3D-pelihahmon teksturointi mappien avulla
|
|
- Mari Pakarinen
- 7 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Karoliina Falck 3D-pelihahmon teksturointi mappien avulla Käsinmaalatun vaikutelman luominen Metropolia Ammattikorkeakoulu Medianomi (AMK) Viestintä Opinnäytetyö
2 Tiivistelmä Tekijä(t) Otsikko Sivumäärä Aika Karoliina Falck 3D-pelihahmon teksturointi mappien avulla 33 sivua + 1 liite Tutkinto Medianomi (AMK) Koulutusohjelma Viestintä Suuntautumisvaihtoehto 3D-animointi ja visualisointi Ohjaaja(t) Lehtori Jaro Lehtonen Tämän opinnäytetyön tavoitteena oli toteuttaa 3D-pelihahmo, jonka tekstuurit näyttävät käsinmaalatuilta. Aihetta lähestyttiin ensin pelihahmon suunnitteluprosessin kautta siirtyen sen jälkeen kertomaan eri teksturointitavoista ja niiden ominaisuuksia sekä hyvistä ja huonoista puolista. Projektiosuutena toteutettiin lohikäärmehahmo, jonka valmistuminen ja käytetyt tekniikat käydään läpi aina konseptista valmiiseen teksturoituun hahmoon asti. Hahmoa ei rigattu tai animoitu. Hahmon toteutuksen tavoitteena oli saada aikaan käsinmaalattu vaikutelma ja samalla kokeilla olisiko mahdollista toteuttaa tekstuuri, joka näyttää käsinmaalatulta, mutta jonka tekeminen olisi nopeampaa. Lopputuloksena syntyi pelihahmo, jonka tekstuurit vaikuttavat käsinmaalatuilta. Todellisuudessa tekstuuri kuitenkin on toteutettu hyvin pitkälti high- ja low poly-mallien avulla beikattujen mappien avulla ja näitä yhdistelemällä. Avainsanat 3D, pelihahmo, tekstuuri, low poly, käsinmaalaus, polygoni, lohikäärme
3 Abstract Author(s) Title Number of Pages Date Karoliina Falck Texturing 3D game character with maps 33 pages + 1 appendice 19 January 2018 Degree Bachelor of Culture and Arts Degree Programme Media Specialisation option 3D Animation and Visualization Instructor(s) Jaro Lehtonen, Senior Lecturer The objective of the thesis was to create a 3D game character that looks as hand painted. The thesis begins by telling about the character design process and then moves on to introduce different texturing methods and their pros and cons. Author created a 3D dragon character and descripted the process from concept to finished game character. The character was not rigged or animated. The final result was a game character looks as hand painted but in fact the texture has been created using baked maps. Keywords 3D, game character, texture, low poly, high poly, hand painted, polygon, dragon
4 Sisällys 1 Johdanto 1 2 Termit 2 3 Pelihahmot Mitä ovat pelihahmot? Pelihahmon suunnittelu 4 4 Teksturointi Mikä on tekstuuri? Teksturointitavat Käsinmaalaus Proseduraalinen Valokuvamaalaus Valokuva tekstuurina Materiaalit 12 5 Projektiosuus Idea ja konseptointi Alkuideointi Hahmon ulkonäkö Hahmon mallintaminen UV-kartta ja mapit Teksturointi 21 6 Yhteenveto 27 Lähteet 28 Liitteet Liite 1. Kuvia valmiista hahmosta
5 1 1 Johdanto Tässä opinnäytetyössä keskitytään 3D-pelihahmoihin ja niiden tekstuureihin. Opinnäytetyö esittelee useita eri vaihtoehtoja hahmojen teksturointiin ja käy kevyesti läpi hahmonsuunnitteluprosessin aina konseptista valmiiseen 3D-malliin asti. Teorian jälkeen harjoitustyönä toteutetaan 3D-pelihahmo ja sen tekstuuri pyrkien käsinmaalatulta näyttävään lopputulokseen. Tämän opinnäytetyön tarkoituksena on luoda 3D-pelihahmo, jonka tekstuurit näyttävät käsinmaalatuilta. Haluttuun lopputulokseen pyritään pääsemään optimoidusti ja kokeillaan, onko haluttu käsinmaalattuvaikutelma mahdollista saada aikaa säästäen, mutta kuitenkin tyylilleen uskollisesti. Lopullista pelihahmoa ei viedä peliympäristöön eikä sille tehdä rigiä tai animaatiota vaan keskitytään sen ulkonäköön ja luomisprosessiin. Luvussa kolme esitellään lyhyesti pelihahmoja ja niiden suunnitteluprosessia, jota noudatan myös harjoitustyössäni. Luku neljä käsittelee erilaisia teksturointitapoja ja kertoo niiden hyvistä ja huonoista puolista. Luvussa viisi esitellään harjoitustyöni luomisprosessin ja kerron mihin ratkaisuihin ja tekniikkoihin päädyin omaa pelihahmoani toteuttaessani. Harjoitustyössä käytetään Autodesk Maya:a, zbrush:a, Substance Painter:ia ja Photoshop:ia.
6 2 2 Termit Polygoni: Monikulmio, joista 3D-malli muodostuu Rendaus: Prosessi, jossa tietokoneohjelma luo valmiin kuvan 3D-mallista Mappi: 3D-ohjelmasta beikattu bittikarttakuva, joka sisältää tietoa 3D-mallin pinnan ominaisuuksista Beikkaus: Prosessi, jossa ohjelma valmistaa mapin Low poly malli: Pienemmästä määrästä polygoneja koostuva 3D-malli High poly malli: Suuresta määrästä polygoneja koostuva 3D-malli UV-kartta: Kaksiulotteiseksi avattu 3D-mallin pinta, joka määrittää mihin kohtaa mallia mikäkin tekstuurin osa sijoittuu
7 Pelihahmot Mitä ovat pelihahmot? Kuvio 1. Erilaisia pelihahmoja (Gammon 2015) Videopelien historia ulottuu aina ja 1950-lukujen taitteeseen, mutta 3D-pelien historia on huomattavasti lyhyempi (They create worlds, 2014.). Pelimaailman piti odottaa aina 90-luvulle saakka ennen kuin 3D alkoi yleistyä peleissä. Tämän kannalta suuri päätös oli kun Sony päätti Segan Virtua Fighter:in inspiroimana tehdä PlayStationkonsolistaan 3D-pelejäkin tukevan (Fait, 2012). 3D pelihahmot ovat kolmiulotteisia polygoneista muodostuvia videopeleissä käytettäviä hahmoja, jotka voivat olla melkeinpä mitä vaan aina ihmisestä lohikäärmeeseen tai robottiin. Ne voidaan karkeasti jakaa kahteen kategoriaan: pelattaviin- ja ei-pelattaviin hahmoihin. Pelattavat hahmon ovat pelaajan liikuteltavissa, mutta ei-pelattavat ovat käytännössä vain hahmoassetteja. Yksi suurimmista eroista peli- ja elokuvamallien välillä on polygonien määrä. Pelit toisin kuin elokuvat rendautuvat reaaliajassa. Tästä syystä peliassetit eivät voi olla polygonimääriltään kovin suuria, sillä pelimoottori voi joutua rendaamaan yhtäaikaisesti jopa tuhansia assetteja (Pluralsight 2014b). Tätä helpottamaan on kehitetty monia eri tekniikoita, joista yksi on LOD (level of detail). Siinä yhdestä assetista on monia eri versioita, joiden yksityiskohtien määrä vaihtelee. Mitä kauempana kohde on pelaajasta,
8 4 sitä vähemmän siinä on yksityiskohtia. Pelaajan liikkuessa lähemmäksi kohdetta vaihdetaan assetin tilalle aina siitä yksityiskohtaisempi versio (Pluralsight 2014b). Koska pelihahmoilla on yleensä tiukka polygonibudjetti, pitää hahmojen laatu pitää hyvänä muilla keinoilla. Yksi hyvä keino tähän ovat tekstuurit. Koska geometriaa o vähemmän sen peittämiseen tarvitaan suurempi määrä yksityiskohtia. Jos tekstuurit on tehty hyvin ei pientä polygonien määrää huomaa peliä pelatessa. (Pluralsight 2014a) 3.2 Pelihahmon suunnittelu Pelihahmojen luomisprosessi vaihtelee paljonkin eri artistien ja studioiden välillä, mutta tavallinen työnkulku etenee monesti samankaltaisesti. Kaikki alkaa hahmon ideoinnista ja suunnittelusta. Tässä vaiheessa etsitään referenssimateriaalia ja inspiraatiokuvia, joiden pohjalta voidaan pelimaailma huomioiden lähteä konseptoimaan hahmoa. Kuvio 2. Konseptitaidetta pelistä Horizon Zero Dawn (Golitsyn 2017)
9 5 Hahmon tulevaan ulkonäköön vaikuttavat monet eri seikat kuten pelin tyyli ja tarina ja onko kyseessä mobiili- vai konsolipeli. Pelilliset seikat tuovat omat rajoitteensa, mutta myös itse hahmo ja se millainen henkilö siitä halutaan, vaikuttavat asiaan suuresti. Konseptointi- ja suunnitteluvaiheessa hahmolle yleensä luodaan ulkonäön lisäksi myös jonkinlainen tarina, joka helpottaa myös hahmon ulkoisten piirteiden suunnittelussa. Tähän kirjoitettuun konseptiin voidaan sisältää esim. sukupuoli, ikä, laji ja hahmon menneisyydestä juontuvat yksityiskohdat kuten arvet (Warhammer games n.d.). Kun hahmon tausta ja luonne ovat tiedossa voidaan siirtyä konseptoimaan ulkonäköä ja mahdollisia vaatteita, aseita ja muita asusteita. Pelihahmon ulkonäkö ja sen tekstuuri kertovat paljon hahmosta, sen luonteesta, menneisyydestä, kansalaisuudesta ja niin edelleen. Haluttuja asioita voidaan korostaa esimerkiksi väreillä. Tästä esimerkkinä voisi olla hahmon valta-aseman korostus, aatelinen pukeutuu purppuraan ja köyhä kansalainen maanläheisiin väreihin. Monesti peleissä huomaa myös, että pelin kannalta tärkeät hahmot ovat yksityiskohtaisempia kuin muut. Konseptitaiteessa ei tarvitse keskittyä kuvien viimeistelyyn vaan tärkeintä on niiden selkeys ja on tärkeää, että hahmo kuvataan monesta eri kulmasta 3D-mallintajan työn helpottamiseksi (Singh 2017). Kun hahmon konseptointi on valmis ja on tarkastettu, että sen design on toimiva ja sopii yhteen muiden pelin hahmojen, ympäristöjen ja esineiden kanssa, voidaan siirtyä mallinnusvaiheeseen. Jo mallinnusvaiheessa kannattaa tarkastella huolella konseptia ja miettiä hahmon tulevaa tekstuuria, jotta tekstuuriin tulevat yksityiskohdat varmasti toistuvat hahmon päällä hyvin. Myös mallinnusvaihe on mahdollista hoitaa monella eri tavalla. Hahmo voidaan mallintaa suoraan low-poly -mallina tai siitä voidaan ensin tehdä high-poly -versio zbrush:in kaltaisessa skulptausohjelmassa. On myös mahdollista tehdä ensin hyvin yksinkertainen malli esim. Mayassa ja viedä tämä skultausohjelmaan jatkotyöstettäväksi. Jos on päädytty tekemään hahmosta high-poly malli, on seuraavaksi vuorossa sen muuttaminen low-poly:ksi peliä varten. Tämä voidaan hoitaa manuaalisesti tai jonkin ohjelman automaattista toimintoa käyttäen esim. zbrush:in zremesher:illä.
10 6 Kuvio 3. Pelihahmo ja sen UV-kartta. (Ward 2013) Low-poly -mallin ollessa valmis pitää hahmolle tehdä UV-kartta, jonka tekemiseen kannattaa nähdä aikaa ja vaivaa, sillä se määrittää, mikä tekstuurin osa on missäkin kohtaa mallia (Masters 2017). Hyvin tehty UV-kartta vähentää mahdollisia tulevia ongelmia tekstuurin kanssa ja sen hyvällä suunnittelulla vältetään esim. näkyvät saumat hahmossa. UV-kartan ollessa valmis, on viimein aika siirtyä varsinaisen tekstuurin tekoon.
11 7 4 Teksturointi 4.1 Mikä on tekstuuri? Tekstuuri on käytännössä 3D-objektin päälle UV-kartan avulla heijastettu 2D-kuva. Teksturoinnin avulla vaikutetaan kappaleen väreihin ja se voidaan saada näyttämään esimerkiksi kiveltä. Kuvio 4. 3D-pelihahmo ja sen tekstuurikartat. (Orive n.d.) Tekstuuri voi koostua pelkän värin lisäksi erilaisista mapeista. Color mapilla saadaan kappaleen pintaan väri-informaatiota tai luotua sille pelkkään kuvaan perustuva tekstuuri. Specular mapeilla voidaan säädellä kiiltoa. Sen avulla voidaan saada esimerkiksi miekan terästä kiiltävä ja kädensijasta mattapintainen. Jos kappaleen pintaan pitää saada lisäyksityiskohtia, joita ei voida mallintaa, voidaan käyttää esimerkiksi normal- tai bump-mappia, joilla saadaan aikaan vaikutelma ulkonevista yksityiskohdista, joita ei mallissa oikeasti ole. Näiden lisäksi mappien avulla voidaan säätää mm. kappaleen läpinäkyvyyttä tai sen läpi pääsevän valon määrää. (Slick 2017) 3D-mallin teksturointi voidaan hoitaa monella eri tekniikalla. Seuraavaksi lyhyt katsaus niistä ja niiden ominaisuuksista.
12 8 4.2 Teksturointitavat Pelihahmojen ja muiden 3D-objektien teksturointiin on monia eri tapoja ja samaan lopputulokseen voi päästä monien eri työskentelytapojen kautta. Tekstuurit voivat olla käsiteltyjä valokuvia, käsinmaalattuja tai jossain ohjelmassa beikattuja. (World of level design 2014) Käsinmaalaus Käsinmaalatuilla tekstuureilla tarkoitetaan digitaalisesti UV-kartan avulla tai suoraan hahmon päälle maalattua tekstuuria. Käsin maalatuissa hahmoissa ei yleensä ole käytössä lisäksi erilaisia mappeja vaan tekstuuri koostuu yhdestä bittikarttakuvasta. Tekstuureiden maalaaminen käsin on teksturointi tavoista hitain, sillä siinä tekstuuri tehdään täysin käsityönä. Tämä on kuitenkin erittäin suosittu tekniikka varsinkin pelihahmojen osalta. Syynä lienee pikselintarkka kontrolli tekstuuriin ja se, että tällä tekniikalla voi vaikuttaa paljon tekstuurin ulkonäköön ja yksityiskohtiin. Käsin maalaaminen vaatii myös eniten taiteellista osaamista ja maalaustekniikoiden hallintaa. Monet muut teksturointitavat ovat hyvin teknisiä ja onnistuvat myös kokemattomammaltakin, mutta maalaaminen vaatii harjoittelua ja kokemusta tietyn lopputuloksen saavuttamiseksi.
13 9 Kuvio 5. World of Warcraftin hahmot ovat hyvä esimerkki käsinmaalattuja tekstuureja hyödyntävistä hahmoista. (Leack 2014) Käsinmaalatut tekstuurit eroavat muista teksturointitavoista sillä, että siinä osa tai kaikki varjot on voitu maalata suoraan tekstuuriin. Kun maalaa valoja tekstuuriin on kuitenkin hyvä muistaa, ettei valokohtia kannata maalata jossain tietyssä kohdassa sijaitsevan valonlähteen mukaan vaan kannattaa ajatella että valo tulee ylhäältä (Neves 2016). Lisäksi erilaisten materiaalien tekeminen vaatii taitoa, sillä artistin tulee maalaamalla luoda ne. Siksi on myös hyvä, että käsin tekstuureja maalatessa artisti käyttäisi esimerkiksi valokuvia referensseinään (Jonaitis n.d.). Käsinmaalattujen tekstuurien kanssa tulee myös muistaa, että ulkoneviksi haluavat kohdat tulee mallintaa jos niihin halutaan kolmiulotteisuutta, sillä tekstuuria tukemassa ei ole esimerkiksi normal mappia. Käsinmaalattujen tekstuurien hyviä puolia ovat täsmällinen yksityiskohtien hallinta, lopputulos voi olla vaivansa arvoinen ja tekniikalla voidaan jäljitellä eri valaisuolosuhteita (Jonaitis n.d.). Lisäksi kaikkia yksityiskohtia ei tarvitse erikseen mallintaa sillä osan niistä voi maalata tekstuuriin. Tämä taas tarkoittaa, että mallin polygonien määrä voidaan pitää pienempänä, mikä on hyvä asia varsinkin jos kyseessä on peliin menevä hahmo tai esine. Käsinmaalatut tekstuurit ovat myös hyvä ratkaisu jos peliin ei jostain syystä voida tehdä monimutkaista valaistusta. Tällöin valot ja varjot voidaan muokata suoraan tekstuuriin.
14 10 Huonoa tässä tekniikassa sen sijaan on, että se vaatii paljon taitoa, artistin pitää osata maalata erilaisia materiaaleja, vaatii UV-kartoituksen, jos varjot maalataan tekstuuriin pitää eri valaistustilanteisiin tehdä omat tekstuurinsa ja tekstuuri saattaa näyttää littanalta. (Jonaitis n.d.) Käsinmaalaamistakin varten voi käyttää erilaisia avustavia tekniikoita. On esimerkiksi mahdollista tehdä materiaalista skulpti ja käyttää tuosta tehtyä mappia apuna. (Neves 2016) Käsinmaalattuja tekstuureja voi tehdä monilla eri ohjelmilla, joista esimerkkejä ovat esim. Photoshop ja Substance Painter. Näiden kahden välillä suurin ero on, että Photoshopilla tekstuuria maalatessaan taiteilija näkee vain UV-kartan ja maalaa sen päälle. Eli tällaisia grafiikkaohjelmia käytettäessä työskennellään yleensä 2D-tilassa. Substance Painter:in kaltaisilla ohjelmilla taas tekstuurin voi maalata suoraan hahmon päälle, joten työskentely tapahtuu 3D:nä. Käsinmaalattuja tekstuureja käytetään paljon, kun halutaan pelille tyylitelty ulkoasu Proseduraalinen Proseduraalisessa teksturoinnissa shaderin algoritminen koodi generoi tekstuurin 3Dmallin pinnalle. Tätä tekniikkaa käytetään pääasiassa elokuvissa. Peleissä tämän tekniikan käyttö on hankalampaa, sillä pelejä varten malleissa pitää olla mahdollisimman vähän polygoneja ja tällä tekniikalla yhdellä polygonin alueella ei voi olla useampaa tekstuuria. Tämä tarkoittaa sitä, että jos laatikkoon haluaisi eri värisen juovan pitäisi sen muodostua omista polygoneistaan. Tämän tekniikan hyviä puolia ovat täsmällinen pinnan simulaatio ja erillistä UVkartoitusta ei tarvita. Huonoja puolia taas ovat pitkä rendausaika, tarvitsee tuekseen todella hyvä valaistuksen ja voi tarvita suuren määrän polygoneja materiaalialueiden määrittämiseen. (Jonaitis n.d.)
15 Valokuvamaalaus Valokuvamaalauksessa tekstuurin muodostamisessa käytetään osittain hyväksi valokuvia. Tätä tekniikkaa voi käyttää yhdessä myös käsinmaalauksen kanssa ja lopputulos voi olla hyvinkin samankaltainen, mutta lyhyemmässä ajassa. Valokuvien ja maalaamisen lisäksi tekniikassa voi hyödyntää muita esimerkiksi kuvankäsittelyohjelmien ominaisuuksia kuten suotimia ja maskeja. (Jonaitis n.d.) Valokuva tekstuurina Kuvio 6. Valokuvaa voidaan käyttää apuna esimerkiksi kasvojen teksturoinnissa. (Fineart n.d.) Valokuvan käyttö tekstuurina eroaa valokuvamaalauksesta, sillä siinä valokuva vain asetellaan UV-karttaan sitä sen kummemmin muokkaamatta. Tämä on nopein tekniikka, mutta vaatii hyviä valokuvia ja kuvan asettelu UV-karttaan voi olla hankalaa (Jonaitis n.d.). Lisäksi mallin saumat voi olla lähes mahdotonta piilottaa tekstuuria muokkaamatta. Hyvä käyttökohde tälle tekniikalle voi olla sky box eli laatikko, jolla pelialue saadaan
16 12 näyttämään suuremmalta kuin se onkaan (Jonaitis n.d.). Tämän laatikon kylkiin voidaan heijastaa esim. taivasta ja vuoria, jotka ovat pelaajan tavoittamattomissa. Kuvio 7. Valokuva sky box:issa. (Caldwell n.d.) Tämän tekniikan harvoja hyviä puolia ovat sen nopeus ja oikein käytettynä esim. sky boxeissa se voi näyttää hyvältä. Huonoa tässä tekniikassa on, että tekstuuri näyttää täysin littanalta ja voi näyttää epäluonnolliselta ja huonolta. Lisäksi tekstuurissa valonlähde voi olla aivan väärässä kohtaa verrattuna muuhun ympäristöön. (Jonaitis n.d.) Materiaalit Teksturoinnin voi hoitaa myös materiaaleilla ja sitä kautta myös tekstuurien tekoon tarkoitetussa ohjelmassa esimerkiksi Substance Painterissa. Tällaisten ohjelmien etuihin kuuluvat valmiit materiaalit, joilla voi helposti saada 3D-mallin näyttämään esimerkiksi metallilta.
17 13 Kuvio 8. Substance Painter:illa materiaaleista rakennettu tekstuuri. (Allegorithmic 2017) Valmis materiaali sisältää pelkän väritekstuurin lisäksi erilaisia mappeja, jotka auttavat simuloimaan esimerkiksi metallin kiiltoa tai siinä olevia kolhuja. Nämä erilaista informaatiota sisältävät kerrokset beikataan ulos bittikarttakuvina, joiden ulkonäkö saattaa aluksi hämmentää. Esimerkiksi normal map on hyvin värikäs, mutta se ei värjää lopullista 3D-mallia vaan luo sen pintaan vaikutelman ulkonevista tai sisään työntyvistä yksityiskohdista, joita ei oikeasti ole mallinnettu mallin pinnalle. Tämä tekniikka on hyvä, mikäli lopputuloksen halutaan olevan realistinen. Hyvin luoduilla materiaaleilla voidaan luoda aidontuntuisia tekstuureja, sillä sen avulla saadaan helposti objektille erilaisia pintoja ja oikeisiin kohtiin asettuvia yksityiskohtia esimerkiksi ruostetta.
18 14 5 Projektiosuus 5.1 Idea ja konseptointi Perehdyttyäni käsinmaalattuihin tekstuureihin, niiden ominaisuuksiin ja tekniikkoihin sekä tutkittuani muita teksturointitekniikoita, siirryin näiden tietojen pohjalta tekemään omaa pelihahmoani Alkuideointi Aloitin prosessin etsimällä runsaasti inspiraatio- ja referenssikuvia, joista ammensin ideoita ja tyyliä hahmolleni. Ideoiden keräämisen jälkeen päässäni muodostui idea fantasiamaailmassa asuvasta eläinhahmosta, jolla voisi olla ihmismäisiä piirteitä tai ainakin jonkinlaisia asusteita, vaatteita ja muita välineitä mukanaan. Luonnosvaiheeseen siirtyessäni minulla ei ollut vielä tarkkaa näkemystä, millä tavalla hahmon tulisin toteuttamaan. Käytetyt tekniikat täsmentyivät vasta kun tiesin tarkemmin hahmon ulkonäön, asusteet ja yksityiskohtien määrän. Ideoituani hahmoa päädyin lopulta lohikäärmehahmoon nimeltä Elric. Elric elää fantasiamaailma Elewaissa ja toimii innokkaana, mutta hieman arvaamattomana lähettikokelaana. Hän on nuori ja vallaton persoona, joka kovasti yrittää selvitä työstään kunnialla, mutta välillä sen keskittyminen saattaa herpaantua ja johtaa nuoren lohikäärmeen seikkailuihin ja ongelmiin Hahmon ulkonäkö Hahmon peruskonseptin ja tarinan muodostuttua päässäni rupesin miettimään hahmon ulkonäköä. Halusin hahmosta melko pienikokoisen ja söpön, mutta en halusin sen olevan myös särmikäs. Söpöyttä korostin sopivilla mittasuhteilla ja suurilla silmillä, mutta yritin välttää tekemästä hahmosta kuitenkaan täysin ylisöpöä ja imelää. Halusin hahmon lajin olevan selkeä, mutta lopulta jätin kuitenkin siivet pois sen designista. Koska kyseessä on fantasiaolento, joita ei ole oikeasti olemassa käytin suunnittelussa apuna mm. koiran ja kissan anatomiaa.
19 15 Kuvio 9. Hahmon kuonon muodon, sarvien ja korvien suunnittelua. Kuvio 10. Hahmon vartalon ja yksityiskohtien konsepti.
20 16 Koska hahmo on ammatiltaan lähetti, päätin suunnitella sen selkään kasan laukkuja ja muita varusteita, joissa se voisi kantaa toimittamiaan tavaroita. Halusin myös pysyä fantasiatyylissä, joten hahmon varusteista tulisi aika monimutkaiset ja koristeelliset eivätkä ne varsinaisesti edustaisi minkään tietyn kulttuurin tyyliä. Kuvio 11. Hahmon varusteiden konseptointia. Hahmon värimaailma syntyi melko helposti, sillä halusin hahmosta sinisen. Toki kokeilin sitä muissakin väreissä, mutta sininen tuntui sopivan hahmolle parhaiten. Kokeilin myös erilaisia väriyhdistelmiä varusteiden kanssa ja kuviointeja, mutta lopulta päädyin suhteellisen yksinkertaiseen ratkaisuun. Valintaani tuki myös se, että testatessani väriversioita hahmolla, näyttivät yksinkertaiset liukuväreihin pohjautuvat designit parhailta.
21 17 Kuvio 12. Hahmon värien suunnittelua. Saatuani hahmon ulkomuodon konseptoitua piirsin siitä kuvat edestä ja sivulta. Käytin näitä kuvia apunani mallinnusvaiheessa. Kuvio 13. Hahmon turn around mallinnuksen tueksi.
22 Hahmon mallintaminen Saatuani konseptin viimeisteltyä ja mallikuvat piirrettyä siirryin mallintamaan hahmoa. Aloitin työskentelyn Autodesk Maya:ssa. Mallinsin hyvin yksinkertaisen pohjamallin ja tein siitä obj-tiedoston, jonka vein zbrush:iin jatkotyöstöä varten. Tämä vaihe oli vapaaehtoinen ja sen olisi voinut hoitaa myös kokonaan zbrushissa esimerkiksi zsphereillä tai lähtemällä liikkeelle jostain yksinkertaisesta muodosta kuten pallosta. ZBrushissa on myös työkaluja hyvinkin yksinkertaiseen low poly-mallintamiseen, mutta Maya on kuitenkin itselleni low poly-mallinnuksessa tutumpi, joten päädyin aloittamaan työskentelyn kyseissä ohjelmassa. ZBrushissa lisäsin malliin lisää polygoneja ja muokkasin mallia hieman move-, standart- ja clay buildup-työkaluilla. Perusmuodon ollessa kohdallaan saatoin taas lisätä malliin lisää polygoneja. Minun piti kuitenkin varoa, että en lisäisi liikaa polygoneja liian nopeasti, sillä mallista voi helposti tulla nopeasti hyvin raskas ja perusmuotojen teko vaikeutuu mallin polygonien määrän kasvaessa isommaksi. Työstin high poly-mallia pääosin samoilla työkaluilla, mutta lisäsin joitain yksityiskohtia esimerkiksi insert sphere:llä. Kun hahmon malli alkoi olla hyvällä mallilla, tein varusteista pikaiset low poly-mallit Maya:ssa, joita jatko työstin zbrush:ssa varmistaen, että ne sopivat hahmon päälle. Työstövaiheessa jotkin konseptissa olleet asiat muuttuivat tai jäivät pois toimimattomina ratkaisuina. High poly-malli oltua valmis siirsin sen Mayaan jatkotyöstöä varten. Ennen siirtymistäni retopo-vaiheeseen poistin toisen puolikkaan geometriasta, sillä hahmon keho tulisi olemaan symmetrinen. Tämän jälkeen tein high poly:sta live surface:n ja aloitin low poly-mallin teon Quad draw-työkalulla.
23 19 Kuvio 14. High poly-malli hahmosta. Kuvio 15. Hahmon low poly-malli ilman varusteita.
24 UV-kartta ja mapit Kun hahmon ja varusteiden low poly-mallit olivat valmiit, tein niille UV-kartat. Tarvitsin mappien beikkaamiseen UV:t myös high poly-malleille, mutta niitä en tehnyt käsin vaan käytin suoraan automaattisia UV:ita. Näillä UV-kartoilla ei olisi mitään väliä, mutta Substance Painter vaatii ne toimiakseen. Kuvio 16. Hahmon UV-kartta. Seuraavaksi siirryin Substance Painteriin ja loin uuden tiedoston, johon toin ensin hahmon low poly-mallin. Tämän jälkeen menin beikkaamaan tekstuureja. Lisäsin high poly-mallin ja säädin antialiasing:in 4x4:ään. Tarvitsin ainakin ambient occlusion ja world space normals-mapit, joten varmistin, että ne olivat valittuna. Tämän jälkeen saa-
25 21 toin beikata tekstuurin. Tässä vaiheessa en jatkanut työskentelyä Substance Painterissa vaan menin beikkaamaan tekstuurit ulos ohjelmasta. Valitsin asetukseksi additional maps ja common padding:iksi dilation infinite:n ja vein mapit ulos ohjelmasta. Nämä mapit tulisivat toimimaan tekstuurin pohjana. 5.4 Teksturointi Saatuani UV-kartat ja tarvitsemani mapit beikattua, siirryin työskentelemään Photoshop:illa ja aloin rakentamaan hahmon tekstuuria. Aloitin world space normals-mapista erottamalla siitä vihreän kanavan, jonka kopioin uuteen tiedostoon. Tämä mappi loi minulle valmiiksi yksityiskohtia ja varjoja tekstuuriin, joten minun ei tarvinnut maalata niitä erikseen. Huomasin joidenkin varjokohtien olevan vähän pielessä, joten otin world space normals-mapista mukaan myös sinisen kanavan, jolla sain tilannetta korvattua. Seuraavaksi lisäsin tiedostoon ambient occlussion-mapin ja laitoin kaikkien tasojen sekoitustilaksi multiply. Näin minulla oli hyvä pohja tekstuurille, jossa oli valmiina varjot ja yksityiskohdat. Testattuani tätä pohjaa 3D-hahmon päälle, totesin, että hahmo ei tulisi tarvitsemaan lainkaan bumb- tai normal mappia. Yksityiskohdat näyttivät hyvältä ja kolmiulotteisilta pelkkänä tekstuurina ja tämä oli tavoitteenanikin. Käyttämällä beikkaamiani mappeja tähän tapaan säästin huomattavasti aikaa. Olisin voinut myös aloittaa tekstuurit alkutekijöistään Photoshop:ssa, mutta tällöin tekstuurin maalaaminen olisi vienyt enemmän aikaa. Minun olisi pitänyt huolehtia värien ja muiden lisäksi myös varjojen ja yksityiskohtien sijainneista ja saumat olisivat voineet aiheuttaa enemmän päänvaivaa. Nyt beikatut mapit huolehtivat varjojen ja muiden sijainneista ja pitivät huolen, että tekstuuri jatkui saumakohtienkin kohdalta ilman näkyviä heittoja tai virheitä. Olisin voinut myös tehdä hahmolle tässä vaiheessa pelkän väritekstuurin ja käyttää mappeja normal- tai bump-mappina, mutta halusin välttää näiden käyttöä ja lopputuloksen perustuvan nimenomaan yhteen bittikarttatekstuuriin.
26 22 Kuvio 17. Hahmon tekstuuriin käytettyjä mappeja.
27 23 Seuraavaksi aloitin tekstuurin värittämisen. Loin aiempien tasojen päälle gradient map:i ja säädin perusvärit kohdalleen sen avulla. Joidenkin osien kanssa saatoin skipata gradient map:in ja tein väreistä oman tason multiply:lle asetettujen tasojen alle. Käytin myös joissain kohdissa valokuvatekstuureja ja lopulta maalasin vielä käsin yksityiskohtia. Teksturointivaihe oli monipuolinen ja käytin siinä tilanteesta riippuen hieman eri tekniikoita saadakseni aikaan haluamani lopputuloksen. Kuvio 18. Hahmon tekstuurikartta ennen värejä ja muita muokkauksia. Gradient map on hyvä työkalu, jonka avulla pystyi nopeuttamaan värittämistäkin ja sen avulla saattoi helposti muuttaa esimerkiksi varjojen värejä, sillä suoraan mapeista otettuina niistä olisi tullut mustia.
28 24 Kuvio 19. Hahmon tekstuurikartta. Teksturointivaiheen aikana jouduin myös pari kertaa palaan UV:iden pariin huonosti asettuneiden tekstuureiden paljastaessa päällekkäin jääneitä UV-kartan palasia.
29 25 Kuvio 20. Varusteiden tekstuureja. Hahmon ollessa valmis rendasin siitä kuvia Armoset Toolbag:lla. Lisää kuvia hahmosta löytyy liitteistä (liite 1).
30 26 Kuvio 21. Valmis hahmo
31 27 6 Yhteenveto Pelihahmoa luodessani opin taas uusia asioita pelihahmojen teosta aina sen konseptoinnista tekstuurin viimeisiin viimeistelyvetoihin asti. En ollut aiemmin kokeillut mappien hyödyntämistä käsinmaalatulta näyttävän lopputuloksen saamiseksi ja olen tyytyväinen tähän kokeiluun ja sen lopputuloksiin. Valitsemani teksturointitekniikka oli hyvä, sillä sain sen avulla haluamani tyylin hahmolle paljon pienemmällä työmäärällä ja ajankäytöllä. Samankaltaiseen lopputulokseen olisin päässyt myös maalaamalla tekstuurin kokonaan käsin, mutta uskoisin, että aikaa olisi kulunut moninkertainen määrä ja joidenkin yksityiskohtien saaminen paikoilleen olisi ollut huomattavasti hankalampaa. Ajankäytön ja helppouden lisäksi tekniikalla on myös muut käsinmaalattujen tekstuurien edut. Yksityiskohtia pystyi hallitsemaan hyvin ja yksityiskohtien ei tarvinnut olla geometriana low poly-mallissa. Lopputuloksena saadun tekstuurin huonona puolena on, että varjokohdat ovat kiinni tekstuurissa. Hahmo ei siis näyttäisi esim. Selällään auringossa maatessaan realistiselta, koska sen vatsa on varjossa tekstuurissa. Tämä teksturointitapa myös vaatii yhden työvaiheen enemmän ja lisäksi ohjelman, jossa beikata tarvitut mapit. Tähän kuitenkin on myös ilmaisia ohjelmia kuten xnormal.
32 28 Lähteet Allegorithmic Substance Painter - Fire Hydrant. [viitattu ]. Saatavissa: Caldwell, G n.d. Using A Skybox. [viitattu ]. Saatavissa: Fait, D How Virtua Fighter Saved PlayStation s Bacon. [viitattu ] Saatavissa: Fineart n.d. Head texture. [viitattu ]. Saatavissa: Gammon, Q Video Game Characters Who Got Exactly What They Deserved. [viitattu ]. Saatavissa: Golitsyn, I Horizon: Zero Dawn - Aloy costumes concept art. [viitattu ]. Saatavissa: Jonaitis, J. N.d. Texturing Theory, Methods & Layer Sets. [viitattu ]. Saatavissa: Leack, J New WoW Character Models: Here s How My 5 Characters Look Before and After the Update. [viitattu ]. Saatavissa: characters-look-update#/slide/1 Masters Character Texturing Workflow. [viitattu ]. Saatavissa: Neves, A Creating Stylised Textures for 3D. [viitattu ]. Saatavissa: Orive, D n.d. World of Warcraft Fan Art - Grommash Hellscream. [viitattu ]. Saatavissa: Pluralsight 2014a. Texturing for Games - Maintain a High Level of Detail without Extra Geometry. [viitattu ]. Saatavissa: Pluralsight 2014b. What s the difference? A comparison of modeling for games and modeling for movies. [viitattu ]. Saatavissa:
33 29 Singh, B What makes concept art useful from a 3D Character Artist's point of view. [viitattu ]. Saatavissa: Slick, J Surfacing The Basics of Texture Mapping. [viitattu ]. Saatavissa: They create worlds [viitattu ]. Saatavissa: Ward, A Game Character Creation Series: Kila Chapter 3 UV Mapping. [viitattu ]. Saatavissa: Warhammer games n.d. Creating a character for Tahira part one. [viitattu ]. Saatavissa: World of level design UDK: Difference Between Textures and Materials. [viitattu ]. Saatavissa:
34 Liite 1 1 (1) Kuvia valmiista hahmosta
Rendaaminen Brazililla
1 / 16 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Rendaaminen Brazililla Rendausasetukset 2 / 16 Rendaukseen liittyvät työkalut löytyvät Render-paneelista Current Renderer-kohdasta voit valita
Tutoriaali. Kuvitus vektoreilla
Tutoriaali Kuvitus vektoreilla Tässä tutoriaalissa näytän yhden tavan, jolla voidaan luoda esim. lehti- tai muotikuvituksessa käytettäviä selkeitä ja joka kokoon skaalautuvia yksityiskohtaisia kuvituksia
Portfolio. Linda Siltakoski
r Pr Portfolio Linda Siltakoski 2015, Linda Siltakoski Tekijästä:»»» Linda Siltakoski 11.9.1992 Lybeckerin käsi- ja taideteollisuusopisto, audiovisuaalinen tuotanto Olen animaatio- ja pelituotannon opiskelija
Luku 6: Grafiikka. 2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat
2D-grafiikka 3D-liukuhihna Epäsuora valaistus Laskostuminen Mobiililaitteet Sisätilat Ulkotilat 2D-piirto 2-ulotteisen grafiikan piirto perustuu yleensä valmiiden kuvien kopioimiseen näyttömuistiin (blitting)
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media. Jarkko Piippo 3D-PELIHAHMON MALLINNUS ZBRUSHILLA
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media Jarkko Piippo 3D-PELIHAHMON MALLINNUS ZBRUSHILLA Opinnäytetyö 2012 TIIVISTELMÄ KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän
Sami Hirvonen. Ulkoasut Media Works sivustolle
Metropolia ammattikorkeakoulu Mediatekniikan koulutusohjelma VBP07S Sami Hirvonen Ulkoasut Media Works sivustolle Loppuraportti 14.10.2010 Visuaalinen suunnittelu 2 Sisällys 1 Johdanto 3 2 Oppimisteknologiat
KARELIA-AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma. Joonas Paakkunainen PELIHAHMOJEN LUOMINEN PELIMOOTTORIIN
KARELIA-AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma Joonas Paakkunainen PELIHAHMOJEN LUOMINEN PELIMOOTTORIIN Opinnäytetyö Marraskuu 2016 OPINNÄYTETYÖ Marraskuu 2016 Media-alan koulutusohjelma Tekijä
DIGITAALINEN KUVANVEISTO PELIMOOTTORIIN
DIGITAALINEN KUVANVEISTO PELIMOOTTORIIN Mika Sarkkomaa Opinnäytetyö Lokakuu 2017 Tietojenkäsittely Pelituotanto TIIVISTELMÄ Tampereen ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittely Pelituotanto SARKKOMAA, MIKA Digitaalinen
Tässä vaiheessa kaulaa olikin jo lyhennetty ja kaula kiinnitetty olkapäihin kiinni. Olkapäistä tuli aluksi todella massiiviset ja tukevat.
KU7 Savipään teko Kurssi alkoi hyvin ja tuntui mahtavalta alkaa muovata savea omin käsin siinä sai käyttää yllättävän paljon voimaa! Otteet muuttuivat varmemmiksi vähitellen kun aloin saamaan oikeanlaisen
Videopelihahmon mallintaminen ja teksturointi nykymenetelmin
Emilia Hekkala Videopelihahmon mallintaminen ja teksturointi nykymenetelmin Tradenomi (AMK) Tietojenkäsittely Syksy 2017 Tiivistelmä Tekijä: Hekkala Emilia Työn nimi: Videopelihahmon mallintaminen ja teksturointi
Visualisoinnin perusteet
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon
Harjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden
Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO
Jussi Klemola 3D- KEITTIÖSUUNNITTELUOHJELMAN KÄYTTÖÖNOTTO Opinnäytetyö KESKI-POHJANMAAN AMMATTIKORKEAKOULU Puutekniikan koulutusohjelma Toukokuu 2009 TIIVISTELMÄ OPINNÄYTETYÖSTÄ Yksikkö Aika Ylivieska
Julkaisun laji Opinnäytetyö. Sivumäärä 43
OPINNÄYTETYÖN KUVAILULEHTI Tekijä(t) SUKUNIMI, Etunimi ISOVIITA, Ilari LEHTONEN, Joni PELTOKANGAS, Johanna Työn nimi Julkaisun laji Opinnäytetyö Sivumäärä 43 Luottamuksellisuus ( ) saakka Päivämäärä 12.08.2010
Kuluneen metallipinnan realistinen teksturointi
Kuluneen metallipinnan realistinen teksturointi Viestinnän koulutusohjelma 3D-animointi ja -visualisointi Opinnäytetyö 20.5.2010 Kalle Väisänen Kulttuurialat Tiivistelmä Koulutusohjelma Viestintä Suuntautumisvaihtoehto
Ammattijärjestäjä Aulasvuori Www-projektin kuvaus
Ammattijärjestäjä Aulasvuori Www-projektin kuvaus Minne Seppälä Avat 2014 Dokumentaatio 1 PROJEKTIN KUVAUS... 3 1.1 Projektin aloitus... 3 1.2 Aikataulu... 4 1.3 Kustannusarvio... 4 2 ULKOASU... 5 2.1
Asiakas ja tavoite. Tekninen toteutus
Asiakas ja tavoite Heikieli on vuonna 2015 perustettu yhden hengen asiantuntijayritys, joka tarjoaa käännös- ja oikolukupalveluita englannista ja saksasta suomeksi. Freelance-kääntäjiä on Suomessa paljon,
1. SIT. The handler and dog stop with the dog sitting at heel. When the dog is sitting, the handler cues the dog to heel forward.
START START SIT 1. SIT. The handler and dog stop with the dog sitting at heel. When the dog is sitting, the handler cues the dog to heel forward. This is a static exercise. SIT STAND 2. SIT STAND. The
Gimp alkeet XIII 9 luokan ATK-työt/HaJa Sivu 1 / 8. Tasot ja kanavat. Jynkänlahden koulu. Yleistä
Gimp alkeet XIII 9 luokan ATK-työt/HaJa Sivu 1 / 8 Tasot ja kanavat Yleistä Tasot eli layerit ovat tärkeä osa nykyajan kuvankäsittelyä. Tasojen perusidea on se, että ne ovat läpinäkyviä "kalvoja", joita
PROJEKTIDOKUMENTAATIO OONA KARHUNEN
PROJEKTIDOKUMENTAATIO OONA KARHUNEN Emilia Ketola Eurajoen kristillinen opisto Avat 2015-2016 1 Projekti... 3 1.1 Asiakas ja kartoitus... 3 1.2 Asiakastapaaminen ja suunnittelu... 3 1.3 Toteutus... 5 1.4
KODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä Markus Palviainen Johdantoa aiheeseen Graafikko sekoitus taiteilijaa ja teknistä tuntijaa Graafikolla oltava visuaalista näkemystä asioihin ja hänen pitäisi
ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto
ATLAS-kartan esittely - Peli palveluiden yhteiskehittämisen menetelmistä Päivi Pöyry-Lassila, Aalto-yliopisto Serve Research Brunch 24.10.2013 Esityksen sisältö ATLAS-hanke lyhyesti ATLAS-kartan kehittäminen:
High-polysta low-polyyn. Pelimallin tuottaminen nykyajan standardein
High-polysta low-polyyn Pelimallin tuottaminen nykyajan standardein 1 Lahden ammattikorkeakoulu Viestinnän koulutusohjelmalla Male, Arno: High-polysta low-polyyn Pelimallin tuottaminen nykyajan standardein
Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
ASCII-taidetta. Intro: Python
Python 1 ASCII-taidetta All Code Clubs must be registered. Registered clubs appear on the map at codeclubworld.org - if your club is not on the map then visit jumpto.cc/18cplpy to find out what to do.
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media. Matti Pitkämäki TIETOKONEPELIN KONSEPTI JA HAHMOSUUNNITTELU
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media Matti Pitkämäki TIETOKONEPELIN KONSEPTI JA HAHMOSUUNNITTELU Opinnäytetyö 2013 TIIVISTELMÄ KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU
AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO. Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala
AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO Valmistavan koulutuksen koulutussuunnitelma, peligrafiikan osaamisala Voimassa 1.8.2015 alkaen 2 Sisällys 1 AUDIOVISUAALISEN VIESTINNÄN AMMATTITUTKINTO, PELIGRAFIIKAN
High Dynamic Range. Simo Veikkolainen 6.9.2010
High Dynamic Range Simo Veikkolainen 6.9.2010 High Dynamic Range High Dynamic Range: kuvantamista jossa kuvaan saadaan laajempi dynamiikka kuin mitä kamera pystyy tallentamaan Dynamiikalla tarkoitetaan
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian
Muita kuvankäsittelyohjelmia on mm. Paint Shop Pro, Photoshop Elements, Microsoft Office Picture Manager
Missio: 1. Asentaminen 2. Valokuvien tarkastelu, tallennus/formaatit, koko, tarkkuus, korjaukset/suotimet, rajaus 3. Kuvan luonti/työkalut (grafiikka kuvat) 4. Tekstin/grafiikan lisääminen kuviin, kuvien/grafiikan
Käsinmaalatun tekstuurin luominen 3Dympäristöön
Teija Pelkonen Käsinmaalatun tekstuurin luominen 3Dympäristöön Tradenomi Tietojenkäsittely Kevät 2018 Tiivistelmä Tekijä(t): Pelkonen Teija Työn nimi: Käsinmaalatun tekstuurin luominen 3D-ympäristöön Tutkintonimike:
HELSINGIN YLIOPISTO TIEDEKASVATUS. helsinki.fi/tiedekasvatus v 1.2
Tässä harjoituksessa opit laatimaan luokitellun teemakartan maastossa aiemmin keräämästäsi aineistosta. Käytämme Esrin ArcGis-palvelun ilmaisia ominaisuuksia. Kartan tekoa voi harjoitella kokonaan ilman
1. STEREOKUVAPARIN OTTAMINEN ANAGLYFIKUVIA VARTEN. Hyvien stereokuvien ottaminen edellyttää kahden perusasian ymmärtämistä.
3-D ANAGLYFIKUVIEN TUOTTAMINEN Fotogrammetrian ja kaukokartoituksen laboratorio Teknillinen korkeakoulu Petri Rönnholm Perustyövaiheet: A. Ota stereokuvapari B. Poista vasemmasta kuvasta vihreä ja sininen
PROJEKTIDOKUMENTAATIO PARTURI-KAMPAAJA HIUSKASTANJA. Eurajoen kristillinen opisto Media-ala Mia Salminen
PROJEKTIDOKUMENTAATIO PARTURI-KAMPAAJA HIUSKASTANJA Eurajoen kristillinen opisto Media-ala 2016 2017 Mia Salminen 1 SYNOPSIS PROJEKTISTA... 3 1.1 Rakennesuunnitelma... 3 1.2 Sivun rakenne... 5 1.3 Grafiikka...
1 Funktiot, suurin (max), pienin (min) ja keskiarvo
1 Funktiot, suurin (max), pienin (min) ja keskiarvo 1. Avaa uusi työkirja 2. Tallenna työkirja nimellä perusfunktiot. 3. Kirjoita seuraava taulukko 4. Muista taulukon kirjoitusjärjestys - Ensin kirjoitetaan
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
Vaasan kaupungin nuorten kesätyöt haetaan Kuntarekry.fi työnhakuportaalin kautta.
Mistä on kyse Lyhyt palvelukuvaus Vaasan kaupungin nuorten kesätyöt haetaan Kuntarekry.fi työnhakuportaalin kautta. Kuntarekry.fi on valtakunnallinen kunta-alan työnhakupalvelu ja kuntatyönantajien rekrytointipalvelu.
Workflow-esimerkki: Leikkaus
1 / 18 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Workflow-esimerkki: Leikkaus Workflow-esimerkki: Leikkaus Rhinossa 2 / 18 1. Rhinossa Clipping Planella saa tehtyä leikkaavan tason 2. Section-komennolla
POWERPOINT HARJOITUKSET OMAN ESITYSPOHJAN RAKENTAMINEN
POWERPOINT HARJOITUKSET 3.1-3.7 OMAN ESITYSPOHJAN RAKENTAMINEN Tässä harjoituksessa luomme oman perustyylin, teemme omat värit, oman fonttiteeman, mukautamme perustyyliä ja tallennamme luomuksemme. 1/5
Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin
Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.
STL:n luonti IronCADillä
STL:n luonti IronCADillä STL-tiedoston luonti IronCADilla etenee seuraavasti: 1. Avataan haluttu kappale IronCADilla. 2. Kappaletta napsautetaan hiiren oikealla näppäimellä ja valitse pudotusvalikosta
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get
TERRASOLID Point Cloud Intelligence
www.terrasolid.com TERRASOLID Point Cloud Intelligence Keilaus- ja kuva-aineiston jalostaminen kaupunkimalliksi Kimmo Soukki 1.9.2016 Sisältö LOD ajattelu Lähtökohdat vektoroinnille Vektorointi Vektorointitavoista
Portfolio / Santtu Rantanen
Portfolio / Santtu Rantanen 2 Santtu Rantanen Muotoilija Puuseppä Luovahulluus@gmail.com Luovahulluus.googlepages.com +358 40 7262 262 Pohjoinen Liipolankatu 13 A15 15500 Lahti 4 Ennen muotolijaksi ryhtymistä
Luento 6: Geometrinen mallinnus
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Geometrinen mallinnus Lauri Savioja, Janne Kontkanen 11/2007 Geometrinen mallinnus / 1 Sisältö Mitä on geometrinen mallinnus tietokonegrafiikassa
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 1, valokuvien muokkaus tutuksi
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 1, valokuvien muokkaus tutuksi Valokuvien muokkaaminen Käynnistettyäsi Picasa-ohjelman, eteesi avautuu niin sanottu arkistonäkymä. Näet täältä olemassa olevia valokuvia.
Posterin teko MS Publisherilla
Posterin teko MS Publisherilla Ensimmäisenä avaa MS Publisher 2010. Löydät sen Windows valikosta - All programs - Microsoft Office. Publisheriin avautuu allaolevan kuvan mukainen näkymä. Mikäli et näe
ohjekortti #1 Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä.
ohjekortti #1 tämä on siirron nimi Tämä on ehto. Kun se täyttyy pelissä, seuraa tämän siirron sääntöjä. Tässä on säännöt, joita siirto noudattaa. Säännöt käydään läpi ylhäältä alaspäin Noppien kohdalla
Public Account-tili on pysyvä, joten kannattaa käyttää mieluummin sitä kuin kaupallisen tilin kokeiluversiota.
1.1 Tässä harjoituksessa opit laatimaan luokitellun teemakartan maastossa aiemmin keräämistäsi pisteistä. Käytämme Esrin ArcGis-palvelun ilmaisia ominaisuuksia. Kartan tekoa voi harjoitella kokonaan ilman
Harjoitus Particle View
LIITE 2 1(5) Harjoitus Particle View Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Partikkelien luominen Particle systemsin kautta Partikkelien luominen tyhjästä Particle viewin kautta Partikkelien ja tapahtumien
3D-mallin teksturointi
3D-mallin teksturointi Substance Painter -ohjelman hyödyntäminen animaatiotuotannossa Ammattikorkeakoulututkinnon opinnäytetyö Riihimäen kampus, Tieto- ja viestintätekniikka Kevät, 2018 Otso Suojalehto
Oy Karltek Ltd internet-sivujen uusiminen. Eveliina Aaltonen
Oy Karltek Ltd internet-sivujen uusiminen Eveliina Aaltonen Audiovisuaalisen viestinnän ammattitutkinto Eurajoen kristillinen opisto, 2015 1 ASIAKAS JA PROJEKTI... 3 1.1 Asiakas...3 1.2 Projektin kuvaus...3
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 2, käytä tehokkaasti Tämä on ensimmäisen kuvankäsittelyoppaan jatko-osa. Tässä jatko-osassa opimme käyttämään Picasan mainioita ominaisuuksia tehokkaasti ja monipuolisesti.
Polygoni-mallinnuksen ja digitaalisen veistämisen käyttö pelimallinnuksessa
Jimi Hänninen Polygoni-mallinnuksen ja digitaalisen veistämisen käyttö pelimallinnuksessa Metropolia Ammattikorkeakoulu Medianomi (AMK) Viestintä Opinnäytetyö 30.4.2015 Tiivistelmä Tekijä(t) Otsikko Sivumäärä
3D-hahmon mallinnus ja suunnittelu
3D-hahmon mallinnus ja suunnittelu Ammattikorkeakoulututkinnon opinnäytetyö HAMK Riihimäki, Tieto- ja viestintätekniikka Kevät 2018 Tony Lehtonen TIIVISTELMÄ Tieto- ja viestintätekniikka HAMK Riihimäki
Sukelluskeräily, Pelihahmon liikuttaminen. Tee uusi hahmo: Pelihahmo. Nimeä se. Testaa ikuisesti -silmukassa peräkkäisinä testeinä (jos) onko jokin
Versio 1.0 1 Sukelluskeräily Tässä pelissä keräilet erilaisia aarteita ja väistelet vihollista. Tämän lisäksi pelaajan pitää käydä välillä pinnalla hengittelemässä. Peliin lisätään myös häiriötekijäksi
On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31)
On instrument costs in decentralized macroeconomic decision making (Helsingin Kauppakorkeakoulun julkaisuja ; D-31) Juha Kahkonen Click here if your download doesn"t start automatically On instrument costs
Pelihahmon 3D-mallintaminen sculptaus tekniikalla
Pelihahmon 3D-mallintaminen sculptaus tekniikalla Katsaus toimivan 3D-mallin luomisesta pelimoottoria varten Ammattikorkeakoulututkinnon opinnäytetyö Tietotekniikan koulutusohjelma, Riihimäki Kevätlukukausi,
Veistämö Knaapi. Projektidokumentaatio
Veistämö Knaapi Projektidokumentaatio 2015 1 Sisällysluettelo 1 Esittely... 3 1.1 Idea/Tarve... 3 1.2 Synopsis/ Projektin kuvaus... 3 1.3 Aikataulutus ja kustannusarvio... 4 2 Suunnittelu... 6 2.1 Banneri
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli
Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli Kari Mikkola, FM, OSAO, Kaukovainion yksikkö, tekniikka Geometriaa on perinteisesti osattu heikoiten matematiikan osa-alueista peruskoulun päättyessä [1],
naamioitua hahmoa, sekä ensimmäisiä kansi-ideoita. Näistä luonnoksista
Alustavia luonnoksia Piirsin oheiset luonnokset melkein heti kun sain Anu Kuusenoksalta ohjeet lukea Prinssi jolla ei ollut sydäntä -kirjan käsikirjoituksen Bardiya-luvun. Luonnostelin Bardiyan naamioitua
Pintamallintaminen ja maastomallinnus
1 / 25 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Pintamallintaminen ja maastomallinnus Muistilista uuden ohjelman opetteluun 2 / 25 1. Aloita käyttöliittymään tutustumisesta: Mitä hiiren näppäintä
POM2STN+TS jaksosuunnitelma, teemana joulu. Elina Lappalainen & Pia Perälä
POM2STN+TS jaksosuunnitelma, teemana joulu Elina Lappalainen & Pia Perälä Suunnittelemamme käsityön kokonaisuuden teemana on joulu. Projekti on suunniteltu kuudesluokkalaisille. Projektin esittelyvaiheessa
Digitaalinen tarinankerronta HTKS152
Digitaalinen tarinankerronta HTKS152 Paul Ife Horne. Flickr. CC BY-NC 2.0. http://tinyurl.com/digitarina 3.2.2014 Tanja Välisalo Tänään Digitaalinen tarinankerronta menetelmänä Kurssin suoritus Digitaalisen
VERKKOSIVUANALYYSI Suomalaisen musiikin tiedotuskeskus FIMIC
Markus Lappalainen KT11/P721KNrB VERKKOSIVUANALYYSI Suomalaisen musiikin tiedotuskeskus FIMIC Oppimistehtävä Kulttuurituotannon ko. Toukokuu 2011 SISÄLTÖ 1 FIMIC... 1 2 VISUAALISET NÄKYMÄT... 1 3 AKTIIVISUUS
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen
Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen Pelissä kentän (Level) voi luoda tekstitiedostoon "piirretyn" mallin mukaisesti. Tällöin puhutaan, että tehdään ns. ruutukenttä, sillä tekstitiedostossa jokainen
RATKAISUT SIVU 1 / 15. Väriteemaan pääset käsiksi hieman eri tavoilla PowerPointin eri versioissa.
RATKAISUT SIVU 1 / 15 PowerPoint jatko Harjoitus 3.1-3.7: Harjoitus 3.1: Avaa ensin Harjoitustiedosto.pptx. Väriteemaan pääset käsiksi hieman eri tavoilla PowerPointin eri versioissa. Valitse joka tapauksessa
Agility Games Gamblers
Agility Games Gamblers Games-lajeista ehkä hieman helpommin sisäistettävä on Gamblers, jota on helppo mennä kokeilemaan melkein ilman sääntöjä lukematta. Rata koostuu kahdesta osuudesta: 1. Alkuosa, jossa
Arvokas. Graafinen ohjeistus
Graafinen ohjeistus Sinä olet arvokas! -ohjelma rakentaa yhdenvertaisempaa Suomea, jossa jokaisella lähtökohdista ja elämäntilanteesta riippumatta on mahdollisuus kokea olevansa merkityksellinen osa yhteisöä
S-114.2720 Havaitseminen ja toiminta
S-114.2720 Havaitseminen ja toiminta Heikki Hyyti 60451P Harjoitustyö 2 visuaalinen prosessointi Treismanin FIT Kuva 1. Kuvassa on Treismanin kokeen ensimmäinen osio, jossa piti etsiä vihreätä T kirjainta.
Scratch ohjeita. Perusteet
Perusteet Scratch ohjeita Scratch on graafinen ohjelmointiympäristö koodauksen opetteluun. Se soveltuu hyvin alakouluista yläkouluunkin asti, sillä Scratchin käyttömahdollisuudet ovat monipuoliset. Scratch
Digitaalinen tarinankerronta HTKS152
Digitaalinen tarinankerronta HTKS152 Paul Ife Horne. Flickr. CC BY-NC 2.0. 16.3.2015 Tanja Välisalo Tänään Digitaalinen tarinankerronta menetelmänä Kurssin suoritus Digitaalisen tarinan rakentaminen Digitaalinen
EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA
JY/EOK-2016-2017 / ryhmä 2 Marjo Maula ERIA260 Teknologia ja apuvälineet vuorovaikutuksen ja viestinnän tukena Johanna Kainulainen 10.1.2017 EKAPELI-ALKU LUKEMAAN OPETTAMISEN TUKENA Ekapeli-sivusto tarjoaa
TIEDON VISUALISOIN- NIN PERUSTEET REITITIN-HANKE, METROPOLIA AMMATTIKORKEAKOULU 21.10.2013 PÄIVI KERÄNEN
TIEDON VISUALISOIN- NIN PERUSTEET REITITIN-HANKE, METROPOLIA AMMATTIKORKEAKOULU 21.10.2013 PÄIVI KERÄNEN PÄIVÄN TAVOITTEET Mitä tiedon visualisointi on? Mitä visualisoinnilla voidaan saavuttaa? Miten hahmotamme
3D-MALLINNUSPROSESSI PELIKÄYTTÖÖN
Opinnäytetyö (AMK) tieto- ja viestintätekniikka 2017 Aleksi Nieminen 3D-MALLINNUSPROSESSI PELIKÄYTTÖÖN OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ TURUN AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikan Koulutusohjelma Peliteknologia
3D Studio Viz: Materiaalit
3D Studio Viz: Materiaalit 3D Studio Viz:...1 Materiaalit...1 1. Materiaalieditori...2 1.1 Materiaalieditorin käyttöliittymä 2 1.2 Materiaalin rakenne...3 1.3 Material/ Map Browser...7 2. UVW-Mapping...8
Matterport vai GeoSLAM? Juliane Jokinen ja Sakari Mäenpää
Matterport vai GeoSLAM? Juliane Jokinen ja Sakari Mäenpää Esittely Tutkimusaineiston laatija DI Aino Keitaanniemi Aino Keitaanniemi työskentelee Aalto yliopiston Rakennetun ympäristön mittauksen ja mallinnuksen
Esimerkkinä http://wordpress.com/ - ilmainen blogi-julkaisujärjestelmä. WordPress:stä on myös palvelimelle asennettava versio (WordPress.
BLOGIN LUOMINEN Esimerkkinä http://wordpress.com/ - ilmainen blogi-julkaisujärjestelmä. WordPress:stä on myös palvelimelle asennettava versio (WordPress.org) Myös http://blogspot.com on ilmainen ja helppokäyttöinen
Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 7 Pelimekaniikat ja -systeemit Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mekaniikat ja niiden tehtävät 2. Miten valitsen tai suunnittelen mekaniikkoja? 3. Pelimekaniikat ja -systeemit
Kimmo Koskinen, Rolf Malmelin, Ulla Laitinen ja Anni Salmela
Olipa kerran köyhä maanviljelijä Kimmo Koskinen, Rolf Malmelin, Ulla Laitinen ja Anni Salmela 1 1 Johdanto Tässä raportissa esittelemme ratkaisukeinon ongelmalle, joka on suunnattu 7 12-vuotiaille oppilaille
Rauman nuorten työpaja
Rauman nuorten työpaja Projektidokumentaatio Työssäoppiminen 24.11. -12.12.2014 Susa Räikkälä AVAT 2014-2015 Sisältää : Kirjastokuvaus Kiitoskortti Painikkeet Joulumyyjäisten esite Ntp-Logo Uutiset Yhteenveto
Komentomoduuli. 3D-sisällöntuotantoa avoimen lähdekoodin peliin. Ali Tabatabai-Irani. Opinnäytetyö Kulttuuriala Kuvataide Kuvataiteilija (AMK)
Komentomoduuli 3D-sisällöntuotantoa avoimen lähdekoodin peliin Ali Tabatabai-Irani Opinnäytetyö Kulttuuriala Kuvataide Kuvataiteilija (AMK) 2015 Opinnäytetyön tiivistelmä Kuvataiteen Ko Kuvataiteilija
RAPORTTI. Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla 20.5.2014. Joensuussa 22.5.2014 Tuuli Karhumaa
RAPORTTI Pajapäivä Joensuun Steinerkoululla 20.5.2014 Joensuussa 22.5.2014 Tuuli Karhumaa Johdanto Työpajatoiminta matemaattisissa aineissa kurssiin kuului työskentely SciFest-tapahtumassa. Itse en päässyt
KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA
KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA SISÄLLYS 1. KUVAN TUOMINEN PAINTIIN...1 1.1. TALLENNETUN KUVAN HAKEMINEN...1 1.2. KUVAN KOPIOIMINEN JA LIITTÄMINEN...1 1.1. PRINT
Kuvailulehti. Korkotuki, kannattavuus. Päivämäärä 03.08.2015. Tekijä(t) Rautiainen, Joonas. Julkaisun laji Opinnäytetyö. Julkaisun kieli Suomi
Kuvailulehti Tekijä(t) Rautiainen, Joonas Työn nimi Korkotuetun vuokratalon kannattavuus Ammattilaisten mietteitä Julkaisun laji Opinnäytetyö Sivumäärä 52 Päivämäärä 03.08.2015 Julkaisun kieli Suomi Verkkojulkaisulupa
OPISKELIJAN MUISTILISTA
Kuvataiteen lukiodiplomin tukimateriaali opiskelijalle OPISKELIJAN MUISTILISTA Kuvataiteen lukiodiplomi muodostuu teoksesta sekä työskentelyprosessia, itsearviointia ja kuvataiteen tuntemusta kuvaavasta
Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti
LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa
3. Oppimiseni Vastaa asteikolla 1-3. Kolme on täysin samaa mieltä, yksi on täysin eri mieltä.
VIRVATULIKYSELY 7-8-VUOTIAILLE, kevät 2013 1. Monettako vuotta olet kuvataidekoulussa? 1. vuotta 32 % 9 2. vuotta 25 % 7 3. vuotta 11 % 3 4. vuotta 21 % 6 5. vuotta 11 % 3 2. Ilomittarit eli hymynaamat
Multimaker7 ohjelmalla tuotettujen ohjelmien julkaisusta
1 Multimaker7 ohjelmalla tuotettujen ohjelmien julkaisusta Multimakerohjelmalla tuotettuja ohjelmia voidaan julkaista joko CD-tuotantona tai webbisovelluksena. CD-tuotantoon käännettyjen ohjelmien katselu
3D-animaatio. Peikko Poliisi. Multimediatuotannon opinnäytetyö Lamk/Muotoilu- ja taideinstituutti Veera Kontiokari syksy 2012
3D-animaatio Peikko Poliisi ja Multimediatuotannon opinnäytetyö Lamk/Muotoilu- ja taideinstituutti Veera Kontiokari syksy 2012 1 2 3 Peikko ja poliisi, 3D-animaatio Opinnäytetyö LAMK/Muotoiluinstituutti
Kopio saamasi pelaajatiedosto (.plr) Game01-alikansioon. Valitse pelissä Continue Campaign.
Pura Zip haluamaasi kansioon. Kaksoisnapsauta Campaign-exe-tiedostoa. Ensimmäisen käynnistyksen yhteydessä ohjelma kysyy omaa polkuaan, joka on helppo kopioida suoraan Windows Explorerin (Resurssienhallinnan)
Painevalut 3. Teoriatausta Revolved Pattern. Mallinnuksen vaiheet. CAD työkalut harjoituksessa diecasting_3_1.sldprt
Painevalut 3 Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Hae aloituskappale start_diecasting_3_1.sldprt. Tehtävänäsi on suunnitella kansi alueille, jotka on merkitty kuvaan punaisella, vihreällä ja sinisellä
Kaksintaistelun approksimatiivinen mallintaminen (valmiin työn esittely)
Kaksintaistelun approksimatiivinen mallintaminen (valmiin työn esittely) Juho Roponen 10.06.2013 Ohjaaja: Esa Lappi Valvoja: Ahti Salo Työn saa tallentaa ja julkistaa Aalto-yliopiston avoimilla verkkosivuilla.
Peliympäristön visuaalisen tyylin suunnittelu
Peliympäristön visuaalisen tyylin suunnittelu Olli Hyvärinen Opinnäytetyö Toukokuu 2015 Mediatekniikan koulutusohjelma Tekniikan ja liikenteen ala Kuvailulehti Tekijä(t) Hyvärinen, Olli Työn nimi Peliympäristön
Kiipulan ammattiopisto. Liiketalous ja tietojenkäsittely. Erja Saarinen
Kiipulan ammattiopisto Liiketalous ja tietojenkäsittely Erja Saarinen 2 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Hyvät internetsivut... 3 3. Kuvien koko... 4 4. Sivujen lataus... 4 5. Sivukartta... 5 6. Sisältö...
Seilailupeli. Piirrä tausta, mm. liukuvärejä kannattaa käyttää Esteet. Piirrä uusi este-hahmo, joka voi olla esim. jäävuori tai merimiina
Seilailupeli 1 Kuljeta aluksesi mahdollisimman pian majakan valaiseman meren poikki ja merihätään joutuneen aluksen luokse. Matkaa hankaloittavat vastaan lipuvat jäävuoret tai muut esteet, jotka kuitenkin
360 kuvan ja videon hyödyntäminen pelastustehtävän harjoittelussa
Lumen 3/2017 ARTIKKELI 360 kuvan ja videon hyödyntäminen pelastustehtävän harjoittelussa Petri Hannula, peliteknologia-asiantuntija, Lapin ammattikorkeakoulu Lapin ammattikorkeakoulun ohjelmistotekniikan