T Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi
|
|
- Julia Aho
- 7 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 T Tietokonegrafiikan perusteet OpenGL-ohjelmointi
2 Id Softwaren huhtikuussa 2004 julkaisema Doom 3 -peli käyttää OpenGL-kirjastoa.
3 Sisällys Mikä on OpenGL? historia nykytilanne OpenGL:n toiminta Piirtäminen ja matriisit Muuta hyödyllistä kameran sijoittaminen valaistus
4 Materiaalia Älä usko assaria, lue kirjoja ja kokeile! Kurssikirjaan (Hearn & Baker) hyvä tutustua OpenGL Programming Guide ja OpenGL Reference Manual erittäin hyviä oppaita, löytyvät myös verkosta: paljon tietoa, jota ei löydy näistä kalvoista Linkkejä verkosta löytyvään materiaaliin kurssin harjoitusten linkkisivuilla:
5 Mikä on OpenGL? Matalan tason 2d- ja 3d-grafiikkakirjasto Pohjautuu SGI:n IRIS GL -kirjastoon 80-luvulta Käytännössä standardi, tuettu kaikilla yleisimmillä käyttöjärjestelmillä Tarkoitettu vuorovaikutteiseen tietokonegrafiikkaan Yleiskäyttöinen, ei pelkkä pelikirjasto! Alun perin C-kielelle Nykyään voidaan käyttää myös Pythonilla, Javalla, Perlillä, C#:lla... Nykyiset versiot Versio 2.0 on kehitteillä
6 OpenGL - kilpailu & tulevaisuus Tärkein kilpailija Microsoftin Direct3D Toimii ainoastaan Windows- ja Xbox-ympäristöissä Jyräämässä erityisesti peleissä OpenGL:n yli Poikkeuksena Doom 3 Molemmat näytönohjaimeista riippumattomia OpenGL Vista/Longhorn -käyttöjärjestelmässä epäselvä Saattaa hidastua jopa 50 prosenttia! OpenGL:stä myös mobiililaitteisiin tarkoitettu OpenGL ES -versio
7 OpenGL-apukirjastot OpenGL sisältää kolme erillistä kirjastoa: GL, GLU ja GLUT GL eli varsinainen OpenGL-kirjasto hoitaa ainoastaan renderöinnin GLU (OpenGL Utility Library) tarjoaa projektiofunktioita (esimerkiksi gluperspective, glulookat) GLUT (OpenGL Utility Toolkit) tarjoaa ikkunan hallinnan, fonttien käsittelyn ja erilaisia apufunktioita esimerkiksi yksinkertaisten mallien luomiseen ei virallisesti osa OpenGL-kirjastoa ei käytetä Javassa ikkunoiden luomiseen!
8 Mitä OpenGL ei sisällä? Nämä toiminnallisuudet täytyy ohjelmoida itse, tai käyttää valmiita, OpenGL:n päällä toimivia kirjastoja 1. Scene Graphit OpenGL ei sisällä pysyvää tietorakenetta malleista ja niiden sijainneista, joka säilyisi piirtokertojen välissä Tällaista rakennetta kutsutaan nimellä scene graph 2. Mallien lataaminen OpenGL ei osaa ladata kolmiulotteisia malleja tiedostoista 3. Ray Tracing OpenGL ei tue Ray Tracingia, eli kuvan muodostamista valonsäteiden polkuja seuraamalla Ei toteutettavissa OpenGL:llä
9 Kolmion piirtäminen Kolmion piirtäminen OpenGL:ssä: gl.glbegin(gl.gl_triangles) // Yläkärki gl.glvertex3f( 0.0f, 1.0f,0.0f); // Vasen alanurkka gl.glvertex3f(-1.0f,-1.0f,0.0f); // Oikea alanurkka gl.glvertex3f( 1.0f,-1.0f,0.0f); gl.glend(); Polygoni esitetään sarjana verteksejä, Verteksien välille muodostuvat polygonin sivut Monimutkaisemmat kappaleet koostuvat useista polygoneista
10 OpenGL-ohjelmien toimintaperiaate OpenGL perustuu välittömään tilaan Kaikki kuviot piirretään uudelleen joka piirtokerralla Vastakohtana pysyvä tila Nykyisillä näytönohjaimilla onnistuu tehokkaasti Ihmissilmä kokee miellyttävänä ruudunpäivitysnopeuden, joka on vähintään 40 kuvaa sekunnissa
11 OpenGL Tilakone 1 OpenGL oikeastaan iso tilakone Sisältää yli 100 tilamuuttujaa Kun tila on asetettu, se on voimassa kunnes sitä muutetaan Tilat asetetaan toisistaan riippumattomasti Funktioita tilojen muuttamiseksi Tilat vaikuttavat näytönohjaimen toimintaan Esimerkiksi aktiivinen väri, tekstuuri ja transformaatiot ovat tilan muutoksia Muita tilan muutoksia: valot, sumu...
12 OpenGL Tilakone 2 Tiloja vaihdetaan funktiokutsuilla Komennot vaikuttavat piirrosprosessiin Ei takeita, että lopputulos olisi samanlainen kahdella eri alustalla
13 OpenGL Tilakone 3
14 OpenGL-komentojen syntaksi OpenGL-komennot alkavat etuliitteellä gl, jota seuraa komennon nimi Esim glbegin ja glvertex3f OpenGL-vakiot kirjoitetaan isoin kirjaimin alkavat etuliitteellä GL_ Esim GL_LINE_STRIP Yleensä funktioiden nimet kertovat, montako parametria ne ottavat ja mitä tyyppiä ne ovat Esimerkiksi: glvertex2f (2 float-muotoista parametria) glvertex3f (3 float-muotoista parametria) glvertex3i (3 integer-muotoista parametria)
15 Piirtäminen OpenGL:ssä Kymmenen erilaista piirtoprimitiiviä Muut kuviot ja mallit piirretään näitä primitiivejä käyttäen
16 Yksinkertainen OpenGL-ohjelma public void display(gldrawable drawable) { GL gl = drawable.getgl(); gl.glclearcolor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); gl.glclear(gl.gl_color_buffer_bit); gl.glortho(-1.0f, 1.0f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f); gl.glcolor3f(1.0f, 1.0f, 1.0f); gl.glbegin(gl.gl_polygon); gl.glvertex2f(-0.5f, -0.5f); gl.glvertex2f(-0.5f, 0.5f); gl.glvertex2f( 0.5f, 0.5f); gl.glvertex2f( 0.5f, -0.5f); gl.glend(); } gl.glflush(); Pohjautuu OpenGL Programming Guide -esimerkkiin
17 OpenGL koordinaatistot OpenGL:ssä verteksit saadaan ruudulle sopivaan muotoon kolmella affiinimuunnoksella Kaikki 3d-muunnokset ovat affiinimuunnoksia Voidaan laskea homogeenisillä 4x4 matriiseilla Verteksin muuntaminen:
18 Matriisipinot 1 Matriiseilla määritellään Translaatiot Rotaatiot Skaalaukset Kallistukset (skew) Matriisipino sisältää sarjan muunnosmatriiseja Pinon päällimmäinen matriisi on käytössä oleva matriisi Matriisi lisätään pinoon glpushmatrix()-komennolla Päällimmäinen matriisi poistetaan pinosta glpopmatrix()-komennolla Tyhjää matriisia kutsutaan identiteettimatriisiksi ja sen voi ladata glloadidentity()-komennolla
19 Matriisipinot 2 OpenGL:ssä on kolme matriisipinoa Katselumatriisit (GL_MODELVIEW) Projektiomatriisit (GL_PROJECTION) Tekstuurimatriisit (GL_TEXTURE) Aktiivista matriisipinoa vaihdetaan seuraavasti: glmatrixmode(gl_modelview); glmatrixmode(gl_projection); Objektien asettelu ja käsittely tapahtuu modelview-pinossa
20 3d-muunnokset 1 Kappaleiden saaminen oikeille paikoilleen onnistuu 3d-muunnosten avulla: glrotatef( ) kääntää kuvioita gltranslatef( ) siirtää piirrettävää kuviota. glscalef( ) muuttaa kuvion kokoa. Muunnoksilla muutetaan koordinaatistoa, ei kappaletta Vastaavat Modelview-matriisin ja sopivan muunnosmatriisin tuloa Esim muunnosmatriisi pisteiden kääntämiseksi y-akselin ympäri:
21 3d-muunnokset 2 1. Talleta ensin nykyinen matriisi pinoon glpushmatrix-komennolla 2. Tee tarvittavat muunnokset Järjestyksellä on väliä! 3. Piirrä objekti 4. Palauta edellinen matriisi glpopmatrixkomennolla
22 Muunnosten järjestys glrotatef(pi/4,0,0,1); gltranslatef(5,0,0); drawcar(); gltranslatef(5,0,0); glrotatef(pi/4,0,0,1); drawcar();
23 Matriisipino: esimerkki glloadidentity(); gltranslatef ( ); glrotatef ( ); gltranslate ( ); Perustuu Jeff Chastinen esimerkkiin:
24 Matriisipino: esimerkki glloadidentity(); gltranslatef ( ); glrotatef ( ); gltranslate ( ); Identiteetti
25 Matriisipino: esimerkki glloadidentity(); gltranslatef ( ); glrotatef ( ); gltranslate ( ); Identiteetti
26 Matriisipino: esimerkki glloadidentity(); gltranslatef ( ); glrotatef ( ); gltranslate ( ); Translaatio Identiteetti
27 Matriisipino: esimerkki glloadidentity(); gltranslatef ( ); glrotatef ( ); gltranslate ( ); Translaatio Identiteetti
28 Matriisipino: esimerkki glloadidentity(); gltranslatef ( ); glrotatef ( ); gltranslate ( ); Rotaatio Translaatio Identiteetti
29 Matriisipino: esimerkki glloadidentity(); gltranslatef ( ); glrotatef ( ); gltranslate ( ); Translaatio Identiteetti
30 Matriisipino: esimerkki glloadidentity(); gltranslatef ( ); glrotatef ( ); gltranslate ( ); Translaatio Identiteetti
31 Matriisipino: esimerkki glloadidentity(); gltranslatef ( ); glrotatef ( ); gltranslate ( ); Translaatio Translaatio Identiteetti
32 Matriisipino: esimerkki glloadidentity(); gltranslatef ( ); glrotatef ( ); gltranslate ( ); Translaatio Identiteetti
33 Matriisipino: esimerkki glloadidentity(); gltranslatef ( ); glrotatef ( ); gltranslate ( ); Identiteetti
34 Valaistus 1 Valaistu ja valaisematon pallo:
35 Valaistus 2 Valaistus otettava erikseen käyttöön: glenable(gl_lighting); Jokainen valonlähde otettava erikseen käyttöön glenable(gl_light0); Kolmenlaisia valoja: Pointlight pistevalo, säteilee joka suuntaan Spotlight valokeila, säteet rajatussa kulmassa Directional light äärettömän kaukana oleva pistevalo Spotlightin leveyden määrittää GL_SPOT_CUTOFF -parametri
36 Valaistus 3 Valonlähteen paikka määritellään GL_POSITIONparametrin avulla Jos paikkamuuttujan viimeinen arvo on 0, valonlähde on suunnattu valo suunnattu valo on äärettömän kaukana float[] light_position = new float[] { 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f }; gl.gllightfv(gl.gl_light0, GL.GL_POSITION, light_position);
37 Valaistus 4 Valonlähteen ominaisuuksia muutetaan gllightfvmetodin avulla, esim: float[] lightdiffuse = new float[] {1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f}; gl.gllightfv(gl.gl_light0, GL.GL_DIFFUSE, lightdiffuse); Lisää valaistusoppia OpenGL Programming Guidessa:
38 Sävytys 1 (shading) Pinnan polygonien varjostusta OpenGL:ssä kaksi tapaa täyttää polygoni: GL_FLAT polygoni täytetään tasaisella värillä, joka on yhden verteksin väri GL_SMOOTH Gouraud-sävytys verteksien värit interpoloidaan polygonin sisäpuolisille pisteille Valitaan glshademodel()-metodilla
39 Sävytys 2 Wireframe (lähde: OpenGL Red Book)
40 Sävytys 3 Antialiased wireframe (lähde: OpenGL Red Book)
41 Sävytys 4 Flat shading (lähde: OpenGL Red Book)
42 Sävytys 5 Smooth (gouraud) shading (lähde: OpenGL Red Book)
43 Sävytys 6 Textured (lähde: OpenGL Red Book)
44 Ruudun tyhjentäminen Ruudun tyhjennys OpenGL:ssä: glclear(gl_color_buffer_bit GL_DEPTH_BUFFER_BIT); Tyhjentää sekä väri- ja syvyyspuskurin Ruuduntyhjennysvärin muuttaminen: glclearcolor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f);
45 Kameran sijoittaminen Helpoin tapa sijoittaa kamera on käyttää glu-kirjaston glulookat()-metodia: eye-koordinaatit määrittävät kameran sijainnin center-koordinaatit pisteen, johon kamera katsoo up-koordinaatit ylöspäin osoittavan vektorin glulookat(eyex, eyey, eyez, centerx, centery, centerz, upx, upy, upz);
46 Geometriset primitiivit GLUT-kirjastosta löytyy metodit yleisimpien geometristen primitiivien piirtämiseen Erityisesti hyötyä yksinkertaisissa testiohjelmissa Kuution piirtäminen: glutsolidcube(1.0f); Muita GLUT-kirjastosta löytyviä primitiivinpiirtometodeja: glutsolidsphere(), glutsolidicosahedron(), glutsolidtorus()
Sisällys. T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet. OpenGL-ohjelmointi 11/2007. Mikä on OpenGL?
T-111.4300 Tietokonegrafiikan perusteet OpenGL-ohjelmointi 11/2007 Sisällys Mikä on OpenGL? historia nykytilanne OpenGL:n toiminta Piirtäminen ja matriisit Muuta hyödyllistä kameran sijoittaminen valaistus
LisätiedotLuento 3: 3D katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran
LisätiedotTietokonegrafiikka. Jyry Suvilehto T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014
Tietokonegrafiikka Jyry Suvilehto T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan kevät 2014 1. Sovellusalueita 2. Rasterigrafiikkaa 3. Vektorigrafiikkaa 4. 3D-grafiikkaa 1. Säteenheitto
LisätiedotEsimerkkejä. OpenGL ohjelma. OpenGL tilakone. Geometriset primitiivit. Hyvät ja huonot polygonit. OpenGL Pipeline. Rasterointi
Tietokonegrafiikka / perusteet Ako/T-111.300/301 4 ov / 2 ov OpenGL 1 Yleistä harjoituksista OpenGL:n toiminta Primitiivit Kuvapuskurit Koordinaatistot ja projisointi Transformaatiot ja matriisit Valaistus
LisätiedotOpenGL:n perusteet - Osa 2: 3D grafiikka
OpenGL:n perusteet - Osa 2: 3D grafiikka OpenGL on käyttöjärjestelmäriippumaton kirjasto 2D- ja 3D-grafiikan piirtoon. Tämä artikkelisarja opettaa sinulle 3D-grafiikan perusteet OpenGL:ää käyttäen. Esimerkeissä
LisätiedotT-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka
Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Tietokonegrafiikka Timo Tossavainen Mediatekniikan laitos, Aalto-yliopiston perustieteiden korkeakoulu Timo.Tossavainen@tkk.fi 25.3.2011 Sisältö Historiaa
LisätiedotTampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 201 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 6 1..201 1. Tarkastellaan Gouraudin sävytysmallia. Olkoon annettuna kolmio ABC, missä A = (0,0,0), B = (2,0,0) ja C = (1,2,0)
LisätiedotTampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus
Tampereen yliopisto Tietokonegrafiikka 2013 Tietojenkäsittelytiede Harjoitus 2 7.2.2013 1. Matematiikan lukiokurssissa on esitetty, että ylöspäin aukeavan paraabelin f(x) = ax 2 +bx+c,a > 0,minimikohtasaadaan,kunf
LisätiedotPeilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla ALKUHARJOITUS Kynän ja paperin avulla peilaaminen koordinaatistossa a) Peilaa pisteen (0,0) suhteen koordinaatistossa sijaitseva - neliö, jonka
LisätiedotVisualisoinnin perusteet
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon
LisätiedotLuento 7: 3D katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikka / perusteet Tik-.3/3 4 ov / 2 ov Luento 7: 3D katselu Lauri Savioja /4 3D katselu / Sisältö Koorinaattimuunnokset Kameran ja maailmankoorinaatiston yhteys Perspektiivi 3D katselu / 2
LisätiedotTilanhallintatekniikat
Tilanhallintatekniikat 3D grafiikkamoottoreissa Moottori on projektin osa joka vastaa tiettyjen toiminnallisuuksien hallinnasta hallitsee kaikki vastuualueen datat suorittaa kaikki tehtäväalueen toiminnot
LisätiedotPong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
LisätiedotPong-peli, vaihe Koordinaatistosta. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 2 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 2/7. Tämän vaiheen aikana Laitetaan pallo liikkeelle Tehdään kentälle reunat Vaihdetaan kentän taustaväri Zoomataan
LisätiedotTIES471 Reaaliaikainen renderöinti
TIES471 Reaaliaikainen renderöinti 5.1 Valonlähteet Yksinkertaisin valolähde on pistemäinen valo (point light), joka säteilee joka suuntaan annetulla voimakkuudella ja värillä. Suunnattu valo (directional
Lisätiedot6. Harjoitusjakso II. Vinkkejä ja ohjeita
6. Harjoitusjakso II Seuraavaksi harjoitellaan algebrallisten syötteiden, komentojen ja funktioiden käyttöä GeoGebrassa. Tarjolla on ensimmäisen harjoittelujakson tapaan kahden tasoisia harjoituksia: perustaso
LisätiedotJAVA on ohjelmointikieli, mikä on kieliopiltaan hyvin samankaltainen, jopa identtinen mm. C++
JAVA alkeet JAVA on ohjelmointikieli, mikä on kieliopiltaan hyvin samankaltainen, jopa identtinen mm. C++ ja Javascriptin kanssa. Huom! JAVA ja JavaScript eivät silti ole sama asia, eivätkä edes sukulaiskieliä.
LisätiedotRacket ohjelmointia osa 1. Tiina Partanen Lielahden koulu 2014
Racket ohjelmointia osa 1 Tiina Partanen Lielahden koulu 2014 Sisältö 1) Peruslaskutoimitukset 2) Peruskuvioiden piirtäminen 3) Määrittelyt (define) 4) Yhdistettyjen kuvien piirtäminen 5) Muuttujat ja
LisätiedotLuento 7: Lokaalit valaistusmallit
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 7: Lokaalit valaistusmallit Lauri Savioja 11/07 Lokaalit valaistusmallit / 1 Sävytys Interpolointi Sisältö Lokaalit valaistusmallit / 2 1 Varjostustekniikat
LisätiedotLuento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot. Sisältö
Tietokonegrafiikka / perusteet T-111.300/301 4 ov / 2 ov Luento 10: Näkyvyystarkastelut ja varjot Marko Myllymaa / Lauri Savioja 10/04 Näkyvyystarkastelut ja varjot / 1 Näkyvyystarkastelu Solurenderöinti
LisätiedotScratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
Lisätiedot4. Luokan testaus ja käyttö olion kautta 4.1
4. Luokan testaus ja käyttö olion kautta 4.1 Olion luominen luokasta Java-kielessä olio määritellään joko luokan edustajaksi tai taulukoksi. Olio on joukko keskusmuistissa olevia tietoja. Oliota käsitellään
LisätiedotTIES471 Reaaliaikainen renderöinti
TIES471 Reaaliaikainen renderöinti Kotitehtävä 2.3.3 Muistin kaistanleveys Koko kaistanleveyden kustannus: B = d * Zr + o(d) * (Z w + C w + T r ) Lisätään vielä tekstuuri välimuisti (texture cache) vaikutus
LisätiedotSovelmat. Janne Käki
Sovelmat Janne Käki 24.11.2006 Sovellus extends JFrame public static void main(string[] args), joka tyypillisesti vain luo kehysluokan ilmentymän luontimetodi Sovelma extends JApplet ei main-metodia, ei
LisätiedotJohdatus Ohjelmointiin
Johdatus Ohjelmointiin Syksy 2006 Viikko 2 13.9. - 14.9. Tällä viikolla käsiteltävät asiat Peruskäsitteitä Kiintoarvot Tiedon tulostus Yksinkertaiset laskutoimitukset Muuttujat Tiedon syöttäminen Hyvin
Lisätiedot9. Harjoitusjakso III
9. Harjoitusjakso III Seuraavaksi harjoitellaan kuvien ja tekstin lisäämistä piirtoalueelle. Tarjolla on aikaisempien harjoittelujaksojen tapaan kahden tasoisia harjoituksia: perustaso ja edistynyt taso.
LisätiedotOppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8
Oppimateriaali oppilaalle ja opettajalle : GeoGebra oppilaan työkaluna ylioppilaskirjoituksissa 2016 versio 0.8 Piirtoalue ja algebraikkuna Piirtoalueelle piirretään työvälinepalkista löytyvillä työvälineillä
LisätiedotSisällys. OpenGL 2. Display-listat. Display-Listat. Display-listat. Display-listat. Tietokonegrafiikka / perusteet Ako/T /301 4 ov / 2 ov
Tietokonegrafiikka / perusteet Ako/T-111.300/301 4 ov / 2 ov OpenGL 2 Display Listat Tekstitys GLUT:lla Teksturointi Varjot Lopuista harjoituksista Valaistus ja materiaalit GLUT Sisällys Marko Myllymaa
LisätiedotLuento 6: Tulostusprimitiivien toteutus
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Tulostusprimitiivien toteutus Lauri Savioja 11/07 Primitiivien toteutus / 1 ntialiasointi Fill-algoritmit Point-in-polygon Sisältö Primitiivien toteutus
Lisätiedot811120P Diskreetit rakenteet
811120P Diskreetit rakenteet 2018-2019 7. Kombinatoriikka 7.1 Johdanto Kombinatoriikka tutkii seuraavan kaltaisia kysymyksiä: Kuinka monella tavalla jokin toiminto voidaan suorittaa? Kuinka monta tietynlaista
Lisätiedot20. Javan omat luokat 20.1
20. Javan omat luokat 20.1 Sisällys Application Programming Interface (API). Pakkaukset. Merkkijonoluokka String. Math-luokka. Kääreluokat. 20.2 Java API Java-kielen Application Programming Interface (API)
LisätiedotSisällys. 20. Javan omat luokat. Java API. Pakkaukset. java\lang
Sisällys 20. Javan omat luokat Application Programming Interface (API). Pakkaukset. Merkkijonoluokka String. Math-luokka. Kääreluokat. 20.1 20.2 Java API Java-kielen Application Programming Interface (API)
Lisätiedothttp://info.edu.turku.fi/mato/
Matemaattisia VALOja Vapaita avoimen lähdekoodin ohjelmia matematiikan opettamiseen ja muuhun matemaattiseen käyttöön. http://info.edu.turku.fi/mato/ LaTeX ja Texmaker LaTeX on ladontaohjelmisto, joka
LisätiedotGeoGebra-harjoituksia malu-opettajille
GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille 1. Ohjelman kielen vaihtaminen Mikäli ohjelma ei syystä tai toisesta avaudu toivomallasi kielellä, voit vaihtaa ohjelman käyttöliittymän kielen seuraavasti: 2. Fonttikoon
LisätiedotMetodit. Metodien määrittely. Metodin parametrit ja paluuarvo. Metodien suorittaminen eli kutsuminen. Metodien kuormittaminen
Metodit Metodien määrittely Metodin parametrit ja paluuarvo Metodien suorittaminen eli kutsuminen Metodien kuormittaminen 1 Mikä on metodi? Metodi on luokan sisällä oleva yhteenkuuluvien toimintojen kokonaisuus
Lisätiedot815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2015-2016. Harjoitus 5 Vastaukset
815338A Ohjelmointikielten periaatteet 2015-2016. Harjoitus 5 Vastaukset Harjoituksen aiheena ovat aliohjelmat ja abstraktit tietotyypit sekä olio-ohjelmointi. Tehtävät tehdään C-, C++- ja Java-kielillä.
Lisätiedotorigo III neljännes D
Sijoita pisteet A(1,4) ja B(4,5;5) sekä C(-3,4) ja D(-4,--5) y II neljännes C A I neljännes B x origo III neljännes D IV neljännes KOTIT. Sijoita ja nimeä koordinaatistoon pisteitä niin, että pisteet yhdistettäessä
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia?
Muilla kielillä: English Suomi Jypelin käyttöohjeet» Miten voin liittää törmäyksiin tapahtumia? Kun kaksi fysiikkaoliota törmää toisiinsa, syntyy törmäystapahtuma. Nämä tapahtumat voidaan ottaa kiinni
LisätiedotAvaruuden muunnokset Jukka Liukkonen 24. joulukuuta 2009
Avaruuden muunnokset Jukka Liukkonen 24. joulukuuta 2009 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Vektorilaskennan kertaus 3 2.1 Vektorit koordinaatistossa........................... 7 3 Siirto 9 3.1 Siirto koordinaatistossa.............................
LisätiedotAS-0.1103 C-ohjelmoinnin peruskurssi 2013: C-kieli käytännössä ja erot Pythoniin
AS-0.1103 C-ohjelmoinnin peruskurssi 2013: C-kieli käytännössä ja erot Pythoniin Raimo Nikkilä Aalto-yliopiston sähkötekniikan korkeakoulu - Automaation tietotekniikan tutkimusryhmä 17. tammikuuta 2013
LisätiedotMatriisit ovat matlabin perustietotyyppejä. Yksinkertaisimmillaan voimme esitellä ja tallentaa 1x1 vektorin seuraavasti: >> a = 9.81 a = 9.
Python linkit: Python tutoriaali: http://docs.python.org/2/tutorial/ Numpy&Scipy ohjeet: http://docs.scipy.org/doc/ Matlabin alkeet (Pääasiassa Deni Seitzin tekstiä) Matriisit ovat matlabin perustietotyyppejä.
LisätiedotT-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö. Testisarja Ray tracing. Tietokonegrafiikka-algoritmien visualisointi. Testisarja Ray tracing
T-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö Sisältö Keimo-visualisointijärjestelmän Ray tracing - visualisaation testisarja. Sarja sisältää testitapaukset ja testilokit Päivämäärä 13.4.2003 Projektiryhmä
LisätiedotSolidity älysopimus ohjelmointi. Sopimus suuntautunut ohjelmointi
Solidity älysopimus ohjelmointi Sopimus suuntautunut ohjelmointi Merkle puu Kertausta eiliseltä Solidity on korkean tason älysopimus ohjelmointikieli Muistuttaa olio-ohjelmointia Javalla Sopimuskoodi on
Lisätiedot3. Harjoitusjakso I. Vinkkejä ja ohjeita
3. Harjoitusjakso I Tämä ensimmäinen harjoitusjakso sisältää kaksi perustason (a ja b) ja kaksi edistyneen tason (c ja d) harjoitusta. Kaikki neljä harjoitusta liittyvät geometrisiin konstruktioihin. Perustason
LisätiedotTasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet
Tasogeometriaa GeoGebran piirtoalue ja työvälineet Näissä harjoituksissa työskennellään näkymässä Näkymät->Geometria PIIRRÄ (ja MITTAA) a) jana toinen jana, jonka pituus on 3 b) kulma toinen kulma, jonka
LisätiedotSisältö. Luento 1: Transformaatiot (2D) 1. Koordinaattimuunnokset. Muunnokset (jatkuu) 2. Perustransformaatiot. Perustransformaatiot (jatkuu)
Sisältö ietokonegrafiikka / perusteet Ako/-.3/3 4 ov / 2 ov Perustransformaatiot ransformaatioiden hdistäminen Muunnosmatriisit Laskennallisia näkökohtia Luento : ransformaatiot (2D) Marko Mllmaa 6/4 2D
LisätiedotOsoita, että kaikki paraabelit ovat yhdenmuotoisia etsimällä skaalauskuvaus, joka vie paraabelin y = ax 2 paraabelille y = bx 2. VASTAUS: , b = 2 2
8. Geometriset kuvaukset 8.1. Euklidiset kuvaukset 344. Esitä muodossa x = Ax + b se avaruuden E 3 peilauskuvaus, jonka symmetriatasona on x 1 3x + x 3 = 6. A = 1 3 6 6 3, b = 1 1 18. 3 6 6 345. Tason
Lisätiedot2. Lisää Java-ohjelmoinnin alkeita. Muuttuja ja viittausmuuttuja (1/4) Muuttuja ja viittausmuuttuja (2/4)
2. Lisää Java-ohjelmoinnin alkeita Muuttuja ja viittausmuuttuja Vakio ja literaalivakio Sijoituslause Syötteen lukeminen ja Scanner-luokka 1 Muuttuja ja viittausmuuttuja (1/4) Edellä mainittiin, että String-tietotyyppi
LisätiedotJypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen
LisätiedotPeilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla (Opettajan ohje)
Peilaus pisteen ja suoran suhteen Pythonin Turtle moduulilla (Opettajan ohje) TAVOITTEET Tämän kokonaisuuden tavoitteena on tutustuttaa oppilaat Pythonilla ohjelmointiin ja erityisesti Turtle moduulin
LisätiedotHarjoitus 2: Oppijan aktivointi (15.3.2016)
Harjoitus 2: Oppijan aktivointi (15.3.2016) Tietokoneavusteinen opetus -kurssilla opetetaan Adobe Flash CS6:n käyttämistä neljänä kertana: 11.3.2016, 15.3.2016, 18.3.2016 ja 1.4.2016. Harjoituskerroilla
LisätiedotDemokoodaus Linuxilla, tapaus Eternity
Demokoodaus Linuxilla, tapaus Eternity Tuomo Sipola tuomo.sipola@iki.fi Linkin lanit 9.4.2010 Tuomo Sipola tuomo.sipola@iki.fi () Demokoodaus Linuxilla, tapaus Eternity Linkin lanit 9.4.2010 1 / 17 Sisältö
LisätiedotPERUSLASKUJA. Kirjoita muuten sama, mutta ota välilyönti 4:n jälkeen 3/4 +5^2
PERUSLASKUJA Matemaattisten lausekkeiden syöttäminen: Kirjoita ilman välilyöntejä /+^2 Kirjoita muuten sama, mutta ota välilyönti :n jälkeen / +^2 Kopioi molemmat matematiikka-alueet ja liiku alueen sisällä
Lisätiedot1. Miten tehdään peliin toinen maila?
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 4 Tässä oppaassa teemme toisenkin mailan. 1. Miten tehdään peliin toinen maila? Maila tehtiin edellisessä vaiheessa, aliohjelmassa LuoKentta, seuraavasti:
LisätiedotITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 7. huhtikuuta 2017 Vastaa kaikkiin tehtäviin. Tee jokainen tehtävä erilliselle konseptiarkille. Kirjoittamasi luokat, funktiot ja aliohjelmat
LisätiedotT harjoitustyö, kevät 2012
T-110.4100 harjoitustyö, kevät 2012 Kurssiassistentit T-110.4100@tkk.fi Tietotekniikan laitos Perustieteiden korkeakoulu Aalto-yliopisto 31.1.2012 Yleistä Kurssin osasuoritteita ovat kaksi osatenttiä,
LisätiedotITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op)
ITKP102 Ohjelmointi 1 (6 op) Tentaattori: Antti-Jussi Lakanen 20. huhtikuuta 2018 Vastaa kaikkiin tehtäviin. Tee kukin tehtävä omalle konseptiarkille. Noudata ohjelmointitehtävissä kurssin koodauskäytänteitä.
LisätiedotPalauta jokainen funktio-tiedosto. Esitä myös funktiot vastauspaperissasi.
Tehtävä 1 Kirjoita neljä eri funktiota (1/2 pistettä/funktio): 1. Funktio T tra saa herätteenä 3x1-kokoisen paikkavektorin p. Se palauttaa 4x4 muunnosmatriisin, johon sijoitettu p:n koordinaattien mukainen
LisätiedotMatriisilaskenta Laskuharjoitus 5 - Ratkaisut / vko 41
MS-A0004/MS-A0006 Matriisilaskenta, I/06 Matriisilaskenta Laskuharjoitus 5 - Ratkaisut / vko 4 Tehtävä 5 (L): a) Oletetaan, että λ 0 on kääntyvän matriisin A ominaisarvo. Osoita, että /λ on matriisin A
LisätiedotTAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO Digitaali- ja tietokonetekniikan laitos. Harjoitustyö 4: Cache, osa 2
TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO Digitaali- ja tietokonetekniikan laitos TKT-3200 Tietokonetekniikka I Harjoitustyö 4: Cache, osa 2.. 2010 Ryhmä Nimi Op.num. 1 Valmistautuminen Cache-työn toisessa osassa
Lisätiedot7/20: Paketti kasassa ensimmäistä kertaa
Ohjelmointi 1 / syksy 2007 7/20: Paketti kasassa ensimmäistä kertaa Paavo Nieminen nieminen@jyu.fi Tietotekniikan laitos Informaatioteknologian tiedekunta Jyväskylän yliopisto Ohjelmointi 1 / syksy 2007
LisätiedotJUnit ja EasyMock (TilaustenKäsittely)
OHJELMISTOJEN TESTAUS JA HALLINTA Syksy 2015 / Auvo Häkkinen JUnit ja EasyMock (TilaustenKäsittely) Tehtävässä tarvittava koodi löytyy osoitteella http://users.metropolia.fi/~hakka/oth/mockesimerkki.zip
Lisätiedot3D-renderöinti OpenGL-ohjelmointirajapinnalla
Mikko Kemppainen 3D-renderöinti OpenGL-ohjelmointirajapinnalla Tietotekniikan kandidaatintutkielma 28. huhtikuuta 2017 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikka Tekijä: Mikko Kemppainen Yhteystiedot: mikko.t.a.kemppainen@student.jyu.fi
Lisätiedot58131 Tietorakenteet ja algoritmit (syksy 2015)
58131 Tietorakenteet ja algoritmit (syksy 2015) Harjoitus 2 (14. 18.9.2015) Huom. Sinun on tehtävä vähintään kaksi tehtävää, jotta voit jatkaa kurssilla. 1. Erään algoritmin suoritus vie 1 ms, kun syötteen
LisätiedotQT tyylit. Juha Järvensivu 2008
QT tyylit Juha Järvensivu juha.jarvensivu@tut.fi 2008 Sisällys QStyle Style sheet Tyyli (QStyle) Kapseloi widgettien Look And Feel ominaisuudet Toteutettu QT:ssa QStyle luokkaan Sisäänrakennettuja tyylejä
LisätiedotSisällys. JAVA-OHJELMOINTI Osa 7: Abstrakti luokka ja rajapinta. Abstraktin luokan idea. Abstrakti luokka ja metodi. Esimerkki
Sisällys JAVA-OHJELMOINTI Osa 7: Abstrakti luokka ja rajapinta Abstrakti luokka ja metodi Rajapintamäärittely (interface) Eero Hyvönen Tietojenkäsittelytieteen laitos Helsingin yliopisto 13.10.2000 E.
LisätiedotPong-peli, vaihe Aliohjelmakutsu laskureita varten. 2. Laskurin luominen. Muilla kielillä: English Suomi
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 7 Tässä vaiheessa lisäämme peliin pistelaskun. Pong-pelissä pelaaja saa pisteen kun pallo ohittaa toisen pelaajan mailan. 1. Aliohjelmakutsu laskureita varten
LisätiedotIDL - proseduurit. ATK tähtitieteessä. IDL - proseduurit
IDL - proseduurit 25. huhtikuuta 2017 Viimeksi käsiteltiin IDL:n interaktiivista käyttöä, mutta tämä on hyvin kömpelöä monimutkaisempia asioita tehtäessä. IDL:llä on mahdollista tehdä ns. proseduuri-tiedostoja,
Lisätiedot3D-Maailman tuottaminen
hyväksymispäivä arvosana arvostelija 3D-Maailman tuottaminen Eero Sääksvuori Helsinki 11.12.2017 Seminaari HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET
LisätiedotValitse ruudun yläosassa oleva painike Download Scilab.
Luku 1 Ohjeita ohjelmiston Scilab käyttöön 1.1 Ohjelmiston lataaminen Ohjeet ohjelmiston lataamiseen Windows-koneelle. Mene verkko-osoitteeseen www.scilab.org. Valitse ruudun yläosassa oleva painike Download
LisätiedotTietotekniikan valintakoe
Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos Tietotekniikan valintakoe 2..22 Vastaa kahteen seuraavista kolmesta tehtävästä. Kukin tehtävä arvostellaan kokonaislukuasteikolla - 25. Jos vastaat useampaan
LisätiedotLuento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Piilopinnat ja Näkyvyys Janne Kontkanen Geometrinen mallinnus / 1 Johdanto Piilopintojen poisto-ongelma Syntyy kuvattaessa 3-ulotteista maailmaa 2-ulotteisella
LisätiedotELM GROUP 04. Teemu Laakso Henrik Talarmo
ELM GROUP 04 Teemu Laakso Henrik Talarmo 23. marraskuuta 2017 Sisältö 1 Johdanto 1 2 Ominaisuuksia 2 2.1 Muuttujat ja tietorakenteet...................... 2 2.2 Funktiot................................
Lisätiedot7. Näytölle tulostaminen 7.1
7. Näytölle tulostaminen 7.1 Sisällys System.out.println- ja System.out.print-operaatiot. Tulostus erikoismerkeillä. Edistyneempää tulosteiden muotoilua. 7.2 Tulostusoperaatiot System.out.println-operaatio
LisätiedotVektoreita GeoGebrassa.
Vektoreita GeoGebrassa 1 Miten GeoGebralla piirretään vektoreita? Työvälineet ja syöttökentän komennot Vektoreiden esittäminen GeoGebrassa on luontevaa: vektorien piirtämiseen on kaksi työvälinettä vektoreita
Lisätiedot7. Kuvien lisääminen piirtoalueelle
7. Kuvien lisääminen piirtoalueelle Harjoitus 13: Symmetristen kuvioiden tutkiminen Takaisin koulun penkille... Avaa dynaaminen työtiedosto H13_symmetria.html. Se löytyy Työpöydälle luomastasi kansiosta
LisätiedotLIITE 1 1. Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa.
LIITE 1 1 HARJOITUS 1 Kitara Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa. Käsiteltävät asiat Edit Poly Muokkaus kuvan mukaan TurboSmooth Extrude 1. Tarkistetaan että mittayksiköt
Lisätiedotmlvektori 1. Muista, että Jacobin matriisi koostuu vektori- tai skalaariarvoisen funktion F ensimmäisistä
Aalto-yliopisto, Matematiikan ja Systeemianalyysin laitos mlvektori 1. Muista, että Jacobin matriisi koostuu vektori- tai skalaariarvoisen funktion F ensimmäisistä osittaisderivaatoista: y 1... J F =.
LisätiedotSisällys. 18. Abstraktit tietotyypit. Johdanto. Johdanto
Sisällys 18. bstraktit tietotyypit Johdanto abstrakteihin tietotyyppeihin. Pino ja jono. Linkitetty lista. Pino linkitetyllä listalla toteutettuna. 18.1 18.2 Johdanto Javan omat tietotyypit ovat jo tuttuja:
LisätiedotTietorakenteet ja algoritmit syksy Laskuharjoitus 1
Tietorakenteet ja algoritmit syksy 2012 Laskuharjoitus 1 1. Tietojenkäsittelijä voi ajatella logaritmia usein seuraavasti: a-kantainen logaritmi log a n kertoo, kuinka monta kertaa luku n pitää jakaa a:lla,
LisätiedotPedacode Pikaopas. Java-kehitysympäristön pystyttäminen
Pedacode Pikaopas Java-kehitysympäristön pystyttäminen Pikaoppaan sisältö Pikaoppaassa kuvataan, miten Windowstyöasemalle asennetaan Java-ohjelmoinnissa tarvittavat työkalut, minkälaisia konfigurointeja
LisätiedotHarjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
LisätiedotA-Tiilikate objektikirjasto
A-Tiilikate objektikirjasto 15.1.2014 A-Tiilikate-objektikirjasto toimii ArchiCAD 14, 15, 16 ja 17 -versioissa. Kirjaston käyttöön tarvitaan Graphisoftin Tarvikkeet-laajennus. Tarvikkeet-laajennuksen käyttöönotto
Lisätiedot1 Funktiot, suurin (max), pienin (min) ja keskiarvo
1 Funktiot, suurin (max), pienin (min) ja keskiarvo 1. Avaa uusi työkirja 2. Tallenna työkirja nimellä perusfunktiot. 3. Kirjoita seuraava taulukko 4. Muista taulukon kirjoitusjärjestys - Ensin kirjoitetaan
LisätiedotGeodeettisen laitoksen koordinaattimuunnospalvelu
Geodeettisen laitoksen koordinaattimuunnospalvelu Janne Kovanen Geodeettinen laitos 10.3.2010 Koordinaattimuunnospalvelusta lyhyesti Ilmainen palvelu on ollut tarjolla syksystä 2008 lähtien. Web-sovellus
Lisätiedot3. Vasemman reunan resurssiselaimen Omiin resursseihin luodaan uusi Handmade -niminen kansio.
ActivInspire JATKO AINEISTON TUOTTAMINEN Uuden aineiston tekemisen alkua helpottaa etukäteen tehty suunnitelma (tekstit, kuvat, videot, linkit) miellekarttaa hyödyntäen. Valmista aineistoa voi muokata
LisätiedotSe mistä tilasta aloitetaan, merkitään tyhjästä tulevalla nuolella. Yllä olevassa esimerkissä aloitustila on A.
Tehtävä. Tämä tehtävä on aineistotehtävä, jossa esitetään ensin tehtävän teoria. Sen jälkeen esitetään neljä kysymystä, joissa tätä teoriaa pitää soveltaa. Mitään aikaisempaa tehtävän aihepiirin tuntemusta
Lisätiedot5. Grafiikkaliukuhihna: (1) geometriset operaatiot
5. Grafiikkaliukuhihna: () geometriset operaatiot Johdanto Grafiikkaliukuhihnan tarkoitus on kuvata kolmiulotteisen kohdeavaruuden kuva kaksiulotteiseen kuva eli nättöavaruuteen. aikka kolmiulotteisiakin
LisätiedotJohdatus ohjelmointiin
Johdatus ohjelmointiin EXAM tentin liitetiedostojen lataaminen, käyttäminen ja palauttaminen Kerro mahdolliset puutteet tai parannusehdotukset: pietari.heino@tut.fi Tällä sivulla on selitetty lyhyesti
LisätiedotOlio-ohjelmointi Javalla
1 Olio-ohjelmointi Javalla Olio-ohjelmointi Luokka Attribuutit Konstruktori Olion luominen Metodit Olion kopiointi Staattinen attribuutti ja metodi Yksinkertainen ohjelmaluokka Ohjelmaluokka 1 Olio-ohjelmointi
LisätiedotJava-kielen perusteet
Java-kielen perusteet Tunnus, varattu sana, kommentti Muuttuja, alkeistietotyyppi, merkkijono, literaalivakio, nimetty vakio Tiedon merkkipohjainen tulostaminen 1 Tunnus Java tunnus Java-kirjain Java-numero
Lisätiedot763306A JOHDATUS SUHTEELLISUUSTEORIAAN 2 Ratkaisut 1 Kevät y' P. α φ
76336A JOHDATUS SUHTEELLISUUSTEORIAAN 2 Ratkaisut 1 Kevät 217 1. Koordinaatiston muunnosmatriisi (a) y' P r α φ ' Tarkastellaan, mitä annettu muunnos = cos φ + y sin φ, y = sin φ + y cos φ, (1a) (1b) tekee
LisätiedotKenguru 2018 Ecolier (4. ja 5. luokka)
sivu 0 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.
LisätiedotKanta ja Kannan-vaihto
ja Kannan-vaihto 1 Olkoon L vektoriavaruus. Äärellinen joukko L:n vektoreita V = { v 1, v 2,..., v n } on kanta, jos (1) Jokainen L:n vektori voidaan lausua v-vektoreiden lineaarikombinaationa. (Ts. Span(V
LisätiedotDigiroad-aineiston 2018_01 haltuunotto
Digiroad-aineiston 2018_01 haltuunotto Jukka Rahkonen, http://latuviitta.org Lisenssi https://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ Viimeksi muokattu 24. toukokuuta 2018 Tämä on päivitetty versio vuonna
LisätiedotOhjelmoinnin perusteet Y Python
Ohjelmoinnin perusteet Y Python T-106.1208 2.3.2009 T-106.1208 Ohjelmoinnin perusteet Y 2.3.2009 1 / 28 Puhelinluettelo, koodi def lue_puhelinnumerot(): print "Anna lisattavat nimet ja numerot." print
Lisätiedot4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1
4. Lausekielinen ohjelmointi 4.1 Sisällys Konekieli, symbolinen konekieli ja lausekieli. Lausekielestä konekieleksi: - Lähdekoodi, tekstitiedosto ja tekstieditorit. - Kääntäminen ja tulkinta. - Kääntäminen,
Lisätiedot15. Ohjelmoinnin tekniikkaa 15.1
15. Ohjelmoinnin tekniikkaa 15.1 Sisällys For-each-rakenne. Lueteltu tyyppi enum. Override-annotaatio. Geneerinen ohjelmointi. 15.2 For-each-rakenne For-rakenteen variaatio taulukoiden ja muiden kokoelmien
Lisätiedot2. Aloitus -välilehti, leikepöytä- ja fontti -ryhmät
2. Aloitus -välilehti, leikepöytä- ja fontti -ryhmät Aloitus -välilehdelle on sijoitettu eniten käytetyt muotoiluihin liittyvät komennot. Välilehti sisältää viisi eri ryhmää, johon komennot on sijoitettu
LisätiedotGeogebra -koulutus. Ohjelmistojen pedagoginen hyödyntäminen
Geogebra -koulutus Ohjelmistojen pedagoginen hyödyntäminen Geogebra Ilmainen dynaaminen matematiikkaohjelmisto osoitteessa http://www.geogebra.org Geogebra-sovellusversion voi asentaa tietokoneilla ja
Lisätiedot