Mitä harjoitteella halutaan saavuttaa (aim), eli päämäärä (tarkoitusperä):

Samankaltaiset tiedostot
RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus Paukarlahden kyläyhdistys RY

VIISIPALLO PELI JOKA KEHITTÄÄ YHTENÄISYYTTÄ YHTEISTYÖTÄ YHTEISÖÄ

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

Säännöt. Pelivalmistelut


MINI- JA MIDITENNISKIERTUE

ISTUMALENTOPALLON SM-BEACH VOLLEYN KILPAILUSÄÄNNÖT 2012

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Pienpelit. Peruspienpeli

KILPAILUKUTSU 22. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN ESI istumalentopallo Lappeenranta

Vammaissulkapalloa pelataan Kansainvälisen Sulkapalloliiton säännöin poikkeuksena seuraavat kohdat:

Säännöt pähkinänkuoressa

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

SM-turnaukset /5

LIPPUPALLOTUOMARIN PIKASÄÄNTÖKOE

Palloultimate Soveltaminen:

Muista että ketään ei ole kielletty toteuttamasta itseään joukkueen hyväksi.

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Peliohje (6)

LIPPUPALLODEMO 1,5 H 1

JOKI T97-99 FUTSAL TURNAUS 2010 SÄÄNNÖT TIIVISTETYSSÄ MUODOSSA

Peli-idea Hyökkäyspeli

Taktiikan opettamisen tulee tukeutua pelaajien lajitaitoihin ja siihen, että valmentajalla on selvä kuva käyttämästään pelisysteemistä.

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

KESKEISIMMÄT OPPIMISTAVOITTEET KOROSTETTAVAT YDINKOHDAT. TEKNISET TAIDOT kuljettaminen


- pallon tarkkuusheitto ( esim. sulkapallon heittäminen yläkautta korilevyyn tai esteen yli)

BILJARDI: KAISAN SÄÄNNÖT

HJS E10 Sininen Kausi

RANTALENTIS- SA A NNÖ T

Pyramidin yleiset säännöt

Jakson tarkoituksena on opetella pallon käsittelyä ja harhautusta

MINILENTOPALLON SÄÄNNÖT SARJAKAUDELLE

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Sääntö 7: PELIAIKA SUOMEN PALLOLIITTO - FINLANDS BOLLFÖRBUND - FOOTBALL ASSOCIATION OF FINLAND PERUSKURSSI PERUSTASO TEORIA

Hallituksen esitys liittokokoukselle sääntömuutoksiksi Käsitelty hallituksen kokouksessa

Sääntö 7 Ottelun kesto. Erotuomarin peruskurssi

Käytetään SEUL overwatch sääntöjen ingame asetuksia. Kotijoukkueen kapteeni on vastuussa lobbyn tekemisestä.

KILPAILUKUTSU 21. MARJOLA BEACH VOLLEY TURNAUKSEEN LAPPEENRANTAAN

Suomen Curlingliiton alaisten curlingin SMkilpailuiden säännöt kaudella

SUOMEN RATAGOLFLIITTO RY SM-LIIGAN SÄÄNNÖT 2013 PELIOIKEUS

XXXVI KULTAVASKOOLI TURNAUS ROVANIEMI

OHJEET : KUOPION HIIPPAKUNNAN XXIII SALIBANDYTURNAUS

Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan!

Koululentistä ikäluokittain

15m - 20m. T: kuljettaminen, pallon pysäyttäminen Kenttä: ¼ tai liikuntasali

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

TYTTÖJEN 7-8 LUOKKIEN FUTSAL TURNAUS 2010 Aika: Tiistaina Paikka: Pirkka-halli, D-halli, Kentät no 3 ja 4

SPL Tampere haavikatsastukset syys-lokakuu 2014 tytöt ja pojat 2002, 2003

SAMI HYYPIÄ ACADEMY FOOTBALL CAMP , EERIKKILÄ LEIRIN HARJOITTEET YHTEENVETO: KIMMO KANTOLA

LYÖNTIMYLLY PESIS. Suomen Pesäpalloliitto ry

Näitä boccian sääntöjä suositellaan noudatettavaksi kaikissa bocciakisoissa.

Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan!

SPL Tampere Haavikatsastukset Marraskuu 2015 Pojat D12, 2004 Tytöt D12/13, 2004/2003

Aika: Perjantai Paikka: Pirkka-halli, D-halli, Kentät no 1, 2, 3 ja 4

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

P97 seututaitokoulu (1h,45min)

Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II

Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 15 Sisäsyrjäpotku I

Harjoitussuunnitelma viikko 18 Kärkipotku II

LIIKKUVA KOULU-SEMINAARIN LQ-OHJELMAN WORKSHOP (45 min)

Beach Volley kausi 2015: Merkittävimpiä sääntömuutoksia:

Täyttötehtävä. Ratkaisut

PELIAIKASEURANTAOHJELMAN KÄYTTÖOHJE

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

Epäurheilijamainen virhe. Säännöt 2017 Sääntö 37

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto

JUNNUBandy syksyn 2015 jäätreenit (halli) - PAINOPISTE LUISTELUMOTORIIKASSA -

Minitennis Kilpailun järjestäjän opas

Harjoitussuunnitelma viikko 1 Sisäsyrjäpotku I

Tervetuloa mukaan Silverin Palmuliigaan!

SÄÄNTÖKYSYMYKSIÄ 2010

REIKÄPELIN PELIOHJEET Versio 2.0

TELINERATA. Ikäryhmä 9-12-vuotiaat, 1 osio (10 min)

ALKUSARJA JATKOSARJAT PLAYOFFS Puolivälierät Välierät Finaali

3m-5m. T: kuljettaminen, kääntyminen Kenttä: ¼ tai liikuntasali

P97 seututaitokoulu 8/ (1h,45min)

Valmennuslinja. Kultsujuniorit

Valmennuksen Linjaukset Pelitaktiikka

Harjoitussuunnitelma viikko 11 Pysähtyminen ja liikkeelle lähtö I

Peli-idea puolustuspeli. Hyökkäysalueella puolustaminen (muoto)

2. TALVEN HARJOITUS- JA PELIOHJELMA

Harjoitussuunnitelma viikko 13 Harhauttaminen I

Tämä on alustava otteluohjelma, mahdolliset muutokset tehdään käsiohjemaan.

TORNA GOLF REIKÄPELIN PELIOHJEET Versio 2.0

Harjoitus 1. TEEMA KULJETTAMINEN JA 1v1

SUOMEN PALLOLIITON TAMPEREEN PIIRI RY

Alkuverryttelyt, leikit ja pelit. 1.Kiinan keisari. 2.Käpyjahti

Henkilökohtaiset lajitaidot:

Trafficars - Ruuhkaara

Kesämäki 06 Kevätturnaus

Hyökkääminen Pelin alueet

TURNAUSSÄÄNNÖT Ottelut pelataan kahden minuutin vaihdoilla. Vaihdot kuulutetaan.

JOKI T97-99 FUTSAL TURNAUS 2011 SÄÄNNÖT TIIVISTETYSSÄ MUODOSSA

JÄÄPALLOILUN LAJIANALYYSI. Pekka Liikanen

KUUDELLA PELAAMINEN. Kuudella pelaamisen opettelu. Pertti Honkanen

Hallisarjan uudistaminen

OTTELUOHJELMA POJAT 5 6 LUOKAT:

Transkriptio:

1

Stressipeli Kasvattaa kilpapelaajan itsetuntoa ja sopivasti röyhkeyttä. Hävinneen pelaajan on nopeasti kartoitettava katseellaan tilanne, jotta pääsisi haastamaan pelaajan jonka uskoo voittavansa. Eli harjoitus kehittää myös nopeutta korvien välissä Pelataan joko koko tai ½ kentällä, yksi pallollinen kerrallaan. Häviäjän on hakeuduttava uuden vastustajan luo. Voittaja jää paikoilleen pelipallon kanssa. Ensimmäinen pelaaja joka saa kerättyä sovitun pistemäärän (esim. 21-pistettä) on voittaja. Hävinneet voivat valita uuden vastustajan vapaasti paikoilleen jääneistä vapautuneista voittajista. Myös ns. kiilailu on sallittua. Esim. jos riittävän röyhkeä hävinnyt haluaa tiettyä voittajaa vastaan, hän voi fyysisesti siirtää toisen hävinneen pelaajan kentältä pois, jos pelipallollista ei ole vielä aloitettu. Hävinneen pelaajan on aina hakeuduttava uuden vastustajan kentälle (ei saa jäädä kyttäämään samaa vastustajaa). Kenttien läpi ei saa juosta! Hävinnyt ulos kentältä ja uusi vastustaja sisään Voittanut pelaaja jää paikoilleen ja syöttää pallon peliin Hävinnyt ulos kentältä ja uusi vastustaja sisään Voittanut pelaaja jää paikoilleen ja syöttää pallon peliin Hävinnyt ulos kentältä ja uusi vastustaja sisään Voittanut pelaaja jää paikoilleen ja syöttää pallon peliin Sovittava millä kentillä pelataan koko tai puolikkailla. Jos puolikkailla, onko leveämpi kenttä Turvallisuus. On sovittava Let -huutojen säännöt. Jos röyhkeitä pelaajia on ryhmässä useita, sovitaan maksimaaliset sallitut fyysiset siirtotoimet. Toisen siirtoa ei saa tehdä, jos syöttö on ehditty tehdä (= kesken pallorallia ei saa mennä sekaan). 2

Divari Jokainen pallollinen täytyy pelata loppuun. Pelaajat pyritään alussa sijoittamaan siten, että parhaimmat aloittavat aladivarista ja heikoimmat sijoitetaan ylädivareihin. Pelataan ajalla (vaihdellen 20-40 sek.) ja peliajan päätyttyä voittajat siirtyvät yhden paikan kohti YLÄDIVARIA. Hävinneet siirtyvät yhden paikan kohti ALADIVARIA. Voidaan pelata joko koko tai puolikkaalla kentällä. Kun peliaika päättyy, ylimmässä divarissa oleva voittaja jää paikoilleen, samoin kuin alimmassa divarissa oleva häviäjä jää paikoilleen. Kaikki muut pelaajat liikkuvat siten, että voittaja siirtyy ylöspäin ja häviäjä alaspäin. Huomioitava, että pelaajat unohtavat aluksi helposti liikkumissuunnat. Jos pistetilanne on tasan peliajan päättyessä, viimeksi pallon voittanut on voittaja. Kun valmentajan pilli soi peliajan päättymisen merkiksi, palloa ei pelata loppuun. Valmentajan merkkiä edeltävä tilanne jää voimaan. Uusi peliaika alkaa vasta valmentajan merkistä (esim. pilli). Otteluajan ensimmäinen syöttäjä on arvottavat ennen peliajan alkamista. Pelipallot pysyvät pelikentällä/kentän puoliskolla. Pallojen vaihto vain valmentajan luvalla. Sovittava millä kentillä pelataan koko tai puolikkailla. Jos puolikkailla, onko leveämpi kenttä. Turvallisuus. On sovittava Let -huutojen säännöt. 3

Huispaus Pelaaja pystyy tarkkailemaan useita eri asioita samanaikaisesti ja taktikoimaan. Nelinpelinä: Parit työskentelevät yhteistyönä. Pelataan normaalia neluria, mutta ennen syöttöä verkon alle on laitettu kultainen pallo (keltainen muovipallo tms.). Syöttänyt puoli saa ensin käydä siirtämässä kultaisen pallon verkon alitse vastustajan puolelle. Sama pelaaja saa siirtää sitä omalta puoleltaan enintään kaksi kertaa peräkkäin (= verkolle ei saa jäädä kytikselle). Kun pallollinen on pelattu, se pari, jonka puolelle kultainen pallo on jäänyt, saa tehtävän, tai toinen osapuoli saa bonuspisteitä. Tehtävä voi olla esim. 3 punnerrusta. Kultainen pallo siirretään mailalla ja verkon alitse kentän toiselle puolelle. Jos kultainen pallo menee siirrettäessä vastapuolen kenttärajojen ulkopuolelle, on sen peliparin, joka ko. mokan teki, korjattava tilanne tai he ovat hävinneitä pallorallin loputtua. Eli toisen pelaajan on mentävä siirtämään kultainen pallo vastustajan kenttärajojen sisäpuolelle. Vaatii taktista ajattelua. Eli minkälaisia lyöntejä ja millaisella ajoituksella korjaus tulee tehdä Turvallisuus. Kultaisen pallon on oltava sellainen, ettei siihen voi teloa itseään ja se on selvästi näkyvä. Mailojen rikkoutumista tulee ehkäistä tarvittaessa tiukentamalla sääntöjä. 4

Hyvät ja Haastajat Lihaksiston ja aivojen lämmittely (= koko pelaaja lämmitetään). Nelinpelinä: Pelaajat pariutuvat. Yksi pareista arvotaan HYVIKSI. Loput parit ovat HAASTAJIA. FIIDAAJA laittaa pelattavat pallot peliin. Hän lyö pallon aina HYVIEN puolelle. Aluksi rauhallisella tahdilla, ja sitten nopeammin. Pelataan yksi pallollinen: Jos HYVÄT voittavat, he jäävät kentälle ja heitä vastaan tulee uusi pari. Hävinneet HAASTAJAT poistuvat kentältä ja seuraava haastajapari tulee kentälle ODOTTAVAT HAASTAJAT Kentän takarajan takana, jonossa HAASTAJAT HYVÄT Jos HYVÄT häviävät, he poistuvat kentältä ja siirtyvät odottaviin haastajiin jonon päähän. Voittaneet HAASTAJAT siirtyvät verkon alitse hyvien kenttäpuolelle ja seuraava haastajapari tulee kentälle. ODOTTAVAT HAASTAJAT Kentän takarajan takana, jonossa Turvallisuus. Pelaajien tulee liikkua siten, että eivät mene fiidaajan mailan liikeradalle tai lyödyn pallon lentoradalle. Yksi tai kaksi pelaajaa voisivat olla pallojen keräilijöinä. Hävityt pallot on hyvä poistaa kentiltä pallorallien aikanakin. Fiidaajalla on riittävästi valmiita pallopötköjä lähettyvillä, jotta harjoituksen vauhdikas rytmi säilyy. 5

Kaikki voittaa Kaikille suodaan mahdollisuus voittaa. Parhaat pelaajat saavat isoilla pisteillä itselleen todellisen voittajan. Pelataan ottelut 11 pisteeseen Voittaja poistuu kentältä ja saa itselleen yhden ison pisteen. Hävinnyt pelaaja jää kentälle ja jatkaa siitä pistemäärästä mihin oli päässyt. Uusi vastustaja aloittaa omat pisteensä nollasta. 6

Kanadalainen Keskittyminen ja taktinen pelaaminen nopeasti vaihtuvassa pelitilanteessa. Pelaaminen erilaisia pelaajia vastaan. Onnistumisten ja epäonnistumisten kohtaaminen ja käsittely. Kaksinpelinä (3 henkilöä): Kaksi pelaajaa pelaa kaksinpeliä normaalein kaksinpelirajoin ja perussäännöin. Kolmas pelaaja odottaa kentän ulkopuolella pääsyään jälleen kentälle. Pelaajat A ja B pelaavat yhden pallorallin. Pallorallin voittanut pelaaja (esim. pelaaja A) jää kentälle ja pallorallin hävinnyt pelaaja (esim. pelaaja C) poistuu kentän ulkopuolelle odottamaan. Ulkona vuoroaan jo odottamassa ollut pelaaja (pelaaja B) pääsee kentälle. Nyt uudessa tilanteessa kentällä olevat pelaajat (A ja B) pelaavat pallorallin. Pallorallin voittanut pelaaja jää kentälle ja pallorallin hävinnyt pelaaja poistuu kentän ulkopuolelle odottamaan. Jo odottamassa ollut pelaaja pääsee jälleen takaisin kentälle. Jokaisesta voitetusta pallosta saa pallon voittanut pelaaja pisteen. Pelaajat laskevat kaikki omien voitettujen pallojensa tuomat pisteet yhteen. Toistetaan, kunnes sovittu pistemäärä (esim. 11p, 15p tai 21p) on saavutettu. Pelin voittaja on se, joka on saavuttanut sovitun pistemäärän ensin. Toiseksi eniten pisteitä saavuttanut pelaaja on toinen ja vähiten pisteitä saavuttanut kolmas. Odottavan pelaajan kannattaa seistä, mikäli mahdollista, kentän verkkotolpan kohdalla. Näin kentälle meneminen ja paikkojen vaihtaminen on helppoa ja nopeaa. Näin peli myös etenee jouhevasti. Peliä on helppo varioida ja kehittää. Pelaajia voi olla useita, peliä voi pelata puolikkaalla tai vaikkapa kahdella kentällä. Peliin voi tuoda taktisia lisiä tai rajoitteita esim. sallimalla vain tietyt pelialueet tai vaikkapa rajoittamalla lyöntejä. 7

Kenkäpeli Joukkuehengen parantaminen, taktisesti vastajoukkueen pelaajien arvioiminen ja heidän parhaimpien pelaajien heikentäminen tasapainoa horjuttaen. Pelaajat jaetaan kahteen joukkueeseen (keltainen ja sininen). Toinen joukkue toiselle puolelle verkkoa ja toinen toiselle. Pelaajia voi olla enemmän kuin pelipaikkoja. Pelataan ottelut sovittuun pistemäärään (esim. 4 pistettä). Voittanut pelaaja nostaa kätensä ylös ja huutaa kuuluvalla äänellä VOITIN. Voittaja saa määrätä kuka vastapuolen joukkueen pelaaja joutuu riisumaan yhden pelitossun jalastaan. Jos nimetyllä pelaajalla on vielä molemmat tossut jalassa, voittajan tulee myös määritellä kumpi tossu tulee poistaa. Otteluita ei saa aloittaa ennen valmentajan antamaa merkkiä. Ensimmäinen syöttäjä on aina edellisen ottelun voittaneen puolen pelaaja. Ensimmäisellä kerralla valmentaja arpoo kumpi joukkue aloittaa syöttämisen. 6 1 1 Esimerkissä 11 pelaajaa pelaa viidellä kentällä. Paikkoja vaihtaa vain se joukkue, jossa on yksi pelaaja (6) vaihdossa. Pelipallo pysyy aina kentällä. Sitä ei saa kuljettaa mukanaan. Jos pallon on pelaajien mielestä räjähtänyt, seuraava syöttäjä pyytää valmentajalta uuden pallon tossun riisunnan aikana. Välikentillä pelaajat 2-4 Välikentillä pelaajat 2-4 5 5 Valmentajan tulee asettua sellaiseen kohtaan, että hän näkee selvästi kenen pelaajan kädet nousevat ensimmäisenä ylös voiton merkiksi. VOITIN -huuto ei riitä, koska pelkkää ääntä on joskus vaikea kohdentaa oikeaan pelaajaan. Se joukkue, joka on ensin sukkasillaan, on hävinnyt. Voittanut joukkue määrää heille jonkin tehtävän (esim. 20 sammakkohyppyä). Voittaneen joukkueen jokaisen pelaajan tulee kyetä tekemään annettu tehtävä. Tämän he todistavat näyttämällä kertasuorituksen. Jos voittanut joukkue ei pääse yksimielisyyteen tehtävästä 30 sekunnin aikana, tehtävänanto siirtyy hävinneelle joukkueelle (= nopeat syövät hitaat). Turvallisuus. On sovittava Let -huutojen säännöt. 8

Kimppapeli Pelaajat pystyvät hallitsemaan useampia asioita, samalla kun keskittyvät omaan peliinsä Pelataan kaksinpeliä ½-kentällä. Neljä pelaajaa per kenttä. Vierekkäisillä kentillä olevat pelaajat ovat yksi joukkue ja keräävät yhteiset pisteet. Joukkue, joka on ensin päässyt sovittuun pistemäärään (esim. 21 pistettä), on voittanut. A1 A2 B1 B2 A1 pelaa B1 vastaan ja A2 pelaa B2 vastaan. Voitetun pallon jälkeen ko. pelaaja huutaa parilleen uuden pistemäärän. Esim. A2 voittaa B2:n, A2 huutaa 1. Heti perään A1 voitti B1:n, A1 huutaa 2. Tämän jälkeen B1 voittaa A1:n, B1 huutaa parilleen 1. Joukkueet laskevat siis vain omia pisteitään. HUOMOITAVAA: On sovittava pelataanko leveämmällä (sivurajoina np-linjat) tai kapeammalla kentällä. Turvallisuus. On sovittava, voidaanko huutaa Let jos naapurin pallo tippuu omalle kenttäpuoliskolle vai voidaanko se vain sopivassa kohdassa pyyhkäistä takaisin toisille pelaajille (mm. Tanskassa kilpailuissa ei huudeta Let:iä kovin herkästi). 9

Pikkuruutu Mailan käsittelynopeutta sekä nopeata liikkumista lyhyin askelin. Kaksinpelinä (2 henkilöä): Kaksi pelaajaa pelaa kaksinpeliä. Ainoa sallittu lyönnin kohdealue on vastustajan kenttäpuoliskon isoin alue (merkitty keltaisella). A B Pelialue: Etusyöttöviivan, keskirajan, nelinpelin takasyöttörajan ja kaksinpelin sivurajan muodostama neliönmuotoinen alue. Pelitapa: Pelaajat pelaavat kaksinpeliä määrätyllä alueella. Pelaaja voittaa pallon, mikäli: - hän saa lyötyä pallon vastustajan alueelle (keltainen) - hän osuu vastustajaa pallolla johonkin kehon osaan - hän osuu pallolla vastustajan mailaan, josta se kimpoaa ulos tai verkkoon - vastustaja lyö pallon ohi pelaajan omasta alueesta. Pelin lähtötilanteessa kaikilla pelaajilla on 9 pistettä (alkupistemäärää voi muuttaa). Pallon hävinneeltä pelaajalta vähennetään aina yksi piste. Peliä jatketaan, kunnes joku pelaajista on menettänyt kaikki pisteensä. Peliä voi helposti varioida ja kehittää esimerkiksi muuttamalla alkupistemäärää tai vähennettävien pisteiden määrää. Haastetta peliin saa esimerkiksi pisteyttämällä lyöntejä (osuma kehoon = 2p, syöttövirhe = 3p, muu virhe = 1p). Peliä voi pelata 2-4 pelaajaa. Tällöin ensimmäisenä pisteensä menettänyt pelaaja poistuu pelistä ja muut pelaajat jatkavat peliä sen hetkisestä pistetilanteesta. Kun jäljellä on enää kaksi pelaajaa, asettuvat he pelaamaan vastakkain. 10

Pressa (kuningas tai kuningatar) Aloitetaan verkkopelillä, jolloin harjoitellaan kevyttä verkkopeliotetta. Valitaan Pressa, eli valmentaja määrää kuka on Pressa (ei koskaan paras pelaaja). Muut pelaajat saavat vapaasti valita paikkansa. Taktikot tietenkin ryntäävät mahdollisimman lähelle Pressaa. Sovitaan kuinka monta kertaa Pressa on voitettava ennen kuin Pressa vaihtuu (esim. 2). Pelit aloitetaan vasta valmentajan annettua aloitusmerkin. Pelataan yksi pallollinen kerrallaan. Voittaja siirtyy yhden paikan lähemmäksi Pressaa. Jos ko. paikassa pelipalloa ei ole vielä pelattu loppuun, on uuden haastajan odotettava, häiritsemättä peliä. Hävinnyt jää paikoilleen. Pallot jäävät pelipaikalle. Seuraavan pallollisen syöttäjä on aina paikoillaan pysynyt pelaaja (joko Pressa tai hävinnyt). Verkkopressassa syöttö tulee tulla mahdollisimman lähelle etusyöttorajaa. Eli aivan lähelle verkkoa tai kohtuuttoman pitkiä aloitussyöttöjä ei hyväksytä. Pressan haastaja Pressa Pressa tulee voittaa esim. kaksi kertaa, eri kierroksilla. Ensimmäisen voiton jälkeen pelaajan (= haastajan) tulee aloittaa pelikierros alimmasta pelipaikasta. Kun Pressa on hävinnyt 2 kertaa samalle pelaajalle, hän menettää valtansa ja siirtyy tavikseksi. Kun joku pelaaja on voittanut Pressan toisen kerran, valmentaja huutaa PRESSA VAIHTUU, VOITOT NOLLAANTUU. Samalla voi myös vaihtaa pelikenttää esim. pikkuruutu tai ½-kenttä. Peliruutu Verkkopressan pelialue Peliruutu 11