Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Samankaltaiset tiedostot
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa

Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.


VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

Trafficars - Ruuhkaara

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Impedanssitomografia-peli

Kehoa kutkuttava seurapeli

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2


Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

1) Käytä valmiita kommunikointikuvastojen sanastoja ja tulosta ne kaksin kappalein. Laminoi ja leikkaa esimerkiksi muistipelikorteiksi

SUURI PELIPAKETTI

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

Ratkaiseva päätöskierros

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Arvaa sana. Peli sisältää

Scratch ohjeita. Perusteet

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

Alastalon salissa -parkkipeli

75059 Suuri lajittelusarja

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

Lataa 10 parasta peliä kautta aikojen - Angels Navarro. Lataa

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

Lauletaan useita kertoja siten, että nostellaan vuoroin oikeaa ja vasenta jalkaa.

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Sisällysluettelo. Johdanto. Johdanto 3. Taas on uusi päivä koittanut napajäällä.

Nettiraamattu lapsille. 40 vuotta

Päivi Kiviluoma Kimmo Nyrhinen Pirita Perälä Pekka Rokka Maria Salminen Timo Tapiainen. Mirjami Manninen. Nimi: Luokka:

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI

Nettiraamattu. lapsille. 40 vuotta

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE

Keljonkankaan frisbeegolfrata

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

PIKAPELI NOPEA MONOPOLY

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

52999 Aktiivinen matematiikka

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Viinikankatu 49a, TAMPERE Puh (03) , Fax (03) AAVELINNA

Tehtävä 3: Ongelmanratkaisutehtävä

Ohjeita uuden Sikavan käyttöön lääkekirjanpidossa

Myytävänä olevat tölkinvedin kukkarot

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Herpetobongari Matelija- ja sammakkoeläinaiheinen lautapeli

PELIN TAVOITE JOHDANTO LATAA DIZED -ÄLYLAITESOVELLUS! TÄMÄN OPPAAN SISÄLTÖ

Jännittävä seurapeli, jossa arvataan kanssapelaajien mieltymyksiä. Kuka tuntee sinut parhaiten?

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

ihannetila Pelilauta DesignedByIhannetila Suunnittelija Seija Ervelius Pelilauta

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

SÄÄNTÖ: SET muodostuu 3 nopasta, joiden kaikki aiheet ovat samanlaisia TAI kaikkien 3 nopan aiheet ovat erilaisia.

Rihtausohje. J.Puhakka

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

MEDIA Nuorisotyön koordinaattori Suvi Dunder

Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Säännöt: Pelitarvikkeet: Pelin alku: Pelin päättyminen: Nuorten

Katso mieluusti oheista vihkoa nähdäksesi käännettyyn tekstiin kuuluvat kuvat.

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Kirjoita ohjelma jossa luetaan kokonaislukuja taulukkoon (saat itse päättää taulun koon, kunhan koko on vähintään 10)

ihannetila Pyörät DesignedByIhannetila Suunnittelija Seija Ervelius Pyörät

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI TOISELLE LUOKALLE

Tarvikkeet. Tervetuloa Runeboundin pariin. Pelin päämäärä. Esittely. Seikkailut. Sankarikortit. Seikkailukortit

VASTAA TIMANTIN KUTSUUN. Säännöt

TYÖRYHMÄSIVUSTON ESITTELY JA KOULUTUS, ÅKE PIKAOHJEITA KÄYTTÄJILLE. Ohje 1 (5)

Talotietojen päivittäminen



Posterin teko MS Publisherilla

Uskontojen maailmassa. Pelikortit ala- ja yläkouluun

Transkriptio:

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52 Pelinappulat ( Mooses ) 4 Arpanoppa: kuutionoppa 1 Liitonarkki 1 Kääntökiekot: vesi, manna, viiriäinen, käärme, rypäle, kuivat luut 30 Turvakortit: tulipatsas, pilvipatsas, rintakilpi 24 Viholliskortit 6 Hopearahat 50 Kultalaatat: voittopalkinnot 1 3 3 Turn around

PELIN IDEA Tehtäväsi on viedä noppaa käyttämällä Mooses-pelinappula Egyptin Lähtöympyrästä - Siinainvuoren ympyrän kautta - Luvatun maan Maaliympyrään. Pelaajakohtaiselle heimolaudalle asetettavat 12 heimokiekkoa osoittavat moraalin määrän. Matkalla heimojen moraali voi laskea keltaisilla, sinisillä ja punaisilla tähdillä merkityissä ympyröissä sekä vesi-, manna- ja viiriäisympyröissä. Mooseksen (pelaajan) tehtävänä on pitää kansan moraali niin korkealla, että matkanteko ei pysähdy. Moraalia voi nostaa heimokorttien tai syntiuhrien avulla. Jumala palkitsee kansan hyvän moraalin antamalla heidän kantaa liitonarkkia. Pelin voittaa se, joka pääsee maaliin ja ensimmäisenä suorittaa 12 hopearahan arvoisen kiitosuhrin. PELIN ALKUASETTELU ALOITTELEVAT PELAAJAT 2

ALKUVALMISTELUT Ennen ensimmäistä pelikertaa irrota pelin osat pahveista. Pelilaudalle asetettavissa kiekoissa ja korteissa on takana sininen tähtirasteri. Heimolaudoille asetettavissa heimokiekoissa (etusivun kuva) on takana punainen tähtirasteri ja keskellä sininen tähti. Osien kuvat ovat alkuasettelussa. Pelilauta ja heimolaudat ovat kaksipuolisia: suomi-englanti Aloittelevat pelaajat eivät käytä seuraavia pelikomponentteja: Vitsauskiekot 10 kpl: vitsauskuvat ja takana numerot 1 10 Artefaktit 3 kpl: laintaulut, Aaronin sauva ja manna-astia Pyramidinoppa 1 kpl: nelisivuinen erikoisnoppa Toimintaohjekortit 4 kpl: pelivuoron kulku suomi-englanti Pelisäännöt 2 kpl: suomi ja englanti Tyhjät kiekot 8+6 kpl ja kortit 2+2 kpl, jotka ovat varaosia 1. Aseta pelilauta tasaiselle alustalle. Katso mallia kuvasta. 2. Jokainen pelaaja valitsee itselleen (Mooses) pelinappulan ja sen väriä vastaavan heimolaudan sekä 12 erilaista heimokiekkoa, jotka asetetaan omille paikoilleen heimolaudalle kuvapuoli ylöspäin. Tämä merkitsee sitä, että kansan kansan moraali on korkealla alussa. 3. Aseta heimokortit (52 kpl) kuvapuoli alaspäin pelilaudan heimokorttipaikalle, jossa lukee nostopino. Alempi heimokorttipaikka on poistopino, joka on käytettyjä kortteja varten. 4. Sekoita kääntökiekot (30 kpl: vesi, manna, viiriäinen, käärme, rypäle ja kuivat luut) kuvapuoli alaspäin pelilaudalle ja aseta ne niille sopiviin valkopohjaisiin ympyröihin 7 47 Kaislameren ja Jordanin välille. 5. Aseta viholliskortit (6 kpl) omille kuvilla merkityille paikoilleen pelilaudalle kuvapuoli alaspäin. 6. Jaa jokaiselle pelaajalle yksi kutakin turvakorttia: tulipatsas, pilvipatsas ja rintakilpi. Aseta loput turvakortit pinoon pelilaudan yläosaan omille kuvilla merkityille paikoilleen kuvapuoli ylöspäin. 7. Jaa jokaiselle pelaajalle viisi (5) hopearahaa. Loput hopearahat jäävät kassaan. 8. Aseta liitonarkki johonkin pelilaudan JHVH-ruuduista. 9. Kultalaatat eli voittopalkinnot 1 3 voit asettaa vapaisiin JHVHruutuihin odottamaan palkintojen jakoa. 3

PELIN KULKU 1. Pelaajat asettavat pelinappulansa pelilaudalle Lähtöympyrään. 2. Aloittaja arvotaan kuutionopalla. Suurimman numeron saanut pelaaja aloittaa. Vuoro siirtyy vasemmalla puolella olevalle pelaajalle. 3. Liiku eteenpäin kuutionopan luvun mukaan kohti maalia. Pelivuoron kulku on tarkemmin selitetty sivuilla 6 7. 4. Toimi ympyröiden selitteiden mukaan, jotka ovat sivuilla 4 5. Pikaohjeet ovat pelilaudalla otsikolla MATKAOHJEET. Kun tulet sinisellä plussalla (+) merkittyyn ympyrään, voit nostaa hopearahan kassasta tai heimokortin heimokorttipinosta. Turvakortit ja Daavidintähdet Kun tulet tähdellä merkittyyn ympyrään, käytä heti väriä vastaava turvakortti tai käännä 3 heimokiekkoa kuvapuoli alaspäin. Tulipatsas, Pilvipatsas ja Rintakilpi Tulipatsaskorttia voit käyttää keltaisilla tähdillä merkityissä ympyröissä: (5, 17, 18, 25, 28, 29, 47) Pilvipatsaskorttia voit käyttää sinisillä tähdillä merkityissä ympyröissä: (15, 17, 20, 37, 43, 44, 48) Rintakilpikorttia voit käyttää punaisilla tähdillä merkityissä ympyröissä: (16, 17, 27, 36, 45, 46, 49, 52) Käytetyt turvakortit palautetaan pelilaudalle omalle paikalleen. Punareunaisen ympyrän saa ohittaa vain täydellä moraalilla. Jos joudut ympyrään 5, käytä tulipatsaskortti heti tai käännä 3 heimokiekkoa kuvapuoli alaspäin. Jos moraali ei ole täysi, käytä silloin seuraavalla vuorolla heimokortteja tai suorita syntiuhri niin, että saat kaikki heimokiekot kuvapuoli ylöspäin. 4

Kääntökiekot ja värireunaympyrät Vesi, manna, viiriäinen, rypäle, käärme ja kuivat luut. Kun tulet ympyrään jossa on kääntökiekko, voit nostaa sen ja käyttää milloin haluat. Kääntökiekot auttavat ylläpitämään moraalia, paitsi jos nostat käärmekiekon, käännä 1 heimokiekko kuvapuoli alaspäin. Sama käärmekiekko voi myös auttaa, jos joudut vihreäreunaiseen ympyrään (31 tai 38), käytä käärmekiekko tai kierrä nuolen osoittama sakkokierros. Kun tulet vesi-, manna-, tai viiriäisympyrään, käytä heti ympyrää vastaava kääntökiekko, jonka olet nostanut tai käännä 1 heimokiekko kuvapuoli alaspäin. Vesikiekko auttaa ympyröissä: (9, 14, 28) Mannakiekko auttaa ympyröissä: (13, 21, 24, 30, 35, 39, 42) Viiriäiskiekko auttaa ympyröissä: (12, 19) Rypälekiekkoa voit käyttää vesi-, manna- tai viiriäiskiekon tilalla. Kuivat luut -kiekkoa voit käyttää pelin lopussa kiitosuhrin osana. Käytetyt kääntökiekot luovutetaan pois pelistä. SIINAINVUORI Keltaiseen ympyrään (17) on pakko pysähtyä. Voit nostaa 3 hopearahaa tai 3 heimokorttia. Käytä heti 3 erilaista turvakorttia tai käännä 3 heimokiekkoa kuvapuoli alaspäin jokaista puuttuvaa turvakorttia (tulipatsas, pilvipatsas ja rintakilpi) kohti. Matkaa voit jatkaa seuraavalla vuorolla, ellei kansan moraali ole romahtanut. Jos 9 heimokiekkoa tai vähemmän on kuvapuoli alaspäin, voit liikkua, mutta 10 12 heimokiekkoa kuvapuoli alaspäin estää liikkumisen. Siinä tapauksessa voit käyttää heimokortteja tai suorittaa syntiuhreja niin, että saat käännettyä riittävän monta heimokiekkoa kuvapuoli ylöspäin. Tarkemmat ohjeet pelivuoron kulusta ovat seuraavilla sivuilla. 5

PELIVUORON KULKU Pelivuorollaan pelaajan on tehtävä haluamansa asiat järjestyksessä yhdestä neljään. Vain kohta 3. on pakollinen: A. Liiku eteenpäin, B. Varustaudu tai C. Suorita syntiuhri. 1. Heimokorttien käyttäminen Voit käyttää yhtä tai useampaa heimokorttia moraalin nostamiseen. Käytettyäsi kortin voit kääntää minkä tahansa heimokiekon kuvapuoli ylöspäin. Tämä tulee ajankohtaiseksi vasta kun moraali on laskenut tähdillä tai väreillä merkityissä ympyröissä tai olet nostanut käärmekiekon. Moraali on alhaalla Moraali on liian alhaalla - voit liikkua eteenpäin - et saa liikkua eteenpäin 2. Vihollisten palkkaaminen tai lahjominen Voit palkata vihollisen 1 hopearahalla eli kääntää edessä olevan viholliskortin kuvapuoli ylöspäin, jolloin sen osoittamaan ympyrään on pakko pysähtyä, vaikka nopan luku olisi suurempi. Matkaa voi jatkaa seuraavalla vuorolla. Vihollisympyrät: (15, 37, 43, 44, 45, 46) Voit myös lahjoa kulkuasi uhkaavan vihollisen 2 hopearahalla eli kääntää edessä olevan viholliskortin kuvapuoli alaspäin. Maksa raha kassaan ja käännä tahtomasi viholliskortti kuvapuoli alaspäin. Huom! Jokaisen vihollisympyrän edessä on tähtimerkki, eli moraali laskee 3 heimokiekon verran, jos et heti käytä sopivaa turvakorttia. 6

3. Liiku eteenpäin, varustaudu tai suorita syntiuhri -------------------------------------------------------------------------------------------- A. Liiku eteenpäin kuutionopan luvun mukaan 1 6 askelta. Et saa liikkua, jos kansan moraali on romahtanut eli 10 12 heimokiekkoa on kuvapuoli alaspäin. Tällöin sinun tulee varustautua tai suorittaa syntiuhri että saat käännettyä yhden tai useamman heimokiekon kuvapuoli ylöspäin. -------------------------------------------------------------------------------------------- B. Varustaudu heittämällä kuutionoppaa. Nosta nopan luvun mukaan turvakortti tai hopearahat. 1 = Tulipatsas 2 = Pilvipatsas 3 = Rintakilpi 4 = 4 hopearahaa 5 = 5 hopearahaa 6 = 6 hopearahaa -------------------------------------------------------------------------------------------- C. Suorita yksi seuraavista syntiuhreista ja nosta kansan moraalia. Rukoile armoa: Tämä ei maksa mitään, käännä 1 heimokiekko kuvapuoli ylöspäin. Osta syntiuhri: Maksa 3 hopearahaa ja käännä 2 heimokiekkoa kuvapuoli ylöspäin. Osta kaksi syntipukkia ja lähetä toinen erämaahan: Maksa 5 hopearahaa ja käännä 3 heimokiekkoa kuvapuoli ylöspäin. -------------------------------------------------------------------------------------------- 4. Liitonarkin lunastaminen Liitonarkki on kiertävä resurssi, jonka saa haltuunsa ensimmäinen Siinainvuoren ohittanut pelaaja. Kun useampi pelaaja on ohittanut Siinainvuoren, liitonarkin saa ottaa haltuunsa se pelaaja, jonka kansalla on korkein moraali. Liitonarkin haltuun ottaminen toiselta pelaajalta tapahtuu oman vuoron lopuksi. Pelaaja, jonka hallussa liitonarkki on, voi halutessaan liikkua aina yhden lisäaskeleen vuorollaan. 7

PELIN LOPPU Punareunaisen ympyrän (49) saa ohittaa ja Luvatussa maassa saa liikkua vain, jos kaikki 12 heimokiekkoa ovat kuvapuoli ylöspäin Jos joudut ympyrään 52, käytä rintakilpikortti heti tai käännä 3 heimokiekkoa kuvapuoli alaspäin. Käytä silloin seuraavilla vuoroilla joko heimokortteja tai uhraa syntiuhreja niin, että saat kaikki heimokiekot käännettyä kuvapuoli ylöspäin. Pelin voittaja on se, joka on saapunut vihreään maaliympyrään (55) ja ensimmäisenä uhraa 12 hopearahan arvoisen kiitosuhrin. Kun liitonarkkia hallussaan pitävä pelaaja saapuu maaliin, liitonarkki palautetaan takaisin yhteen JHVH-ruutuun. Kiitosuhri Hopearahan lisäksi voit käyttää alla mainittuja resursseja kiitosuhriin: Turvakortti (tulipatsas, pilvipatsas, rintakilpi) = 2 hopearahaa Heimokortti = 1 hopearaha Kääntökiekko (paitsi käärme) = 1 hopearaha Huom! Jos sinulla ei ole riittävästi uhrattavaa, joudut keräämään lisää resursseja seuraavilla vuoroillasi varustautumalla kuutionopan avulla. Kun kiitosuhri on suoritettu: Hopearahat luovutetaan kassaan. Turvakortit palautetaan omille paikoilleen. Heimokortit luovutetaan poistopinoon. Kääntökiekot luovutetaan pois pelistä. Lopuksi aseta numerolla 1 3 merkitty kultalaatta heimolaudan keskelle palkintosijan merkiksi. 2018 Mesila Games Oy All rights reserved Designed in Finland 8