Pilvipelaaminen. Aki Erikkilä Opinnäytetyö Syksy 2013 Tietojenkäsittelyn Koulutusohjelma Oulun seudun ammattikorkeakoulu
|
|
- Väinö Halonen
- 8 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Pilvipelaaminen Aki Erikkilä Opinnäytetyö Syksy 2013 Tietojenkäsittelyn Koulutusohjelma Oulun seudun ammattikorkeakoulu
2 TIIVISTELMÄ Oulun seudun ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittely Tekijä: Aki Erikkilä Opinnäytetyön nimi: Pilvipelaaminen Työn ohjaaja: Marja-Leena Korva Työn valmistumislukukausi ja -vuosi: Syksy 2013 Sivumäärä: liitesivu Pilvipalvelut ovat kasvattaneet suuresti suosiotaan viime vuosina ja levinneet myös videopelimaailmaan. Opinnäytetyön tarkoituksena oli selvittää, onko pilvipelaaminen yhtä viihdyttävää ja mielekästä kuin paikallisten pelien pelaaminen. Opinnäytetyössä käydään läpi videopelien historiaa sekä kerrotaan pilvipalveluista yleensä. Työssä esitellään myös suurimpia pilvipelipalveluiden tarjoajia. Työhön haastateltaviksi valitut henkilöt pelasivat kahta eri peliä OnLive-pilvipelipalvelun kautta ja sen jälkeen heitä teemahaastateltiin. Näiden haastattelujen pohjalta johdettiin tutkimuksen tulokset. Tutkimus osoitti, että pilvipelaaminen ei ole yhtä toimiva alusta pelaamiselle kuin paikallinen pelaaminen, mutta kuitenkin viihdyttävää ja hyvä vaihtoehto varsinkin heikkotehoisten laitteiden omaaville henkilöille. Asiasanat: Pilvipalvelut, Videopelit, Pilvipelaaminen, Suoratoisto 2
3 ABSTRACT Oulu University of Applied Sciences Degree Programme in Business Information Systems Author: Aki Erikkilä Title of thesis: Cloud Gaming Supervisor: Marja-Leena Korva Term and year when the thesis was submitted: Autumn 2013 Number of pages: Cloud services have increased greatly in popularity in recent years, and expanded into the video game world. The purpose of this study was to determine whether cloud gaming is as entertaining and meaningful as local gaming. The thesis introduces the history of video games, as well as describes cloud computing in general. The thesis also presents the largest cloud gaming service providers. The people selected to be interviewed for the study played two different games on the OnLive cloud gaming service platform and were afterwards interviewed using a semi-structured interviewing method. The results of the study were then derived from these interviews. The study showed that cloud gaming is not as functional as local gaming, but still entertaining, and a good choice for people with less efficient devices. Keywords: Cloud Services, Video Games, Cloud Gaming, Streaming 3
4 SISÄLLYS 1 JOHDANTO 5 2 MITÄ TUTKITAAN JA MIKSI Tutkimusaihe ja sen rajaus Tutkimuksen lähestymistapa Tutkimusmenetelmän valinta Tutkimusongelmat 7 3 VIDEOPELIEN HISTORIA 8 4 PILVIPALVELUT Pilvipalveluiden määrittely Palvelumallien jaottelu IaaS PaaS SaaS Pilvipalvelut peleille OnLive Muita pilvipelipalveluita 15 5 TEEMAHAASTATTELU Haastattelun esittely Haastattelun tulokset ja yhteenveto 18 6 POHDINTA 20 LÄHTEET 21 LIITTEET 24 4
5 1 JOHDANTO Pelit ja pelaaminen ovat olleet osa ihmisten arkea ja elämää kautta aikojen eri muodoissa. Monet pelit ovat nykyään miljoonien ihmisten seuraamaa viihdettä aina jalkapallosta shakkiin. Tietokoneet kuitenkin toivat peleihin kaksi eri mullistusta. Ensimmäinen mullistus tuli, kun Tetriksen ja Pongin kaltaiset pelit ohjelmoitiin ja tuotiin kolikkopelihalleihin. Tietokonepelit tulivat ihmisten tietoisuuteen ja herättivät mielenkiinnon. Eri alustojen kehitys on tuonut ihmisten ulottuville mitä erilaisimpia videopelejä. Tietokonepelit ovat lisänneet suosiotaan aina niiden alkuajoista lähtien, mutta toinen suuri mullistus tapahtui internetin kehittämisen myötä. Enää ei tarvitse olla kaverin kanssa samalla laitteella tai yhden lähiverkon sisällä, vaan lähes kuka tahansa voi pelata miljoonien muiden ihmisten kanssa internetin välityksellä. Pelien ja pelaamisen suosion kasvulle on tuskin tulossa loppua vielä pitkään aikaan. Siitä pitävät huolen halpenevat ja helposti saatavilla olevat pelialustat, markkinointi sekä tietysti itse pelit. Peliteollisuus on jo miljardien dollarien liiketoimintaa, ja kuuluisimmat pelaajat lähes urheilutähtiin verrattavissa niin suosion kuin palkankin suhteen. Pelien myynti on myös muuttunut vuosien varrella. Käteisen postittaminen suoraan valmistajalle on vaihtunut supermarkettien hyllyihin, nettikauppoihin sekä uusimpana erilaisiin suurempiin internetissä toimiviin ohjelmistoihin, jotka tarjoavat keskitetyn alustan joko omille tai muiden tuotteille tai molemmille. Tässä opinnäytetyössä otan selvää videopelien historiasta ja esittelen pilvipalveluperiaatteella pelaamista tarjoavia yrityksiä sekä tutkin pilvipelaamisen mielekkyyttä. Näitä asioita tarkastelen asiakkaan ja loppukäyttäjän näkökulmasta käyttäen laadullista tutkimusmenetelmää. 5
6 2 MITÄ TUTKITAAN JA MIKSI 2.1 Tutkimusaihe ja sen rajaus Käsittelen tässä opinnäytetyössä pelaamista ja nimenomaan sähköisiä pelejä. Keskityn enimmäkseen tietokonepelaamiseen, joskin pilvipelien luonteen vuoksi monet asiat pätevät myös konsoli-, älypuhelin- sekä tablettipelaamiseen. Tutkimusaiheena on siis pilvipelaaminen / suoratoistopelaaminen. Otan selvää, miten loppukäyttäjät pelaamisen kokevat ja onko se käytännössä mielekästä. Pohdin myös pilvipelaamisen tulevaisuutta. 2.2 Tutkimuksen lähestymistapa Tämän opinnäytetyön lähestymistapa tutkimukseen on enimmäkseen toteava. Pyrin kokoamaan tietoa tutkittavasta kohteesta ja arviointeja sen hyvistä ja huonoista puolista. Pohdin myös mahdollisia muutoksia tai parannuksia, mutta vain pintapuolisesti, enkä aio toteuttaa niitä käytännössä. (Routio 2007, hakupäivä ) 2.3 Tutkimusmenetelmän valinta Tässä työssä pyritään ottamaan selvää pilvipelaamisesta kuluttajan, eli tässä tapauksessa pelaajan, näkökulmasta. Tutkimusmenetelmän valintaan vaikutti se, että aikaisempaa vastaavanlaista suomenkielistä tutkimusmateriaalia on vain vähän, joten laadullisella tutkimuksella aineistoa voidaan tarkastella joustavasti ilman tarkkaan rajattuja muuttujia. (Alasuutari 2011, 84.) Tutkimusmenetelmäksi valikoitui teemahaastattelu. Haastattelun etuna on osallistujien mahdollisuus kertoa kattavasti omista kokemuksistaan ja tutkimuksen aikana esille tulleista ajatuksista ja mielipiteistä (Hirsjärvi & Hurme 1993, 13-14). 6
7 Valitsin haastattelun siksi, että mielestäni se soveltuu käsiteltävän tutkimusongelman ratkaisemiseen paremmin kuin lomakekysely. Tutkimuksessa ei haluttu pelkkää tilastollista vaan myös laadullista tietoa. Suora kielellinen vuorovaikutus tutkittavien kanssa oli mielestäni tarpeen. Haastattelujen teemat olivat valmiiksi valittuina kysymyksinä, jotka toimivat haastattelun aikana suuntaa-antavina johdatuksina. 2.4 Tutkimusongelmat Opinnäytetyön tutkimuskysymyksen voisi muotoilla seuraavasti: Onko pilvipelien pelaaminen yhtä mielekästä kuin, paikallisten pelien? Muita käsittelemiäni aiheita ovat mm. pilvipelien immersio; pystyykö peleihin uppoutumaan vai onko jotain elementtejä tai ongelmia, jotka estävät tämän, sekä hintapolitiikka olisiko haastateltava valmis maksamaan ko. palvelusta. 7
8 3 VIDEOPELIEN HISTORIA Videopelien historia alkaa 1950-luvulta, jolloin William A. Higinbotham yhdessä Robert V. Dvorakin kanssa kokosivat Brookhavenin kansallisessa laboratoriossa ballististen ohjusten lentoratoja laskevasta tietokoneesta oskilloskooppia näyttöpäätteenä käyttävän pelisysteemin nimeltä Tennis for Two. Peli debytoi laboratorion vierailupäivänä Muitakin pelejä kehitettiin, mutta yksikään niistä ei erityisen suureen suosioon noussut. Vuonna 1972 tapahtui kuitenkin käänne. Nolan Bushnell perusti yhdessä Ted Dabneyn kanssa Atari Inc, yhtiön ja he rakensivat ensimmäisen Pong-kolikkopelikoneen. Pelikoneita myytiin yli vuodessa, aikana jolloin esim flipperin myyntiä vuodessa pidettiin hyvänä tuloksena. Tahti sen kuin kasvoi, ja markkinoille tuli kymmeniä eri versioita alkuperäisestä Pongista, myös Atarin itsensä tekemänä. Atarin liikevaihto kasvoi kohisten, ja se pysyi kilpailusta huolimatta markkinajohtajana. Vuonna 1976 Warner Communications osti Atarin noin 28 miljoonalla dollarilla. 70-luvulla myös kehitettiin ensimmäiset pelikonsolit, jotta ihmiset voisivat pelata videopelejä myös kotonaan. (Hunter 2013, hakupäivä ) 1972 julkaistua Magnavox Odyssey konsolia myytiin noin kappaletta julkaisuvuotena (Wolverton 2009, hakupäivä ). Pong-automaatteja Atari möi kaikkiaan kappaletta (Kyllönen-Lehtonen 2010, 6). Tuotot eivät kuitenkaan jatkuneet loputtomiin. Kloonikoneiden ja erilaisten Pong-varianttien tekijät möivät vuosina tuotteitaan pahasti tappiolla, ja vain Atari sekä Magnavox pysyivät konsolimarkkinoilla. Vuonna 1978 kuitenkin tapahtui käännös parempaan Taiton julkaiseman Space Invaders pelin myötä. (Whittaker 2004, 122.) Atarin lisensioitua Space Invadersin omalle Atari 2600 konsolilleen Atarin konsoleiden myynti nelinkertaistui (NowGamer 2009, hakupäivä ). Space Invaders myös loi pohjan kolikkopelien kulta-ajalle, joka kesti aina noin 80- luvun puoliväliin asti alkaen jälleen hiipua (Whittaker 2004, 122). Vuoden 1980 maaliskuussa Namco julkaisi japanissa Pac-Man kolikkopelin, josta tuli kaikkien aikojen suosituin kolikkopeli. Vuoteen 1982 mennessä oli myyty noin 400,000 pelikabinettia ja arviolta 7 miljardia kolikkoa oli syötetty niihin. (Kao 1989, 45.) Edes Pac-Manin hurja suosio ei kuitenkaan pelastanut kolikkopelikoneita. Vuonna 1983 koettiin Pohjois-Amerikan videopelilama, jolloin moni konsolivalmistaja meni konkurssiin. Toisaalta taas kotitietokoneiden myynti kasvoi ja mennessä 15 prosentilla USA:n kotitalouksista löytyi tietokone. Tietokoneiden parempi 8
9 tehokapasiteetti antoi myös kehittäjille suuremman vapauden luoda monimutkaisempia ja laajempia pelejä. (Katz, 1985, 30-31) Vuonna 1985 alkoi ns. konsoleiden kolmas sukupolvi, kun Nintendo julkaisi NES- ja Sega SG konsolinsa. Videopelaaminen siirtyi yhä enemmän koteihin kolikkopelikeskusten sijaan. (Wolf 2007, 115.) Pelkästään NES-konsoleita on myyty yli 61 miljoonaa kappaletta maailmanlaajuisesti, ja se olikin selkeä markkinajohtaja kunnes seuraava konsolisukupolvi saapui (Statistic Brain 2012, hakupäivä ). Samana vuonna ilmestyi myös peli Super Mario Bros, jota myytiin runsaasti sekä yhdessä NES-konsolien kera, että erikseen. Super Mario Bros oli maailman myydyin peli (yli 40 miljoonaa kappaletta) aina vuoteen 2009 asti, jolloin sen syrjäytti Wii Sports Nintendo Wii konsolille (yli 81 miljoonaa kappaletta) (Said 2013, hakupäivä ). Muita tunnettuja pelejä ovat mm. The Legend of Zelda, Metroid, Final Fantasy ja Mega Man, joille kaikille on tehty useita jatko-osia eri konsoleille. Videopelikonsoleiden kehitys jatkuu 80-luvun lopulla ja 90-luvun alussa kiivaana, ja uusia laitteita tulee markkinoille vaihtelevalla menestyksellä. Nintendo piti edelleen kärkisijaa myynnissä; vuonna 1991 julkaistua SuperNES konsolia on myyty yli 49 miljoonaa kappaletta ja vuoteen 2004 mennessä Nintendo Game Boy käsikonsolia yli 118 miljoonaa kappaletta. Vuonna 1988 ilmestyi Sega Mega Drive (tunnetaan myös Sega Genesis nimellä), joka oli Nintendon varteenotettavin kilpailija, joskaan tarkkoja myyntilukuja ei ole tiedossa. Erään arvion mukaan Genesis-konsoleita myytiin noin 13 miljoonaa kappaletta. (Businessweek 2013, hakupäivä ) Näitä konsoleita kutsutaan neljännen sukupolven konsoleiksi, ja sekä SuperNES että Genesis ovat molemmat 16-bittisiä. Tunnettuja pelejä näille konsoleille ovat mm. Sonic the Hedgehog (Genesis) ja Super Mario World (SNES). Yhdeksänkymmentäluvulla PC-pelejä alettiin markkinoida uudella tavalla. Peleistä tehtiin rajoitettu versio, jossa kehotettiin jakamaan sitä vapaasti, mutta jos pelaaja halusi pelata loputkin tasot, oli hänen ostettava pelin tekijöiltä kokonainen versio. Tätä levittämis- ja myyntitapaa kutsutaan yleisesti sharewareksi, jonka juuret ovat 80-luvulla. Shareware-pelit nostivat PC-pelien 9
10 suosiota huimasti, ja niiden myynti meni perinteisten ohjelmien ohi. Tunnettuja shareware-pelejä ovat esimerkiksi Doom, Duke Nukem sekä Quake. (Knopf 1996; Ford 2000.) 2000-luvun alkupuolella PC-koneet ja pelikonsolit olivat jokseenkin samalla tasolla. PC-koneiden laaja osavalikoima antaa mahdollisuuden rakentaa hyvinkin tehokkaan pelikäyttöön tarkoitetun tietokoneen, mikäli korkea hinta ei ole este. Konsolien kehitys on puolestaan johtanut monipuolisiin pelilaitteisiin, joilla voi myös esimerkiksi katsella elokuvia sekä surffailla netissä pelkän pelaamisen lisäksi. Nykyään varsinkin suuren budjetin pelit tehdään sekä konsoleille että PC-koneille, sillä molemmille versioille riittää markkinoita. (Kyllönen-Lehtonen 2010, 9.) Vaikka verkkopelejä onkin ollut internetin alkuajoista lähtien, alkoi niiden suosio tuntua toden teolla 2000-luvun aikana, kun World of Warcraft hallitsi verkkoroolipelimarkkinoita valtavalla yli 8 miljoonalla maksavalla jäsenellä. Verkkopelit eli internetin välityksellä pelattavat useiden pelaajien pelit, ovatkin eräs isoimmista bisneksistä pelialalla. (Kyllönen-Lehtonen 2010, 81.) Peliteollisuus on kasvanut kiihtyvällä tahdilla koko elinkaarensa ajan, ja eri konsoleiden sekä PCpelikoneiden suosio on huima. Pelaaminen ei myöskään ole nykyään sidoksissa sukupuoleen, ikään tai koulutustaustaan. Pelaajia riittää perheen pienimmistä aina isovanhempiin asti. (Kyllönen-Lehtonen 2010, 9.) Koska opinnäytetyössä esiintyy paikallisen pelaamisen käsite, on myös tarpeen määritellä, mitä se tarkoittaa. Tämä määritelmä perustuu omaan kokemukseeni tietokone- sekä konsolipelaamisesta. Paikallinen pelaaminen lähtee siitä, että hankitaan jokin laite pelaamista varten. Tämä voi olla esimerkiksi Playstation-konsoli. Tämä laite on tehoiltaan aina vakio, joten pelit tulee suunnitella niin, että laite myös pystyy suorittamaan ne. Tehokkaammalle tai yhteensopimattomalle laitteelle suunniteltua peliä ei siis pysty tällä laitteella käyttämään joko ollenkaan, tai toimivuus on huono. Ominaista paikallispelaamiselle on myös pelien hankinta. Pelistä tarvitaan digitaalinen tai fyysinen kopio, joka yleensä asennetaan laitteen kiintolevylle, ennen kuin sitä voi käyttää. 10
11 Paikallinen pelaaminen on siis laiteriippuvaista toimintaa. Pelaaja joutuu myös tekemään tiettyjä operaatioita, ennen kuin pelaaminen on edes mahdollista. Näitä ovat pelin hankkiminen ja sen asentaminen. 11
12 4 PILVIPALVELUT 4.1 Pilvipalveluiden määrittely Internet on luonut yrityksille ja yksityisille käyttäjille uusia mahdollisuuksia käyttää eri työkaluja ja palveluja. Internetin hyödyntämisestä on tullut yritysten ansaintamalleja kehiteltäessä yhä tärkeämpää. Pilvipalvelut vievät tätä suuntautumista vielä eteenpäin yhdistämällä teknologioita ja malleja lähes täysin skaalautuvaksi kokonaisuudeksi. (Salo 2010, 9.) Pilvipalveluilla ei ole käsitteenä kuitenkaan virallista, yleisesti hyväksyttyä määritelmää, joskin National Institute of Standards and Technologiesin (NIST) määritykset ovat usein käytettyjä. Salo tulkitsee pilvipalveluiden olevan toimintamalli, joka mahdollistaa pääsyn vapaasti konfiguroitaviin ja skaalautuviin tietotekniikkaresursseihin, jotka voidaan ottaa käyttöön tai poistaa käytöstä helposti ja nopeasti (Salo 2010, 17). Pilvipalvelua voidaan kuvailla vaikkapa seuraavalla tavalla: Palveluntarjoaja antaa asiakkaille tietoteknisiä resursseja tai palveluita internetin välityksellä fyysisten resurssien, kuten palvelinten sijaitessa tarjoajan omissa tiloissa. Asiakas siis käytännössä vuokraa tätä toiminnallisuutta palveluntarjoajalta. (Salo 2010, 16.) Pilvipalveluiden etuina voidaan nähdä joitakin sen ominaispiirteitä. Käyttäjä voi yleensä helposti liittyä tai poistua palvelusta. Palveluiden ja resurssien valinta tapahtuu joustavasti tarpeiden mukaan, eikä asiakkaan tarvitse maksaa sellaisista resursseista, jotka eivät ole käytössä. (Salo 2010, ) Koska pilvipalvelut ovat kiinteästi internet-pohjaisia palveluita, on tärkeää, että niihin pääsee käsiksi lähes millä tahansa päätelaitteella, josta voidaan ottaa yhteys internetiin. Usein pilvipalvelut ovatkin selainpohjaisia, mikä mahdollistaa usean eri ohjelmiston valmistamisen sijaan yhden palvelun rakentamisen. Näin palvelua voi käyttää missä tahansa verkossa niin tietokoneella kuin esimerkiksi älypuhelimellakin. (Salo 2010, ) 4.2 Palvelumallien jaottelu 12
13 Pilvipalvelut voidaan jaotella kolmeen eri pääluokkaan, jotka ovat tarkoitettu käytettäväksi asiakkaan haluamien resurssien, arkkitehtuurin, palvelujen ja ratkaisujen mukaan IaaS Infrastructure as a Service (IaaS) palvelumalli tarkoittaa koko infrastruktuurialustan tarjoamista internetin välityksellä. Palvelun skaalautuvuus on hyvä, ja asiakkaalla on suurimmat vapaudet tarpeiden täyttämiseen. Palveluntarjoaja siis tarjoaa asiakkaalle laskentatehoa, säilytystilaa ja verkkoinfrastruktuurin. (Salo 2010, 22.) Tätä tarjontaa on kutsuttu myös nimellä Hardware as a Service (Pijanowski 2009, hakupäivä ). Tässä mallissa asiakkaalla on vapauksien lisäksi myös eniten vastuuta, sillä asiakas joutuu huolehtimaan esimerkiksi tietoturvasta, virtuaalikoneen käyttöjärjestelmän toiminnasta sekä sovelluksista, joita siinä ajetaan (Salo 2010, 25-28) PaaS Platform as a Service (PaaS) eli sovellusalusta palveluna tarkoittaa palveluiden kehitysalustan ulkoistamista. Asiakas saa palveluntarjoajalta käytettäväksi esimerkiksi kehitysympäristön, missä asiakas voi tuottaa palveluita omille loppukäyttäjilleen. Vastuut ja vapaudet ovat molemmat niukemmat kuin IaaS-mallissa. (Salo 2010, ) Asiakas ei pääse käsiksi sovellusalustan taustalla olevaan pilvipalveluinfrastruktuuriin tai sillä toimiviin palveluihin, vaan hallitsee sovellusalustalle siirtämiään sovelluksia ja niihin liittyviä asetuksia. (Mell & Grance 2009, hakupäivä ) SaaS Software as a Service (SaaS) on palveluntarjoajan pilvipalveluinfrastruktuurissa suoritettava sovellusalustalla oleva sovellus, jota asiakas voi käyttää internetin välityksellä, yleensä verkkoselaimella, jolloin ei tarvita erillistä pääteohjelmaa. (Mell & Grance 2009, hakupäivä ) 13
14 Ohjelmistoja palveluna on kaikkein tunnetuin pilvipalvelumallien muoto. Asiakkaan mahdollisuudet muokata alustaa ovat vähäiset muihin malleihin verrattuna, mutta myös vastuut siirtyvät enimmäkseen palveluntarjoajalle. Näin asiakkaan ei tarvitse käyttää omia resurssejaan tietoturvaan tai ohjelmistojen ylläpitoon. Tiedon jakaminen tapahtuu kaikkien asiakkaan määrittelemien käyttäjien kesken, mutta jokainen käyttäjä saa myös yksilöllisen käyttäjäkokemuksen omilla tunnistautumistiedoillaan. (Salo 2010, ) 4.3 Pilvipalvelut peleille Pilvipalvelut ovat rantautuneet myös pelimaailmaan. Käytännössä pelaaminen toimii suoratoiston (streaming) avulla. Peliä ei ladata kokonaan käyttäjän omalle laitteelle, vaan dataa ajetaan sitä mukaa kun se palveluntarjoajalta latautuu. Esimerkiksi selaimella pyöritettävät tv-ohjelmat toimivat suoratoistona. Koska data tulee internetin välityksellä, saattaa ohjelma tai peli katkeilla, jos yhteys ei ole tarpeeksi nopea. (Järvinen 2007, ) Suoratoiston etuina on riippumattomuus varmuuskopioinnista käyttäjän osalta sekä verrattain pieni tarve kovalevytilalle ja tehokkaille laitteille. Pilvipelaamisen vahvuus ja idea on siinä, että peli pyörii palveluntarjoajan palvelimella, jolloin asiakkaan päätelaitteen ei tarvitse olla erityisen tehokas, vaan raskaatkin pelit toimivat lähes millä vain laitteella. Pilvipelaamisessa ei myöskään tarvitse asennuslevykkeitä tai suuria digitaalisia latauksia. Jatkuva internet-yhteys on pakollinen palvelun luonteen vuoksi. Koska pelidata pyörii palveluntarjoajan palvelimella, voi käyttäjä helposti tallentaa pelin ja vaihtaa käytettävää laitetta tallennus jää pilveen talteen. Koska pilvipelaamisen tehovaatimukset ovat vaatimattomat, ei PCkäyttäjän tarvitse olla jatkuvasti päivittämässä konettaan. (OnLive 2013, hakupäivä ) OnLive OnLive on suoratoistopalvelu, joka tarjoaa pilvipelaamista suoraan loppukäyttäjälle. OnLive toimii siten, että palveluun rekisteröidyttyään käyttäjä lataa haluamalleen laitteelle OnLiven pääteohjelman. Asiakas voi sitten joko vuokrata pelejä kolmen tai viiden päivän ajaksi kerrallaan tai ostaa pelin omalle tililleen. Mahdollista on myös vuokrata isompi paketti pelejä kuukausimaksua vastaan. Joistakin peleistä on tarjolla demoversio, jota saa pelata ilmaiseksi minuuttia. (Onlive 2013, hakupäivä ) 14
15 OnLiven perusti aikoinaan Steve Perlman, ja yhtiö aloitti OnLive Game Servicen vuonna Vuonna 2012 OnLive teki konkurssin, mutta uusi omistaja, Gary Lauder, jatkoi toimintaa. (Onlive 2013, hakupäivä ) KUVIO 1. OnLiven pääteohjelman aloitusruutu Muita pilvipelipalveluita OnLive ei ole ainoa palveluntarjoaja, jolla on pilvipelipalveluita. Esittelen tässä luvussa lyhyesti muutamia tunnettuja palveluntarjoajia. G-cluster on Suomessa perustettu palveluntarjoaja joka myy pilvipalveluperiaatteella toimivaa kehitysalustaa pilvipelien kehitykseen. G-cluster on myös kehittänyt yhteistyössä Broadmedia Corporationin kanssa oman pilvipelikonsolin, joka julkaistiin Japanissa kesällä (G-cluster 2013, hakupäivä ) Kalydo perustettiin vuonna 2006 ja toiminta käynnistyi maailmanlaajuisesti vuonna Kalydo tarjoaa pilvipalveluita sekä loppukäyttäjille että pelien kehittäjille. Kalydon pelit pyöritetään 15
16 palveluntarjoajan servereiden sijaan asiakkaan koneella pieni pala kerrallaan, joten pelaamaan pääsee nopeasti eikä koko peliä tarvitse ladata kerrallaan. (Kalydo 2013, hakupäivä ) Gaikai on vuonna 2008 perustettu yritys, joka tarjosi asiakkaille mahdollisuuden pelata pelejä suoratoistona. Sony Computer Entertainment kuitenkin osti Gaikain kokonaan vuonna (Gaikai 2013, hakupäivä ) Sony aikoo kuitenkin tulevaisuudessa hyödyntää pilvipalveluteknologiaa palveluissaan. (Sony Corporation 2012, hakupäivä ) 16
17 5 TEEMAHAASTATTELU 5.1 Haastattelun esittely Opinnäytetyötä varten haastateltiin kolmea ihmistä. Haastateltavat valittiin sellaisista ihmisistä, joilla oli jo valmiiksi kokemusta paikallisista videopeleistä, mutta jotka eivät olleet kokeilleet pilvipelejä. Koehenkilöille annettiin aluksi täytettäväksi pienimuotoinen lomake, jossa kartoitettiin heidän taustojaan. Kyselyn avulla oli tarkoitus tutkia, vaikuttaako pelaamisen tai pelivuosien määrä pilvipelaamiskokemukseen. (LIITE1) Kyselylomakkeen täytön jälkeen koehenkilö sai käyttöönsä OAMK:n antaman kannettavan tietokoneen sekä siihen liitetyn hiiren. Jokainen koehenkilö pelasi tämän jälkeen OnLiven kautta kahta eri peliä, Borderlandsia sekä Dirt 3:sta. Borderlands on vuonna 2009 julkaistu ensimmäisen persoonan ammuntapeli (FPS, First Person Shooter). Dirt 3 on vuonna 2011 julkaistu autopeli. Molempia pelejä pelattiin noin 30 minuuttia. Nämä pelit valittiin siksi, koska FPS-peleissä ja autopeleissä tarvitaan yleensä paljon jatkuvaa palautetta pelaajalta, jotta peli etenisi. Näin komentojen toiston hitaus tai katkeaminen tulee helposti esille. KUVIO 2. Pelikuva Borderlands-pelistä 17
18 Pelaamisen jälkeen koehenkilöt haastateltiin. Haastattelun teemoja olivat: - Oliko pelaaminen sujuvaa, vai oliko pelaamisessa ongelmia? - Millainen oli pelien immersio, eli pystyikö niihin eläytymään? Miksi tai miksi ei? - Oliko pilvipelaaminen yhtä mielekästä ja viihdyttävää kuin paikallinen palaaminen? Miksi tai miksi ei? - Oliko pelikokemus sellainen, että haluaisit pelata toistekin? Miksi tai miksi ei? o Jos oli, niin olisitko valmis maksamaan palvelusta? Mikäli ei, olisitko valmis maksamaan jos palvelua parannettaisiin? - Oliko pelien toimivuudessa huomattavia eroja? - Muita mieleen tulevia kommentteja tai kysymyksiä? Haastattelut nauhoitettiin, ja ne kestivät keskimäärin noin viisi minuuttia. Nauhoitukset kirjoitettiin puhtaaksi tietokoneelle tekstimuotoon analyysia varten. 5.2 Haastattelun tulokset ja yhteenveto Pelaamisen sujuvuudesta haastateltavat toivat esille samankaltaisia mielipiteitä. Yleisesti ottaen pelaamisen koettiin olevan toimivaa, joskaan ei täydellistä. Ohjauksessa oli tuntuva viive komentojen ja pelitapahtumien välillä. Dirt 3:n toimivuus sai enemmän moitteita kuin Borderlandsin. Eräs haastateltava pohti, että se saattoi johtua siitä, että peli on nopeatempoisempi. Kyllä minä uskosin että ne yhtä hyvin toimi. Tietenki dirtissä tuli pahemmin esille tuo viive, että ku siinä on ne reagointiajat nii pieniä. Pelien immersion koettiin olevan yhtä hyvän kuin paikallispelaamisen. Lisäpisteitä toi pelaamaan pääsemisen nopeus, koska mitään ei tarvinnut asentaa koneelle erikseen. Grafiikan tason kuitenkin koettiin olevan hieman totuttua heikompaa. Kyllä tuo oli ihan samallaista ku pc-puolella - - pelaaminen että samallalailla toimi. Pelaamisen viihdyttävyydestä oli erilaisia tulkintoja. Eräs haastateltava ei pitänyt pilvipelaamista erityisen mielekkäänä;...se on enemmän tuommosta pientä, jos on käytössä liikaa aikaa nii ehkä voi pari tommosta peliä pelata. Päinvastainenkin mielipide tuli esille: Tää [pilvipelaaminen] on paljo viihyttävämpää, koska - - mä en pysty asentaa tuohon omalle läppärille mitään, siinä ei tila 18
19 eikä tehot riitä. Pilvipelaaminen soveltuukin hyvin heikompitasoisten laitteiden omistajille, sillä laite tarvitsee vain tarpeeksi nopean internet-yhteyden. Pelikokemusta pidettiin niin hyvänä, että pelaamista voisi harrastaa tulevaisuudessakin, mutta maksamaan oltiin vähemmän halukkaita. Kuitenkin kaikki olivat sitä mieltä, että voisivat palvelusta tarpeen mukaan maksaa, mikäli sitä parannettaisiin. Toivottiin pienempää viivettä, parempaa grafiikkaa sekä enemmän informaatiota tarvittavasta nettiyhteydestä. Pelikohtaisia eroja löytyi vähän. Kuten aiemmin mainittiin, Borderlandsin toimivuus oli kaiken kaikkiaan parempi; Se tappopeli [Borderlands] toimi noista paremmin., Tosa borderlandissa ei hirviänä ollu [viivettä]. Se toimi meleko pienellä lagilla [viiveellä], yllättävän pienellä. Kaiken kaikkiaan OnLiven tarjoaman pilvipelaamisen tunnettiin olevan tyydyttävää, muttei riittävän toimivaa, että sitä haluttaisiin käyttää pääasiallisena pelaamismuotona. Kuitenkin satunnaisesti pelejä pelaavalle sen uskottiin olevan hyvä vaihtoehto, vielä parempi olisi, jos viivettä saataisiin laskettua. Paljon pelejä harrastaville pilvipelaamisesta ei kuitenkaan oleteta tulevan kovin suosittua vaihtoehtoa, koska [Kovemmat pelaajat] vaatii, ettei minkäänlaista lagia saa olla missään kohti. Täysin paikallispelaamista vastaavaa kokemusta en usko pilvipelaamisen tuovan käyttäjille vielä pitkään aikaan, ellei teknologiassa tapahdu merkittävää kehitystä. Palvelinten ja käyttäjien välimatkat tulevat melko varmasti olemaan Suomessa vielä niin pitkät, ettei viivettä saada eliminoitua tarpeeksi. Ratkaisu tähän olisi tietenkin perustaa paikallisia palvelinkeskuksia. Se ei kuitenkaan ole ilmaista, varsinkaan Suomen kaltaisessa harvaan asutussa maassa, joten käyttäjiä ei välttämättä saada tarpeeksi kustannusten peittämiseen. Mikäli OnLive pystyy parantamaan palvelunsa laatua, uskon myös käyttäjäkunnan laajenevan, varsinkin niillä alueilla, joilla on jo palvelinkeskuksia tarpeeksi lähellä. 19
20 6 POHDINTA Pilvipalvelut ja varsinkin pilvipelaaminen ovat suhteellisen uusia asioita, mutta ne ovat saaneet lyhyessä ajassa valtavasti kannatusta ja palveluntarjoajia. Aktiivisena videopelien harrastajana aihepiiri olikin minulle varsin mielenkiintoinen valinta sen ajankohtaisuuden sekä oman peliharrastuksen takia. Halusinkin opinnäytteeseen käyttäjäkeskeistä näkökulmaa, onhan loppukäyttäjä ja asiakas se kohde, johon yritykset haluavat panostaa, jotta heidän tuotteitaan ja palveluitaan ostettaisiin. Kohderyhmien mielipiteiden kuunteleminen onkin tärkeää hyvän palvelun aikaansaamiseksi. Uskon, että pilvipelaaminen tulee tulevaisuudessa kasvamaan ovathan suuret yritykset aiheesta kovasti kiinnostuneet. Esimerkiksi Gaikain myynti Sonylle paljastaa tämän, ja luulenkin, että pilvipalvelut tulevat olemaan jollain tavalla lähes erottamaton osa erilaisia videopelipalveluita, eritoten konsoli- ja kännykkäpuolella. Perinteistä paikallista videopelaamista en näe pilvipelaamisen syrjäyttävän vielä pitkään aikaan, jos koskaan. Pelien asentamiseen ja asetusten säätämiseen kuluva aika on kuitenkin pieni hinta siitä, että pelin saa toimimaan ilman internetin yli tapahtuvaa tiedonsiirtoa ja siitä johtuvaa viivettä. Varsinkin peleissä joissa tarvitaan nopeita refleksejä, kuten rallipeleissä, pienikin viive komentojen ja pelitapahtumien välillä saattaa johtaa auton suistumiseen pois tieltä tai muuhun epäsuotavaan tilanteeseen ja sitä kautta pelaajan tappioon. Pelikokemus ei siten ole miellyttävä, koska pelaaja ei voi itse vaikuttaa viiveeseen. Mielestäni vuoropohjaiset pelit, tai pelit, joissa pieni viive komennoissa ei aiheuta mainittavaa eroa lopputuloksen kannalta, soveltuisivat pilvipeleiksi. Tämän opinnäytetyön teko on ollut pitkä ja opettavainen prosessi. Opin paljon uutta varsinkin pilvipalveluista ja siitä, miten ne toimivat, sekä myös peleistä ja pelaamisesta. Pilvipelaaminen on mielenkiintoinen aihe, ja olen varma, että tulevaisuudessa siitä tullaan kuulemaan enemmän. Onhan videopeliteollisuus miljardien eurojen liiketoimintaa. Opinnäytteen tekemisestä teki mielenkiintoista myös se, etten ole aiemmin tehnyt haastatteluja, ainoastaan lomakekyselyjä. Opin paljon myös laadullisen tutkimuksen tekemisestä sekä teorian että käytännön tasolla, ja luulen, että siitä tulee olemaan hyötyä myös omassa tulevaisuudessani. 20
21 LÄHTEET Kirjat Alasuutari, P Teoksessa Laadullinen Tutkimus 2.0. Tampere: Osuuskunta Vastapaino, Hirsjärvi, S., Hurme, H Teoksessa Teemahaastattelu. Helsinki: Yliopistopaino, Järvinen, P Teoksessa Kodin digitekniikka : kuva, ääni, laitteet & mahdollisuudet. Porvoo: WS Bookwell, Kao, J Teoksessa Entrepreneurship, Creativity, and Organization: Text, Cases, and Readings. Prentice Hall, Katz, A : The Year that Shook Gaming. Electronic Games Magazine January Lehtonen, S., Kyllönen, K Teoksessa Sähköistä pelikulttuuria - Electrasta Pongiin, Pongista Pleikkaan. Tampere: Mediamuseo Rupriikkin julkaisuja 4, Salo, I Teoksessa Cloud computing : palvelut verkossa. Helsinki: WSOYpro, Whittaker, J Teoksessa The cyberspace handbook. Routledge, Wolf, M Teoksessa The Video Game Explosion: A History from PONG to PlayStation and Beyond. Greenwood, Digitaaliset lähteet Businessweek. A Brief History of Game Console Warfare. Hakupäivä , Ford, N The History of Shareware & PsL. Hakupäivä , Gaikai. Gaikai. Hakupäivä , 21
22 G-cluster. About G-cluster. Hakupäivä , Hunter, W. The Dot Eaters. Hakupäivä , Kalydo. Kalydo is a full service cloud gaming platform. Hakupäivä , Mell, P., Grance, T. The NIST Definition of Cloud Computing. Hakupäivä , Nintendo. Super NES. Hakupäivä , NowGamer. The Definitive Space Invaders. Hakupäivä , OnLive. About the OnLive Game Service. Hakupäivä , Pijanowski, K. Understanding Public Clouds: IaaS, PaaS, & SaaS. Hakupäivä , efault.aspx. Routio, P. Tuote ja tieto. Tuotteiden tutkimus ja kehittäminen. Hakupäivä , Said, S. Top 10 Best Selling Video Games of All-Time. Hakupäivä , Knopf, J The Origin of Shareware. Hakupäivä , Sony Corporation. SONY COMPUTER ENTERTAINMENT TO ACQUIRE GAIKAI INC., 22
23 A LEADING INTERACTIVE CLOUD GAMING COMPANY. Hakupäivä , Statistic Brain. Nintendo Company Statistics. Hakupäivä , Wolverton, M. The Father of Video Games. Hakupäivä , it/2009/3/2009_3_26.shtml. 23
24 LIITTEET Kyselylomake pelitaustasta LIITE 1 Sukupuoli: Ikä: Montako vuotta pelikokemusta: Paljonko pelaat videopelejä (vähän-jonkin verran-paljon): Mieleiset peligenret: Millä alustalla tai alustoilla pelaaminen yleensä tapahtuu (konsoli, pc, kännykkä): 24
Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,
Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,
Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012
1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian
Mistä on kyse ja mitä hyötyä ne tuovat?
Pilvipalvelut Mistä on kyse ja mitä hyötyä ne tuovat? Pilvipalvelut - Mistä on kyse ja mitä hyötyä ne tuovat? Suurin osa kaikista uusista it-sovelluksista ja -ohjelmistoista toteutetaan pilvipalveluna.
Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu
Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Sukupuoli ja ikä Haastattelin Kirjasto 10:ssä 14 henkilöä, joista seitsemän oli naisia (iät 24, 25, 36, 36, 50,
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikan koulutusohjelma / Tietoverkkotekniikka
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikan koulutusohjelma / Tietoverkkotekniikka Linux pohjaiset pilvipalvelut Linux järjestelmät TI 11/12 TIVE Santeri Kangaskolkka TI 12 Janne Enroos TI 12 Mikä on
Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA
Symbian Tower Battles LIIKETOIMINTASUUNNITELMA Tässä dokumentissa esitellään Octopus mobiilisovelluskilpailuun osallistuvan The Fighting Mongooses ryhmän liiketoimintasuunnitelma Symbian Tower Battles
Raspberry Pi. Yhden piirilevyn tietokone. Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja. sen toiminnoista.
Yhden piirilevyn tietokone Tässä dokumentissa kerrotaan yleistä tietoa Rasberry Pi- tietokoneesta ja sen toiminnoista. Sisällys Raspberry Pi Yleistä... 2 Teknistä... 2 Käyttöjärjestelmät... 4 Pelaaminen
Nintendo, konsolipelaamista jo vuodesta 1983
Nintendo, konsolipelaamista jo vuodesta 1983 Pertsa Elovaara Harrasteiden opinnäytetyö Syyslukukausi 20XX Humpuukin laitos Pöppöopisto TIIVISTELMÄ Nintendo on japanilainen pelikonsolivalmistaja, joka on
Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus
Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen
xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne
DOWNLOAD OR READ : XBOX PELIT NEED FOR SPEED UNDERGROUND 2 HALF LIFE 2 LUETTELO XBOX PELEISTA GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS RUN LIKE HELL MAX PAYNE PDF EBOOK EPUB MOBI Page 1 Page 2 auto san andreas run
Tuunix Oy Jukka Hautakorpi 30.10.2012
Tuunix Oy Jukka Hautakorpi 30.10.2012 Yritysesittely lyhyesti Tuunix Oy:n palvelut Mikä on pilvipalvelu? Pilvipalveluiden edellytykset Tietoturva ipad ja pilvipalvelut Erilaiset pilvipalvelut lyhyesti
Kontrollilaitteet. Arsenaali
Arsenaali Kontrollilaitteet Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita on valtava määrä Kaikilla alustoilla, joilla pelejä pelataan on jokin vakio kontrolleri PC: Hiiri ja näppäimistö Konsolit: Controller
Edtech kestää aikaa!
Edtech kestää aikaa! kokoa.io Saila Juuti @KokoaStandard Ohjelmistojen paisuminen Software bloat Ohjelmistojen paisuminen Software bloat Teknologiakehityksen keskittyminen Ohjelmistojen paisuminen Software
Welcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas
Welcome to the World of PlayStation Pika-aloitusopas Suomi PCH-2016 7025574 PlayStation Vita-järjestelmän käyttäminen ensimmäistä kertaa Paina viisi sekuntia Kytke virta PS Vita -järjestelmään. Kun kytket
Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO
Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO Opinnäytetyö KESKI-POHJANMAAN AMMATTIKORKEAKOULU Puutekniikan koulutusohjelma Toukokuu 2009 TIIVISTELMÄ OPINNÄYTETYÖSTÄ Yksikkö Aika Ylivieska
Tämän teoksen käyttöoikeutta koskee Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 3.0 Muokkaamaton -lisenssi.
Tämän teoksen käyttöoikeutta koskee Creative Commons Nimeä-JaaSamoin 3.0 Muokkaamaton -lisenssi. Pilvipalvelut uhkat ja mahdollisuudet Elias Aarnio Open Source -asiantuntija Innopark Programmes Oy elias.aarnio@innopark.fi
Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet
Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä Olli Raatikainen Viestintätieteet Digitaaliset pelit? Digitaalisilla peleissä viitataan yleensä konsoleilla, PC:llä ja mobiililaitteilla (puhelimet ja
NELJÄ HELPPOA TAPAA TEHDÄ TYÖNTEKIJÖIDEN TYÖSTÄ JOUSTAVAMPAA
NELJÄ HELPPOA TAPAA TEHDÄ TYÖNTEKIJÖIDEN TYÖSTÄ JOUSTAVAMPAA Vie yrityksesi pidemmälle Olitpa yrityksesi nykyisestä suorituskyvystä mitä mieltä tahansa, jokainen yritysorganisaatio pystyy parantamaan tuottavuuttaan
Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin
Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi
Mitä muutoksia pilvipalvelut tulevat aikaansaamaan tietoteknisten ratkaisujen hankinta- ja toimitusmalleissa? Miten pilvipalvelut muokkaavat
Mitä muutoksia pilvipalvelut tulevat aikaansaamaan tietoteknisten ratkaisujen hankinta- ja toimitusmalleissa? Miten pilvipalvelut muokkaavat yritysten osto- ja käyttötottumuksia. Lisää ketteryyttä, nopeampi
Office 2013 - ohjelmiston asennusohje
Office 2013 - ohjelmiston asennusohje Tämän ohjeen kuvakaappaukset on otettu asentaessa ohjelmistoa Windows 7 käyttöjärjestelmää käyttävään koneeseen. Näkymät voivat hieman poiketa, jos sinulla on Windows
BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus
BEYOND: Two Souls BEYOND Touch Sovellus BEYOND Touch -SOVELLUS Jotta saisit kaiken irti BEYOND: Two Souls -pelikokemuksesta, suosittelemme pelaamaan peliä langattomalla DUALSHOCK 3-ohjaimella. Jos kuitenkin
Vasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä:
Nielsen: "Olen tutkinut Webin käytettävyyttä vuodesta 1994, ja jokaisessa tutkimuksessa esiin on noussut sama asia: käyttäjät haluaisivat sivujen latautuvan nopeammin. Aluksi olin sitä mieltä, että käyttäjät
Luku 2: Peliteollisuus. Historiasta nykypäivään Pelin tuotantoprosessi
Historiasta nykypäivään Pelin tuotantoprosessi Timo Kellomäki 2012 Esihistoriaa Peleillä sinänsä on pitkä historia (esim. go ennen ajanlaskumme alkua) Ennen digitaalisia pelejä 50-luvulla kokeiluja analogisella
Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet. Teppo Soininen
Peliohjelmointi: Kontrollilaitteet Teppo Soininen Lähteet: Core Techniques and Algorithms in Game Programming, MSDN, www.xbox.com, www.playstation.com Arsenaali Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita
Vaivattomasti parasta tietoturvaa
Vaivattomasti parasta tietoturvaa BUSINESS SUITE Tietoturvan valinta voi olla myös helppoa Yrityksen tietoturvan valinta voi olla vaikeaa loputtomien vaihtoehtojen suossa tarpomista. F-Secure Business
CHERMUG-pelien käyttö opiskelijoiden keskuudessa vaihtoehtoisen tutkimustavan oppimiseksi
Tiivistelmä CHERMUG-projekti on kansainvälinen konsortio, jossa on kumppaneita usealta eri alalta. Yksi tärkeimmistä asioista on luoda yhteinen lähtökohta, jotta voimme kommunikoida ja auttaa projektin
ANVIA PILVI. kotimaisia pilvipalveluita yrityksille 24/7
ANVIA PILVI kotimaisia pilvipalveluita yrityksille 24/7 Anvia Pilvi TIESITKÖ, ETTÄ YLI PUOLET SUOMALAISYRITYKSISTÄ KÄYTTÄÄ PILVIPALVELUITA? Anvia Pilvi on suomalaisille yrityksille tarkoitettu palvelu,
PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS
PELAAMISEN JA SOSIAALISEN MEDIAN TULEVAISUUS Mikko Puustelli PELAAMINEN 1990-LUVULLA 1990-luvulla pelaajien näpeissä kului muun muassa Amiga 500, PlayStation, Nintendo 64 sekä PC-tietokoneet. Bill Bertram
Tulevaisuuden päätelaitteet
Tulevaisuuden päätelaitteet Kuka ne omistaa? Miten niitä hallitaan? Aki Antman Sulava Oy 2.11.2011 Agenda Alkusanat ja puhujan lyhyt esittely Erilaiset päätteet ja sähköinen työpöytä Kuka omistaa päätelaitteet?
Digitaalisen TV-verkon liikennepalvelujen kokeilut
Digitaalisen TV-verkon liikennepalvelujen kokeilut FITS- syystapaaminen Jukka Andersson Digita Oy Jukka Andersson 30.10.2003 # 1 Digitaalisen television tulevaisuuden historia Business 2.0 lehti lokakuussa
MARRASkuu JOULUN PARHAAT PAKETIT VERKKOKAUPASTA! TERVETULOA JOULUFIILIS! Lue lisää:
MARRASkuu 2018 JOULUN PARHAAT PAKETIT VERKKOKAUPASTA! www.kauppa.kaisanet.fi TERVETULOA JOULUFIILIS! Lue lisää: www.kaisanet.fi/kaisanyt kaisanyt SINUN ASIAKASUUTISET MARRASkuu 2018 3. Tullaan tutuiksi!
Ensimmäinen vilaus N-Gagesta nähtiin viime
teksti Kimmo Holopainen kuvat Timo Pyykkö N-Gage haastaa pelikonsolit Nokian riskipeli Nokian uusi pelipuhelin N-Gage saattaa olla pieni askel ihmiskunnalle, mutta Nokialle se on valtava harppaus. Ensimmäinen
Mobiilin ekosysteemin muutos - kuoleeko tietoturva pilveen?
Mobiilin ekosysteemin muutos - kuoleeko tietoturva pilveen? Erkki Mustonen Tietoturva-asiantuntija Lapty Rovaniemi 3.11.2011 Suojaa korvaamattoman f-secure.fi F-Secure tietoturvan globaali toimija Perustettu
Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt
Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt 2018 WWW.PITKOSPUU.FI Sosiaalisen median mahdollisuudet Sosiaalinen media eli some, on tuonut tulleessaan muutoksen markkinointiin niin suunnittelussa kuin toteutuksessa.
FinFamily PostgreSQL installation ( ) FinFamily PostgreSQL
FinFamily PostgreSQL 1 Sisällys / Contents FinFamily PostgreSQL... 1 1. Asenna PostgreSQL tietokanta / Install PostgreSQL database... 3 1.1. PostgreSQL tietokannasta / About the PostgreSQL database...
Langattoman kotiverkon mahdollisuudet
Langattoman kotiverkon mahdollisuudet Tietoisku 5.4.2016 mikko.kaariainen@opisto.hel.fi Lataa tietoiskun materiaali netistä, kirjoita osoite selaimen osoitelokeroon: opi.opisto.hel.fi/mikko Tietoverkot
Järjestelmäarkkitehtuuri (TK081702) Pilvipalvelut. Pilvipalvelut - lähtökohtia
Järjestelmäarkkitehtuuri (TK081702) Pilvipalvelut Pilvipalvelut Nouseva toteutustekniikka ja trendi Kuluttajat edellä, yritykset perässä Paino sanalla Palvelu Yhtenäisyyksiä vuosikymmenten taakse, sovelletaan
SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.
SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT
Videopelien kaupallistaminen pelaajien näkökulmasta
Videopelien kaupallistaminen pelaajien näkökulmasta Oulun Yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos Pro gradu-tutkielma Janne Leimurautio 23.4.2017 2 Tiivistelmä Videopeliteollisuus on kehittynyt valtavin
Digimarkkinoinnin uudet pelisäännöt Huhtikuu 2015
Digimarkkinoinnin uudet pelisäännöt Huhtikuu 2015 Any sufficiently advanced technology is indistinguishable from magic. - Arthur C Clarke Millaisia mahdollisuuksia uudet teknologiat tarjoavat? Internet
Selainpelien pelimoottorit
Selainpelien pelimoottorit Teemu Salminen Helsinki 28.10.2017 Seminaaritutkielma Helsingin yliopisto Tietojenkäsittelytiede ! 1 HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta
Mediakyselyn tulokset
Teetimme Tammikuussa 2016 kyselyn lasten mediakäyttäytymisestä Kankaan päiväkodin esikoululaisten ja Kankaan koulun 1-4- luokkalaisten vanhemmilla. Kyselyn avulla oli tarkoitus kartoittaa lasten sosiaalisen
Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista. Studio 4 harjoitus 3
Kohti luonnollisempaa konsolipelaamista Studio 4 harjoitus 3 Artti Kaipainen, 84200N 18.11.2011 Sisällysluettelo Sivu Johdanto 2 1. Käytetyt tekniikat konsoleittain 2 1.1 Nintendo Wii 2 1.2 Kinect 3 1.3
Tapaustutkimus big data -analytiikkakoulutuksen suunnittelusta
Tapaustutkimus big data -analytiikkakoulutuksen suunnittelusta Milla Järvi Aalto-yliopisto Sähkötekniikan korkeakoulu Valvoja: Prof. Heikki Hämmäinen Ohjaaja: TkL Janne Salonen Sisällysluettelo Motivaatio
GOStats. Counter Strike: Global Offensive-pelin tulosapuri. Windows Phone sovelluskehitys-kurssin harjoitustyö dokumentaatio
GOStats Counter Strike: Global Offensive-pelin tulosapuri Windows Phone sovelluskehitys-kurssin harjoitustyö dokumentaatio Tekijät: Andrea Marseglia, Sasu Mikonranta, Tomi Rantanen Yleistä Sovelluksen
oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen
oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu
Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,
Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,
ENNEN KUIN PISARASTA TULEE TULVA. GROHE SENSE HAVAITSEE JA HUOLEHTII.
ENNEN KUIN PISARASTA TULEE TULVA. GROHE SENSE HAVAITSEE JA HUOLEHTII. ETKÖ USKO, ETTÄ SE VOISI TAPAHTUA SINULLE? TOSIASIA ON, ETTÄ JOKA TOINEN KOTITALOUS ON KOKENUT VESIVAHINGON VÄHINTÄÄN KERRAN. HÄLYTTÄVÄT
Meidän visiomme......sinun tulevaisuutesi
Meidän visiomme... Asiakkaittemme akunvaihdon helpottaminen...sinun tulevaisuutesi Uusia asiakkaita, lisää kannattavuutta ja kehitystä markkinoiden tahdissa Synergy Battery Replacement Programme The Battery
Turingin testin historia
Turingin testin historia Jessika Penttinen Seminaariesitelmä Tietojenkäsittelytieteen historia, kevät 2007 Slide 1 Esityksen rakenne Johdanto - Mikä on Turingin testi Turingin testi eri vuosikymmeninä
Älypuhelimet. Sisällysluettelo
Älypuhelimet Jussi Huhtala Sisällysluettelo Älypuhelimen määritelmä Historia Laitteistoarkkitehtuuri Käyttöjörjestelmät Android Symbian ios Yhteenveto 1 Älypuhelin Puhelin joka sisältää normaalit puhelimen
Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization
Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright
Mobiilipelien sunnannäyttäjä
Mobiilipelien sunnannäyttäjä Teemu Huuhtanen, toimitusjohtaja Pörssin Avoimet Ovet 24.8.2017 Next Games on suunnannäyttäjä massaviihdetuotteiden pohjalta luotavien, palvelupohjaisten mobiilipelien alalla
Onko sinun yritykselläsi jo tietotekniikka Palveluksessa? vtoasp -palvelun avulla siirrät tietojärjestelmäsi haasteet ammattilaisten hoidettaviksi.
Onko sinun yritykselläsi jo tietotekniikka Palveluksessa? vtoasp -palvelun avulla siirrät tietojärjestelmäsi haasteet ammattilaisten hoidettaviksi. vtoasp -palvelu 1) Huolehtii yrityksesi tietojärjestelmän
Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät. Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk
Kajak Games uuden sukupolven yrittäjät Pressure Cooker Kimmo Nikkanen, Kajak Games Osk kimmo.nikkanen@kajak.fi Kajak Games, Pressure Cooker Ympäristö Pisnes Osuuskunta EU-laajuisia tutkimustuloksia 25,4%
Julkaisun laji Opinnäytetyö. Sivumäärä 43
OPINNÄYTETYÖN KUVAILULEHTI Tekijä(t) SUKUNIMI, Etunimi ISOVIITA, Ilari LEHTONEN, Joni PELTOKANGAS, Johanna Työn nimi Julkaisun laji Opinnäytetyö Sivumäärä 43 Luottamuksellisuus ( ) saakka Päivämäärä 12.08.2010
TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA. Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016
TUOREET ELÄKELÄISET VERKOSSA Minna Hakkarainen, asiakaspalvelujohtaja, Ilmarinen @minnahakka65 iareena 5.2.2016 1 MIKSI TÄMÄ TUTKIMUS? Kuudes iareena ja neljäs julkistettu tutkimus Tutkimuksen teemana
F-Secure Oyj. Yhtiökokous 2013. Toimitusjohtaja Christian Fredrikson
F-Secure Oyj Yhtiökokous 2013 Toimitusjohtaja Christian Fredrikson Protecting the irreplaceable f-secure.com 3.4. 2013 Sisältö 1. F-Secure lyhyesti 2. Taloudellinen katsaus 2012 3. Tuotteet ja palvelut
Miten pilvipalvelut sopivat teidän organisaationne tarpeisiin? Case-esimerkki: M-Files; verkkolevykaaoksesta tehokkaaseen tiedonhallintaan
Ohjelma 6.3.2012 Miten pilvipalvelut sopivat teidän organisaationne tarpeisiin? Juha Karppinen, Microsoft Case-esimerkki: M-Files; verkkolevykaaoksesta tehokkaaseen tiedonhallintaan Mika Javanainen, M-Files
Googlen palvelut synkronoinnin apuna. Kampin palvelukeskus Jukka Hanhinen, Urho Karjalainen, Rene Tigerstedt, Pirjo Salo
Googlen palvelut synkronoinnin apuna Kampin palvelukeskus 31.01.2018 Jukka Hanhinen, Urho Karjalainen, Rene Tigerstedt, Pirjo Salo Google-tili Jos käytät Gmail-sähköpostia niin sinulla on Google-tili (nn.nn@gmail.com)
Käytin tehtävän tekemiseen Xubuntu 13.04 -käyttöjärjestelmää aikaisemmin tekemältäni LiveUSB-tikulta.
Tehtävänanto - Asenna WordPress ja tee siihen esimerkkisisältöä - Mittaa WP:n tehoa. Vertaile etusivun ja alasivujen nopeutta siihen, että tallennat saman sisällön staattiseksi. Analysoi mittaustulokset.
MUSEOT KULTTUURIPALVELUINA
Elina Arola MUSEOT KULTTUURIPALVELUINA Tutkimuskohteena Mikkelin museot Opinnäytetyö Kulttuuripalvelujen koulutusohjelma Marraskuu 2005 KUVAILULEHTI Opinnäytetyön päivämäärä 25.11.2005 Tekijä(t) Elina
Pertti Pennanen License 1 (7) EDUPOLI ICTPro1 23.10.2013
License Pertti Pennanen License 1 (7) SISÄLLYSLUETTELO Lisenssien hallinta... 2 Lisenssisopimus... 2 Yleisimmät lisensiointimallit... 2 OEM lisenssi... 3 Kelluva lisenssi... 3 Työasemakohtainen lisenssi...
(Acerin) Windows 8 tabletti henkilöstön työkäytössä Koonnut Hanna Frilander, Mobiilit ohjaajat hanke 9.1.2014
(Acerin) Windows 8 tabletti henkilöstön työkäytössä Koonnut Hanna Frilander, Mobiilit ohjaajat hanke 9.1.2014 Tähän dokumenttiin on koottu kokemuksia Acer Iconia W511 NT.L0NED.001 tabletin käytöstä henkilöstön
Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista
Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten
Kuluttajat ja uuden teknologian hyväksyminen. Kuluttajan ja markkinoijan suhde tulevaisuudessa Anu Seisto, VTT
Kuluttajat ja uuden teknologian hyväksyminen Kuluttajan ja markkinoijan suhde tulevaisuudessa Anu Seisto, VTT 2 Miksi kuluttaja / käyttäjänäkökulma on mielenkiintoinen? Jokainen käyttäjä havainnoi teknologian
IBM Iptorin pilven reunalla
IBM Iptorin pilven reunalla Teppo Seesto Arkkitehti Pilvilinnat seesto@fi.ibm.com Cloud Computing Pilvipalvelut IT:n teollistaminen Itsepalvelu Maksu käytön mukaan Nopea toimitus IT-palvelujen webbikauppa
Useimmin kysytyt kysymykset
Useimmin kysytyt kysymykset Versio 1.1 1 1. Mikä mobiilikortti on? Mobiilikortti on matkapuhelimessa toimiva sovellus ja www.mobiilikortti.com osoitteessa oleva palvelu. Sovelluksen avulla voit siirtää
Linuxissa uusi elämä 1
17.06.19 Linuxissa uusi elämä 1 Linux on hyvä vaihtoehto Windowsille Uusiin tai vanhempiin tietokoneisiin Miksi käyttäisin Linuxia Tekniikan Maailman Linux vinkki Siirtyisinkö Linuxiin? 17.06.19 Linuxissa
Tinkimätöntä tietoturvaa kaikkiin virtuaaliympäristöihin
Tinkimätöntä tietoturvaa kaikkiin virtuaaliympäristöihin SECURITY FOR VIRTUAL AND CLOUD ENVIRONMENTS Suojaus vai suorituskyky? Virtuaalikoneiden määrä ylitti fyysisten koneiden määrän jo vuonna 2009. Tällä
pilvipalvelu tarkoittaa?
Virtuaalipilvet tietotekniikassa: mitä pilvipalvelu tarkoittaa? Keijo Heljanko Tietotekniikan laitos Perustieteiden korkeakoulu Aalto-yliopisto keijo.heljanko@aalto.fi 18.1-2014 1/14 Pilvipalvelut Kun
Televisio ja videopalvelut nyt ja tulevaisuudessa 2019 SANOMA MEDIA FINLAND TINA ÅSTRÖM
Televisio ja videopalvelut nyt ja tulevaisuudessa 2019 SANOMA MEDIA FINLAND TINA ÅSTRÖM 4.9.2019 JOHDANTO Osin samanlainen tutkimus toteutettiin vuosina 2013, 2015, 2017 ja 2018. Eri vuosien tuloksia vertaillaan
Mikä on WordPress? itse ylläpidettävä (self-hosted) WordPress.com: ilmainen 3. osapuolen ylläpitämä pilvipalvelu (Cloud-hosted)
WordPress.com Mikä on WordPress? Tällä hetkellä maailman suosituin ns. julkaisujärjestelmä (CMS) Rakennettu blogialustaksi, nykyään myös muussa käytössä ilmainen ns. avoimen lähdekoodin julkaisujärjestelmä
1. päivä ip Windows 2003 Server ja vista (toteutus)
1. päivä ip Windows 2003 Server ja vista (toteutus) Olette pomosi kanssa tarkastaneet asiakkaan tekemän ja sinun korjaaman suunnitelman ja tehneet oman versionsa siitä. Noudata siis tätä tekemäänne uutta
Basware IFRS Forum. Tervetuloa!
Basware IFRS Forum Tervetuloa! Ohjelma 9.00 Tervetuloa - Puheenjohtajan avaus 9.30 Konsernin tilinpäätös- ja verosuunnittelu - Siirtohinnoittelu - Konserniavustus ja korkojen vähennysoikeus Risto Walden,
Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!
Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Mobiilipelaajat haluavat pelata toisia ihmisiä vastaan tai heidän kanssaan Kuten mm. nämä moninpelattavat menestyspelit osoittavat Clash of Clans Supercell
Järjestelmäarkkitehtuuri (TK081702) Web Services. Web Services
Järjestelmäarkkitehtuuri (TK081702) Standardoidutu tapa integroida sovelluksia Internetin kautta avointen protokollien ja rajapintojen avulla. tekniikka mahdollista ITjärjestelmien liittämiseen yrityskumppaneiden
Pertti Pennanen DOKUMENTTI 1 (5) EDUPOLI ICTPro1 29.10.2013
Virtualisointi Pertti Pennanen DOKUMENTTI 1 (5) SISÄLLYSLUETTELO Virtualisointi... 2 Virtualisointiohjelmia... 2 Virtualisointitapoja... 2 Verkkovirtualisointi... 2 Pertti Pennanen DOKUMENTTI 2 (5) Virtualisointi
Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.
KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et
Keski-Suomen Valokuituverkot Oy Miksi valokuitu?
Keski-Suomen Valokuituverkot Oy Miksi valokuitu? Miksi valokuitu? 1 Sisältö Mistä puolueetonta tietoa? Miksi valokuitu? Mihin maailma on menossa? Mitä hyötyä jo tänään? Mitä tarkoittaa pilvipalvelut Operaattori
DISCORD. Pian suosituin viestintäsovellus! Pitäisikö sinne jalkautua? Jenni Lappalainen 2019
DISCORD Pian suosituin viestintäsovellus! Pitäisikö sinne jalkautua? Jenni Lappalainen 2019 Mikä Discord on Discord on vuonna 2015 julkaistu VoIP-sovellus VoIP eli Voice IP tarkoittaa puhelua internetin
Rajattomat tietoverkot ja niiden rooli pilvipalveluissa. Jukka Nurmi Teknologiajohtaja Cisco Finland
Rajattomat tietoverkot ja niiden rooli pilvipalveluissa Jukka Nurmi Teknologiajohtaja Cisco Finland Verkon avulla voidaan kehittää monia toimintoja Kauppa Urheilu / Viihde Käyttäjä Energiankulutus Koulutus
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT JULKISTAA 500 MILLION LIMITED EDITION PLAYSTATION 4 PRO -KONSOLIN
SONY INTERACTIVE ENTERTAINMENT JULKISTAA 500 MILLION LIMITED EDITION -KONSOLIN PlayStation -laitteiden myyntimäärä on ylittänyt maailmanlaajuisesti 500 miljoonaa kappaletta, minkä kunniaksi julkaistaan
Arkkitehtuurikuvaus. Ratkaisu ohjelmistotuotelinjan monikielisyyden hallintaan Innofactor Oy. Ryhmä 14
Arkkitehtuurikuvaus Ratkaisu ohjelmistotuotelinjan monikielisyyden hallintaan Innofactor Oy Ryhmä 14 Muutoshistoria Versio Pvm Päivittäjä Muutos 0.4 1.11.2007 Matti Eerola 0.3 18.10.2007 Matti Eerola 0.2
Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry
Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien
ACCOUNTOR ICT Digitaalinen työympäristö Markkinatutkimus joulukuu 2018
ACCOUNTOR ICT Digitaalinen työympäristö 2019 Markkinatutkimus joulukuu 2018 Tausta: Accountor ICT teki markkinatutkimuksen yhteistyössä Micromedian kanssa joulukuussa 2018. Tutkimuksella haluttiin selvittää
SX OS:n Ominaisuudet
Versio 1.2 SX OS:n Ominaisuudet Toimii Kaikilla Switch-konsoleilla SX OS toimii kaikilla Nintendo Switcheillä ja kaikilla järjestelmäversioilla! Pelaa Kaikkia Pelejä SX OS:n avulla voit pelata kaikkia
ALTCOIN TRADING FUTURE ON TÄSTÄ! Altneuro toivottaa sinut tervetulleeksi nopeimmin kasvava altcoin-kaupankäyntialusta missä kaikkea hallitsee
www.altneuro.com ALTCOIN TRADING FUTURE ON TÄSTÄ! Altneuro toivottaa sinut tervetulleeksi nopeimmin kasvava altcoin-kaupankäyntialusta missä kaikkea hallitsee älykkäin tekniikka tietokoneen neurotiede.
Näin Suomi kommunikoi
Näin Suomi kommunikoi Tutkimuksen toteutus Tutkimuksen suunnittelusta, analyysista ja raportoinnista on vastannut Prior Konsultointi Oy. Tutkimuksen toimeksiantaja on Elisa Oyj. Kyselyn kohderyhmänä olivat
Langaton musiikkikeskus
Tästäkö on kyse? Haluat kuunnella musiikkia tietokoneellasi itunesin tai Windows Media Playerin kautta? Käytät Internetin suoratoistopalveluja (streaming), kuten MySpace, YouTube, Last.fm, Spotify, jne.?
Vapaat ohjelmat matkalla
Vapaat ohjelmat matkalla Arto Teräs Finnish Linux User Group FLUG ry Teemailta Helsinki, 24.5.2010 Kalvo 1(14) Tietotekniikka (loma)matkalla Eihän lomalla tarvitse koskea tietokoneisiin.
Useasti Kysyttyä ja Vastattua
1. Miksen ostaisi tykkääjiä, seuraajia tai katsojia? Sinun ei kannata ostaa palveluitamme mikäli koet että rahasi kuuluvat oikeastaan kilpailijoidesi taskuun. 2. Miksi ostaisin tykkääjiä, seuraajia tai
VISUAALINEN TIETOTURVASUUNNITELMA PENTTI LIIKANEN
VISUAALINEN TIETOTURVASUUNNITELMA PENTTI LIIKANEN TYÖASEMAN TURVAAMINEN ERI TAVOIN Omissa koneissani tärkeimmät tiedot ovat korvaamattomia Omat tiedostot: kuvat, videot, tekstit, opiskelutehtävien vastaukset.
Tietoturvavinkkejä pilvitallennuspalveluiden
Tietoturvavinkkejä pilvitallennuspalveluiden turvallisempaan käyttöön 11/2014 Sisällysluettelo Johdanto... 3 1 Mikä on pilvipalvelu?... 3 2 Mikä on pilvitallennuspalvelu?... 3 3 Ovatko pilvipalvelut turvallisia?...
Miksi ja miten siirtyä käyttämään nykyistä ERP-järjestelmää pilvessä?
Miksi ja miten siirtyä käyttämään nykyistä ERP-järjestelmää pilvessä? Sisällys Lukijalle 3 Mitä pilvipalveluilla tarkoitetaan? 4 Toiminnanohjausjärjestelmä pilvessä 5 Miksi siirtyä pilvipalveluihin? 6
YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä
YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita
TM:n pikakokeessa Yamaha WXAD-10: uusi elämä vanhoille hifilaitteille
TM:n pikakokeessa Yamaha WXAD-10: uusi elämä vanhoille hifilaitteille APPLE TV JA CHROMECAST EIVÄT MUUTTANEET VANHAA HIFILAITTEISTOANI LANGATTOMAKSI TOIVOTULLA TAVALLA MUTTA YAMAHA WXAD-10 MUUTTI Omistan
ANVIA PILVI. kotimaisia pilvipalveluita yrityksille 24/7
ANVIA PILVI kotimaisia pilvipalveluita yrityksille 24/7 Anvia Pilvi TIESITKÖ, ETTÄ YLI PUOLET SUOMALAISYRITYKSISTÄ KÄYTTÄÄ PILVIPALVELUITA? Anvia Pilvi on suomalaisille yrityksille tarkoitettu palvelu,