VALO JA VARJO 3D-TAITEILIJAN TYÖKALUINA



Samankaltaiset tiedostot
Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat

LightWorks. 1 Renderoijan perussäädöt. 1.1 Sisältö. 1.2 LightWorksin käytön aloitus

Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle

Idesco EPC. Ajoneuvontunnistus Idesco Oy C00442F 1.01

KOKKOLAN LASTEN JA NUORTEN KUVATAIDEKOULUN TYÖPAJAOPINNOT

Visualisoinnin perusteet

Piirrä oma valolinjasi

PERCIFAL RAKENNETUN TILAN VISUAALINEN ARVIOINTI

JUJUPRIX Kalle Tuominen & Timo Mäkeläinen Markkinointiviestinnän suunnittelutoimisto Mainio Oy. kalle@mainiota.fi timo.makelainen@mainiota.

LED Systems. Yleisvalaistusta LEDtuotteilla

Rendaaminen Brazililla

Posterin teko MS Publisherilla

Tämän värilaatuoppaan tarkoitus on selittää, miten tulostimen toimintoja voidaan käyttää väritulosteiden säätämiseen ja mukauttamiseen.

Fotorealistinen 3d-kuva

Mikael Vilpponen Innojok Oy

FAKE GOLD portfolio OLLIPEKKA KANGAS 2009

General studies: Art and theory studies and language studies

1/6 TEKNIIKKA JA LIIKENNE FYSIIKAN LABORATORIO V

Anatomisia taitekohtia kannattaa varoa. Anatomisia taitekohtia ovat nilkat, polvet, haarus, kyynärpää ja yleensä vartalon taitekohdat.

A* Reitinhaku Aloittelijoille

Luento 3: 3D katselu. Sisältö

Valaisukurssi. TT-Kamerat, kevät 2010 Jari Huilla. Lisenssi: Creative Commons Nimeä-Epäkaupallinen-Tarttuva 1.0 Suomi

PORTFOLIO Por+olion laa0misessa on hyvä huomioida seuraavia seikkoja

Millainen on hyvä kuva? Anna-Kaarina Perko

IHTE-2100 KaSuper Luento 2: värit, kuvakkeet

3D-VALAISTUKSEN TEKNIIKAT

Teokseen sopiva valokeilan leveys valitaan teoksen muodon perusteella. Myös valaisimen etäisyys vaikuttaa valokeilan kokoon valaistavassa kohteessa.

Tikkurila Trendivärit

ARVO - verkkomateriaalien arviointiin

Modernin taiteen tyylisuuntia

Valokuvaohje. Ohjeet on jaettu kuuteen ryhmään:

LEAF-projekti Kysymykset käyttäjälle. Vastauksia Laboratoriomestari Juha Heimovirta

Tutustu kameraasi käyttöohjeen avulla, syksy2011 osa 2

Solmu 3/2001 Solmu 3/2001. Kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa oli seuraava tehtävä:

TAIDETEOKSEN SISÄLLÄ. Kuvittele itsesi teoksen sisään noin 5 cm:n pituisena ja piirrä eteesi aukeava näkymä. Pystysuuntaiselle A3-arkille piirtämällä.

Lego Mindstorms NXT. OPH oppimisympäristöjen kehittämishanke (C) 2012 Oppimiskeskus Innokas! All Rights Reserved 1

Värijärjestelmät. Väritulostuksen esittely. Tulostaminen. Värien käyttäminen. Paperinkäsittely. Huolto. Vianmääritys. Ylläpito.

1. STEREOKUVAPARIN OTTAMINEN ANAGLYFIKUVIA VARTEN. Hyvien stereokuvien ottaminen edellyttää kahden perusasian ymmärtämistä.

Esitystekniikoita ja visualisoinnin workflow

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

Opettajan materiaali. Kaija Hinkula Taiteilija koulussa-hanke Luova tie

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet

Valaistus. Helsinki kaikille -projekti, Vammaisten yhdyskuntasuunnittelupalvelu (VYP) ja Jyrki Heinonen

3D Studio Viz: Valot ja kamerat

Tee-se-itse -tekoäly

GREDDY PROFEC B SPEC II säätäminen

1. Liikkuvat määreet

Luento 2 Stereokuvan laskeminen Maa Fotogrammetrian perusteet 1

,QWHUQHWVHODLPHQNl\WWlPLQHQ±,QWHUQHW([SORUHU

Taide-elämyksiä Berliinissä

T Vuorovaikutteinen tietokonegrafiikka Tentti

Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO

15 Opetussuunnitelma OSAAMISEN ARVIOINTI ARVIOINNIN KOHTEET JA AMMATTITAITOVAATIMUKSET OSAAMISEN HANKKIMINEN

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

VAASAN YLIOPISTO TEKNILLINEN TIEDEKUNTA SÄHKÖTEKNIIKKA. Lauri Karppi j SATE.2010 Dynaaminen kenttäteoria DIPOLIRYHMÄANTENNI.

Valojen käyttö 3D-mallinnuksessa: sisätilaympäristön realistinen valaisu

Kenguru 2011 Cadet RATKAISUT (8. ja 9. luokka)

Toimistovalaisimet FI

Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.

DIGITAALISEN TARINAN TUOTTAMINEN MICROSOFT PHOTO STORY 3- OHJELMAN AVULLA VAIHEINEEN

VERKKOSIVUANALYYSI Suomalaisen musiikin tiedotuskeskus FIMIC

Kenguru 2014 Ecolier (4. ja 5. luokka)

VALAISTUSSUUNNITTELUN RESTORATIIVISET VAIKUTUKSET RAKENNETUSSA YMPÄRISTÖSSÄ

Seuraa huolellisesti annettuja ohjeita. Tee taitokset tarkkaan,

Louen tuulivoimapuisto

SUOMEN VALON KAUPUNKI

On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)

Opetusmateriaali. Fermat'n periaatteen esittely

Mitä nyt (4) What now?

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Viivan ulko- vai sisäpuolella?

Tilkkuilijan värit. Saana Karlsson

VÄRIT WWW-VISUALISOINTI - IIM VÄRIT

Piirrä ja/tai maalaa vapaalla tekniikalla ihminen/ihmisiä ja puu/puita.

valo Valokuvauksessa käytettävien valonlähteiden

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

VALAISTUSTA VALOSTA. Fysiikan ja kemian perusteet ja pedagogiikka. Kari Sormunen Kevät 2014

Ohjeita kirjan tekemiseen

Tervetuloa oppimaan Cygnaeuksen galleriaan!

TIINA PUPUTTI Y KSINKERTAISUUS. Davide Cerati on Pohjois-Italiassa toimiva ammattivalokuvaaja,

LUENTO 3. Toiminnan kehä

Julkaisun laji Opinnäytetyö. Sivumäärä 43

HANNALEENA HEISKA. Turun taidemuseo

AS Automaatiotekniikan seminaarikurssi. Kevät 2008

Metropolia Ammattikorkeakoulu Mediatekniikan koulutusohjelma. Miro Lahdenperä. Visuaalisen suunnittelun raportti VBP06S G

Nykyinen valaistus antaa kuvaseinälle epätasaisen valoisuuden

AURINKO VALON JA VARJON LÄHDE

KUVAMUOKKAUS HARJOITUS

1 / 19. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto. Rendausteoriaa. ARK-A2502 DA-perusteet Elina Haapaluoma, Heidi Silvennoinen Kevät 2016

Taide ja kulttuuri, valinnainen. Ilmaistutaidon työpaja (YV9TK1)

10. Kerto- ja jakolaskuja

Sarjakuva-

AIR-MIX-RUISKUN PERUSKÄYTTÖ

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Opetusmateriaalin visuaalinen suunnittelu. Kirsi Nousiainen

KÄYTTÖLIITTYMÄT. Visuaalinen suunnittelu

Lauseen erikoistapaus on ollut kevään 2001 ylioppilaskirjoitusten pitkän matematiikan kokeessa seuraavassa muodossa:

Tämä ehdotus ei ole pelkästään ympäristöön sijoitettu taideteos, vaan taideteos, jossa on kyse liikkeestä - katsojan liikkumisesta.

Jyväskylän Taiteilijaseura ry

KONTRASTIA NÄYTTÄMÖKUVAAN Kontrasti valon dramaturgiassa

Transkriptio:

Opinnäytetyö (AMK) / (YAMK) Viestinnän koulutusohjelma Digital Arts 2011 Eppu Vainonen VALO JA VARJO 3D-TAITEILIJAN TYÖKALUINA

OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ Turun ammattikorkeakoulu Viestintä Digital Arts Huhtikuu 2011 31 sivua Ohjaaja: Vesa Kankaanpää, Merja Puustinen Eppu Vainonen VALO JA VARJO 3D-TAITEILIJAN TYÖKALUINA 3D-grafiikka on koko ajan yleistyvämpi ilmaisumuoto sekä digitaalisessa mediassa että taiteessa. 3D-grafiikan tarjoamat mahdollisuudet ovat lähes rajattomat. Näemme 3d-grafiikkaa mainonnan eri muodoissa, elokuvissa ja ympärillä löytyvissä tuotteissa ja laitteissa. Opinnäytetyön tavoitteena on opettaa valaistuksen eri keinoja aloittaville ja kokeneille 3Dtaiteilijoille. Tekstistä löytyy faktaa valosta ja varjosta oikeassa maailmassa, maalaustaiteessa sekä 3d-grafiikassa. Teksti myös perehdyttää valon ja varjon käytön historiaan maalaustaiteessa. Valon ja varjon käyttöä harjoitellaan kahta kahta kuuluisaa taideteosta esimerkkinä pitäen. Maalausten valaistusta tutkitaan havainnollistavasti, jonka jälkeen valaistus jäljitellään 3dgrafiikan avulla. Tekstissä perehdytään eri 3d-valaistuksen tekniikoiden käyttöön. Eri tekniikoista kerrotaan myös mitä asetuksia 3d-ohjelmassa on hyvä käyttää ja mitä ei. Tekstin tukena on käytetty kuvia. Mukana on myös henkilökohtaisia mielipiteitä ja päätelmiä eri työvaiheista. ASIASANAT: valo, varjo, kolmiulotteisuus

BACHELOR S THESIS ABSTRACT TURKU UNIVERSITY OF APPLIED SCIENCES Communication Digital Arts April 2011 31 pages Instructor: Vesa Kankaanpää, Merja Puustinen Eppu Vainonen LIGHT AND SHADE AS A TOOL OF 3D ARTIST 3D graphics is becoming more popular form of expression in digital media and art. The possibilities that 3D graphics has to offer are nearly limitless. We can see it in different forms of advertising, in movies and in every product and gadget. The aim of this thesis is to teach different methods of lighting to novice and experienc ed 3D artist s. Text contains facts about light and shade in real world, in painting and in 3D graphics. Text also introduces the history of light and shade in painting The use of light and shade is practiced by using two famous artworks as an example. The lighting in paintings is being investigated through examples. Afterwards the lighting is imitated in 3D graphics. Text orientates in different methods of 3D lighting. What settings to use in different techniques is also demonstrated. Text has some pictures and personal opinions and conclusions on different stages of work. KEYWORDS: light, shade, 3D

SISÄLTÖ KÄYTETYT LYHENTEET (TAI) SANASTO 5 1 JOHDANTO 6 2 VALO JA VARJO 8 2.1 Valo- ja varjotyypit 8 2.2 Valon heikkeneminen 9 2.3 Kontrastit 9 2.4 Valo ja varjo maalaustaiteessa 9 3 3D-GRAFIIKKA 10 4 VALAISTUS 3D GRAFIIKASSA 11 4.1 Globaali valaistus (Global illumination) 12 4.2 Säteenseurantavarjot (Raytraced shadows) 12 4.3 Valo-objektit 12 4.3.1 Pistevalo 13 4.3.2 Aurinko 14 4.3.3 Spottivalo 14 4.3.4 Aluevalo 15 5 VALAISTUKSEN ESIMERKKITILANTEET 16 5.1 Tohtori Tulpin anatomian oppitunti 16 5.2 Tohtori Tulpin anatomian oppitunnin valaistuksen jäljittely 3D-grafiikalla 18 5.3 Heinäsuovat valkealla jäällä 23 5.4 Heinäsuovat valkealla jäällä -teoksen valaistuksen jäljittely 3D-grafiikalla 25 6 YHTEENVETO 30 LÄHTEET 31

KUVAT Kuva 1. Pistevalon vaikutus objekteihin. 13 Kuva 2. Auringon vaikutus objekteihin. Huomaa lattea valaisu. 14 Kuva 3. Spottivalon vaikutus objekteihin. Huomaa kuinka valo ei vuoda ympäristöön. Taustalevyn harmaus tulee ambient occlusionista. 15 Kuva 4. Aluevalon vaikutus objekteihin. Huomaa pehmeä varjo. 16 Kuva 5. Tohtori Tulpin anatomian oppitunti. (Ask.com History of Anatomy) 17 Kuva 6. Tohtori Tulpin anatomian oppitunnin objektit oikeilla paikoillaan. 19 Kuva 7. Tohtori Tulpin anatomian oppitunnin valot kohdallaan. Huomaa ambient occlusionin vaikutus realismiin. 20 Kuva 8. Tohtori Tulpin anatomian oppitunnin kaaviokuva. 21 Kuva 9. Tohtori Tulpin anatomian oppitunnin lopputulos. 22 Kuva 10. Heinäsuovat valkealla jäällä. Huomaa vahvat värit ja kontrasti. (Astrology.com Monet Haystack) 24 Kuva 11. Heinäsuovat valkealla jäällä teoksen objektit paikoillaan. 25 Kuva 12. Heinäsuovat valkealla jäällä teoksen kaaviokuva. 27 Kuva 13. Heinäsuovat valkealla jäällä teoksen valot oikeilla paikoillaan. 28 Kuva 14. Heinäsuovat valkealla jäällä teoksen lopputulos. 29 KÄYTETYT LYHENTEET (TAI) SANASTO Skene Rendaaminen Tila, jossa 3D-mallintaminen tapahtuu 3D-skenen laskeminen bittikarttakuvaksi

1 JOHDANTO Opinnäytetyön aiheena on 3D-valaistus, sekä valojen ja varjojen käyttö taiteessa. Nämä kaksi asiaa on hyvä yhdistää sillä ne tukevat toinen toisiaan ja yhdessä muodostavat mielenkiintoisen tutkimuskohteen, joka lähestyy 3Dvalaistusta aivan uudesta näkökulmasta. Valitsin opinnäytetyöni aiheeksi valot ja varjot, koska ne ovat tärkeä osa 3Dmallintamista. Olen jo noin 6 vuotta 3D-grafiikkaa mallintaneena saanut käsityksen siitä miten valoja käytetään ja mihin kannattaa kiinnittää huomiota rendauksessa. Aihe on minusta hyvin kiinnostava ja opin itsekin jotain uutta. Työ on suunnattu lähinnä 3D-ohjelmista perusasiat tietäville henkilöille, mutta toivon että vasta-alkajatkin saavat tekstistä ja kuvista inspiraatiota. Tavoitteenani on käydä pintapuolisesti läpi yleisimmät 3D-ohjelmien valaistuskeinot, sekä käyttää kahta kuuluisaa maalausta esimerkkeinä tavoiteltavasta valaistuksesta. Pyrin havainnollistavasti tutkimaan miten valaistus on taideteoksissa toteutettu, sekä antamaan vinkkejä, joilla jokainen 3D-taiteilija voi saada töistään enemmän irti. Maalausten valaistukset eivät aina ole realistisia ja monilla renessanssin ajan taidemaalaireilla oli vielä perspektiivit ja valaistus hukassa. Tämä tuo tutkimukseen lisähaastetta, sillä pyrin esimerkeillä toteuttamaan valaistusta, joka ei välttämättä ole täysin realistinen. Syvempi perehtyminen valojen asetuksiin ei tässä opinnäytetyössä ole tarpeellista, sillä jokaisessa 3D-ohjelmassa on omakohtaisia asetuksia ja huomattavia eroja työtavoissa. Esimerkeissäni käytän 3D-ohjelmaa nimeltä Blender 2.5 Beta. Ohjelma on tällä hetkellä tuorein versio, vaikkakin betavaiheessa. Tekstistä kuitenkin hyötyvät myös muita 3D-ohjelmia käyttävät. 3D-objektien materiaaleihin perehdyn pintapuolisesti, sillä ne liittyvät epäsuorasti valaistukseen. Pidemmälle vietynä materiaaleissa käytetään tekstuureja, läpinäkyvyyttä, heijastuksia ja muita efektejä. Keskityn kuitenkin lähinnä valoihin ja materiaalit valitsen vain valaistuksen esittämisen kannalta sopiviksi.

Kummankin maalauksen esittelyssä kerron taustatietoa teoksen tekijästä, aikakaudesta, taidesuuntauksesta ja muista maalaukseen oleellisesti liittyvistä faktoista. Jokaisella taideteoksella on tarina takanaan, joka selittää teoksen tapahtumia ja antaa näkökantaa sille miksi taiteilija on esimerkiksi valinnut juuri teoksessa käytetyt valot ja varjot. Nykypäivänä 3D-taiteilijat pyrkivät usein vain suorittamaan kun he tekevät 3D-mallinnusta. Totta on, että teknisen näköinen tietokoneohjelma, jossa pääsääntöisesti siirrellään pisteitä ja säädetään lukuarvoja, saa taiteilijan tuntemaan itsensä kaikkea muuta kuin taiteilijaksi, mutta lopputulos on kuitenkin sama kuin siveltimellä.

2 VALO JA VARJO Valo ja varjo ovat taiteen kaksi vastakkaista tehokeinoa (Ferrón 2006, 6). Niiden käyttäytymiseen kannattaa perehtyä selkeiden ja yksinkertaisten asetelmien avulla. Siksi tulenkin käyttämään esimerkeissäni yksinkertaisimpia esineitä, kuten palloja ja kuutioita. Valo tuo kuvaan kolmiulotteisuutta eri muotojen heijastusten kautta. Valon ja varjon käyttö riippuu osittain taiteilijan omista havainnoista. Täysin mahdottomia valaistuksia on mahdollista käyttää valaisemaan esimerkiksi objekteja täysin suljetussa ja pimeässä tilassa. Nämä ovat taiteellisia efektejä ja niitä suositellaan käytettävän. Jos teokseen kuitenkin halutaan luoda realismia täytyy noudattaa tiettyjä sääntöjä, jotka on hyvä muistaa valaistusta tehdessä. 2.1 Valo- ja varjotyypit Ympärillämme on kahta erilaista valoa: luonnonvaloa ja keinovaloa. Luonnonvalo tulee auringosta ja se osuu maahan aina samansuuntaisesti, niin että sen muodostamat varjot osoittavat samaan suuntaan. (Raynes 2002, 44.) Luonnonvalon väri muuttuu auringon sijainnin mukaan keltaisesta oranssiin. Varsinkin illalla valo taittuu ilmakehässä mitä moninaisimpiin väreihin. Pilvisellä säällä luonnonvalo on hyvin neutraalin valkoista. Keinovalo säteilee ympärilleen epätasaisesti ja siksi luo erisuuntaisia varjoja. Keinovalon väri ja muoto voivat vaihdella millaisiksi tahansa. Hyvänä esimerkkinä laservalo, neon tai hehkulamppu. On myös olemassa kahta varjoa: sydänvarjo ja puolivarjo. Sydänvarjo muodostuu aina valoa läpäisemättömän esineen valaisemattomalle puolelle. Puolivarjo heijastuu esineestä ympäröivään tilaan tai muihin esineisiin. Valonlähteiden määrästä riippuen, voi esineellä olla monta sydänvarjoa ja puolivarjoa. (Wikipedia Varjo.) Taiteessa sivusuuntainen valo on kaikkein yleisin. Sivusuuntaista valoa suositaan koska se tuo esineen muodot hyvin esille. Suoraan edestä tuleva

valo poistaa esineen kolmiulotteisuutta huomattavasti. Vastavalo irroittaa esineen taustasta ja tuo ääriviivat hyvin esille. Suoraan ylhäältä tai alhaalta tulevaa valaistusta käytetään harvoin, koska esimerkiksi muotokuvissa se saa kasvot tunnistamattomiksi. Tietyissä paikoissa se tuo kuitenkin kuvaan haluttua efektiä ja uhkaavuutta. (Monahan 2003, 65.) 2.2 Valon heikkeneminen Valo heikkeneminen on hyvä ottaa huomioon. Valo heikkenee käänteisen neliön lain mukaan. (Wikipedia Inverse square law). Kaukana olevat kohteet valaistuvat heikommin kuin lähellä valoa olevat. Oletuksena katsoja olettaa himmeästi valaistujen objektien olevan kauempana valosta. Esimerkkinä mainittakoon pimeässä olevat, kaksi katsojalle samankokoista objektia. Toinen objekti on valaistu kirkkaasti ja toinen himmeästi. Jos valonlähde näkyy kuvassa etualalla, olettaa katsoja himmeämmän objektin olevan kauempana ja suhteessa paljon suurempi, kuin etualalla oleva kirkkaasti valaistu objekti. Tyylillisesti himmeästi valaistut objektit tuovat kuvaan jännitystä ja dramatiikkaa. Tummat hahmot ovat yleensä myös uhkaavia ja pelottavia. 2.3 Kontrastit Teoksen kontrasti määräytyy valon määrällä. Kirkkaassa valossa kontrastit ovat suuria. Auringonpaisteessa, täysin autiossa tilassa esineen sydänvarjo saattaa vaikuttaa jopa täysin mustalta. Himmeämmässä valossa kontrastit pienenevät. (Ferrón 2006, 5-6.) Teoksen kontrastilla on suora vaikutus tunnelmaan. 2.4 Valo ja varjo maalaustaiteessa Vielä keskiajalla maalaustaiteesta puuttui valojen ja varjojen vaikutus. Kuvat olivat tuolloin litteitä ja niistä puuttui syvyysvaikutelma. Vasta renessanssin aikana alettiin kiinnittämään huomiota muotoihin. Osasyynä tähän on ollut öljyvärien kehitys, joka mahdollisti värien pehmeän liukumisen. Yksi kuuluisimpia öljyväritekniikan taitajia oli barokkitaiteen mestari Caravaggio.

Hänen maalauksissa näkyi ensimmäistä kertaa kunnollinen valon ja varjon hahmottaminen ja ihmishahmojen kolmiulotteisuus. Myöhemmin maalaustaiteeseen tuli uusia muotoja, kuten imressionismi 1800- luvulla. Siinä käytettiin vaaleita ja kirkkaita värejä. Väreillä tehtiin tiukkoja rajauksia ja ne pyrittiin pitämään mahdollisimman puhtaina. Impressionismin ideana oli vangita vaikutelma tietystä hetkestä pitäen sommittelu epätarkkana ja nostaen esiin tiettyjä yksityiskohtia. (Ferrón 2006, 5-6.) Valo luo tunnelmaa, sitoo elementtejä ja tuo esiin halutut asiat. Pienillä muutoksilla voi muuttaa koko teoksen ilmettä. Kirkkaalla kohdevalolla luodaan tummia kontrasteja ja draamaa. Himmeällä ja kirjavalla valolla vähennetään kontrastia ja tuodaan salaperäistä tunnelmaa. (Monahan 2003, 65.) Myöhemmässä osin tekstiä tulen näyttämään esimerkkejä barokkitaiteen ja impressionismin valaistuksen keinoja 3D-grafiikassa. 3 3D-GRAFIIKKA 3D-grafiikka on kolmiulotteista grafiikkaa joka on mallinnettu tietokoneella. 3Dgrafiikka esitetään yleensä kaksiulotteisella pinnalla johon se renderöidään. Renderöinnissä tietokone laskee yksittäisille pikseleille väriarvot monin eri tavoin. Mitä suurempi pikseliruudukko (resoluutio) on, sitä kauemmin tietokoneelta kestää renderöidä kuva valmiiksi. (Wikipedia 3D-grafiikka.) Taiteilijalle 3D-ohjelma on hyvä työkalu. Sillä voi käytännössä luoda visuaalisesti mitä vain. Hienojen taideteosten tuottaminen ei vaadi piirustustaitoa, vaan riittää että jaksaa opetella ohjelman ominaisuudet ja oppii myös tietämään mitä ohjelmalla on mahdollista tehdä. Lopulta itse mallintaminen on vain pisteiden oikeaa sijoittelua 3D-tilassa.

4 VALAISTUS 3D GRAFIIKASSA Moni aloitteleva 3D-taiteilija ei ymmärrä valaistuksen tärkeyttä. Yleensä keskitytään vain yksittäisten objektien tarkkaan mallintamiseen tai ympäristöön. Todellisuudessa realistisuutta hakevan taiteilijan kannattaa juuri eniten panostaa valaistukseen. Usein mielessä olevaa kuvaa lähdetään mallintamaan liian tarkasti. Esimerkkinä voidaan pitää tilannetta, jossa taiteilija haluaa kuvata auton vuorenkielekkeellä ilta-auringossa. Väärä lähestymistapa on mallintaa auto sekä ympäristö todella tarkasti ennen muita työvaiheita. Tällä tavalla lopullisten materiaalien ja valaistuksen testaaminen vaatii niin paljon koneen tehoja, että kokeilua ei enää juuri tule tehtyä. Mielestäni parempi lähestymistapa on sommitella yksinkertaisia objekteja skeneen ja testata eri valaistuksia niiden kautta. Renderöintiajat pysyvät näin hyvin kurissa ja mahdollisuudet oikean valaistustekniikan löytymiseen kasvavat huomattavasti. Koska valaistukseen 3D-grafiikassa liittyy paljon muitakin asioita kuin valojen sijainnin ja voimakkuuden määrittäminen, on niitä hyvä kokeilla tässä vaiheessa. Kun valaistusta kokeillaan yksinkertaisilla objekteilla, saattaa löytyä asioita, jotka kannattaa muuttaa lopullisiin objekteihin. Näitä voisivat olla auton tai kielekkeen muoto. 3D-ohjelmissa valot toimivat eri tavalla kuin luonnossa. Luonnossa valo tulee fyysisestä objektista ja se kulkee monien pintojen kautta ennenkuin häviää silmälle huomaamattomaksi. 3D-ohjemissa valo muodostetaan valo-objektien kanssa ja valon käyttäytyminen poikkeaa hyvinkin oikean valon käyttäytymisestä. Perusasetuksilla useat 3D-ohjelmat eivät heijasta valoa toisista objekteista. Toisin sanoen valo loppuu ensimmäiseen objektiin mihin se törmää. Valo on perusasetuksilla usein myös täysin terävää ja sen pehmeneminen pitää itse asettaa oikeaksi. Tämä siksi, että tällaisten valojen ja varjojen laskeminen on kaikkein edullisinta. Siten kuvien rendaaminen on nopeaa ja valot on helppo asetella paikoilleen. Jos haluaa panostaa kuvan näyttävyyteen ja realistisuuteen, on mahdollista kytkeä päälle efektejä kuten globaali valaistus tai säteenjäljitys.

4.1 Globaali valaistus (Global illumination) Globaali valaistus on valinttavissa useimmissa 3D-ohjelmissa. Se laskee epäsuoran valon määrän ja heijastumisen pinnoista. Tähän kuuluvat, valo joka tulee suoraan valolähteestä, sekä valo joka heijastuu ympärillä olevista objekteista. Globaal valaistus koostuu monista algoritmeistä. (Wikipedia Global illumination.) Eri globaalin valaistuksen variaatioita käyttämällä saa lopulliseen kuvaan realistisuutta ja pehmeyttä. Lähes koskaan ei ole tarvetta täysin teräville ja pimeille varjoille, joten suosittelen globaalin valaistuksen käyttöä aina kun mahdollista. Ambient occlusion on yksi globaalin valaistuksen muodoista. Koska Blender ei tällä hetkellä tue muita globaalin valaistuksen muotoja, tulen käyttämään ambient occlusionia esimerkeissä. 4.2 Säteenseurantavarjot (Raytraced shadows) Säteenseurannaksi nimitetään tekniikkaa, jossa kamera ampuu säteitä skeneen ja määrittää mitkä kohdat valaistuvat tai jäävät varjoon. 3D-ohjelmien lampuissa on yleensä valittavana tämä ominaisuus. Sen avulla saadaan varjoista realistisemmat ja pehmeämmät. haittapuolena tässä on se, että rendausajat nousevat huomattavasti verrattuna tilanteisiin joissa on käytetty vain perinteisiä varjoja. 4.3 Valo-objektit 3D-ohjelmissa on useita eri valo-objekteja eli valotyyppejä. Yleisimmät niistä ovat pistevalo, aurinko, spottivalo ja aluevalo. Eri ohjelmista riippuen mukana voi olla myös tarkennettuja spottivaloja, puolipallovaloja ja niin edelleen. Valojen nimet myös vaihtelevat jonkin verran eri ohjelmien välillä. Pyrin kohdan esimerkeissä esittelemään mahdollisimman monen valotyypin käyttöä. Alla olevissa esimerkeissä olen valinnut skeneen oranssin kuution, jota valaisen eri valotyypeillä samasta kulmasta.

4.3.1 Pistevalo Pistevalo on ehkä yleisin valo 3D-valaistuksessa. Se on hyvä perusvalo, joka lähettää valonsäteitä jokaiseen suuntaan yhdestä pisteestä. Pistevalo tekee tiukan kiillon objekteihin. Valon ominaisuudet ovat omiaan matkimaan esimerkiksi hehkulampun tai kynttilän valoa. Objekteista pistevalo heijastuu terävänä pisteenä. Valoa voi myös käyttää tietyissä tilanteissa isona ryhmänä tai jonkinmuotoisena muodostelmana, jolloin siitä voi tehdä erilaisia pyöreitä muotoja. Esimerkkinä voidaan pitää kaarevaa neonvaloa, jonka hohtoa oikeassa maailmassa on matkittu laittamalla monta himmeähköä pistevaloa peräkkäin neonvalon muotoja mukaillen. Himmennettyä valoa voi sijoittaa liian tummien varjojen lähelle vaalentamaan varjoja. Tällöin valon tuottamat varjot kannattaa kytkeä pois päältä. Pistevalolla on myös helppo luoda haluttu varjo, jolloin pistevalon etäisyyttä muuttamalla varjo joko terävöityy tai hajoaa. Kuva 1. Pistevalon vaikutus objekteihin.

4.3.2 Aurinko Aurinko on kätevä valo ulkotilojen valaistukseen. Se tuottaa yhdensuuntaista valoa määrittelemättömästä pisteestä. Koska valo on yhdensuuntaista, tekee se myös yhdensuuntaiset varjot. Auringonvalo on myös tasaista koko skenen alueella, joten yksinkertaisten objektien valaistus sen kanssa saattaa näyttää tylsältä. Ulkovalaistuksessa voi periaatteessa käyttää pistevaloa, mutta suurissa tiloissa varjot eivät enää näytä yhdensuuntaisilta. Kuva 2. Auringon vaikutus objekteihin. Huomaa lattea valaisu. 4.3.3 Spottivalo Spottivalo on hyvä työkalu täsmälliseen ja tehokkaaseen valaistukseen. Tiukka valokeila joka ei hajoa ympäristöön, on hyvä moneen käyttöön. Valossa on mahdollista säätää keilan leveyttä, sekä reunojen pehmeyttä. Esimerkkinä käytöstä voi olla erilaiset lavashow valaistukset.

Kuva 3. Spottivalon vaikutus objekteihin. Huomaa kuinka valo ei vuoda ympäristöön. Taustalevyn harmaus tulee ambient occlusionista. 4.3.4 Aluevalo Aluevalo on paras kun halutaan studiomaista asetelmaa. Aluevaloa voi ajatella isona valaisevana levynä, jonka valaistusaluetta voi säätää. Aluevalon muotoa voi myös muuttaa suorakulmioksi, joka on erittäin kätevää pitkissä valonlähteissä, kuten loisteputket. Valo luo pehmeät valot ja varjot, sillä valo ei tule vain yhdestä pisteestä. Aluevalo säteilee vain tiettyyn suuntaan ja on siksi hyvä vaihtoehto tuomaan esiin tiettyjä kohtia hämäristä skeneistä. Pehmeä ja määrittelemätön valonlähde tuovat kuvaan unenomaisen tunnelman. Aluevalo on hyvä valinta muotokuviin ja muihin sisätilojen valaistuksiin. Arkkitehdit käyttävät aluevaloja usein auringon valon kanssa matkimaan ikkunasta tulevaa pehmeää valoa. (Sondermann & Horst 2008, 59.)

Kuva 4. Aluevalon vaikutus objekteihin. Huomaa pehmeä varjo. 5 VALAISTUKSEN ESIMERKKITILANTEET Tässä osiossa käydään läpi kahden kuuluisan maalauksen taustat, sekä tutkitaan miten valaistus niissä rakentuu. Sen jälkeen valaistus toteutetaan 3Dohjelmalla vastaavanlaiseksi. 5.1 Tohtori Tulpin anatomian oppitunti Ensimmäiseksi taideteokseksi valitsin Tohtori Tulpin anatomian oppitunnin. Se on Rembrandtin öljymaalaus vuodelta 1632. Maalauksessa Amsterdamin kirurgikilta on kerääntynyt Tohtori Tulpin ympärille katsomaan kuinka Tulp opettaa heille käden anatomiaa. Leikkauspöydällä lepää paikallisen varkaan hirtetty ruumis. (Farthing 2006, 231.)

Kuva 5. Tohtori Tulpin anatomian oppitunti. (Ask.com History of Anatomy) Valitsin kyseisen taiteilijan koska Rembrandtia pidetään yhtenä kaikkien aikojen merkittävimmistä taidemaalareista ja hän on tunnettu etenkin valojen ja varjojen käytöstä. Hänen käyttämäänsä tekniikkaa kutsutaan chiaroscuroksi. Tekniikalle tyypillistä on valon vaiheittainen häivyttäminen. Chiaroscuron kehittäjänä pidetään Caravaggiota. Rembrandtin sanotaan soveltaneen samaa tekniikkaa vaikkei hän ollut Caravaggion töitä missään nähnytkään. Todennäköisenä pidetään että Rembrandt sai idean saksalaiselta taiteilijalta joka oli saanut vaikutteita Caravaggiolta. (Farthing 2006, 231.) Valitsin tämän teoksen esimerkiksi sen hienon valaistuksen takia. Maalauksen valot ovat hyvin selkeät ja niiden sijainti on helppo määritellä kuvassa näkyvien valojen ja varjojen perusteella. Kuvassa on selvästi tavoiteltu salaperäistä ja synkkää tunnelmaa. Maalaus kuvaa myös elämän haurautta. (Vermilya08. The Anatomy of Dr.Tulp.) Maalauksessa on päävalona käytetty spottimaista, maalauksen ulkopuolelta tulevaa pehmeää valoa, joka on kohdistettu kuvattuja henkilöitä kohti. Valo luo tiukan rajan valolle ja varjolle. Se muodostaa selkeän ympyrän kuvaan. Kuva on sommiteltu toispuoleisesti niin että kuvan henkilöt ovat todella tiiviissä ryhmässä

keskellä kuvaa, sekä vasemmassa reunassa. Henkilöt ovat aseteltu todella hajanaisesti niin, että jokainen tuntuu katselevan eri suuntaan. Taustalla on seinä johon osuu himmeä ja pehmeä valo. Taustan valaistus irroittaa henkilöt kuvasta, tuoden samalla syvyyttä kuvaan. 5.2 Tohtori Tulpin anatomian oppitunnin valaistuksen jäljittely 3D-grafiikalla Tarkastelemalla varjojen kulmia verrattuna varjon aiheuttajaan, saadaan selville valon tulosuunta. Tässä maalauksessa valo tulee selvästi katsojan takavasemmalta. Valoja saattaa olla muitakin, mutta kukaan ei voi varmasti sanoa millaista valaistusta Rembrandt on alunperin käyttänyt. Kuvan valaistusta varten kannattaa käyttää yksinkertaisia objekteja, jotka ovat suhteellisen helpot ja nopeat asetella paikoilleen. Tässä tapauksessa käytin munan muotoisia objekteja, joilla on kuitenkin tarpeeksi geometriaa, jotta ne näyttävät valot ja varjot pehmeästi pinnallaan. Kuutioiden käyttö ihmismalleissa olisi erittäin hankalaa, sillä esimerkiksi kasvojen valaistusta on vaikea määrittää terävästä kulmasta. Tällöin jäisi jokainen sivu joko varjoon tai valoon. Materiaalina on tässä vaiheessa vielä perusmateriaali, joka on harmaa ja näyttää valon heijastumisen tarkkana specular-efektinä. Objektien paikoilleen asettelussa kannattaa käyttää matkittavaa kuvaa kameran taustakuvana. Tällä tavoin näkee reaaliaikaisesti miten objektit istuvat paikoilleen.

Kuva 6. Tohtori Tulpin anatomian oppitunnin objektit oikeilla paikoillaan. Kun objektit ovat oikeilla paikoillaan, määritellään valon paikka. Maalauksesta huomaa että valo tulee kamerasta katsottuna vasemmalta, lähes kohtisuoraan. Asetetaan takavasemmalle spottivalo, jonka pehmeysarvo kannattaa testata oikeaksi. Varjoiksi valitaan säteenseurantavarjot. Samplearvo, eli kuinka tarkasti ja pehmeästi valot ja varjot lasketaan, saa olla tässä vaiheessa vielä suhteellisen karkea. Lopulliseen rendaukseen kannattaa käyttää arvoa 10 tai enemmän.

Maalauksesta huomaa myös valon värin. Koska Rembrandtin maalauksesta on paljon erivärisiä, eri tilanteissa otettuja kuvia, on vaikea sanoa mikä niistä on lähinnä oikeaa. Kuitenkin tässä tapauksessa valon väri kannattaa muuttaa hieman lämpimäksi. Ambient occlusion kytketään päälle, jolloin kuvaan tulee enemmän syvyyttä ja realistisuutta. Vaikutuksen arvo kannattaa laskea matalaksi lopullisessa rendauksessa, koska ambient occlusion valaisee myös täysin pimeitä kohtia. Taustalla, hahmojen takana on valaistu alue, johon spottivalo ei valaise. Sen vuoksi sinne on hyvä asettaa himmeä aluevalo, joka ei valaise kuvan hahmoja. Kuva 7. Tohtori Tulpin anatomian oppitunnin valot kohdallaan. Huomaa ambient occlusionin vaikutus realismiin.

Kuva 8. Tohtori Tulpin anatomian oppitunnin kaaviokuva. Kun valot ja hahmot ovat paikoillaan, kannattaa kontrastin testaamisen vuoksi asettaa objekteille viitteelliset materiaalit. Valaistusta varten säädetään materiaalin diffuce, eli väriarvoa, sekä specular, eli kiiltoarvoa. Specular arvo sekä kiillon terävyys kannattaa säätää matalaksi, ellei tavoittele märkää tai kiiltävää vaikutelmaa objekteissa. Kun materiaalit on valittu, on kontrasti helppoa saada kohdalleen valojen keskenäisiä kirkkauksia säätämällä. Vaihtoehtoisesti tämän voisi tehdä jälkikäsittelyssä. Valmiiksi skenessä oikein säädetyt valot ovat mielestäni kuitenkin parempi vaihtoehto.

Lopullisen kuvan valaistus on todella lähellä tavoiteltua. Tällaiseen skeneen on helppo tuoda omia 3D-malleja, tunnelman pysyen samana.. Valojen sävyä muuttamalla sinisen sävyyn, saataisiin kuvaan kylmempi vaikutus. Kameran pitää pysyä samassa asennossa, muuten valaistus ei enää toimi samalla tavalla. Kuva 9. Tohtori Tulpin anatomian oppitunnin lopputulos.

5.3 Heinäsuovat valkealla jäällä Toiseksi teokseksi valitsin Claude Monet'n vuonna 1891 maalaaman Heinäsuovat valkealla jäällä. Claude Monet kehitti impressionismin. Impressionismin nimi tulee Monet'n maalauksesta Impression, joka on muotokuva hänestä itsestään. (Farthing 2006, 514-515.) Monet tuli tunnetuksi erikoisesta maalaustyylistään, sekä tavasta jolla hän tutki valon ja varjon käyttäytymistä. Heinäsuovat -sarjan maalauksissa Monet ikuisti hetkiä maalaismaisemasta juuri ennenkuin valaistus muuttui toisenlaiseksi. Hän nimitti teoksissa hakemaansa tunnelmaa välittömyydeksi. Maalaus kuuluu sarjaan, jossa on useita maalauksia kyseisistä heinäsuovista. Jokaisessa on eri valaistus tai vuodenaika ja teokset on nimetty niiden efektien mukaan. (Farthing 2006, 514-515.) Heinäsuovat valkealla jäällä on hyvä esimerkki vastavärien käytöstä. Auringon jäiselle maalle heijastama valo saa maan hehkumaan punaisena. Kuitenkin heinäsuovan heittämä varjo on sininen. Maalauksen tunnelma on lämmin, mutta samalla hyvin kylmä. Tämä toimii hyvänä haasteena 3D-taiteilijalle, sillä oikeassa maailmassa vastavärien vaikutus ei ole näin selkeä.

Kuva 10. Heinäsuovat valkealla jäällä. Huomaa vahvat värit ja kontrasti. (Astrology.com Monet Haystack) Maalauksen päävalona toimii kohtisuoraan säteilevä aurinko. Aurinko on rajattu pois kuvasta, mutta sen sijainti on helppo määritellä maahan osuvista terävistä varjoista. Koska valo tulee edestäpäin, jäävät objektit varjoisiksi ja todella tummiksi silueteiksi. Varjoja pehmentämään on kuvaan tuotu sininen valo, joka tulee katsojan takaa. Valo tulee ilmeisesti ilmakehästä.

5.4 Heinäsuovat valkealla jäällä -teoksen valaistuksen jäljittely 3D-grafiikalla Heinäsuovien tilalla käytetään saman muotoisia yksinkertaisia objekteja. Objektien geometria kannattaa yhä pitää sopivan matalana, kuitenkin niin että valot ja varjot toistuvat niiden pinnalla pehmeästi. Maalausta kameran taustakuvana käyttäen, objektit saa aseteltua oikeisiin asentoihin ja oikealle etäisyydelle toisistaan, olettaen että objektit ovat samankokoisia keskenään. Kuva 11. Heinäsuovat valkealla jäällä teoksen objektit paikoillaan.

Kuten aikaisemmin mainitsin, valon paikka on helppo määritellä terävien varjojen avulla. Kohtisuoraan, ulos kuvan yläreunasta, asetetaan aurinko jonka kulma säädetään oikeaksi heinäsuopiin nähden. Säteenseurantavarjoilla on helppo kokeilla auringon kulma oikeaksi. Aurinko saa vielä tässä vaiheessa olla perusasetuksilla. Auringon valo kannattaa muuttaa oranssiksi kuten maalauksessakin. Auringon asetuksista valitaan varjojen väriksi tumma sininen. Ambient occlusion kytketään päälle syvyyden ja realismin vuoksi. Lopulliseen rendaukseen ambient occlusionin vaikutusta kannattaa vähentää. Monet n teoksessa heinäsuopiin osuu kameran takaa tuleva sininen valo, joka tekee kiiltoa heinäsuopaan. Efektin saavuttamiseksi kameran viereen asetetaan sininen pistevalo. Koska objekteissa on vielä perusmateriaali joka näyttää kiillot terävinä, on valojen asettelu helppoa. Koska varjo ei ole vielä tarpeeksi sininen, laitetaan varjon alueelle himmeä sininen pistevalo joka ei luo varjoa. Niin kauan kuin valo on huomattavasti himmeämpi kuin päävalonlähde, sillä pystytään värjäämään varjoja lisää.

Kuva 12. Heinäsuovat valkealla jäällä teoksen kaaviokuva.

Kuva 13. Heinäsuovat valkealla jäällä teoksen valot oikeilla paikoillaan. Kun objektit ja valot ovat paikoillaan, lisätään objekteihin oikeat materiaalit. Heinäsuoville kannattaa valita tumma materiaali, joka levittää kiillon leveämmälle alueelle. Maan materiaalin specular arvo kannattaa säätää referenssikuvan mukaan tarkasti, sillä maalaus perustuu suurilta osin maasta tulevaan heijastukseen. Skenen taustakuvaksi valitaan maalauksen taivasta vastaava kuva. Tässä tapauksessa kuva on tehty Adobe Photoshopilla. Valojen kirkkauksia säätämällä saadaan kuvan kontrasti kohdalleen.

Kuva 14. Heinäsuovat valkealla jäällä teoksen lopputulos. Lopputulos on lähellä alkuperäistä. Tällä tekniikalla voi saada jänniä tuloksia muidenkin objektien valaisuun. Valojen värejä ja kirkkauksia muuttamalla tunnelmaa on helppo muuttaa.

6 YHTEENVETO 3D-skenen valaistus on aloittelijalle vaikea tehtävä. Tehtävä helpottuu kun ymmärtää valon ja varjon käyttöä ja käyttäytymistä oikeassa maailmassa sekä 3D-ohjelmassa. Kuuluisat taidemaalarit ovat pohtineet valon ja varjon käyttöä sekä asettelua puolestasi, joten hyvä lähtökohta on matkia jo toimivia valaistustilanteita. Kun oppii käyttämään mielikuvitusta ja yleisimpiä valoja oikein, voi valaistuksella luoda mitä moninaisempia ympäristöjä. Koitin pitää johdonmukaisen rakenteen, jotta lukija jaksaa pysyä mukana ja kiinnostuu lukemaan eteenpäin. Alussa kävin läpi teoriaa ja hieman historiaakin, jotta lukija esimerkkeihin päästessään voi ajatella itse skenejen valaistusta tai ehkä toteuttaa valaistuksen jopa täysin eri tavalla. Opinnäytetyö oli vain raapaisu valojen, varjojen ja 3D-valaistuksen maailmasta. Taitojen kehittyessä valaistusta voi jalostaa todella pitkälle. Perehdyin pelkästään valon käyttöön, mutta yksi tärkeä 3D-mallinnuksen osa on materiaalit. Se onkin valaistuksen jälkeen toinen tärkeä asia mikä tuo omiin teoksiin realistisuutta. Toivon että työ innostaa lukijaa kokeilemaan uutta lähestymistapaa valaistuksen suunnitteluun. Itse opin paljon tätä kirjoittaessani ja tulen jatkossakin käyttämään referensseinä kuuluisia maalauksia.

LÄHTEET Myriam Ferrón. 2006. Luz y sombra. Stephen Farthing. 2006. 1001 Paintings you must see before you die. John Raynes. 2002. The Complete Drawing Course. Patricia Monahan. 2003.The Beginner's Guide to Drawing People. Sondermann, Horst, 2008. Light Shadow Space: Architectural Rendering with Cinema 4D. Verkkolähteet:: Vermilya08. The Anatomy of Dr.Tulp. Viitattu 15.4.2011 http://www.students.sbc.edu/vermilya08/rembrandt/anatomy.htm Wikipedia. 3D-grafiikka. Viitattu 10.4.2011http://fi.wikipedia.org/wiki/3D-grafiikka Wikipedia. Global illumination. Viitattu 10.4.2011 http://en.wikipedia.org/wiki/global_illumination Wikipedia. Inverse square law. Viitattu 15.4.2011 http://en.wikipedia.org/wiki/inversesquare_law Wikipedia. Varjo. Viitattu 10.4.2011http://fi.wikipedia.org/wiki/Varjo Kuvat: Ask.com. History of Anatomy. Viitattu 17.4.2011 http://rpmedia.ask.com/ts?u=/wikipedia/commons/thumb/5/53/rembrandt_harmensz._van_rijn _007.jpg/250px-Rembrandt_Harmensz._van_Rijn_007.jpg Astrology.com. Monet Haystack. Viitattu 19.4.2011 http://www.artsology.com/gfx/haystacks/monet_haystack1.jpg