3D-hahmon mallinnus ja suunnittelu
|
|
- Aku Kouki
- 5 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 3D-hahmon mallinnus ja suunnittelu Ammattikorkeakoulututkinnon opinnäytetyö HAMK Riihimäki, Tieto- ja viestintätekniikka Kevät 2018 Tony Lehtonen
2 TIIVISTELMÄ Tieto- ja viestintätekniikka HAMK Riihimäki Tekijä Tony Lehtonen Vuosi 2018 Työn nimi 3D-hahmon mallinnus ja suunnittelu TIIVISTELMÄ Opinnäytetyö käsittelee 3D-hahmon luomisen eri työvaiheita aina suunnittelusta renderöimiseen. Tavoitteena on kertoa 3D-hahmonmallinnuksen prosessista ja omista työtavoista aloittelevana 3D-mallintajana. Mallintamisen kohteeksi on valittu pelihahmo Daniel Fortesque, josta luodaan 3D-veistos. Opinnäytetyössä kerrotaan hahmonsuunnittelusta, mallintamisesta, veistämisestä, teksturoinnista, riggauksesta ja renderöinnistä niin teoriassa kuin käytännössä. Hahmo luotiin käyttämällä Autodeskin 3Ds Max ja Mudbox ohjelmia. Avainsanat 3D-mallinnus, hahmosuunnittelu, veistos Sivut 26 sivua, joista liitteitä 3 sivua
3 ABSTRACT Information and communication technology HAMK Riihimäki Author Tony Lehtonen Year 2018 Subject Modeling and designing a 3D character ABSTRACT This thesis discusses the many stages of creating a 3D-character from design to rendering. The goal is to tell about the process of 3D-charactermodeling and my own methods as a beginner 3D-modeler. The chosen modeling subject for the 3D-sculpt is a game character Daniel Fortesque. The thesis discusses character design, modeling, sculpting, texturing, rigging and rendering both in theory and in practice. The character was created using Autodesk s 3Ds Max and Mudbox softwares. Keywords Pages 3D modeling, character design, sculpting 26 pages including appendices 3 pages
4 SISÄLLYS TERMIT JOHDANTO Työn tavoite Käytetyt ohjelmat Luomisprosessi HAHMOSUUNNITTELU Hahmon taustaa Suunnittelu MALLINTAMISEN TEORIAA Mallintamistapoja Topologia HAHMONMALLINTAMINEN Kallo ja silmä Vartalo Kädet Jalat Miekka Yksityiskohtien veisto TEKSTUROINTI UV-kartat Tekstuurikartat Tekstuurien maalaus HAHMON RIGGAUS Luut Kinematics Asento RENDERÖINTI Valaistus Lopullinen renderöinti YHTEENVETO LÄHTEET... 23
5 Liite 1 Liite 2 Liite 3 Lopullinen kuva Lopullinen kuva toisesta kulmasta Lopullinen kuva kallosta
6 TERMIT Verteksi Reuna Polygoni Lowpoly Highpoly Topologia UV-kartta Riggaus Piste kappale, jolla on vain sijainti. Käytetään esimerkiksi kulmien luomiseen. Kahden verteksin välinen jana. Kulmavertekseistä koostuva pinta. Pienestä polygon määrästä luotu malli. Suuresta polygon määrästä luotu malli. 3D-mallin pintamuoto. 3D-mallista luotu kaksiulotteinen kartta. Hahmon animoimiseen käytetyn luurangon luomista. Renderöinti Valmiin kuvan luominen.
7 1 1 JOHDANTO 1.1 Työn tavoite Opinnäytetyön tavoitteena on esitellä 3D-hahmonmallinnuksen eri työvaiheita ja omia työtapojani joita opin matkan varrella. Keskityn opinnäytetyössäni hahmon luomiseen 3Ds Max ja Mudbox ohjelmistoilla. Mallintamisen kohteeksi valitsin pelihahmo Sir Daniel Fortesquen vanhasta Playstation 1 pelistä Medievil. Niin peli kuin hahmokin ovat olleet lähellä sydäntäni lapsuudesta saakka, ja koska Daniel on luuranko, hänen mallintamisessa on omat haasteensa tavalliseen ihmishahmoon verrattuna. 1.2 Käytetyt ohjelmat Danielin mallintamiseen, riggaukseen, valaistukseen ja renderöintiin käytin Autodeskin 3Ds Max 2018 ohjelmistoa, joka oli tullut tutuksi opintojen kautta. 3Ds Max on erittäin yleinen mallinnusohjelma, jota käytetään niin elokuvissa kuin peliteollisuudessa. Ohjelmiston lisenssistä on monta eri hintaversiota, mutta ohjelman opiskelijalisenssin saa ilmaiseksi käyttöönsä Autodeskin opiskelijaportaalista (Wikipedia 2018). Autodesk Mudbox on digitaaliseen veistämiseen tekstuurien maalaamiseen tarkoitettu ohjelmisto. Se antaa työkalut yksityiskohtaisien hahmojen ja ympäristön luontiin. (Autodesk 2018.) Käytin Mudboxia pohjamallin yksityiskohtien veistämiseen ja tekstuurien maalaamiseen. Suosituin veistosohjelma on tällä hetkellä Zbrush, mutta valitsin Mudboxin sen selkeän käyttöliittymän ja yhteensopivuuden 3Ds Maxin kanssa. 1.3 Luomisprosessi 3D-hahmon luominen on moniosainen ja pitkä prosessi, jotka jaoin viiteen osaan (Kuva 1.) Nämä osat ovat suunnittelu, mallintaminen, veistäminen/maalaus, riggaus ja renderöinti. Opinnäytetyössä pyrin selvittämään jokaista näitä osaa tarkemmin. Kuva 1. Luomisprosessin osat
8 2 2 HAHMOSUUNNITTELU 2.1 Hahmon taustaa Sir Daniel Fortesque on Playstation 1 pelisarja Medievilin päähahmo. Medievil on SCE Cambridge Studion kehittämä toimintaseikkailupeli, joka julkaistiin vuonna 1998 ja sen jatko-osa Medievil 2 vuonna 2000 (Wikipedia 2010). Daniel on Gallowmeren kuningaskunnan ritari, joka kaatui ensimmäisenä taistelussa velhoa vastaan, kun nuoli osui hänen silmäänsä. Velhon palattua sadan vuoden jälkeen Daniel nousi ylös kuolleista ansaitakseen paikkansa sankarina. Kuva 2. Medievil-kansikuva (Wikipedia 2010). 2.2 Suunnittelu Suunnitteluvaiheessa keskityin antamaan Danielille omaperäisen tyylin, ja samaan aikaan pysyä uskollisena alkuperäiselle hahmolle. Tarkoitukseni ei ollut keksiä hahmoa uudestaan, vaan lisäämään oman näkemykseni ja tyylini. Aloitin suunnittelun piirtämällä suuren määrän luonnoksia ja pyrin laittamaan kaikki ideani paperille jossain muodossa. Saatoin myös nopeasti mallintamaan joitakin vaihtoehtoja, jotta näkisin kuinka hyvin ne toimivat 3D:nä. Luonnoksissa hahmottelin Danielin ulkonäköä, asentoa ja väriskeemaa. Yleensä hahmosta luodaan referenssikuvat edestä ja sivulta, joita käytetään mallinnuksen pohjana. Itse en tähän ryhtynyt, vaan käytin luonnoksia tukena ja inspiraationa mallinnuksessa. Suunnittelun aikana päädyin antamaan Danielille rautahanskat, jotta minun ei tarvitsisi mallintaa jokaista erillistä sormiluuta. Halusin myös tehdä Danielista hieman kookkaamman antamalla hänelle suuremmat hihat ja kulmikkaamman haarniskan. Kallosta halusin tehdä hieman realistisemman näköisen, jotta se sopisi luontevammin lopun mallin kanssa.
9 3 Kuva 3. Luonnoksia eri asennoista Väriskeemassa päädyin käyttämään tummempia sävyjä haarniskaan ja hihoihin, joka loisi hyvän kontrastin luille. Tämä sai koko hahmon näyttämään hieman realistisemmalta, mutta silti alkuperäisen piirroshahmo tyyliä kunnioittaen. Kuva 4. Väriskeeman hahmotelma
10 4 3 MALLINTAMISEN TEORIAA 3.1 Mallintamistapoja Mallintamistapoja on monta erilaista, joista jokainen on hyödyllinen omalla tavallaan mallista riippuen. Kaksi yleisintä mallintamistapaa ovat ns. laatikkomallinnus ja reunamallinnus-tekniikat. Laatikkomallinnuksessa mallin rakentaminen aloitetaan yksinkertaisesta kappaleesta kuten esim. laatikosta tai lieriöstä, joka tarpeen mukaan jaetaan pienempiin osiin. Näitä osia liikutellaan ja muokataan mallin muodon saavuttamiseksi. Mallintamistavoista tämä on yleisin ja myös nopein, mutta monimutkaisemmat mallit vaativat paljon muokkausta. Kuva 5. Laatikkomallinnus esimerkki Reunamallinnus-tekniikassa taas mallintaminen aloitetaan yhdestä nelikulmaisesta tasosta, jonka sivuista venytetään uusia tasoja. Näistä tasoista sitten luodaan silmukoita, joita kasaamalla saadaan luotua tarkempi malli. Tätä tekniikkaa käytetään monimutkaisempien mallien, kuten esim. ihmisen kasvojen luomiseen. Kuva 6. Reunamallinnus esimerkki
11 5 3.2 Topologia Topologialla tarkoitetaan 3d-mallin pohjaa, jossa verteksit ja reunat yhdistyvät muodostaen mallin pinnan. Hyvä topologia auttaa hahmon animoimisessa, poseerauksessa ja uv-mappien luomisessa. Topologiaa luotaessa on tärkeä tietää mallin käyttötarkoitus. Jos mallin on tarkoitus olla realistinen ihmishahmo, topologian täytyy mukailla ihmisen anatomiaa ja lihasmuotoa. Epärealistisemmassa hahmossa topologiaa voi yksinkertaistaa, jotta hahmon animoiminen ja asentojen muokkaaminen olisi käytännöllisempää. Topologiaa luotaessa on tärkeää välttää kolmioita ja polygoneja, joissa on enemmän kuin neljä sivua, koska nämä saattavat aiheuttaa vääristymiä mallissa. Esimerkiksi Danielin käsivarsi koostuu renkaista, jotka on luotu kokonaan nelisivuista polygoneista. Tämä luo hyvän pohjamallin, joka helpottaa jatkotyöskentelyä. Kuva 7. Danielin hihan topologia 4 HAHMONMALLINTAMINEN Aloittaessani mallin luomista päätin jakaa hahmon eri paloihin. Danielissa on niin paljon erilaisia muotoja, joka vaikeuttaa yhtenäisen pinnan luomisen. Koska hahmosta tulee eräänlainen patsas, suurin osa mallin kappaleista eivät ole edes kiinni toisissaan. Tämä helpottaa lopullisen asennon luontia, koska käsien riggaamisen sijaan voin vain liikuttaa käden osaset paikalleen.
12 6 4.1 Kallo ja silmä Kallon pohjamallina käytin nelikulmaista laatikkoa, jonka jaoin asteittain suurimpiin polygonitasoihin. Alimmilla tasoilla loin kallon perusmuodon, josta siirryin asteittain korkeammalle tasolle yksityiskohtien veistämistä varten. Veistämiseen käytin Mudboxin wax, flatten, smooth ja pinch-työkaluja. Wax työkalulla lisäsin ja poistin kallon pintaa, luodakseni silmäkuopat ja kulmat. Jokaisen kerroksen jälkeen hioin pintoja sileämmiksi smooth-työkalulla. Flatten ja Pinch-työkaluja käytettiin luomaan terävämmät kulmat, jotta kallon pinta näyttäisi luisemmalta. Käytin avukseni paljon kuvia ihmisen kallosta inspiraationa ja mallina. Kuva 8. Kallon luominen Silmän mallintamiseen käytin pallo-objektia, jota muokkasin vetämällä reunasilmukoita sisälle päin saadakseni silmän perusmuodon. Lopuksi lisäsin toisen pallo-objektin silmän päälle kalvon luomiseksi. Tälle kalvolle annoin lasimateriaalin, jolla saadaan realistisemman näköinen silmä.
13 7 Kuva 9. Silmän luominen 4.2 Vartalo Aloitin vartalohaarniskan mallintamisen kaula-aukosta, jonka loin kahdeksan kulmaisesta lieriöstä. Tämän lieriön jaoin kahtia, ja peilasin kappaleen y-akselin suuntaisesti. Tämä auttaa symmetrian avulla, sillä peilaus luo kappaleesta kopion, joka muuttuu alkuperäisen kappaleen mukaan. Reunamallinnus-tekniikkaa käyttämällä jatkoin kaula-aukosta olkapäihin ja käsiaukkoihin. Näiden ympärille aloin rakentamaan haarniskan perusmuotoa. Tässä vaiheessa lisäsin malliin turbosmooth-muuttujan, joka luo kappaleesta sileän highpoly-mallin. Tämä auttaa lopputuloksen näkemisessä ja haarniskan terävyyden määrittelemisessä. Perusmuodon löytäminen oli alussa hankalaa, ja sen muokkaamisessa kesti kauan. Muokkasin haarniskasta useita eri versioita, kunnes löysin muodon johon olin tyytyväinen. Alkuperäisestä ideasta poiketen päädyin mallintamaan olkapääsuojat erikseen sen sijaan, että ne olisivat kiinni vartalossa. Tämä teki haarniskasta paljon luontevamman näköisen (Kuva 10.) Kuva 10. Eri versioita haarniskasta Perusmuodon jälkeen loin haarniskan kohoumat ja muut yksityiskohdat käyttäen 3dsmaxin inset ja extrude-työkaluja. Inset upottaa valittujen polygonien kopion reunojen sisälle, joita voi sitten laajentaa extrude-työkalulla haluamaansa suuntaan.
14 Koska turbosmooth tekee mallista pehmeämmän, täytyy terävät reunat luoda käyttämällä tasoite ryhmiä (smoothing groups) ja taitteiden terävöintiä (edge crease). Tasoiteryhmät määrittävät pinnan terävät reunat ja sileyden (Autodesk, 2016). 8 Kuva 11. Vartalopanssarin luonti Kuva 12. Valmis panssari
15 9 4.3 Kädet Kuten jo mainittu topologia osiossa, Danielin kädet koostuvat monesta eri kappaleesta. Käsivarren hiha ja rannesuoja rakennettiin renkaista reunanmallinnus-tekniikalla, luut ja käsi laatikkomallinnuksella. Kuva 13. Valmis käsi olkapäästä sormiin Käden mallinnus alkoi laatikosta, johon lisättiin kolme reunasilmukkaa sormien väliksi. Näistä luotuihin reunoihin tehdään upotus inset-työkalulla sormia varten. Sormet luodaan niin ikään laatikosta, jotka liitetään itse käteen. Peukaloa varten käden muotoa tarvitsee muokata ja upotetun polygonin on oltava suurempi. Kun sormet on liitetty käteen, niiden keskelle lisätään vielä reunasilmukka, jotta sormista saataisiin pyöreämpiä. Käden suoja luotiin kopioimalla käden päällä olevat polygonit, ja luomalla keskelle kohouma panssarilaataksi.
16 10 Kuva 14. Käden luominen 4.4 Jalat Jalkojen ollessa täysin haarniskan peitossa ei jalkojen pohjan ulkomuodolla ollut paljoa väliä. Tätä pohjaa käytetään vain jalkojen riggauksen luontiin, joten ainoat huomioitavat asiat olivat topologia ja reunasilmukoiden luonti nivelkohtiin luontevan taitteen vuoksi. Haarniskan osasten perusmuodot luotiin kopioimalla pohjasta oikeankokoiset palat ja suurentamalla niitä niin, että ne peittävät pohjan. Nämä kappaleet sitten muotoiltiin näyttämään enemmän oikealta jalalta. Lisämuotoilun jälkeen niihin yksityiskohdat lisättiin inset ja extrude-työkaluilla.
17 11 Kuva 15. Jalat ja panssarin osat 4.5 Miekka Miekka on jaettu kolmeen osaan: terä, suoja ja kahva. Terän perusmuoto luotiin yksinkertaisesti nelikulmaisen tason reunamallinnuksella. Terän pää saatiin lisäämällä tason keskelle reuna ja vetämällä siitä syntynyttä verteksiä alas. Jotta terästä saataisiin paksumpi, kappale peilattiin z-akselin suuntaisesti, jättämällä kappaleisiin pienen välin, joka tikattiin umpeen polygoneilla. Tällä tavalla terän reunasta ei tule liian ohut, kun kappaleeseen lisää turbosmoothin. Lopuksi terän keskellä olevia tasoja kohotettiin. Terävyyden saavuttamiseksi terän reunoihin lisättiin edge crease-työkalulla teroitettuja reunasilmukoita. Terän reuna ja keskitasoilla on myös omat tasoiteryhmänsä, joka auttaa muodon selkeyttämisessä.
18 12 Kuva 16. Miekan terän lowpoly-malli Miekan suoja aloitettiin helix-objektilla, joka luo kaarevan viivan. Tämän viivan ympärille luodaan laatikkokappale, josta suojan mallintamista voi jatkaa. Tämä oli yksi hankalimmista kappaleista mallintaa, mutta pidän lopputulosta vaivan arvoisena. Kuva 17. Suojan luonti
19 Kahva oli miekan osista nopein ja helpoin mallintaa. Sylinterikappaleseen lisättiin reunasilmukoita inset-työkalulla. Näistä luodut uurteet vedettiin extrude-työkalulla joko sisään- tai ulospäin. Kappaleiden mallinnuksen jälkeen, niiden kokoa muutettiin niin, että loppumalli näyttää luontevalta Danielin kädessä. 13 Kuva 18. Miekan osat 4.6 Yksityiskohtien veisto Saadakseni hahmoon hieman lisää näyttävyyttä, päätin veistää Mudbox-ohjelmalla Danielin haarniskaan ja miekkaan pieniä kulumia ja naarmuja. Käytin näiden yksityiskohtien luomiseen paljon kallon veistämisessä opittuja työtapoja. Wax-työkalulla loin haarniskaan pieniä koloja ja naarmuja, joiden reunoihin lisäsin terävyyttä Pinch-työkalulla. Lisäsin osiin myös karheampaa pintaa käyttäen erilaisia leimasimia. Koska kuopat ja naarmut ovat niin pieniä, käytin työkaluissa hyvin vähäistä voimakuutta pohjamallin vahingoittamisen välttämiseksi.
20 14 Veistämistä varten kappaleesta on tarvittaessa luotava highpoly-malli, jotta yksityiskohdat näyttäisivät hyvältä. Tämä onnistuu suoraan Mudboxista käsin, jolla kappaleeseen voi luoda korkeampia polygonitasoja. Veistämisen jälkeen kappaleen voi halutessaan suora viedä takaisin 3Ds Maxiin, tai luoda highpoly-mallista normal map tekstuurikartta. Normal map kerää kappaleen geometrian tiedot kuopat ja naarmut mukaan lukien. Tämän tekstuurikartan voi sitten yhdistää kappaleen lowpoly-malliin, jolloin kaikki yksityiskohdat ilmestyvät siihen polygonien määrään vaikuttamatta. Kuva 19. Highpoly haarniskaan veistettyjä naarmuja 5 TEKSTUROINTI 5.1 UV-kartat Ennen mallin teksturointia, on sille luotava UV-kartta, joka kertoo mihin tekstuurit sijoittuvat mallissa (Pluralsight, 2014). UV-kartta on siis periaatteessa levitetty 2D-kuva mallista. UV-kartan luominen on 3D-mallinnuksen ikävin puoli, mutta hyvin tehty kartta helpottaa teksturointia huomattavasti. Suurin osa 3D-mallinnus ohjelmista voivat luoda kartan automaattisesti, mutta lopputulos on yleensä erittäin sekava ja tekstuurit eivät tule täsmäämään mallin kanssa. UV-karttojen luodaan 3Ds Maxissa antamalle kappaleelle unwrap UV-muuttujan, jolla UV-saarekkeita voi leikata ja muokata itse käsin käyttämällä saumoja. Saumat kertovat
21 mistä UV-kartan saarekkeet ovat leikattu. Saumakohdat ovat tärkeä piilottaa, jotta ne eivät näkyisi tekstuureissa. Saumojen luonnin jälkeen saarekkeet levitetään kartalle muokkausta varten. Muokatessa on hyvä muistaa, että saarekkeet eivät saa mennä kartan reunojen ulkopuolelle, tai olla päällekkäin. Koska maalasin mallin käsin Mudboxissa, Uv-karttojen luominen oli paljon yksinkertaisempaa ja nopeampaa, koska pystyin maalaamaan saumakohtien yli. Halusin silti tehdä kartoista selkeät ja hyvin erotellut mahdollisten virheiden varalta. Kuvassa 19 näkyy Danielin hanskojen UV-kartta. 15 Kuva 20. Hanskojen UV-kartta 5.2 Tekstuurikartat Tekstuurikarttoja on monenlaisia moneen eri käyttötarkoitukseen. Tekstuurikarttojen tarkoituksena on antaa kappaleelle väriä ja erilaisia efektejä. Diffuse map: Yleisin käytetty tekstuurikartta, joka antaa 3D-mallille värin. Mitä tahansa bittikarttaa, kuten valokuvaa voi käyttää diffuse mappina. Bump map: Kartta joka käyttää bittikartan harmaasävyarvoja luodakseen uurteita ja kohoumia. Normal map: Käytetään yksityiskohtien luomiseen vaikuttamatta mallin polygoni määrään.
22 16 Specular map: Mallin kiiltävyyttä kontrolloiva tekstuurikartta. Reflection map: Heijastuvuutta säätelevä kartta, jolla saadaan malli heijastamaan ympäristöä. 5.3 Tekstuurien maalaus Tekstuurien maalauksessa käytin Mudboxin maalaustyökaluja, jotka ovat suurilta osin samoja kuin kuvankäsittelyohjelmissa. Käytin myös hyväksi eri tekstuurikanavia, kuten specular ja gloss joilla sain hahmon metallikappaleisiin hyvän kiillon. Päätin maalata tekstuurit käsin, koska halusin säilyttää Danielin piirroshahmomaisen ulkonäön alkuperäisistä peleistä. Aloitin kappaleen maalaamisen antamalla sille ensin tumman pohjavärin, ja jatkoin vaaleampiin sävyihin ja tarkempiin yksityiskohtiin kerros kerrallaan. Tällä tavalla voin muokata yhtä kerrosta häiritsemättä muita. Väripaletin loin etukäteen piirtämästäni väri skeeman luonnoksesta (kuva 4). Metallisiin osiin käytin harmaan, sinisen ja ruskean eri sävyjä, jotta osat näyttäisivät vanhentuneilta. Haalensin myös olkapäiden kankaan ja hanskojen nahan väriä alkuperäisestä konseptista. Kuva 21. Maalattu ruumis ja miekka
23 17 6 HAHMON RIGGAUS Yksinkertaisesti riggaus on prosessi, jossa hahmolle luodaan luuranko sen liikuttamisen ja animoinnin helpottamiseksi (Pluralsight, 2014). Ilman luurankorakennetta hahmo on juuttunut siihen asentoon, johon se on mallinnettu. Riggauksessa luotu luuranko on näkymätön, ja sen avulla hahmon jokaista kappaletta voi liikuttaa sulavasti. Luurankorakenteen luomisen jälkeen jokaisen luun vaikutusalue hahmon osiin täytyy määrittää. Tätä prosessia kutsutaan skinnaukseksi. 6.1 Luut Riggauksessa luodut luut toimivat periaatteessa samalla tavalla kuin ihmisen luut. Luissa on nivelpisteet, jotka sallivat hahmon kontrolloinnin. Esimerkiksi jalkoihin on hyvä luoda nivelpiste polvien kohdalle, jotta jalkoja voi taivuttaa realistisesti. Jotta luurankorakenne toimisi halutulla tavalla on luille hyvä antaa looginen hierarkia. Esimerkiksi käsien luut on hyvä kiinnittää olkapään luihin. Ensimmäinen luotu luu on niin kutsuttu juuriluu, johon kaikki seuraavat luut ovat liitetty, joko suoraan tai välillisesti toisen luun kautta. Hahmojen juuriluu on yleensä aina lantiossa, joka on lähellä ihmiskehon painojakauman keskipistettä. 6.2 Kinematics Kinemaattisuuksia käytetään luurankorakenteen luiden ja hierarkian manipulointiin. Kinemaattisuuksia on kahdenlaista: forward kinematics ja inverse kinematics. Forward kinematics on yleisin luiden manipulointi metodi, jossa nivelpisteen liikuttelu vaikuttaa vain niihin luihin, jotka ovat hierarkiassa alempana (Slick 2018). Esimerkiksi olkapäätä siirrettäessä koko käsi seuraa mukana. Halutun asennon saavuttamiseksi pitääkin jokaista eri niveltä liikuttaa erikseen. Tämä antaa paremman kontrollin hahmon liikuttelussa, mutta vie myös paljon aikaa. Inverse kinematics metodia käytettäessä nivelpisteen liikuttelu vaikuttaa myös ylempänä hierarkiassa oleviin luihin. Esimerkiksi kämmenen liikuttaminen ylöspäin vetää käsivarren ja olkapään mukaansa. Tällä metodilla asennon saa tehtyä nopeammin, mutta hyvännäköisen asennon saaminen saattaa vaatia korjaustöitä.
24 Asento Onnekseni 3ds Maxissa on valmiiksi luotu biped luurankorunko, joka helpotti inhoamaani riggaustyötä. Danielin ollessa jo itsestään luuranko ja haarniskan peitossa en vaivautunut skinnaamaan koko hahmoa. Ainoat tarkempaa liikuttelua tarvitsevat kohteet olivat sormet ja jalat. Kuva 22. Jalkojen riggaus Päädyin antamaan Danielille asennon, jossa hän nojaa miekkaansa katse korkealla. Tämä näytti niin uljaalta kuin omahyväiseltäkin, joka mielestäni sopi hahmolle. Poseerauksen aikana suurimmaksi ongelmaksi äityi olkapään hihat, jotka eivät taittuneet luontevasti riggauksen kanssa. Tämän takia viimeistelin asennon Mudboxissa, jossa hihojen taittaminen onnistui pose-työkaluilla. Rigin luomisen sijaa Mudboxissa voi luoda taitekohdat suoraan kappaleeseen, jota voi sitten siirrellä haluamallansa tavalla. Tämä helpottaa erityisesti kankaan ja vaatetuksen ryppyjen luonnissa.
25 19 Kuva 23. Mudboxin luoma taitekohta 7 RENDERÖINTI Renderöinnillä tarkoitetaan valmiin kuvan luomista 3D-mallista. Sitä käytetään videopeleissä, elokuvissa ja muotoilussakin. Renderöintiohjelma yhdistää kaikki kuvan tai animaation tiedot kuten mallin geometrian, tekstuurin ja valaistuksen. Tuloksena on viimeistelty kuva mallista. Renderöintiohjelmia on useita, mutta käytän työssäni 3Ds Maxiin integroitua ohjelmistoa. 7.1 Valaistus Valaistus on yksi hahmonluonnin tärkeimmistä osa-alueista hyvän lopputuloksen saavuttamiseksi. Huono valaistus voi täysin pilata muuten upean 3D-mallin. Valaistuksella myös määritellään kuvan tunnelma, ja saman hahmo voi saada näyttämään esimerkiksi synkältä tai levolliselta. Danielin valaistuksessa käytin kolmipistevalaistus-metodia, jota käytetään yleisesti henkilövalaisussa. Kolmipistevalaisussa käytetään päävaloa, tasoitusvaloa ja takavaloa. Päävalona on Danielin oikealla puolella ylhäällä sijaitseva kohdevalo. Se on valoista kovatehoisin, ja valaiseekin suurimman osan mallista. Danielin vasemmalla puolella on omnivalo, joka toimii tasoitusvalona. Tasoitusvalon tarkoitus on pehmentää kohdevalon luomia varjoja. Takavalona käytetään myös omnivaloa, joka on Danielin takana vasemmalla. Se auttaa mallin erottumaan taustasta paremmin ja tuo yksityiskohtia esiin. Lopuksi lisäsin vielä taivasvalon suoraan Danielin yläpuolelle lisävalaistusta varten.
26 20 Kuva 24. Valaistus Valojen asettelun jälkeen leikittelin valon väreillä ja tehokkuuksilla, ja onnistuin saamaan kiinnostavia lopputuloksia. Pidin erityisesti vihreän tasoitusvalon luomasta hohdosta, joka tosin ei sopinut hahmon teemaan.
27 21 Kuva 25. Valaistuksella leikittelyä Halusin luoda valaistuksella yöllisen tunnelman, jossa Daniel seisoo hyvän työn tehtyä urhokkaana kuunvalon loisteessa. Sopivan lopputuloksen löytämiseksi jouduin tasapainottelemaan värien kontrastin kanssa, ja samaan aikaa varmistaa, että lopullisesta kuvasta ei tulisi liian tumma. Valaistus on erittäin monimutkainen aihe, jota minun täytyy ehdottomasti vielä harjoitella. 7.2 Lopullinen renderöinti Lopullisen kuvan luomiseen käytin Chaos group yhtiön V-ray renderöintimoottoria. V- ray on yksi alan suosituimmista moottoreista sen ominaisuuksien ja renderöintilaadun takia. Sen tarjoamat materiaalit ovat myös erittäin korkealaatuisia, ja ne auttoivat paljon Danielin ulkonäön viimeistelyssä. Materiaalien avulla sain lisättyä panssarikappalaisiin valon heijastumista ja taittumista ilman maalaamieni tekstuurien haalistumista. Sama materiaali sopi myös silmän kalvon ja hihojen kanssa asetusten muuttelun jälkeen, mikä nopeutti työtäni huomattavasti.
28 22 Kuva 26. Vartalopanssarin materiaalikartta Laadusta huolimatta V-ray on myös hyvin nopea viimeistellyn kuvan renderöinnissä, joka nopeutti valaistuksen luomista. V-ray ei tullut 3Ds Maxiin integroituna, joten jouduin tyytymään kuukauden kokeiluperiodiin. Lopulliseen renderöintiin käytin V-rayn moottorin perusasetuksia, jotka sopivat itselleni hyvin. En lähtenyt tutkimaan moottorin mahdollisuuksia pintaa syvemmälle, vaan halusin pelata varman päälle ja luottaa ohjelmistoon. 8 YHTEENVETO Sir Danielin mallintaminen oli pitkä ja monimutkainen prosessi, jonka lopputuloksesta olen erittäin tyytyväinen. Opinnäytetyön tekemisen aikana opin lukemattomia uusia asioita hahmonluonnin eri osa-alueista, mutta opittavaa on vielä paljon. Hahmonmallinnuksesta on syntynyt minulle erittäin mielekäs harrastus, ja toivottavasti vielä jonain päivänä työ. Tulevaisuudessa teen hahmoni Blender-ohjelmalla, josta on ajan myötä tullut tutumpi ja ilmainen. 3Ds Max ja Mudbox toimivat hyvin suurimmalta osin, tosin joitakin kaatumisia ja materiaalikirjastojen katoamista esiintyi. Olen lopputulokseen erittäin tyytyväinen, mutta parannettavaa löytyy roimasti joka osa-alueelta. En ole täysin tyytyväinen miekkaan ja sen tekstuureihin. Aikomuksenani oli myös luoda hahmolle alusta, mutta en ajanpuutteesta johtuen ehtinyt.
29 23 LÄHTEET Autodesk knowledge network (2016). Smoothing groups. Haettu osoitteesta plore/caas/cloudhelp/cloudhelp/2016/enu/3dsmax/files/guid d-a c-bd9b f6488b-htm.html Slick, J. (2018). What is rigging in 3D animation? Haettu osoitteesta Pluralsight (2014). Key rigging terms to get you moving. Haettu osoitteesta Pluralsight (2014). Understanding UVs- Love them or hate them, they re essential to know. Haettu osoitteesta Wikipedia(2018). Autodesk 3Ds Max. Haettu osoitteesta Wikipedia(2010). MediEvil. Haettu osoitteesta Wikipedia (n.d). MediEvil cover art. Haettu osoitteesta
30 24 Lopullinen kuva Liite 1
31 25 Lopullinen kuva toisesta kulmasta Liite 2
32 26 Lopullinen kuva kallosta Liite 3
Harjoitus Bones ja Skin
LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin
Portfolio. Linda Siltakoski
r Pr Portfolio Linda Siltakoski 2015, Linda Siltakoski Tekijästä:»»» Linda Siltakoski 11.9.1992 Lybeckerin käsi- ja taideteollisuusopisto, audiovisuaalinen tuotanto Olen animaatio- ja pelituotannon opiskelija
Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti
LIITE 1 1(5) Harjoitus Morphing Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Objektien kopioiminen Editoitavan polygonin muokkaaminen Morph-modifier käyttö ilmeiden luomiseen Lyhyen animaation luonti set key- toimintoa
Visualisoinnin perusteet
1 / 12 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Visualisoinnin perusteet Mitä on renderöinti? 2 / 12 3D-mallista voidaan generoida näkymiä tietokoneen avulla. Yleensä perspektiivikuva Valon
Tutoriaali. Kuvitus vektoreilla
Tutoriaali Kuvitus vektoreilla Tässä tutoriaalissa näytän yhden tavan, jolla voidaan luoda esim. lehti- tai muotikuvituksessa käytettäviä selkeitä ja joka kokoon skaalautuvia yksityiskohtaisia kuvituksia
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media. Jarkko Piippo 3D-PELIHAHMON MALLINNUS ZBRUSHILLA
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media Jarkko Piippo 3D-PELIHAHMON MALLINNUS ZBRUSHILLA Opinnäytetyö 2012 TIIVISTELMÄ KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän
KARELIA-AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma. Joonas Paakkunainen PELIHAHMOJEN LUOMINEN PELIMOOTTORIIN
KARELIA-AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma Joonas Paakkunainen PELIHAHMOJEN LUOMINEN PELIMOOTTORIIN Opinnäytetyö Marraskuu 2016 OPINNÄYTETYÖ Marraskuu 2016 Media-alan koulutusohjelma Tekijä
3D-ilves-veistoksen suunnittelu ja toteutus
OPINNÄYTETYÖ - AMMATTIKORKEAKOULUTUTKINTO KULTTUURIALA 3D-ilves-veistoksen suunnittelu ja toteutus TEKIJÄ: Pekka Niskanen KUI11SM SAVONIA-AMMATTIKORKEAKOULU OPINNÄYTETYÖ Tiivistelmä Koulutusala Kulttuuriala
Ergonomisten kantovälineiden käyttöohjeita. Kiedo ry Keski-Suomen kestovaippa- ja kantoliinayhdistys. Kietaisuristi 2 - trikoisella kantoliinalla
Ergonomisten kantovälineiden käyttöohjeita Kiedo ry Keski-Suomen kestovaippa- ja kantoliinayhdistys Kietaisuristi 2 - trikoisella kantoliinalla (voit käyttää peiliä apunasi harjoitellessasi sidontaa) 1.
7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen
1 / 11 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto 7 tapaa mallintaa maasto korkeuskäyristä ja metodien yhdistäminen Kertauslista yleisimmistä komennoista 2 / 11 Kuvan tuominen: PictureFrame Siirtäminen:
OHJE / PELIOHJE 1 (5) TUOTE: Tasapainokortit SISÄLTÖ KEHITTÄÄ PELAAMINEN
OHJE / PELIOHJE 1 (5) Pelityyppi: tasapainoharjoitukset Pelaajat: 1+ pelaajaa Ikäsuositus: yli 3-vuotiaille Peliaika: - SISÄLTÖ 8 tasapainokorttia, joissa yksi asento molemmilla puolilla o 2 vihreää (aloittelijataso)
Videopelihahmon mallintaminen ja teksturointi nykymenetelmin
Emilia Hekkala Videopelihahmon mallintaminen ja teksturointi nykymenetelmin Tradenomi (AMK) Tietojenkäsittely Syksy 2017 Tiivistelmä Tekijä: Hekkala Emilia Työn nimi: Videopelihahmon mallintaminen ja teksturointi
Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö
Matopeli C#:lla Aram Abdulla Hassan Ammattiopisto Tavastia Opinnäytetyö Syksy 2014 1 Sisällysluettelo 1. Johdanto... 3 2. Projektin aihe: Matopeli C#:lla... 3 3. Projektissa käytetyt menetelmät ja työkalut
3D-hahmon mallinnus, teksturointi ja animointi. Henri Leinonen. Metropolia Ammattikorkeakoulu. Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma
Henri Leinonen 3D-hahmon mallinnus, teksturointi ja animointi Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma Insinöörityö 4.1.2015 Tiivistelmä Tekijä(t) Otsikko Sivumäärä
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä
3D-mallinnus ja teksturointi tietokonepeleissä Markus Palviainen Johdantoa aiheeseen Graafikko sekoitus taiteilijaa ja teknistä tuntijaa Graafikolla oltava visuaalista näkemystä asioihin ja hänen pitäisi
Pintamallintaminen ja maastomallinnus
1 / 25 Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto Pintamallintaminen ja maastomallinnus Muistilista uuden ohjelman opetteluun 2 / 25 1. Aloita käyttöliittymään tutustumisesta: Mitä hiiren näppäintä
Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna.
Steinerkasvatuslehden Nettiliite 1/2012 22 Liite 3. Kuvasarjat veistoksiin käytetyistä otteista ja veistosten synty välivaihein kuvattuna. a) Viittaan kietoutunut nainen Pallosta pötköksi eli lieriön muotoiseksi.
LIITE 1 1. Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa.
LIITE 1 1 HARJOITUS 1 Kitara Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa. Käsiteltävät asiat Edit Poly Muokkaus kuvan mukaan TurboSmooth Extrude 1. Tarkistetaan että mittayksiköt
STL:n luonti IronCADillä
STL:n luonti IronCADillä STL-tiedoston luonti IronCADilla etenee seuraavasti: 1. Avataan haluttu kappale IronCADilla. 2. Kappaletta napsautetaan hiiren oikealla näppäimellä ja valitse pudotusvalikosta
Tässä vaiheessa kaulaa olikin jo lyhennetty ja kaula kiinnitetty olkapäihin kiinni. Olkapäistä tuli aluksi todella massiiviset ja tukevat.
KU7 Savipään teko Kurssi alkoi hyvin ja tuntui mahtavalta alkaa muovata savea omin käsin siinä sai käyttää yllättävän paljon voimaa! Otteet muuttuivat varmemmiksi vähitellen kun aloin saamaan oikeanlaisen
Peetu Orava. 3D-hahmon luonti ja ohjaaminen Cave-virtuaaliympäristössä
1 Peetu Orava 3D-hahmon luonti ja ohjaaminen Cave-virtuaaliympäristössä Opinnäytetyö Kevät 2011 Tekniikan yksikkö Tietojenkäsittely Digitaalinen Mediatuotanto 2 SEINÄJOEN AMMATTIKORKEAKOULU OPINNÄYTETYÖN
TEKNIIKAN OSA-ALUEITA
KÄDEN LIIKE KORIPALLON KÄSITTELYSSÄ JA SUORITUKSISSA. On hyvä opettaa heti alusta käsien liike niin pallonkäsittelyyn kuuluvissa kuljetuksessa kuin syötöissä sekä tietysti heitoissa. Periaatteessa käsi
6.1 Tekstialueiden valinta eli maalaaminen (tulee tehdä ennen jokaista muokkausta ym.)
6. Tekstin muokkaaminen 6.1 Tekstialueiden valinta eli maalaaminen (tulee tehdä ennen jokaista muokkausta ym.) Tekstin maalaaminen onnistuu vetämällä hiirellä haluamansa tekstialueen yli (eli osoita hiiren
Tai Chi Qigong Shibashi: Ohjekirja
Tai Chi Qigong Shibashi: Ohjekirja Tai Chi Qigong Shibashi videon liitemateriaali (Saat ilmaisen kopion videosta: www.taichi18.com) Voit vapaasti jakaa ohjekirjan niiden kanssa, jotka tarvitsevat sitä,
naamioitua hahmoa, sekä ensimmäisiä kansi-ideoita. Näistä luonnoksista
Alustavia luonnoksia Piirsin oheiset luonnokset melkein heti kun sain Anu Kuusenoksalta ohjeet lukea Prinssi jolla ei ollut sydäntä -kirjan käsikirjoituksen Bardiya-luvun. Luonnostelin Bardiyan naamioitua
DIGITAALINEN KUVANVEISTO PELIMOOTTORIIN
DIGITAALINEN KUVANVEISTO PELIMOOTTORIIN Mika Sarkkomaa Opinnäytetyö Lokakuu 2017 Tietojenkäsittely Pelituotanto TIIVISTELMÄ Tampereen ammattikorkeakoulu Tietojenkäsittely Pelituotanto SARKKOMAA, MIKA Digitaalinen
Perusteet 5, pintamallinnus
Perusteet 5, pintamallinnus Juho Taipale, Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Ota piirustus fin_basic_4.pdf (Sama piirustus kuin harjoituksessa basic_4). Käytä piirustuksessa annettuja mittoja ja
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta.
Ohjeissa pyydetään toisinaan katsomaan koodia esimerkkiprojekteista (esim. Liikkuva_Tausta1). Saat esimerkkiprojektit opettajalta. Vastauksia kysymyksiin Miten hahmon saa hyppäämään? Yksinkertaisen hypyn
Henkilökohtainen harjoitusohjelma
Henkilökohtainen harjoitusohjelma Fysio-MM Oy - Laadukasta kuntoutusta asiakkaan parhaaksi Kinesiocenter Bomba Laatija Mika Mustonen Asiakas Leppoisasti liikkeelle PHT Tabata-kahvakuulalla 25.7.2012 Tabata-sarja
PROJEKTIDOKUMENTAATIO OONA KARHUNEN
PROJEKTIDOKUMENTAATIO OONA KARHUNEN Emilia Ketola Eurajoen kristillinen opisto Avat 2015-2016 1 Projekti... 3 1.1 Asiakas ja kartoitus... 3 1.2 Asiakastapaaminen ja suunnittelu... 3 1.3 Toteutus... 5 1.4
3D-animaatio. Peikko Poliisi. Multimediatuotannon opinnäytetyö Lamk/Muotoilu- ja taideinstituutti Veera Kontiokari syksy 2012
3D-animaatio Peikko Poliisi ja Multimediatuotannon opinnäytetyö Lamk/Muotoilu- ja taideinstituutti Veera Kontiokari syksy 2012 1 2 3 Peikko ja poliisi, 3D-animaatio Opinnäytetyö LAMK/Muotoiluinstituutti
Ergonomisten kantovälineiden käyttöohjeita. Kiedo ry Keski-Suomen kestovaippa- ja kantoliinayhdistys
Ergonomisten kantovälineiden käyttöohjeita Kiedo ry Keski-Suomen kestovaippa- ja kantoliinayhdistys Rengasliinan käyttö edessä vastasyntyneestä ja lonkalla noin 3-4kk ikäisestä eteenpäin (voit käyttää
Seuraa huolellisesti annettuja ohjeita. Tee taitokset tarkkaan,
Origami on perinteinen japanilainen paperitaittelumuoto, joka kuuluu olennaisena osana japanilaiseen kulttuuriin. Länsimaissa origami on kuitenkin suhteellisen uusi asia. Se tuli yleiseen tietoisuuteen
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get
Visual Case 2. Miika Kasnio (C9767) 23.4.2008
Visual Case 2 Miika Kasnio (C9767) 23.4.2008 Työn tarkasti: Jouni Huotari 24.4.2008 1 SISÄLTÖ 1. TYÖN LÄHTÖKOHDAT... 2 2. PERUSTIEDOT... 2 3. ASENTAMINEN... 2 4. OMINAISUUDET... 3 4.1. UML-kaaviot... 4
Jakotaso 1. Teoriatausta. Työvaiheet. CAD työkalut harjoituksessa parting_1_1.catpart. CAE DS Muotinsuunnitteluharjoitukset
Jakotaso 1 Technical University of Gabrovo JuhoTaipale Tampere University of Technology Tuula Höök Teoriatausta Muotin perusrakenne Jakolinja Päästöt ja vastapäästöt CAD työkalut harjoituksessa parting_1_1.catpart
Painevalut 3. Teoriatausta Revolved Pattern. Mallinnuksen vaiheet. CAD työkalut harjoituksessa diecasting_3_1.sldprt
Painevalut 3 Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Hae aloituskappale start_diecasting_3_1.sldprt. Tehtävänäsi on suunnitella kansi alueille, jotka on merkitty kuvaan punaisella, vihreällä ja sinisellä
Luento 6: Geometrinen mallinnus
Tietokonegrafiikan perusteet T-111.4300 3 op Luento 6: Geometrinen mallinnus Lauri Savioja, Janne Kontkanen 11/2007 Geometrinen mallinnus / 1 Sisältö Mitä on geometrinen mallinnus tietokonegrafiikassa
Sonera Viestintäpalvelu VIP VIP Laajennettu raportointi Ohje
Sonera Viestintäpalvelu VIP VIP Laajennettu raportointi Ohje Sisällysluettelo VIP Laajennettu raportointi... 3 Luo raportti Laajennetun raportoinnin työkaluilla... 4 Avaa Laajennettu raportointi... 4 Valitse
NETTISIVUOHJE. MUITA OHJEITA käyttäjän lisääminen, mediakirjasto, sähköpostien lisääminen
NETTISIVUOHJE SISÄLTÖ 2 JULKAISUJÄRJESTELMÄ tietoa WordPress julkaisujärjestelmästä perustoiminnot (kirjautuminen, asetukset) 6 MUITA OHJEITA käyttäjän lisääminen, mediakirjasto, sähköpostien lisääminen
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 1, valokuvien muokkaus tutuksi
Picasa 3 -kuvankäsittelyopas, osa 1, valokuvien muokkaus tutuksi Valokuvien muokkaaminen Käynnistettyäsi Picasa-ohjelman, eteesi avautuu niin sanottu arkistonäkymä. Näet täältä olemassa olevia valokuvia.
Vaikutus: etureisi Ota nilkasta kiinni vastakkaisella kädellä ja vedä kantapäätä kohti pakaraa
Venyttelyohje: Jalat 1. Vaikutus: etureisi, lonkan koukistaja Ota nilkasta kiinni vastakkaisella kädellä ja vedä kantapäätä kohti pakaraa. Paina lantiota eteen. 2. Vaikutus: etureisi, lonkan koukistaja
Muotin perusrakenne Ruisku tai painevalukappaleen rakenteen perusasiat: päästö, kulmapyöristys, jakopinta ja vastapäästö.
Jakopinta perusteet JuhoTaipale, Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Teoriatausta Muotin perusrakenne Ruisku tai painevalukappaleen rakenteen perusasiat: päästö, kulmapyöristys, jakopinta ja vastapäästö.
HAHMOMALLINNUKSEN MENETELMÄT
HAHMOMALLINNUKSEN MENETELMÄT LAHDEN AMMATTIKORKEAKOULU Tekniikan ala Mediatekniikka Tekninen visualisointi Opinnäytetyö Kevät 2017 Matti Aarnio Lahden ammattikorkeakoulu Mediatekniikka AARNIO, MATTI: Hahmomallinuksen
Harjoituksia nivelrikkopotilaalle
Harjoituksia nivelrikkopotilaalle www.parempaaelamaa.fi/kipu Lonkat ja polvet Lihasvoima Asetu kylkimakuulle Nosta hitaasti ylempi jalka ilmaan ja tuo se hitaasti takaisin alas Toista 5 10 kertaa kummallakin
Niskahartiajumppa. Lämmittelyliikkeet:
Niskahartiajumppa Useimmat meistä kärsivät jossain vaiheessa matkan varrella niskahartiaseudun vaivoista. Syitä vaivoihin voi olla useita, huonot tai toispuoleiset työasennot, huono tyyny, huono nukkuma-asento,
kannet ja kotelot Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto
Metallisen kestomuottikappaleen suunnittelua 1, kannet ja kotelot Tuula Höök Tampereen teknillinen yliopisto Hae kokoonpano start_assembly_1_x.sldasm tai sitä vastaava neutraalimuotoinen tiedosto. Tehtävänäsi
KOTIKUNTOILUOPAS. Selkä, vatsa, jalat, kädet, niska ja hartiat
KOTIKUNTOILUOPAS Selkä, vatsa, jalat, kädet, niska ja hartiat Tämä opas on tehty opinnäytetyönä aiheena Seniorit kuntoon kotikonstein. Oppaan ovat tehneet Kouvolan seudun ammattiopiston sosiaali- ja terveysalan
Tehtävä 3 ja 4. 3. aikakausilehden kansi pastissi 4. runokirjan kansi
Tehtävä 3 ja 4 3. aikakausilehden kansi pastissi 4. runokirjan kansi 3. Valitse esim. Opettaja-lehti ja tee sille uusi kansi lehden tyyliin samoilla fonteilla ym. (ohje sille), NYT-liite, tms. käy myös
TOP 4 Tehokkaimmat liikkuvuusharjoitteet
TOP 4 Tehokkaimmat liikkuvuusharjoitteet Miksi minun tulisi parantaa liikkuvuuttani? Hyvä liikkuvuus on valtavan tärkeä ominaisuus kaikille, jotka välittävät fyysisestä terveydestään ja/tai suorituskyvystään.
Purot.net Wiki. Tutkielma. Paavo Räisänen. Centria Ammattikorkeakoulu 24.10.2012
Purot.net Wiki Tutkielma Paavo Räisänen Centria Ammattikorkeakoulu 24.10.2012 Sisällysluettelo 1: Esittely 2: Perustaminen 3: Uuden sivun luonti 4: Kuvien lisääminen 5: Linkin lisääminen 6: Lopuksi 1:
Kuvan pehmennys. Tulosteiden hallinta. Tulostaminen. Värien käyttäminen. Paperinkäsittely. Huolto. Vianmääritys. Ylläpito.
Tulostinajuri tuottaa parhaan mahdollisen tulostuslaadun erilaisiin tulostustarpeisiin. Joskus saattaa kuitenkin olla tarpeen muuttaa tulostettavan asiakirjan ulkonäköä enemmän kuin tulostinajuri sallii.
Public Account-tili on pysyvä, joten kannattaa käyttää mieluummin sitä kuin kaupallisen tilin kokeiluversiota.
1.1 Tässä harjoituksessa opit laatimaan luokitellun teemakartan maastossa aiemmin keräämistäsi pisteistä. Käytämme Esrin ArcGis-palvelun ilmaisia ominaisuuksia. Kartan tekoa voi harjoitella kokonaan ilman
KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA
KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA SISÄLLYS 1. KUVAN TUOMINEN PAINTIIN...1 1.1. TALLENNETUN KUVAN HAKEMINEN...1 1.2. KUVAN KOPIOIMINEN JA LIITTÄMINEN...1 1.1. PRINT
Tutustu. Innostu. Luo! www.villihelmi.fi. 2013 VilliHelmi Oy
1 Yhteen (avain)kaulakoruun tarvitset: 1-2 m 0,6 tai 0,8 mm metallilankaa (valitse paksuus helmien reikäkoon mukaan) erilaisia ja kokoisia helmiä, riipuksia, korunosia, renkaita kalotteja, mikäli käytät
Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta
Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin
Eye Pal Solo. Käyttöohje
Eye Pal Solo Käyttöohje 1 Eye Pal Solon käyttöönotto Eye Pal Solon pakkauksessa tulee kolme osaa: 1. Peruslaite, joka toimii varsinaisena lukijana ja jonka etureunassa on laitteen ohjainpainikkeet. 2.
PhysioTools Online - ed set Sivu 1/7
PhysioTools Online - emailed set Sivu 1/7 Harjoitusohjelma FYS PKL SELKÄRYHMÄ 2/15 Keski-Suomen SHP Keski-Suomen keskussairaala Keskussairaalantie 19, 40620 Jyväskylä, Suomi ALKULÄMMITTELY Pyöräilyä. Aika:
Luento 3: 3D katselu. Sisältö
Tietokonegrafiikan perusteet T-.43 3 op Luento 3: 3D katselu Lauri Savioja Janne Kontkanen /27 3D katselu / Sisältö Kertaus: koordinaattimuunnokset ja homogeeniset koordinaatit Näkymänmuodostus Kameran
Liikkeet ovat eritasoisia. Aloita A tason liikkeistä ja siirry pelaajien kehittyessä B tason liikkeisiin ja aina E tasolle asti.
POLVIKONTROLLI Ohjelman tarkoitus on ennaltaehkäistä polvivammoja parantamalla polvikontrollia, tasapainoa, keskivartalon hallintaa, alaraajojen lihasvoimaa, nivelliikkuvuutta, koordinaatiota sekä hypyn
Boknäs Yhdessä. OVH-hinnasto (sis. alv. 24%) Pidätämme oikeudet kaikkiin muutoksiin.
OVH-hinnasto (sis. alv. 24%) Pidätämme oikeudet kaikkiin muutoksiin. TEHTY SINUA VARTEN Tämä lankkupöytä-konsepti on monipuolisuudessaan uniikki. Jokaisella yksityiskohdalla on omat ominaisuutensa joista
1. Aloitusliike...2. 2. Villihevosen harjan jakaminen molemmille puolille...3. 3. Valkoinen kurki levittää siipensä...6
24 liikkeen Taiji Sisältö 1. Aloitusliike...2 2. Villihevosen harjan jakaminen molemmille puolille...3 3. Valkoinen kurki levittää siipensä...6 4. Harjaa polvea ja käännä askelta molemmille puolille...7
2D-animaation tuottaminen Blenderissä
2D-animaation tuottaminen Blenderissä 2D-animointi 3D-ohjelmistolla Ammattikorkeakoulututkinnon opinnäytetyö Riihimäki, Mediatekniikan koulutusohjelma syksy, 2017 Janne Majasalmi TIIVISTELMÄ Mediatekniikan
Asiakas ja tavoite. Tekninen toteutus
Asiakas ja tavoite Heikieli on vuonna 2015 perustettu yhden hengen asiantuntijayritys, joka tarjoaa käännös- ja oikolukupalveluita englannista ja saksasta suomeksi. Freelance-kääntäjiä on Suomessa paljon,
Ponnahdusikkunoiden ja karttatekstien hallitseminen ArcGIS Online kartoissa
Ponnahdusikkunoiden ja karttatekstien hallitseminen ArcGIS Online kartoissa Ponnahdusikkunoiden ja karttatekstien hallitseminen ArcGIS Online kartoissa... 1 1. Mikä on ponnahdusikkuna... 1 2. Ponnahdusikkunan
Sälekaihtimet. Valon säätelyä klassisella tyylillä. Designed by Luxaflex. Inspired by you.
Sälekaihtimet Valon säätelyä klassisella tyylillä Designed by Luxaflex. Inspired by you. 2 Couture-mallisto: Uudet eksklusiiviset säleet tarjoavat uudenlaisia käyttömahdollisuuksia. Säleiden kuvioidut
Mikael Hyttinen 3D-MALLIEN JA ANIMAATIOIDEN HYÖDYNTÄMINEN 2D-PELISSÄ
Mikael Hyttinen 3D-MALLIEN JA ANIMAATIOIDEN HYÖDYNTÄMINEN 2D-PELISSÄ 3D-MALLIEN JA ANIMAATIOIDEN HYÖDYNTÄMINEN 2D-PELISSÄ Mikael Hyttinen Opinnäytetyö Kevät 2017 Tietojenkäsittely Oulun ammattikorkeakoulu
SIVU 1. laittaa mikä tahansa geeli tai akryyli. TrendyNailWraps kynsikalvot ovat erittäin kestäviä ja saatavilla 50 erilaisena mallina.
TrendyNailWraps kynsikalvot on valmis- tettu Yhdysvalloissa erityiselle laminoidulle pinnalle, joka on niin kestävä että sen pintaa voidaan karhentaa. TrendyNailWraps kynsikalvojen päälle voidaan laittaa
TERRASOLID Point Cloud Intelligence
www.terrasolid.com TERRASOLID Point Cloud Intelligence Keilaus- ja kuva-aineiston jalostaminen kaupunkimalliksi Kimmo Soukki 1.9.2016 Sisältö LOD ajattelu Lähtökohdat vektoroinnille Vektorointi Vektorointitavoista
HARJOITEPANKKI VOIMA
HARJOITEPANKKI VOIMA VOIMAHARJOITTELU / Jalkakyykky Vaihe 1. Avustettu jalkakyykky Pidä katse suoraan eteenpäin. Pidä hyvä ryhti ja selkä suorana. Seiso haara-asennossa jalat hartioiden leveydellä siten,
3D-MALLINNUSPROSESSI PELIKÄYTTÖÖN
Opinnäytetyö (AMK) tieto- ja viestintätekniikka 2017 Aleksi Nieminen 3D-MALLINNUSPROSESSI PELIKÄYTTÖÖN OPINNÄYTETYÖ (AMK) TIIVISTELMÄ TURUN AMMATTIKORKEAKOULU Tietotekniikan Koulutusohjelma Peliteknologia
RATKAISUT SIVU 1 / 15. Väriteemaan pääset käsiksi hieman eri tavoilla PowerPointin eri versioissa.
RATKAISUT SIVU 1 / 15 PowerPoint jatko Harjoitus 3.1-3.7: Harjoitus 3.1: Avaa ensin Harjoitustiedosto.pptx. Väriteemaan pääset käsiksi hieman eri tavoilla PowerPointin eri versioissa. Valitse joka tapauksessa
Black Metal - Ballerina
Black Metal - Ballerina Tämän työn inspiraationa toimi WÖYH!- yhtyeen Kaskelotti- videolla esiintyvät Pienen Suomalaisen Balettiseurueen Black Metal- ballerinat. Lisää kuvia ja inspiraatiota voi hakea
PERUSASIAT KUNNIAAN HEITON OPETTAMINEN
PERUSASIAT KUNNIAAN HEITON OPETTAMINEN Opettaessasi tai opetellessasi oikeaa heitto tyyliä on ensimmäiseksi tiedettävä miten heittää tällä hetkellä. Meidän tulisi enemmän katsoa, miten heitto pelaajalta
BONUSOHJELMAT TREENINAUaHOILLA
BONUSOHJELMAT TREENINAUaHOILLA Pysy lomalla ja matkoillakin teräskunnossa, tekemällä 5 tehokasta ja nopeaa treeniohjelmaa Seuraavassa 2 bonustreeniohjelmaa artikkelista Treenaa kotona Muscle&Fitness Hers-lehden
Matterport vai GeoSLAM? Juliane Jokinen ja Sakari Mäenpää
Matterport vai GeoSLAM? Juliane Jokinen ja Sakari Mäenpää Esittely Tutkimusaineiston laatija DI Aino Keitaanniemi Aino Keitaanniemi työskentelee Aalto yliopiston Rakennetun ympäristön mittauksen ja mallinnuksen
Modulaarisen hahmon rakentaminen Unityyn Blenderillä tai Mayalla
Jesse Taikina-aho Modulaarisen hahmon rakentaminen Unityyn Blenderillä tai Mayalla Opinnäytetyö Tradenomi Tietojenkäsittely Syksy 2017 TIIVISTELMÄ Tekijä: Jesse Taikina-aho Työn nimi: Modulaarisen hahmon
Selkä suoraksi Suomi TM. Pidetään hauskaa harjoittelemalla!
Selkä suoraksi Suomi TM Pidetään hauskaa harjoittelemalla! "Selkä suoraksi Suomi" ʺSelkä suoraksi Suomiʺ on helppo muutaman minuutin harjoitusohjelma, joka päivittäin tehtynä auttaa lapsia kehittämään
POTILAAN OPAS. Olkapään tekonivelleikkaus. Olkapään/REVERSE harjoitusohjeita!
POTILAAN OPAS Olkapään tekonivelleikkaus Olkapään/REVERSE harjoitusohjeita! Sisältö Tämän oppaan tarkoituksena on tukea kuntoutumistanne tekonivel leikkauksen jälkeen. Kuntoutuminen olkapään tekonivelleikkauksesta
Built Environment Process Reengineering (PRE)
RAKENNETTU YMPÄRISTÖ Tarvitaanko tätä palkkia? Built Environment Process Reengineering (PRE) InfraFINBIM PILOTTIPÄIVÄ nro 4, 9.5.2012 Tuotemallinnuksen käyttöönotto Built Environment Process Innovations
yproc Planum Gyproc Planum Sileät katot ja seinät
yproc Planum Gyproc Planum Sileät katot ja seinät yproc Planum Korkeaa, leveää ja aivan tasaista! Gyproc Planum -kipsilevyllä voidaan rakentaa sisäkattoja tai korkeita seiniä ilman näkyviä saumoja. Erona
KESKIVARTALO/KEHONHALLINTAL IIKKEITÄ UINTIIN 3/2017. Prepared by: Mika Martikainen Date: :26
KESKIVARTALO/KEHONHALLINTAL IIKKEITÄ UINTIIN 3/2017 Prepared by: Mika Martikainen Date: 04.04.2017 08:26 MIKA MARTIKAINEN COACHING PL 226 70101, Kuopio 0408295515 mika@murtokohta.fi INFO "keskivartalojumppa"
Vanhan T-paidan uusi elämä koiran paitana
Vanhan T-paidan uusi elämä koiran paitana Tarvitset vanhan t-paidan tai vaihtoehtoisesti uutta kangasta. Naisten s-koon paita riittää juuri ja juuri mallikoiran paitaan, jonka selän pituus on noin 25 cm.
Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana
Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä
Lasten ABC-huppari A B. Materiaalit: Koot cm
Lasten ABC-huppari Koot 86 92 98 104 110 116 122 128 134 140 146 152 158 164 170 cm A B C Tässä koululaisille suunnatussa hupparissa on kolme vaihtoehtoa: kokeile isoa jättitaskua (B), ylös asti sulkeutuvaa
Ohjeet bilemeikkiin. 2013-10-31 Copyright 2013 by Oriflame Cosmetics SA
Ohjeet bilemeikkiin 2013-10-31 Copyright 2013 by Oriflame Cosmetics SA 1 Bilemeikki Nuoren naisen bilemeikki syntyy smoky eyes silmämeikistä ja huolellisesti tehdystä pohjustuksesta. Siksi onkin tärkeää,
POWERPOINT HARJOITUKSET OMAN ESITYSPOHJAN RAKENTAMINEN
POWERPOINT HARJOITUKSET 3.1-3.7 OMAN ESITYSPOHJAN RAKENTAMINEN Tässä harjoituksessa luomme oman perustyylin, teemme omat värit, oman fonttiteeman, mukautamme perustyyliä ja tallennamme luomuksemme. 1/5
Videon tallentaminen Virtual Mapista
Videon tallentaminen Virtual Mapista Kamera-ajon tekeminen Karkean kamera ajon teko onnistuu nopeammin Katseluohjelmassa (Navigointi > Näkymät > Tallenna polku). Liikeradan ja nopeuden tarkka hallinta
Radio-ohjattavan F2007:n runko
ASENNUS Radio-ohjattavan F2007:n runko Lehden nro 7 liitteenä on ominaisuuksiltaan ja mitoiltaan tärkeä osa. Se on pienoismallisi pohjalevy eli runko. Runko on suorakaiteen muotoinen, kärjestään kapeneva
Passikuva - Käyttöohje Pispalan Insinööritoimisto Oy
Passikuva - Käyttöohje Pispalan Insinööritoimisto Oy Pispalan Insinööritoimisto Oy Harry Karvonen harry.karvonen@pispalanit.fi 27. lokakuuta 2013 Passikuva - Käyttöohje Sisältö i Sisältö 1 Passikuva 1
Prepared by: Tanja Viitamäki Date: :03
TLPT102018 Prepared by: Tanja Viitamäki Date: 13.04.2019 05:03, GPF Alataljasoutu Laite nro1. Hyvässä ryhdissä, olkapäät alhaalla tuo kyynärpäät läheltä kylkiä koukkuun ja rutista lapaluut "yhteen". GPF
Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin
Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.
ehops WebOodissa Opiskelijan ohjeet (TUTA)
ehops WebOodissa Opiskelijan ohjeet (TUTA) 1 JOHDANTO ehops on WebOodista löytyvä työkalu, jolla opiskelijan on mahdollista tehdä tutkintorakenteensa kurssisuorituksien yhteyteen. Se ei korvaa opinto-opasta,
VENYTTELYOHJE B-juniorit
VENYTTELYOHJE B-juniorit Venyttelyn perusteet: Toisin kuin yleensä uskotaan, lihasta voidaan venyttää myös ennen tai jälkeen raskaan suorituksen. Venyttelyn ja lihaksen venyttämisen kesto riippuu siitä,
Lihashuolto. Venyttely
Lihashuolto Aina ennen harjoitusta huolellinen alkulämpö, joka sisältää lyhytkestoiset venytykset noin 5-7 sek (ei pitkäkestoisia venytyksiä, sillä muuten lihasten voimantuotto ja kimmoisuus heikentyy).
Office Video, pikaopas
Office 365 - Video, pikaopas Sisällys Palvelu... 2 Kanavan luonti... 3 Kuinka kanava kannattaa nimetä?... 4 Kanavan käyttöoikeudet... 4 Käyttöoikeustasot... 5 Videoiden lisääminen kanavalle... 6 Videon
SEISAN 1(12) SEISAN. 1. Yoi
SEISAN 1(12) Kuvien lähde: Gijomonkai ry:n katavideo Tekstien lähde: Shoko-Ryu kolleegio Shoko-Ryu vyokoevaatimukset (Lokakuu 2003 Tarkistettu versio helmikuu 2004 ) SEISAN 1. Yoi 2. Askel vasemmalla jalalla
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media. Matti Pitkämäki TIETOKONEPELIN KONSEPTI JA HAHMOSUUNNITTELU
KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU Viestinnän koulutusohjelma / digitaalinen media Matti Pitkämäki TIETOKONEPELIN KONSEPTI JA HAHMOSUUNNITTELU Opinnäytetyö 2013 TIIVISTELMÄ KYMENLAAKSON AMMATTIKORKEAKOULU
Moodle-alueen muokkaaminen
Moodle-alueen muokkaaminen Alla oleva kuva esittää Moodle-aluetta sellaisena kuin se sinulle toimitetaan tilattuasi alueen Opetusteknologiapalveluista: - Etusivun näkymä koostuu sivun keskellä olevista
3D-TUOTANTO ANIMAATIOKILPAILUUN
Vili Korhonen 3D-TUOTANTO ANIMAATIOKILPAILUUN Opinnäytetyö Viestintä Maaliskuu 2016 Tekijä/Tekijät Tutkinto Aika Vili Korhonen Medianomi Maaliskuu 2016 Opinnäytetyön nimi 3D-tuotanto animaatiokilpailuun