Pelien tekoäly ennen ja nyt
|
|
- Sami Kokkonen
- 6 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Pelien tekoäly ennen ja nyt Aihe-esittely Tuomas Honkala
2 Good AI vs Fun AI Tekoälytutkimukseen sisältyy vahvan tekoälyn ideaali. Tekoäly on vahva silloin, kun se suoriutuu jostakin tehtävästä paremmin kuin ihminen. Vrt. tekoäly, joka on voittamaton Go:ssa. Tietokonepeleissä vahva tekoäly ei kuitenkaan edusta yleistä ideaalia. Pään hakkaaminen seinään ylivoimaista tekoälyvastustajaa vastaan ei liene kenenkään käsitys hauskasta pelistä! Millington, Funge (Artificial Intelligence in Games) tekevät suoraan jaon Academic AI:n ja Game AI:n välille. Civilization IV:n pääohjelmoija Soren Johnson: Good AI vs Fun AI. Good AI pelaa voittaakseen. Fun AI pelaa hävitäkseen. Hauskan tekoälyn ei siis kuulu pelata läpinäkyvän huonosti, vaan tavalla, jossa pelaaja voi lopussa tuntea tyytyväisyyttä ansaitusta voitostaan (... tahallaan hävinnyttä tekoälyä vastaan!)
3 When simple things look good Millingtonin ja Fungen kirjassa asetetaan vastakkain Pac-Manin (1979) ja Black & Whiten (2001) tekoälyt. Pac-Mania jahtaavat haamut noudattavat yksinkertaista säännöstöä: Kun haamu kohtaa risteyksen, se valitsee joko käytävän, joka vie kohti Pac-Mania (pelaajaa) tai käytävän, jonka valinta on pseudosatunnainen. Haamun persoonasta riippuu kuinka usein haamu suosii Pac-Mania kohti vieviä käytävä. Tämä saa yhden haamuista vaikuttamaan selvästi muita ilkeämmältä. Tekoälyn taustalla ei ole mitään oikeaa reitinhakua tai neljän haamun välistä koordinaatiota. Pelaajan näkökulmasta haamujen käyttäytyminen vaikuttaa kuitenkin juonikkaalta!
4 Pac-Man ja viekkaasti seuraavat haamut. Lähde: Bandai-Namco / Microsoft, pivot%3aoverviewtab
5 When complex things look bad Pac-Mania yli 20 vuotta uudemmassa Black & Whitessa pelaaja on jumala, jonka tehtävä on kaitsia seuraajiaan. Jumalan välikappaleena maailmassa toimii jättimäinen otus. Pelaajan tehtävänä on opettaa otusta suoriutumaan erilaisista tehtävistä: auttamaan kyläläisiä, taistelemaan, toimimaan jumalallisten ihmeiden välikappaleena.otusta ohjaa siis oppiva tekoäly! Pelaajan pitäisi tukea otuksen oppimista palkitsemalla (kun otus tekee jotain oikein) ja rankaisemalla (kun otus tekee jotain väärin). Käytännössä otusta pitää kytätä kuin pientä lasta, sillä ilman jatkuvaa paimentamista otus omaksuu hetkessä pelaajan kannalta haitallisia käyttäytymismalleja. Tekoäly, jonka piti olla aikansa edistyneimpiä, pakottikin pelaajan lapsenvahdiksi! Mielenkiintoista kyllä: Black & Whitesta suunniteltiin paljon kunnianhimoisempaa peliä kuin millaisena se julkaistiin. Otuksen oppiva tekoäly oli luultavasti vain kalpea aavistus siitä, mitä sen olisi pitänyt olla.
6 Black & White. Lähde: kuvaruutukaappaus Googlen kuvahausta.
7 Mitkä seikat tekevät pelin tekoälystä hauskan? Voittaminen ja häviäminen on loppujen lopuksi aika kapea tapa mitata tekoälyn suoriutumista. Civilization tarjoaa paljon hyviä näkökulmia siihen, millaiset seikat jalostavat tekoälyä pelaajan silmissä. (Civilization on siis peli, jossa johdetaan tunnettuja kansakuntia kivikaudelta nykypäivään). Ovatko tekoälyn ohjaamat kansakunnat tunnistettavissa pelityylistään? Ovatko toiset kansat sotaisampia kuin toiset tai ovatko jotkut kansoista muita innokkaimpia kaupankävijöitä? Kohtelevatko tekoälyn kohtaamat kansakunnat pelaajaa (ja toisiaan) johdonmukaisesti ja reilusti? Vaikka tekoälyn ei kuuluisikaan voittaa sotia pelaajaa vastaan, niin onko tekoälyn sotastrategia edes näennäisesti järkevä? Huijaako tekoäly ja jos huijaa, niin jääkö tekoäly siitä säännöllisesti kiinni? Kaikissa peleissä ei edes ole voittajia ja häviäjiä: ajatelkaa vaikka The Simsiä, jossa tekoäly simuloi viihteellisesti arkielämää. The Simsissä hyvä tekoäly on siis tekoälyä, joka vastaa pelaajan odotuksia inhimillisestä kanssakäymisestä.
8 Tekoälyn kehitysvaiheita AI Game Programmers Guildin luokittelu pelien tekoälyn kehitysvaiheille: Basic Patterned lukujen peliautomaattipelit. Pelihahmot liikkuvat kaavamaisesti esiohjelmoituja reittejä pitkin. Space Invaders, Donkey Kong. Simple Hard-coded Rules Samaa ajanjaksoa, mutta vähän algoritmisempi lähestymistapa tekoälyssä. Liiku kohti pelaajaa, liiku poispäin pelaajasta -tyyppinen tekoäly (Pac-Man) Advanced Patterned 1980-lukua. Kaavamaisia reittejä sovelletaan aiempaa monipuolisemmin. Tekoäly ei ole tietoinen pelaajasta, mutta aika-ajoin vaikuttaa siltä (vrt. Super Mario Bros.) (jatkuu seuraavalla slaidilla)
9 Tekoälyn kehitysvaiheita Tactical Reaction 1980-luvun puolivälistä nykypäivään. Tekoäly reagoi hetkessä pelaajan edustamaan stimulukseen. Tekoälyn käyttäytymisen taustalla ei kuitenkaan mitään pitkäkestoista suunnitelmaa. Käytännössä: mies miestä vastaan -kamppailulajipelien tekoälyt (vrt. Street Fighter) Tactical Reasoning Strategic 1980-luvun puolivälistä nykypäivään Tekoäly reagoi välittömään ympäristöönsä ja osoittaa suunnitelmallisuutta ketjuttamalla erilaisia toimintavaiheita yhteen. Ampumapelin vihollinen, joka hakeutuu reitinhaun avulla suojan taakse (parempaan tuliasemaan) käyttäytyy Tactical Reasoning -paradigman mukaan. Tekoälyagentit eivät kuitenkaan toimi yhteistyössä keskenään luvun lopulta nykypäivään Käytännössä kuten Tactical Reasoning, mutta yhdistettynä usean tekoälyagentin välisellä koordinaatiolla (vrt.starcraft 2).
10 Ongelmanasettelu Jos oletetaan, että tietokonepelin tekoälylle ei ole milloinkaan eduksi, että se pelaa ihmistä paremmin, niin mitkä seikat sitten erottavat hyvän pelitekoälyn huonosta? Mitä voimme oppia menneisyyden pelitekoälytekniikoista?
11 Tutkielman hahmotelma 1. Pelitekoälyn ikuisuusongelman esittely: Good AI vs Fun AI. 2. Käsitteitä. Tekoälyn historiaa ja historiallinen kahtiajako akateemisen tekoälyn ja pelitekoälyn välillä. 3. Tekoälyn kehitysvaiheet (AI Game Programmers Guildin luokittelua mukaillen). Esimerkkejä eri aikakausien pelitekoälytekniikoista. 4. Huijaavat tekoälyt. Psykologian ja silmänkääntötemppujen merkitys pelitekoälyn onnistumiselle. 5. Synteesi: minkälaisista seikoista muodostuu onnistunut ( hauska ) pelitekoäly. 6. Yhteenveto.
12 Omaa pohdintaa Isaac Asimov ja Robotiikan lait 1. Robotti ei saa vahingoittaa ihmisolentoa tai laiminlyönnein saattaa tätä vahingoittumaan. 2. Robotin on noudatettava ihmisolentojen sille antamia määräyksiä, paitsi jos ne ovat ristiriidassa Ensimmäisen pääsäännön kanssa. 3. Robotin on suojeltava omaa olemassaoloaan, kuitenkin siten, että sen toimet eivät ole ristiriidassa Ensimmäisen ja Toisen pääsäännön kanssa. Asimovia mukaillen, Pelitekoälyn lait : 1. Tekoäly ei saa vahingoittaa pelaajan viihtymistä tai laiminlyönnein heikentää viihtymistä. 2. Tekoälyn on noudatettava pelaajan sille antamia määräyksiä, paitsi jos ne ovat ristiriidassa Ensimmäisen pääsäännön kanssa. 3. Tekoälyn on suojeltava omaa olemassaoloaan, kuitenkin siten, että sen toimet eivät ole ristiriidassa Ensimmäisen ja Toisen pääsäännön kanssa.
13 Sekalaisia aiheita, joita haluaisin myös käsitellä... - Pelien merkitys varhaiselle tekoälytutkimukselle? - Ensimmäinset tekoälyt kirjoitettiin pelien pelaamiseen - Tietokoneshakki ja minimax-teoreema ( parhaan mahdollisen siirron laskeminen ) - Tosiaikaiset strategiapelit ja täydellisesti pelaava tekoäly. - Tekoäly ja pelaajien vinksahtanut käsitys omasta taitotasostaan. Kun pelaaja voittaa, hän pitää sitä omana ansionaan, kun pelaaja häviää, se on huijaavan tekoälyn syytä. (Sid Meier, Designer/Programmer, Civilization) - Tekoälyn modernit sovellusalueet peleissä (dynaaminen vaikeusaste, AI Director -kuvakulmat, moninpeleissä huijaamisen tunnistaminen koneoppimisen avulla).
14 Lähteitä Soren Johnson: Playing to Lose (Game Developers Conference -luento vuodelta 2008) Yannakis & Togelius: Artificial Intelligence and Games (tuore!) AI Game Programmers Guikd: History of Game AI wiki DaGraca: Practical Game AI Programming Miyake: The History and Fundamental of Digital Game AI Kurenkov: A Brief History of Game AI Up to AlphaGo Dill: What is Game AI ( Tricks and Cheats -luku!) Yannakis & Togelius: A Panorama of Artificial and Computational Intelligence in Games Alayaed et al.: Behavioural-based cheating detection in online first person shooters using machine learning techniques
15 Suositeltavia lähteitä Millington, Funge: Artificial Intelligence for Games (Dawsonera, e-kirja) Jos pitäisi tyytyä yhteen ainoaan lähteeseen, niin tyytyisin tähän. Laaja perusteos kaikesta pelien tekoälyyn liittyvästä, ohjelmistotekniikoista teoriaan. Rabin, Steve: AI Game Game Programming Wisdom 4 (Ebsco, e-kirja) Kiehtova kokoelma kirjoituksia pelinkehittäjiltä ja tutkijoilta. Henkilökohtaisesti pidin erittäin mielenkiintoisena lukua Company of Heroes -sotapelin joukkuetason tekoälystä ja reitinhausta joukkueena! Computer Gaming World, numero 115, pääkirjoitus Anekdootti, jossa siteerataan pelisuunnittelija Dani Buntenia (M.U.L.E., Seven Cities of Gold, Modem Wars): Dani Bunten was once asked how to play-balance a game. Her one word answer: Cheat. Asked what to do if the gamers complained, she said: Lie!
Roolipeli-Workshop. 1. Sessio: Johdanto
Roolipeli-Workshop 1. Sessio: Johdanto Esittäytyminen Vetäjät Mikko Janne Ossi Osallistujat Ropeworkshop Mitä luvassa? 5 sessiota, n. 3h/sessio Pelaamista eri tyyleillä Luento-osuuksia ja harjoituksia
Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization
Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright
Pelisuunnittelu, markkinointi ja. firman pyörittäminen
Pelisuunnittelu, markkinointi ja firman pyörittäminen Turku 18.09.2009 Minä Olen Arto Koistinen Toimitusjohtaja, Dicework Games Oy Perustettu huhtikuun lopussa 2009 Yksi peli ulkona Pelisuunnitelija, Universomo/THQ
Hyvä ja paha pelillistäminen
Hyvä ja paha pelillistäminen Kalle Huhtala, kehitysjohtaja @Kalle_Huhtala #pelillistäminen #gamification #vvop2014 A NORDIC MORNING COMPANY Hyvässä hypessä Big Data Sosiaalinen media työelämässä Gamification/
Tekoäly ja alustatalous. Miten voit hyödyntää niitä omassa liiketoiminnassasi
Tekoäly ja alustatalous Miten voit hyödyntää niitä omassa liiketoiminnassasi AI & Alustatalous AI Digitaalisuudessa on 1 ja 0, kumpia haluamme olla? Alustatalouden kasvuloikka Digitaalisen alustatalouden
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS PELIPUU ACTIVATOR 1 ACTIVATOR 2 PELIPUU ACTIVATOR 1 ACTIVATOR 2 -1 0 1 PELIPUU PELIPUU PELIPUU I -ARVO(Solmu) if LOPPUTILA(Solmu) return(arvo(solmu)) v = for each Lapsi in
Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä
Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä
Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen
Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio
Tekoäly liiketoiminnassa. Tuomas Ritola CEO, selko.io
Tekoäly liiketoiminnassa Tuomas Ritola CEO, selko.io Selko.io Automaattista teknisen tekstin luokittelua ja analysointia, eli tekoälyä tekstidatalle. Päivän agenda: Tekoäly. Muotisana? Strategia? Uhka?
Taktiikan opettamisen tulee tukeutua pelaajien lajitaitoihin ja siihen, että valmentajalla on selvä kuva käyttämästään pelisysteemistä.
Taktiikka yleisesti Sanalla taktiikka tarkoitetaan sitä, kuinka käytetään oman joukkueen vahvuuksia ja vastustajan heikkouksia hyväksi valmistauduttaessa otteluun sekä sen aikana valmentajan tekemiä muutoksia
Hyvä tekoäly reaaliaikaisissa strategiapeleissä
Aleksi Tamminen Hyvä tekoäly reaaliaikaisissa strategiapeleissä Tietotekniikan kandidaatintutkielma 26. toukokuuta 2018 Jyväskylän yliopisto Informaatioteknologian tiedekunta Tekijä: Aleksi Tamminen Yhteystiedot:
Pelimatematiikka ja ohjelmointi ATMOS, Mikkeli - 16.11.2012
Pelimatematiikka ja ohjelmointi ATMOS, Mikkeli - 16.11.2012 Teemu Saarelainen, lehtori teemu.saarelainen@kyamk.fi GameLab gamelab.kyamk.fi & facebook.com/kyamk.gamelab Sisältö Miksi pelimatematiikkaa?
Opettaminen ja oppiminen
Opettaminen ja oppiminen MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly 19.10.2016 Nina Gunell The document can be stored and made available to the public on the open internet pages of Aalto
xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne
DOWNLOAD OR READ : XBOX PELIT NEED FOR SPEED UNDERGROUND 2 HALF LIFE 2 LUETTELO XBOX PELEISTA GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS RUN LIKE HELL MAX PAYNE PDF EBOOK EPUB MOBI Page 1 Page 2 auto san andreas run
OHJ-2710 Peliohjelmointi. Syksy 2012 Timo Kellomäki
OHJ-2710 Peliohjelmointi Syksy 2012 Timo Kellomäki timo.kellomaki@tut.fi Käytännön juttuja Kurssihenkilökunta koostuu Timo Kellomäestä Luennot torstaisin salissa TB223 klo 12-14 2. viikko harkkatyöinfo,
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS PELIPUU -1 0 1 PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU I -ARVO(Solmu) if LOPPUTILA(Solmu) return(arvo(solmu))!
YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä
YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita
TEKOÄLY PELIOHJELMOINNISSA Case: Stratogear
Aku Tanttu TEKOÄLY PELIOHJELMOINNISSA Case: Stratogear Opinnäytetyö Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma Marraskuu 2013 KUVAILULEHTI Opinnäytetyön päivämäärä 3.12.2013 Tekijä(t) Aku Tanttu Nimeke Koulutusohjelma
TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli
TUNNE-ETSIVÄT Digitaalinen oppimisympäristö 5-12 vuotiaiden lasten sosioemotionaalisten taitojen tukemiseen Sari Lipponen KM, yliopistonopettaja Väitöstutkimus (JYU) sari.s.lipponen@jyu.fi Tunne-etsivät
TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä syklin purku & 2. aloitus. Jukka Varsaluoma
TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä 2017-1. syklin purku & 2. aloitus Jukka Varsaluoma Miten kävi? Miten kävi? Ideointi Suunnittelu Suunnitelma Tekniikan haltuunotto Suunnitelman toteutuminen Ajankäyttö Viestintä
Ongelma(t): Voiko älykkyyden määritellä ja voiko sitä mitata, myös objektiivisesti? Onko älykkyyttä ilman (näkyvää) toimintaa? Voiko kone olla älykäs
Ongelma(t): Voiko älykkyyden määritellä ja voiko sitä mitata, myös objektiivisesti? Onko älykkyyttä ilman (näkyvää) toimintaa? Voiko kone olla älykäs ja jos voi, niin tulisiko sellainen rakentaa? 2012-2013
TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!
TAITO TARTTUU TREENAAMALLA! TAIDON OPPIMINEN TAITO TARTTUU TAITOTASON VAIHEET Suunnittele harjoitus 1, jossa on neljä osiota omalle joukkueellesi - (Pohdi mitä harjoitteita käyttäisit samaan harjoitteluun
Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!
Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Mobiilipelaajat haluavat pelata toisia ihmisiä vastaan tai heidän kanssaan Kuten mm. nämä moninpelattavat menestyspelit osoittavat Clash of Clans Supercell
Opettaja pelisuunnittelijana
Opettaja pelisuunnittelijana Verkko-opetuskoordinaattori, jatkoopiskelija, KM Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti Kuvat: Wikipedia, IGN, Gamespot.com, Maxis, Firaxis, Steam ja omat kuvat ja screencapturet.
Johdatus tekoälyyn (T. Roos) Kurssikoe
582216 Johdatus tekoälyyn (T. Roos) Kurssikoe 18.10.2013 Kokeessa saa pitää mukana käsinkirjoitettua A4-kokoista kaksipuolista lunttilappua, joka on palautettava koepaperin mukana. Huomaa että jokaisen
Mitä Master Class:ssa opittiin?
Mitä Master Class:ssa opittiin? Tutkimuskoordinaattori Kaisa Korhonen-Kurki, Helsingin yliopisto Tutkija Katriina Soini, Helsingin yliopisto Yliopistopedagogi Henna Asikainen, Helsingin yliopisto Tausta
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS PELIPUU PELIPUU -1 0 1 PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU PELIPUU I -ARVO(Solmu) if LOPPUTILA(Solmu) return(arvo(solmu))
8. Jäällä tapahtuva toiminta - lajileikit ja pelit
8. Jäällä tapahtuva toiminta - lajileikit ja pelit Leikkien käyttäminen lajitaitojen oppimisen tukena Leikit ja pelit jäällä Jääkiekkoleikit LEIKKIEN KÄYTTÄMINEN LAJITAITOJEN OPPIMISEN TUKENA Leikkien
Oppiminen ja oivaltaminen
Oppiminen ja oivaltaminen OPPIMINEN Oppimiseen liittyy usein jotain vanhaa, tai osatun käyttöä uudella tavalla Oppiminen on hyödyllistä liittää jo osattuun Oppiminen on prosessi emme tule koskaan valmiiksi
Tekoäly ja sen soveltaminen yrityksissä. Mika Rantonen
Tekoäly ja sen soveltaminen yrityksissä Mika Rantonen Tekoäly- paljon puhetta, mistä kyse? Lyhyesti sanottuna: tekoäly on sellaista koneen tekemää toimintaa, joka ihmisen tekemänä olisi älykästä Otetaan
Pelejä tällä ikäluokituksella: FIFA-pelisarja ja Super Mario -pelisarja
Tämän luokituksen mukaisten pelien sisällön katsotaan soveltuvan kaikenikäisille. Väkivaltaa voi esiintyä vähän komiikan yhteydessä (esimerkiksi Väiski Vemmelsäären tai Tomin ja Jerryn kaltaisten piirroshahmojen
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS
JOHDATUS TEKOÄLYYN TEEMU ROOS AI-TUTKIJAN URANÄKYMIÄ AJATUSTENLUKUA COMPUTER VISION SIGNAALINKÄSITTELY KUVA VOIDAAN TULKITA MUUTTUJIEN (X,Y) FUNKTIONA. LÄHDE: S. SEITZ VÄRIKUVA KOOSTUU KOLMESTA KOMPONENTISTA
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)
Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.
Pelilabra Vainuan kaupunkiin on saapunut Vainuan Game Lab, pelialan koulutusta tarjoava ohjelma. VGL:n ensimmäisenä viikkona osallistujat pistetään kehittämään pelikonsepti joka pitchataan pelialan tekijöille.
Oppiminen ja oivaltaminen
Oppiminen ja oivaltaminen Pohdittavaa Kuinka hyvä lapsestasi tulee, jos opetat hänelle kaiken sen mitä jo osaat? Riittääkö tämä lapselle? Kuinka hyvä pelaajasta tulee 2025, jos hän tekee kaiken sen, mitä
CSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Kuinka mestari ajattelee?
CSC:N SHAKKIKOULU esittää: Kuinka mestari ajattelee? The topic of the 3rd lecture is an in-depth dive to the thinking of chess player - chess knowledge, memory, time management, all discussed through a
SUOMEN BRIDGELIITTO FINLANDS BRIDGEFÖRBUND RY
Movements Movements on hankala sana suomentaa. Se on kilpailunjohtajan valitsema menetelmä kilpailun läpiviemiseksi yhdessä tai useammassa istunnossa. Movements sisältää siis joko täydelliset ohjeet pelaajien,
Säännöt & Asetukset. Säännöt & Asetukset. Versio 1.00 /
Säännöt & Asetukset 1. Yleiset säännöt 1.1: Joukkueen koko: 6 pelaajaa. 1.2: Yksi pelaaja voi olla vain yhdessä joukkueessa turnauksen aikana. 1.3: Turnauksessa käytetään turnausjärjestäjän tarjoamia äänikanavia
Mathmon. Ydindiagrammi. Kaikki lasketaan
Mathmon Kaikki lasketaan Oppimispeli MathMon otusten maassa. Ovatko laskutaitosi hallussa, onko apurillasi kertonallella tai jakosammakolla riittävästi laskutehoa kertohirviöiden tai plusmonsterien nokittamiseen.
Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen
Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen Janne Laitonen 8.10.2008 Maynard Smith: s. 54-60 Johdanto Käytös voi usein olla opittua perityn sijasta Tyypillistä käytöksen muuttuminen ja riippuvuus aikaisemmista
Idän ja Lännen kulttuurierot
Idän ja Lännen kulttuurierot Jukka Lahtinen Toimitusjohtaja, Avaintulos Oy 0400-622 878 jukka@avaintulos.fi Arktista ruokaa Suomesta Kiinaan Kiinalainen bisneskulttuuri 1.2.2018 1. Kiinalainen liikeneuvottelufilosofia
Pokeri ja emootiot. Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi
Pokeri ja emootiot Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi Internetin villit pelikuviot -seminaari Tiistai 11.12.12 Esityksen sisältö Pokeripelin
Pelien tekoälyn toteutus Unity-pelimoottorilla
Pelien tekoälyn toteutus Unity-pelimoottorilla Ammattikorkeakoulututkinnon opinnäytetyö Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma Hämeenlinna, kevät 2017 Jimi Petramaa TIIVISTELMÄ Tietojenkäsittely, tradenomi
CSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Taktinen pelitapa ja kuningashyökkäykset
CSC:N SHAKKIKOULU esittää: Taktinen pelitapa ja kuningashyökkäykset 14.2.2019 Pelin evoluutio Useimmissa globaalisti kilpailluissa urheilulajeissa ja peleissä on käynnissä valtava pelin evoluutio. Digitalisoituminen,
PELAAMINEN JA OPPIMINEN
Huom! Osa esityksen kuvamateriaallista pelivalmistahien sivuilta Oppitorilla ill 24.9.2008 2008 Reetta Koski, Tieturi PELAAMINEN JA OPPIMINEN 1 Esityksen teemoja Pelimaailma tänään Mitä pelit ovat? Demoja
TEKOÄLY TOIMINTAPELEISSÄ
Ville Mönkkönen TEKOÄLY TOIMINTAPELEISSÄ Ohjelmistotekniikan Kandidaatintutkielma 3.5.2005 Jyväskylän yliopisto Tietojenkäsittelytieteiden laitos Jyväskylä TIIVISTELMÄ Mönkkönen, Ville Samuli Tekoäly toimintapeleissä/ville
Näkökulmia taidon oppimiseen: Kaaos kotoisaksi. Nuorisovalmennusseminaari, Susi Training Center
Näkökulmia taidon oppimiseen: Kaaos kotoisaksi Nuorisovalmennusseminaari, Susi Training Center 15.1.2016 @Jyri_Lohikoski Taidonoppiminen Mindset Työkalut Päätöks enteko 2 Oppimisalue Mukavuusalue Ahdistus
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian
ESS oppiminen ja sen simulointi
ESS oppiminen ja sen simulointi 8.10.2008 Suhteellinen palkkiosumma, RPS = = = = + + = = n i t i t i t i t i i n i i i i P m r P m r t f r r f 1 1 1 1 1 1 1 1 ) ( ) ( ) ( (1) τ τ τ τ τ τ Harleyn (1981)
Turingin testin historia
Turingin testin historia Jessika Penttinen Seminaariesitelmä Tietojenkäsittelytieteen historia, kevät 2007 Slide 1 Esityksen rakenne Johdanto - Mikä on Turingin testi Turingin testi eri vuosikymmeninä
Johdatus tekoälyn taustalla olevaan matematiikkaan
Johdatus tekoälyn taustalla olevaan matematiikkaan Informaatioteknologian tiedekunta Jyväskylän yliopisto 3.11.2017 Mitä tekoäly on? Wikipedia: Tekoäly on tietokone tai tietokoneohjelma, joka kykenee älykkäiksi
Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista
Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten
Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.
POHDIN projekti Blackjack Blackjack on pelinhoitajaa vastaan pelattava korttipeli mutta myös ns. uhkapeli 1. Kun kyseessä on ns. rahapeli, niin ikäraja Suomessa on tällaiselle pelille K-18. Blackjackissä
Tekoäly muuttaa arvoketjuja
Tekoäly muuttaa arvoketjuja Näin kartoitat tekoälyn mahdollisuuksia projektissasi Harri Puolitaival Harri Puolitaival Diplomi-insinööri ja yrittäjä Terveysteknologia-alan start-up: Likelle - lämpötilaherkkien
Oppiva tekoäly peliohjelmoinnissa. Daniel Laitinen
Oppiva tekoäly peliohjelmoinnissa Daniel Laitinen 12.12.2016 Tiivistelmä Tekijä(t) Daniel Laitinen Koulutusohjelma Tietojenkäsittelyn koulutusohjelma Raportin/Opinnäytetyön nimi Oppiva tekoäly peliohjelmoinnissa
NJS Milan: Joukkueen Säännöt Hyväksytty Vanhempainkokouksessa
NJS Milan: Joukkueen Säännöt 2011 Hyväksytty Vanhempainkokouksessa 25.03.2011 Lasten ja nuorten kokonaisliikunnan määrä Kuinka paljon lapset oikeasti liikkuvat? Kuinka moni meistä tietää kuinka paljon
D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta
D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta Tässä esityksessä on kaudella 2011-2012 Kiva HT D1 nimellä pelanneen seurayhteistyöjoukkueen palauteyhteenveto Joukkue pelasi kaudella 2011-2012 aluekarsinnan
Tutkimustiedonhallinnan peruskurssi
Tutkimustiedonhallinnan peruskurssi Hannu Toivonen, Marko Salmenkivi, Inkeri Verkamo hannu.toivonen, marko.salmenkivi, inkeri.verkamo@cs.helsinki.fi Helsingin yliopisto Hannu Toivonen, Marko Salmenkivi,
Auran Palokunnan Urheilijat
Auran Palokunnan Urheilijat Valmennuslinja Toni Kulikoff 06/2018 APU:n pelaaja APU:n pelaaja on - Muita kunnioittava - Hyvin käyttäytyvä - Aktiivinen osallistuja - Liikunnallinen - Muita tervehtivä - Positiivinen
LIIKUNTATUNNILLA! B-TAITOTASO Koreografia: Paula Kettu Musiikin sävellys ja sovitus: J-P Piirainen
LIIKUNTATUNNILLA! B-TAITOTASO Koreografia: Paula Kettu Musiikin sävellys ja sovitus: J-P Piirainen Tanssit: 1. Liikuntasalin lattialla tapahtuu (jenkka) 2. Kivulias polska Tervetuloa liikuntatunnille!
Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta. Mika Lehkosuo
Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta Mika Lehkosuo KIRJE PELAAJILLE Moi Pelaajat, Pelirohkeus on sana joka usein esiintyy, kun kuvataan meidän pelitapaamme ja ajatteluamme jalkapallon
Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi
Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Jos et voi voittaa heitä, liity heihin Pelikulttuuri on yhä enenevässä määrin läsnä yhteiskunnassamme. Tietokonepelejä pelataan jokaisessa kodissa tietokoneella,
KAUSI KOULUTUKSELLISET TEEMAT
KAUSI 2017-2018 KOULUTUKSELLISET TEEMAT Info joukkueille - Korkean mailan tuomitseminen - Rikkeen merkityksen ymmärtäminen - Playbook käyttöön Suomessa Korkean WWW.FLOORBALL.FI mailan tuomitseminen Sivu
Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan!
Kortteliliiga 2018 Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan! Viime kesänä aloitettu Kortteliliiga sai kaikilta siihen osallistuneilta erittäin myönteisen palautteen. Ensi kesänä on
BDD (behavior-driven development) suunnittelumenetelmän käyttö open source projektissa, case: SpecFlow/.NET.
BDD (behavior-driven development) suunnittelumenetelmän käyttö open source projektissa, case: SpecFlow/.NET. Pekka Ollikainen Open Source Microsoft CodePlex bio Verkkosivustovastaava Suomen Sarjakuvaseura
Sanna Ojajärvi, Pyöräilykuntien verkosto / Teppo Pasanen, Helsingin kaupunki Velo City jälkiseminaari
IHMISLÄHTÖISTÄ LIIKENNESUUNNITTELUA LAATUINFRAA JA ITSEORGANISOITUVAA LIIKENNETTÄ Sanna Ojajärvi, Pyöräilykuntien verkosto / Teppo Pasanen, Helsingin kaupunki Velo City jälkiseminaari 27.9.2017 Urban Cycling
CSC:N SHAKKIKOULU. esittää:
CSC:N SHAKKIKOULU esittää: Muunnelmien laskeminen Calculating variations, visualizing and evaluating possible positions, and using the brute force in chess 4.4.2019 Muunnelmien laskeminen - henkilöhistoriaa
Peliteoria luento 2. May 26, 2014. Peliteoria luento 2
May 26, 2014 Pelien luokittelua Peliteoriassa pelit voidaan luokitella yhteistoiminnallisiin ja ei-yhteistoiminnallisiin. Edellisissä kiinnostuksen kohde on eri koalitioiden eli pelaajien liittoumien kyky
INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!
e-wall yhdistää liikkumisen ja oppimisen. e-wall yhdessä ilmaisen applikaation kanssa mahdollistaa opetukseen soveltuvien pelien tuomisen osaksi oppitunteja. Opettajat voivat itse tehdä pelin, jonka sisältö
Pohdiskeleva ajattelu ja tasapainotarkennukset
Pohdiskeleva ajattelu ja tasapainotarkennukset Sanna Hanhikoski 24.3.2010 Sisältö Pohdiskeleva ajattelu Nashin tasapainotarkennukset Täydellinen tasapaino Täydellinen bayesiläinen tasapaino Vaiheittainen
Muumion kirous. Pelisuunnitteludokumentti. Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten
Pelisuunnitteludokumentti Muumion kirous Veikkauksen pelisuunnittelukilpailua (Peliskaba2015) varten Tekijä: Esko Vankka Osoite: Yliopistonkatu 39 E 51, 33500 Tampere Puh: 0400 832 907 Email: esko.pj.vankka@gmail.com
CURLINGIN MIESTEN SM-SARJAN SÄÄNNÖT KAUDELLA 2007-2008
CURLINGIN MIESTEN SM-SARJAN SÄÄNNÖT KAUDELLA 2007-2008 Pelijärjestelmä Sarja pelataan siten, että mestaruussarjassa pelaa kahdeksan (8) joukkuetta, I-divisioonassa kahdeksan (8) joukkuetta ja loput kymmenen
TIETOKONEPELIEN TEKOÄLYN RAJAT
Lappeenrannan teknillinen yliopisto Tuotantotalouden tiedekunta Tietotekniikan koulutusohjelma Kandidaatintyö Joonas Salminen TIETOKONEPELIEN TEKOÄLYN RAJAT Työn tarkastaja(t): TkT Jussi Kasurinen Työn
PELAAMINEN JA OPPIMINEN
Oppitorilla 24.9.2008 Reetta Koski, Tieturi PELAAMINEN JA OPPIMINEN 1 Seuraavat 1½ tuntiamme Pelimaailma tänään Mitä pelit ovat? Demoja Pelien mahdollisuudet Miten hyötyä peleistä työssä oppimisessa Oppiminen
ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto
ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto Serve Research Brunch 24.10.2013 Esityksen sisältö ATLAS-hanke lyhyesti ATLAS-kartan kehittäminen:
Minimax ja alfa-beta-karsinta
Jaakko Karhunen Minimax ja alfa-beta-karsinta Tietotekniikan kandidaatintutkielma 28. toukokuuta 2018 Jyväskylän yliopisto Informaatioteknologian tiedekunta Tekijä: Jaakko Karhunen Yhteystiedot: jakubmedvedjev@gmail.com
NUORTEN KILPAILU- JÄRJESTELMÄ Muutokset &
NUORTEN KILPAILU- JÄRJESTELMÄ Muutokset 2018-2019 & 2019-2020 Kauden 2017-18 muutokset 16-vuotiaiden sarjat Keväällä 2018 16-vuotiaiden SM-sarjan 8 parasta joukkuetta saavat paikan tulevaan 17-vuotiaiden
Kontrollilaitteet. Arsenaali
Arsenaali Kontrollilaitteet Tietokonepeleissä käytettäviä kontrollilaitteita on valtava määrä Kaikilla alustoilla, joilla pelejä pelataan on jokin vakio kontrolleri PC: Hiiri ja näppäimistö Konsolit: Controller
Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan!
Kortteliliiga 2018 Kesällä 2018 pelataan taas kortteliliigaa ilmoittaudu mukaan! Viime kesänä aloitettu Kortteliliiga sai kaikilta siihen osallistuneilta erittäin myönteisen palautteen. Ensi kesänä kesänä
Tilastollisia peruskäsitteitä ja Monte Carlo
Tilastollisia peruskäsitteitä ja Monte Carlo Hannu Toivonen, Marko Salmenkivi, Inkeri Verkamo Tutkimustiedonhallinnan peruskurssi Tilastollisia peruskäsitteitä ja Monte Carlo 1/13 Kevät 2003 Tilastollisia
KAUSIJULKAISU 2011-2012 Ylöjärven Pallo -00 Pojat salibandy
KAUSIJULKAISU 2011-2012 Ylöjärven Pallo -00 Pojat salibandy JOUKKUE 2011-2012 Ylöjärven Pallo -00Pojat salibandy YHTEISTYÖKUMPPANI Tutustu lisää klikkaamalla logoa! KAUSIKATSAUS 2011-2012 Uutta pelikautta
Toistetut pelit Elmeri Lähevirta. MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly
Toistetut pelit MS-E2142 Optimointiopin seminaari: Peliteoria ja tekoäly 12.10.2016 Elmeri Lähevirta The document can be stored and made available to the public on the open internet pages of Aalto University.
Elämä on 10 % sitä mitä sinulle tapahtuu ja 90 % sitä miten siihen reagoit
MINÄKUVA JA ASENNE Johdanto Elämä on 10 % sitä mitä sinulle tapahtuu ja 90 % sitä miten siihen reagoit O losuhteet vaihtelevat mutta kytkeytyvät meihin siinä, miten me niihin asennoidumme. Tässä jaksossa
Technical and tactical. basketball in three different levels. tutkimuskeskus KIHU Jyväskylä. Henri Lehto.
Kilpa- ja huippu-urheilun tutkimuskeskus KIHU Jyväskylä Technical and tactical game analysis of elite basketball in three different levels Henri Lehto Projektiassistentti, KIHU Mikko Häyrinen, Ari Tammivaara,
Rahapelihaittojen ehkäisy Minna Kesänen
Rahapelihaittojen ehkäisy Esityksen sisältö Yleistä rahapelaamisesta Rahapelihaittojen ehkäisy yhteisössä Rahapeliongelmien ehkäisy yksilötyössä Rahapelaamisesta yleisesti Rahapeleillä tarkoitetaan kaikkea
KOKONAISVALTAINEN KEHITTYMISEN SEURANTA JALKAPALLOSSA
KOKONAISVALTAINEN KEHITTYMISEN SEURANTA JALKAPALLOSSA KUNTOTESTAUSPÄIVÄT 18.3.2016 Hannele Forsman, LitM Kehityspäällikkö, valmennuskeskus, EUO Jatko-opiskelija, JYU, KIHU 1 SISÄLTÖ 1. Uusinta uutta tiivistelmä
PelillisyyBä sosiaaliseen mediaan
PelillisyyBä sosiaaliseen mediaan DIMEKE- workshop Aki Järvinen Lead Social Designer, Ph.D. September 17, 2010 Minä Aki s 10 years of experience includes: Mobile game design Online & Social game design
PELAAJA-ARVIOINTI MAAJOUKKUE. 22.3.2016 Suomen Jääkiekkoliitto 1
PELAAJA-ARVIOINTI MAAJOUKKUE 22.3.2016 Suomen Jääkiekkoliitto 1 MEIDÄN PELIN PRIORITEETIT = TAVOITTEET ERI PELITILANTEISSA HYÖKKÄYSTILANTEET PUOLUSTUSTILANTEET 1. Maalinteko 1. Maalinesto 2. Tilan voittaminen
- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista
- Olli Sotamaa, pelikulttuurien tutkimuksen professori Tampereen yliopistosta - Puhun tänään aika yleisesti peleistä, leikistä ja pelikulttuurista nostan erilaisia esimerkkejä, jotka toivon mukaan voivat
Taasko meitä huijataan ja viedään viimeisetkin rahat? Onko siitä oikeasti hyötyä? Tekoäly ja ohjelmistorobotiikka ja LähiTapiolassa
Taasko meitä huijataan ja viedään viimeisetkin rahat? Onko siitä oikeasti hyötyä? Tekoäly ja ohjelmistorobotiikka ja LähiTapiolassa 1.4.2019 Mikko Vastela @Mick5691 Tekoäly ja lisätty äly Tekoäly artificial
Skriptikielten käyttö pelitekoälyssä
Skriptikielten käyttö pelitekoälyssä Reima Halmetoja Helsinki 27.4.2008 HELSINGIN YLIOPISTO Tietojenkäsittelytieteen laitos HELSINGIN YLIOPISTO HELSINGFORS UNIVERSITET UNIVERSITY OF HELSINKI Tiedekunta/Osasto
TASORYHMÄHARJOITTELU LEPASSA (valmennuslinjan päivitys lokakuussa 2011) työkalu tasoryhmien muodostamiseen
TASORYHMÄHARJOITTELU LEPASSA (valmennuslinjan päivitys lokakuussa 2011) työkalu tasoryhmien muodostamiseen 1 Kenelle: LePan ikäluokille E11-F7 (01-05 syntyneet), tytöissä ja pojissa. Miksi: Harjoittelun
TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen. www.ninjago.com
Turnauksen tavoite Ennen aloitusta Haluatko Spinjitzumestariksi? Valitse vastustaja ja mittele taitojasi monella kierroksella. Voitat ottamalla vastustajaltasi kaikki aseet! Jokainen pelaaja tarvitsee
FC Reipas P08 vanhempainilta
FC Reipas P08 vanhempainilta Aiheet Joukkueen säännöt Toimintasuunnitelma Joukkueen varainkäyttöarvio ja varojen käytön pelisäännöt Toimintamaksut yms. Joukkueen varainhankinta Toimihenkilöiden valinta
Alma Talent 2018 Helsinki
Alma Talent 2018 Helsinki Tilaa Digiajan asiakaskokemus Oppia kansainvälisiltä huipuilta Alma Talent Shopista: shop.almatalent.fi Copyright 2018 Alma Talent Oy ja tekijät ISBN: 978-952-14-3341-2 ISBN:
Alma Talent 2018 Helsinki
Alma Talent 2018 Helsinki Tilaa Digiajan asiakaskokemus Oppia kansainvälisiltä huipuilta Alma Talent Shopista: shop.almatalent.fi Copyright 2018 Alma Talent Oy ja tekijät ISBN: 978-952-14-3341-2 ISBN:
Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit. Mika Viljanen Peliteorian seminaari
Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit Mika Viljanen Peliteorian seminaari Erityispiirteitä Erityispiirteitä Epätäydellinen tieto aiemmista toiminnoista Erityispiirteitä Epätäydellinen tieto aiemmista toiminnoista
Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning! 12.5.2011
Såsom i ett spel Kirjasto pelissä Verkko haltuun! Nätet i besittning! 12.5.2011 Leikin kulttuurihistoriaa Peli = leikkiä Leikki edeltää kulttuuria => kulttuuri käsite olettaa ihmisyhteisön olemassaolon,
Ammatti: Pelisuunnittelija
Ammatti: Pelisuunnittelija Ville Vuorela 2011 Quo Vadis? Ville Vuorela 37 vuotta (pelaajien keski-ikä) Paheksuttava ikiopiskelija Pelialalle 1996, kokopäiväisesti 2004 (Sumea) Nykyisin pelisuunnittelun
Maailma muuttuu, kehittyykö valmennus? Jukka Tiikkaja, koulutuspäällikkö (valmennus) Valmennus- ja seuratoimintaseminaari 25.4.
Maailma muuttuu, kehittyykö valmennus? Jukka Tiikkaja, koulutuspäällikkö (valmennus) Valmennus- ja seuratoimintaseminaari 25.4.2014, Lappeenranta Alustuksen teemat Mistä tulossa? Ympäristö ja kehittyminen