ALGORITMI. Leppoisa päättelypeli 2-7 pelaajalle. 10+ v. PELIN TAVOITE
|
|
- Petri Korhonen
- 7 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Leppoisa päättelypeli 2-7 pelaajalle. 10+ v. Selvitä salainen algoritmi ennen muita! PELIN TAVOITE Pelaajien tavoitteena on päätellä tai arvata mikä on tulos, kun kaksi lähtötietoa joutuvat salatun algoritmin käsittelyyn. Kätketty algoritmi voi olla helppo laskutoimitus, vähän vaikeampi värimuunnos tai mutkikas värisarja. Testikortti 1 2 MIKÄ ON ALGORITMI? Algoritmi on sääntö eli joukko täsmällisiä ohjeita, jotka ohjaavat tehtävän suoritusta. Esimerkiksi sääntö, jolle on annettu nimi Hissi, kuuluu näin: Ensimmäisen sarakkeen mustat pallot kertovat monenteenko kerrokseen punainen pallo on vietävä. Pelissä algoritmia ei käytetä tekstimuodossa, vaan sekä käsiteltävät tiedot että oikea vastaus ilmaistaan pelikorteilla. PELIN KULKU LYHYESTI Vastaus Pelaajat koettavat päätellä ensimmäisinä algoritmin tuottaman vastauksen, neljän värillisen pallukan sarjan, suorittamalla testejä ja yrittämällä ennakoida tulos muita pelaajia aiemmin. Yhteen pelikierrokseen kuuluu 3-7 koetta ja pelaajilla on niitä varten yhteiset 3-7 testikorttia edessään. Heidän on valittava yksi testikortti seuraavaa koetta varten, arvattava tai pääteltävä lopputulos, asetettava pelinappula (jokainen omansa) johonkin arvausruutuun ja suoritettava vuorollaan koe. Kaikki näkevät testin tuloksen. Pisteitä jaetaan jokaisen testin jälkeen. Pelissä voi peesata rajoituksetta. Yksi pelaaja kerrallaan istuu pienen pahvikulissin takana gamemasterina. GM lukee yksin algoritmikorttia ja antaa algoritmikortin määrämän vastauksen pelaajien suorittamaan testiin. Jokainen testikortti ja vastauskortti on numeroitu selkäpuolelle yksilöllisesti. Jokaisella kierroksella on eri salainen algoritmi selvitettävänä ja ennen kierroksen alkua GM kertoo algoritmin nimen, joka on vähintäänkin vihjaava, esim. Summa summarum tai NOTtingham.
2 2 / 11 Testi on siis nopea suorittaa. Valittu testikortti ojennetaan GM:lle kulissin taakse. Gamemaster lukee algoritmikortista mikä on oikea vastauskortti kyseiselle testikortille ja etsii sen pinosta. Kokeen lopuksi testikortti ja vastauskortti asetetaan vierekkäin pöydälle kaikkien nähtäville. Kokeen oikean vastauksen arvannut pelaaja saa pisteitä sen mukaan, oliko koe kierroksen ensimmäinen, toinen... vai viimeinen. Väärin vastanneita ei sakoteta. Peesaajatkin saavat pisteitä. Kokeita tehdään niin monta kuin kierroksen testikortteja riittää. Kierroksen lopuksi paljastetaan sen kertainen algoritmi (teksti), joka oli kokeiden vastausten takana. Seuraavalle kierrokselle vaihtuvat gamemaster, salainen algoritmi ja kokeeseen käytettävissä olevat testikortit sekä vastauskortit. Kunkin kierroksen set-up on luettavissa uudesta algoritmikortista. PELIVÄLINEET 40 Algoritmikorttia (helpot, tavalliset, vaikeat) 160 Testikorttia (numeroitu juoksevalla numerolla selkäpuolelle) 160 Vastauskorttia (numeroitu juoksevalla numerolla selkäpuolelle) Pelilauta, jossa joitakin tavallisimpia vastausvaihtoehtoja ja kuusi tyhjää ruutua. Värinappuloita, 30 kpl kutakin seitsemää väriä. 7 Pelinappulaa Pahvinen kulissi tai laatikko, jonka takana gamemaster lukee algoritmikorttia ja selaa vastauskorttipinoa. 7 Kippoa, 7 huopakynää ja lehtiö
3 3 / 11 ALGORITMI: Säännöt 2-7:lle pelaajalle VALMISTELUT Korttipinot Pelilauta Pelinappula Värinappulat Gamemaster Pöydälle laitetaan kolme korttipinoa kuvapuoli alaspäin. Algoritmikortit Testikortit Vastauskortit Kortteja EI sekoiteta. Keskelle pöytää tulee pelilauta. Jokainen pelaaja ottaa itselleen pelinappulan. Ylimääräiset pelinappulat palautetaan laatikkoon. Seitsemän kippoa, joissa on värinappuloita, asetetaan kaikkien ulottuville. Huopakyniä ja paperia tarvitaan pistelaskuun. Valitaan gamemaster. Valittu pelaaja toimii gamemasterina kierroksen loppuun, jonka jälkeen GM-vuoro vaihtuu seuraavalle myötäpäivään. GM pystyttää pienen pahvikulissin eteensä ja ottaa haltuunsa päällimmäisen kortin algoritmikorttipinosta. Siinä on kierroksen salainen algoritmi toimintaohjeineen. KIERROKSEN PELAAMINEN Kierros Kierroksen testit -pino Kierroksella tarkoitetaan tässä pelin osaa, joka alkaa gamemasterin ottaessa algoritmikortin pinosta. Kierros päättyy siihen, että viimeinenkin kierroksen testikortti on käytetty ja pisteet laskettu. Yhdellä kierroksella selvitetään yksi algoritmisääntö. GM katsoo algoritmikortista, mitkä testikortit kuuluvat ko. algoritmikortin kanssa pelattaviksi. GM poimii testikorttipinosta tarpeelliset kortit katsoen vain selkäpuolen numerointia. Poimituista korteista (3-7 kpl) tehdään pöydälle oma pino, jossa kortit ovat kuvapuoli alaspäin, pienin numero ylinnä ja loput kasvavassa järjestyksessä alaspäin (algoritmikortissa voi olla määräys pinon poikkeavasta järjestyksestä; noudatetaan silloin sitä). Tämän pienen pinon nimi on Kierroksen testit -pino.
4 4 / 11 Vastaavasti GM hakee saman määrän vastauskortteja vastauskorttipinosta ja ottaa ne haltuunsa kulissin taakse. Jälleen algoritmikortti kertoo tarkalleen minkänumeroisia vastauskortteja tarvitaan. 1. Testikortin näyttö Pelinappulan sijoittaminen laudalle Algoritmin nimi ja tarina Värinappuloiden käyttö GM:n vasemmalla puolella istuva aloittaa Peesaaminen Kierroksen testit -pinon päällimmäinen kortti käännetään kuvapuoli ylös. Algoritmikortissa voi olla myös huomautus: Tällä kierroksella Kierroksen testit -pino annetaan gamemasterin vasemmalla puolella olevan pelaajan käteen ja hän saa valita ensin pelattavan testikortin. Pelaaja näyttää valitsemansa kortin kaikille. Silloin päällimmäistä korttia ei käännetä, vaan menetellään huomautuksen mukaan. GM lukee ääneen kierroksen algoritmin nimen. Nimi saattaa antaa vihjeen, mistä tällä kertaa on kysymys. Joihinkin tehtäviin kuuluu tarina, jonka GM lukee kaikille - tarvittaessa useampaan kertaan. Jos tehtävän pisteytys poikkeaa tavanomaisesta, senkin GM kertoo tässä vaiheessa. Pelaajat katsovat näkyviin käännetyn testikortin ja muodostavat arvauksensa siitä, miten ensimmäisessä testissä käy. Arvaus ilmoitetaan muille laittamalla pelinappula pelilaudan siihen ruutuun, joka vastaa odotettua testin tulosta. Jos pelilaudalla ei ole sopivaa väriyhdistelmää, pelaaja laatii värinappuloista oikeaksi arvelemansa yhdistelmän johonkin pelilaudan tyhjään ruutuun ja laittaa pelinappulansa siihen ruutuun. Pelaajat asettavat pelinappulansa tässä järjestyksessä: gamemasterin vasemmalla puolella istuva ensin, sitten seuraavat myötäpäivään yksi kerrallaan. Pelissä voi peesata seuraavasti: Jos arvausvaiheessa pelilaudan ruudussa on jo yksi tai useampikin pelinappula, pelaaja voi laittaa oman pelinappulansa samaan ruutuun. Mikä tarkoittaa, että peesaaja veikkaa kokeen päättyvän samaan vastaukseen kuin mitä tämä toinenkin pelaaja on veikannut.
5 5 / 11 Testi Pisteytys Valittu testikortti ojennetaan GM:lle kulissin taakse. Gamemaster lukee algoritmikortista mikä on oikea vastauskortti kyseiselle testikortille ja etsii sen pinosta. Toisiaan vastaavat testija vastauskortin numerot ovat kohdakkain taulukossa. Kokeen lopuksi testikortti ja vastauskortti asetetaan vierekkäin pöydälle kaikkien nähtäville. Korttipari jää pöydälle kierroksen loppuun saakka. Kokeen oikean vastauksen arvannut pelaaja saa pisteitä sen mukaan, oliko koe kierroksen ensimmäinen, toinen... vai viimeinen. Väärin vastanneita ei sakoteta. Pisteistä pidetään kirjaa kynällä ja paperilla. Tavanomainen pisteytys oikein arvanneille: Ensimmäinen testi 1 piste Toinen testi 2 pistettä Kolmas, neljäs,viides ja kuudes 3 pistettä Viimeinen testi 5 pistettä +1 bonus ensimmäisenä oikein arvanneelle Viimeinen testi 5p +1 Bonus ensimmäisenä oikein arvanneelle Poikkeavat pisteytykset Viimeinen testi voi olla mitä tahansa väliltä kolmas... seitsemäs, tehtävästä riippuen, ja silti kierroksen viimeisen testin tuloksen oikein veikannut saa 5 pistettä. Ensimmäisenä oikeaan ruutuun pelimerkkinsä asettanut pelaaja palkitaan +1 pisteen ylimääräisellä bonuksella. Arvausvuorossa ensimmäisenä olevalla on siis etu, jos on jyvällä. Peesaajat saavat saman pistemäärän kuin ensimmäisenä oikeaan yhdistelmään päätynyt, mutta ilman bonusta. Algoritmikortin taulukossa on pistesarake. Jos pisteytys poikkeaa tavanomaisesta, sarake on väritetty huomion herättämiseksi. Gamemasterin tehtävänä on kertoa eriävä pisteytys pelaajille jo ennen ensimmäisen testin aloittamista. Bonussääntö pysyy samanlaisena. Testin ja pisteytyksen jälkeen pelilauta tyhjennetään.
6 6 / 11 Seuraavat testit Kierroksen päättyminen Ensimmäisen testin jälkeen pelaajat ovatkin usein jo varsin hyvin perillä jutun juonesta, mutta jos eivät, he voivat pyytää GM:ia lukemaan tehtävään liittyvän tarinan uudelleen (kaikissa algoritmikorteissa ei ole tarinaa). Sitten vain uutta matoa koukkuun, eli käännetään seuraava testikortti näkyville sekä pähkäillään. Hypistellään värinappuloita ja laitetaan pelinappula ruutuun yksi pelaaja vuorollaan. Tällä kertaa ensimmäisenä pelinappulansa asettaa toinen pelaaja GM:sta myötäpäivään. Kun kaikki ovat tehneet valintansa, käytetään testikortti GM:lla, joka vastaa vastauskortilla. Hämmästellään tulosta, jaetaan pisteitä ja putsataan lauta. Kokeita tehdään niin monta kuin testikortteja riittää Kierroksen testit -pakassa. Kierroksen lopuksi paljastetaan sen kertainen algoritmi, joka oli kokeiden vastausten takana (luetaan teksti algoritmikortin alalaidasta). Seuraavalle kierrokselle vaihtuvat gamemaster, salainen algoritmi ja kokeeseen käytettävissä olevat testikortit sekä vastauskortit. Uusi GM on seuraava pelaaja myötäpäivään. Kunkin kierroksen set-up on luettavissa uudesta algoritmikortista. PELIN PÄÄTTYMINEN Pelin päättyminen ja voittaja Peli päättyy, kun on pelattu yhtä monta kierrosta kuin on pelaajia. Kuitenkin vähintään neljä kierrosta. Pyritään sopimaan sellainen kierrosmäärä, että jokainen saa olla yhtä monta kertaa gamemasterina. VOITTAJA Voittaja on pelaaja, joka on kerännyt eniten pisteitä. ITSE LAADITUT ALGORITMIT Oma algoritmi Jos innostusta riittää, pelaajat voivat laatia ennakkoon omaa GM-vuoroaan varten omatekoisen algoritmin ja piirtää huopakynillä testikortit sekä vastauskortit, jotka laittavat kilpakumppanien aivot solmuun.
7 7 / 11 GAMEMASTERIN TEHTÄVÄT Gamemasterin tärkeimmät tehtävät ovat kierroksen set-upin järjestäminen ja testeihin vastaaminen. Kierroksen alussa GM ottaa yhden algoritmikortin pinosta ja vetäytyy kulissin taakse tutkimaan sitä. Kortista löytyy apua kuinka rakentaa Kierroksen testit -pino. Eli taulukossa mainitut kortit poimitaan testikorttipinosta ja järjestetään suuruusjärjestykseen (pienin numero ylinnä) omaksi pinoksi pöydälle, kuvapuoli alaspäin. Taulukosta löytyvät myös kierroksella tarvittavien vastauskorttien numerot, ja GM poimii vastauskorttipinosta tarvittavat kortit ottaen ne haltuunsa. GM lukee ääneen algoritmin nimen ja tarinan (jos on). Jos algoritmikortissa mainitaan poikkeavasta tavasta valita ensimmäinen testikortti, GM kertoo siitä pelaajille. Jos tehtävän pisteytys poikkeaa tavanomaisesta, senkin GM kertoo kaikille. Voidaan myös sopia, että GM sanoo tehtävätyypin ja vaikeustason (merkitty algoritmikortin yläkulmaan). Pelaajien suorittaessa kokeita, GM ottaa vastaan testikortin kerrallaan ja palauttaa sen vastaavan vastauskortin kanssa pöydälle kaikkien nähtäväksi. Algoritmin sanallinen kuvaus (algoritmikortin alareunassa) luetaan pelaajille vasta kierroksen päätyttyä.
8 8 / 11 TESTIKORTTI 1 2 Testikortit sisältävät lähtötiedot, joilla salaista algoritmia koetellaan. Useimmiten viimeistään kolmannen kokeen jälkeen piilevä säännönmukaisuus paljastuu. Lähtötiedot on kuvattu korttiin värillisinä palloina. Kortissa on paikka kahdeksalle pallukalle, mutta aina kaikkia niitä ei tarvita paljastamaan algoritmi, joten ylimääräiset on jätetty pois. Ehkä hankalinta alussa on hoksata, milloin valkoinen ympyrä tarkoittaa tyhjää paikkaa ja milloin valkoista pallukkaa. Eräissä tehtävissä värillä on enemmän merkitystä, toisissa pallukoiden lukumäärällä ja joissakin keskinäinen sijainti on ratkaiseva. Testikortissa pallukat on järjestetty 1-sarakkeeseen ja 2-sarakkeeseen. Liikaa paljastamatta voidaan sanoa sen verran, että monissa tehtävissä 1-sarake on oma yksikkönsä ja 2-sarake omansa. Loppu jääköön tapauskohtaisesti pääteltäväksi. Vastaus VASTAUSKORTTI Kierroksen vastauskortit pidetään GM:n huostassa kunnes niitä tarvitaan. PELINAPPULAT VÄRINAPPULAT
9 9 / 11 ALGORITMIKORTTI Algoritmikortissa on kierroksen set-up tiedot ja vihjeitä tehtävän ratkaisuun. Kortin numero, logo, vaikeustaso Tehtävätyyppi (lasku, paikkasidonnainen, väri) Salaisen algoritmin nimi Tarina (ei kaikissa) Huomautus poikkeavista pelisäännöistä Taulukko, jossa testikorttien ja vastauskorttien numerot. Sekä testien pisteytys. Algoritmin sanallinen kuvaus. Lopussa olevaa salaisen algoritmin sanallista kuvausta ei tietenkään lueta pelaajille ennen kierroksen päättymistä. 12 ALGORITMI P helppo Kuningatar Scheherazaden koru Korussa on neljä jalokiveä: smaragdi (vihreä), rubiini (punainen), safiiri (sininen) ja ametisti (violetti). Jokaisena viikonpäivänä kuningatar Scheherazade järjestää jalokivet eri järjestykseen kuin muina päivinä. Kuningatar on taikauskoinen ja huonon onnen välttämiseksi hän noudattaa uskomusta, jonka mukaan rubiini ja ametisti eivät koskaan saa olla vierekkäin. Lisäksi smaragdi ja safiirikaan eivät saa olla toistensa vieressä. Testikortti Vastauskortti Pisteet I II III IV V VI VII Vastaukset on tällä kertaa muotoiltu vähäisen muutoksen periaatteen mukaan. Peräkkäisten vastausten ero on useimmiten vain kahden värin vaihto keskenään. Samalla vältellään punaisen ja violetin, sekä vihreän ja sinisen joutumista vierekkäin. Vasta viimeinen vastaus on varmasti pääteltävissä edeltävistä.
10 10 / Vastaus ESIMERKKI YHDEN KIERROKSEN TESTI- JA VASTAUSKORTEISTA Algoritmin nimi: Kuningatar Scheherazaden kaulakoru 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus
11 11 / 11 PELILAUTA JA VÄRINAPPULAT Pelaajat valitsevat yksi kerrallaan pelilaudalta sen ruudun, jossa olevat kuviot näyttävät parhaalta vastaukselta. Jos mikään valmis yhdistelmä ei miellytä, pelaaja voi laatia uuden yhdistelmän värinappuloita käyttäen. ALGORITMI
12 9 / 11 ESIMERKKIKIERROS 2 13 ALGORITMI P helppo Kanuunankuulien punnitus Kapteeni Hoyerin sotalaivassa on jäljellä enää viisi kanuunankuulaa. Muut painavat kilon, mutta yksi painaa joko 0,9 tai 1,1 kiloa. Kapteeni antaa perämiehelle tasapaino-vaa'an ja käskee selvittämään punnitsemalla mikä kuulista on eripainoinen. Punnukset ovat hukkuneet jonnekin seitsemälle merelle, joten kuulia on vain vertailtava keskenään. Jokainen kuula on erivärinen. Testikortin ykkössarake kuvaa toista vaakakuppia ja kakkossarake toista. Vastauskortin näyttämät värit ovat ne, jotka saavat vaakakupin painumaan alas. Jos vastaus on neljä valkoista pallukkaa, vaakakupit ovat tasan. I II III IV V VI Testikortti Vastauskortti Pisteet Vaakakupin painuminen alas ei vielä kerro kumpi vaakakupeista sisältää väärän painoisen kuulan, koska eripainoinen saattoi olla kevyempi tai raskaampi kuin yksi kilo. Kun punnitus menee tasan, molemmissa kupeissa on kilon kuulat. Lopulta neljä väriä esiintyy tasatuloksissa ja viides on haettu kuula.
13 10 / Vastaus ESIMERKKIKIERROKSEN 2 TESTI- JA VASTAUSKORTIT Algoritmin nimi: Kanuunankuulien punnitus 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus 1 2 Vastaus
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö
8-99- vuotiaille taikuri + yleisö Pelin tavoite: Tulla taikuriksi FI Sisältö: 61 korttia (48 kortin pakka + 6 tuplatausta korttia + 1 lyhyt kortti + 6 temppukorttia 4 perhettä (punainen, sininen, vihreä,
Lisätiedothttp://www.nelostuote.fi/suomi/rummikubsaan.html
Sivu 1/5 Pelin sisältö 104 numeroitua laattaa (numeroitu 1-13) 2 laattaa kutakin neljää väriä (musta, oranssi, sininen ja punainen) 2 jokerilaattaa, 4 laattatelinettä, pelisäännöt Pelin tavoite Tavoitteena
LisätiedotSisällysluettelo. 1. Johdanto
Säännöt Sisällysluettelo 1. Johdanto 3 2. Sisältö 4 3. Alkuvalmistelut 5 4. Pelin aloitus ja kulku 6 5. Pelin lopetus 9 6. Vaikea peli ja muut pelimuunnelmat 10 1. Johdanto Pelilauta on 25 ruudusta muodostuva
Lisätiedot- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.
AQUA ROMANA Vesi oli elintärkeä ja keskeinen edellytys Rooman imperiumin kehitykselle. Vedensaannin turvaamiseksi taitavimmat rakennusmestarit rakensivat valtavan pitkiä akvedukteja, joita pidetään antiikin
LisätiedotALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta
ALHAMBRA Parhaat rakennusmestarit kaikkialta Euroopasta ja Arabiasta haluavat näyttää taitonsa. Palkkaa sopivimmat työjoukot ja varmista, että sinulla on aina tarpeeksi oikeaa valuuttaa. Sillä kaikkia
LisätiedotKOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET
KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET ROBOGEM_Ohjevihko_148x210mm.indd 1 PELIN TAVOITE Robotit laskeutuvat kaukaiselle planeetalle etsimään timantteja, joista saavat lisää virtaa aluksiinsa. Ohjelmoi
LisätiedotImpedanssitomografia-peli
Impedanssitomografia-peli Avainsanat: inversio-ongelmat, päättely, satunnaisuus Luokkataso: 3.-5. luokka, 6.-9. luokka, lukio, yliopisto Välineet: kynä, paperia, 2 pelinappulaa, 4 kolikkoa tai kolikonheittokortit
LisätiedotTrafficars - Ruuhkaara
760104 Trafficars - Ruuhkaara 2 5 pelaajaa Ikäsuositus 5+, 8+ Peliaika 10 15 minuuttia Pelipaketin sisältö 50 autokorttia 12 erikoiskorttia ohjevihko Pelissä: Opitaan liikkumaan lukualueella 0 50. Harjoitellaan
LisätiedotMuinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.
Johdanto Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta. Jumalten maailma, kaikki ihmisten maailman yläpuolinen, koostui viidennestä
LisätiedotArvaa sana. Peli sisältää
Arvaa sana -korttipeli Katso netistä minuutin mittainen ohjevideo pelistä ja siitä, miten sitä pelataan! www.lukumummit.fi/arvaasana Peli sisältää 5 selitystapakorttia 90 sana- ja kuvakorttia eli sanakorttia
LisätiedotRatkaiseva päätöskierros
Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai
LisätiedotAvainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku
Pasi Leppäniemi OuLUMA, sivu 1 POLYNOMIPELI Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku Luokkataso: 8-9 lk Välineet: pelilauta, polynomikortit, monomikortit, tuloskortit,
LisätiedotYmpäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa: www.kierratyskeskus.fi/vety/julkaisut
Ympäristöpeli Kipinä Ympäristöpeli Kipinä on kevyt ja hauska tapa käsitellä ympäristötietoa. Se on suunnattu aikuisille, ja siinä on kahdeksan perusteemaa. Pelin kortteihin voivat tarttua ihan tavalliset
LisätiedotPelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.
7+ 4+ 60+ FI Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia. Selitä sanoja käyttäen eri sanoja, synonyymejä tai vastakohtia! Tarkoituksena on saada oma pelikumppani tai joukkue arvaamaan
LisätiedotKenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)
sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saat 3, 4 tai 5 pistettä.
LisätiedotKenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)
sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi, jos et halua
LisätiedotELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa
ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden
LisätiedotZ O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3
X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3
LisätiedotAseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.
OHJE / PELIOHJE 1 (9) Pelaajat: 2-6 pelaajaa Ikäsuositus: 3-12 vuotta SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 2 pelilautaa, joissa molemmilla puolilla eri pelit 32 kpl pelikortteja 32 kpl muistikortteja, yhdellä puolella
LisätiedotPELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:
PELIOHJEET (suomeksi) Koira Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1: Jokaiselle osanottajalle/pelaajalle jaetaan kolme (3) korttia. Loput kortit asetetaan pelipöydälle pinoon, pakaksi. Huomattavaa on, että pakan
LisätiedotKenguru 2019 Ecolier 4. ja 5. luokka
sivu 0 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Tunnistekoodi (ope täyttää): Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta
LisätiedotKenguru 2018 Ecolier (4. ja 5. luokka)
sivu 0 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.
LisätiedotPelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Eläinsafari yli 5-vuotiaille pelilauta 4 värikästä jeeppi-pelikorttia 4 värikästä kortinpidikettä 2 noppaa 40 eläinkorttia, joissa 1-3 eläintä laskutaitoa taktikointia Kasatkaa pelilauta.
LisätiedotTehtävä 1 2 3 4 5 6 7 Vastaus
Kenguru Benjamin, vastauslomake Nimi Luokka/Ryhmä Pisteet Kenguruloikka Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Jätä ruutu tyhjäksi,
LisätiedotOhjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.
( 1 ) Hannu Särön lautapelien ohjeita pelaajille - ( 1 ) - Sisältö. ( 2 ) - Jätkänshakki. ( 3 ) - Reversi. ( 4 ) - Tammi. ( 5 ) - Mylly. ( 6 ) - Shakki. ( 7 ) - Shakki, uudet napit ja uudet laudat. Ohjeet
LisätiedotIsraelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl
Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl Pelilauta 1 Heimolaudat 4 Heimokiekot: 12 heimoa x 4 48 Heimokortit: 12 heimoa x 4 + Abraham x 4 52
LisätiedotSalasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.
Salasuhteita Avioliittopeleistä kehiteltiin edelleen uusia pelejä, joissa varsinaisten avioliittojen lisäksi kohdataan sopimattomia suhteita kuningatarten ja sotilaiden välillä vieläpä maiden rajat ylittäen!
LisätiedotKenguru 2017 Student lukio
sivu 1 / 9 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.
LisätiedotToiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa
Harjoite 9: TÄHYSTÄJÄ Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P (spatiaalinen hahmottaminen): IR: suhteet Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri
LisätiedotESLC koetyökalun ohjeet opiskelijalle (FI)
ESLC koetyökalun ohjeet opiskelijalle (FI) Sisällysluettelo 1 JOHDANTO 3 2 KOKEIDEN SUORITTAMINEN 3 2.1 Sisäänkirjautuminen 3 2.2 Ääniasetusten testaus kuullunymmärtämiskoetta varten 5 2.3 Kokeen suorittaminen
LisätiedotKenguru 2018 Benjamin (6. ja 7. luokka)
sivu 0 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saat 3, 4 tai 5 pistettä.
LisätiedotSäännöt. Pelivalmistelut
Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi
LisätiedotKenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6
Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
LisätiedotKognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen
Peli edistää: Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen Luvut, määrät & muodot: laskemisen alkeet, muotojen tunnistaminen Värit: värien tunnistaminen Sosiaaliset
LisätiedotKenguru 2019 Benjamin 6. ja 7. luokka
sivu 0 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Koodi: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai
LisätiedotKenguru 2016 Cadet (8. ja 9. luokka)
sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
LisätiedotDatatähti 2019 loppu
Datatähti 2019 loppu task type time limit memory limit A Summa standard 1.00 s 512 MB B Bittijono standard 1.00 s 512 MB C Auringonlasku standard 1.00 s 512 MB D Binääripuu standard 1.00 s 512 MB E Funktio
LisätiedotSisältö. Sisällysluettelo. Johdanto
Säännöt Sisältö Puheenjohtajan vasara 40 rahamerkkiä (arvot 1 ja 5) 45 omaisuuskorttia, 9 kutakin viittä eri väriä 5 omaisuuskorttia, joissa kaksi väriä kussakin 10 rahaomaisuuskorttia 39 toimintakorttia
LisätiedotKASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT
KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,
LisätiedotKenguru 2019 Mini-Ecolier 2. ja 3. luokka Ratkaisut Sivu 0 / 11
Sivu 0 / 11 3 pistettä TEHTÄVÄ 1 2 3 4 5 6 VASTAUS D C E C A C 4 pistettä TEHTÄVÄ 7 8 9 10 11 12 VASTAUS E B A E B D 5 pistettä TEHTÄVÄ 13 14 15 16 17 18 VASTAUS D A D B D D Kilpailu pidetään aikaisintaan
LisätiedotKenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)
sivu 1 / 13 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
LisätiedotLUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016
LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa 1.-6. luokille Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016 Lukujonot Tarvikkeet: siniset ja vihreät lukukortit Toteutus: yksin, pareittain,
LisätiedotVILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A
VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA IKÄ ALKAEN 6 VUOTTA 2015-1/DOBB01SCAN/ADB001 Pelisäännöt Dobble, mikä se on? Dobble on yli 50 merkkiä, 55 korttia joista jokaisessa on 8
LisätiedotTekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta
Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin
LisätiedotKenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 (lukion 1. vuosi)
Kenguru 2012 Junior sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta
LisätiedotTURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com
Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka syksy Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotPelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!
Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,
LisätiedotENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min
ENNEN PELIN ALKUA Laittakaa pelin violetit ohjekortit A E pinoon pelilaudan viereen. Laittakaa pelilaudalla siniset toimintakortit ja pinkit näkökulmakortit niille osoitettuihin paikkoihin. Osiot suoritetaan
LisätiedotKenguru 2017 Cadet (8. ja 9. luokka)
sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.
LisätiedotLoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise
Logistiikan pelisarja 1 pelilauta, 4 peliä LoGDrivias Sananselityspeli logistiikasta LoGGuess Arvaa, mitä mielessä logistiikasta LoGDraw Piirrä ja arvaa logistiikasta LoGWise Tietopeli logistiikasta LoGDrivias
LisätiedotAsuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori
Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen
LisätiedotPelin suunnitellut Timo Multamäki
Pelin suunnitellut Timo Multamäki BLACKHAT Black Hat on tikkipeli 2-6 pelaajalle. Pelin tarkoituksena on murtautua tietojärjestelmään ja varastaa sieltä tietoja ilman, että kukaan saa selville sinun olleen
LisätiedotSCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist
SCIFEST-loppuraportointi 2014 16 korttia Sara Kagan, Suvi Rönnqvist Ohjeet temppuun: Katsoja ottaa korttipakasta 16 korttia ja painaa yhden kortin mieleensä. Tämän jälkeen hän voi sekoittaa korttipakan
LisätiedotProsenttikäsite-pelin ohje
1(5) Prosenttikäsite-pelin ohje Yksi neljäsosa kakkua Tässä pelissä opitaan yhdistämään * murtoluvun kuva ja sanallinen kuvaus sekä murtolukumerkintä * murto- ja desimaali- sekä %-luvun merkinnät. 0,25
LisätiedotKenguru 2013 Student sivu 1 / 7 (lukion 2. ja 3. vuosi)
Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 NIMI RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta
LisätiedotPelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.
DVD Backgammon Pelin tavoite Pelin tavoitteena on siirtää kaikki omat pelinappulat omalle sisäkentälle ja sieltä pois laudalta. Se pelaaja, joka ensimmäisenä on poistanut kaikki pelinappulansa pelilaudalta,
LisätiedotKenguru 2016 Ecolier (4. ja 5. luokka)
sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
LisätiedotLiikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:
FIN Suomi 4 + 2-7 20 + Pelin sisältö: 8-osainen pelilauta (jossa painatus molemmin puolin), 7 eriväristä puupossua, 7 possujen väristä puukiekkoa, Erikoisarpakuutio, jossa luvut 1, 1 ja 3 mustina pisteinä
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotKuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012
KuntaVaaliPeli Tuomo Pekkanen / 2012 Mistä oikein on kyse? Kuntavaalipelissä koitetaan selvittää mikä neljästä puolueesta onkaan seuraavien vaalien jälkeen se suuri puolue. Jokainen puolue kamppailee kolmesta
LisätiedotToiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella
Harjoite 10: LUOKITELLAAN KUVIOITA Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P: Aikajärjestys, IR: Suhteet, sarjan järjestäminen Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien
Lisätiedot2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.
Jos tunnet Monopoly-pelin hyvin ja haluat nopeuttaa peliä: 1. Aluksi pankkiiri sekoittaa omistusoikeuskortit ja jakaa kullekin pelaajalle kaksi korttia. Pelaajat maksavat pankkiirille saamiensa kiinteistöjen
LisätiedotKenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5
Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
Lisätiedot1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2
0.1 Johdanto Atlantis on 2-6 pelaajan melko nopea ja yksinkertainen seurapeli, jossa tarkoituksena on rakentaa Atlantiksen katoavan mantereen lopunajan voimakkain kulttuuri. 0.1.1 Varusteluettelo Arpakuutio.
LisätiedotDigital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!
LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ! Digital Choice Pienoisaihepiirejä voi ladata osoitteesta mytpchoice.fi Valittavana on yli 100 pienoisaihepiiriä, kuten Sankarit & Sankarittaret, Scifi & Fantasia, Matkat & Seikkailut,
LisätiedotKenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT
sivu 1 / 10 3 pistettä 1. Kuinka monta pilkkua kuvan leppäkertuilla on yhteensä? (A) 17 (B) 18 (C) 19 (D) 20 (E) 21 Ratkaisu: Pilkkuja on 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 1 + 3 + 2 + 3 + 3 = 19. 2. Miltä kuvan pyöreä
LisätiedotTuen tarpeen tunnistaminen
Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi toinen luokka kevät Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,
LisätiedotSuomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI
Suomen Epätieteellinen Seura MUISTIPELI Elämme unohtumatonta tietoteknistä aikakautta. Monimuotoiset tekniset laitteet hallitsevat elämäämme. Niiden toimintakyky ja kapasiteetti kasvavat kiihtyvällä nopeudella
LisätiedotBlackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.
POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä
LisätiedotPeliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1
May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.
LisätiedotKenguru 2014 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste
(6. ja 7. luokka) sivu 1 / 7 ja Pakilan ala-aste NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä
Lisätiedot75059 Suuri lajittelusarja
75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja
LisätiedotOhjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen
Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen Kirjautuminen Seppo pelipalveluun Seppo (ex-smartfeet) löytyy nykyään osoitteesta seppo.io. Kirjautumiseen tarvitset käyttäjätunnuksen sekä salasanan. Salpauksessa
LisätiedotYksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:
Tekijät: Terho Hautala, Niina Suutari OuLUMA, sivu 1 Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet: Etsi parit Pelataan pareittain. Otetaan käyttöön vain harjoiteltavan mittayksikön pelikortit, Oppilas
LisätiedotOMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus
Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja
LisätiedotOhjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry
Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön Suomen Lentopalloliitto ry 11.9.2018 Pöytäkirjasovelluksen testaus https://lentopallo.torneopal.fi/taso/laskuridev.php Ylläoleva osoite avaa näkymän, johon syötetään ottelunumero
LisätiedotIrrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
Sivu 0 / 9 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Oikeasta vastauksesta saa 3, 4 tai 5 pistettä.
Lisätiedot42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu
PELIOHJE 1 (14) Pelaajat: 1-4 pelaajaa Ikäsuositus: 6+ SISÄLTÖ / PELIVÄLINEET 42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu PELI OPETTAA Harjoittelemaan ja vahvistamaan
LisätiedotArt. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster
Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelin kesto: 20 min Pelaajien lukumäärä: 1-4 Doodle Monster Joko sinä tunnet Julius-lohikäärmeen? Julius asuu yhdessä ystäviensä vauhdikkaan Filinen ja viisaan Paulapöllön kanssa
LisätiedotKenguru 2015 Student (lukiosarja)
sivu 1 / 9 NIMI RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
LisätiedotINDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE
INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE Induktiivisen päättelyn opetuskuvakortit Tehtävät 1 ja 2 Ryhmän muodostaminen ja ryhmän laajentaminen 1. Jaa palikat kahteen ryhmään. Ryhmän
LisätiedotScifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014. 21 kortin temppu
Scifest-loppuraportti Jani Hovi 234270 4.5.2014 Toteutus 21 kortin temppu Temppuun tarvitaan nimensä mukaisesti 21 korttia. Kortit jaetaan kuvapuoli näkyvillä kolmeen pinoon, ensiksi kolme korttia rinnan
LisätiedotKenguru 2016 Benjamin (6. ja 7. luokka)
sivu 1 / 8 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
LisätiedotSÄÄNNÖT. Language: English / Suomi
Rules of Coerceo by Coerceo Company Finnish translation by Janne Henriksson SÄÄNNÖT Language: English / Suomi Tekijänoikeus Mitään tämän dokumentin osaa ei saa jäljentää, kopioida tai välittää missään
LisätiedotKenguru 2019 Ecolier Ratkaisut
Sivu 0 / 15 3 pistettä TEHTÄVÄ 1 2 3 4 5 6 7 VASTAUS E C A D A A D 4 pistettä TEHTÄVÄ 8 9 10 11 12 13 14 VASTAUS B B C E B A D 5 pistettä TEHTÄVÄ 15 16 17 18 19 20 21 VASTAUS D E B E B E B Kilpailu pidetään
LisätiedotPikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi
ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi pelin! Pikaopas Valmistaudu taisteluun!! Sekoita pakkasi. Ota 5 korttia pakkasi päältä. Älä katso niitä.
Lisätiedot4. Oheisessa 4x4 ruudukossa jokainen merkki tarkoittaa jotakin lukua. Mikä lukua salmiakki vastaa?
Peruskoulun matematiikkakilpailu Loppukilpailu perjantaina 30.1.2015 OSA 1 Ratkaisuaika 30 min Pistemäärä 20 Tässä osassa ei käytetä laskinta. Kaikkiin tehtäviin laskuja, kuvia tai muita perusteluja näkyviin.
LisätiedotTästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!
SUOSITUT NOPPAPELIT SÄÄNNÖT SISÄLLYSLUETTELO Iso Kuutonen (Big six) Ulosheittäjä (Bouncer) Meksiko Puilla paljailla (Busted) Luukku kiinni (Shut the box) 421 Martinetti Bluffi Slam Rosvo ja poliisi Salamanisku
LisätiedotKenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6
Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6 3 pisteen tehtävät 1) Mikä on pienin? A) 2 + 0 + 0 + 8 B) 200 : 8 C) 2 0 0 8 D) 200 8 E) 8 + 0 + 0 2 2) Millä voidaan korvata, jotta seuraava yhtälö
LisätiedotKenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut
Kenguru 2006 sivu 1 3 pistettä 1. Kenguru astuu sisään sokkeloon. Se saa käydä vain kolmion muotoisissa huoneissa. Mistä se pääsee ulos? A) a B) b C) c D) d E) e 2. Kengurukilpailu on pidetty Euroopassa
LisätiedotKenguru 2013 Cadet (8. ja 9. luokka)
sivu 1 / 7 NIMI LUOKKA Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta saat miinuspisteitä
LisätiedotSeguinin lauta A: 11-19
Lukujen syventäminen Kun lapsi ryhtyy montessorileikkikoulussa syventämään tietouttaan lukualueesta 1-1000, uutena montessorimateriaalina tulevat värihelmet. Värihelmet johdattavat lasta mm. laskutoimituksiin,
LisätiedotOhjeistus pöytäkirjan käyttöön. Suomen Lentopalloliitto ry
Ohjeistus pöytäkirjan käyttöön Suomen Lentopalloliitto ry 26.9.2018 Demovaiheesta tuotantovaiheeseen 26.9. päivitys: Ensimmäisessä sovelluksen näkymässä Aloita erä-painike muutettu kokoonpanot painikkeeksi
LisätiedotKenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa
Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta
LisätiedotKenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5
Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5 NIMI LUOKKA/RYHMÄ Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto.
LisätiedotPuzzle SM 2005 15. 25.7.2005. Pistelasku
Puzzle SM 005 5. 5.7.005 Pistelasku Jokaisesta oikein ratkotusta tehtävästä saa yhden () pisteen, minkä lisäksi saa yhden () bonuspisteen jokaisesta muusta ratkojasta, joka ei ole osannut ratkoa tehtävää.
LisätiedotPelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)
Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä) 4 isoa työntekijää (1 jokaisella värillä) 28 pientä työntekijää(7 jokaisella värillä) 4 pientä harmaata työntekijää
LisätiedotKenguru 2014 Student sivu 1 / 8 (lukion 2. ja 3. vuosi)
Kenguru 2014 Student sivu 1 / 8 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta
Lisätiedot10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd
007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81
Lisätiedot