Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Samankaltaiset tiedostot
42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Trafficars - Ruuhkaara

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016


- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

75059 Suuri lajittelusarja

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Seguinin lauta A: 11-19

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

Impedanssitomografia-peli

Tuen tarpeen tunnistaminen

Säännöt. Pelivalmistelut

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Tuen tarpeen tunnistaminen

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

TEAMGOLF-KUTSU. Kilpailu järjestetään Veritas-Stadionin sisähallissa (Hippoksentie 6, Kupittaa, Turku) sunnuntaina

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Prosenttikäsite-pelin ohje

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Ratkaisut Summa on nolla, sillä luvut muodostavat vastalukuparit: ( 10) + 10 = 0, ( 9) + 9 = 0,...

Pöytäkirjan täyttöohjeet. Ennen pelin alkua kirjuri merkitsee seuraavat ottelutiedot:

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Todennäköisyyslaskenta - tehtävät

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Pienpelit. Peruspienpeli

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Ratkaiseva päätöskierros

numerot + euro, euroa, euron, sentti, senttiä + sataa + tuhat, tuhatta

KAAVAT. Sisällysluettelo

TEE OMA BANAANIJOKERI!

MAT Todennäköisyyslaskenta Tentti / Kimmo Vattulainen

Tehtävä: FIL Tiedostopolut

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

JUSSIN KISAT 2017, TEAMGOLF-KUTSU

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Arvaa sana. Peli sisältää

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open

ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

Kenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)

Algoritmit 1. Demot Timo Männikkö

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Tuen tarpeen tunnistaminen

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Tuen tarpeen tunnistaminen. Lukemisen ja kirjoittamisen ryhmäarviointi. Esitysohjeet opettajalle. toinen luokka syksy

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

Kohdissa 2 ja 3 jos lukujen valintaan on useita vaihtoehtoja, valitaan sellaiset luvut, jotka ovat mahdollisimman lähellä listan alkua.

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

A. Mikä on 10-järjestelmä eli 10-kertaisia lukuja ja niiden 10:s osia

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Matikkaa KA1-kurssilaisille, osa 3: suoran piirtäminen koordinaatistoon

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

Akateemisen BeerPongin MM-kisojen säännöt


Puzzle SM Pistelasku

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

Luku 8. Aluekyselyt. 8.1 Summataulukko

Valloita finanssikaupunki

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Kenguru 2017 Mini-Ecolier: Ratkaisut (2. ja 3. luokka)

Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen

Tekijäryhmiä varten määritellään aluksi sivuluokat ja normaalit aliryhmät.

Transkriptio:

PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 2-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 1 kääntyvä satataulu 100 lukukorttia (sis. luvut 1-100) 6 jokerikorttia 2 noppaa (sis.luvut 1-10) 30 pelimerkkiä PELI OPETTAA Pelipakkauksen avulla opitaan ja varmennetaan lukualueen 1-100 hallintaa. Ohje Tevellan tuotteelle 432433 Kääntyvä satataulu Itse tarkistettava satataulu tarjoaa lukemattoman määrän erilaisia pelimahdollisuuksia niin, että lapset saavat tarkistaa omat tai toistensa vastaukset, tai vain tutkia satataulua. Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat näkyviin. Jotta lauta on oikein päin edessäsi, harmaan merkkirenkaan tulee olla vasemmassa yläkulmassa. Vinkkejä kääntyvän satataulun käyttämiseen 1. Missä on luku 56 satataulussa? Tai: Lapsi osoittaa palloa, ja toinen lapsi ilmoittaa luvun. 2. Etsi paikkasi satataulussa: Mitkä ovat luvun 35 naapuriluvut oikealla, vasemmalla, ylhäällä ja alhaalla? (luvuista muodostuu näin risti). 3. Pyöräytä näkyviin kaikki sellaiset luvut, joissa on kolmonen ykkösten paikalla. Missä järjestyksessä ne ovat? 4. Lukujen sanelu: Aloita luvusta 17. Lisää siihen 3 kymmentä. Vähennä 5 ykköstä. Mihin lukuun päädyt? 5. Esitä laskutoimituksia ja tarkista: 34+23= 34+20=54 54+3=57 6. Esitä laskutoimituksia ja tarkista: 34-27= 34-20=14 14-4=10 10-3=7 7. Pelaa bingoa (koko luokan kesken tai ryhmissä)

PELIOHJE 2 (14) Tarvitset sata korttia, joissa on luvut 1-100, tai kaksi eriväristä noppaa. Kaikki pallot tulee olla käännettynä harmaa puoli ylöspäin. Jokainen lapsi kääntää viidestä pallosta lukupuolen esiin. Lukuja 1-100 nostetaan pussista yksitellen tai kahta noppaa heitetään ja luvut sanotaan ääneen. Jos joku saaduista luvuista löytyy pelilaudalta, sen saa kääntää ympäri. Kuka saa ensimmäisenä kaikki pallonsa käännettyä ympäri? 8. Heitä lukuja nopalla (kahdelle lapselle) Tarvitset kymmennopan ja ykkösnopan tai kaksi eriväristä kymmensivuista noppaa, toinen kymmenille ja toinen ykkösille. Tässä pelissä aloitustilanteessa kaikki pallot voivat olla lukupuoli näkyvissä (helpompi versio) tai harmaa puoli esillä (haastavampi versio). Heitetään kahta noppaa, ja niistä saatu luku käännetään satataulusta ympäri. Kuka saa ensimmäiseksi käännettyä 5 palloa peräkkäin pysty- tai vaakasuoraan? Lapset voivat myös pelata yhtä aikaa yhdellä satataululla. Tässä tapauksessa satataulu jaetaan keskeltä kahtia ja kumpikin lapsi pelaa omalla puolellaan. Jos heitetty numero ei ole omalla puolella taulua, lapsi ei saa sillä kierroksella kääntää mitään lukua. 9. Lukujenmetsästyspeli (2-4 lapselle) Tarvitset: 4 pientä kartionmallista pelinappulaa, kymmennopan ja ykkösnopan tai kaksi eriväristä kymmensivuista noppaa, toinen kymmenille ja toinen ykkösille, sekä 50 100 pelimerkkiä. Säännöt: Kaikki pallot ovat käännettyinä harmaa puoli ulospäin. Jokainen lapsi valitsee aloituspaikkansa satataulusta, kääntää luvun näkyviin ja asettaa kartionsa sen päälle. Vuorotellen lapset heittävät kumpaakin noppaa, joista toinen näyttää ykköset ja toinen kymmenet. Lapsi aloittaa itse valitulta aloituspaikaltaan ja lisää / vähentää saadun nopan luvun aloitusluvustaan. Lapsi esittää laskutoimituksen ja vastauksen, jonka jälkeen hän saa kääntää sen pallon ympäri, jonka sai vastaukseksi laskusta. Jos vastaus on oikein, lapsi saa ottaa yhden pelimerkin itselleen ja jättää kartionsa vastausluvun päälle kääntäen sen takaisin harmaa puoli ylöspäin. Peli jatkuu sovitun ajan verran tai kunnes sovittu määrä pelimerkkejä on saatu kerättyä. KISAILU Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, noppa, 2 x 4 pelimerkkiä (3 pelimerkkiä kullekin 3-4 pelaajalle) Pelin pituus: noin 20 minuuttia Päämäärä: poistaa kaikki pelimerkit pelistä liikkumalla pelialustalla loppurivin palloon 100. paljasta ensimmäisen rivin ja sarakkeen luvut kääntyvältä satataululta (pelaajille, jotka eivät vielä ole varmoja lukujen käyttämisestä sataan asti, voidaan kaikki satataulun pallot kääntää niiden aktiiviseen asentoon heti alusta lähtien.

PELIOHJE 3 (14) Kaikki pelaajat heittävät noppaa kerran. Suurimman luvun heittänyt pelaaja saa aloittaa. Pelaajat heittävät uudelleen ja aloittavat luvusta 0, asettavat pelimerkkinsä nopan osoittaman luvun mukaan. Pelaajat heittävät vuorotellen noppaa ja asettavat pelimerkkejään satataululle. Kun kaikki pelimerkit on asetettu, pelaajat voivat alkaa siirtää niitä. Kun pelaaja on heittänyt noppaa, hän saa siirtää yhtä pelimerkkiään satataululla nopan osoittaman määrän verran. Tavoitteena on saavuttaa numeropallo 100 ja hän saa liikkua vain eteenpäin (sadan suuntaan) Jos jonkun pelimerkki joutuu pallon päälle, joka ei ole vielä aktivoitu, hänen pitää keksiä luku, joka vastaa sitä palloa. Sitten pallo käännetään ja tarkastetaan onko vastaus oikein. Jos pelaaja vastaa väärin, pallo käännetään takaisin ja pelimerkki täytyy siirtää edeltävään paikkaan. Pelaajien täytyy siirtää yhtä pelimerkeistään mikäli se on mahdollista. Jos pelaajan pelimerkki päätyy toisen pelaajan pelimerkin päälle, alla oleva pelimerkki on poissa pelistä ja täytyy tuoda peliin uutena. Pelimerkit moninumeroisilla numeroilla kaikkine samanlaisine lukuineen on suojattu joutumasta pois pelistä. Pelaajat eivät saa siirtyä pallon päälle, jonne ovat jo sijoittaneet yhden pelimerkeistään. Jos pelaaja päätyy kymmenen tai kymmenellä kerrottuna jonkun luvun päälle (pallot 10, 20,.100), hän saa heittää noppaa uudelleen. Jos pelaaja heittää jokerin, hän saa valita luvun 1 ja 10 väliltä. Jos pelaaja heittää nollan, hänen täytyy siirtää yksi pelimerkeistään takaisinpäin seuraavan 10. kertotaululaskun kohdalle eikä saa heittää noppaa enää tällä vuorolla. Saadakseen onnistuneesti siirrettyä pelimerkkinsä loppuun, pelaajan pitää saavuttaa tarkalleen pallo 100. Kun pelimerkki on päässyt loppuun, se otetaan pois pelistä. Jos pelaajalla on vain yksi pelimerkki jäljellä ja pelimerkki on jossakin viimeisellä rivillä (91 100), hän saa heittää noppaa enintään kolmesti saavuttaakseen sadan (100) mikäli hän ei pysty siirtymään sitä ennen. Voittaja on se, joka on ensimmäisenä saavuttanut lukupallon 100 viimeisellä pelimerkillään.

PELIOHJE 4 (14) NELJÄ VOITTOA Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, 2 noppaa Pelin pituus: noin 5-10 minuuttia Päämäärä: Kääntää ja siten yhdistää suora 4 pallon linja/rivi vaakasuorassa, pystysuorassa ja vinottain Kaikki pallot (paitsi 1 ja 100) käännetään normaaliin asentoon. Pelaajat pelaavat vuorotellen. Jokainen pelaaja heittää noppaa kerran, suurimman luvun saanut pelaaja aloittaa. Hän heittää kumpaakin noppaa ja käyttäen heitettyjä lukuja, saa uuden luvun. Esimerkki: pelaaja heittää 2 ja 6, joista saadaan luvut 26 tai 62. Nyt pelaaja voi kääntää molemmat numeropallot (26 ja 62) tai vain yhden luvuista (62) satataululla. Jos heitto sisältää luvun 10, tämä johtaa kolminumeroiseen lukuun ja siten sitä ei lasketa eikä palloja käännetä. Jos pelaaja heittää jokerin, sitä voidaan käyttää minä lukuna 0-9. Pelaajan täytyy keksiä vastaava numero ennen kuin hän saa kääntää pallon. Sitten hän tarkastaa vastauksensa kääntämällä pallon. Jos väärä pallo käännetään tai numero nimetään väärin, pallo täytyy kääntää takaisin normaaliin asentoonsa ja on seuraavan pelaajan vuoro. Pelaajien täytyy kääntää ainakin yksi pallo, jos kaikkia mahdollisia palloja ei ole jo aktivoitu. Jos joku tekee virheen eikä siksi saa kääntää palloa, seuraava pelaaja voi aktivoida yhden tai molemmat pallot, jos siitä on hyötyä hänelle. Tästä seuraa, että hän saa heittää noppaa uudelleen ja kääntää lisää palloja. Jokainen yrittää käyttää jo aktivoituja palloja (ei ole väliä sillä, kuka pallot on aktivoinut hän itse vai toinen pelaaja) yhdistääkseen 4 palloa rivillä (vaakasuorassa, pystysuorassa tai vinottain) Pelaajien, jotka ovat aktivoimassa rivin kolmatta palloa täytyy olla varuillaan. Toinen pelaaja saattaa pystyä aktivoimaan neljännen pallon ja siten voittaa koko kierroksen. Voittaja on se pelaaja, joka ensimmäisenä yhdistää 4 palloa vaakasuorassa, pystysuorassa tai vinottain. Variaatiot: A. Pelaajat saavat kääntää yhden pallon kerrallaan. B. 5 voittoa: voittaja on se, joka aktivoi rivin viidennen pallon C. Tämä variaatio joko 2 tai 4 pelaajalle: yksi pelaaja (tai joukkue) valitsee väriksi punaisen, toinen pelaaja (tai joukkue) valitsee väriksi sinisen. Voittaja on pelaaja tai joukkue, joka ensimmäisenä onnistuu yhdistämään 4 pallon rivin omalla värillään.

PELIOHJE 5 (14) LUKUSPRINTTI Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, kortit (ilman jokeria), noppa, 2 x 4 pelimerkkiä ( 3 pelimerkkiä jokaiselle 3-4 pelaajalle Pelin pituus: noin 20 minuuttia Päämäärä: kerätä niin paljon kortteja kuin mahdollista paljasta ensimmäisen rivin ja sarakkeen luvut kääntyvältä satataululta sekoita kortit ja aseta ne alaspäin pinoon Pelaajat nostavat vuorotellen kortteja pinosta kunnes jokaisella on 4 korttia. Näiden korttien luvut ovat aloitusluvut. Pelaajat asettavat pelimerkkinsä vastaavien pallojen päälle satataululla. Pelaaja, jolla on suurin numero saa aloittaa. Hän nostaa lisäkortin ja asettaa sen numeropuoli ylöspäin pinon viereen. Tämän kortin numero on se luku, jota kaikkien on tavoiteltava. Sitten pelaajat heittävät noppaa vuorotellen ja siirtävät pelimerkkejään suoraan joko vaakasuorassa, pystysuorassa tai vinottain nopan osoittaman luvun mukaan. Heidän siirtojensa tavoite on saavuttaa tavoiteluku tai muuten parempi asema seuraavia siirtoja ajatellen. Ennen kuin pelaaja saa asettaa pelimerkkinsä saavuttamansa pallon päälle, hänen täytyy keksiä palloa vastaava luku. Pallo käännetään ja tarkastetaan onko vastaus oikein. Oikein käännetyt pallot jäävät aktiiviseen asentoonsa pelin lopun ajaksi. Jos pelaaja vastaa luvun väärin, hänen pelimerkkinsä täytyy palauttaa aiempaan paikkaan ja pallo käännetään takaisin. Kun liikutaan vaakasuorassa, on sallittua liikkua pelilaudan reunan yli (kun mennään yli 10) ja sitten jatkaa ylä- tai alapuolella olevalla rivillä. Pelaajat eivät saa ylittää reunaa, kun liikutaan pystysuorassa tai vinottain. Pelaaja, joka ensimmäiseksi saavuttaa tavoitteeksi asetetun luvun, saa kortin ja on siten voittanut ensimmäisen pisteen. Pisteen voittamisen jälkeen pelaaja kääntää uuden kortin. Kortin luvusta tulee nyt uusi tavoiteluku kaikille pelaajille. Jos pelaaja paljastaa kortin, jonka osoittaman luvun päällä on jo hänen pelimerkkinsä, hän voittaa sen kortin ja saa sitten kääntää toisen kortin. Jos pelaaja heittää nopalla jokerin, hän saa valita numeron 1-10. Voittaja on pelaaja, joka ensimmäisenä voittaa sovitun määrän kortteja. (Suositus: 4 korttia)

PELIOHJE 6 (14) Variaatiot: Korttien numeroiden arvot on laskettu yhteen luomaan pelaajille lopputuloksen. Voittaja on pelaaja, jolla on eniten pisteitä pelin lopussa tai joka saavuttaa ensimmäisenä aiemmin sovitun pistemäärän (suositus: 500 pistettä. 100 VOITTOA Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, kortit (ilman jokeria), noppa, 4 pelimerkkiä kullekin pelaajalle Pelin pituus: noin 10 minuuttia Päämäärä: saada siirrettyä 2 pelimerkkiä lukuun 100 satataululla. paljasta ensimmäisen rivin ja sarakkeen luvut kääntyvältä satataululta sekoita kortit ja aseta ne alaspäin pinoon Suurimman luvun nopalla heittänyt pelaaja aloittaa. Pelaajat nostavat kortteja vuorotellen ja asettavat pelimerkkinsä korttien osoittamia lukuja vastaavien pallojen päälle satataulualustalla. Ennen kuin pelaaja saa asettaa pelimerkkinsä, hänen täytyy keksiä oikea luku ja tarkastaa kääntämällä pallo. Jos pelaaja tekee virheen, hän ei saa asettaa pelimerkkiä tällä kierroksella. Väärin aktivoitu pallo käännetään takaisin normaaliin asentoonsa. Kun pelaaja on asettanut kaikki pelimerkkinsä, hän voi alkaa siirtää pelimerkkejään tavoiteluvun 100 suuntaan seuraavalla vuorollaan. Tehdäkseen tämän hän heittää noppaa ja valitsee pelimerkin, jota haluaa siirtää nopalla heitetyn luvun osoittaman määrän. Ennen kuin pelaaja voi siirtää pelimerkkiään saavuttamansa pallon päälle, hänen täytyy sanoa pallolle kuuluva luku. Hän tarkastaa vastauksen kääntämällä palloa. Jos hän on tehnyt virheen, hänen täytyy palauttaa pelimerkkinsä luvulle, josta lähti ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Pelaajat saavat jatkaa nopan heittämistä kunnes heittävät luvun 0, korkeintaan kuitenkin viisi heittoa. Pelaajat saavat myös lopettaa kierroksensa aiemmin sanomalla siinä tapauksessa ohi. Tässä tapauksessa pelimerkki jää siihen missä onkin ja vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Kuitenkin, jos pelaaja heittää luvun 0 ennen kuin jättää väliin ja siirtää vuoron seuraavalle pelaajalle, hänen täytyy ottaa viimeksi siirtämänsä pelimerkki pois pelistä ja aloittaa uudelleen nollasta. Jos pelaaja heittää nollan ensimmäisellä heitollaan, hänen täytyy ottaa pelimerkki pois pelistä. Jos pelaaja on onnistunut pääsemään lukuun 100 jollakin pelimerkillään ja heittää nollan heti sen jälkeen, hänen täytyy palauttaa se pelimerkki takaisin nollaan ja aloittaa uudelleen. Jos pelaaja päätyy jo pallon päällä sijaitsevan pelimerkin päälle, pelimerkki otetaan pois satataululta ja hänen pitää aloittaa uudelleen nollasta. Jos pelaaja heittää jokerin, hän voi valita itse minkä tahansa luvusta 1-10.

PELIOHJE 7 (14) Peli on loppu niin pian kuin pelaaja kykenee siirtämään toisen pelimerkkinsä pois satataululta. Variaatiot: A. Pelaajien ei tarvitse ainoastaan nimetä lukua vaan myös vastaava yhteenlaskutehtävä. Esimerkki: Pelaaja A on luvussa 27 ja heittää luvun 4. Yhteenlaskutehtävä, joka täytyy suorittaa on siten: 27+4 =31. B. Peliä voi pelata myös vastakkaisessa järjestyksessä (käyttämällä vähennyslaskutehtäviä). Siinä tapauksessa pelaajat aloittavat luvusta 100 ja toimivat takaperin, ottavat pelimerkkinsä pois pelistä, kun ovat saavuttaneet tavoiteluvun 1. OLET POISSA PELISTÄ! Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, kortit (ilman jokeria), 2 noppaa, 2 x 5 pelimerkkiä ( 4 pelimerkkiä jokaiselle 4 pelaajalle) Pelin pituus: noin 10 minuuttia Päämäärä: olla ensimmäinen pelaaja, joka on asettanut kaikki pelimerkkinsä satataululle. paljasta ensimmäisen rivin ja sarakkeen luvut kääntyvältä satataululta sekoita kortit ja aseta ne alaspäin pinoon Jokainen nostaa kortin pinosta ja pelaaja, joka saa suurimman luvun aloittaa pelin. Nostetut kortit sekoitetaan takaisin pinoon. Kaikki pelaajat nostavat yhden kortin. He eivät saa näyttää kortteja toisilleen. Pelaaja, joka aloittaa, heittää molempia noppia tavoitteenaan saada luku, joka on suurempi kuin muiden pelaajien nostamien korttien luvut. Tehdäkseen tämän hän käyttää toista noppaa saadakseen ykköset ja toista saadakseen kymmenet. Pelaaja saa heittää noppaa korkeintaan 3 kertaa käyttäen kumpaakin noppaa ensimmäisellä heitolla ja sen jälkeen yhtä tai molempia. Noppa, jota ei ole käytetty säilyttää arvonsa. Pelaaja lopettaa niin pian kun hänestä tuntuu, että hänen heittämänsä luku on riittävän suuri. Kun pelaaja on tyytyväinen heittämäänsä lukuun (tai kolmannen heiton jälkeen viimeistään) kaikki pelaajat kääntävät korttinsa. Jos pelaajalla, joka on heittänyt noppaa on suurin luku, hän saa asettaa yhden pelimerkkinsä sille satataulun luvulle. Jos suurin luku on yhdessä korteista, kortin omistaja saa asettaa pelimerkkinsä vastaavalle satataulun luvulle. Mutta jos pelaaja kääntää väärän luvun niin seuraavaksi suurinta korttia hallussaan pitävä pelaaja saa asettaa pelimerkkinsä luvun päälle.

PELIOHJE 8 (14) Suurin mahdollisin luku on 100 (10+0). Jos nopan kahden numeron yhdistäminen luo suuremman kolminumeroisen luvun, vuoro on ohi (epäkelpo numero) ja pelaaja, jolla on suurin numero korteissaan saa asettaa pelimerkkinsä. Jos pelaaja heittää jokerin, sitä voidaan käyttää minä tahansa lukuna 0-10. Jos vastustajan pelimerkki on jo satataulun pallon päällä, tämä pelimerkki tulee lyödyksi ja otetaan pois pelistä. Se voidaan tuoda takaisin peliin heittämällä noppaa tai käyttämällä korttia toisella vuorolla. Tässä pelissä ei yritetä vain heittää nopalla suurinta lukua. Samaan aikaan pelaajien pitää yrittää lyödä vastustajansa pelimerkkejä. Voittaja on pelaaja, joka ensimmäisenä asettaa viimeisen pelimerkkinsä satataulualustalle. Variaatio: Vaikeustasoa voi lisätä, jos nostetaan 2 tai 3 korttia/ pelaaja. LOOGINEN SATATAULU Pelaajien määrä: 2 Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, kortit (ilman jokeria), paperia ja kynä Pelin pituus: noin 5-10 minuuttia Päämäärä: arvata vastustajan luku tekemällä mahdollisimman vähän kysymyksiä käännä kaikki pallot satataululla niiden aktivoituun asentoon sekoita kortit ja aseta ne alaspäin pinoon Molemmat pelaajat nostavat kortin. Pelaaja, joka nostaa arvoltaan suuremman kortin, arvaa ensin. Molemmat kortit asetetaan seuraavaksi pinoon. Arvaava pelaaja pääsee satataululle, toinen pelaaja nostaa päällimmäisen kortin pinosta. Käyttäen nokkelia kysymyksiä arvaava pelaaja yrittää selvittää minkä kortin vastustaja on nostanut pinosta. Paperille merkitään lukumerkki jokaisesta kysytystä kysymyksestä. Pelaajien täytyy kysyä kysymyksiä, joihin voidaan vastata kyllä tai ei. Esimerkki: Onko se parillinen luku, sisältääkö luku 5:ttä, onko yksikköpaikka suurempi kuin desimaalipaikka, onko luku suurempi kuin 50 jne.? Vinkki: Älä kysy tiettyjä/erikoisia lukuja ensimmäisissä kysymyksissäsi vaan yritä sen sijaan hankkiutua eroon mahdollisimman useista luvuista yhdellä kertaa. Ajattelemalla vastauksia, arvaava pelaaja voi sulkea pois tietyt luvut vastauksina ja kytkeä pois vastaavat pallot satataululta. Tällä tavoin arvaava pelaaja vähitellen kytkee pois yhä enemmän lukuja satataululta kunnes ihanteellisesti lopussa on jäljellä vain yksi luku.

PELIOHJE 9 (14) Jos joku arvaa luvun ensimmäisellä kerralla (sattumalta), hän saa 10 pistettä. Tämä luku vähenee yhdellä pisteellä jokaisesta kysytystä kysymyksestä. Kierros loppuu kymmenennen yrityksen jälkeen viimeistään, jolloin siinä kohtaa arvaava pelaaja saa 0 pistettä. Sitten pelaajat vaihtavat rooleja. Variaatiot: A. Koko peli kestää kunnes aiemmin sovittu pistemäärä tai kierrosten määrä on saavutettu. B. Jos on kaksi satataulua käytettävissä, molemmat pelaajat voivat pelata toisiaan vastaan samaan aikaan. Kummallekin annetaan satataulu ja kortin nosto. Pelaajat arvaavat sitten vuorotellen. Voittaja on se, joka arvaa toisen pelaajan luvun ensin. KAIKKI RIVISSÄ: Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, kaikki kortit, noppa, 2 x 5 pelimerkkiä (4 pelimerkkiä jokaiselle 3-4 pelaajalle) Pelin pituus: noin 10 minuuttua Päämäärä: Järjestää 4 pelimerkkiä (tai 3 pelimerkkiä jokaiselle 3-4 pelaajalle) yhteen riviin tai sarakkeeseen paljasta ensimmäisessä rivin ja sarakkeen luvut kääntyvältä satataululta sekoita kortit ja aseta alaspäin pinoon Jokainen nostaa kortin. Pelaaja, jolla on arvoltaan suurin kortti, aloittaa. Nostetut kortit palautetaan pinon alimmaisiksi. Ensimmäinen pelaaja nostaa kortin ja asettaa pelimerkin vastaavan satataulun pallon päälle. Sen jälkeen pelaajat liikkuvat vuorotellen. Ennen kuin pelaaja saa asettaa pelimerkkinsä satataululle, hänen täytyy keksiä luku, joka vastaa sitä palloa. Sen jälkeen hän tarkastaa onko hän oikeassa kääntämällä vastaavan pallon. Kun pallo on käännetty, se jää aktiiviseen asentoon/aktiiviseksi pelin lopun ajaksi. Jos pallo käännetään väärin, pelaajan täytyy ottaa pelimerkkinsä pois satataululta ja kääntää pallo takaisin normaaliin asentoonsa. Jos sillä rivillä tai sarakkeella on jo pelimerkki, pelaajat saavat asettaa pelimerkkinsä vain, jos he aikoivat varata korkeamman luvun. Jos he pystyvät tekemään tämän, vastustajan pelimerkki poistetaan satataululta ja se täytyy tuoda takaisin peliin toisella vuorolla.

PELIOHJE 10 (14) Esimerkki: Pelaaja A:lla on pelimerkki 34:ssä. Jos pelaaja B nostaa 37 (sama rivi) tai 84 (sama sarake), hän voi laskea alas pelimerkkinsä ja A:n pitää poistaa omansa. Kuitenkin, jos B nostaa 32 tai 24, hänellä ei ole valtaosaa sillä rivillä tai sarakkeella ja siksi ei voi asettaa pelimerkkiään, joka tarkoittaa, että hän ei voi suorittaa siirtoa tällä vuorolla. Jos pelaajalla on 2 tai useampi pelimerkki rivillä tai sarakkeella, niiden arvot lasketaan yhteen. Esimerkki: Jos A:lla on varattuna 14 tai 34, B vaatii luvun tällä rivillä tai sarakkeella, joka on suurempi kuin 48 (14+34) toisin sanoen vähintään 54. Jos asia on näin, B voi poistaa molemmat pelimerkit (pois pallot 14 ja 34) ja sitten asettaa oman pelimerkkinsä nostetulle luvulle. Jos pelaaja päätyy pallon päälle, joka on toisen pelaajan pelimerkin varaama, hän ei saa tyrmätä tätä pelimerkkiä. Vastustajan pelimerkkejä voi tyrmätä vain valloittamalla valtaosan rivistä tai sarakkeesta. Jos pelaaja on asettanut kaikki pelimerkkinsä satataululle, mutta ei ole onnistunut järjestämään 4 ( tai 3) pelimerkkiä yksittäiselle riville tai sarakkeelle, hän yrittää nyt päästä sinne heittämällä noppaa. Samat säännöt kuin nostettaessa kortteja pätevät varattuihin palloihin. Jälleen pelaajan pitää saada valtaosa pisteitä annetulla rivillä tai sarakkeella. Tämä myös pätee toisen pelaajan pelimerkin tyrmäämiseen. Jos pelaaja, joka on jo heittänyt noppaa, menettää pelimerkkinsä, hänen täytyy palata nostamaan kortti seuraavalla kierroksella tuodakseen pelimerkkinsä takaisin peliin. Pelaajat, jotka heittävät noppaa saavat liikuttaa pelimerkkejään vain pystysuorassa tai vaakasuorassa. Pelaajat, jotka tekevät pystysuorassa siirtoja eivät saa ylittää pelilaudan reunaa. Vaakasuorissa siirroissa pelaajat saavat mennä yli pelilaudan reunan (kun mennään yli 10). Liikkuminen voi silloin jatkua rivin ylätai alapuolella. Jos pelaaja nostaa jokerin, hän voi valita minkä tahansa luvun 1-100 ja asettaa pelimerkkinsä luvun päälle. Voittaja on pelaaja, joka on ensimmäisenä asettanut 4 (tai 3) pelimerkkiä riville tai sarakkeelle. KAIKKI REUNALLA Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, kaikki kortit, 2 x 5 pelimerkkiä (4 pelimerkkiä, jokaiselle 3 pelaajalle, 3 pelimerkkiä, jokaiselle 4 pelaajalle) Pelin pituus: noin 10 minuuttia Päämäärä: Järjestää kaikki pelimerkit reunaa myöten (ensimmäinen rivi tai viimeinen sarake) satataulualustalla käännä kaikki pallot satataululla niiden aktiiviseen asentoon sekoita kortit ja aseta ne alaspäin pinoon

PELIOHJE 11 (14) Jokainen pelaaja saa 5 korttia. Pelaaja, jolla on arvoltaan suurin kortti, aloittaa. Ensimmäinen pelaaja tarkastaa pystyykö suoriutumaan 2-numeroisesta luvusta lisäämällä kahden hänen korttinsa lukuarvot tai tekemällä yksinumeroisen luvun ensimmäiselle riville käyttäen vähennyslaskua. Esimerkki: käyttäen kortteja 27 ja 13 pelaaja voi asettaa pelimerkkinsä pallolle 40 (27+13=40) tai käyttäen kortteja 63 ja 58, pallolle 5 (63-58=5) Jos pelaaja kykenee täyttämään yhden kriteereistä, hän saa asettaa yhden pelimerkeistään vastaavalle satataulun pallolle ja hylätä molemmat kortit. Jos hän ei voi täyttää mitään vaatimuksista, hän nostaa kortin pinosta ja peli siirtyy seuraavaan pelaajaan. Pelaajat pelaavat vuorotellen pelin loppuun asti. Ohjeet pelimerkkien asettamisesta: 2-numeroisilla luvuilla voidaan toimia vain lisäämällä yhteen kahden kortin arvot, yksinumeroisilla luvuilla vain vähentämällä kahden kortin arvot. jos pallo on jo toisen pelaajan varaama, hänen pelimerkkinsä voidaan tyrmätä. Tämän pelaajan täytyy tuoda pelimerkki peliin uudelleen toisella vuorolla. Jos pallo on pelaajan oman pelimerkin varaama, hän ei voi suorittaa siirtoa ja hänen täytyy löytää toinen lukuarvoyhdistelmä. jos pelaaja nostaa jokerikortin, hän voi käyttää sitä edustamaan mitä lukua tahansa 1-100. Voittaja on se, joka ensimmäisenä asettaa kaikki pelimerkkinsä ensimmäiselle riville tai viimeiselle sarakkeelle. Variaatio: Pelaajat saavat laskea 2-numeroisia lukuja tai 1-numeroisia lukuja käyttäen yhteenlaskua tai vähennyslaskua. JAKOLASKUKAMPPAILU Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, kaikki kortit, noppa, 2 x 5 pelimerkkiä (3 pelimerkkiä jokaiselle 3-4 pelaajalle) Pelin pituus: noin 15-20 minuuttia Päämäärä: Saada pallon luvuksi 1 kaikilla pelimerkeillä tarkoituksena saada ne pois satataululta paljasta ensimmäisen rivin ja sarakkeen luvut kääntyvältä satataululta sekoita kortit ja aseta ne alaspäin pinoon

PELIOHJE 12 (14) Pelaaja, joka heittää suurimman luvun aloittaa. Pelaajat nostavat vuorotellen kortteja pinosta ja asettavat yhden pelimerkin vastaavalle pallolle satataululla. Ennen kuin pelaaja voi asettaa pelimerkkinsä, hänen täytyy keksiä oikea luku ja kääntää pallo tarkastaakseen onko oikeassa. Jos pelaaja saa vastaukseksi väärän luvun, hän ei saa asettaa pelimerkkiä sillä kierroksella. Väärin aktivoitu pallo käännetään takaisin. Nostetut kortit palautetaan pinon alimmaisiksi. Kun pelaaja on asettanut kaikki pelimerkkinsä, hän saa alkaa liikuttaa pelimerkkejään tavoitenumeron 1 suuntaan. Tehdäkseen tämän pelaaja heittää noppaa ja tarkastaa, että onko jokin hänen pelimerkkinsä varaamista numeroista jaettavissa nopan numerolla. Jos asia on näin, hän saa siirtää sitä pelimerkkiä lopputuloksena olevalle numerolle. Esimerkki: Pelaajalla on pelimerkki numerossa 35, heitetty numero on 7. Vastaava laskutoimitus on 35:7=5. Pelaaja saa siirtää pelimerkkiään luvusta 35 palloon numero 5. Ennen kuin pelaaja saa siirtää pelimerkkiään toisen pallon päälle, hänen täytyy esittää laskutoimitus ja tulos. Tarkastaakseen onko oikeassa, asiaankuuluva pallo käännetään. Jos pelaaja on tehnyt virheen, pelimerkki täytyy jättää alkuperäiseen lukupaikkaansa. Jos pelaajalla ei ole pelimerkkiä pallon päällä, joka voitaisiin jakaa nopan luvulla, pelaaja saa käyttää vähennyslaskua siirtääkseen yhden pelimerkeistään nopan osoittaman lukumäärän tavoitenumero 1 suuntaan. Esimerkki: Pelimerkki on luvussa 37 ja nopan luku on 5. Vastaava laskutoimitus on 37-5=32. Pelimerkki siirretään luvusta 37 lukuun 32. Niin pian kuin pelimerkki on saavuttanut pallon 1, se voidaan poistaa satataululta. Jos jakolaskulla saavutettu luku on myös jaollinen nopan luvulla, pelaaja voi suoraan jatkaa pelimerkkinsä siirtämistä kunnes hän saavuttaa luvun, jota ei voi enää jakaa nopan luvulla. Esimerkki: pelimerkki on luvussa 18 ja nopan luku on 3. Vastaava laskutoimitus on 18:3=6. Luku 6 voidaan jakaa myös luvulla 3 (6:3=2). Siksi tämä siirto tulee loppumaan kahteen. Jos joku heittää jokerin, hän voi käyttää sitä minä tahansa lukuna 1-10. Jos pelaaja heittää nollan, hän ei saa liikuttaa pelimerkkiään sillä kierroksella. Pelaajat eivät saa siirtyä pallojen päälle, jotka ovat jo toisen pelimerkin varaamat. Tarpeen mukaan pelaaja voi joutua menettämään vuoron. Voittaja on se joka ensimmäisenä saa kaikki pelimerkkinsä pois satataululta. Variaatio: Jos pelaaja päätyy pallon päälle, joka on toisen pelaajan pelimerkin varaama, vastustajan pelimerkki on poissa. Seuraavalla kierroksella pelaajan, jonka pelinappula tyrmättiin, täytyy ottaa kortti pinosta voidakseen ottaa uudelleen käyttöön kyseisen pelimerkin ja asettamalla sen pallon päälle, joka vastaa kortin lukua.

PELIOHJE 13 (14) TAKAA-AJO 10:LLÄ Pelitarvikkeet: kääntyvä satataulu, kortit (ilman jokeria), 2 noppaa, 2 x 10 pelimerkkiä (4 pelimerkkiä jokaiselle 3-4 pelaajalle) Pelin pituus: noin 20 minuuttia Päämäärä: varata niin monta palloa kuin mahdollista nollaan päättyvillä desimaaliluvuilla paljasta ensimmäisen rivin ja sarakkeen luvut kääntyvältä satataululta sekoita kortit ja aseta ne alaspäin pinoon Pelaaja, joka heittää suurimman luvun aloittaa. Pelaajat nostavat vuorotellen kortin ja asettavat yhden pelimerkeistään vastaavalle pallolle satataululla. Ennen kuin pelaaja saa asettaa pelimerkkinsä, hänen pitää keksiä oikea luku ja kääntää pallo tarkastaakseen onko vastaus oikein. Jos pelaaja saa vastaukseksi väärän luvun, hänen täytyy ottaa pelimerkkinsä pois pelistä. Kun kaikki pelimerkit on asetettu, pelaajat voivat alkaa heittää kahta noppaa. Käyttäen nopan osoittamia lukuja pelaajat keksivät joka yhteenlasku- tai vähennyslaskutoimituksen. Laskutoimituksen vastaus osoittaa lukumäärän, jonka pelaaja voi siirtyä. Pelaajat voivat siirtyä vaakasuoraan (yksinumeroisin askelin) tai pystysuoraan (kymmenaskelin) satataululla. Kun liikutaan kymmenaskelia, pelaajat eivät saa siirtyä yläosan uloimman reunan eikä pelilaudan alaosan yli. Esimerkki: pelaaja A:lla on pelimerkki 26:ssa. Hän heittää 6 ja 7. Käyttämällä näitä kahta lukua hän voi nyt keksiä yhteenlaskutoimituksen (6+7=13) tai vähennyslaskutoimituksen (7-6=1) ja sitten siirtää pelimerkkiään niin monta palloa kuin laskutoimituksen tulos osoittaa. Ennen kuin pelaaja saa asettaa pelimerkkinsä saavuttamansa pallon päälle, hänen pitää keksiä sitä palloa vastaava luku. Hän tarkastaa vastauksensa kääntämällä pallon. Jos pelaaja tekee virheen, hänen täytyy ottaa pelimerkki pois pelistä. Jos pelaajan siirto vie hänet pallon päälle, joka on jo hänen vastustajansa pelimerkin varaama, tämä pelimerkki on lyöty ja poistetaan pelistä. Vain pelimerkit, jotka ovat nollaan päättyvillä desimaaliluvuilla ovat turvassa. Kaikkien pelaajien täytyy yrittää käyttää siirtojaan saavuttaakseen mahdollisimman monta, ei vielä varattua palloa, jotka ovat nollaan päättyvillä desimaaliluvuilla. Käyttämällä pelimerkkejä, jotka ovat jo desimaalilukuisen nollaan loppuvan pallon varaamia, pelaajat voivat yrittää parantaa asemaansa yrittämällä saavuttaa pallon, jossa on suurempi nollaan päättyvä desimaaliluku. Tehdäkseen näin pelaajat saavat hypätä vastustajansa pelimerkin yli, mutta eivät lyödä heitä. Peli loppuu, kun pelaaja on onnistunut siirtämään 5 pelimerkkiään (vain 3 pelimerkkiä 3-4 pelaajalla) desimaaliluvulle, joka loppuu nollaan.

PELIOHJE 14 (14) Voittaja on pelaaja, jolla on suurin pistemäärä (10=1 piste, 20=2 pistettä jne. 100 asti (100=10 pistettä). Variaatiot: A. Pelaajat saavat myös käyttää pelimerkkejä, jotka varaavat nollaan loppuvien desimaalilukujen palloja lyödäkseen vastustajansa pelimerkit. B. Pelaajat saavat myös käyttää nopalla heitettyjä lukuja keksiäkseen kertolasku- ja jakolaskutoimituksia. 2-numeroisille kertolaskutuloksille, kymmenaskeleet suoritetaan pystysuorassa ja ykkösaskeleet vaakasuorassa.