Kenttien suunnittelu videopeleissä
|
|
- Lauri Lahti
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Kenttien suunnittelu videopeleissä Pirkka Hartikainen Helsinki HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos
2 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta Fakultet Faculty Laitos Institution Department Matemaattis-luonnontieteellinen tiedekunta Tekijä Författare Author Pirkka Hartikainen Työn nimi Arbetets titel Title Tietojenkäsittelytieteen laitos Kenttien suunnittelu videopeleissä Oppiaine Läroämne Subject Tietojenkäsittelytiede Työn laji Arbetets art Level Aika Datum Month and year Sivumäärä Sidoantal Number of pages Tiivistelmä Referat Abstract ACM Computing Classication System (CCS): A.1 [Introductory and Survey], K.8.0 [General] sivua Avainsanat Nyckelord Keywords pelisuunnittelu, kentät, ohjelmistotuotanto Säilytyspaikka Förvaringsställe Where deposited Muita tietoja övriga uppgifter Additional information
3 Sisältö ii 1 Johdanto 1 2 Kenttäsuunnittelu osana ohjelmistotuotantoprosessia Ammattina kenttäsuunnitelija Kenttäsuunnittelun prosessi: esituotanto Kenttäsuunnittelun prosessi: tuotanto Kenttien testaus Kohti julkaisua Kenttäsuunnittelun tekniikka Kolmiulotteisten pelien tekninen kehitys Kolme teknistä komponenttia: muotoilu, tekstuurit ja valaistus Vaiheet: mallista viimeistelyyn Kenttäsuunnittelun työvälineet Kuinka suunnitellaan toimivia kenttiä Kenttäsuunnittelun tavoitteet Yksinpelit Moninpelit Virtuaalimaailmojen arkkitehtuuri Yhteenveto 16 Lähteet 17
4 1 1 Johdanto Designing game spaces is not a new phenomenon. Children do it on a daily basis, constructing complicated games governed by rule sets that can change at the drop of a hat. - Sam Shahrani Englanninkielinen termi level design kuvaa pelitilojen suunnittelua video- ja tietokonepelien puitteissa. Termin alkuperä on sikäli mielenkiintoinen, että ensimmäisissä videopeleissä tasot (engl. levels) kuvasivat lähinnä vaikeustasoja: pelit olivat niin yksinkertaisia, että usein pelin uusi taso merkitsi lähinnä suurempaa vihollisten määrää, pelin nopeutumista tai muuta pelaamista vaikeuttavaa tekijää. Seikkailullisten elementtien myötä peleissä kuitenkin alettiin toteuttamaan yhä monipuolisempia karttoja ja näiden myötä pelin tasot tai kentät alkoivatkin enemmän muistuttaa itsenäisiä virtuaalimaailmoja tai niiden osia. Näin voidaan sanoa että tasosuunnittelu tai kenttäsuunnittelu alkoi tarkoittaa pikemminkin pelimaailmojen tai -tilojen suunnittelua kuin uusien vaikeustasojen (engl. diculty levels) suunnittelua. Terminä level design on kuitenkin vakiintunut käyttöön siitä huolimatta ettei uusimmissa peleissä välttämättä ole enää lineaarisessa järjestyksessä pelattavia kenttiä, sen enempää kuin välttämättä vaikeustasojakaan. Suomeksi käännettynä voidaan puhua joko taso- tai kenttäsuunnittelusta tarkoittaen samaa asiaa. Kenttäsuunnittelu tarkoittaa siis video- ja tietokonepelien puitteissa pelimaailmojen suunnittelua ja toteutusta, ja nimenomaan konkreettisella tasolla eli sen lopputuloksena ovat suoraan ne ympäristöt joiden kanssa pelaajat ovat vuorovaikutuksessa. Käytännössä kenttäsuunnittelussa yhdistyvät virtuaalinen arkkitehtuuri, pelisuunnittelu ja taiteellinen suunnittelu. Tämä kirjoitelma jakautuu kolmeen osaan, joista ensimmäisessä käsitellään kenttäsuunnittelua osana ohjelmistotuotantoprosessia, toisessa kenttäsuunnittelun tekniikkaa ja kolmannessa kenttäsuunnittelun tavoitteita ja suunnittelumalleja. Tavoitteena on antaa yleiskuva kenttäsuunnittelusta ohjelmistotuotannon näkökulmasta. 2 Kenttäsuunnittelu osana ohjelmistotuotantoprosessia Peliteollisuus on kasvanut huimasti 70- ja 80-luvuilta jolloin oli yleistä että kaupallisen pelin suunnittelusta ja teknisestä toteutuksesta kokonaisuudessaan saattoi
5 2 vastata ainoastaan yksi tai kaksi henkilöä. Vielä 90-luvun alussa voitiin ajatella että pelin yhden tason suunnitteluun ja luomiseen kuluu muutamia tunteja. Pelien tuotantobudjettien yhä noustessa aiheesta kirjoitetaan nykyisin jo kirjoja ja järjestetään yliopistotason koulutusta. Pätevistä pelisuunnittelijoista on enemmän kysyntää kuin tarjontaa [SS05] alalla joka on jälleen lyönyt myyntiennätyksensä vuosina 2006 ja 2007 [DMR08]. Kuva 1: Peliteollisuuden liikevaihto USA:ssa, miljardia dollaria. Kenttäsuunnittelun vastuualueena on tuottaa pelaajia viihdyttäviä skenaarioita jotka kuljettavat pelin juonta eteenpäin halutulla tavalla. Kenttien suunnitteluun tarvitaankin pelisuunnittelutaitojen lisäksi myös taiteellista näkemystä, vaikka lopulta oleellisinta kenttäsuunnittelussa onkin kentän toimivuus itse pelaamisen näkökulmasta eivätkä taiteelliset arvot.
6 3 2.1 Ammattina kenttäsuunnitelija Vasta 90-luvun puolivälin tienoilla kenttäsuunnittelija alkoi eriytyä omaksi ammatikseen, vaikka jotkut kenttien suunnittelijat kuten Richard Levelord Gray olivatkin jo keränneet mainetta hyvin suunnitelluilla kentillään luvulle siirryttäessä kenttäsuunnittelijan ammatti on edelleen jakautunut erikoistuneempiin nimikkeisiin, kuten kenttätaitelijoihin, skriptaajiin ja varsinaisiin kenttäsuunnittelijoihin. Tyypillisesti suuremmissa projekteissa onkin useampia kenttiä suunnittelevia tiimejä. 2.2 Kenttäsuunnittelun prosessi: esituotanto Kenttäsuunnittelu alkaa peliprojektin esituotantovaiheessa, ja voidaan aloittaa heti kun pelin tarina on kasassa ja peli voidaan jakaa tasoihin joista kukin kuljettaa oman osansa tarinasta. Kullekin tasolle määritellään suunnittelija tai suunnittelijatiimi joka kommunikoi pelin pääsuunnittelijan kasnsa. Vapaaseen liikkumiseen perustuvissa Hiekkalaatikkopeleissä suunnitteluvastuuta voidaan jakaa maantieteellisesti koska näissä ei ole varsinaisia kenttiä kuten perinteisemmissä peleissä. Tyypillisesti kentän suunnittelun alussa siitä piirretään jonkinlainen luonnos tai diagrammi, johon merkitään kentän oleellisimmat pelilliset tapahtumat. Samanaikaisesti taidetiimi kehittää kenttään liittyviä konsepteja ja visuaalista kuvastoa käyttäen hyväksi kirjallisuutta, elokuvia tai muuta lähdemateriaalia sekä projektin taiteellisen johtajan ohjausta. Kentän pelisuunnittelun ja taidesuunnittelun ohella kenttää suunnittelevan tiimin täytyy olla yhteydessä tekniseen tiimiin, jotta nämä pystyisivät toteuttamaan suunnitellut visiot itse pelissä. Esimerkiksi sumun tai voimakkaan tuulen kaltaisten olosuhteiden mallintaminen pelimoottorissa voisi olla vaatimus jonka kenttäsuunnittelija voisi esittää tekniselle tiimille esituotantovaiheessa. Tekninen tiimi on vastuussa sekä itse pelimoottorista että työkaluista joiden avulla kenttäsuunnittelijat ja taiteilijat pystyvät luomaan pelin sisältöä. Kenttäsuunnittelijoiden ja koko peliprojektin kannalta on oleellista että pelin sisältöä tuottava liukuhihna saadaan kuntoon heti projektin alkuvaiheessa. Tämä ei ole triviaali tehtävä siksi, että usein tarvitaan konversioita vaikkapa 3d-ohjelmistojen ja pelimoottorin tai muiden työkaluparien välille. On yhä harvinaisempaa että koko
7 4 pelimoottori ja kaikki sisällöntuotannon työvälineet tehdään alusta asti itse. 2.3 Kenttäsuunnittelun prosessi: tuotanto Kun pelin toteutussuunnitelma ja teknologiset valinnat on tehty voidaan projektille näyttää vihreää valoa ja siirtyä tuotantovaiheeseen. Tuotantovaiheessa pelin kentistä tehdään prototyyppejä joiden graaseen viimeistelyyn ei panosteta ennen kuin taso on saatu pelillisesti toimivaksi. Esimerkiksi pintojen tekstuureina käytetään väliaikaisia markkeeraustekstuureja ja mallit voivat olla kömpelöitä raakaversioita joiden yksityiskohtia tai animaatioita ei ole vielä toteutettu. Tarkoituksena on saada kentän perusominaisuudet ja tärkeimmät skriptatut tapahtumat toteutettua ja testattua ennen kuin se lähetetään taidetiimille. Taidetiimin tehtävänä on puolestaan lisätä prototyyppikenttään tekstuurit, valaistus ja yksityiskohtaisemmat mallit. Taiteellinen johtaja tarkastaa että työ on pelin linjan mukaista. Lisäksi taidetiimin pitää huolehtia yhteistyössä teknisen tiimin kanssa siitä että pelin moottorissa riittää resursseja kaiken sisällön esittämiseen. Esimerkiksi muistin puute rajoittaa tyypillisesti käytössä olevien tekstuurien kokoa ja määrää, jolloin kenttätaitelijoiden täytyy osata priorisoida muistin käyttöä järkevästi. 2.4 Kenttien testaus Kenttiä testataan tyypillisesti kahdessa vaiheessa: alfa- sekä betavaiheessa. Alfavaihe tarkoittaa sitä että peli voidaan pelata alusta loppuun asti ja sisältää kaikki siihen oleellisesti kuuluvat toiminnot. Betavaiheessa peli on vieläkin viimeistellympi, ja periaatteessa kaikki tehtävät muutokset ovat bugikorjauksia eikä siihen enää lisätä uutta sisältöä eikä uusia toimintoja. Pelejä testataan manuaalisesti - käytäntö jota muualla softakehityksessä pidetään worst practice -käytäntönä kalliin hintansa takia, mutta joka tuntuu sopivan paremmin pelialalle kuin suppeampia käyttäjäsyötteitä vastaanottaviin tai toimintavarmuudeltaan hyvin kriittisiin sovelluksiin. Manuaalisen testauksen laajan käytön vuoksi testaus ja laadunvarmistus ovatkin tyypillisiä rooleja joissa uudet tekijät työllistyvät pelialalle. Pelitestaajien työnä on pelata testisuunnitelman määrittelemää osuutta pelistä ja kirjata havaitsemiaan ongemia tietokantaan, jossa Level Design for Games -kirjan mukaan käytetään yleensä neliportaista luokittelua[pc06]:
8 5 Estävät virheet, esimerkiksi pelin kaatumista aiheuttavat virheet jotka estävät pelin pelaamisen. Kriittiset virheet, esimerkiksi näkymätön seinä tai muu selkeästi havaittava virhe jotka vaikuttavat merkittävästi pelikokemukseen. Ei-kriittiset virheet, esimerkiksi väärä tekstuuri kohteessa tai kohteen väärä animaatio, jotka vaikuttavat jossain määrin pelikokemukseen. Parannusehdotukset, joissa testitiimi haluaa ehdottaa parannusta peliin eikä raportoi virheestä. Alfavaiheessa testaustiimi ja kehittäjät kommunikoivat virheitä ja kehitysehdotuksia sisältävän tietokannan välityksellä, ja lisäksi eri kehitystiimit pyrkivät sisäisesti saattamaan jokaisen pelin kentän viimeistellylle tasolle. Tässä vaiheessa taiteelliset tiimit lisäävät kenttiin yksityiskohtia ja muita tunnelmaa luovia elementtejä. 2.5 Kohti julkaisua Peliteollisuus on siitä kiinnostava ohjelmistoteollisuuden ala, että sen sisäinen dynamiikka poikkea huomattavasti tyypillisistä ohjelmistotuotantoprojekteista ainakin yhdessä asiassa. Siinä missä yleensä asiakas vaatii tuotteelta lisää ominaisuuksia ja toteuttaja puolestaan haluaa saada sen valmiiksi, on peliteollisuudessa asetelma usein toisenlainen: asiakkaana toimiva pelin julkaisija haluaisi että projekti loppuisi ja päätyisi kaupan hyllylle, kun taas pelin kehittäjät yleensä haluaisivat lisätä uusia hienoja toimintoja ja hioa peliä vaikka loputtomiin jos se suinkin olisi mahdollista. Käytännössä peliprojektin sanotaan siirtyneen betavaiheeseen silloin kun projektissa on määrätty ettei uutta sisältöä tai uusia toimintoja saa enää lisätä peliin. Betavaiheessa kehittäjien ainoa tavoite on eliminoida mahdollisimman paljon virheitä pelistä jotta se voitaisiin saada julkaisuvalmiiksi. Betavaiheen päätteessä pelistä käännetään julkasukandidaatti. Tätä versiota testataan kunnes voidaan varmistua että kriittisiä tai estäviä virheitä ei enää siitä löydy. Mikäli niitä löydetään, ne korjataan välittömästi jotta peli saadaan uudestaan hyväksymistestamiseen. Pelille saatetaan asettaa joku tietty tuntimäärä jonka verran jokaista julkaisukandidaattia täytyy testata virheitä löytämättä jotta se painaa gold master -kopioksi, eli versioksi joka lähetetään painoon julkaisua varten.
9 6 Konsolipeleissä paine julkaisuversion virheettömyydelle on korkeampi kuin tietokonepelien puolella, koska konsolipeleihin ei perinteisesti ole julkaistu korjauspaketteja ollenkaan. Uuden sukupolven verkkoyhteyksillä ja muistikortteja laajemmalla tallennuskapasiteetilla varustetut konsolit mahdollistavat korjauspakettien julkaisun, mutta silti ei voida olettaa että uusimmatkaan konsolit välttämättä olisivat aina korjausten verkkojakelun ulottuvilla. 3 Kenttäsuunnittelun tekniikka Kenttäsuunnittelu voidaan karkeasti jakaa kaksiulotteisten ja kolmiulotteisten kenttien suunnitteluun. Kaksiulotteisten kenttien suunnittelu on enemmänkin pelisuunnitteluun ja taiteeseen liittyvä haaste, kun taas kolmiulotteisiin kenttiin liittyy huomattavasti enemmän teknisiä haasteita ja selkeästi monimutkaisemmat työkalut. Kaksiulotteisten kenttien suunnittelutekniikat on rajattu tämän esseen ulkopuolelle. 3.1 Kolmiulotteisten pelien tekninen kehitys Ensimmäinen kuluttajille suunnattu 3D-peli oli Battlezone joka julkaistiin vuonna Pelin kenttäsuunnittelu oli hyvin primitiivistä, sillä pelissä oli vain yksi vuorten ympäröimä tasanko kenttänä. Toki näinkin yksinkertaisessa mallissa pelaaja pystyi esimerkiksi suojautumaan vihollisten tulitukselta tasangon esineiden taakse piiloutumalla. Pelimoottorin vanhanaikaisuudesta kertoo se, että kaikki esineet ovat läpinäkyviä - pelin resurssit eivät siis riittäneet pelaaja lähimpien polygonien taakse jääneiden viivojen piilottamiseen. Ensimmäiset täytetyt polygonit tulivat markkinoille vuonna 1987 pelissä Elite Plus. Tämän jälkeen saatiin odotella vielä viisi vuotta ennen kuin 3D-pelaamisen saralla alkoi oikeasti tapahtua - vuonna 1992 nimittäin julkaistiin kaksi todella merkittävää kolmiulotteisen pelaamisen virstanpylvästä: Wolfenstein 3D ja Ultima Underworld. Kahdesta ensimmäisestä vapaaseen liikumiseen perustuvasta 3D-seikkailusta kehittyneempi ja uraauurtavampi oli Ultima Underworld. Sen pelimoottori tuki mm. vaihtelevan korkuisia huoneita, 45:n asteen kulmia seinissä sekä portaikkoja - kaikki toiminnallisuuksia jotka puuttuivat Wolfenstein 3D:stä. Oleellisinta molemmissa peleissä oli kuitenkin tekstuurien käyttö polygonien pinnoilla ja vapaa liikkuminen kolmiulotteisessa maailmassa, idea jonka Wolfensteinin tekijät nappasivat nähtyään
10 7 Kuva 2: Battlezone - ensimmäinen kaupallisesti julkaistu 3D-peli. sen ensin Ultima Underworld -projektissa. Toki molempien pelien sisällöstä suurin osa oli toteutettu perinteiseen tapaan spritegraikalla eikä peleissä siis ollut muita todellisia 3D-elementtejä kuin itse kentät. Helpommin lähestyttävästä Wolfenstein 3D:stä tulikin massiivinen hitti PCpelimarkkinoilla ja se käännettiin kaupallisesti seistemälle muulle alustalle. Tämä peli oli alkusoitto rst person shooter -pelien valtakaudelle jonka voidaan katsoa jossain määrin jatkuvan vieläkin. Jo vuonna 1993 id Softare julkaisi seuraavan pelinsä nimeltään Doom, joka tarjosi kenttäsuunnittelun näkökulmasta paljon uusia edistyaskeleita. Kenttien koostumusta pystyttiin muuttamaan lennosta kesken pelin, jolloin pystyttiin esimerkiksi ohjelmoimaan nousevia tai laskevia kattoja ja lattioita huoneisiin. Pelikenttissä oli oikeita 3D-mallinnettuja esineitä. Seinät eivät rajoittuneet 90 asteisiin kulmiin vaan mitä tahansa astelukuja voitiin käyttää. Katoissa ja lattioissa voitiin käyttää tekstuureja, samoin pelikentän taivaalle voitiin asettaa tekstuuri joka loi kenttiin uudenlaista tilan tuntua. Lisäksi kentän valaistusta pystyttiin vaihtelemaan paikasta toiseen.
11 8 Kuva 3: Ultima Underworld: Stygian Abyss, teknisesti käänteentekevä 3D-peli. Doomin viholliset ja esineet oli yhä toteutettu spriteinä, ja pelimoottorissa oli vielä rajoituksia kuten esimerkiksi se, ettei kaksi huonetta voinut olla kentässä päällekkäin. Nämä rajoitukset eivät kuitenkaan pelin suosiota haitanneet, ja siitä tuli edeltäjänsä tavoin suuri hitti. Erityisen kiinnostavaa id Softwaren strategiassa oli, että he antoivat pelin mukana ilmaiseksi työkalut pelin sisällön muokkaamiseen, toivoen että tämä hillitsisi luvattomasti muokattujen versioiden muodossa tapahtuvaa piratismia ja rohkaisisi pelaajia luovuuteen. Pelin fanit alkoivatkin tuottaa Doomista täysin muokattuja versioita joissa kaikki graikat, kentät ja musiikit oli vaihdettu toisiin. Kenttäeditoreja oli sisällytetty peleihin jo 80-luvulla, mutta id Softwaren lähestymistapa on vaikuttanut vahvasti peliteollisuuteen ja siihen kuinka pelien fanit on päästetty hyödyntämään pelin rakentamisessa käytettyjä työkaluja vapaasti. Harrastelijavoimin tehdyt versiot peleistä eivät välttämättä yllä parhaiden kaupallisten pelien tasolle, mutta toimivat oivana tapana päästä harjoittelemaan pelialan työtä ennen työllistymistä alalle.
12 9 Kaiken edellämainitun lisäksi Doom oli vielä yhdellä merkittävällä tavalla ensimmäinen: se mahdollisti kahden pelaajan vastakkaisen pelin lähiverkon tai puhelinlinjojen yli ja synnytti deathmatch -pelityypin jonka pohjalta kehittyneiden nettimoninpelien suosio jatkuu yhä, kuten miljoonia myyvät pelien kuten Halo 3 tai Battleeld 2 todistavat. Pari vuotta Doomia myöhemmin Descent toi ensimmäisenä peleihin polygneista koostuvat viholliset, ja vuonna 1996 julkaistiinkin Quake jossa kaikki esineet koostuivat polygoneista eikä sprite-graikkaa käytetty enää lainkaan. Samana vuonna julkaistu Duke Nukem 3D puolestaan toi 3D-peleihin tuhottavat ympäristöt, eli antoi pelaajalle mahdollisuuden raivata tieltään esteitä. Muita 90-luvun loppupuolen innovaatioita olivat veden mallintaminen, varjot, värilliset valonlähteet ja pyöristetyt esineet. Kuva 4: Quake, ensimmäinen täysin polygoneihin perustuva rst person shooter luvulla kenttien toteutustekniikkojen kehitys on mennyt eteenpäin esimerkiksi luonnollisten ympäristöjen kuten viidakkojen ja metsien mallintamisen saralla (Far Cry, Crysis) sekä proseduraalisesti luotujen maastojen osalta (ruotsalainen peli X).
13 10 Voidaan kuitenkin sanoa että suuri osa varsinaisista innovaatiosta tehtiin 90-luvulla ja 2000-luvulla samoja asioita on vain tehty tehokkaammin ja suuremmilla pikselimäärillä. 3.2 Kolme teknistä komponenttia: muotoilu, tekstuurit ja valaistus Kolmiulotteisen kentän suunnittelussa on kolme teknistä päävaihetta. Ensin muotoillaan kenttä, eli määritellään minkä muotoisista pinnoista se koostuu. Seuraavaksi määritellyt pinnat värjätään tekstuureilla. Kolmanneksi määritellään kentän valonlähteet. Luonnollisesti kenttien suunnitteluun kuuluu myös esineiden ja pelihahmojen sijoittelu sekä näihin liittyvä skriptaus, samoin kuin äänisuunnittelu. Muotoilu, tekstuurien lisääminen ja valaistus tuottavat kuitenkin valmiin näköisen joskin kuolleen kolmiulotteisen maailman. Kuva 5: Näkymä ilman tekstuureja pelistä Halo 3. Kaikki kolme työvaihetta voidaan tehdä käyttäen pelimoottorin mukana tulevaa kenttäeditoria, tai vaihtoehtoisesti jotain muuta 3D-työkalua josta kenttä voidaan muuntaa pelimoottorin ymmärtämään muotoon. Kenttäeditoreja on perinteisesti ollut kahdenlaisia, additiivisia ja substraktiivisia. Additiivisissa kenttäeditoreissa tyhjään avaruuteen lisätään objekteja, kun taas substraktiivisissa editoreissa kiinteään
14 11 kappaleeseen ikäänkuin kaivetaan tunneleita ja huoneita leikkaamalla siihen tyhjää tilaa. Näitä kahta eri tekniikkaa voisi verrata vaikkapa maalaukseen ja kuvanveistoon. 3.3 Vaiheet: mallista viimeistelyyn Kentän toteutus lähtee liikkeelle esituotantovaiheessa tehdyn suunnitelman tai luonnoksen pohjalta. Aluksi kenttään mallinnetaan suuret suuntaviivat kuten huoneet, käytävät, rakennukset ja kukkulat. Alkuvaiheessa rakennuksia ja muita suurempia esineitä voidaan hyvin mallintaa eri yksinkertaisilla monitahokkailla (ikäänkuin venytetyillä kuutioilla), kunnes ne myöhemmin korvataan oikeilla malleilla. Tämän jälkeen kenttään voidaan merkata pelaajan saapumispaikka ja kentästä ulos johtavat reitit sekä pelillinen sisältö: esineet, pelihahmot, kentän liikkuvat osat, salareitit, tallennuspisteet ja niin edelleen. Nämä tietysti vaativat skriptausta eli käyttäytymisen ohjelmointia: miten kentässä vastaan tulevat pelihahmot liikkuvat ja käyttäytyvät, mitä muutoksia kentässä tapahtuu kun vivusta vedetään tai nappia painetaan, mitä ehtoja pelaajan tulee täyttää että hän pääsee kentästä seuraavaan jne. Viimeistelyvaiheessa kentän tunnelmaa hiotaan muokkaamalla tekstuureja, ääniä, animaatioita, valaistusta ja musiikkia. Lisäksi kenttään skriptataan tyypillisesti välianimaatioita, jotka kuljettavat tarinaa eteenpäin tai kommunikoivat jonkun oleellisen tiedon pelaajalle. On mahdollista että välianimaatioiden tekemisestä vastaa kokonaan eri tiimi kuin kentän suunnittelijat. Välianimaatiot saattavat näyttävyyden lisäksi olla myös teknisesti eri tavalla toteutettuja kuin pelimoottori, vaikkakin sellaisen ratkaisun katsotaan usein rikkovan pelaajan immersiota. 3.4 Kenttäsuunnittelun työvälineet Kenttäsuunnittelun tärkein työväline on peliin sopiva kenttäeditori. Kenttäeditorit voidaan jakaa useaan eri ryhmään: Pelirman sisäiseen käyttöön tarkoitetut pelikohtaiset kenttäeditorit. Julkiseen käyttöön tarkoitetut pelikohtaiset kenttäeditorit. Useisiin peleihin samanakaisesti tarkoitetut kenttäeditorit.
15 12 Yleiskäyttöiset 3D-työkalut ja niihin tehdyt pelispesiset lisäominaisuudet (pluginit). Peleihin sisäänrakennetut kenttäeditorit (Doom 3, Halo 3). Epäviralliset fanien tekemät kenttäeditorit. Monissa peleissä kenttäeditori on tarkoitettu pelkästään kehittäjätalon sisäiseen käyttöön. Doomin jalanjäljissä kuitenkin monien PC-pelien yhteydessä on julkaistu pelaajayhteisön käyttöön tarkoitettuja kenttäeditoreja ja näiden ympärille onkin syntynyt aktiivisia harrastelijakehittäjien eli modaajien yhteisöjä, joista puolestaan monet ammattilaiskehittäjät ovat ponnistaneet alalle. Pelikohtaisten editorien lisäksi on olemassa yleiskäyttöisempiä kenttäeditoreja kuten id Softwaren QtkRadiant ja avoimen lähdekoodin QuArK. Lisäksi 3D-ohjelmistoja kuten 3D Studio Max, Blender, AutoCAD, Lightwave, Maya ja Softimage XSI voidaan käyttää pelikenttien suunnitteluun, varsinkin höystetynä pelikohtaisilla apuohjelmilla (plugin). Joissakin peleissä kenttäeditori tulee myös mukana itse pelissä, tosin tällaiset editorit eivät yleensä tarjoa mahdollisuutta pelin sisältöobjektien muokkaamiseen vaan tarjoavat valmiin paletin jonka avulla pelaajat voivat rakentaa haluamansa kaltaisia kenttiä, mahdollisesti käyttäen ainoastaan peliohjainta syötevälineenä. Lisäksi harrastelijat ovat onnistuneet luomaan kaupallisesti myytäviin peleihin epävirallisia kenttäeditoreja, jotka eivät kuitenkaan ole kiinnostavia kaupallisen pelituotannon kannalta koska niillä voi muokata ainoastaan jonkun tietyn tekijänoikeuksiltaan suojatun pelin kenttiä. 4 Kuinka suunnitellaan toimivia kenttiä Tässä kappaleessa käydään läpi kenttien suunnittelua sekä yksinpeleissä ja moninpeleissä. 4.1 Kenttäsuunnittelun tavoitteet Kenttäsuunnittelun keskeisin tavoite on tehdä kentästä viihdyttävä kokemus pelaajalle. Tämän lisäksi kentällä voi olla muitakin tavoitteita jotka liittyvät peliin kokonaisuutena, esimerkiksi pelin ensimmäisen kentän tavoitteena voi olla opettaa
16 13 pelaajalle kuinka pelin perustoimintoja käytetään, kun taas vastaavasti pelin viimeisen kentän yhtenä tehtävänä voisi olla punoa yhteen loput avoimiksi jääneet juonenkäänteet. Mutta mikä sitten tekee kentästä viihdyttävän? Koska pelit ovat keskenään hyvinkin erilaisia, ei kysymykseen ole yhtä itsestäänselvää vastausta. Pelaajan kokemukseen vaikuttavia tekijöitä on useita: haastavuus, palkitsevuus, immersiivisyys, mahdollisuudet olla vuorovaikutuksessa pelimaailman kanssa, pelihahmon hallinnan tunne, ennenkokemattomat elämykset, oivaltamisen tunteet, arkkitehtuurin ymmärrettävyys. Haastavuus on pelien avainelementti. Jotkut sanovatkin että pelien kentät ovat oikeastaan esteratoja joiden tehtävänä on hidastaa pelaajan kulkua pelin läpi ja samalla tarjota hauskoja haasteita. Haastavuus kulkee käsi kädessä palkitsevuuden kanssa, koska haasteiden voittaminen on luonnostaan palkitsevaa. Liian helpot haasteet voivat kuitenkin vähentää tätä palkitsevuuden tunnetta, ja vastaavasti liian vaikeat haasteet karkoittaa pelaajan pelin parista. Immersio puolestaan tarkoittaa sitä, että pelaaja tempautuu mukaan pelimaailmaan niin että kilpailevat ärsykkeet jäävät vähemmälle huomiolle ja pelaaja keskittyy vahvasti nimenomaan pelaamiseen. Immersioon kuuluu myös pelin tarinan uskottavuus ja pelaajan mielikuvituksen vangitseminen. Psykologian perusteisiin kuuluu se, että hallinnan tunne lisää mielihyvää ihmisissä. On tutkittu että jo kehtoikäiset lapset ilahtuvat siitä että voivat omalla tekemisellään vaikuttaa näkemiinsä asioihin. Näin peleissäkin vuorovaikutus ympäristön kanssa on pelaajan viihtymistä lisäävä tekijä. Peleissä vuorovaikutuspaletti on radikaalisti suppeampi kuin tosielämässä, joten on nähtävä vaivaa sen eteen että tarjolla ovat vuorovaikutuksen tavat esittäytyvät luonnollisina ja ymmärrettävinä pelaajille. Peligenrejen konventioita kannattaa kunnioittaa, tai ainakin testata että niitä rikkovat vuorovaikutussäännöt esitellään pelaajille ilman että he kokevat menettävänsä kontrollia pelihahmostaan. Uusien ja vaikuttavien elämysten tarjoaminen pelaajille on yksi tapa lisätä pelaajan viihtymistä kentässä. Kenttäsuunnittelun mestari Shigery Myamoto seikkailikin lapsena paljon luonnossa tutkien luolia ja uusi maastoja, ja on kertonut että kenttiä suunnitellessaan haluaa välittää saman tunnelman pelaajille joka hänellä oli löytäessään uusia jännittäviä paikkoja [JG01]. Lopulta hyvän pelisuunnittelijan repertuaariin kuuluu toki hyvinkin laaja kirjo yk-
17 sittäisiä kikkoja, mutta oleellisinta on että kenttä tarjoaa pelaajalle viihdyttäviä tapoja olla vuorovaikutuksessa pelin kanssa ja tukee pelin kokonaisuutta Yksinpelit Yksinpelien tasojen suunnittelussa päätehtävänä on tarjota pelaajalle palkitsevia haasteita. Yksinpeli voidaankin nähdä esteratana jolla on tyypillisesti neljän tyyppisiä haasteita: Esteet Viholliset Ansat Pulmat Perinteisesti kunkin haasteen voi voittaa yhdellä tavalla: esteen yli voi vaikkapa hypätä, vihollisen voi ampua, ansan voi kiertää ja pulma puolestaan ratkaistaan jollakin edellä mainitsemattomalla tavalla. Nykyaikaisissa peleissä voi kuitenkin olla myös useita vaihtoehtoisia tapoja suorittaa sama haaste. Vuonna 2000 julkaistu Deus Ex tarjosi pelaajalle monta eri tapaa saman haasteensuorittamiseen; esimerkiksi ovesta läpi päästäkseen pelaaja saattaa joko tiirikoida lukon, hakkeroida oven turvajärjestelmän, räjäyttää oven pois tieltään tai kiertää oven kokonaan ryömimällä ilmastointiputkia pitkin. Peli, jossa päähenkilön kyvyt voivat vaihdella ja näistä riippuen on tarjolla useita eri tapoja kentissä esiintyvien haasteiden läpäisyyn on luonnollisesti paljon kompleksisempi kokonaisuus kuin peli jossa kukin haaste ratkaistaan aina yhdellä tavalla. Tämä monipuolisuus asettaa haasteita pelin testaamiselle. Myös itse kentät voidaan tyypittää ja jakaa neljään perusluokkaan: Perustasot Solmukohdat Pomotasot Bonustasot
18 15 Näistä perustasot tarjoavat pelille tyypillistä haastavaa sisältöä. Solmukohdat puolestaan ovat siirtymäkohtia perustasojen välillä, joissa usein ei ole lainkaan vaaroja vaan erilaisia palveluja joita pelihahmot voivat hyödyntää, kuten vaikkapa pelin tallentaminen tai kauppa josta voi ostaa pelin sisäisiä esineitä. Pomotasojen tehtävänä puolestaan on toimia taistelukenttänä pelaajan ja päävihollisen väliselle yhteenotolle. Bonustasot eivät ole pelin läpäisemisen kannalta oleellisia, vaan ikäänkuin lisäsisältöä joka on saatettu myös piilottaa pelaajalta. 4.3 Moninpelit Moninpelien kenttäsuunnittelun oleellisin tekijä on tasapaino. Tasapainon saavuttamiseksi kenttiä tulee testata iteratiivisesti. Kenttiä testatessa on syytä korjata raportoituja ongelmia nopeasti, koska muuten testikäyttäjät tyypillisesti jatkavat raportoiduista ongelmista valittamista eivätkä löydä uusia. Moninpelikenttien oleellinen mitta on koko ja sitä kautta kentälle sopivat pelaajamäärät. Kenttiä täyty testata karkeasti ottaen kaikilla sallituilla pelaajamäärillä, koska kenttien käyttäytyminen on hyvin erilaista pelaajien määrästä riippuen. Sekä testaamisen että itse pelaamisen kannalta on tärkeää että moninpelikenttien oleellisimmat sijaintipaikat nimetään; näin niihin on helppo viitata sanallisesti viestittäessä pelin aikana ja sen ulkopuolella. 4.4 Virtuaalimaailmojen arkkitehtuuri Itse pelitapahtumien näkökulman lisäksi kenttäsuunnittelussa on hyödyllistä ottaa huomioon myös perinteisen arkkitehtuurin ja tilasuunnittelun näkökulmaa. Tämä tarkoitaa sekä esteettisyyden että ihmisystävällisyyden huomioonottamista. Christopher Alexanderin perusteos Design Patterns esittää ajattelutavan elävien ympäristöjen (kaupungit, rakennukset, maaseutu) suunnitteluun jota voidaan muokattuna soveltaa myös virtuaalisiin arkkitehtuureihin. Pelin näkökulmasta arkkitehtuuri on onnistunut silloin kun se lisää pelaajan immersiota peliin ja luo uskottavan taustan pelin tapahtumille. Tämän tavoitteen saavuttamiseksi tarvitaan pelimaailman arkkitehtuuriin samanaikaisesti yhtenäisyyttä koko pelin tasolla ja toisaalta vaihtelevuutta yksityiskohtien tasolla. Yksityiskohtien valinta ja aitouden tuntua lisäävän epätäydellisyyden tuottaminen ovat oleellisia välineitä onnistuneen arkkitehtuurin luomisessa
19 16 Design Patterns -ajattelun kirvoittaneessa A Pattern Language -kirjassa [APL] kirjoitetaan paljon siitä kuinka tiloista saadaan helposti ymmärrettäviä ja sellaisia että ne mukailevat ja tuottavat ihmisille kussakin tilanteessa edullisia tuntemuksia. Tämä oppi pätee vahvasti etenkin kolmiulotteisiin peleihin, sillä rajattu katselukulma tekee tilojen arkkitehtuurin ymmärtämisen tosielämää hankalammaksi. Hyvin suunniteltu kenttä pystyy viestimään pelaajalle sanattomasti: mitä kentän paikkoja kannattaa tutkia, mistä pääsee eteenpäin, vahva tunne siitä tämän käytävän päästä varmasti löytyy se pomovastustaja. Kiinnostava viimeaikainen suunnittelupäätös oli, että uusin Super Mario -peli Super Mario Galaxy (2007) perustuu pitkälti kenttiin jotka muodostuvat pienistä palloista joista edetään nopeassa tahdissa aina seuraavalle, ilman mahdollisuutta palata takaisin. Perusteluna valintaan oli perinteisten sivuilta rajattujen kenttien hankaluus, ne kun tuottavat niin pelaajalle helposti turhaa ravaamista paikasta toiseen ja ovat helposti hankalia hahmottaa, varsinkin silloin kun pelihahmo liikkuu sisätiloissa. 5 Yhteenveto Kenttäsuunnittelu on yksi onnistuneen pelin tärkeimmistä tehtävistä: hyväkään pelimoottori ja taustatarina eivät riitä jos pelin kentät ovat tylsiä, turhauttavia tai ristiriidassa pelin kantavien ideoiden kanssa. Hyville tasosuunnittelijoille on siis varmasti kysyntää niin kauan kun peliteollisuus pysyy voimissaan. Kenttäsuunnittelijan ammatti on myös haastava, koska se vaatii sekä taiteellista että pelisuunnittelullista näkemystä sekä lisäksi usein ohjelmointitaitoja skriptauksen muodossa. Lisäksi kenttäsuunnittelija voi hyödyntää työssään arkkitehdin taitoja. Toisaalta taas voidaan kysyä, että onko tasosuunnittelijan ammattinimike enää kurantti kaikissa peliprojekteissa. Tasojen suunnittelu jakautuu käytännössä yhä erikoistuneempiin tehtäviin kuten skriptaukseen, arkkitehtuuriin, tehtävien suunnitteluun ja taiteeseen samanaikaisesti kuin monissa uusissa peleissä ei ole enää perinteistä tason käsitettä ollenkaan. Työnimikkeiden muuttuessa on kuitenkin varmaa että samoja taitoja joita perinteisesti on vaadittu kenttäsuunnitelijoilta tullaan tarvitsemaan kaiken kokoisissa peliprojekteissa.
20 Lähteet APL PC06 JG01 Alexander, C., A Pattern Language: Towns, Buildings, Construction (Center for Environmental Structure Series). Oxford University Press. Co, P., Level Design for Games. Creating Compelling Game Experiences. New Riders. Grajqevci, J., Chronicles of a visionary, com/view/feature/2674/educational_feature_a_history_and_.php. [ ] DMR08 Riley, D., 2007 u.s. video game and pc game sales exceed 18 billion, educational_feature_a_history_and_.php. [ ] SS05 SS06 Schiesel, S., Video games are their major, so don't call them slackers, html. [ ] Shahrani, S., Educational feature: A history and analysis of level design in 3d computer games, view/feature/2674/educational_feature_a_history_and_.php. [ ]
Kenttien suunnittelu videopeleissä
hyväksymispäivä arvosana arvostelija Kenttien suunnittelu videopeleissä Pirkka Hartikainen Helsinki 19.2.2008 HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET
Selainpelien pelimoottorit
Selainpelien pelimoottorit Teemu Salminen Helsinki 28.10.2017 Seminaaritutkielma Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytiede ! 1 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta
arvostelija OSDA ja UDDI palveluhakemistoina.
Hyväksymispäivä Arvosana arvostelija OSDA ja UDDI palveluhakemistoina. HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty/Section Laitos Institution
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden
Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 4 Teema Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mikä on teema? 2. Teeman suunnittelu ja kehittäminen Työskentelyä Keskustelua Teeman suunnittelua Mikä on teema? Peli = mekaniikka
Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian
Aika/Datum Month and year Kesäkuu 2012
Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Laitos/Institution Department Filosofian, historian, kulttuurin ja taiteiden tutkimuksen laitos Humanistinen tiedekunta Tekijä/Författare Author Veera Lahtinen
Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit
Nollasummapelit ja bayesilaiset pelit Kristian Ovaska HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Seminaari: Peliteoria Helsinki 18. syyskuuta 2006 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Nollasummapelit 1 2.1
Maailman muutosta tallentamassa Marko Vuokolan The Seventh Wave -valokuvasarja avauksena taidevalokuvan aikaan
Maailman muutosta tallentamassa Marko Vuokolan The Seventh Wave -valokuvasarja avauksena taidevalokuvan aikaan Pro gradu -tutkielma 31.1.2012 Helsingin yliopisto Humanistinen tiedekunta Filosofian, historian,
Työn laji Arbetets art Level Aika Datum Month and year Sivumäärä Sidoantal Number of pages
Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Laitos Institution Department Tekijä Författare Author Työn nimi Arbetets titel Title Oppiaine Läroämne Subject Työn laji Arbetets art Level Aika Datum Month
Pro gradu -tutkielma Meteorologia SUOMESSA ESIINTYVIEN LÄMPÖTILAN ÄÄRIARVOJEN MALLINTAMINEN YKSIDIMENSIOISILLA ILMAKEHÄMALLEILLA. Karoliina Ljungberg
Pro gradu -tutkielma Meteorologia SUOMESSA ESIINTYVIEN LÄMPÖTILAN ÄÄRIARVOJEN MALLINTAMINEN YKSIDIMENSIOISILLA ILMAKEHÄMALLEILLA Karoliina Ljungberg 16.04.2009 Ohjaajat: Ari Venäläinen, Jouni Räisänen
! #! %! & #!!!!! ()) +
! #! %! & #!!!!! ()) + Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Humanistinen tiedekunta Laitos Institution Department Taiteiden tutkimuksen laitos Tekijä Författare Author Matti Pesonen Työn nimi Arbetets
Verkkopokerijärjestelmä. Loppuraportti Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008
Verkkopokerijärjestelmä Loppuraportti Ryhmä Kanat Ohjelmistotuotantoprojekti, syksy 2008 Projektiryhmä Samuli Aalto-Setälä Jukka Kekälainen Jarno Kyykkä Mika Mielonen Mårten Smeds Otto Waltari Ohjaaja
Koht dialogia? Organisaation toimintaympäristön teemojen hallinta dynaamisessa julkisuudessa tarkastelussa toiminta sosiaalisessa mediassa
Kohtdialogia? Organisaationtoimintaympäristönteemojenhallinta dynaamisessajulkisuudessatarkastelussatoiminta sosiaalisessamediassa SatuMariaPusa Helsinginyliopisto Valtiotieteellinentiedekunta Sosiaalitieteidenlaitos
Luonnontieteiden popularisointi ja sen ideologia
Luonnontieteiden popularisointi ja sen ideologia Tapauksina Reino Tuokko ja Helsingin Sanomat 1960-luvulla Ahto Apajalahti Helsingin yliopisto Humanistinen tiedekunta Suomen ja Pohjoismaiden historia Pro
Digitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä
Digitaalinen oppimispeli VauvaPolku uutena perhevalmennuksen työvälineenä Anna Rönkä ja BabyTrail -tiimi VauvaPolku-oppimispelin tausta ja tarve Vanhemmuuteen siirtyminen epävarmuuden ja muutoksen leimaavassa
Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization
Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright
PERCIFAL RAKENNETUN TILAN VISUAALINEN ARVIOINTI
PERCIFAL RAKENNETUN TILAN VISUAALINEN ARVIOINTI Arvioijan nimi: Päivämäärä ja kellonaika: Arvioitava tila: Sijainti tilassa: Vastaa kysymyksiin annetussa järjestyksessä! Antaessasi vastauksesi asteikkomuodossa,
KODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö
1 Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö Tässä luvussa käymme läpi perusohjelmoinnin alkeita. - Ensimmäisenä koduhahmon ohjelmointia. 1. Program -osiossa tapahtuu itse se koodin kirjoitus, missä määrätään
Katsaus korruption vaikutuksesta Venäjän alueelliseen talouskasvuun ja suoriin ulkomaisiin investointeihin
INSTITUUTIOTTALOUSKASVUNEDELLYTYKSENÄ KatsauskorruptionvaikutuksestaVenäjänalueelliseentalouskasvuunjasuoriin ulkomaisiininvestointeihin2000 2010 AshekMohamedTarikHossain HelsinginYliopisto Valtiotieteellinentiedekunta
Uudelleenkäytön jako kahteen
Uudelleenkäyttö Yleistä On pyritty pääsemään vakiokomponenttien käyttöön Kuitenkin vakiokomponentit yleistyneet vain rajallisilla osa-alueilla (esim. windows-käyttöliittymä) On arvioitu, että 60-80% ohjelmistosta
AutoCAD-natiiviobjektin toteutus
AutoCAD-natiiviobjektin toteutus Kontiotuote OY Maailman toiseksi suurin hirsitalotoimittaja Aloittanut toimintansa 70-luvulla Liikevaihto vuonna 2003-37,355 Milj. euroa josta vientiä 7,376 Milj. euroa
Ohjelmiston toteutussuunnitelma
Ohjelmiston toteutussuunnitelma Ryhmän nimi: Tekijä: Toimeksiantaja: Toimeksiantajan edustaja: Muutospäivämäärä: Versio: Katselmoitu (pvm.): 1 1 Johdanto Tämä luku antaa yleiskuvan koko suunnitteludokumentista,
Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,
Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,
ESSE 1, PUUKAUPUNKISTUDIO 2015
ESSE 1, PUUKAUPUNKISTUDIO 2015 Ida Fraser 2.11.2015 Kurssia aloitettiin pohtimalla annettua teema ryhmässä. Ryhmämme teemana oli identiteetti. Jouduimme aluksi määrittelemään itsellemme mitä identiteetti
Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin
Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.
Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!
Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Mobiilipelaajat haluavat pelata toisia ihmisiä vastaan tai heidän kanssaan Kuten mm. nämä moninpelattavat menestyspelit osoittavat Clash of Clans Supercell
EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA
JY/EOK-2016-2017 / ryhmä 2 Marjo Maula ERIA260 Teknologia ja apuvälineet vuorovaikutuksen ja viestinnän tukena Johanna Kainulainen 10.1.2017 EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA Ekapeli-sivusto tarjoaa
Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt
Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt 2018 WWW.PITKOSPUU.FI Sosiaalisen median mahdollisuudet Sosiaalinen media eli some, on tuonut tulleessaan muutoksen markkinointiin niin suunnittelussa kuin toteutuksessa.
SISÄLTÖ Xbox LIVE... 2 OHJAUSKOMENNOT... 2 PELIN ALOITTAMINEN... 3 PELINÄYTTÖ... 4 ASIAKASTUKI... 5
VAROITUS Lue tärkeät turvallisuus- ja terveystiedot Xbox 360 -konsolin, Kinect -sensorin ja mahdollisten muiden lisälaitteiden käyttöoppaista ennen tämän pelin pelaamista. www.xbox.com/support. Tärkeä
Testaaminen ohjelmiston kehitysprosessin aikana
Testaaminen ohjelmiston kehitysprosessin aikana 04.02.2004 http://cs.joensuu.fi/tsoft/ Sisällys 1. Johdanto 2. Yksikkö- ja integrointitestaus 3. Järjestelmätestaus 4. Hyväksymistestaus http://cs.joensuu.fi/tsoft/
Ohjelmistojen mallintaminen, mallintaminen ja UML
582104 Ohjelmistojen mallintaminen, mallintaminen ja UML 1 Mallintaminen ja UML Ohjelmistojen mallintamisesta ja kuvaamisesta Oliomallinnus ja UML Käyttötapauskaaviot Luokkakaaviot Sekvenssikaaviot 2 Yleisesti
Tenttikysymykset. + UML- kaavioiden mallintamistehtävät
Tenttikysymykset 1. Selitä mitä asioita kuuluu tietojärjestelmän käsitteeseen. 2. Selitä kapseloinnin ja tiedon suojauksen periaatteet oliolähestymistavassa ja mitä hyötyä näistä periaatteista on. 3. Selitä
Ohjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit
Ohjelmiston testaus ja laatu Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit Vesiputousmalli - 1 Esitutkimus Määrittely mikä on ongelma, onko valmista ratkaisua, kustannukset, reunaehdot millainen järjestelmä täyttää
INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!
e-wall yhdistää liikkumisen ja oppimisen. e-wall yhdessä ilmaisen applikaation kanssa mahdollistaa opetukseen soveltuvien pelien tuomisen osaksi oppitunteja. Opettajat voivat itse tehdä pelin, jonka sisältö
OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki
OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,
Tarjolla tänää: Ohjelmiston toteutuksesta. Kuinka tulla hyväksi ohjelmoijaksi? CRC-kortit. Testilähtöinen kehittäminen JOT2007. Uudelleenrakentaminen
Tarjolla tänää: Ohjelmiston toteutuksesta JOT2007 CRC-kortit Testilähtöinen kehittäminen Uudelleenrakentaminen Voisiko ohjelmointi olla sittenkin suunnittelua? Kuinka tulla hyväksi ohjelmoijaksi? CRC-kortit
Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.
Pelilabra Vainuan kaupunkiin on saapunut Vainuan Game Lab, pelialan koulutusta tarjoava ohjelma. VGL:n ensimmäisenä viikkona osallistujat pistetään kehittämään pelikonsepti joka pitchataan pelialan tekijöille.
Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti
LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa
Ohjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 2.3.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 2.3.2009 1 / 28 Puhelinluettelo, koodi def lue_puhelinnumerot(): print "Anna lisattavat nimet ja numerot." print
Tarinat johtajan työvälineenä
Tarinat johtajan työvälineenä Tarinatalouden aika Elämme tarinatalouden aikakautta Tuotteitten takana on tarina Steve Jobs ja Apple, Bill Gates ja Microsoft Donald Trump ja presidenttiys Melvin Jones ja
Oppimateriaalin kokoaminen ja paketointi
Oppimateriaalin kokoaminen ja paketointi Pekka Simola Helsinki 14.4.2004 HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta/Osasto
Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 7 Pelimekaniikat ja -systeemit Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mekaniikat ja niiden tehtävät 2. Miten valitsen tai suunnittelen mekaniikkoja? 3. Pelimekaniikat ja -systeemit
Peltolan uutiset 3/2011
Peltolan uutiset 3/2011 Syksyllä golfkausi alkaa olla lopuillaan, mutta ei vielä ohi. Golfkauden lopuksi on hyvä kaivella aivojen muistisopukoita ja kerrata golfin sääntöjä. Sääntöopas, golffarin paras
AUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit)
AUTOCAD-TULOSTUSOHJE Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit) 1. MODEL VS. LAYOUT Autocadista löytyy vasemmasta alakulmasta automaattisesti
Testausraportti. Orava. Helsinki Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos
Testausraportti Orava Helsinki 5.5.2005 Ohjelmistotuotantoprojekti HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos Kurssi 581260 Ohjelmistotuotantoprojekti (6 ov) Projektiryhmä Juhani Bergström Peter
Test-Driven Development
Test-Driven Development Ohjelmistotuotanto syksy 2006 Jyväskylän yliopisto Test-Driven Development Testilähtöinen ohjelmistojen kehitystapa. Tehdään ensin testi, sitten vasta koodi. Tarkoituksena ei ole
Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Valtiotieteellinen tiedekunta
Tiedekunta/Osasto Fakultet/Sektion Faculty Valtiotieteellinen tiedekunta Laitos Institution Department Politiikan ja talouden tutkimuksen laitos Tekijä Författare Author Virta, Mikko Antero Työn nimi Arbetets
Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet
Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä Olli Raatikainen Viestintätieteet Digitaaliset pelit? Digitaalisilla peleissä viitataan yleensä konsoleilla, PC:llä ja mobiililaitteilla (puhelimet ja
Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä
Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä
Ohjelmistojen mallintaminen. Luento 11, 7.12.
Ohjelmistojen mallintaminen Luento 11, 7.12. Viime viikolla... Oliosuunnittelun yleiset periaatteet Single responsibility eli luokilla vain yksi vastuu Program to an interface, not to concrete implementation,
Ammatti: Pelisuunnittelija
Ammatti: Pelisuunnittelija Ville Vuorela 2011 Quo Vadis? Ville Vuorela 37 vuotta (pelaajien keski-ikä) Paheksuttava ikiopiskelija Pelialalle 1996, kokopäiväisesti 2004 (Sumea) Nykyisin pelisuunnittelun
Erotuomarin polku. ja koulutukset. Kansainvälinen ura. Valioerotuomarit Miesten SMliiga. Liittoerotuomarikurssi
Erotuomarin polku ja koulutukset Liittoerotuomarikurssi Kansainvälinen ura Liittoerotuomarit Naisten SM-sarja Miesten 1.divisioona Alkeiskurssi tai sääntökoulutus sekä koeottelu Jatkokurssi sekä vuosittainen
Hallintomallit Suomen valtionhallinnon tietohallintostrategioissa
Hallintomallit Suomen valtionhallinnon tietohallintostrategioissa Lauri Eloranta Helsingin yliopisto Valtiotieteellinen tiedekunta Viestintä Pro gradu -tutkielma, 2014 Hallintomallit)Suomen)valtionhallinnon)tietohallintostrategioissa
TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu
TIE-20200 Ohjelmistojen suunnittelu Luento 6: suunnittelua Samuel Lahtinen TIE-20200 Samuel Lahtinen 1 Ajankohtaista Harjoitustyö Protosessioita tällä viikolla Ohjelmassa tänään Ohjelmistojen suunnittelujuttuja
Jukka Varsaluoma Mikä ihmeen haaste? Global Game Jam http://globalgamejam.org/ http://2013.globalgamejam.org/games/2013 Ludum Dare http://www.ludumdare.com/ http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-27/?action=top
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU. Ubuntu. Yukun Zhou
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Ubuntu Yukun Zhou 2014 Yukun Zhou Harjoitustyö 1 SISÄLLYSLUETTELO 1. YLEISTÄ... 2 2. JULKAISUT... 3 3. SUOSIO... 4 4. ASENNUS... 4 5. TURVALLISUUS... 4 6. PAKETTIENHALLINTA...
Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus
Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen
Copyright by Haikala. Ohjelmistotuotannon osa-alueet
Copyright by Haikala Ohjelmistotuotannon osa-alueet Ohjelmiston elinkaari 1. Esitutkimus, tarvekartoitus, kokonaissuunnittelu, järjestelmäsuunnittelu (feasibility study, requirement study, preliminary
Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa
Aika Rahoitus Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa Odotukset: Tilaaja(t), toteuttaja(t) Osaaminen: Liikaa tietoa/liian vähän tietoa Sopimusasiat (tekijänoikeus, tilauksen toimitussopimus, yhteistyösopimus)
http://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
Tutkittua tietoa. Tutkittua tietoa 1
Tutkittua tietoa T. Dybå, T. Dingsøyr: Empirical Studies of Agile Software Development : A Systematic Review. Information and Software Technology 50, 2008, 833-859. J.E. Hannay, T. Dybå, E. Arisholm, D.I.K.
Tutoriaali. Kuvitus vektoreilla
Tutoriaali Kuvitus vektoreilla Tässä tutoriaalissa näytän yhden tavan, jolla voidaan luoda esim. lehti- tai muotikuvituksessa käytettäviä selkeitä ja joka kokoon skaalautuvia yksityiskohtaisia kuvituksia
Piirrä oma valolinjasi
Freedom Valo on yksi arkkitehtuurin peruselementtejä. Ilman valoa tilan linjat ja yhteydet katoavat. Päivänvalo on suunnittelun itsestään selvä lähtökohta, ja keinovalo jatkaa siitä mihin luonnonvalo
Tietotekniikan laitoksen uusi linja
Tietotekniikan laitoksen uusi linja Tietotekniikan laitos 2011- Yhteisen rungon ympärille liittyvät oksina Tietotekniikan laitoksen perinteiset ja uudet linjat Haluatko harrastuksiisi liittyvän ammatin?
Sisällys. Ratkaisumallien historia. Ratkaisumalli. Ratkaisumalli [2] Esimerkki: Composite [2] Esimerkki: Composite. Jaakko Vuolasto 25.1.
Sisällys Ratkaisumallien historia Jaakko Vuolasto 25.1.2001! Ratkaisumalli! Christopher Alexander! Ohjelmistotuotannosta arkkitehtuuriin! Henkilöhistoriaa! Ensimmäisiä käyttökokemuksia! Yhteenveto 25.1.2001
Opettaja pelisuunnittelijana
Opettaja pelisuunnittelijana Verkko-opetuskoordinaattori, jatkoopiskelija, KM Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti Kuvat: Wikipedia, IGN, Gamespot.com, Maxis, Firaxis, Steam ja omat kuvat ja screencapturet.
Testauksen tuki nopealle tuotekehitykselle. Antti Jääskeläinen Matti Vuori
Testauksen tuki nopealle tuotekehitykselle Antti Jääskeläinen Matti Vuori Mitä on nopeus? 11.11.2014 2 Jatkuva nopeus Läpäisyaste, throughput Saadaan valmiiksi tasaiseen, nopeaan tahtiin uusia tuotteita
Arkkitehtuurinen reflektio
Arkkitehtuurinen reflektio Toni Ruokolainen Toni.Ruokolainen@cs.helsinki.fi Helsinki 6.10.2003 Tiivistelmä HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET
Labyrintti. Pelihahmon toiminta. Piirrä pelihahmo (älä piirrä esim. sivusta, ettei hahmon tarvitse
Labyrintti 1 Kerää aarteita labyrintista samalla kuin siellä liikkuu haamu. Seiniksi käyvät mm. vaaralliset laserit ja lava, mutta pienellä lisävaivalla niistä voi tehdä myös kiinteät ja vaarattomat Mallipeli
Digi-tv vastaanottimella toteutetut interaktiiviset sovellukset
Vaatimusmäärittely Digi-tv vastaanottimella toteutetut interaktiiviset sovellukset Versio Päiväys Tekijä Kuvaus 0.1 12.10.01 Pekka Koskinen Ensimmäinen luonnos 0.2 17.10.01 Pekka Koskinen Lisätty vaatimuksia
Salasanojen turvallinen tallentaminen KeePass ohjelmalla
Salasanojen turvallinen tallentaminen KeePass ohjelmalla KeePass on vapaasti saatavilla oleva, avoimen lähdekoodin ohjelma, jonka tarkoituksena on auttaa salasanojen hallinnassa. Tämä KeePass ohje on päivitetty
Johdanto. Agenda. Tuotantoprosessi. Historiallinen kehitys. Konsepti. Tuotantoprosessin vaiheet
Agenda Johdanto Tuotantoprosessi Työkalut Esteet Kehittämisalueet Johdanto Multimediasovellukset tuotetaan erilaisten tuotantotyökalujen avulla Sovellusten käsin koodaaminen on liian kallista Sovellukset
Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk
Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk kimmo.nikkanen@kajak.fi Kajak Games, Pressure Cooker Ympäristö Pisnes Osuuskunta EU-laajuisia tutkimustuloksia 25,4%
Tietotekniikan koulutusohjelman suuntautumisvaihtoehdot
Tietotekniikan koulutusohjelman suuntautumisvaihtoehdot 1. vuosi Perusopinnot 2. vuosi 3. vuosi ELEKTRONIIKAN SUUNNITTELU JA TESTAUS MOBIILI TIETOLIIKENNE OHJELMISTOJEN KEHITYS 4. vuosi Ohjelmistojen kehitys
VINKKEJÄ CV-NETIN KÄYTTÖÖN. www.te-palvelut.fi
VINKKEJÄ CV-NETIN KÄYTTÖÖN www.te-palvelut.fi TE-toimiston verkkoasiointiin pääset kirjautumaan www.te-palvelut.fi Oma asiointi Henkilöasiakas Kirjaudu sisään verkkopankkitunnuksilla ja hyväksy käyttöehdot
Peliteoria luento 2. May 26, 2014. Peliteoria luento 2
May 26, 2014 Pelien luokittelua Peliteoriassa pelit voidaan luokitella yhteistoiminnallisiin ja ei-yhteistoiminnallisiin. Edellisissä kiinnostuksen kohde on eri koalitioiden eli pelaajien liittoumien kyky
Tasohyppelypeli. Piirrä grafiikat. Toteuta pelihahmon putoaminen ja alustalle jääminen:
Tasohyppelypeli 1 Pelissä ohjaat liikkuvaa ja hyppivää hahmoa vaihtelevanmuotoisessa maastossa tavoitteenasi päästä maaliin. Mallipelinä Yhden levelin tasohyppely, tekijänä Antonbury Piirrä grafiikat Pelaajan
Skanska Ruskeasuo Larkas & Laine
Skanska Ruskeasuo Larkas & Laine Rakennussuunnittelu on muuttunut piirtämisestä rakennusten simuloinniksi. Pelkkä paperikopio ei enää riitä, vaan tilaaja haluaa rakennuksesta usein tietomallin, joka sisältää
Miksi GameBook? Onnistuneen yritystapahtuman tärkein elementti
Onnistuneen yritystapahtuman tärkein elementti Miksi GameBook? Koska haluat koota tärkeimmät asiakkaasi yhteen ja tarjota heille golfpäivän, jollaista he eivät vielä koskaan ole kokeneet. GameBook on suomalainen
KOLMIULOTTEINEN TIETOKONEGRAFIIKKA PELEISSÄ
TEKNILLINEN KORKEAKOULU Tietoliikenneohjelmistojen ja Multimedian Laboratorio T-111.210 Informaatioverkostot: Studio 4 Kevät 2005 KOLMIULOTTEINEN TIETOKONEGRAFIIKKA PELEISSÄ Markus K Berg 60262R Informaatioverkostot
Board Game Lab. 5 Pelimaailma. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 5 Pelimaailma Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelimaailma ja sen merkitys 2. Miten pelimaailma rakennetaan? Työskentelyä Keskustelua oman pelin maailmasta Pelimaailman
KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet
KUVATAIDE VL.7-9 7.LUOKKA Opetuksen tavoitteet Visuaalinen havaitseminen ja ajattelu T1 kannustaa oppilasta havainnoimaan, taidetta, ympäristöä ja muuta visuaalista kulttuuria moniaistisesti ja käyttämään
Pong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan
CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi
Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin
AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO. Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala
AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala Voimassa 1.8.2015 alkaen 2 Sisällys 1 AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO, PELIGRAFIIKAN
Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
ELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo
ELM GROUP 04 Teemu Laakso Henrik Talarmo 23. marraskuuta 2017 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Ominaisuuksia 2 2.1 Muuttujat ja tietorakenteet...................... 2 2.2 Funktiot................................
ARVO - verkkomateriaalien arviointiin
ARVO - verkkomateriaalien arviointiin Arvioitava kohde: Jenni Rikala: Aloittavan yrityksen suunnittelu, Arvioija: Heli Viinikainen, Arviointipäivämäärä: 12.3.2010 Osa-alue 1/8: Informaation esitystapa
Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II
Harjoitussuunnitelma viikko 14 Potkaiseminen II = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku Harjoituskerralla
Määrittelyvaihe. Projektinhallinta
Määrittelyvaihe Projektinhallinta testaus määrittely suunnittelu ohjelmointi käyttöönotto, testaus tuotteenhallinta laadunvarmistus dokumentointi vaatimustenhallinta Määrittely Määrittely, eli kansanomaisesti
Ketteryydestä muutamien esimerkkien kautta eli mitä voimme
Ketteryydestä muutamien esimerkkien kautta eli mitä voimme oppia Tarzanista ja jazz-yhtyeestä Ketterä toiminta on aina ihmisten toimintaa. Kehitettäessä ketteryyttä on hyvä tarkastella prosessien takana
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get
Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I
Harjoitussuunnitelma viikko 17 Kärkipotku I = Pelikenttä = Keiloilla rajattu alue = Pelaaja = Maalivahti = Valmentaja = Pallo = Liike pallon kanssa = Liike ilman palloa = Syöttö tai potku = Keila Harjoituskerran
Menetelmäraportti - Konfiguraationhallinta
Menetelmäraportti - Konfiguraationhallinta Päiväys Tekijä 22.03.02 Ville Vaittinen Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 1.1 Tärkeimmät lyhenteet... 3 2. Konfiguraationhallinnan tärkeimmät välineet... 4 2.1
Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen
Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen Janne Laitonen 8.10.2008 Maynard Smith: s. 54-60 Johdanto Käytös voi usein olla opittua perityn sijasta Tyypillistä käytöksen muuttuminen ja riippuvuus aikaisemmista
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen
VERKKOSIVUANALYYSI Suomalaisen musiikin tiedotuskeskus FIMIC
Markus Lappalainen KT11/P721KNrB VERKKOSIVUANALYYSI Suomalaisen musiikin tiedotuskeskus FIMIC Oppimistehtävä Kulttuurituotannon ko. Toukokuu 2011 SISÄLTÖ 1 FIMIC... 1 2 VISUAALISET NÄKYMÄT... 1 3 AKTIIVISUUS