudussaan ja sen lähellä on vastustajan sotilas valmiina lyömään sen, mikäli siirrät sotilastasi yhden ruudun eteenpäin. Sääntöjen mukaan vastustaja voi seuraavalla vuorollaan lyödä sotilaasi, vaikka siirtäisit sitä kaksi ruutua eteenpäin yhden sijasta. Tätä kutsutaan ohestalyönniksi. Ohestalyönnin voi tehdä ainoastaan sotilas ja sen voi tehdä vain välittömästi sen jälkeen kun vastustajan sotilas on siirtynyt kaksi ruutua eteenpäin. Alla oleva asema havainnollistaa ohestalyöntiä. Jos musta sotilas siirtyy kaksi ruutua eteenpäin ruutuun d5, voi valkea sotilas silti lyödä sen. Valkea sotilas tekee tällöin ohestalyönnin siirtymällä ruutuun d6 ja poistamalla mustan sotilaan laudalta. 2.7 Linnoitus Linnoitus on erikoissiirto, jossa pelaaja siirtää yhtä aikaa omaa kuningastaan ja toista torniaan. Linnoitus on ainoa siirto, jossa siirretään kahta nappulaa samalla vuorolla. Linnoitus on mahdollinen vain silloin, kun kuningas ja torni ovat alkuperäisissä ruuduissaan eivätkä ole siirtyneet pelin aikana. Kuningas siirtyy kaksi ruutua torniin päin ja torni hyppää kuninkaan yli päätyen kuninkaan ylittämään ruutuun. Linnoitus tehdään aina siirtämällä ensin 22

kuningasta ja vasta sitten tornia. Jos linnoitus tehdään h-linjalla olevan tornin kanssa, on kyseessä lyhyt linnoitus. Jos taas linnoitus tehdään a-linjalla olevan tornin kanssa, on kyseessä pitkä linnoitus. Linnoitus on yleensä hyvä siirto, sillä sen avulla kuningas pääsee turvaan laudan reunaan ja toisaalta torni pääsee paremmin mukaan peliin. Seuraavassa asemassa valkea voi tehdä joko lyhyen tai pitkän linnoituksen. Lyhyt linnoitus tehdään siirtämällä kuningas ruutuun g1 ja tämän jälkeen torni ruudusta h1 ruutuun f1. Pitkä linnoitus tehtäisiin siirtämällä kuningas ruutuun c1 ja torni ruudusta a1 ruutuun d1. Kuvassa olevat nuolet havainnollistavat kumpaakin siirtoa. Seuraavat rajoitukset on otettava huomioon linnoitusta tehdessä: Linnoitusta ei voi tehdä 1. jos kuningas on jo liikkunut. 2. tornin kanssa, joka on jo liikkunut. 3. jos kuningas on shakissa. 4. jos kuningas päätyisi shakkiin. 5. jos kuningas joutuisi kulkemaan vastustajan uhkaaman ruudun ylitse. 6. jos kuninkaan ja tornin välissä on nappula tai nappuloita. 2.8 Shakki ja matti pelin voittaminen Nappulan sanotaan olevan uhattuna, kun vastustajan nappula voisi lyödä sen seuraavalla siirrollaan. Myös ruutu voi olla uhattuna, kun vastustaja voisi lyödä kyseiseen ruutuun siirtyvän oman nappulasi. Jos vastustajan viimeisin siirto asetti kuninkaasi uhatuksi, kuninkaasi sanotaan olevan shakissa. Sinun on omalla siirrollasi saatava kuninkaasi pois shakista. Shakissa et saa koskaan tehdä siirtoa, joka jättäisi oman kuninkaasi shakkiin. Jos pelaaja ei voi siirtää nappulaansa pois shakista, päättyy peli. Tällöin toinen pelaaja on tehnyt matin ja voittanut pelin. 23

2.9 Patti ja muut tasapelitilanteet Jos pelaaja ei voi tehdä yhtään laillista siirtoa ja hänen kuninkaansa ei ole shakissa, on peli tasapeli. Peli päättyy tällöin pattiin. Jos täsmälleen sama asema toistuu kolmannen kerran saman pelaajan ollessa siirtovuorossa, voi tämä pelaaja vaatia tasapeliä. Tämä tilanne voi tulla eteen jos kumpikin pelaaja siirtää samoja nappuloita edestakaisin samojen ruutujen välillä. Tasapeliä voidaan myös vaatia jos 50 siirron aikana ei kumpikaan pelaaja ole lyönyt yhtään nappulaa tai siirtänyt yhtään sotilasta. (Yhdellä siirrolla tarkoitetaan sitä, kun kumpikin pelaaja siirtävät yhtä nappulaa. 50 siirtoon siis sisältyy 50 valkean ja 50 mustan siirtoa.) On myös mahdollista, että pelaajat sopivat tasapelin keskenään. Näin voidaan tehdä, jos kumpikaan ei usko omaavansa mahdollisuuksia voittoon. 2.10 Ohjeita aloittelijalle Tehokkain tapa voittaa shakki on lyödä vastustajan nappuloita niin, että hänen armeijansa voimakkuus pienenee suhteessa omaasi. Yleensä vastustajan nappula kannattaa lyödä, mikäli se ei ole riittävän hyvin suojattu. Mitä suurempi materiaalietusi (materiaalilla tarkoitetaan nappuloiden yhteenlaskettua arvoa) on, sitä helpommin voit yleensä voittaa pelin. Luonnollisesti eri nappulat ovat eri vahvuisia. Seuraava taulukko listaa nappuloiden voimasuhteita ja sitä voi käyttää apuna pelissä: Sotilas = 1 Ratsu = 3 Lähetti = 3 Torni = 5 Kuningatar = 9 Kuningas = korvaamaton! Kuninkaan arvoa ei voida määrittää, sillä peli loppuu jos vastustaja tekee kuninkaasta matin. Taulukosta voidaan päätellä, että yksi ratsu vastaa noin kolmea sotilasta ja että kaksi tornia on hieman arvokkaammat kuin yksi kuningatar. Sinun ei siis kannata lyödä ratsulla vastustajan sotilasta, jos menettäisi ratsusi saman tien. Toisaalta sinun kannattaa yleensä lyödä vastustajan torni, vaikka menettäisit samalla lähettisi. Aloittelijan yleisin virhe on siirtää oma nappula ruutuun, josta vastustaja voi sen lyödä välittömästi omalla vuorollaan. Aina kun olet tekemässä siirtoa, mieti seuraavia asioita: a) Uhkaako vastustajan edellinen siirto jotain nappulaasi? b) Voiko vastustajasi omalla vuorollaan lyödä turvallisesti nappulan, jota olet juuri siirtämässä? c) Tekikö vastustajasi huolimattoman siirron, joka antaisi sinulle mahdollisuuden voittaa materiaalia? 24

Materiaalin lisäksi shakissa on muitakin tärkeitä tekijöitä. Ensimmäisten siirtojen aikana sinun tulisi tuoda lähettisi ja ratsusi pois laudan takariviltä lähemmäs laudan keskustaa, jossa ne ovat paljon tehokkaampia. Linnoitus on myös hyvä tehdä pelin alussa. Yritä myös saada ote laudan keskustasta: se pelaaja, joka kontrolloi keskustaa, kontrolloi yleensä koko peliä. 25

3 PELAA SHAKKIA TIETOKONEELLA 3.1 Ennen pelaamista Tietokone toimii paristoilla joiden tyyppi ja lukumäärä on kirjoitettu tietokoneen taakse. Myös paristoluukku sijaitsee tietokoneen takana. Avaa luukku ja aseta paristot niin, että pariston positiivinen (+) pää tulee luukussa olevan kuvan mukaisesti. Kuulet merkkiäänen, kun kaikki paristot on asetettu tietokoneeseen oikein. Tietokone näyttää omat siirtonsa ja muun tiedon nestekidenäytöllä tietokoneen oikeassa alareunassa. Kun olet asettanut paristot oikein tietokoneeseen, näet näytöllä symbolin, joka kertoo, että valkeilla pelaava on siirtovuorossa. Sen alapuolella näet vilkkuvan symbolin, joka kertoo tietokoneen olevan opetustilassa. Tietokone on nyt valmis aloittamaan pelin. TOISINAAN TIETOKONE SAATTAA TOIMIA EPÄNORMAALISTI, KUN ASETAT SIIHEN UUDET PARISTOT. TÄLLÖIN SINUN TULEE PAINAA OHUELLA ESINEELLÄ TIETOKONEEN TAKANA OLEVAA KOLOA, JOSSA LUKEE RESET. Normaalisti voit laittaa tietokoneen päälle painamalla ON/OFF-kytkintä. Tietokone jatkaa peliä aina siitä kohdasta mihin se jäi kun viimeksi sammutit sen. Katso ohjeet paristojen asettamisesta myös liitteestä B: PARISTOJEN ASETTAMINEN. 3.2 Shakkinappulat ja aloitusasema Shakkinappulat ja niiden symbolit on esitelty luvussa 2 SHAKIN SÄÄNNÖT. Voit halutessasi kerrata ne sieltä. Ennen pelin aloittamista aseta nappulat pelilaudalle aloitusasemaan seuraavan kuvan mukaisesti: Shakin aloitusasema 26

3.3 Shakkinotaatio Tämä tietokone käyttää siirtojen ilmoittamiseen algebrallista merkintätapaa. Linjat, eli pystysuorat ruutusarakkeet, on merkitty kirjaimin a h niin, että a on vasemmanpuoleisin linja valkeilla pelaavan puolelta katsottuna. Rivit, eli vaakasuorat ruuturivit, on puolestaan merkitty numeroin 1 8 alkaen valkeilla pelaavan reunasta. Tämä merkitsee, että jokaisella ruudulla on omat koordinaattinsa, jotka muodostuu linjaa merkitsevästä kirjaimesta ja riviä merkitsevästä numerosta ensin kirjain, sitten numero. Esimerkiksi pelin alussa valkea kuningas on ruudussa e1 ja musta kuningatar ruudussa d8. Voit myös huomata, että tietokoneen pelilautaan on jokaiseen ruutuun merkitty ruudun koordinaatit. 3.4 Uuden pelin aloittaminen Aloittaaksesi uuden pelin paina START, jolloin näyttöön tulee: Vahvistaaksesi uuden pelin aloittamisen paina uudestaan START. Näytölle ilmestyy - symboli ja peli voi alkaa. Huom! Joissain tilanteissa START-näppäimen painaminen ei tee mitään. Näin esimerkiksi silloin, kun sinulla on siirron tekeminen kesken. Sinun on siis ensiksi suoritettava toiminto loppuun, ennen START-näppäimen painamista: Jos näytöllä on jokin siirto, esimerkiksi E2E4, paina vilkkuvaa ruutua pelilaudalla. Jos näytöllä vilkkuu jokin numeroista 2, 3, 4 tai 5, paina näppäintä, jossa on kyseistä numeroa vastaava nappula (,, tai ). Jos näytöllä on #-symboli (kun olet asettamassa laudalle uutta asemaa), muttei - symbolia, paina POSITION. Tästä lisää luvussa 3.21 Aseman asettaminen Jos kaikki koordinaatit vilkkuvat näytöllä, ja näet sekä #-symbolin, että -symbolin, sinun tulee ehkä jatkaa painamalla MOVE />>. Tästä lisää luvussa 3.24 Klassikkopelit. Nyt sinun tulisi voida painaa START ja aloittaa näin uusi peli. Voit aloittaa tavallisen shakkipelin painamalla toisen kerran START. Sinulla on myös muita vaihtoehtoja. Voit painaa RATING pelataksesi arviointipelin (katso luku 3.17 Arviointipelin pelaaminen ). Voit painaa LEVEL/> pelataksesi jonkin shakin klassikkopeleistä. Voit myös painaa / pelataksesi tammipeliä. Myös seuraavat pelityypit ovat valittavissa: 27

Pelissä on mukana vain kuninkaat ja sotilaat. Pelissä on mukana kuninkaat, sotilaat ja ratsut. Pelissä on mukana kuninkaat, sotilaat ja lähetit. Pelissä on mukana kuninkaat, sotilaat ja tornit. Pelissä on mukana kuninkaat, sotilaat ja kuningattaret. Näillä pelityypeillä on helppo harjoitella eri nappuloiden liikkumista ja käyttämistä shakissa. Peli alkaa normaalista aloitusasemasta niin, että vain valitut nappulat ovat pelilaudalla. Jos painat START-näppäintä vahingossa, voit perua sen painamalla mitä tahansa ruutua pelilaudalla tai mitä tahansa näppäintä, jota ei yllä mainittu. 3.5 Siirtojen tekeminen Siirrot teet painamalla haluamaasi nappulaa sen alla olevaa lähtöruutua vasten. Kuulet merkkiäänen ja lähtöruudun koordinaatit ilmaantuvat näyttöön värisymbolin (, jos pelaat valkeilla ja, jos pelaat mustilla) viereen. Jos mitään ei tapahdu, paina hieman voimakkaammin tai paina käyttäen nappulan reunaa. Tämän jälkeen paina nappulalla sitä kohderuutua, johon haluat nappulan siirtää. Kuulet taas merkkiäänen ja siirtosi on rekisteröity. Otetaan pieni esimerkki pelin alusta. Oletetaan, että pelaat valkeilla ja haluat aloittaa pelin siirtämällä kuninkaasi edessä olevaa sotilasta kaksi ruutua eteenpäin ruudusta e2 ruutuun e4. Paina sotilaalla aluksi sen alla olevaa ruutua e2. Näyttöön tulee teksti E2. Paina seuraavaksi samalla sotilaalla ruutua e4 ja näin olet tehnyt siirtosi loppuun. 3.6 Tietokoneen siirrot Kun tietokone pohtii siirtoaan, vilkkuu näytöllä sen värisymboli (, jos se pelaa valkeilla ja, jos se pelaa mustilla). Tämän aikana et voi painaa mitään näppäintä, paitsi MOVE />>, jolla voit keskeyttää sen miettimisen (tästä lisää luvussa 3.14 Tietokoneen keskeyttäminen ja puolten vaihtaminen). Kun tietokone on miettinyt siirtonsa, näkyy ruudulla värisymboli ja sen vieressä vilkkuva lähtöruudun koordinaatti sekä oikealla kohderuudun koordinaatti. Tee siirto samoin, kuin omasikin. Paina aluksi nappulalla sen lähtöruutua, jolloin kuulet merkkiäänen ja kohderuudun koordinaatti alkaa vilkkua näytöllä. Paina nappulalla lopuksi kohderuutua: kuulet merkkiäänen ja siirto on tehty. Jos kyseessä on lyönti, näkyy ruudulla myös vilkkuva :-symboli. Kun tietokoneen siirto on suoritettu, ilmoittaa värisymboli, että on sinun vuorosi taas siirtää. Seuraavassa esimerkki: 28

Oletetaan, että tietokone pelaa valkeilla ja on sen vuoro siirtää vasemmanpuoleisessa asemassa. Se päättää siirtää sotilaansa ruudusta e5 ruutuun e6. Ruudussa näkyy -symboli merkiksi valkean siirtovuorosta, E5, joka vilkkuu ja E6, joka ei vilku. Kun painat aluksi sotilaalla ruutua e5, loppuu koordinaatin E5 vilkkuminen ja E6 alkaa puolestaan vilkkua. Kun nyt painat sotilaalla ruutua e6, tulee näyttöön -symboli merkiksi siitä, että vuoro on siirtynyt mustilla pelaaville eli on sinun siirtovuorosi. Aseman pitäisi näyttää samalta kuin oikeanpuoleisessa kuvassa yllä. Jos haluat tietokoneen pelaavan valkeilla, paina pelin alussa MOVE />>. 3.7 Shakin säännöt Muista, että tietokoneesi osaa tarkasti kaikki shakin säännöt, mukaan lukien linnoituksen, ohestalyönnin, sotilaan korottamisen ja patin. Se ei koskaan hyväksy tai tee sääntöjen vastaisia siirtoja. Joskus sinusta saattaa tuntua, että tietokone teki virheellisen siirron. Yleensä syy on siinä, että jokin nappula on vahingossa joutunut väärään ruutuun (nappula on siirtynyt vahingossa tai olet tehnyt siirron huolimattomasti). Voi myös olla, ettet tarkasti muista kaikkia shakin sääntöjä. Voit tarkistaa nappuloiden sijainnin luvussa 3.15 Aseman tarkistaminen kerrotulla tavalla ja shakin säännöt on esitelty luvussa 2 SHAKIN SÄÄNNÖT. Katso myös liite A: ONGELMATILANTEET. 3.8 Virheet Jos teet virheen siirtoa tehdessäsi, kuulet matalan merkkiäänen. Tietokone ilmoittaa aina virheellisestä näppäimen tai ruudun painamisesta. Jos valitsit lähtöruudun ja kohderuutua painaessa teet virheen, pyyhkiytyy lähtöruutu muistista ja voit tehdä siirron uudelleen. Jos taas teet virheen siirtäessäsi tietokoneen nappulaa, voit jatkaa suoraan painamalla oikeaa vilkkuvaa ruutua. 29

3.9 Opetustila Ruudulla vilkkuva -symboli kertoo tietokoneen olevan opetustilassa. Tietokone toimii tällöin opettajanasi, eli varoittaa, jos sinä teet erehdyksen tai jos tietokoneen siirto uhkaa sinua. Yleensä, kun olet tehnyt siirtosi, jäävät siirtosi koordinaatit hetkeksi näytölle. Tänä aikana tietokone miettii oliko siirtosi erehdys vai ei. Jos se tietokoneen mielestä oli erehdys, kuulet nousevan merkkiäänen ja koordinaatit alkavat vilkkua. Sinulla on nyt kolme vaihtoehtoa: a) Jos huomaat miksi siirtosi oli erehdys, voit perua sen luvussa 3.11 Siirtojen peruminen kerrotulla tavalla. b) Jos haluat kuitenkin tehdä siirron, paina MOVE />>. Tietokone alkaa miettiä vastaustaan ja peli jatkuu normaalisti. c) Jos haluat tietää, miksi tietokoneen mielestä siirtosi oli erehdys, paina??. Jos painat??, tulee ruudulle jokin seuraavista: Jos näyttöön tulee vain jokin luku, olisit voinut tietokoneen mielestä voittaa materiaalia yhtä monen sotilaan arvosta. Eri nappuloiden arvot näet luvusta 2.10 Ohjeita aloittelijalle Jos näyttöön tulee negatiivinen luku (esimerkiksi -2 ), on tietokoneella puolestaan mahdollisuus voittaa sinulta materiaalia yhtä monen sotilaan arvosta. Ehkäpä tietokone voi lyödä tornisi ja sinä voit vastata ainoastaan lyömällä ratsun tai lähetin (3-5 = -2). Tai ehkä viimeinen siirtosi jätti jonkin nappuloistasi täysin suojatta. Jos tietokone voi tehdä sinusta matin seuraavalla siirrolla, tulee näyttöön: -- Jos olisit voinut tehdä tietokoneesta matin, mutta teit jonkin muun siirron, näyttöön tulee näyttöön: - - Jos saatoit tietokoneen pattiin, vaikka olisit voinut myöhemmin todennäköisesti voittaa pelin, tulee näyttöön: ==== Kun mikä tahansa yllä olevista on näytöllä, on sinulla samat vaihtoehdot kuin aikaisemminkin. Voit painaa TAKE BACK peruaksesi siirron, MOVE />> jatkaaksesi peliä tai painaa uudelleen?? saadaksesi lisää tietoa erheestäsi. Tällöin näytölle tulee joko parempi siirto, jota et huomannut tehdä tai siirto, jonka tietokone uhkaa seuraavaksi tehdä. Voit painaa?? toistuvasti, jolloin näytössä vuorottelevat erehdyksen syy ja siirto, jota et ajatellut. Lopuksi sinun tulee päättää perutko siirtosi painamalla TAKE BACK vai jatkatko peliä suunnitelmasi mukaisesti painamalla MOVE />>. 3.9.1 Uhkaava siirto Joskus, kun olet suorittanut tietokoneen siirron, kuulet laskevan merkkiäänen ja näet siirron koordinaattien vilkkuvan. Tämä kertoo sinulle, että tietokone uhkaa voittaa sinulta materiaalia tai jopa tehdä sinusta matin. Voit painaa?? saadaksesi lisätietoa uhasta. Jos tietokone 30

uhkaa sinua matilla, tulee näyttöön - -. Jos se taas uhkaa voittaa materiaalia, tulee näyttöön luku, joka kertoo, kuinka monen sotilaan arvosta olet menettämässä materiaalia. Painamalla toisen kerran??, näet siirron, jonka tietokone uhkaa tehdä. Jos taas painat toistuvasti??, vuorottelevat näytössä uhkauksen syy ja siirto, jonka tietokone uhkaa tehdä. Harkitse seuraava siirtosi tarkoin ja tee se kuten tavallisestikin. 3.9.2 Opetustilan kytkeminen päälle ja pois Jos haluat pelata ilman tietokoneen varoituksia, voit kytkeä opetustilan pois päältä. Paina ensin, jolloin näyttöön tulee ALt. Paina sitten /TUTOR, jolloin opetustilan symboli katoaa näytöstä. Nyt tietokone vastaa siirtoihisi myös hieman nopeammin. Voit kytkeä opetustilan päälle samalla tavalla: paina ensin ja sitten /TUTOR. Huom! -näppäimellä voit suorittaa jonkin toisen näppäimen (kuten /SOUND) vaihtoehtoisen toiminnon. Tästä merkiksi ruutuun tulee teksti ALt. Jos et haluakaan suorittaa vaihtoehtoista toimintoa, paina uudestaan, jolloin ALt katoaa näytöltä. 3.10 Erikoissiirtojen tekeminen 3.10.1 Nappulan lyöminen Jos tietokone aikoo lyödä jonkin nappuloistasi, tulee näytölle vilkkuva lähtökoordinaatti, kohderuudun koordinaatti ja näiden väliin :-symboli. Lyönnit tehdään aivan kuten tavallisetkin siirrot. Paina aluksi nappulalla lähtöruutua, poista lyötävä nappula pelilaudalta ja paina lopuksi kohderuutua. 3.10.2 Ohestalyönti Ohestalyönnin teet painamalla aluksi lyövän sotilaan lähtöruutua ja sen jälkeen kohderuutua (kohderuutu ei ole sama kuin lyötävän sotilaan ruutu!). Tämän jälkeen näytölle tulee lyötävän sotilaan koordinaatit ja 0. Sinun tulee nyt painaa lyötävällä sotilaalla sen ruutua ja poistaa se laudalta. Tämä pätee sekä tietokoneen, että sinun tehdessä ohestalyönnin. Seuraavassa esimerkki ohestalyönnistä: 31

Oletetaan, että tietokone pelaa mustilla ja on juuri siirtänyt sotilaansa ruudusta e7 ruutuun e5, kuten vasemmanpuoleinen kuva osoittaa. Shakin sääntöjen mukaan (luku 2.6.2 Ohestalyönti ) valkea sotilas ruudussa d5 voi lyödä mustan sotilaan seuraavalla ja vain seuraavalla siirrolla tekemällä ohestalyönnin. Voit tehdä ohestalyönnin siirtämällä sotilaasi ruudusta d5 ruutuun e6 eli aivan kuin musta sotilas olisikin edennyt yhden askeleen ruutuun e6. Siirto on merkitty oikeanpuoleiseen kuvaan nuolella. Tee siirto aivan kuten normaalistikin painamalla ensin ruutua d5 ja sitten ruutua e6. Tämän jälkeen näytöllä vilkkuu E5 ja sen vieressä on 0. Paina nyt mustalla sotilaalla sen ruutua e5 ja poista se pelilaudalta. Lopullinen asema on siis kuten oikeanpuoleisessa kuvassa yllä. 3.10.3 Sotilaan korottaminen Sotilas korottuu, kun se siirtyy viimeiselle riville joko normaalisti tai lyömällä vastustajan nappulan (katso 2.6.1 Sotilaan korottaminen ). Siirrä aluksi sotilasta aivan kuten normaalistikin painamalla ensin lähtöruutua ja sitten kohderuutua (ja poistamalla vastustajan nappula, jos samalla löit). Tämän jälkeen näytöllä vilkkuu kohderuudun koordinaatti ja näkyy värisymboli sekä numero 5, joka merkitsee kuningatarta. Jos haluat korottaa sotilaasi kuningattareksi, ei sinun tarvitse tehdä muuta kuin painaa vahvistaaksesi valinnan. Tämän jälkeen ruudun koordinaatit vilkkuvat näytöllä ja sinun tulee poistaa sotilas laudalta ja painaa uudella kuningattarella tätä ruutua. Joissain tilanteissa haluat ehkä korottaa sotilaasi joksikin muuksi nappulaksi kuin kuningattareksi: ratsuksi, lähetiksi tai torniksi. Voit muuttaa valittua nappulaa painamalla (=ratsu), (=lähetti) tai (=torni), kun numero 5 vilkkuu ruudulla. Näppäimen painamisen jälkeen näyttöön tulee vastaavasti nappulan numero: 2 (=ratsu), 3 (=lähetti) tai 4 (=torni). Paina samaa näppäintä uudestaan vahvistaaksesi valinnan. Tee siirto loppuun ottamalla sotilas pois pelilaudalta ja painamalla uudella nappulalla ruutua. Jos tietokone korottaa sotilaan, näet aluksi näytöllä siirron koordinaatit, kuten tavallisestikin. Kun olet siirtänyt sotilaan korotusruutuun (ja painanut sitä), tulee näyttöön vilkkuva numero 5, joka merkitsee sitä, että tietokone haluaa korottaa sotilaansa kuningattareksi. Paina nyt ja sen jälkeen poista sotilas pelilaudalta ja paina uudella kuningattarella ruutua viimeistelläksesi siirron. 32