26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 1 Elektroniskt dartspel Elektronisk dartspill Elektroninen tikkapeli Elektronisk dartspil 1 Copyright Biltema Sweden AB (2004-04-29)
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 2 SE Elektroniskt dartspel Beskrivning 1. Elektronisk darttavla 2. Strömbrytare 3. Välj spel (GAME + och GAME ) 4. Före start: Inställningar för valt spel (SELECT ) Under spelet: Visa spelarnas poäng (SCORE DISPLAY) 5. Före start: Välj antal spelare (PLAYER) Under spelet: Byt spelare 6. Starta spelet (START) 7. Volymkontroll (VOLUME) 8. Ta bort poäng för pilar som studsat eller lossnat (BOUNCE OUT) 9. Räkna om resultatet efter att pilar tagits bort med Bounce Out (AMEND) 10. Avsluta spelet och starta ett nytt (RESET) Detta medföljer också: 6 st. dartpilar med trubbig spets 24 st. reservspetsar Skruvar och pluggar för montering Nätadapter 4,5 V DC 2
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 3 SE Säkerhet Låt inte barn spela utan sällskap av någon vuxen. Innehåller smådelar. Håll pilar och andra smådelar borta från barn under 3 år. Kasta aldrig pilarna mot någon person. Även om pilarna är trubbiga kan de orsaka skador om de träffar t.ex. ett öga. Se till att ingen står i vägen för tavlan när du kastar. Använd aldrig pilar med stålspetsar på denna tavla. Darttavlan kommer i så fall att förstöras. Förberedelser Sätt upp tavlan Välj en lämplig vägg att sätta upp tavlan på en bit ifrån fönster och annat ömtåligt, och där det finns tillräckligt med plats för att kunna kasta pilarna från rätt avstånd. Tänk på att placera tavlan nära ett vägguttag om du vill använda nätadaptern. Enligt de internationella dartreglerna ska tavlans mittpunkt sitta 172 cm över marken, och kastavståndet ska vara 244 cm. Skruva fast de båda skruvarna i väggen (använd pluggarna vid behov) och häng upp tavlan på dem. Kontrollera att tavlan sitter ordentligt innan du börjar använda den. 2,44 m 1,72 m 3
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 4 SE Sätt ihop pilarna Sätt ihop pilarna enligt figuren. Sätt i batterier Öppna batteriluckan genom att försiktigt trycka in t.ex. spetsen på en av pilarna i det lilla hålet på batteriluckans låstunga. Använd 3 st 1,5 V batterier av typ LR06 (AA). Var noga med att vända batterierna åt rätt håll batteriernas minuspoler ska sitta mot fjädrarna. Använda dartspelet 1. Starta dartspelet genom att trycka på strömbrytaren. LCD-displayen kommer att tändas och spelet kommer att utföra ett självtest, vilket tar ca. 5 sekunder. 2. Välj spel genom att trycka på knapparna GAME + eller GAME tills önskat spel visas på displayen. För vissa av spelen kan SELECT-knapper användas för att göra ytterligare inställningar, t.ex. för att välja hur många poäng man ska spela till i spelet Count Up. 3. Välj antal spelare genom att trycka på PLAYER tills önskat antal spelare visas på displayen. En röst talar om hur många spelare som valts. 4. När spel och antal spelare har valts, tryck START för att börja spelet. När en spelare kastat sina pilar blinkar den spelarens poäng på displayen. Tryck PLAYER för att nästa spelare ska kunna börja kasta sina pilar. Om någon av pilarna träffade utanför poängfälten registreras inte denna pil, och man får markera när spelarens omgång är slut genom att trycka på PLAYER. Tryck därefter PLAYER en gång till för att byta till nästa spelare. 4
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 5 SE För att se spelarnas resultat under spelets gång, tryck på SCORE DISPLAY en eller flera gånger. Displayen återgår till att visa nuvarande spelares poäng efter ca. tre sekunder. Om en pil träffar ett poängfält, men studsar bort eller lossnar innan spelarens omgång är slut, ska poängen för den pilen tas bort från resultatet när omgången är slut: 1. Tryck BOUNCE OUT för att välja vilken pil som ska tas bort: - en gång för första pilen - två gånger för andra pilen - tre gånger för tredje pilen. En röst talar om vilken pil som är vald, och poängen för den valda pilen visas på displayen. 2. Tryck AMEND för att ta bort poängen från resultatet. Volymen kan när som helst ändras genom att trycka på VOLUME. Det finns tre olika volymlägen: hög, låg och inget ljud. För att avbryta ett spel och börja om från början, tryck RESET. Felsökning Spelet startar inte Om nätadaptern används, kontrollera att den sitter ordentligt i väguttaget och att kontakten sitter ordentligt i darttavlan. Kontrollera att vägguttagets säkring är hel. Om darttavlan går på batterier, kontrollera att batterierna sitter åt rätt håll. Batteriernas minuspol ska sitta mot fjädern. En avbruten pilspets har fastnat i tavlan Om pilspetsen sticker ut på framsidan av tavlan, dra ut den med en tång eller liknande. Om det inte går att ta tag i pilspetsen, tryck istället in den i tavlan, så att den trillar ut på baksidan av hålplattan. Spelet startar, men inget händer när man trycker på knapparna Något av poängfälten på tavlan kan ha fastnat i intryckt läge. Vanligtvis är det något som har kilat in sig mellan ett poängfält och kanten, t.ex. en avbruten pilspets. Ta bort föremålet med pincett eller en tång. 5
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 6 SE Spelregler Poängberäkning Darttavlan är indelad i 20 numrerade tårtbitar, samt en ring i mitten Bulls Eye. Dessutom är tavlan indelad i fyra ringar, och beroende på vilken ring som pilen träffar får man olika poäng: Enkel Dubbel Trippel Bulls Eye Lika många poäng som tårtbitens nummer, alternativt en markering Dubbla tårtbitens poäng, alt. två markeringar Tre gånger tårtbitens poängen, alt. tre markeringar Den yttre ringen ger 25 poäng alt. en markering, den inre cirkeln räknas som dubbel och ger alltså 50 poäng alt. två markeringar Enkel Dubbel Trippel Bulls Eye Endast pilar som sitter kvar på tavlan efter en spelares omgång räknas. Om någon pil studsar eller lossnar ska den pilens poäng räknas bort från spelarens resultat efter omgången. 6
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 7 SE Under spelets gång visar displayen resultatet för två spelare i taget. I spelen Quick Cricket, 200 Cricket, Cutthroat Cricket m.fl. visas vilka nummer som spelarna har öppnat spelare 1, 3, 5 och 7 till vänster, och spelare 2, 4, 6, och 8 till höger. Poäng Antal pilar kvar Cricket: Öppna nummer för spelare 1 Spelare Cricket: Öppna nummer för spelare 2 Spelen 1. 301 (301) Varje spelare startar med 301 poäng, och varje poäng som spelaren får dras från spelarens resultat. Den spelare vinner som först kommer ner till 0 poäng. Om en spelares resultat blir under 0 blir spelaren tjock, och inga poäng från dras från resultatet efter den omgången. Genom att trycka SELECT innan spelet startats kan man välja att gå in på dubbel (Double In), gå ut på dubbel (Double Out) eller både och (Double In/Out): Gå in på dubbel Gå ut på dubbel Varje spelare måste träffa i dubbelringen för att få börja räkna ned sina poäng. För att vinna måste spelaren träffa i dubbelringen med en pil vars poäng får ned resultatet till 0. 7
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 8 SE Exempel: En spelares resultat är 28 innan omgången börjar. Spelaren kastar: Resultat 18, 6 och 13 Spelaren blir tjock och börjar om med 28 poäng i nästa omgång. 18 och 10 Utan gå ut på dubbel : spelaren går ut. Med gå ut på dubbel : spelaren blir tjock och börjar om på 28 poäng. 18 och dubbel-5 Spelaren går ut, oavsett om man spelar med gå ut på dubbel eller ej. 2. - 4. 501, 701, 901 Spelas på samma sätt som 301, med den skillnaden att spelarna startar med 501, 701 respektive 901 poäng. 5. Quick Cricket (Fst) Endast numren 15, 16, 17, 18, 19, 20 och Bulls Eye används. En träff i något av dessa nummer ger spelaren 1 markering för det numret. Träff i dubbelringen eller den inre cirkeln i Bulls Eye ger 2 markeringar, och träff i trippelringen ger 3 markeringar. På displayen visas antalet markeringar per nummer för respektive spelare. När en spelare fått tre markeringar för ett visst nummer öppnas numret för spelaren, och när den siste spelaren fått tre markeringar för det numret stängs numret. Den spelare vinner som först får 3 markeringar för alla nummer. 6. 200 Cricket (200) 200 Cricket spelas som Quick Cricket, dvs. endast numren 15 20 samt Bulls Eye används, och när en spelare har fått 3 markeringar för ett nummer öppnas det för spelaren. Skillnaden mot Quick Cricket är att en spelare kan tjäna poäng genom att träffa ett nummer som är öppet för honom eller henne. När samtliga spelare har fått 3 markeringar för ett nummer stängs det, och ingen spelare får längre poäng när man träffar det numret. Det innebär att den spelare som sist får tre markeringar för ett nummer inte kan tjäna några poäng genom att träffa det numret. Den spelare vinner som först nått upp till 200 poäng. 8
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 9 SE 7. Cut Throat Cricket (Cut) Cut Throat Cricket spelas på samma sätt som Quick Cricket, dvs. endast numren 15 20 samt Bulls Eye används, och när en spelare har fått 3 markeringar för ett nummer öppnas det för spelaren. Skillnaden här är att när en spelare träffar ett nummer som är öppet för honom eller henne, ges poängen till alla spelare som ännu inte öppnat numret. När en spelare har öppnat ett nummer, så gäller det alltså för de andra spelarna att själva öppna det numret, och på så sätt slippa att få poäng när någon träffar det. När alla spelare har fått tre markeringar på ett nummer stängs det. Den spelare vinner som har lägst poäng när alla nummer har stängts. 8. Scream (Scr) Scream är ett spel för två spelare, och reglerna påminner om de för Quick Cricket, dvs. endast numren 15 20 samt Bulls Eye används. Här är skillnaden att alla nummer är öppna från början. I början av spelet ska spelare 1 försöka stänga alla nummer (genom att få 3 markeringar för respektive nummer), och spelare 2 ska samla så många poäng som möjligt från de nummer som fortfarande är öppna. När spelare 1 har stängt alla nummer byter man roller, och spelare 2 ska nu försöka stänga alla nummer innan spelare 1 har samlat ihop mer poäng än spelare 2 fick ihop. Den spelare vinner som har högst poäng när alla nummer har stängts. 9. Count-up (100 900) I Count Up räknas poängen för varje pil, och vinner gör den spelare som först kommer över en viss gräns. Genom att trycka SELECT innan spelet har startats kan man bestämma hur många poäng man ska ha för att vinna (100, 200,, 900). 10. Round the Clock (r 1, r 5, r10, r15) I Round the Clock ska varje spelare träffa alla nummer i nummerordning (1, 2, 3,, 20), och till sist Bulls Eye. Den spelare vinner som först har träffat alla nummer. Genom att trycka SELECT innan spelet har startats kan man bestämma vilket nummer man ska börja på (1, 5, 10 eller 15). 9
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 10 SE 11. Shoot-out (o 5, o10, o15 ) Varje spelare börjar med 5 poäng. För varje spelare väljer dartspelet ett slumpmässigt nummer som spelaren ska träffa. En träff ger 1 poäng som dras av från spelarens resultat. Den spelare vinner som först kommer ner på 0 poäng. Genom att trycka SELECT innan spelet har startats kan man bestämma hur många poäng spelarna ska börja med (5, 10 eller 15). 12. High Score (1-r 9-r) I High Score räknas poängen för varje pil, och vinner gör den spelare som har högst poäng efter ett visst antal omgångar. Varje spelare kastar 3 pilar per omgång. Genom att trycka SELECT innan spelet har startats kan man bestämma hur många omgångar som ska spelas (1 9). 13. Shanghai (1, 5, 10, 15) I den första omgången ska alla spelare kasta 3 pilar var mot nummer 1 på tavlan. Bara träffar i nummer 1 ger poäng, men träffar i dubbel-1 och trippel-1 räknas som vanligt, dvs. 2 respektive 3 poäng I andra omgången kastar spelarna mot nummer 2, i tredje omgången mot nummer 3, osv., tills man har kastat mot alla 20 nummer. Den spelare vinner som har flest poäng efter 20 omgångar. Genom att trycka SELECT innan spelet har startats kan man bestämma vilket nummer man ska börja på (1, 5, 10 eller 15). 14. Baseball (1, 5, 10, 15) Baseball spelas på samma sätt som Shanghai, men poängen räknas annorlunda. Här ger träff i rätt nummer alltid 1 poäng, träff i dubbel ger alltid 2 poäng och träff i trippel ger alltid 3 poäng. Den spelare vinner som har flest poäng efter 20 omgångar. Genom att trycka SELECT innan spelet har startats kan man bestämma vilket nummer man ska börja på (1, 5, 10 eller 15). 15. Slider (SIL) I Slider börjar alla spelare med att kasta mot nummer 10. Om en spelare träffar nummer 10 i den första omgången fortsätter spelaren med att kasta mot nummer 11. Om spelaren missar nummer 10 med sina tre pilar får han eller hon kasta mot till nummer 9 i nästa omgång. Träffar spelaren rätt nummer får alltså han eller hon gå vidare till nästa nummer, men missar spelaren får han eller hon gå tillbaka ett nummer i nästa omgång. Den spelare vinner som först kommer till och träffar nummer 20. 10
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 11 SE 16. Killer (LL3, LL5, LL9) Alla spelare kastar först en pil för att bestämma vilket nummer som är hans eller hennes. Därefter börjar första omgången. Varje spelare ska först träffa sitt nummer en gång, och därefter försöka träffa de andra spelarnas nummer. När en spelares nummer har träffats dör spelaren, och när en spelare dött tre gånger är han eller hon och ute ur spelet. Om en spelare träffar sitt eget nummer räknas det som vanligt, dvs. spelaren dör en gång. Genom att trycka SELECT innan spelet har startats kan man bestämma hur många gånger en spelares nummer ska träffas för att han eller hon ska åka ut (3, 5 eller 9). 17. 40 Double Down (40d) Varje spelare börjar med 40 poäng, och i första omgången ska alla spelare kasta mot nummer 15. Därefter kastar man mot 16, dubbelringen (dou), 17, 18, trippelringen (tri), 19, 20 och slutligen Bulls Eye. Om spelaren träffar rätt nummer räknas poängen som vanligt, dvs. en, två eller tre gånger numrets poäng beroende på vilken ring pilen träffar. I de omgångar spelarna ska träffa dubbel- och trippelringen, ges poäng oavsett vilket nummer som träffas, så länge spelaren träffar rätt ring. Då får spelaren två respektive tre gånger numrets poäng. Om spelaren missar numret med sina tre pilar halveras spelarens resultat. Den spelare vinner som har flest poäng efter alla omgångar. Exempel: En spelare har 60 poäng innan omgången då man kastar mot 16. Omgång Spelaren kastar Resultat 16 16, 3 och d-16 Spelaren får 16 + 2 x 16 = 48 poäng, och spelarens resultat blir 108 poäng. dou 1, d-20 och d-1 Spelaren får 2 x 20 + 2 x 1 = 42 poäng, och resultatet blir 150 poäng. 17 3, d-6 och 12 Spelaren missade numret, och spelarens totala resultat blir 150 / 2 = 75 poäng. (d-16 = dubbel-16 osv.) 11
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 12 SE 18. 51 by Five (51F) I 51 by Five ska spelarna i varje omgång försöka få ihop en poängsumma som är jämnt delbar med 5 med sina tre pilar. Lyckas spelaren läggs poängsumman delat med 5 till spelarens resultat. Misslyckas spelaren får den spelaren inga poäng alls den omgången. Den spelare vinner som först får ihop 51 poäng. Exempel: Spelaren kastar Resultat 20, 1 och 14 Poängsumman är 35, och spelaren får 35/5 = 7 poäng den omgången. 20, 1 och 10 Poängsumman är 31 vilket inte är jämnt delbart med 5, och spelaren får 0 poäng den omgången. 19. Golf 9 hål (G09) I Golf börjar alla spelare att kasta mot nummer 1, och ska samla 3 markeringar för det numret. Träff i 1 ger 1 markering, träff i dubbel-1 ger 2 markeringar och träff i trippel-1 ger 3 markeringar. När alla spelare fått 3 markeringar går man vidare och kastar på samma sätt i nummerordning mot nummer 2 9. En spelare som fått tre markeringar för ett nummer behöver inte kasta igen förrän det är dags att kasta mot nästa nummer. Den spelare vinner som har lägst poäng efter alla 9 nummer. 20. Golf 18 hål (G18) Spelas på samma sätt som Golf 9 hål, men man kastar mot numren 1 18. Den spelare vinner med lägst poäng efter alla 18 nummer. 12 Copyright Biltema Sweden AB (2004-04-29)
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 13 NO Elektronisk dartspill Beskrivelse 1. Elektronisk dartskive 2. Strømbryter 3. Velg spill (GAME + og GAME ) 4. Før start: Innstillinger for valgt spill (SELECT ) Under spillet: Vise spillernes poeng (SCORE DISPLAY) 5. Før start: Velg antall spillere (PLAYER) Under spillet: Bytt spillere 6. Start spillet (START) 7. Volumkontroll (VOLUME 8. Trekke fat poeng for piler som spretter tilbake eller faller ut (BOUNCE OUT 9. Regne om resultatet etter at piler er tatt bort med Bounce Out (AMEND) 10. Avslutte spillet og starte et nytt (RESET) Dette medfølger også: 6 stk. dartpiler med butt spiss 24 stk. reservespisser Skruer og plugger for montering Nettadapter 4,5 V DC 13
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 14 NO Sikkerhet La ikke barn spille uten at en voksen er til stede. Inneholder små deler. Hold piler og andre små deler borte fra barn under 3 år. Kast aldri pilene mot en person. Selv om pilene er butte, kan de forårsake skader dersom de skulle treffe f.eks. et øye. Pass på at ingen står i veien for skiven når du kaster. Bruk aldri piler med stålspisser på denne skiven. Dartskiven vil i så fall bli ødelagt. Forberedelser Sette opp skiven Velg en egnet vegg å sette opp skiven på et stykke fra vinduer og annet ømtålig, og der det er nok plass til å kunne kaste pilene fra riktig avstand. Husk på å plassere skiven i nærheten av en stikkontakt dersom du vil bruke nettadapteren. Ifølge de internasjonale dartreglene skal skivens midtpunkt sitte 172 cm over bakken, og kasteavstanden skal være 244 cm. Skru de to skruene fast i veggen (bruk pluggene ved behov), og heng skiven opp på disse. Kontroller at skiven sitter ordentlig før du begynner å bruke den. 2,44 m 1,72 m 14
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 15 NO Sette sammen pilene Pilene settes sammen som vist i figuren. Sette i batterier Åpne batterilokket ved forsiktig å trykke inn f.eks. spissen på en av pilene i det lille hullet på batterilokkets låstunge. Bruk 3 stk. 1,5 V batterier av typen LR06 (AA). Vær nøye med å vende batteriene riktig vei batterienes minuspoler skal sitte mot fjærene. Bruke dartspillet 1. Start dartspillet ved å trykke på strømbryteren. LCD-displayet vil da tennes, og spillet vil utføre en selvtest, noe som tar ca. 5 sekunder. 2. Velg spill ved å trykke på knapp GAME + eller GAME til ønsket spill vises i displayet. For enkelte av spillene kan SELECT-knapper brukes for å foreta ytterligere innstillinger, f.eks. for å velge hvor mange poeng man skal spille til i spillet, Count Up. 3. Velg antall spillere ved å trykke på PLAYER til ønsket antall spillere vises i displayet. En stemme forteller hvor mange spillere som er valgt. 4. Når spill og antall spillere er valgt, trykk START for å begynne spillet. Når en spiller har kastet sine piler, blinker spillerens poeng i displayet. Trykk PLAYER for at neste spiller skal kunne begynne å kaste sine piler. Dersom noen av pilene treffer utenfor poengfeltet, registreres ikke denne pilen, og man må markere når spillerens omgang er slutt ved å trykke på PLAYER. Trykk deretter PLAYER en gang til for å bytte til neste spiller. 15
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 16 NO For å se spillernes resultat under spillets gang, trykk på SCORE DISPLAY en eller flere ganger. Displayet går tilbake til å vise nåværende spillers poeng etter ca. tre sekunder. Dersom en pil treffer et poengfelt, men spretter tilbake eller faller ut før spillerens omgang er slutt, skal poenget for den pilen trekkes fra resultatet når omgangen er slutt: 1. Trykk BOUNCE OUT for å velge hvilken pil som skal trekkes fra: - en gang for den første pilen - to ganger for den andre pilen - tre ganger for den tredje pilen. En stemme forteller hvilken pil som er valgt, og poenget for den valgte pilen vises i displayet. 2. Trykk AMEND for å trekke poengene fra resultatet. Volumet kan når som helst endres ved å trykke på VOLUME. Det er tre forskjellige voluminnstillinger: høy, lav og ingen lyd. For å avbryte et spill og begynne fra begynnelsen igjen, trykk RESET. Feilsøking Spillet starter ikke Dersom nettadapteren brukes, kontroller at den sitter ordentlig i stikkontakten, og at kontaktpluggen sitter ordentlig i dartskiven. Kontroller at stikkontaktens sikring er hel. Dersom dartskiven går på batterier, kontroller at batteriene sitter riktig vei. Batterienes minuspol skal sitte mot fjæren. En avbrutt pilspiss har satt seg fast i skiven Dersom pilspissen stikker ut på framsiden av skiven, trekk den ut med en tang eller lignende. Dersom det ikke går an å ta tak i pilspissen, trykk den i stedet inn i skiven, slik at den triller ut på baksiden av hullplaten. Spillet starter, men det skjer ingenting når man trykker på knappene Noe av poengfeltet på skiven kan ha satt seg fast i inntrykt posisjon. Vanligvis er det noe som har kilt seg inn mellom et poengfelt og kanten, f.eks. en avbrutt pilspiss. Fjern gjenstanden med pinsett eller en tang. 16
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 17 NO Spilleregler Poengberegning Dartskiven er inndelt i 20 nummererte kakestykker, samt en ring i midten innerblink, Bull s Eye. Dessuten er skiven inndelt i fire ringer, og avhengig av hvilken ring pilen treffer, får man forskjellige poeng: Enkel Dobbel Trippel Bull s Eye Like mange poeng som kakestykkets tall, alternativt en markering Det doble av kakestykkets poeng, alt. to markeringer Tre ganger kakestykkets poeng, alt. tre markeringer Den ytre ringen gir 25 poeng alt. en markering, den indre sirkelen regnes som dobbel og gir altså 50 poeng alt. to markeringer Enkel Dobbel Trippel Bull s Eye Kun piler som sitter igjen på skiven etter en spillers omgang, regnes. Dersom en pil spretter tilbake eller faller ut, skal denne pilens poeng trekkes fra spillerens resultat etter omgangen. 17
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 18 NO Under spillets gang viser displayet resultatet for to spillere om gangen. I spillene Quick Cricket, 200 Cricket, Cutthroat Cricket m.fl. vises hvilke tall som spillerne har åpnet spiller 1, 3, 5 og 7 til venstre, og spiller 2, 4, 6, og 8 til høyre. Poeng Antall piler igjen Cricket: Åpne tall for spiller 1 Spillere Cricket: Åpne tall for spiller 2 Spillene 1. 301 (301) Hver spiller starter med 301 poeng, og hvert poeng som spilleren får, trekkes fra spillerens resultat. Den spilleren som først kommer ned til 0 poeng, vinner. Dersom en spillers resultat blir under 0, sprekker spilleren, og ingen poeng trekkes fra resultatet etter den omgangen. Ved å trykke SELECT før spillet startes kan man velge å gå inn på dobbel (Double In), gå ut på dobbel (Double Out) eller både og (Double In/Out): Gå inn på dobbel Gå ut på dobbel Hver spiller må treffe i dobbelringen for å få begynne nedtellingen av sine poeng. For å vinne må spilleren treffe i dobbelringen med en pil med en poengsum som får resultatet ned til 0. 18
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 19 NO Eksempel: En spillers resultat er 28 før omgangen begynner. Spilleren kaster Resultat 18, 6 og 13 Spilleren sprekker og begynner om igjen med 28 poeng i neste omgang. 18 og 10 Uten gå ut på dobbel : spilleren går ut. Med gå ut på dobbel : spilleren sprekker og begynner om igjen på 28 poeng. 18 og dobbel-5 Spilleren går ut, uansett om man spiller med gå ut på dobbel eller ikke. 2. - 4. 501, 701, 901 Spilles på samme måte som 301, med den forskjellen at spillerne starter med henholdsvis 501, 701 og 901 poeng. 5. Quick Cricket (Fst) Kun tallene 15, 16, 17, 18, 19, 20 og Bull s Eye brukes. Et treff i noen av disse tallene gir spilleren 1 markering for det tallet. Treff i dobbelringen eller den indre sirkelen i Bull s Eye gir 2 markeringer, og treff i trippelringen gir 3 markeringer. I displayet vises antallet markeringer per tall for de respektive spillerne. Når en spiller har fått tre markeringer for et bestemt tall, åpnes tallet for spilleren, og når den siste spilleren fått tre markeringer for dette tallet, stenges det. Den spilleren som først får 3 markeringer for alle tall, vinner. 6. 200 Cricket (200) 200 Cricket spilles som Quick Cricket, dvs. kun tallene 15 20 samt Bull s Eye brukes, og når en spiller har fått 3 markeringer for et tall, åpnes det for spilleren. Forskjellen i forhold til Quick Cricket er at en spiller kan oppnå poeng ved å treffe et tall som er åpent for han eller henne. Når samtlige spillere har fått 3 markeringer for ett tall, stenges det, og ingen spillere får lengre poeng når man treffer det tallet. Det innebærer at den spilleren som sist får tre markeringer for et tall, ikke kan oppnå noen poeng ved å treffe dette tallet. Den spilleren som først har kommet opp i 200 poeng, vinner. 19
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 20 NO 7. Cut Throat Cricket (Cut) Cut Throat Cricket spilles på samme måte som Quick Cricket, dvs. kun tallene 15 20 samt Bull s Eye brukes, og når en spiller har fått 3 markeringer for et tall, åpnes det for spilleren. Forskjellen her er at når en spiller treffer et tall som er åpent for han eller henne, gis poengene til alle spillere som ennå ikke har åpnet tallet. Når en spiller har åpnet et tall, så gjelder det altså for de andre spillerne selv å åpne dette tallet, og på denne måten slippe å få poeng når noen treffer det. Når alle spillerne har fått tre markeringer på ett tall, stenges det. Den spilleren som har lavest poengsum når alle tall har blitt stengt, vinner. 8. Scream (Scr) Scream er et spill for to spillere, og reglene minner om de for Quick Cricket, dvs. kun tallene 15 20 samt Bull's Eye brukes. Her er forskjellen at alle tall er åpne fra begynnelsen. I begynnelsen av spillet skal spiller 1 forsøke å stenge alle tall (ved å få 3 markeringer for de respektive tallene), og spiller 2 skal samle så mange poeng som mulig fra de tallene som fortsatt er åpne. Når spiller 1 har stengt alle tall, bytter man roller, og spiller 2 skal nå forsøke å stenge alle tall før spiller 1 har samlet sammen flere poeng enn spiller 2 fikk til sammen. Den spilleren som har høyest poengsum når alle tall har blitt stengt, vinner. 9. Count Up (100 900) I Count Up regnes poengene for hver pil, og den spilleren som først kommer over en viss grense, vinner. Ved å trykke SELECT før spillet har startet, kan man bestemme hvor mange poeng man skal ha for å vinne (100, 200,, 900). 10. Round the Clock (r 1, r 5, r10, r15) I Round the Clock skal hver spiller treffe alle tall i rekkefølge (1, 2, 3,, 20), og til sist Bull s Eye. Den spilleren som først har truffet alle tallene, har vunnet. Ved å trykke SELECT før spillet har startet, kan man bestemme hvilket tall man skal begynne på (1, 5, 10 eller 15). 20
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 21 NO 11. Shoot-out (o 5, o10, o15 ) Hver spiller begynner med 5 poeng. For hver spiller velger dartspillet et tilfeldig tall som spilleren skal treffe. Ett treff gir 1 poeng, som trekkes fra spillerens resultat. Den spilleren som først kommer ned til 0 poeng, vinner. Ved å trykke SELECT før spillet har startet, kan man bestemme hvor mange poeng spillerne skal begynne med (5, 10 eller 15). 12. High Score (1-r 9-r) I High Score regnes poengene for hver pil, og den spilleren som har høyest poengsum etter et bestemt antall omganger, vinner. Hver spiller kaster 3 piler per omgang. Ved å trykke SELECT før spillet har startet, kan man bestemme hvor mange omganger som skal spilles (1 9). 13. Shanghai (1, 5, 10, 15) I den første omgangen skal samtlige spillere kaste 3 piler hver mot tall 1 på skiven. Bare treff i tall 1 gir poeng, men treff i dobbel-1 og trippel-1 regnes som vanlig, dvs. henholdsvis 2 og 3 poeng. I andre omgang kaster spilleren mot tall 2, i tredje omgang mot tall 3, osv., til man har kastet mot alle 20 tallene. Den spilleren som har flest poeng etter 20 omganger, vinner. Ved å trykke SELECT før spillet har startet, kan man bestemme hvilket tall man skal begynne på (1, 5, 10 eller 15). 14. Baseball (1, 5, 10, 15) Baseball spilles på samme måte som Shanghai, men poengene regnes på en annen måte. Her gir treff i riktig tall alltid 1 poeng, treff i dobbel gir alltid 2 poeng og treff i trippel gir alltid 3 poeng. Den spilleren som har flest poeng etter 20 omganger, vinner. Ved å trykke SELECT før spillet har startet, kan man bestemme hvilket tall man skal begynne på (1, 5, 10 eller 15). 15. Slider (SIL) I Slider begynner samtlige spillere med å kaste mot tall 10. Dersom en spiller treffer tall 10 i den første omgangen, fortsetter spilleren med å kaste mot tall 11. Dersom spilleren bommer på tall 10 med sine tre piler, må han eller hun kaste mot tall 9 i neste omgang. Treffer spilleren riktig tall, får altså han eller hun gå videre til neste tall, men bommer spilleren, må han eller hun gå tilbake et tall i neste omgang. 21
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 22 NO Den spilleren som først kommer til og treffer tall 20, vinner. 16. Killer (LL3, LL5, LL9) Alle spillere kaster først en pil for å bestemme hvilket tall som er hans eller hennes. Deretter begynner første omgang. Hver spiller skal først treffe sitt tall én gang, og deretter forsøke å treffe de andre spillernes tall. Når en spillers tall er truffet, dør spilleren, og når en spiller har dødd tre ganger, er han eller hun ute av spillet. Dersom en spiller treffer sitt eget tall, regnes det som vanlig, dvs. spilleren dør én gang. Ved å trykke SELECT før spillet har startet, kan man bestemme hvor mange ganger en spillers tall skal treffes for at han eller hun skal gå ut (3, 5 eller 9). 17. 40 Double Down (40d) Hver spiller begynner med 40 poeng, og i den første omgangen skal alle spillere kaste mot tallet 15. Deretter kaster man mot 16, dobbelringen (dou), 17, 18, trippelringen (tri), 19, 20 og til slutt Bull's Eye. Dersom spilleren treffer riktig tall, regnes poengene som vanlig, dvs. en, to eller tre ganger tallets poeng avhengig av hvilken ring pilen treffer. I de omgangene der spillerne skal treffe dobbel- og trippelringen, gis det poeng uansett hvilket tall som treffes, så lenge spilleren treffer riktig ring. Da får spilleren henholdsvis to og tre ganger tallets poeng. Dersom spilleren bommer på tallet med sine tre piler, halveres spillerens resultat. Den spilleren som har flest poeng etter alle omganger, vinner. Eksempel: En spiller har 60 poeng før omgangen når man kaster mot 16. Omgang Spilleren kaster Resultat 16 16, 3 og d-16 Spilleren får 16 + 2 x 16 = 48 poeng, og spillerens resultat blir 108 poeng. dou 1, d-20 og d-1 Spilleren får 2 x 20 + 2 x 1 = 42 poeng, og resultatet blir 150 poeng. 17 3, d-6 og 12 Spilleren bommer på tallet, og hans/hennes totale resultat blir 150 / 2 = 75 poeng. (d-16 = dobbel-16 osv.) 22
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 23 NO 18. 51 by Five (51F) I 51 by Five skal spillerne i hver omgang forsøke å sette sammen en poengsum som kan deles på 5, med sine tre piler. Lykkes spilleren, legges poengsummen delt på 5 til spillerens resultat. Mislykkes spilleren, får han eller hun ingen poeng i det hele i den omgangen. Den spilleren som først får satt sammen 51 poeng, vinner. Eksempel: Spilleren kaster Resultat 20, 1 og 14 Poengsummen er 35, og spilleren får 35/5 = 7 poeng denne omgangen. 20, 1 og 10 Poengsummen er 31, som ikke er delbart på 5, og spilleren får 0 poeng denne omgangen. 19. Golf 9 hull (G09) I Golf begynner samtlige spillere å kaste mot tall 1, og skal samle 3 markeringer for det tallet. Treff i 1 gir 1 markering, treff i dobbel-1 gir 2 markeringer, og treff i trippel-1 gir 3 markeringer. Når alle spillerne har fått 3 markeringer, går man videre og kaster på samme måte i rekkefølge mot tall 2 9. En spiller som fått tre markeringer for et tall, trenger ikke kaste igjen før det er på tide å kaste mot neste tall. Den spilleren som har lavest poengsum etter alle 9 tallene, vinner. 20. Golf 18 hull (G18) Spilles på samme måte som Golf 9 hull, men man kaster mot tallene 1 18. Den spilleren som har lavest poengsum etter alle 18 tallene, vinner. 23
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 24 FI Elektroninen tikkapeli Laitteen osat 1. Elektroninen tikkataulu 2. Virtakytkin 3. Pelin valitsin (GAME + ja GAME ) 4. Ennen peliä: Valitun pelin säädöt (SELECT ) Pelin aikana: Näyttää pelaajan pisteet (SCORE DISPLAY) 5. Ennen peliä: Pelaajamäärän valinta (PLAYER) Pelin aikana: Pelaajan vaihto 6. Pelin käynnistys (START) 7. Äänenvoimakkuuden säädin (VOLUME) 8. Pisteiden vähennyspainike, taulusta kimmonneet tai pudonneet tikat (BOUNCE OUT) 9. Tuloksen uudelleen lasku sen jälkeen, kun olet poistanut tikkoja Bounce Out -toiminnolla (AMEND) 10. Pelin lopetuspainike ja uuden pelin aloitus (RESET) Toimitukseen sisältyvät myös: 6 tylppäkärkistä tikkaa 24 varakärkeä Ruuvit ja tulpat kiinnitystä varten Verkkovirtamuunnin 4,5 V DC 24
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 25 FI Turvallisuus Älä anna pienten lasten pelata peliä ilman aikuisen valvontaa. Sisältää pieniä osia. Pidä tikat ja pienet osat poissa alle 3-vuotiaitten lasten ulottuvilta. Älä koskaan heitä tikkoja toista henkilöä kohti. Vaikka tikat ovatkin tylppiä, ne voivat silti aiheuttaa vahinkoja, esim. silmään osuessaan. Huolehdi siitä, ettei kukaan oleskele heittäjän ja tikkataulun välissä. Älä koskaan heitä teräskärkisiä tikkoja tähän tauluun. Ne rikkovat taulun. Esivalmistelut Tikkataulun ripustus Valitse sopiva paikka tikkataululle älä asenna sitä liian lähelle ikkunaa tai muuta särkyvää kohdetta ja varmista, että taulun edessä on riittävästi tilaa heittää tikat oikealta etäisyydeltä. Jos aiot käyttää tikkataulua verkkovirtamuuntimella, asenna taulu paikkaan, jonka lähellä on pistorasia. Kansainvälisten tikkasääntöjen mukaan taulun keskikohdan tulee sijaita 172 cm korkeudella maanpinnasta ja oikea heittoetäisyys on 244 cm. Kiinnitä molemmat ruuvit seinään (käytä tarvittaessa tulppia) ja ripusta taulu niihin. Varmista, että taulu on kunnolla kiinni seinässä ennen kuin alat käyttää sitä. 244 cm 172 cm 25
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 26 FI Tikkojen kokoaminen Kokoa tikat kuvan osoittamalla tavalla. Paristojen asennus Avaa paristokotelon kansi painamalla sen lukkokielen pientä reikää varovasti esim. tikan kärjellä. Asenna koteloon kolme 1,5 V paristoa, tyyppi LR06 (AA). Katso että asennat paristot oikein päin miinusnavat jousia vasten. Tikkapelin käyttö 1. Käynnistä tikkapeli painamalla virtakytkintä. Nestekidenäyttö syttyy ja peli suorittaa n. 5 sekuntia kestävän testin. 2. Valitse peli painamalla painiketta GAME + tai GAME kunnes haluamasi peli näkyy näytöllä. Joissakin peleissä joudut tekemään lisävalintoja painikkeella SELECT, esim. Count Up -pelissä sen, mihin pistemäärään asti haluat pelata. 3. Valitse pelaajien lukumäärä painamalla PLAYER-painiketta, kunnes näytöllä näkyy haluamasi määrä pelaajia. Myös ääni kertoo, kuinka monta pelaajaa olet valinnut. 4. Kun olet valinnut pelin ja pelaajamäärän, aloita peli painamalla STARTpainiketta. Kun yksi pelaaja on heittänyt tikkansa, hänen pistemääränsä vilkkuu näytöllä. Paina PLAYER-painiketta siirtääksesi vuoron seuraavalle pelaajalle. Jos jokin tikoista ei osu tauluun, se ei tietenkään rekisteröidy peliin, jolloin peli ei tiedä, että kyseinen pelaaja on jo heittänyt kaikki tikkansa. Ilmoita tällöin pelaajan vuoron päättyminen pelille painamalla painiketta PLAYER. Paina sitten uudelleen PLAYER-painiketta siirtääksesi vuoron seuraavalle pelaajalle. 26
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 27 FI Jos haluat tarkastella pistetilannetta pelin aikana, paina painiketta SCORE DISPLAY yhden tai useamman kerran. Näyttö palaa näyttämään vuorossa olevan pelaajan pistemäärää noin kolmen sekunnin kuluttua. Jos nuoli osuu johonkin sektoriin, mutta kimpoaa taulusta tai putoaa siitä ennen kuin kyseisen pelaajan vuoro päättyy, kyseisen tikan antamat pisteet kuuluu vähentää tuloksesta vuoron päätyttyä: 1. Paina painiketta BOUNCE OUT valitaksesi, minkä tikan pisteet vähennetään: - yksi painallus = ensimmäinen tikka - kaksi painallusta = toinen tikka - kolme painallusta = kolmas tikka Ääni kertoo, mikä tikka on valittu ja kyseisen tikan pistemäärä näkyy näytöllä. 2. Vähennä pisteet pelaajan pisteistä painamalla painiketta AMEND. Voit muuttaa pelin äänenvoimakkuutta missä vaiheessa peliä tahansa painamalla painiketta VOLUME. Äänenvoimakkuuksia on kolme: kova, hiljainen ja äänetön. Jos haluat keskeyttää pelin ja aloittaa uudelleen alusta, paina RESET-painiketta. Vianetsintä Peli ei käynnisty Jos käytät verkkovirtamuunninta, tarkista, että sen pistotulppa on kunnolla pistorasiassa ja pistoke kiinni tikkataulussa. Tarkista esim. jonkin muun sähkölaitteen avulla, että käyttämäsi pistorasia toimii. Jos käytät paristoja, tarkista, että olet asentanut ne oikein päin. Paristojen miinusnapojen tulee olla jousiin päin. Katkennut tikankärki on juuttunut tauluun Jos kärjen toinen pää on näkyvissä taulun etupuolella, vedä se ulos pihtien tai vastaavan työkalun avulla. Jos päästä ei saa kiinni, paina kärki taulun läpi, jolloin se tulee ulos takapuolelta. Peli käynnistyy, mutta mitään ei tapahdu, vaikka painat jotain painiketta Jokin pistekentistä on juuttunut ala-asentoon. Yleensä syynä on jokin kentän ja reunan väliin juuttunut roska, esim. katkennut tikankärki. Poista roska pinseteillä tai pihdeillä. 27
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 28 FI Pelisäännöt Pistelaskenta Tikkataulu on jaettu 20 numeroituun sektoriin sekä keskustaan eli häränsilmään (Bulls Eye). Lisäksi taulu on jaettu neljään kehään, ja pistemäärä vaihtelee sen mukaan, mihin kehään tikka osuu: Singeli Tupla Tripla Häränsilmä Sektorin numeron osoittama pistemäärä yksinkertaisena tai yksi merkintä Sektorin numeron osoittama pistemäärä kaksinkertaisena tai kaksi merkintää Sektorin numeron osoittama pistemäärä kolminkertaisena tai kolme merkintää Ulkopihasta saa 25 pistettä tai yhden merkinnän sisäkehä lasketaan kaksinkertaisena ja antaa siis 50 pistettä tai kaksi merkintää Singeli Tupla Tripla Häränsilmä Vain tikat, jotka ovat taulussa pelaajan vuoron päätyttyä, lasketaan mukaan. Jos tikka kimpoaa taulusta tai putoaa siitä ennen vuoron päättymistä, sen antama pistemäärä pitää vähentää pelaajan vuoron päätyttyä. 28
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 29 FI Pelin aikana näytöllä näkyy kerrallaan kahden pelaajan pistemäärä. Peleissä Quick Cricket, 200 Cricket, Cutthroat Cricket ym. näkyy, minkä numeron pelaajat ovat avanneet pelaajat 1, 3, 5 ja 7 vasemmalla ja pelaajat 2, 4, 6, ja 8 oikealla. Pisteet Jäljellä olevien tikkojen määrä Cricket: Pelaajan 1 avoimet numerot Pelaaja Cricket: Pelaajan 2 avoimet numerot Pelit 1. 301 (301) Jokaisella pelaajalla on aluksi 301 pistettä ja jokainen pelaajan heittämä piste vähennetään tästä. Pelin voittaa pelaaja, joka ensin pääsee 0:aan pisteeseen. Jos pelaajan pistemäärä menee alle 0:n, kaikki hänen kyseisellä heittovuorolla saamansa pisteet mitätöidään. Ennen pelin aloittamista voit valita SELECT-painikkeella, käytetäänkö tupla-aloitusta (Double In), tuplalopetusta (Double Out) tai molempia (Double In/Out): Tupla-aloitus Tuplalopetus Jokaisen pelaajan on osuttava tuplakehään voidakseen aloittaa pisteidensä vähentämisen. Voittaakseen pelaajan on osuttava tuplakehään sillä tikalla, jonka pisteillä tulos vähenee 0:aan. 29
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 30 FI Esimerkki: Pelaajan tulos on 28 ennen heittovuoron alkua. Pelaaja heittää Tulos 18, 6 ja 13 Pelaajan kyseinen heittokierros mitätöidään ja hän jatkaa 28:sta pisteestä seuraavalla heittovuorollaan. 18 ja 10 Jos vaihtoehtoa tuplalopetus ei ole valittu: pelaaja lopettaa. Jos vaihtoehto tuplalopetus on valittu: pelaajan kyseinen heittokierros mitätöidään ja hän jatkaa 28:sta pisteestä seuraavalla heittovuorollaan. 18 ja tupla-5 Pelaaja lopettaa joka tapauksessa, olipa vaihtoehto tuplalopetus valittuna tai ei. 2. - 4. 501, 701, 901 Pelataan samalla tavalla kuin 301:tä, mutta peli alkaa 501:stä, 701:tä tai 901:stä pisteestä. 5. Quick Cricket (Fst) Pelissä käytetään vain numeroita 15, 16, 17, 18, 19, 20 ja häränsilmää. Kun pelaaja osuu johonkin näistä numeroista, hän saa yhden merkinnän siihen numeroon. Osumalla tuplaan tai häränsilmän keskustaan saa kaksi merkintää, ja osuma triplaan antaa kolme merkintää. Kunkin pelaajan numerokohtaisten merkintöjen määrät näkyvät näytöllä. Kun pelaaja on saanut kolme merkintää johonkin numeroon, kyseinen numero avautuu sille pelaajalle, ja kun viimeinen pelaaja on saanut kolme merkintää kyseiseen numeroon, numero sulkeutuu. Pelin voittaa pelaaja, joka ensin saa 3 merkintää kaikkiin numeroihin. 6. 200 Cricket (200) 200 Cricket -peliä pelataan kuten Quick Crickettiä, eli siinä käytetään vain numeroja 15 20 sekä häränsilmää, ja kun pelaaja on saanut kolme merkintää johonkin numeroon, se avautuu kyseiselle pelaajalle. Ero Quick Crickettiin on siinä, että pelaaja voi ansaita pisteitä osumalla numeroon, joka on hänelle avoin. Kun kaikki pelaajat ovat saaneet samaan numeroon 3 merkintää, se sulkeutuu, jolloin kukaan ei enää voi saada siitä pisteitä. Toisin sanoen, pelaaja joka viimeksi saa kokoon kolme merkintää kyseiseen numeroon, ei voi saada siihen osumisesta pisteitä. Pelin voittaa pelaaja, joka ensiksi saa kokoon 200 pistettä. 30
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 31 FI 7. Cut Throat Cricket (Cut) Cut Throat Cricket -peliä pelataan samalla tavalla kuin Quick Crickettiä, eli siinä käytetään vain numeroita 15 20 sekä häränsilmää, ja kun pelaaja on saanut johonkin numeroon 3 merkintää, kyseinen numero avautuu pelaajalle. Ero on pistelaskussa: Kun pelaaja osuu numeroon, joka on hänelle avoin, siitä tulee pisteitä kaikille niille pelaajille, jotka eivät ole vielä avanneet kyseistä numeroa. Toisin sanoen, kun joku pelaajista avaa jonkun numeron, toisten täytyy yrittää avata se mahdollisimman nopeasti, etteivät he saisi siitä pisteitä aina kun joku osuu siihen. Kun kaikki pelaajat ovat saaneet kolme merkintää samaan numeroon, kyseinen numero sulkeutuu. Pelin voittaa pelaaja, jolla on vähiten pisteitä, kun kaikki numerot ovat sulkeutuneet. 8. Scream (Scr) Scream on kahden pelaajan peli, jonka säännöt muistuttavat Quick Crickettiä, eli pelissä käytetään vain numeroja 15 20 sekä häränsilmää. Erona on se, että tässä pelissä kaikki numerot ovat aluksi avoimia. Pelin alussa pelaaja 1 yrittää sulkea kaikki numerot (saamalla samaan numeroon 3 merkintää) ja pelaaja 2 yrittää kerätä mahdollisimman monta pistettä niistä numeroista jotka ovat vielä avoimia. Kun pelaaja 1 on sulkenut kaikki numerot, vaihdetaan osia, jolloin pelaaja 2 yrittää sulkea kaikki numerot ennen kuin pelaaja 1 on ehtinyt kerätä yhtä monta pistettä kuin pelaaja 2 sai ensimmäisellä vuorollaan. Pelin voittaa pelaaja, jolla on eniten pisteitä kun kaikki numerot on suljettu. 9. Count-up (100 900) Count Up -pelissä lasketaan pisteet joka tikasta ja pelin voittaa pelaaja, joka ensimmäisenä ylittää sovitun pisterajan. Valitse lopettamiseen tarvittava pistemäärä (100, 200,, 900) SELECTpainikkeella ennen pelin aloittamista. 10. Round the Clock (r 1, r 5, r10, r15) Round the Clock -pelissä jokaisen pelaajan pitää osua kaikkiin numeroihin numerojärjestyksessä (1, 2, 3,, 20) ja lopuksi häränsilmään. Pelin voittaa pelaaja, joka ensin osuu kaikkiin numeroihin. Valitse pelin aloitusnumero (1, 5, 10 tai 15) SELECT-painikkeella ennen pelin aloittamista. 31
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 32 FI 11. Shoot-out (o 5, o10, o15 ) Jokaisella pelaajalla on aluksi 5 pistettä. Peli valitsee sattumanvaraisesti jokaiselle pelaajalle numeron, johon hänen pitää osua. Jokainen osuma oikeaan numeroon vähentää yhden pisteen. Pelin voittaa pelaaja, joka ensimmäisenä pääsee 0:aan pisteeseen. Valitse aloituspistemäärä (5, 10 tai 15) SELECT-painikkeella ennen pelin aloittamista. 12. High Score (1-r 9-r) High Score -pelissä lasketaan pisteet joka tikasta ja pelin voittaa pelaaja, jolla on eniten pisteitä valitun kierrosmäärän jälkeen. Jokainen pelaaja heittää 3 tikkaa yhdellä heittokierroksella. Valitse kierrosten määrä (1 9) SELECT-painikkeella ennen pelin aloittamista. 13. Shanghai (1, 5, 10, 15) Ensimmäisellä kierroksella kaikki pelaajat heittävät 3 tikkaa kohti sektoria 1. Singeli-ykköseen osuma tuo 1 pisteen, tupla- ja tripla lasketaan, kuten tavallisesti, eli niistä saa 2 tai 3 pistettä. Toisella kierroksella heitetään sektoriin 2, kolmannella sektoriin 3 jne., kunnes on heitetty kaikkiin 20 sektoriin. Pelin voittaa pelaaja, jolla on 20 kierroksen jälkeen eniten pisteitä. Valitse pelin aloitusnumero (1, 5, 10 tai 15) SELECT-painikkeella ennen pelin aloittamista. 14. Baseball (1, 5, 10, 15) Baseballia pelataan samalla tavalla kuin Shanghaita, mutta pisteet lasketaan toisin. Baseballissa osumasta oikeaan numeroon saa aina 1 pisteen, tuplasta 2 pistettä ja triplasta 3 pistettä riippumatta siitä, mikä numerosektori kulloinkin on vuorossa. Pelin voittaa pelaaja, jolla on 20 kierroksen jälkeen eniten pisteitä. Valitse pelin aloitusnumero (1, 5, 10 tai 15) SELECT-painikkeella ennen pelin aloittamista. 15. Slider (SIL) Slider-pelissä kaikki pelaajat aloittavat heittämisen numerosta 10. Jos pelaaja osuu sektoriin 10 ensimmäisellä heittokierroksella, hän saa jatkaa heittämällä numeroa 11. Jos pelaaja ei osu ensimmäisellä heittokierroksella millään kolmesta tikastaan numeroon 10, hän joutuu seuraavalla kierroksella jatkamaan heittämistä numerosta 9. Eli, jos pelaaja osuu oikeaan numeroon, hän saa jatkaa samalla 32
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 33 FI heittovuorolla seuraavaan numeroon. Jos hän taas ei osu oikeaan numeroon, hänen vuoronsa päättyy ja hän joutuu jatkamaan seuraavalla kierroksella yhtä pienemmästä numerosta. Pelin voittaa pelaaja, joka ensimmäisenä pääsee numeroon 20 ja osuu siihen. 16. Killer (LL3, LL5, LL9) Kaikki pelaajat heittävät ensin yhden tikan, jolla he valitsevat oman numeronsa. Sen jälkeen alkaa ensimmäinen kierros. Jokaisen pelaajan pitää ensin osua kerran omaan numeroonsa ja sen jälkeen yrittää osua toisten pelaajien numeroihin. Kun joku osuu pelaajan numeroon, hän "kuolee", ja kun pelaaja on "kuollut" kolme kertaa, hänet suljetaan pelistä. Jos pelaaja osuu omaan numeroonsa se lasketaan hänelle yhdeksi "kuolemaksi". Valitse painamalla SELECT-painiketta ennen pelin aloittamista, kuinka monta kertaa (3, 5 tai 9) pelaaja saa "kuolla" ennen joutumistaan ulos pelistä. 17. 40 Double Down (40d) Jokainen pelaaja aloittaa 40 pisteestä ja ensimmäisellä kierroksella kaikki pelaajat heittävät numeroa 15. Sen jälkeen heitetään numeroa 16, tuplaa (dou), 17:ää, 18:aa, triplaa (tri), 19:ää, 20:ta ja lopuksi häränsilmää. Jos pelaaja osuu oikeaan sektoriin, pisteet lasketaan tavalliseen tapaan, eli yksin-, kaksin- tai kolminkertaisina sen mukaan onko pelaaja osunut singeliin, tuplaan tai triplaan. Niillä kierroksilla, joilla heitetään tuplaa tai triplaa, pelaaja saa pisteitä, osuipa hän mihin sektoriin tahansa, kunhan hän osui oikeaan kehään. Tällöin pelaaja saa tuplakierroksella kaksi kertaa kyseisen sektorin pistemäärän ja triplakierroksella kolme kertaa kyseisen sektorin pistemäärän. Jos pelaaja ei osu vaadittuun numeroon tai kehään millään kolmesta tikastaan, hänen pistemääränsä puolitetaan. Pelin voittaa pelaaja, jolla on eniten pisteitä viimeisen kierroksen päätyttyä. Esimerkki: Pelaajalla on 60 pistettä ennen sen kierroksen alkamista, jolla heitetään sektoria 16. Kierros Pelaaja heittää Tulos 16 16, 3 ja tu-16 Pelaaja saa 16 + 2 x 16 = 48 pistettä, minkä jälkeen hänen tuloksensa on 108 pistettä. dou 1, tu-20 ja tu-1 Pelaaja saa 2 x 20 + 2 x 1 = 42 pistettä, minkä jälkeen hänen tuloksensa on 150 pistettä. 33
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 34 FI 17 3, tu-6 ja 12 Pelaaja ei osunut vaadittuun numeroon, joten hänen kokonaistuloksensa puolitetaan 150 / 2 = 75 pistettä. (tu-16 = tupla-16 jne.) 18. 51 by Five (51F) 51 by Five -pelissä pelaajat yrittävät joka kierroksella saada kolmella tikallaan pistemäärän, joka on viidellä jaollinen. Jos pelaaja onnistuu, hänen keräämänsä pistemäärän viidesosa lisätään hänen tulokseensa. Jos pelaaja epäonnistuu, hän ei saa kyseiseltä kierrokselta yhtään pistettä. Pelin voittaa pelaaja, joka saa ensin kokoon 51 pistettä. Esimerkki: Pelaaja heittää Tulos 20, 1 ja 14 Pistemäärä on 35, ja pelaaja saa 35/5 = 7 pistettä kyseisellä kierroksella. 20, 1 ja 10 Pistemäärä on 31, joka ei ole 5:llä jaollinen, joten pelaaja saa kyseisellä kierroksella 0 pistettä. 19. Golf 9 reikää (G09) Golfissa kaikki pelaajat aloittavat heittämällä sektoria 1 ja yrittävät kerätä siihen 3 merkintää. Osumasta singeli-1:een saa yhden merkinnän, osumasta tupla-1:een kaksi merkintää ja osumasta tripla-1:een kolme merkintää. Kun kaikki pelaajat ovat saaneet kolme merkintää, peli jatkuu siten, että heitetään samalla tavalla järjestyksessä numerot 2 9. Pelaajan, joka on saanut kolme merkintää heitettävään numeroon, ei tarvitse heittää uudelleen ennen kuin seuraava numero tulee vuoroon. Pelin voittaa pelaaja, jolla on vähiten pisteitä kaikkien 9 numeron jälkeen. 20. Golf 18 reikää (G18) Pelataan samalla tavalla kuin 9 reikäistä Golfia, mutta heitetään numeroihin 1 18. Pelin voittaa pelaaja, jolla on vähiten pisteitä kaikkien 18 numeron jälkeen. 34
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 35 DK Elektronisk dartspil Beskrivelse 1. Elektronisk dartskive 2. Strømafbryder 3. Vælg spil (GAME + og GAME ) 4. Inden start: Indstillinger for valgt spil (SELECT) Under spillet: Vis spillernes point (SCORE DISPLAY) 5. Inden start: Vælg antal spillere (PLAYER) Under spillet: Skift spiller 6. Start spillet (START) 7. Volumenkontrol (VOLUME) 8. Fjern point for pile der er faldet af eller løsnet (BOUNCE OUT) 9. Genberegn resultatet, efter at pile er fjernet med Bounce Out (AMEND) 10. Afslut spillet, og start et nyt (RESET) Dette medfølger også: 6 stk. dartpile med stump spids 24 stk. reservespidser Skruer og rawlplugs til montering Netadapter 4,5 V DC 35
26-9951 manual.qxd 04-05-17 09.49 Sida 36 DK Sikkerhed Lad ikke børn spille uden selskab af en voksen. Indeholder smådele. Hold pile og andre smådele borte fra børn under tre år. Kast aldrig pilene mod nogen person. Selv om pilene er stumpe, kan de medføre skader, hvis de f.eks. rammer et øje. Sørg for, at ingen står i vejen for skiven, når du kaster. Anvend aldrig pile med stålspidser på denne skive. Gør du det, ødelægges skiven. Forberedelser Start skiven Vælg en passende væg at sætte skiven op på sørg for lidt afstand til vinduer og andet ømtåleligt, og hvor der findes tilstrækkelig med plads for at kunne kaste pilene fra den rette afstand. Anbring evt. skiven i nærheden af en stikkontakt, hvis du vil anvende netadapteren. I henhold til de internationale dartregler skal skivens centrum sidde 172 cm over jorden, og kasteafstanden skal være 244 cm. Skru begge skruer fast i væggen (brug rawlplugs efter behov), og hæng skiven op på dem. Kontroller, at skiven sidder ordentlig fast, inden du begynder at anvende den. 2,44 m 1,72 m 36