Innokas GameDev säännöt 2020

Samankaltaiset tiedostot
Freestylen säännöt 2019

TaitajaPLUS Oulussa 2010 Kuopiossa 2011

Larry Gregorwich Ristikatu 2-4 A Nokia

MINI- JA MIDITENNISKIERTUE

The Professional Make-up Artists of Finland Suomen maskeeraajat ry, S.M.Y.

Kesäkisasäännöt Hyväksytty hallituksen kokouksessa

Ohjelmassa. Kemijoki on näkyvä osa elämää jokivarressa. Toivomme että mahdollisimman moni ryhmä innostuu kertomaan, millä tavoin joki on tärkeä.

Keskeneräisten tarujen kirja

Palauta vuoden agilitykoira ja vuoden näyttelykoira tulokset lomakkeella, joka löytyy VASin wwwsivuilta kohdasta Vuoden koira.

Suomen Jääkiekkoliitto 1

KUNNIOITA PELIÄ ARVOSTA KAIKKIA SEN TOIMIJOITA Suomen Jääkiekkoliitto 1

Omia appeja AppInventorilla. Jenna Tuominen Resurssikeskus Linkki, LumA, HY

Suomen Jääkiekkoliitto 1

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

KROMBACHER POURFECTION 2018 Kansainvälisen Facebook kilpailun säännöt Suomessa asuville osallistujille Tammi - Helmikuu 2018

Open Arctic Challenge - kilpailu. Anna Keskitalo Data-asiantuntija 6Aika - Avoin data ja rajapinnat

7Brothers Karate Cup

Kodu Ohjeet. Jos päivityksiä ei löydy niin ohjelma alkaa latautumaan normaalisti.

Kurssijärjestelyt. CS-1180 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Hanna Hämäläinen Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos

Mira Grönvall ja Rami Lehtinen

SAKUgames Frisbeegolfareiden info

OHJEET KEKSINNÖT.FI SIVUSTON KÄYTTÄJILLE

ActionTrack-sovellus

Robottikerhon suunnitelma syksylle 2015

OPETTAJAN MM- KISAVIHKO

YH1b: Office365 II, verkko-opiskelu

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma ja TVT Tiistai

Tiina Partanen. Koodaamassa Matikantunnilla

Visuaalinen käyttöliittymäanalyysi

Animaatio Web-sivuilla

Tikkurilan Judokat Ry. Kotikisojen järjestämisen opas

TERVETULOA AGIPITSIIN 2018

PAIKALLISTA NÄKYVYYTTÄ 2010

Tentissä ratkaistaan neljä ohjelmointitehtävää Javalla. Tentti kestää kolme tuntia. Tehdään sähköisesti mikroluokkien Windows-koneilla.

Palauta vuoden agilitykoira ja vuoden näyttelykoira tulokset lomakkeella, joka löytyy VASin www sivuilta kohdasta Vuoden koira.

YH2: Office365 II, verkko-opiskelu

TUOMAREIDEN PEREHDYTYSSUUNNITELMA

KOKONAISSUUNNITELMA KEHITTÄMISTEHTÄVÄLLE lomake 1

Kokeilukulttuuri ja digiajan vallankumouksellisuus. Mikko Hacklab Mikkeli

KILPAILUKUTSU 21. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN

o alkukarsinnoista pääsee jatkoon 1 8 henkilöä riippuen kilpailijoiden määrästä ja tasosta

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

Office ohjelmiston asennusohje

Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan!

Dance & Show - kilpailun säännöt

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN ESI istumalentopallo Lappeenranta

Pauliina Munter / Suvi Junes Tampereen yliopisto/tietohallinto 2013

PROJEKTITYÖN TEKEMINEN

SÄÄNNÖT ELOKUVAN ILMOITTAMISEEN DOCPOINT HELSINGIN DOKUMENTTIELOKUVAFESTIVAALILLE 2020:

VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS

Otteluissa noudatetaan Kisamaailman sääntöjä muutamin muutoksin, joista kerrotaan tarkemmin Säännöt -osiossa.

Nuorisovaltuusto on järjestänyt syksyn aikana seuraavat tapahtumat Oppilaskuntapäivät

Helsinki, Espoo, Tampere, Lappeenranta, Loimaa, Vaasa, Iisalmi, Oulu

OPISKELIJAN MUISTILISTA

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

SÄÄNNÖT SUJUVA! RAKENNETTU YMPÄRISTÖ 2025 INFOGRAFIIKKAKILPAILU 1 KILPAILUN TARKOITUS KILPAILUTEHTÄVÄ INFOTYÖPAJAT...

O365: TEAMS. Oppimisympäristö työskentelyyn, tehtävien antoon ja palauttamiseen sekä arviointiin.

Uppopallon sarjakutsu

KTKO104 Tieto- ja viestintätekniikka. 2. Luento - Opetussuunnitelma 2014 Tiistai

Näkyvissä kioskirakennuksen seinällä olevalla ilmoitustaululla.

Kati Sarva. VÄLKKÄLIIKUNTA-AKTIVITEETTIEN VALMISTAMINEN Välkkäpäivään 29.5.

Espoon Kevätcup 2013

Digitaalinen tarinankerronta HTKS152

Suomen Karateliitto ry Radiokatu Helsinki KILPAILUKUTSU 1/5

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

KAJAANI MESSUOHJE NY- YRITTÄJILLE

JUNNUKISAT ULKOKAUDELLA 2012

YLIVIESKAN KEILAILULIITON MESTARUUSKILPAILUT

Joukkueet valitsevat kumpaan arvosteluluokkaan esitys kuuluu. Tuomarit voivat myös ehdottaa joukkueelle arvosteluluokan vaihtamista.

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

KILPAILUKALENTERI 2008

Ilmoittautuminen vammaispalveluiden päätöksellä Wilmassa

STPU:n KAUKALOPALLON SM-TURNAUS Vierumäki Country Club - Suomen Urheiluopistolla Otteluohjelma

VirtuaaliAMK Tilastollinen päättely > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Tässä on ehdotuksemme Metkan sivujen uudesta konseptista.

Valmennuksen kuulumiset NJS P07 VANHEMPAINILTA

INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!

Koiran omistajan on oltava Tampereen Seudun Koirakerho ry:n jäsen koko kilpailuvuoden Kilpailuvuosi on kalenterivuosi.

StarT-projektien ja hyvien käytänteiden ilmoittaminen verkkolomakkeella

YKS, KAKS, HYPPY! -KILPAILUN SÄÄNNÖT

Vanhan kertausta?(oklp410): Shulmanin(esim. 1987) mukaan opettajan opetuksessaan tarvitsema tieto jakaantuu seitsemään kategoriaan:

The Professional Make-up Artists of Finland Suomen maskeeraajat ry S.M.Y.

! Luettelo ilmoittautuneista Tästä ruudusta löytyy joukkueiden yhteystiedot, puh.nro +

Teatterinäyttämö, musta tanssimatto. Koko sääntöjen mukainen (leveys n. 9 m x syvyys n. 10 m). Lattia kallistuu kohti yleisöä 1,7 cm/m.

LUOKKA- JA IKÄKAUSIKILPAILUT RYTMINEN VOIMISTELU 2010

TUTKIMUSMATKA-PALVELUMALLIN KIRJALLISET OHJEET: Slogan: Äärettömyydestä maapallon ytimeen

OPISKELIJAN MUISTILISTA

Toteutus. Kun joku saa bingon, eli rastisuoran, hän voi huutaa bingo tai näyttää seuraavan sivun bingo-sanaa.

Taitaja9-kilpailujen säännöt

Tietopaketti ja ohjeistus joukkueelle sekä vanhemmille ( syntyneet)

Tervetuloa kauden 2011 avajaistilaisuuteen. Golf on siistiä!

Juniori KuPS. KuPS Veikkausliigajoukkueella mahdollisuus mitaleille.

Ryhmäharjoitus III: Mitä on koodaaminen? A. TIEY4 Tietotekniikkataidot, kevät 2017 Tehdään ryhmäharjoitustunnilla 20.3.

4. Kaluston varaaminen ja kilpailutilojen kunnostaminen (viimeistään kilpailua edeltävänä päivänä)

Juniori KuPS JÄSENKIRJE LOKAKUU Juniori KuPS nyt myös Facebookissa TYKKÄÄ

Cross-Border Citizen Scientists (CBCS)

Kuuluisat matemaatikot tutuiksi

Kurssijärjestelyt. ME-C2300 Verkkojulkaisemisen perusteet (5 op) Mari Hirvi Informaatioverkostot / Mediatekniikan laitos

Transkriptio:

Innokas GameDev säännöt 2020 1. GameDevin idea Innokas GameDev -kilpailussa oppilaat työstävät aiheeltaan vapaan digitaalisen pelin, jota voi pelata tietokoneella. Lajissa kilpaillaan kahdessa sarjassa: (1) Scratch ja (2) Open eli avoin (Gdevelop, Unity tai muut pelinkehitysalustat). Pelejä esitellään messutyyppisesti, ja yleisö voi pelata niitä Innokas 2020 -tapahtumassa. Jokaisella ryhmällä on tapahtumassa oma pöytä, johon he tuovat oman pelinsä tietokoneella sekä siihen kuuluvat mahdolliset oheistarpeet sekä työskentelystä kertovan digitaalisen tai konkreettisen päiväkirjan, jossa on kuvattu mm. pelin tietoja ja sen kehittämisvaiheet. 2. GameDev-joukkueet Pelin voi suunnitella ja toteuttaa n. 2-4 hengen kokoinen ryhmä (poikkeavista ryhmäkooista tulee olla etukäteen yhteydessä päätuomareihin: Janne Fagerlund (janne.fagerlund[a]jyu.fi), Jukka Lehtoranta (jukka.lehtoranta[a]lappeenranta.fi). Ryhmän jokaisella jäsenellä tulee olla merkittävä panos pelin tekemiseen. Ryhmän jokaisen jäsenen osallistuminen pelin kehittämisen eri vaiheisiin ja pelin osa-alueisiin tulee kertoa päiväkirjassa. HUOM! valtakunnallisiin kisoihin mahtuu mukaan vain n. 2-3 hengen edustajatiimejä. 3. Vuoden 2020 Innokas GameDev -sarjat Innokas GameDev -kisalajissa on vuonna 2020 kaksi sarjaa. Innokas GameDev Scratch Tässä sarjassa pelit kehitetään Scratch-ohjelmointiympäristöllä ( www.scratch.mit.edu ). Innokas GameDev Open Tässä sarjassa pelit voidaan kehittää GDevelop:lla, Unityllä tai muilla alustoilla. Sarja on tarkoitettu erityisesti edistyneemmille, mielellään ilmaisille pelinkehitysalustoille. Muiden kuin GDevelopin tai Unityn käyttö tulee hyväksytyttää etukäteen päätuomareilla. 4. Säännöt Pelin vaatimukset Pelin tulee olla itse tehty digitaalinen peli, jota voi pelata tietokoneella (joka voi toimia myös muilla laitteilla). Pelin tekemisessä saa käyttää ideoita tai materiaalia muualta, mutta niiden käyttö tulee

mainita selvästi päiväkirjassa. Aihe. Pelin aihe on vapaa. Peli ei saa sisältää rajua väkivaltaa (kaikkien pelien ikäraja tulee olla K-7, ks. suositukset KAVI:n Ikärajat-ohjeistuksesta ). Pelissä tulee olla jotakin pelattavaa, eikä vain esimerkiksi animaatiota. Peli ei saa olla täydellinen kopio jostakin toisesta valmiista pelistä. Grafiikat ja ääni. Merkittävin osa pelin grafiikoista ja äänistä on tehtävä itse. Jos ryhmä käyttää verkosta ladattua ääntä tai musiikkia tai muita valmiita medioita, kuten maksullisia kirjastoja, näiden käyttö- ja julkaisuoikeudet on oltava kunnossa ja kukin niistä on mainittava lähteineen selkeästi päiväkirjassa. Koodi. Tiimin on kyettävä selittämään, miten pelin koodi toimii. Päiväkirja Osallistujat pitävät työskentelyn aikana päiväkirjaa, josta tulee käydä ilmi pelin tekemisen eri vaiheet (esim. eri osioiden ideointi ja suunnittelu, grafiikan/äänien teko, koodaaminen, testaaminen). Päiväkirjan voi tehdä esimerkiksi Wordilla, PowerPointilla, Prezillä tai Swayllä. Päiväkirja tulee tuoda kisoihin paikan päälle kisaan tai olla saatavilla verkossa kisojen aikana. Päiväkirjaan tulee sisältyä vähintään: Pelin esittely. Pelin nimi ja lyhyt kuvaus (n. 3-8 lausetta) pelistä (esim. pelin genre, tarkoitus/päämäärä, ohjeet). Ryhmä. Kuvaus kustakin ryhmäläisestä ja tarkka kuvaus siitä, mitä kukin on tehnyt peliin Kehitysvaiheet. Kuvia/videoita ja kirjallisia selosteita pelin tärkeistä osista sekä vähintään kolmesta pelin tekemisen vaiheesta. Lähdemateriaalit ja kiitokset. Muualta saadut ideat ja valmiiden medioiden kuten grafiikoiden tai äänien käyttö selvästi (sijainti pelissä, käyttötapa: esim. sellaisenaan tai muokattuna, lähde: esim. kirjaston nimi ja mahdollinen linkki) sekä kiitokset muille henkilöille, jotka auttoivat pelin kehittämisessä. Muita asioita, mitä ryhmä kokee aiheelliseksi esitellä pelistä tai sen kehittämisestä. Esikarsinnat Kaikkiin lajeihin Innokas 2020 -kisoissa tullaan esikarsintojen kautta. Ilmoittautuminen GameDev-lajin esikarsintaan on auki 15.1.-12.2.2020. HUOM! GameDevin esikarsinta tapahtuu verkossa, eikä fyysisesti aluekisapaikalla. Pelit palautetaan päätuomareille esikarsintaan arvioitaviksi 20.3.2020 mennessä. Ohjeet pelien palauttamiseen lähetetään helmikuun aikana niille, jotka ovat ilmoittautuneet esikarsintaan. Pelien palauttamislomakkeen huolelliseen täyttämiseen tulee varata aikaa

(puutteellisesti täytetyillä tiedoilla on pienempi mahdollisuus jatkaa valtakunnallisiin kisoihin). Esikarsintavaiheessa ei vielä palauteta ryhmän pitämää päiväkirjaa, vaan palautuslomakkeen apukysymykset korvaavat siinä olevia tietoja. Lisäksi lomakkeessa pyydetään erikseen kuvaus, mitä pelistä puuttuu/mitä siihen aiotaan seuraavaksi kehittää. Pelit voivat olla esikarsinnassa jokseenkin keskeneräisiä, mutta seuraavin ehdoin: pelissä on oltava jotain pelattavaa pelissä on oltava jokin idea/teema pelissä on oltava joitakin medioita (esim. grafiikkaa, ääntä) Joukkueet saavat 2.4.2020 mennessä tiedon esikarsinnan tuloksesta sekä tuomareilta palautetta, jolla he voivat kehittää pelejään eteenpäin. HUOM! Molempiin sarjoista valtakunnallisissa kisoissa mahtuu 15 kilpailutyötä. Ilmoittautuminen valtakunnallisiin kisoihin päättyy 9.4. Kisapaikalla Loppukilpailu järjestetään Espoossa 11.-13.5.2020. Tarkemmat tiedot kisatapahtuman kulusta (esim. aikataulut) julkaistaan myöhemmin. Pelattava peli, sen koodi sekä päiväkirja tuodaan fyysisesti omalla tietokoneella kisapaikalle ja sen tulee lisäksi olla lähetetty päätuomareille n. viikkoa ennen kisoja tulevan ohjeistuksen mukaisesti. Peli tulee olla pelattavissa sellaisenaan kisatapahtumassa. Pelintekijöiden tulee tarjota tuomareiden tutkittavaksi pelin koodi ja grafiikka kokonaisuudessaan (esim. Scratchissa linkki, Unityssa Webgl-build ja lataus Simmer.io-sivustolle ja sieltä linkin kopiointi). Pelintekijät osallistuvat kisoissa tuomarien haastatteluun ja ovat läsnä esittelemässä peliä yleisölle. Kisatapahtumassa järjestetään lisäksi peliaiheista oheistoimintaa, ja ryhmäläisille järjestetään mahdollisuus tutustua kisatapahtumaan laajemminkin. Jokaiselle joukkueelle on varattuna oma pieni tila, jossa on pöytä (n. 50x140cm), kaksi tuolia ja yksi pistokepaikka. Osallistujilla tulee olla mukana kaikki esittelypisteelle tarvittavat materiaalit ja välineet työhön ja sen esittelyyn liittyen. Myös oma jatkojohto kannattaa ottaa mukaan. HUOM! valtakunnallisiin kisoihin mahtuu mukaan vain n. 2-3 hengen edustajatiimejä. 5. Arviointi Pelejä arvioidaan sekä esikarsinnoissa että valtakunnallisessa tapahtumassa erikseen kahdessa sarjassa: (1) Scratch ja (2) Open eli avoin (Gdevelop, Unity tai muut pelinkehitysalustat). Kummassakin sarjassa on samat arvioitavat kokonaisuudet, mutta kokonaisuuksien alla olevat tarkemmat

arviointikriteerit eroavat hieman johtuen pelinkehitysalustojen erilaisuudesta. Pelit arvioi peliasiantuntijoiden raati kokeillen peliä ja haastatellen pelin kehittäjätiimiä. Arvioitavat kokonaisuudet ja esimerkkejä tarkemmista arviointikriteereistä ovat kuvattu alla. Lisäksi peleistä tehdään erityisiä nostoja, kuten yleisön suosikki. Arvioitavat osa-alueet. Tuomarit antavat jokaiselle pelille arvion kustakin alla olevasta kuudesta kokonaisuudesta Innokas-peliarviointilomakkeelle kolmen tähden asteikolla sanallisin perustein: (kaipaa työstöä) (hyvä) (erinomainen/visionäärinen) Kunkin pelin saamat tähdet lasketaan yhteen ja voittajapeli on kummassakin sarjassa se, joka saa eniten tähtiä. Mikäli yksi tai useampi peli jakaa ykkössijan, arviointiraati antaa peleille perustellen puolikkaita extratähtiä, kunnes voittaja löytyy. 1. Koodin selkeys ja tehokkuus Onko ohjelma toimintalogiikka edistynyttä ja onko sitä helppo ymmärtää? Esim. koodin rakenne ja selkeys, ei turhia komentoja, koodin edistyneisyys/monimutkaisuus 2. Käyttöliittymän selkeys ja ymmärrettävyys Voiko peliä pelata ilman neuvoja? Esim. pelin valikot ja ohjeet, helppokäyttöisyys, ohjauksen selkeys 3. Hahmot, taustat ja äänet Onko peli esim. kaunis tai pelottava? (riippuen pelin päämäärästä) Esim. itse tehdyt hahmot, taustat, äänet, miltä peli näyttää, toimiiko grafiikka yhteen, sopivatko äänet/musiikki peliin, omaperäisyys, luovuus, laatikon ulkopuolelta ajattelu 4. Pelituntuma ja käyttäjäkokemus Onko peliä mukava pelata? Esim. positiivinen käyttäjäkokemus, interaktiivisuus, onko hahmon liikuttaminen miellyttävää, onko kentissä hyvä liikkua 5. Kokonaisuus ja viimeistely Onko peli omaperäinen ja valmis? Esim. onko pelissä hyvä tai erikoinen idea, pelin toiminnallisuus kaikissa olosuhteissa, bugittomuus, kuinka hyvin eri osa-alueet tukevat toisiaan 6. Päiväkirja ja pelin esittely kisapaikalla Onko pelin kehityskulku ja esittely toteutettu hyvin?

Esim. päiväkirjan sisällön selkeys ja monipuolisuus, esittelijöiden tapa esitellä omaa peliään, reilu kilpailuhenki