Mika P. Nieminen Petri Mannonen Laura Turkki (toim.)

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Mika P. Nieminen Petri Mannonen Laura Turkki (toim.)"

Transkriptio

1 Helsinki University of Technology Software Business and Engineering Institute Technical Reports 5 Teknillisen korkeakoulun ohjelmistoliiketoiminnan ja tuotannon laboratorion tekninen raportti 5 Espoo 2004 HUT-SoberIT-C5 HEIJASTUKSIA TODELLISUUDESSA Näkökulmia tehostettuun todellisuuteen Mika P. Nieminen Petri Mannonen Laura Turkki (toim.) AB TEKNILLINEN KORKEAKOULU TEKNISKA HÖGSKOLAN HELSINKI UNIVERSITY OF TECHNOLOGY TECHNISCHE UNIVERSITÄT HELSINKI UNIVERSITE DE TECHNOLOGIE D HELSINKI

2 Helsinki University of Technology Software Business and Engineering Institute Technical reports 5 Teknillisen korkeakoulun ohjelmistoliiketoiminnan ja tuotannon laboratorion tekninen raportti 5 Espoo 2004 HUT-SoberIT-C5 HEIJASTUKSIA TODELLISUUDESSA Näkökulmia tehostettuun todellisuuteen Mika P. Nieminen Petri Mannonen Laura Turkki (toim.) Helsinki University of Technology Department of Computer Science and Engineering Software Business and Engineering Institute Teknillinen korkeakoulu Tietotekniikan osasto Ohjelmistoliiketoiminnan ja tuotannon laboratorio

3 Distribution: Helsinki University of Technology Software Business and Engineering Institute P.O. Box 9600, FIN HUT, Finland Tel Fax Tekijä(t) ISBN ISSN Otamedia Espoo 2004

4 Sisällys Sisällys... 1 Esipuhe... 3 Sari Randén: Virtuaalitodellisuus ennen, nyt ja tulevaisuudessa... 4 Lauri Hakkarainen: Tarinankerronta ja sisällöntuotanto tehostetun todellisuuden sovelluksissa Osmo Tolvanen: Lisätyn todellisuuden ja virtuaalimaailman asettamat vaatimukset käyttäjän aisteille sekä järjestelmälle Anu Vilén: Yhteistyön ja viestinnän vaatimukset tehostetun todellisuuden sovelluksissa Anna Häkli: Ihmisten välisen vuorovaikutuksen ja virtuaalihahmojen käytön haasteet tehostetussa todellisuudessa Johanna Viitanen: Agentit käyttäjän apuna virtuaalisessa ja todellisessa ympäristössä Laura Klemetti: Käyttökokemus kasvokkaista yhteistyötä tukevissa tehostetun todellisuuden sovelluksissa Antti Piira: Käyttökokemus tulevaisuuden tehostetussa todellisuudessa Severi Pahkala: Tehostetun todellisuuden sovellusten laitteiston käyttökokemus liikuttaessa ja kannettavilla laitteilla Sami Lappalainen: Käsinkosketeltava käyttöliittymä lisätyn todellisuuden ympäristöissä Kaisa Savolainen: Haptiset käyttöliittymät tehostetun todellisuuden sovelluksissa Janne Ojala: Tekniset ratkaisut ja vakiintuneet käytännöt tehostetun todellisuuden sovellusten kehittämisessä Jenni Häyrén: Lisätyn todellisuuden hyödyntäminen tuotantolaitosten suunnittelussa sovellusten potentiaali Suomen markkinoilla

5 2

6 Esipuhe Sinulla on käsissäsi kokoelma artikkeleita, jotka syntyivät kahdessa viikossa käyttöliittymien ja käytettävyyden seminaarissa 1 keväällä Seminaari oli osa XU - extreme Usability opetuksen kehittämishanketta 2, jossa kevään aikana suoritettiin intensiivisesti käytettävyyden sivuaine tai suurin osa pääainetta. XU-kokonaisuuden järjestämisestä vastasi Ohjelmistoliiketoiminnan ja tuotannonlaboratorion käytettävyys ja käyttöliittymät professuuri ja se sai opetusministeriöltä erillisrahoitusta. XU:iin osallistui 15 opiskelijaa, jotka varasivat koko lukukauden opintokokonaisuudelle. Näin varmistettiin riittävästi aikaa käytettävyyden opintojen suorittamiseen ilman muita kilpailevia opintoja. Keskellä reilun neljän kuukauden urakkaa oli tarpeen rauhoittaa opiskelijat hetkeksi omiin oloihinsa muuten ryhmätyömuotoisesta projektityöstä, joten järjestimme tiiviin seminaarin tehostetun todellisuuden aihealueesta. Tämän tuotoksiin olet kohta tutustumassa. Artikkelit syntyivät kahden viikon aikana alkaen taustamateriaalien etsinnästä ja aiheen rajauksesta, päättyen valmiin artikkelin esittelyyn ja opponointiin. Tiiviin aikataulun johdosta kaikki kirjoittajat tuottivat ja esittelivät työnsä rinnakkain, joten osittaisia päällekkäisyyksiä ei kokonaisuudessaan voitu välttää. Tehostettu todellisuus on verrattain uusi tieteenala, joten käytetty (ja paikoin ensimmäistä kertaa suomennettu) sanasto on osittain vakiintumatonta ja artikkelit perustuvat usein vahvasti muutamiin peruslähteisiin. Jokainen joka on kirjoittanut akateemista artikkelia tiukalla aikataululla ymmärtänee hyvin, miksi nyt erityisen ylpeänä esittelemme kahdessa viikossa kirjoitetun kirjan, josta lukijana saat laaja-alaisen näkemyksen virtuaali- ja tehostetun todellisuuden aihealueeseen useista erilaisista näkökulmista koskaan käyttäjiä unohtamatta. Espoossa , Mika P. Nieminen Petri Mannonen Laura Turkki 1 T Käyttöliittymien ja käytettävyyden seminaari T / 2 XU:ssa kukin opiskelija suoritti noin 16 opintoviikkoa yhden lukukauden aikana. Koko lukukausi vietettiin täysipäiväisesti opiskellen virtuaalisen ja tehostetun todellisuuden sekä multimedia parissa pääsääntöisesti viiden hengen ryhmissä työskennellen. Jokaiselle ryhmälle tarjottiin pysyvät työtilat ja peruslaitteisto projektien toteuttamiseen. 3

7 Virtuaalitodellisuus ennen, nyt ja tulevaisuudessa Sari Randén Teknillinen korkeakoulu Puunjalostustekniikan osasto TIIVISTELMÄ Virtuaalitodellisuus on useimmiten tietokoneella luotu kolmiulotteinen ja vuorovaikutteinen ympäristö. Se tarjoaa ihmisille elämyksiä ja kokemuksia uudella tavalla. Virtuaalitodellisuudessa ihminen voi kokea ja tehdä asioita, jotka eivät olisi mahdollisia todellisessa maailmassa tai olisivat hyvin vaikeita toteuttaa perinteisillä keinoilla. Tutkimuksen tavoitteena oli selvittää virtuaalitodellisuuteen liittyviä tulevaisuuden visioita. Koska tulevaisuuden teknologia perustuu tämän päivän ja menneen ajan saavutuksiin, artikkelissa esitellään ensin virtuaalitodellisuuden historiaa ja sitten sen nykyisiä sovellutuksia sekä tulevaisuudennäkymiä. Tulevaisuuden ennustaminen on erittäin vaikeaa, joten tänään tai edes vuoden päästä emme voi olla varmoja visioiden toteutumisesta. Nykyisten sovellusten perusteella vaikuttaa kuitenkin siltä, että virtuaalitodellisuuden käyttö tulee lisääntymään tutkimuksessa ja tuotekehityksessä, opetuksessa ja koulutuksessa sekä viihdeteollisuudessa. Järjestelmien kehittämisessä panostetaan entistä pienempiin ja kevyempiin mukana kuljetettaviin laitteisiin, kuten näyttöihin ja antureihin sekä luonnollisten ja ihmisläheisten käyttöliittymien suunnitteluun ja toteuttamiseen. Tietotekniikan kehitys tulee mahdollistamaan järjestelmät ja sovellukset, joilla voidaan saada aikaan entistä vakuuttavampia kokemuksia virtuaaliympäristöissä. Useimmat virtuaalitodellisuuden visiot tuntuvat nyt hyvin mielikuvituksellisilta ja haaveenomaisilta ajatuksilta. Avainsanat Keinotodellisuus, virtuaalitodellisuus, lisätty todellisuus, tehostettu todellisuus. JOHDANTO On arveltu, että varhaisemmissa kulttuureissa tulevaisuus oli vain jatke nykyisyydelle, joka ei juuri eronnut tästä päivästä, huomisesta tai mistään muustakaan päivästä vuosien päästä. Vasta teollisuuden vallankumouksen jälkeen syntyi ajatus maailman muuttumisesta. [15] Teknologian kehittyminen ja uudet keksinnöt ovat innostaneet tiedemiehiä ennustamaan hyvin huimiakin tulevaisuudennäkymiä, joita viihde- ja elokuvateollisuus ovat käyttäneet hyväkseen peleissä ja elokuvissa. Eräs tulevaisuuden visio on liittynyt virtuaalisuuteen eli siihen mikä ei ole todellista, mutta mitä voidaan pitää todellisena tiettyä tarkoitusta varten. Jos käyttäjä ei erota virtuaalimaailman kokemusta reaalimaailman kokemuksesta, vaarana voi olla, että ihminen ei enää tiedä mikä hänen elämässään on todellista tai keinotekoista. Virtuaalitodellisuus ei ole kuitenkaan joko hyvä tai paha asia. Se on vain väline toteuttaa asioita uudella tavalla. Virtuaaliympäristöjen avulla ihmiset voivat oppia myös ymmärtämään omaa sisimpäänsä ja ympäristöään entistä paremmin. [2] Termistö Virtuaalitodellisuudesta (virtual reality) ja siihen läheisesti liittyvistä teknologioista puhuttaessa käytetään monia termejä kuvaamaan niihin liittyviä käsitteitä. 4

8 Suomen kielessä virtuaalitodellisuuden synonyyminä käytetään usein keinotodellisuustermiä. Alun perin keinotodellisuus (artificial reality) oli amerikkalaisen tiedemiehen Myron W. Kruegerin 1970-luvulla luoma ilmaisu ihmisen koko kehon osallisuudesta tietokonetapahtumassa, joka oli niin vakuuttava ja mukaansatempaava, että ihminen hyväksyi sen aitona kokemuksena [10]. Nykyään englanninkielisissä teksteissä artificial reality - käsitteellä viitataan sellaiseen virtuaaliympäristöön (virtual environment), joka ei vaadi käyttäjää kantamaan mukanaan erikoislaitteistoa ympäristön ohjaamista varten [12]. Tiedemies ja taiteilija Jaron Lanier loi termin virtuaalitodellisuus (virtual reality) vuonna 1989 [10]. Virtuaalitodellisuuden rinnalla käytetään myös termejä virtuaalimaailma (virtual world) tai virtuaaliympäristö (virtual environment). Yleisesti ottaen niillä viitataan tietokonepohjaisiin järjestelmiin, joissa käytetään kolmiulotteisuutta ja vuorovaikutteisuutta. Käyttäjälle tarjotaan laitteiden (datalasien, -käsineiden ja -pukujen) avulla avaruudellisen läsnäolon tuntua, joka voi olla visuaalista, auditiivista tai kosketettavissa olevaa. [12] Käyttäjä kokee virtuaalimaailmassa harhauttavan aitoja todellisuuden vaikutelmia. Virtuaalitodellisuuden järjestelmät voidaan jaotella kahteen pääryhmään: heijastettavaan virtuaalitodellisuuteen (projection virtual reality) ja tietokoneen näytöllä esitettävään virtuaalitodellisuuteen (desktop virtual reality). Heijastettavassa virtuaalitodellisuudessa kolmiulotteiset virtuaaliset mallit heijastetaan tilassa, jossa käyttäjän on mahdollista havaita ne päähän laitettavalla kypäränäytöllä. Sen sijaan tietokoneen näytöllä esitettävä virtuaaliympäristö voidaan havaita stereoskooppisesti erityisiä stereolaseja käyttämällä. Käyttäjät voivat olla myös vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristön kanssa datakäsineillä tai tietokoneen hiirellä. [1] Lisätty todellisuus (augmented reality) viittaa näkymään, johon on lisätty elementtejä tietokonegrafiikalla ja jota käyttäjä tarkastelee läpikatseltavien näyttöjen (see-through displays) kautta [12]. Se on siis järjestelmä, jossa keinotekoista tietokoneella tuotettua tietoa (kuvia ja tekstiä) lisätään todelliseen ympäristöön [13]. Tehostetussa todellisuudessa (mixed reality) todellinen ja virtuaalinen maailma on sulautettu yhteen [13]. KATSAUS VIRTUAALITODELLISUUDEN HISTORIAAN Monille ihmisille virtuaalitodellisuus on tuttua tieteiskirjallisuudesta, peleistä ja elokuvista. Virtuaalitodellisuuden järjestelmiä on kuitenkin ollut olemassa jo 40 vuotta, vaikka ensimmäisiä virtuaaliympäristöjä ei toteutettu tietotekniikalla. Esimerkkinä voidaan mainita lentosimulaattorit, joissa käytettiin TV-kameroilla kuvattua videokuvaa. Käyttäjä sai itse vaikuttaa sen ohjaamiseen ja kuvan etenemiseen. [12] Morton Heilig kehitti Sensorama-nimisen simulaattorin vuonna Se oli laite, jolla yritettiin jäljitellä uskottavaa kokemusta moottoripyörän kyydissä New Yorkissa. Käyttäjä istuutui ja otti kiinni ohjaimista sekä siirsi päänsä katseluaukkojen eteen. Samalla kun hänelle näytettiin kolmiulotteista kuvaa Manhattanin liikenteestä, laitteen istuin ja ohjaustanko värähtelivät. Tuuli puhalteli käyttäjän kasvoille ja sopivina ajankohtina hän haistoi pakokaasun hajua ja pizzan aromeja. Sensoramaa pidettiin parhaana mahdollisena elokuvakokemuksena. Koska laitteen ja käyttäjän välillä ei ollut vuorovaikutusta, siinä ei ollut sellaista keinotodellisuutta kuin mitä termillä nykyisin ymmärretään. Se oli kuitenkin ensimmäisiä kaupallisia toteutuksia, jolla käyttäjä pystyi kokemaan tapahtumia keinotodellisuudessa. Kokemuksen todentuntuisuutta tehostettiin antamalla ärsykkeitä näkö-, kuulo-, haju- ja kosketusaisteille. [10] Se ei ollut kuitenkaan kaupallinen menestys [9]. Morton Heiligin toinen keksintö oli stereoskooppinen kypäränäyttö (immersive stereoscopic 5

9 head-mounted display). Siinäkin otettiin huomioon käyttäjän aistitoiminnot: näkö-, kuulo- ja hajuaisti [12]. Tietokonegrafiikan kehittäjä Ivan Sutherland esitteli vuonna 1965 IFIP-konferenssissa ideaansa äärimmäisestä näytöstä (The Ultimate Display), joka toisti keinotekoiset kuvat yhtä todentuntuisina kuin oikeat esineet [12]. Ivan Sutherlandin visio äärimmäisestä näytöstä Frederick P. Brooksin mukaelmaa lainaten: Älä ajattele, että tämä esine on näyttö. Ajattele sitä ikkunana, jonka läpi katsotaan virtuaalimaailmaan. Tietokonegrafiikan haasteena on saada virtuaalimaailma näyttämään todelliselta, kuulostamaan todelliselta, liikkumaan ja reagoimaan vuorovaikutukseen reaaliajassa, ja jopa tuntumaan todelliselta. [5] Neljän vuoden päästä äärimmäisen näytön julkistuksesta Ivan Sutherland toteutti kypäränäytön, joka tuotti kaksi stereokuvaa kolmiulotteisesta näkymästä. Kuvat esitettiin kahdessa pienikokoisessa monitorissa, yksi kummallekin silmälle. Monitorit oli kiinnitetty katosta roikkuvaan laitteeseen, johon myös käyttäjä asetti päänsä kypäränkäytön ajaksi. Laite havaitsi käyttäjän pään liikkeet ja välitti niistä tiedot tietokoneelle, joka sitten tuotti näkymän ja siirsi sen kypäränäytölle. Käyttäjä näki näkymän kolmiulotteisena ja graafisena tilana. [10] 1970-luvulta lähtien Myron W. Krueger rakensi useita järjestelmiä, joissa ei käytetty kömpelöitä, puettavia näyttöjä ja antureita [12]. VIDEOPLACE-nimisessä järjestelmässä yhdistettiin videokuvaa ja tietokonegrafiikkaa samassa ympäristössä. Kuvaruudulle heijastettiin käyttäjän kuva tai siellä näkyi myös muiden ihmisten kuvia eri paikoissa. Siellä saattoi olla myös piirrettyjä esineitä ja olentoja, jotka olivat vuorovaikutuksessa käyttäjän kuvan kanssa. Kun ihmiset näkivät kuvansa samalla näytöllä graafisen kohteen kanssa, he tunsivat halua koskettaa sitä. Järjestelmä huolehti graafisen kohteen ja käyttäjän kuvan koordinaattimuutoksista graafisessa maailmassa niin, että kohde vaikutti reagoivan käyttäjän liikkeisiin reaaliaikaisesti. VIDEOPLACE-järjestelmää ajateltiin soveltaa myös taiteessa ja opetuksessa sekä videoneuvotteluympäristönä. [11] Yhdysvaltojen ilmavoimien Wright Patterson -tukikohdan ja NASA:n Amestutkimuslaboratorion tutkijat kehittivät 1980-luvulla monia ideoita, jotka liittyivät virtuaaliympäristöihin. Esimerkkeinä voidaan mainita värejä toistavat, stereoskooppiset kypäränäytöt sekä kolmiulotteinen ääni (spatial sound) luvun puolessa välissä Jaron Lanierin perustama VPL Research -yritys kehitti virtuaaliympäristöissä käytettävät datakäsineet (DataGlove) ja toi kypäränäytöt kaikkien ulottuville. Median kiinnostus lisääntyi seuraavina vuosina virtuaalitodellisuutta ja näitä molempia keksintöjä kohtaan. Lukuisia konsultointiyrityksiä ja tutkimuslaboratorioita perustettiin ilmiön saavuttaman suuren suosion innostamina. [12] VIRTUAALITODELLISUUDEN KÄYTTÖ NYKYAIKANA Virtuaalitodellisuuden ensimmäiset kokeilut tehtiin jo 1960-luvulla, mutta vasta 1990-luvulla siitä syntyi maailmanlaajuinen ilmiö. Media asetti teknologialle suuret odotukset, vaikka sovellukset olivat vaatimattomia ja niitä oli kokeiltu vain yliopistoissa ja tutkimuslaboratorioissa. Kun median kiinnostus virtuaalitodellisuutta kohtaan väheni, kohu sen ympärillä laantui luvun puolessa välissä uusiksi puheenaiheiksi nousivat Internet ja World Wide Web. [14] Virtuaalitodellisuus ei kuitenkaan hävinnyt mihinkään, vaan sovelluksia otettiin vähitellen käyttöön kehittyneempiä ratkaisuja odotellessa. Tämän päivän teknologiaa Virtuaalitodellisuuteen perustuva teknologia on ollut vaikeakäyttöistä ja kallista, koska siihen liittyviä sovelluksia ei ole myyty kuluttajille, vaan lähes ainoastaan tutkimus- ja kehityskäyttöön. Tiedemiehet ovat käyttäneet virtuaalitodellisuutta havainnollistamaan 6

10 järjestelmiä, joita he ovat suunnitelleet ja analysoineet. Viime vuosina järjestelmien suunnittelijat ovat myös omaksuneet avoimen lähdekoodin filosofian. Se on johtanut järjestelmien ja sovellusten kehittämiseen useiden eripuolilla maailmaa työskentelevien ihmisten yhteistyönä. [17] Virtuaalitodellisuuden perusjärjestelmä sisältää esimerkiksi virtuaalimaailman matemaattisen mallin, käyttäjän päähän laitettavan kypäränäytön sekä anturin, joka ilmoittaa tietokoneelle käyttäjän pään liikkeistä. Käyttäjä on vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristön kanssa kädessä pidettävällä ohjaimella (handheld controller). Anturin ja ohjaimen lähettämän tiedon sekä matemaattisen mallin perusteella tietokone piirtää sen hetkisen virtuaalimaailman ja välittää sen välittömästi käyttäjän kypäränäyttöön. [18] Toteutuneita sovelluksia Jos järjestelmä tarjoaa todentuntuisen ja miellyttävän oleskelun virtuaalimaailmassa, se on vain teknologiaa siihen asti, kunnes sitä hyödynnetään erilaisissa sovelluksissa. Tänä päivänä virtuaalitodellisuuden sovelluksia käytetään, esimerkiksi opetuksessa, koulutuksessa, tuotesuunnittelussa, terveydenhuollossa, arkkitehtuurissa ja viihdeteollisuudessa. Joillekin käyttäjille oleskelu virtuaalitodellisuudessa on helppoa, kun taas osa käyttäjistä voi siellä huonosti. Ihmisten reaktiot virtuaaliympäristöjen vaaroihin (olivat ne sitten todellisia tai keinotekoisia) voivat hidastaa järjestelmien käyttöönottoa sovelluksissa, joissa ne tarjoaisivat käyttäjille merkittävää hyötyä. Tutkijat selvittävät parhaillaan pitkäaikaisen oleskelun vaikutuksia käyttäjien luonteeseen tai terveyteen. Käyttäjillä on havaittu lievää pahoinvointia, silmien väsymistä ja tasapainon puutetta. [18] Tutkimus ja tuotekehitys Koska virtuaalitodellisuuden järjestelmät ovat erittäin kalliita, niitä hankitaan pääasiassa tutkimuslaboratorioihin. Esimerkiksi CAVE (Cave Automatic Virtual Environment) on järjestelmä, joka tarjoaa mahdollisimman aidontuntuisen kokemuksen virtuaalitodellisuudessa. Järjestelmä rakentuu tilasta, eräänlaisesta huoneesta, jonka seinät toimivat virtuaaliympäristön heijastuspintoina. Kolmiulotteisia kuvia nähdäkseen käyttäjä laittaa päähänsä erikoislasit (special shuttered eyeglasses). Laseissa on elektroniset sulkimet, joiden toimintaa ajoittamalla silmät näkevät hieman erilaiset kuvat ja käyttäjä kokee kolmiulotteisen näkövaikutelman. [17] Tuotteita suunnitellaan ja testataan erilaisten simulaattorien avulla ennen kuin kaupallisten tuotteiden valmistus aloitetaan. Koska fyysisten prototyyppien valmistaminen on kallista ja aikaa vievää, elektronisen prototyypin etuina ovat pienet kustannukset sekä nopea päivitettävyys eli prototyyppiin on helppo tehdä muutoksia. Simulaattorien käyttö vähentää myös tuotekehitykseen tarvittavaa aikaa. [2] Opetus ja koulutus Lentosimulaattorit olivat ensimmäisiä sovelluksia, joissa käytettiin virtuaalitodellisuutta. Nykyisin eri maiden puolustusvoimissa voidaan simuloida sotatapahtumia, jos halutaan testata henkilöstön ja sotilaiden taitoja ennen todellista sotaa. [2] Simulaattoreita käytetään myös koulutustilaisuuksissa, joissa opetellaan esimerkiksi laitteiden ja koneiden kunnossapitoa ja käyttöä. [9] Lääketieteen opiskelijat voivat harjoitella yksittäisten kirurgisten toimenpiteiden tekoa simuloiduilla elimillä aiheuttamatta vahinkoa oikeille potilaille. Erityisryhmät voivat harjoitella ja kokea virtuaalitodellisuudessa asioita, joita heidän on vaikea toteuttaa normaalissa elämässään. On olemassa esimerkiksi sovelluksia, joilla opetetaan 7

11 liikuntaesteisille lapsille pyörätuolien käyttöä ja kehitysvammaisille opiskelijoille bussissa matkustamista. [2, 3] Kulttuuri ja viihde Kulttuurilaitokset sekä viihde- ja elokuvateollisuus ovat potentiaalisia virtuaalimaailmojen hyödyntäjiä. Virtuaalitodellisuuden sovelluksia kehitetään kuluttajille ennen kaikkea erilaisina peleinä. Niiden parissa käyttäjät voivat kokea jännittäviä ja viihdyttäviä elämyksiä. Museoissa ja taidenäyttelyissä vieraat voivat tutustua näyttelyiden esineistöön sekä taideteoksiin virtuaaliympäristöissä. [2] IMAX-elokuvateatterien esittämissä kolmiulotteisissa elokuvissa katsojat voivat tuntea olevansa mukana niiden tapahtumissa. Lisäksi muinaisia kaupunkeja ja rakennuksia rekonstruoidaan virtuaaliympäristöihin arkeologisten kaivausten ja historiantietojen perusteella. VIRTUAALITODELLISUUDEN TULEVAISUUS Virtuaalitodellisuuden pioneeri Jaron Lanier ennusti vuonna 1989 ihmisten hankkivan koteihinsa virtuaalitodellisuuteen liittyviä laitteita 2000-luvun vaihteessa. Data-asusteita ei ollut tarkoitus ostaa omiksi, vaan niitä olisi vuokrattu puhelinyhtiöiltä. Käyttäjä olisi maksanut käyttämästään ajasta aivan kuin puhelimen käytöstä. Aluksi se olisi ollut vain väline niin kuin televisio tai tietokone, mutta tietyn tason saavutettuaan se olisi muuttunut uudeksi todellisuudeksi, jossa ihmiset olisivat voineet elää. Toisaalta tutustuttuaan keinotekoiseen todellisuuteen ihmiset huomaisivat sen rajallisuuden ja arvostaisivat todellista maailmaa uudella tavalla. Hänen mielestään virtuaalitodellisuus lisäisi ihmisten herkkyyttä luontoa ja maapallon suojelua kohtaan. Lanier piti virtuaalitodellisuutta myös laitekehityksen huipentumana. [7] 1990-luvun puolessa välissä Jaron Lanier arveli virtuaalitodellisuuden muuttuvan kannattavaksi liiketoiminnaksi joidenkin sukupolvien kuluttua tai ehkä vasta 100 vuoden päästä. Hänen mielestään se ei johdu teknologiasta ja sen kehittymiseen vaikuttavista asioista vaan siitä, että kulttuuri kehittyy hitaasti. [6] Tulevaisuuden teknologiaa Virtuaalitodellisuus ei ole riippuvainen vain yhden teknologian kehittymisestä, vaan sen käyttöönottoon vaikuttavat monet tekniset ratkaisut. Laitteiden siirrettävyys tekee niiden käytöstä arkipäiväistä sekä ajasta ja paikasta riippumatonta, jos mukana kuljetettavien tietokoneiden puutteet ja rajoitukset saadaan ratkaistua. [14] Tulevaisuudessa tietoverkot ja kaikkialla läsnäolevat elektroniset palvelut antavat meille mahdollisuuden päästä käsiksi tietoon missä ja milloin tahansa [4]. Näytöt Nykyiset päähän laitettavat näytöt, niin sanotut kypäränäytöt tai datalasit ovat pienentyneet kooltaan ja ne tarjoavat paremman resoluution kuin viime vuosisadan loppupuolella [4]. Heijastavat näytöt (projective displays) ovat jo tarjonneet vaihtoehdon ergonomisesti rajallisten kypäränäyttöjen korvaamiseksi. On myös kehitetty autostereoskooppisia näyttöjä, jotka jäljittävät käyttäjän pään liikkeet (head-tracked autostereoscopic displays). Kun niihin yhdistetään kuvapohjainen pinnoittaminen (image-based rendering), käyttäjän ei tarvitse enää stereografisia laseja. Nykyisin stereografisia laseja tarvitaan heijastavien näyttöjen kanssa. Helposti liikuteltavien stereografisten litteiden näyttöjen ennustetaan korvaavan projektorit ja näin vähennetään laitteistokustannuksia. [14] Holografiset näytöt (holographic displays), jotka mahdollistavat nopean vuorovaikutuksen käyttäjän ja ympäristön välillä, ovat tulevaisuuden laitteita 20 vuoden päästä. Näytöt, joissa 8

12 käytetään laseria kuvien siirtämiseen suoraan silmän verkkokalvolle (retinal-scanning displays), ovat myös suuria lupauksia näyttötekniikan alalla. Kuvan laatu tulee entisestään paranemaan, koska sen teknologia on erittäin yhteensopiva ihmisen näköjärjestelmän kanssa. [14] Anturit Hybridianturien on ennustettu korvaavan magneettiset anturit, joita nykyisin käytetään käyttäjän pään ja vartalon liikkeiden seuraamiseen [14]. Hybridianturit välittäisivät tietoa käyttäjän liikkeistä, käyttäytymisestä ja mielialasta. Anturit tulevat pienenemään kooltaan ja ovat vähemmän huomiota herättäviä tai käyttäjää häiritseviä. [4] Käyttöliittymät Luonnolliset käyttöliittymät (natural interfaces) tulevat edistämään virtuaalitodellisuuden käyttöönottoa. Käyttäjä voi ohjata käyttöliittymää joko puheellaan tai liikkeillään, vaikka hän puhuisi samaan aikaan muiden ihmisten kanssa tai olisi ihmisiä täynnä olevassa tilassa. [4] Puheentunnistus tulisi perustumaan luonnollisen kielen tunnistukseen. Laajoilla alueilla toimivat anturit, mahdollistaisivat käyttöliittymän ohjaamisen myös normaalilla toiminnalla, kuten kävelyllä. [14] Tietokonegrafiikan ja kolmiulotteisen videotallennuksen kehitys tulevat mahdollistamaan todentuntuisten animoitujen hahmojen, virtuaali-ihmisten, käytön käyttöliittymissä [4]. Keskusteleva käyttöliittymä (conversational interface) tai virtuaali-ihmiskäyttöliittymä (virtual human interface) muistuttaisi oikeaa ihmistä käytöstä, ääntä, liikkeitä ja kasvojen ilmeitä myöten [4, 16]. Vastaavasti järjestelmän täytyisi osata lukea käyttäjän tunnereaktioita [16]. Virtuaali-ihminen edustaisi luonnollista, tuttua ja helposti lähestyttävää käyttöliittymää, joka osaisi keskustella käyttäjän kanssa luontevasti [4, 16]. Keskustelun aikana käyttäjästä tuntuisi siltä, että virtuaali-ihminen huomioisi hänet henkilökohtaisesti. Virtuaaliihmiskäyttöliittymän edistyneemmässä sovelluksessa olisi älykäs, holografinen virtuaaliihminen, joka osaisi toimia luonnollisesti ihmisten kanssa. Tämäntapaista käyttöliittymää on jo yritetty tehdä kolmiulotteiseen holografiaan perustuvalla näyttöjärjestelmällä. Käyttäjän ei tarvitse käyttää erikoislaseja, joten se olisi useiden ihmisten nähtävissä samanaikaisesti. [16] Tutkijat ovat jo aloittaneet aivojen toimintaa skannaavien sovellusten, niin sanottujen ajatuskäyttöliittymien (thought interfaces) kehittelyä. Niitä pidetään tulevaisuuden lupaavina tutkimuskohteina. Se, millainen olisi joustava, sopeutuva ja yleismaailmallinen käyttöliittymä, on vielä avoin asia. [4] Periaatteessa käyttöliittymä saattaisi muuttua niin näkymättömäksi ja huomaamattomaksi, ettei käyttäjä enää huomaisi sitä. Käyttöliittymä olisi siinä tapauksessa hyvin helppokäyttöinen, mikä olisi käyttäjän kannalta hyvä asia. Toisaalta käyttäjä saattaisi käyttää sitä tahtomattaan, mikä pidemmän päälle voisi aiheuttaa vakavia ongelmia. Sen tähden käyttöliittymän tulisi aina olla käyttäjän itsensä hallittavissa ja ohjattavissa. Tulevaisuuden sovelluksia Virtuaalitodellisuus ei ole vielä jokapäiväistä todellisuutta, vaikka useilla aloilla virtuaalitodellisuuden ympärille rakennettuja sovelluksia osataan jo hyödyntää. Tulevaisuudessa sovellussuunnittelijoiden edellytetään huomioivan yhä paremmin käyttäjien taidot, kokemukset ja motivaatio sovelluksia suunnitellessaan: Jos sovellus on liian vaikea, käyttäjä turhautuu. Jos se on liian helppo, käyttäjä pitkästyy. Suunnittelijoiden täytyisi ymmärtää käyttäjien tarpeet ja niiden perusteella ideoida sovellus, jolla nämä tarpeet tyydytettäisiin. Kun sovelluksen käyttötarkoitus on tiedossa ja käyttäjäryhmä on valittu, 9

13 suunnittelijat ratkaisevat, miten käyttäjät pystyisivät suoriutumaan tehtävistä mahdollisimman hyvin vallitsevissa olosuhteissa. [18] Eräs tulevaisuuden lupaava sovellusala on psyykkisten ja fyysisten sairauksien hoitaminen virtuaalitodellisuudella. Tällöin puhutaan virtuaalitodellisuusterapiasta (virtual reality therapy) tai kliinisestä virtuaalitodellisuudesta (clinical virtual reality). Tässä tapauksessa virtuaalitodellisuus toimii työkaluna, jolla hoidetaan tai arvioidaan sairauksia, kuten psyykkisiä pelkoja (fobioita, lentopelkoa tai painajaisia), kipuja ja syömishäiriöitä. Sitä voidaan käyttää myös fyysisessä kuntoutuksessa jalka- ja nilkkavammoja hoidettaessa. Kliininen virtuaaliympäristö tulee soveltumaan myös tarkkaavaisuus- ja tasapainohäiriöiden kuntouttamiseen ja ajotaidon arviointiin. [8] Briggsin tulevaisuuden visioita Seuraavat virtuaalitodellisuuden tulevaisuuden visiot ennusti John C. Briggs vuosina 1996 ja 2002 [2, 3]. Opiskelu ja harjoittelu Tulevaisuudessa opiskelijat ja tutkijat harjoittelevat erilaisia tehtäviä virtuaaliympäristöissä ennen kuin kokeilevat niitä reaalimaailmassa. Kemian opiskelijat suorittavat kokeita virtuaalilaboratoriossa ilman onnettomuuden pelkoa ja historian opiskelijat vierailevat historiallisesti merkittävissä tapahtumissa ja ehkä jopa osallistuvat niihin. [2] Lääkärit harjoittelevat hoitotoimenpiteiden suorittamista yksittäisistä potilaista tehtyjen virtuaalimallien avulla. Lääketieteen opiskelijat testaavat tietojaan ja taitojaan hoitaessaan virtuaalipotilaita. [2, 3] Lisäksi potilaille tarjottaisiin miellyttävä ympäristö rentoutumiseen ja paranemiseen erilaisissa virtuaaliympäristöissä [2]. Erityisryhmät, kuten liikuntarajoitteiset, voivat harjoitella liikkumista sellaisissa paikoissa, joissa he eivät ole aikaisemmin käyneet [2, 3]. Virtuaalitodellisuus sallisi erityisryhmille myös elämyksiä ja kokemuksia asioista, joita heidän olisi muuten mahdotonta tehdä tai harrastaa todellisessa elämässään [2]. Suunnittelu Insinöörit suunnittelevat tuotteita ja kokeilevat niiden valmistamista virtuaalitodellisuudessa ennen todellisten tuotteiden valmistuksen aloittamista [2, 3]. Virtuaaliprototyyppejä arvioidaan ja parannetaan asiakkailta saadun palautteen perusteella nopeasti ja nykyistä pienemmillä kustannuksilla. Kuten tänäkin päivänä, niin myös tulevaisuudessa tietoverkot mahdollistavat työryhmien osallistumisen tuotesuunnitteluprosessin eri vaiheisiin mistäpäin maailmaa tahansa. [2] Arkkitehdit ja rakennuttajat esittelisivät suunnitelmiaan asiakkailleen virtuaalitodellisuudessa ennen varsinaisten rakennustöiden alkua. Tällöin muutosten tekeminen suunnitelmiin olisi helpompaa ja huomattavasti halvempaa. Asiakas voisi myös tutustua etukäteen asunnon rakenteeseen ja materiaaleihin sekä aistia siellä olevia ääniä ja tuoksuja. [2] Vapaa-aika Taiteen ja kirjallisuuden tarjoama elämys olisi vuorovaikutteista. Näyttelyvieras tai lukija astuisi sisään teoksen virtuaalimaailmaan ja olisi vuorovaikutuksessa virtuaaliympäristössä olevien kohteiden kanssa. Hän voisi jopa muuttaa niitä siellä ollessaan. Käyttäjästä tulisi tällä tavoin osa teosta vuorovaikutuksen ajaksi. [2] Tulevaisuuden pelit ja elokuvat ovat kolmiulotteisia, vuorovaikutteisia ja käyttäjät sukeltavat niihin sisään koko olemuksellaan [2, 3]. Pelaajat tai elokuvien katsojat olisivat myös 10

14 vuorovaikutuksessa keskenään. Siitä muodostuisi todentuntuinen kokemus eräänlaisessa roolipelissä. Kodeissaan ihmiset voisivat uppoutua virtuaalimaailmaan Internetin kautta. [2] He pitäisivät yhteyttä muihin ihmisiin virtuaalisten tapaamisten välityksellä ja lähettäisivät virtuaalimaailmoja sähköpostiviestien sijaan [3]. Edellä mainitut visiot ovat yhden ihmisen näkemyksiä virtuaalitodellisuuden tulevaisuudesta. Osa ennustuksista on jo toteutunut, loput toteutunevat ehkä tulevaisuudessa. Koska tulevaisuuden visiot perustuvat ihmisten toiveisiin ja tarpeisiin tiettynä ajankohtana, ne muuttuvat vuosien varrella esimerkiksi teknologian kehittymisen myötä. On kuitenkin odotettavissa, että tulevina vuosina yhä useammat ihmiset tutustuvat virtuaalitodellisuuden sovelluksiin. Käyttäjille halutaan tarjota vielä todentuntuisempia elämyksiä virtuaaliympäristöissä. Tulevaisuus lupaa kuitenkin paljon enemmän. JOHTOPÄÄTÖKSET Tutkimuksen tarkoituksena oli selvittää virtuaalitodellisuuteen liittyviä visioita ja tarkastella sen kehittymistä viimeisten 40 vuoden aikana. Ensimmäisissä keinotodellisuuden sovelluksissa ei käytetty tietotekniikkaa, mutta tulevaisuuden järjestelmien ja sovellusten käyttöönotto riippuu muun muassa tietokonegrafiikan, näyttöteknologian, anturien, luonnollisten ja keskustelevien käyttöliittymien sekä liikuteltavan ja kaikkialla läsnäolevan tietotekniikan edistymisestä entistä kehittyneemmälle tasolle. Virtuaalitodellisuutta tullaan hyödyntämään lukuisissa sovelluksissa ainoastaan mielikuvituksemme on siinä rajana. Virtuaalitodellisuus kuuluu siis sekä nykypäiväämme että tulevaisuuteemme. Meidän ei tulisi hylätä sitä, vaikka se ei täyttäisi vielä tarpeitamme tai odotuksiamme. Ehkä sen suurin lahja on auttaa meitä ymmärtämään paremmin omaa itseämme. Myron W. Kruegerin sanoin: aineellisesta maailmasta on nopeasti tulossa keinotodellisuutta [10]. LÄHTEET 1. Brey, P. The ethics of representation and action in virtual reality. Ethics and Information Technology 1, 1 (1999), Briggs, J.C. The Promise of Virtual Reality. The Futurist 30, 5 (1996), Briggs, J.C. Virtual reality is getting real: Prepare to meet your clone. The Futurist 36, 3 (2002), Broll, W., Schäfer, L., Höllerer, T., & Bowman, D. Interface with Angels: The Future of VR and AR Interfaces. IEEE Computer Graphics and Applications 21, 6 (2001), Brooks, F.P. What s Real About Virtual Reality? IEEE Computer Graphics and Applications 19, 6 (1999), Frenkel, K.A. A Conversation with Jaron Lanier. interactions 2, 3 (1995), Heilbrun, A. & Stacks, B. Virtuaalitodellisuus vm 1989 Jaron Lanierin haastattelu. Huhtamo, E. (toim.). Virtuaalisuuden arkeologia, Lapin yliopisto, Taiteiden tiedekunta, Rovaniemi, Hodges, L.F., Anderson, P., Burdea, G.C., Hoffman, H.G. and Rothbaum, B.O. Treating Psychological and Physical Disorders with VR. IEEE Computer Graphics and Applications 21, 6 (2001), Kalawsky, R.S. The science of virtual reality and virtual environments. Addison-Wesley, USA, Krueger, M.W. Artificial Reality II. Addison-Wesley, USA,

15 11.Krueger, M.W., Gionfriddo, T. & Hinrichsen, K. VIDEOPLACE, An Artificial Reality. Proc. SIGCHI 1985, ACM Press (1985), MacIntyre, B. & Feiner, S. Future multimedia user interfaces. Multimedia Systems 4, 5 (1996), Milgram, P. & Kishino, F. A Taxonomy of Mixed Reality Visual Displays. IEICE Trans. Information and System E77-D, 12 (1994), Rosenblum, L. Virtual and Augmented Reality IEEE Computer Graphics and Applications 20, 1 (2000), Sihvonen, J. VT ja täydellisen kokemisen unelmat. Huhtamo, E. (toim.). Virtuaalisuuden arkeologia, Lapin yliopisto, Taiteiden tiedekunta, Rovaniemi, Takács, B. and Kiss, B. The Virtual Human Interface: A Photorealistic Digital Human. IEEE Computer Graphics and Applications 23, 5 (2003), Tougaw, D. & Will, J. Visualizing the Future of Virtual Reality. Computing in Science & Engineering 5, 4 (2003), Whitton, M.C. Making Virtual Environment Compelling. Communications of the ACM 46, 7 (2003),

16 Tarinankerronta ja sisällöntuotanto tehostetun todellisuuden sovelluksissa Lauri Hakkarainen Teknillinen korkeakoulu Tietotekniikan osasto TIIVISTELMÄ Tämä artikkeli keskittyy 3D-ympäristöjen, erityisesti tehostetun todellisuuden, sisällöntuotantoon. Sisällön tuottamista ja sen suunnittelua tarkastellaan vuorovaikutteisen digitaalisen tarinankerronnan näkökulmasta. Artikkelissa etsitään vastauksia kysymyksiin, mitä on digitaalinen tarinankerronta tehostetun todellisuuden sovelluksissa, mitä on sisältö ja miten sisältöä tuotetaan? Artikkelin alussa selvitetään tarkemmin mikä tarina oikeastaan on ja mistä hyvä tarina koostuu. Tarinan käsitteen kautta päästään kiinni digitaaliseen tarinaan ja voidaan erotella toisistaan kaksi erilaista tarinan muotoa: lineaarinen ja hierarkinen tarina, jotka esitellään esimerkkien avulla. Esimerkkisovellusten sisältöä tarkastelemalla huomataan, että tehostetun todellisuuden sovellukset sisältävät elementtejä useilta eri alueilta. Virtuaalisen sisällön lisäksi tehostetussa todellisuudessa käytetään hyväksi myös todellista, fyysistä sisältöä. Digitaalisen tarinankerronnan sisällön suunnittelussa ja tuottamisessa käytetään poikkitieteellisiä lähestymistapoja sisällön monialaisuuden vuoksi. Artikkelissa esitellään myös lyhyesti multimediatuotannnossa käytettäviä työkaluja. Tehostetun todellisuuden sovellusten sisällön suunnittelun ja toteutuksen tehostamiseksi on kehitetty myös kehyksiä (eng. framework), joista esitellään yksi, i4d. Avainsanat Tehostettu todellisuus, lisätty todellisuus, vuorovaikutteisuus, digitaalinen tarinankerronta, lineaarinen tarina, hierarkinen tarina, sisällön suunnittelu 3D-ympäristöissä, sisällöntuotanto JOHDANTO Tehostettu todellisuus (eng. mixed reality, MR) on yhtälailla tieteen ja taiteen yhteentörmäys kuin sekoitus virtuaalista ja todellista maailmaa [14]. Tehostetun todellisuuden sovelluksissa pyritään yhdistämään virtuaalinen ja todellinen maailma mahdollisimman toimivaksi kokonaisuudeksi, jota käyttäjä voi hyödyntää omiin tarpeisiinsa. Tehostettu todellisuus ratkaisee virtuaalitodellisuuden (eng. virtual reality, VR) ongelmia, kuten ympäristön toteuttamisen mahdollisimman realistiseksi ja tuntopalautteen toteutuksen. Enää ympäristöä ei tarvitse luoda kokonaan uudestaan, vaan riittää, että siihen lisätään halutut virtuaaliset elementit. Tehostetun todellisuuden sovelluksia kehitetään muun muassa koulutusta ja opetusta varten, sekä viihteen ja tietoviihteen tarpeisiin. Tällaisten sovellusten käyttöön liittyy usein tarina, joka johdattaa käyttäjää ja tekee sovelluksen käytöstä mielenkiintoisempaa ja käyttökokemuksesta mieleenpainuvamman [3]. Samoin kuin muissakin käyttöympäristöissä, myös tehostetun todellisuuden tarinankerronnassa sisältö on sovelluksen korvaamaton osa, joka jännittävällä ja uudella tavalla esitettynä sitoo käyttäjänsä systeemiin [7]. Sovelluksen sisältöä ovat ne kaikki asiat, jotka käyttäjälle esitetään ja hän pystyy aisteillaan havaitsemaan. Tekniikka luo puitteet sisällön esittämiselle sovelluksessa, mutta tekniikkaa tarvitaan myös oikeanlaisen ja hyvän sisällön tuottamiseen uusien käyttöympäristöjen, kuten tehostetun todellisuuden tarpeisiin. 13

17 Laadukkaan sisällön tuottamiseen on perinteisesti tarvittu ammattilaisia usealta eri alalta sekä huolellista suunnittelua. Perinteinen elokuva on tiukasti pysynyt mediana, joka saa käyttäjänsä parhaiten uppoutumaan käyttötilanteeseen [14]. Tämä johtunee elokuvateollisuuden luomasta, visuaalisesti erittäin tasokkaasta sisällöstä. Samalla yleisön vaatimukset muun muassa televisiokanavien esittämästä visuaalisesta sisällöstä ovat nousseet [4]. Enää pelkästään hyvä visuaalinen sisältö ei riitä, vaan myös vuorovaikutteisuutta toivotaan lisää. Tehostettu todellisuus on jo osittain pystynyt tarjoamaan sekä laadukasta visuaalista sisältöä, että vuorovaikutteisuutta. Tehostetun todellisuuden sovellusten kehittäminen vaatii tarkkaa tutkimusta niin taiteellisesta, kuin tieteellisestäkin näkökulmasta [14]. Tehostetun todellisuuden sovellukset ja niiden kehittyvä tekniikka ovat tuoneet uusia haasteita myös sisällöntuotannolle. Jokainen uusi tekninen työkalu, kuten tehostettu todellisuuskin, vaatii uusia tekniikoita myös sisällöntuotannossa, jotta uusi teknologia voitaisiin muuttaa taikuudeksi yleisön silmissä. Nykypäivän tehostettu todellisuus on kuitenkin vielä alkutekijöissään verrattuna sen potentiaaliin. [14] Jos tarina on niin tärkeä tehostetun todellisuuden sovelluksissa, niin mitä tarina oikeastaan tarkoittaa? Millainen on hyvä tarina ja mitä sen täytyy kokijalleen tarjota? Mitä on tarinankerronta tehostetussa todellisuudessa ja mitä elementtejä se sisältää? Seuraavassa kappaleessa, Digitaalinen tarinankerronta, selvitetään mikä tarina on ja syvennytään digitaaliseen tarinankerrontaan tehostetun todellisuuden sovellusten näkökulmasta. Kappaleessa esitellään kaksi tehostetun todellisuuden sovelluksille yleisintä tarinankerrontamuotoa ja annetaan niistä esimerkit sovellusten avulla. Digitaalisen tarinankerronnan jälkeen tarkastellaan lähemmin minkälaista sisältöä tehostetun todellisuuden sovelluksissa mahdollisesti on ja mitä menetelmiä sisällöntuotannossa käytetään. Samalla selvitetään seuraavanlaisia kysymyksiä: miten sisältö tarinaan saadaan, mitä sisällön suunnittelussa täytyy ottaa huomioon ja onko tehostetun todellisuuden sovellusten sisällöntuotannolle omat erikoistyökalunsa? DIGITAALINEN TARINANKERRONTA Tehostetun todellisuuden sovellukset kärsivät samasta ongelmasta kuin virtuaalitodellisuuden sovelluksetkin; laitteiston saatavuus on vielä erittäin rajoitettua. Toisaalta ihmiset haluavat käyttää sovelluksia, jotka tarjoavat hauskoja kokemuksia. Käyttäjät haluavat nauttia sisällöstä ja mahdollisuuden olla vuorovaikutuksessa muiden käyttäjien kanssa. Juurikin tästä syystä eräät moninpelattavat verkkopelit ovat saavuttaneet merkittävän suosion. [3] Tarina Tarina on alunperin ollut ennaltamäärätty kertomus, jonka kulkuun lukija tai yleisö ei ole voinut vaikuttaa. Käsitteen tarina voi ymmärtää usealla eri tavalla. Laurel, [10] on määritellyt käsitteen seuraavasti: Tarina tarjoaa kontekstin. Konteksti tarjoaa tapahtumia ja rooleja, joita hahmot/näyttelijät esittävät. Tarinankerronta ja siitä muodostuva kokemus aiheuttavat ajan ja paikan muokkausta, tuottaen kognitiivisia prosesseja lukijan/yleisön mielessä. Tarinan rakenteessa turvaudumme Goethen, [6] määritelmään novella (pienosromaani, pitkä novelli [12]): Novella on kertova tarina, jossa tapahtumat tulkitaan tarinan käännekohdiksi päähenkilön näkökulmasta katsoen. Vähitellen tarina saavuttaa käännekohtien avulla huippunsa, johtaen lopulta jännityksen laskuun ja tarinan lopetukseen. 14

18 Novella on rakenteeltaan hyvin paljon draaman kaltainen. Aristoteleen määrittelemä klassinen rakenne draamalle on esitetty kuvaajan muodossa kuvassa 1. Parhaimmillaan tarina voi siis olla jännittävä kertomus, jossa hahmojen ja kertojan dialogi nostavat Kuva 1: Aristoteleen klassinen rakenne draamalle Braakin mukaan [2]. jännitystä, joka kasvaa yleisön odottaessa loppuhuipennusta. Kuitenkaan aina tarinan ei tarvitse olla karvoja nostattavaa jännitystä. Edellä esitetty rakenne toimii hieman laimennettuna versiona rauhallisemmassakin ympäristössä, kuten museovierailulla [1]. Digitaalisessa tarinankerronnassa kaksi tyypillisintä tarinan muotoa ovat lineaarinen, aikajanaan perustuva tarina, ja hierarkinen, tapahtumiin perustuva tarina [1]. Seuraavana lyhyt esittely kummastakin muodosta tehostetun todellisuuden sovellusesimerkkien avulla. Lineaarinen tarinankerronta Tehostetun todellisuuden sovelluksissa voidaan käyttää lineaarista tarinankerrontaa, joka onkin yleisin tarinan muoto. Lineaarisessa muodossa tarina seuraa valmiiksi määriteltyä reittiä, jolloin käänteisiin ei voi vaikuttaa ja tapahtumat ovat ennaltamäärättyjä. Lineaarinen tarina ei ole vuorovaikutteinen. [1] Lineaarisessa tarinankerronnassa voidaan käyttää pohjana vaikkapa tehostetun todellisuuden näyttelyvitriiniä. Virtual Showcase on lasinen vitriini, jonka sisällä olevaan fyysiseen esineeseen, tässä tapauksessa dinosauruksen kallon fossiiliin, voidaan lisätä virtuaalista informaatiota. Käyttäjällä on silmillään läpinäkyvät tehostetun todellisuuden lasit, joissa on myös kuulokkeet. Fyysiseen esineeseen piirrettävä kuva heijastetaan käyttäjän laseihin, jotta käyttäjästä näyttäisi kuin itse esine muuttuisi. Esinettä voi vapaasti tarkastella eri puolilta ja kuva piirretään laseihin käyttäjän sijainnin perusteella.[1] Ideana on, että paleontologien tekemät löydöt voidaan esittää yleisölle jännittävällä ja tehokkaalla tavalla. Yleisölle voidaan konkretisoida eläimen rakennetta lisäämällä puuttuvia luita, lihaksia ja iho. Paikallaan pysyvän kuvan lisäksi käyttäjälle voidaan näyttää animaatiota eläimen liikkeistä, sekä toistaa audionauhoite kuvan ja animaation tueksi. Esimerkkinä animaatio, jossa havainnollistetaan muinaisen liskon purentatekniikkaa 3D-mallilla, samalla selostaen tapahtumat käyttäjälle ääneen. Sovelluksessa käytettävä kuva ja animaatio ovat kolmiulotteisia, ja kuulokkeisiin luettava audio on ennalta nauhoitettu puheäänite. [1] Kuvassa 2 on esitetty vasemmassa alakulmassa aito fossiili. Vasemmassa yläkulmassa on sama kallo virtuaalisen informaation lisäyksen jälkeen. Kuvassa oikealla näkyy itse virtuaalinen näyttelyvitriini, jonka sisällä kallo on. Näyttelyvitriininkin kanssa voidaan käyttää vuorovaikutteista tarinankerrontaa, mutta tässä esimerkissä vuorovaikutteisuutta ei olla Kuva 2: Tehostetun todellisuuden näyttelyvitriini, jossa alkuperäiseen fossiiliin (alakulma) lisätty virtuaalista informaatiota (yläkulma) [1]. 15

19 käytetty. Käyttäjällä on mahdollisuus vaihtaa kuvakulmaa liikkumalla, mutta hän ei pääse vaikuttamaan tarinan tapahtumiin. [1] Hierarkinen tarinankerronta Käsitteiden tarina ja novella avulla voidaan määritellä vuorovaikutteinen tarina, joka on vuorovaikutteinen novella. Perinteiset tarinan esitysmuodot, kuten kirja ja elokuva, eivät tue vuorovaikutteisuutta, vaan näissä tarinan tapahtumat on ennaltapäätetty. Useat tietokonepelit puolestaan tarjoavat vuorovaikutteisen tarinan, jonka kulkuun pelaaja pystyy vaikuttamaan. Kokemukset peleissä ja tarinankerronnassa pohjautuvat kuitenkin eri asioille; tarinankerronnassa jännitys muodostuu tapahtumista ja huippukohdasta, kun taas pelien jännitys perustuu voittamiselle ja häviämiselle. [3] Tehostetun todellisuuden sovelluksia ja niiden sisältöä suunniteltaessa tulisi ottaa huomioon juuri käyttäjän saama henkilökohtainen elämys. Vuorovaikutteinen tarina ei ole tärkeä ainoastaan peleissä, vaan myös koulutuksessa ja opetuksessa on tärkeää, että käyttäjälle tarjotaan ympäristö ja tarina, johon hän voi uppoutua. Esimerkiksi armeijan käyttämissä taistelukoulutussovelluksissa käyttäjän tekemien valintojen välitön vaikutus taistelutilanteeseen on tärkeää tilanteen aitouden kannalta. [3] Tarinassa, joka on sekä vuorovaikutteinen, että hierarkinen, on moniulotteinen tarinarakenne, joka tarjoaa mahdollisuuksia haarautumiseen erilaisiin jatkoihin. Kuvassa 3 on esimerkki haarautuvasta tarinasta, joka etenee käyttäjän tekemien valintojen mukaan. Kuvan laatikot ovat tarinan käännekohtia, joissa käyttäjä voi tehdä valintoja. Tarina alkaa vasemmalta ja päättyy oikealle. Haarautuvaa tarinamuotoa käytetään muun muassa GEIST (tarkoittaa haamua saksan kielessä) projektissa. GEIST on jännittävän tarinan muotoon puettu kiertomatka Heidelbergin vanhassa kaupungissa ja linnassa, Saksassa. Käyttäjä pääsee tutustumaan alueen historiaan ja nähtävyyksiin, sekä saa itse vaikuttaa tarinan kulkuun. Kiertomatka tehdään jalkaisin. Mukana repussa kannettava Kuva 3: Haarautuva tarinarakenne [9]. laitteisto ja läpäisevät lasit mahdollistavat virtuaalisten haamujen ja vanhojen rakennusten näkemisen. Raunioiden päälle voidaan piirtää uudet rakennukset ja käyttäjä pääsee näkemään, miltä historialliset rakennukset ovat joskus näyttäneet. Käyttäjällä on myös kuulokkeet, joiden kautta välitetään kertomus ja alueella oleskelevien haamujen puheääni. [9] Haamujen kanssa on mahdollista keskustella kädessä pidettävän taikasauvan ja yksinkertaisten sanojen avulla. Keskustelun mahdollistaa mukana kuljetettavassa laitteistossa oleva query engine, joka ymmärtää käyttäjän puhetta ja pystyy hakemaan tietokannasta vaikkapa vastauksia käyttäjän haamuille esittämiin kysymyksiin. Näin saavutetaan jollain tasolla aidontuntuinen vuorovaikutustilanne haamujen kanssa. Muutaman tunnin mittainen tarina pitää käyttäjän otteessaan juonenkäänteiden ja vuorovaikutuksen avulla, sekä toimii samalla historiallisen tiedon lähteenä. [3] GEIST hyödyntää tehostettua todellisuutta lisäämällä ympäristöön historiallista tietoa luvun Heidelbergin rakennuksista ja arkkitehtuurista, henkilöistä, pukeutumisesta ja muista kyseiseen aikaan ja paikkaan liittyvistä asioista. Pääasiallisena tiedon esittämismuotoina käytetään kolmiulotteista kuvaa haamuista ja arkkitehtuurista, sekä kertojan ja haamujen puheääntä. [3] 16

20 TEHOSTETUN TODELLISUUDEN SISÄLTÖ Sisällön mediatyypit Lineaarisen tarinan esimerkissä sisältö on pääosin kolmiulotteista kuvaa, animaatiota ja nauhoitettua ääntä. Perinteisen sisällön lisäksi tehostetun todellisuuden näyttelyvitriini, Virtual Showcase, tuo myös uutta sisältöä, joka on tyypillistä vain tehostetun todellisuuden sovelluksille tai jopa vain tälle näyttelyvitriinille. Systeemissä on mahdollisuus tallentaa valoa fyysisen esineen pinnan muotojen mukaan. Myöhemmin käyttäjän on mahdollista maalata virtuaalisesti vitriinissä olevan fyysisen esineen pinnalle valosisällön avulla. [1] Hierarkista tarinankerrontaa käyttävä GEIST sisältää myös paljon perinteistä sisältöä kuten 3D-kuvaa ja ääntä. Virtuaaliset rakennukset ovat 3D-mallinnettuja ja ympäristössä liikkuvat haamut 3D-animoituja. Suuren osan sisällöstä muodostaa query enginen käyttämä tietokanta. Tietokanta sisältää tietoa alueen historiasta, arkkitehtuurista ja fiktiivisen tarinan, joka muokkautuu käyttäjän valintojen mukaan. Tarina ei kuitenkaan ole mielivaltainen ja kulje pelkästään käyttäjän valintojen mukaan, vaan nojaa käsikirjoittajien luomalle rakenteelle. Tällaisen tarinan käsikirjoitus vaatii paljon työtä rakenteensa monimutkaisuuden vuoksi. [9] Tehostetun todellisuuden sisällön tuottaminen vaatii useiden mediatyyppien tuotantotekniikoita. Tehostetun todellisuuden sovellusten sisältö on sekoitus sekä virtuaalisia, että todellisia elementtejä. Laadukasta sisältöä tehostetun todellisuuden sovelluksiin tuotettaessa kannattaa aloittaa erikseen kunkin, sovellukseen tuotettavan median ammattilaisten kanssa. Tästä lähtökohdasta on mahdollista arvioida, mitä eroja tehostettu todellisuus aiheuttaa sisällön kehittämiselle, verrattuna mediatyypin aikaisempiin tuotantomuotoihin. Tuotantotekniikoiden valinta ja sisällön yhdistäminen todelliseen ympäristöön on vaikeaa. [14] Digitaalisen tarinankerronnan sisällöntuotannossa käytetään poikkitieteellisiä lähestymistapoja useilta eri alueilta, kuten multimedia, televisio, elokuvat, kirjallisuus ja videopelit. Näiden eri medioiden avulla voidaan luoda tehostetun todellisuuden sovellukseen sisältö, jolla saadaan aikaan paras mahdollinen tarina. [14] Sisällön suunnittelu Tehostetun todellisuuden sovelluksissa käytetään virtuaalisia elementtejä samoin kuin videopeleissä [14]. Pelisuunnittelija Moses Ma on listannut kymmenen kohtaa [8], jotka kannattaa ottaa huomioon tosiaikaisessa 3D-suunnittelussa. Vaikka käskyt sopivatkin parhaiten pelimaailmaan, toimivat ne myös muissakin ympäristöissä, kuten tehostetun todellisuuden tietoviihde-sovelluksissa: Vahva tarina: Hyvä tarina vetoaa kokijansa tunteisiin ja on teknisesti huipputasoa. Tarinan tulee olla myös helposti omaksuttava ja omaperäinen. Haasteita: käyttäjälle tulee tarjota haasteita, mutta ne eivät saa olla ylitsepääsemättömiä. Vastuksia: Ympäristö tarjoaa vastavoimia, jotka pyrkivät rajoittamaan käyttäjän toimintaa. Myös vastustajat ovat omia persoonallisuuksiaan. Häikäisevää grafiikkaa: Graafisesti hyvin toteutettuun ympäristöön käyttäjä voi uppoutua. Hienoilla erikoistehosteilla vahvistetaan tarinaa. Tunteisiin vetoava ääni: Musiikki vetoaa tunteisiin ja luo tunnelmaa. Ääni paljastaa suunnan ja vahvistaa kerrontaa. Toiminta: Toiminta kuljettaa tarinaa eteenpäin. Toiminnan täytyy olla kuitenkin jaksotettua, ettei käyttäjä turhaudu jatkuvaan toimintaan. 17

Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus. Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari Tampere

Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus. Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari Tampere Se on sinussa. Virtuaalinen ja laajennettu todellisuus Jari Kotola Sovelto Aamiaisseminaari 31.3.2017 Tampere Jari Kotola Senior-konsultti, MCT IT-kouluttajana vuodesta 1995 Soveltossa vuodesta 2002 Tietotyö,

Lisätiedot

Ihminen keinotodellisuudessa. Aiheena

Ihminen keinotodellisuudessa. Aiheena Ihminen keinotodellisuudessa Saila Ovaska Informaatiotieteiden yksikkö, Tampereen yliopisto Aiheena Keinotodellisuus ja sen eri asteita Ihmisen aistittavaksi eri aistien välityksellä Erilaisia teknologisia

Lisätiedot

T-110.1100: Virtuaali- ja lisätty todellisuus

T-110.1100: Virtuaali- ja lisätty todellisuus T-110.1100: Virtuaali- ja lisätty todellisuus Kai Puolamäki Mediatekniikan laitos 9.4.2010 Kiitokset: Mark Billinghurst, Tapio Lokki 1 http://metaverseroadmap.org/overview/index.html 2 Ajan ja tietokoneiden

Lisätiedot

Virtuaalitilat tulevaisuudessa. Päivi Aarreniemi-Jokipelto TkT, yliopettaja

Virtuaalitilat tulevaisuudessa. Päivi Aarreniemi-Jokipelto TkT, yliopettaja Virtuaalitilat tulevaisuudessa Päivi Aarreniemi-Jokipelto TkT, yliopettaja 2 Väite: Virtuaalitilat katoavat 2030 mennessä Jäljellä ainoastaan erikoistuneita asiantuntijatehtäviä varten Teknologinen kehitys

Lisätiedot

Futuristic History Avoimen tiedon innovaatiot. Aluetietopäivät 21.1.2014 Tuomas Mäkilä / Turun yliopisto

Futuristic History Avoimen tiedon innovaatiot. Aluetietopäivät 21.1.2014 Tuomas Mäkilä / Turun yliopisto Futuristic History Avoimen tiedon innovaatiot Aluetietopäivät 21.1.2014 Tuomas Mäkilä / Turun yliopisto Sisältö 1. Yhdistetty todellisuus 2. Futuristic History hanke 3. Avoimen tiedon innovaatiot Futuristic

Lisätiedot

Tassu Takala pääaineinfo 2.3.2009

Tassu Takala pääaineinfo 2.3.2009 Tassu Takala pääaineinfo 2.3.2009 1 Kaksi näkökulmaa mediaan Tekniikka eri medialajeja ja koosteita käsittelevät algoritmit uudet teknologiat Sisältö mediatuotteiden käsittely valmiilla välineillä tuotantoprosessin

Lisätiedot

Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle.

Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle. Hyvä 3D-tuotekuva ja video ilmentävät tuotteen tarkoituksen ja antavat oikeutta sen muotoilulle. Visualisointeja voi hyödyntää monipuolisesti. Niiden avulla käyttö- ja asennusvideot, koulutusmateriaalit

Lisätiedot

Sulautettu tietotekniikka 2007 2013 Ubiquitous Real World Real Time

Sulautettu tietotekniikka 2007 2013 Ubiquitous Real World Real Time Sulautettu tietotekniikka 2007 2013 Ubiquitous Real World Real Time for First Lives 2009 Kimmo Ahola 1 Mitä ohjelma tarjoaa Rahoitusta Resursseja Tietoa Päätösten tukea Verkostoja Luottamusta - Mahdollisuuksia

Lisätiedot

Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio. Asta Bäck

Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio. Asta Bäck Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio Asta Bäck Sosiaalisen median mahdollisuuksia Palvelu voi rakentua kokonaan käyttäjien tuottaman aineiston ja käyttäjien aktiviteetin ympärille Flickr

Lisätiedot

Tietotekniikan laitoksen uusi linja

Tietotekniikan laitoksen uusi linja Tietotekniikan laitoksen uusi linja Tietotekniikan laitos 2011- Yhteisen rungon ympärille liittyvät oksina Tietotekniikan laitoksen perinteiset ja uudet linjat Haluatko harrastuksiisi liittyvän ammatin?

Lisätiedot

Taideyliopiston kirjaston toimintasuunnitelma 2015 2017

Taideyliopiston kirjaston toimintasuunnitelma 2015 2017 TOIMINTASUUNNITELMAN TAUSTAT Luova ja energinen taideorganisaatio edellyttää kirjastoa, joka elää innovatiivisesti ajassa mukana sekä huomioi kehysorganisaationsa ja sen edustamien taiteen alojen pitkän

Lisätiedot

Hän oli myös koulullamme muutaman sunnuntain ohjeistamassa meitä. Pyynnöstämme hän myös naksautti niskamme

Hän oli myös koulullamme muutaman sunnuntain ohjeistamassa meitä. Pyynnöstämme hän myös naksautti niskamme Kiinaraportti Sain kuulla lähdöstäni Kiinaan 3 viikkoa ennen matkan alkua ja siinä ajassa en ehtinyt edes alkaa jännittää koko matkaa. Meitä oli reissussa 4 muuta opiskelijaa lisäkseni. Shanghaihin saavuttua

Lisätiedot

T Verkkomedian perusteet 2004 Keinotodellisuus. Sisältö: Johdatus keinotodellisuuteen

T Verkkomedian perusteet 2004 Keinotodellisuus. Sisältö: Johdatus keinotodellisuuteen T-110.250 Verkkomedian perusteet 2004 Keinotodellisuus Käsitteitä Teknisiä laitteita Sovellusesimerkkejä Lyhyt katsaus historiaan Tutkimusta TKK:lla Sisältö: Johdatus keinotodellisuuteen Keinotodellisuus

Lisätiedot

Tik projektityö Installaatiotyöpaja * johdantoluento * Tassu Takala 1

Tik projektityö Installaatiotyöpaja * johdantoluento * Tassu Takala 1 Tik-111.5077 Sisällöntuotannonllöntuotannon projektityö 2005-06 Installaatiotyöpaja * johdantoluento * 26.9.2005 Tassu Takala 1 Tavoitteet ja sisältö Digitaalisten (taide)installaatioiden ja kokeellisen

Lisätiedot

Virtuaalihanskat työmaalle

Virtuaalihanskat työmaalle Virtuaalihanskat työmaalle Toni Ylärinne toni.ylarinne@sovelto.fi Sovelto Oyj Matti Pouhakka matti.pouhakka@fake.fi FAKE Production Oy Virtuaalitodellisuuden käsitteitä Virtual Reality on audiovisuaalisin

Lisätiedot

Loppuraportti. Virtuaali-Frami, CAVE-ohjelmisto. Harri Mähönen projektiassistentti Seinäjoen ammattikorkeakoulu. Versio

Loppuraportti. Virtuaali-Frami, CAVE-ohjelmisto. Harri Mähönen projektiassistentti Seinäjoen ammattikorkeakoulu. Versio 1 Loppuraportti Virtuaali-Frami, CAVE-ohjelmisto Harri Mähönen projektiassistentti Seinäjoen ammattikorkeakoulu Versio 1.0 15.1.2006 2 Sisällys Tiivistelmä... 3 1 Johdanto... 4 1.1 Dokumentin tarkoitus...

Lisätiedot

Tutkimushavaintoja kahdesta virtuaaliympäristöstä

Tutkimushavaintoja kahdesta virtuaaliympäristöstä Tutkimushavaintoja kahdesta virtuaaliympäristöstä Haasteita ja mahdollisuuksia uusiin toimintatapoihin 8.2.2008 Eija Korpelainen ja Meri Jalonen TKK, Työpsykologian ja johtamisen laboratorio Esityksen

Lisätiedot

Kuvataide. Vuosiluokat 7-9

Kuvataide. Vuosiluokat 7-9 Kuvataide Vuosiluokat 7-9 Kuvataiteen tehtävänä on kulttuurisesti moniaistisen todellisuuden tutkiminen ja tulkitseminen. Kuvataide tukee eri oppiaineiden tiedon kehittymistä eheäksi käsitykseksi maailmasta.

Lisätiedot

Opiskelija valitsee 1-2 pakollista kuvataiteen kurssia. Ensimmäisen pakollisen kurssin jälkeen (KU1 Minä, kuva ja kulttuuri) voi valita muita

Opiskelija valitsee 1-2 pakollista kuvataiteen kurssia. Ensimmäisen pakollisen kurssin jälkeen (KU1 Minä, kuva ja kulttuuri) voi valita muita Tapiolan lukiossa Opiskelija valitsee 1-2 pakollista kuvataiteen kurssia. Ensimmäisen pakollisen kurssin jälkeen (KU1 Minä, kuva ja kulttuuri) voi valita muita kursseja mielenkiintonsa mukaan vapaassa

Lisätiedot

Moderni, työelämälähtöinen, teknologiateollisuuden tarpeisiin keskittyvä koulutus- ja kehittämisympäristö.

Moderni, työelämälähtöinen, teknologiateollisuuden tarpeisiin keskittyvä koulutus- ja kehittämisympäristö. 1.12.2017 Koneteknologiakeskus Turku Oy 63 teknologiateollisuuden yritystä Moderni, työelämälähtöinen, teknologiateollisuuden tarpeisiin keskittyvä koulutus- ja kehittämisympäristö. Opiskelijoille työelämälähtöinen

Lisätiedot

Kuluttajat ja uuden teknologian hyväksyminen. Kuluttajan ja markkinoijan suhde tulevaisuudessa Anu Seisto, VTT

Kuluttajat ja uuden teknologian hyväksyminen. Kuluttajan ja markkinoijan suhde tulevaisuudessa Anu Seisto, VTT Kuluttajat ja uuden teknologian hyväksyminen Kuluttajan ja markkinoijan suhde tulevaisuudessa Anu Seisto, VTT 2 Miksi kuluttaja / käyttäjänäkökulma on mielenkiintoinen? Jokainen käyttäjä havainnoi teknologian

Lisätiedot

Sisältö: Johdatus keinotodellisuuteen

Sisältö: Johdatus keinotodellisuuteen T-110.110 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Keinotodellisuus Sisältö: Johdatus keinotodellisuuteen Käsitteitä Teknisiä laitteita Sovellusesimerkkejä Lyhyt katsaus historiaan Tutkimusta

Lisätiedot

Lisätyn todellisuuden ratkaisuja sisustus- ja rakennussuunnitteluun. Prof. Charles Woodward VTT Digitaaaliset tietojärjestelmät

Lisätyn todellisuuden ratkaisuja sisustus- ja rakennussuunnitteluun. Prof. Charles Woodward VTT Digitaaaliset tietojärjestelmät Lisätyn todellisuuden ratkaisuja sisustus- ja rakennussuunnitteluun Prof. Charles Woodward VTT Digitaaaliset tietojärjestelmät SISÄLTÖ Lisätty todellisuus - Johdanto Sovelluksia sisustussuunnittelussa

Lisätiedot

Lisätty todellisuus ja sen sovellukset: kiehtovaa visualisointia ja havainnollistamista

Lisätty todellisuus ja sen sovellukset: kiehtovaa visualisointia ja havainnollistamista This document is downloaded from the Digital Open Access Repository of VTT Title Lisätty todellisuus ja sen sovellukset: kiehtovaa visualisointia ja havainnollistamista Author(s) Siltanen, Sanni Citation

Lisätiedot

Skanska Ruskeasuo Larkas & Laine

Skanska Ruskeasuo Larkas & Laine Skanska Ruskeasuo Larkas & Laine Rakennussuunnittelu on muuttunut piirtämisestä rakennusten simuloinniksi. Pelkkä paperikopio ei enää riitä, vaan tilaaja haluaa rakennuksesta usein tietomallin, joka sisältää

Lisätiedot

Aikuisten museo. Aikuisten museo

Aikuisten museo. Aikuisten museo Aikuisten museo Aikuisten museo Aikuisten museo Johdatus päivän teemaan 15.12.2009 Kalle Kallio museonjohtaja Työväenmuseo Werstas Päivän ohjelma ennen lounasta 11.00-12.15 Miten kapitalismi ruostuttaa

Lisätiedot

Digitaaliset tarinat

Digitaaliset tarinat Future School research Ist Wave-hanke 2009-2011 Digitaaliset tarinat Esi- ja alkuopetusryhmissä Marja Hytönen KM, Tutkija Literacy in the 21st Century- Uusi luku ja kirjoitustaito Digitarina>

Lisätiedot

Virtuaalikuntoutuksen tulevaisuus työpaja TAMK Virtuaalinen elämyslääke -hanke

Virtuaalikuntoutuksen tulevaisuus työpaja TAMK Virtuaalinen elämyslääke -hanke Virtuaalikuntoutuksen tulevaisuus työpaja TAMK 23.4.2019 Virtuaalinen elämyslääke -hanke Kenelle ja miksi Työpajaan oli kutsuttu virtuaalikuntoutuksen yrityksiä ja sote-alan toimijoita Työpajan tarkoituksena

Lisätiedot

TAMPERE3 INNOVATION SCOUT 2017 TURUN AMK TAMK KIMMO VÄNNI

TAMPERE3 INNOVATION SCOUT 2017 TURUN AMK TAMK KIMMO VÄNNI TAMPERE3 INNOVATION SCOUT 2017 TURUN AMK 18.1.2017 TAMK KIMMO VÄNNI TAMK:N TYÖPAKETIT Y-MAKERS ALUSTA TIIMIVALMENNUKSEEN PERUSTUVA KASVUYRITTÄJYYSOHJELMA TUOTE-, PALVELU- JA TUTKIMUSIDEOIDEN TESTAAMINEN

Lisätiedot

VIRTUAALI - SEINÄJOKI 11.2.2014

VIRTUAALI - SEINÄJOKI 11.2.2014 VIRTUAALI - SEINÄJOKI 11.2.2014 SEINÄJOKI SEINÄJOESTA TIETOA Seinäjoki sijaitsee Etelä-Pohjanmaalla. Tampereelle matkaa n.175 km, Vaasaan n. 80km, Jyväskylään n. 200km. V.2013 ylittyi 60 000 asukkaan

Lisätiedot

Visualisointi informaatioverkostojen 2011-2012. Opintoneuvoja Pekka Siika-aho 24.11.2011 (päivitys mm. Janne Käen visualisoinnin pohjalta)

Visualisointi informaatioverkostojen 2011-2012. Opintoneuvoja Pekka Siika-aho 24.11.2011 (päivitys mm. Janne Käen visualisoinnin pohjalta) Visualisointi informaatioverkostojen opinto-oppaasta 2011-2012 Opintoneuvoja Pekka Siika-aho 24.11.2011 (päivitys mm. Janne Käen visualisoinnin pohjalta) Diplomi-insinöörin tutkinto (DI, 120 op) Diplomityö

Lisätiedot

Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille.

Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille. Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille. Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan (PWR1) Valitaan

Lisätiedot

DAISY. Esteetöntä julkaisua

DAISY. Esteetöntä julkaisua DAISY Digital Accessible Information SYstem Esteetöntä julkaisua Markku Leino 27.4.2009 ESITYKSEN SISÄLTÖ Mikä on DAISY kirja? DAISY-järjestelmän lyhyt historia Miten rakentaa DAISY-kirja ja kirjatyypit

Lisätiedot

Sisältö: Johdatus keinotodellisuuteen. Virtuaalimaailma. Keinotodellisuus Virtual Reality (VR) Uppoutuminen. Aisteihin perustuva palaute

Sisältö: Johdatus keinotodellisuuteen. Virtuaalimaailma. Keinotodellisuus Virtual Reality (VR) Uppoutuminen. Aisteihin perustuva palaute Sisältö: Johdatus keinotodellisuuteen T-110.1100 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Keinotodellisuus 2007 Käsitteitä Teknisiä laitteita Sovellusesimerkkejä Lyhyt katsaus historiaan Lyhyt

Lisätiedot

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet KUVATAIDE VL.7-9 7.LUOKKA Opetuksen tavoitteet Visuaalinen havaitseminen ja ajattelu T1 kannustaa oppilasta havainnoimaan, taidetta, ympäristöä ja muuta visuaalista kulttuuria moniaistisesti ja käyttämään

Lisätiedot

Monimuotoinen etäopetus - laatua ja saatavuutta etäisyyksistä välittämättä. Kolibri-hanke Kuntamarkkinat 10.9.2015

Monimuotoinen etäopetus - laatua ja saatavuutta etäisyyksistä välittämättä. Kolibri-hanke Kuntamarkkinat 10.9.2015 Monimuotoinen etäopetus - laatua ja saatavuutta etäisyyksistä välittämättä Kolibri-hanke Kuntamarkkinat 10.9.2015 Etäopetuksen määritelmät Etäopetus tarkoittaa opetusta, jossa oppilas ja opettaja ovat

Lisätiedot

Pohjois-Suomen paikkatietoiltapäivä 3D-aineistojen visualisointi HoloLens-laseilla

Pohjois-Suomen paikkatietoiltapäivä 3D-aineistojen visualisointi HoloLens-laseilla 25.4.2018 Pohjois-Suomen paikkatietoiltapäivä 3D-aineistojen visualisointi HoloLens-laseilla @tanelihil 3D-visualisointikokeilujen tavoitteet Uutta näkökulmaa jo hallussa olevaan 3D-aineistoon Lähtökohtana

Lisätiedot

Visualisointi informaatio- verkostojen opinto-oppaasta Informaatioverkostojen kilta Athene ry Opintovastaava Janne Käki 19.9.

Visualisointi informaatio- verkostojen opinto-oppaasta Informaatioverkostojen kilta Athene ry Opintovastaava Janne Käki 19.9. Visualisointi informaatio- verkostojen opinto-oppaasta 2005-2006 Informaatioverkostojen kilta Athene ry Opintovastaava Janne Käki 19.9.2006 Diplomi-insinöörin tutkinto (DI, 120 op) Diplomityö (30 op) Tieteen

Lisätiedot

Struktuurista vuorovaikutukseen. Tietotekniikka- ja kommunikaatiokeskus, Kaisa Laine, puheterapeutti

Struktuurista vuorovaikutukseen. Tietotekniikka- ja kommunikaatiokeskus, Kaisa Laine, puheterapeutti Struktuurista vuorovaikutukseen Tietotekniikka- ja kommunikaatiokeskus, Kaisa Laine, puheterapeutti Termeistä Ihminen, jolla on puhevamma = ei pärjää arjessa puhuen, tarvitsee kommunikoinnissa puhetta

Lisätiedot

Ideoita ja tehtäviä Museovierailuun

Ideoita ja tehtäviä Museovierailuun Ideoita ja tehtäviä Museovierailuun 1 / 13 2015 Etelä-Karjalan taidemuseo Sisällys 3 Johdanto tehtävät: 4 Museo ilmiönä 1 5 Museo ilmiönä 2 6 Henkilökohtainen taidekokemus 1 7 Henkilökohtainen taidekokemus

Lisätiedot

Suurikokoiset LCD kosketusnäytöt HUMAN TOUCH

Suurikokoiset LCD kosketusnäytöt HUMAN TOUCH Suurikokoiset LCD kosketusnäytöt HUMAN TOUCH 1 Suurikokoiset LCD kosketusnäytöt HUMAN TOUCH Interaktiivisten valkotaulujen yleistyessä luokkatiloissa, uuden teknologian näyttöjen suosio on tullut kaikkialla

Lisätiedot

Tila ohjelman päällikkö Sampsa Nissinen sampsa.nissinen@tekes.fi

Tila ohjelman päällikkö Sampsa Nissinen sampsa.nissinen@tekes.fi 7.12.2010 Kasva - Kansainvälisty - Kehitä tuottavuutta! Rakennetun ympäristön kehittäminen Virtuaalisuus mahdollistajana Tekes Tila ohjelma 2008-2012 Tila ohjelman päällikkö Sampsa Nissinen sampsa.nissinen@tekes.fi

Lisätiedot

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen. Ryhmä 5

Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen. Ryhmä 5 Tieto- ja viestintäteknologinen osaaminen Ryhmä 5 Kehityksen suunta.. Mitä teema tarkoittaa? Teeman punaisena lankana on pohjimmiltaan se, että teknologiakasvatus ja teknologian arkipäiväistäminen tulee

Lisätiedot

Graafiset käyttöliittymät Sivunparantelu

Graafiset käyttöliittymät Sivunparantelu Graafiset käyttöliittymät Sivunparantelu Johdanto Tarkoituksenamme on parantaa Konebox.fi-verkkokaupan nettisivuja. Ensivaikutelman perusteella sivusto tuntuu todella kömpelöltä ja ahdistavalta. Sivu on

Lisätiedot

Software product lines

Software product lines Thomas Gustafsson, Henrik Heikkilä Software product lines Metropolia Ammattikorkeakoulu Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma Asiantuntijateksti 17.11.2013 Sisällys 1 Johdanto 1 2 Software product

Lisätiedot

Visualisointi informaatio- verkostojen opinto-oppaasta Opintoneuvoja Teemu Meronen (päivitys Janne Käen visualisoinnin pohjalta)

Visualisointi informaatio- verkostojen opinto-oppaasta Opintoneuvoja Teemu Meronen (päivitys Janne Käen visualisoinnin pohjalta) Visualisointi informaatio- verkostojen opinto-oppaasta 2009-2010 Opintoneuvoja Teemu Meronen 10.9.2009 (päivitys Janne Käen visualisoinnin pohjalta) Diplomi-insinöörin tutkinto (DI, 120 op) Diplomityö

Lisätiedot

Järjestelmäarkkitehtuuri (TK081702) Web Services. Web Services

Järjestelmäarkkitehtuuri (TK081702) Web Services. Web Services Järjestelmäarkkitehtuuri (TK081702) Standardoidutu tapa integroida sovelluksia Internetin kautta avointen protokollien ja rajapintojen avulla. tekniikka mahdollista ITjärjestelmien liittämiseen yrityskumppaneiden

Lisätiedot

Visualisointi informaatioverkostojen Opintoneuvoja Teemu Meronen (päivitys Janne Käen visualisoinnin pohjalta)

Visualisointi informaatioverkostojen Opintoneuvoja Teemu Meronen (päivitys Janne Käen visualisoinnin pohjalta) Visualisointi informaatioverkostojen opinto-oppaasta 2008-2009 Opintoneuvoja Teemu Meronen 29.10.2008 (päivitys Janne Käen visualisoinnin pohjalta) Diplomi-insinöörin tutkinto (DI, 120 op) Diplomityö (30

Lisätiedot

Oppimisympäristöajattelu oppimisen tukena

Oppimisympäristöajattelu oppimisen tukena Oppimisympäristöajattelu oppimisen tukena kaisa vähähyyppä, opetusneuvos, opetushallitus Oppiminen on tapahtuma tai tapahtumasarja, jossa oppija saavuttaa uusia taitoja tai tietoja jostain aiheesta. Opittu

Lisätiedot

ASCOM MIRATEL YHDESSÄ VAHVEMPI

ASCOM MIRATEL YHDESSÄ VAHVEMPI ASCOM MIRATEL YHDESSÄ VAHVEMPI ASCOM MIRATEL YHDESSÄ VAHVEMPI ASCOM MIRATEL LUONTEVA YHDISTYMINEN Suomalaisen terveydenhuollon alalla nimi Miratel tarkoittaa samaa kuin laadukkaat viestintätuotteet, -ratkaisut

Lisätiedot

Ubiikkiteknologia ja sosiaalinen media alueellisessa ja paikallisessa kehittämisessä

Ubiikkiteknologia ja sosiaalinen media alueellisessa ja paikallisessa kehittämisessä Ubiikkiteknologia ja sosiaalinen media alueellisessa ja paikallisessa kehittämisessä tutkija Sirkku Wallin Yhdyskuntasuunnittelun tutkimus ja koulutuskeskus YTK Aalto yliopisto Digitalisaatiosta elinvoimaa

Lisätiedot

Kokeilukulttuuri ja digiajan vallankumouksellisuus. Mikko Lampi, @jotudin Hacklab Mikkeli

Kokeilukulttuuri ja digiajan vallankumouksellisuus. Mikko Lampi, @jotudin Hacklab Mikkeli Kokeilukulttuuri ja digiajan vallankumouksellisuus Mikko Lampi, @jotudin Hacklab Mikkeli Hakkerismin lyhyt oppimäärä Entä todellisuudessa? Uuden luominen, kehittäminen ja parantaminen Sovellukset Laitteet

Lisätiedot

Työelämän taitojen harjoittelu teknologian käytettävyyden arvioinnin opetuksessa

Työelämän taitojen harjoittelu teknologian käytettävyyden arvioinnin opetuksessa Työelämän taitojen harjoittelu teknologian käytettävyyden arvioinnin opetuksessa Jenni Anttonen Tampere Unit for Computer-Human Interaction (TAUCHI) & Tampereen yliopiston käytettävyylaboratorio Tietojenkäsittelytieteiden

Lisätiedot

Plagiointi opintosuorituksissa TaY:n plagiointityöryhmän toimenpide-ehdotuksia

Plagiointi opintosuorituksissa TaY:n plagiointityöryhmän toimenpide-ehdotuksia TAUCHI Tampere Unit for Computer-Human Interaction Plagiointi opintosuorituksissa TaY:n plagiointityöryhmän toimenpide-ehdotuksia Veikko Surakka Research Group for Emotions, Sociality, and Computing Tampere

Lisätiedot

SmartSet virtuaalistudioratkaisu opetuksessa

SmartSet virtuaalistudioratkaisu opetuksessa Lumen 3/2016 TEEMA-ARTIKKELI SmartSet virtuaalistudioratkaisu opetuksessa Timo Puukko, MA, päätoiminen tuntiopettaja, kaupan ja kulttuurin ala, Lapin ammattikorkeakoulu Asiasanat: digitaalisuus, innovaatiot,

Lisätiedot

Yhdistyspäivä

Yhdistyspäivä Yhdistyspäivä 7.4.2017 Esiintyminen Joissa ihmiset puhuvat toistensa kanssa ovat esiintymistilanteita (Pelias1992). Suppeammin vain teatteri-ilmaisu tai esteettisen tekstin esittäminen Tavallisimpia esiintymisiä

Lisätiedot

Uusien kanavien haasteet ja mahdollisuudet mediaviestinnässä. Kasper Stenbäck Johtaja, verkko ja teknologiat Cocomms Oy 30.5.2012

Uusien kanavien haasteet ja mahdollisuudet mediaviestinnässä. Kasper Stenbäck Johtaja, verkko ja teknologiat Cocomms Oy 30.5.2012 Uusien kanavien haasteet ja mahdollisuudet mediaviestinnässä Kasper Stenbäck Johtaja, verkko ja teknologiat Cocomms Oy 30.5.2012 Cocomms lyhyesti Vahvuuksiamme ovat yritys-, talous-, terveys- ja lääke-

Lisätiedot

Virtuoosi POS-järjestelmien joukossa

Virtuoosi POS-järjestelmien joukossa Virtuoosi POS-järjestelmien joukossa Menestyvä liiketoiminta muistuttaa monin osin huippuunsa viritettyä orkesteria jossa eri osien sopusuhtainen vuorovaikutus ja integrointi luovat sykähdyttävän esityksen.

Lisätiedot

LVI-suunnittelua virtuaalitodellisuudessa. Toimitusjohtaja Teijo Lehtonen, CTRL Reality Oy

LVI-suunnittelua virtuaalitodellisuudessa. Toimitusjohtaja Teijo Lehtonen, CTRL Reality Oy LVI-suunnittelua virtuaalitodellisuudessa Toimitusjohtaja Teijo Lehtonen, CTRL Reality Oy CTRL REALITY OY CTRL Reality on Suomen kokeneimpia yhdistetyn todellisuuden sovellusten kehittäjiä. Yrityksen kotipaikka

Lisätiedot

AVOIMEN TUOTTEEN HALLINTAMALLIT. Kunnassa toteutettujen tietojärjestelmien uudelleenkäyttö. Yhteentoimivuutta avoimesti 2.12.2011

AVOIMEN TUOTTEEN HALLINTAMALLIT. Kunnassa toteutettujen tietojärjestelmien uudelleenkäyttö. Yhteentoimivuutta avoimesti 2.12.2011 AVOIMEN TUOTTEEN HALLINTAMALLIT Kunnassa toteutettujen tietojärjestelmien uudelleenkäyttö Yhteentoimivuutta avoimesti 2.12.2011 Erikoistutkija, MSc. Tapio Matinmikko, Teknologian tutkimuskeskus VTT 2 Esittäjästä

Lisätiedot

Kandidaatintyön aiheita

Kandidaatintyön aiheita Kandidaatintyön aiheita PM&RG:n aihe-ehdotukset Mervi L. Ranta ja Henrik J. Asplund Mervi L. Ranta & Henrik J. Asplund PL 15400, 00076 AALTO email: pmrg@tkk.fi FINLAND http://www.cs.hut.fi/~pmrg Version

Lisätiedot

Tulevaisuusverstas. Toiminnallinen tehtävä

Tulevaisuusverstas. Toiminnallinen tehtävä Toiminnallinen tehtävä Tulevaisuusverstas Tulevaisuusverstaassa pohditaan omaa roolia ja toimintaa kestävän kehityksen edistämisessä. Lisäksi tavoitteena on oppia tulevaisuusajattelua: ymmärtää, että nykyiset

Lisätiedot

Käyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteet ja prosessit

Käyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteet ja prosessit Käyttäjäkeskeisen suunnittelun periaatteet ja prosessit Kurssilla: Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen 23.1.2008 Johanna Viitanen johanna.viitanen@soberit.hut.fi Luennon aiheet Tuotekehityksen

Lisätiedot

Opiskele skandinavistiikkaa keskellä Ruotsia

Opiskele skandinavistiikkaa keskellä Ruotsia Opiskele skandinavistiikkaa keskellä Ruotsia Tule opiskelemaan ruotsin kieltä ja kulttuuria Ruotsin Västeråsiin! Oletko kiinnostunut ruotsin kielen opiskelusta? Haluatko saada tietoa ruotsalaisesta yhteiskunnasta

Lisätiedot

Strategian tekeminen yhdessä 14.5.2014

Strategian tekeminen yhdessä 14.5.2014 Strategian tekeminen yhdessä 14.5.2014 Suvi von Becker Miksi yhdessä tekeminen? Johtoporras: Ymmärrys valuu kuin vesi hanhen selästä Ovat niin hankalia, asennevamma. Eikö sana kuulu vai eikö se mene perille?

Lisätiedot

TKK 100 vuotta -merkki

TKK 100 vuotta -merkki TKK 100 vuotta -merkki jari laiho design studio WHO ARE YOU oy Merkin esittely TKK Viestintä elementit TKK Viestintä TKK Viestintä TKK Viestintä TKK Viestintä TKK Viestintä TKK Viestintä TKK Viestintä

Lisätiedot

Vuoden 2008 Medisiinariliiton kannanotto ja nykytila

Vuoden 2008 Medisiinariliiton kannanotto ja nykytila Vuoden 2008 Medisiinariliiton kannanotto ja nykytila AVOIMUUS JA SIDONNAISUUDET -SEMINAARI Veli-Matti Isoviita puheenjohtaja, SML 6.3.2013 JOHDANTO: Sidonnaisuudet 1 LK, 5. vuosikurssi, Helsingin yliopisto

Lisätiedot

Qosmio: Kuule ero. entistä parempi kuuntelukokemus

Qosmio: Kuule ero. entistä parempi kuuntelukokemus Qosmio: Kuule ero PERSONAL COMPUTER HDD/DVD Qosmio TM entistä parempi kuuntelukokemus RECORDER LCD TV WITH TRUBRITE DISPLAY VIRTUAL SURROUND Kun Toshiba kehitti mobiiliviihde- ja tietojärjestelmä Qosmion,

Lisätiedot

Mitä taitoja tarvitaan tekstin ymmärtämisessä? -teorian kautta arkeen, A.Laaksonen

Mitä taitoja tarvitaan tekstin ymmärtämisessä? -teorian kautta arkeen, A.Laaksonen Mitä taitoja tarvitaan tekstin ymmärtämisessä? -teorian kautta arkeen, A.Laaksonen Lukemisen taitoja Tulisi kehittää kaikissa oppiaineissa Vastuu usein äidinkielen ja S2-opettajilla Usein ajatellaan, että

Lisätiedot

Lyhyen videotyöpajan ohjelma (90 min)

Lyhyen videotyöpajan ohjelma (90 min) Lyhyen videotyöpajan ohjelma (90 min) Päätarkoitus: - Lyhyiden selitysvideoiden tuotanto (max 3 minuuttia) yksinkertaisin keinoin Selitysvideoiden tuottaminen edistää reflektioprosessia liittyen omaan

Lisätiedot

TAUCHI Tampere Unit for Computer-Human Interaction Aktiiviset oppimistilat kampuksella

TAUCHI Tampere Unit for Computer-Human Interaction Aktiiviset oppimistilat kampuksella Aktiiviset oppimistilat kampuksella Jussi Okkonen, projektipäällikkö Arto Hippula, yhteyspäällikkö Roope Raisamo, professori SIS/ TAUCHI Tampereen yliopisto Tausta Oppimisen ja tutkintojen tavoitteet asetetaan

Lisätiedot

yhteiskuntana Sosiaalitutkimuksen laitos Tampereen yliopisto

yhteiskuntana Sosiaalitutkimuksen laitos Tampereen yliopisto Suomi palkkatyön yhteiskuntana Harri Melin Sosiaalitutkimuksen laitos Tampereen yliopisto Nopea muutos Tekninen muutos Globalisaatio Työmarkkinoiden joustot Globalisaatio ja demografinen muutos Jälkiteollisesta

Lisätiedot

Tietokantapohjaisen arviointijärjestelmän kehittäminen: kohti mielekästä oppimista ja opetusta

Tietokantapohjaisen arviointijärjestelmän kehittäminen: kohti mielekästä oppimista ja opetusta Tietokantapohjaisen arviointijärjestelmän kehittäminen: kohti mielekästä oppimista ja opetusta Heidi Krzywacki, Jari Lavonen, Tiina Korhonen 12.2.2010 Käyttäytymistieteellinen tiedekunta Opettajankoulutuslaitos

Lisätiedot

Kuulokoje, joka avaa maailmasi

Kuulokoje, joka avaa maailmasi Kuulokoje, joka avaa maailmasi Perinteinen teknologia Uusi teknologia keskittyy yhteen puhujaan ja vaimentaa kaikki muut puhujat avaa äänimaiseman, johon mahtuu useita puhujia Luultavasti tiedät tunteen.

Lisätiedot

työryhmien SharePoint-yhteistyötä helpottava ratkaisu

työryhmien SharePoint-yhteistyötä helpottava ratkaisu työryhmien SharePoint-yhteistyötä helpottava ratkaisu LIIKKEENJOHDON SUURIN HAASTE Modernin yrityksen on muutoksen kyydissä pysyäkseen suunniteltava tehokas strategia ja seurattava sitä. Siinä piilee kuitenkin

Lisätiedot

PUUNKUORMAUKSEN TULEVAISUUS

PUUNKUORMAUKSEN TULEVAISUUS TM PUUNKUORMAUKSEN TULEVAISUUS TÄYDELLINEN NÄKYVYYS HiVision on uusi tapa käyttää puutavaranosturiasi kamerateknologian avulla. Se on myös fiksu tapa lisätä tuottavuutta, kasvattaa hyötykuormia ja säästää

Lisätiedot

T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Keinotodellisuus

T Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Keinotodellisuus T-110.1110 Johdatus tietoliikenteeseen ja multimediatekniikkaan Keinotodellisuus Tassu Takala / Tapio Lokki / Lauri Savioja Teknillinen korkeakoulu Mediatekniikan laitos Keinotodellisuus / 1 Sisältö: Johdatus

Lisätiedot

Design yrityksen viestintäfunktiona

Design yrityksen viestintäfunktiona Design yrityksen viestintäfunktiona Hanna Päivärinta VTM Pro gradun esittely Tutkimuksen taustaa Design on ollut pitkään puhutteleva ilmiö Designia tuntuu olevan kaikkialla Helsinki World Design Capital

Lisätiedot

Multimedia oppimisen tukena esimerkkinä pedagogiset digitarinat. KK Jaana Tolonen

Multimedia oppimisen tukena esimerkkinä pedagogiset digitarinat. KK Jaana Tolonen Multimedia oppimisen tukena esimerkkinä pedagogiset digitarinat KK Jaana Tolonen 1 Esityksen rakenne Lähestymisnäkökulmat digitaaliseen tarinankerrontaan Oppimisteoriat ja mallit multimediaoppimisessa

Lisätiedot

TieVie asiantuntijakoulutus Teknologinen muutos -verkkojakso

TieVie asiantuntijakoulutus Teknologinen muutos -verkkojakso TieVie asiantuntijakoulutus Teknologinen muutos -verkkojakso 16.8. - 26.9.2004. Teknologinen muutos -verkkojakson tarkoituksena on kartoittaa ajatuksia korkeakoulujen tulevaisuuden toimintakentästä ja

Lisätiedot

Valo- ja äänisuunnittelun laitoksen kehittämishanke Digitaalisen äänen tutkimusprojekti

Valo- ja äänisuunnittelun laitoksen kehittämishanke Digitaalisen äänen tutkimusprojekti Valo- ja äänisuunnittelun laitoksen kehittämishanke Digitaalisen äänen tutkimusprojekti Jatkohanke vuonna 2001 aloitetulle digitaalisen valon ja äänen tutkimushankkeelle, jolle saatiin 2001 osarahoitus.

Lisätiedot

The Caring Ethics, The Caring Teacher Välittäminen on opetuksen kulmakivi, jonka avulla voimme uudistaa koko nykyisen koulujärjestelm

The Caring Ethics, The Caring Teacher Välittäminen on opetuksen kulmakivi, jonka avulla voimme uudistaa koko nykyisen koulujärjestelm The Caring Ethics, The Caring Teacher Välittäminen on opetuksen kulmakivi, jonka avulla voimme uudistaa koko nykyisen koulujärjestelm rjestelmämme! mme! (Noddings,N., 2005, The Challenge to Care in Schools,

Lisätiedot

Huoltomies Digitalisaatio ja tulevaisuuden teollinen huoltotyö

Huoltomies Digitalisaatio ja tulevaisuuden teollinen huoltotyö 1 - Digitalisaatio ja tulevaisuuden teollinen huoltotyö Rikasta pohjoista 2017 6.4.2017 Eija Kaasinen Teknologian tutkimuskeskus VTT Oy 2 Teollinen internet ja IoT (esineiden internet) Teollisuus 4.0 (Industrie

Lisätiedot

VIRVATULIKYSELY 12-13-VUOTIAILLE, kevät 2013

VIRVATULIKYSELY 12-13-VUOTIAILLE, kevät 2013 VIRVATULIKYSELY 12-13-VUOTIAILLE, kevät 2013 1. Perustiedot a) Ikä 12 vuotta 67 % 6 13 vuotta 33 % 3 b) Kuinka monetta vuotta olet oppilaana kuvataidekoulussa? 1. vuotta 22 % 2 3. vuotta 11 % 1 4. vuotta

Lisätiedot

Tiedolla johtaminen ja sähköiset palvelut. Sami Niskanen, Jari Uotila & Matti Koskivirta

Tiedolla johtaminen ja sähköiset palvelut. Sami Niskanen, Jari Uotila & Matti Koskivirta Tiedolla johtaminen ja sähköiset palvelut Sami Niskanen, Jari Uotila & Matti Koskivirta Digitalisaation tavoitteet Lähde: Valtiovarainministeriö 9.2.2017 2 Toimintaympäristön muutos Merkitys NYT Vähän

Lisätiedot

Ohjattua suorituskykyä.

Ohjattua suorituskykyä. Ohjattua suorituskykyä. Yhdyskuntatekniset ajoneuvot Toimiala Rakennuskoneet Maa- ja metsätalouskoneet Kuljetus ja logistiikka Suorituskykyä. Kaikkien komponentien täydellisen integroinnin ansiosta saavutetaan

Lisätiedot

Kansainväliset koulutusskenaariot

Kansainväliset koulutusskenaariot seminaari, Vanajanlinna 14-15.2.2006 Kansainväliset koulutusskenaariot Johdatus iltapäivän ryhmätöihin Tuomo Kuosa Tutkija Turun kauppakorkeakoulun Tulevaisuuden tutkimuskeskus Ohjelma 1. Palautetaan mieliin.

Lisätiedot

ADPROFIT 2015. Kansallismuseo

ADPROFIT 2015. Kansallismuseo ADPROFIT 2015 Kansallismuseo Brief Miten saadaan lisää nuoria aikuisia Kansallismuseoon? Tausta Mielikuva Kansallismuseosta on tällä hetkellä pölyttynyt ja anonyymi. Terminä museo viittaa liikaa vain menneisyyteen.

Lisätiedot

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita.

Perustunteita. Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita. Perustunteita Ihmisellä on paljon erilaisia tunteita. Osa niistä on perustunteita. Perustunteita ovat: ilo, suru, pelko, viha, inho ja häpeä. Niitä on kaikilla ihmisillä. Ilo Ilon tunne on hyvä tunne.

Lisätiedot

Dell esitteli maailman pienimmän 13-tuumaisen kannettavan

Dell esitteli maailman pienimmän 13-tuumaisen kannettavan Lehdistötiedote 8.1.2014 Dell esitteli maailman pienimmän 13-tuumaisen kannettavan Julkistettu Dell XPS 13 on maailman pienin[1] 13-tuumainen kannettava, jossa on lähes reunaton näyttö ja jopa 15 tuntia

Lisätiedot

Virtuaalimaailmat. Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt koordinointihanke Anna Linnakylä, Minna Kytölä, Petri Lounaskorpi

Virtuaalimaailmat. Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt koordinointihanke Anna Linnakylä, Minna Kytölä, Petri Lounaskorpi Virtuaalimaailmat Oppimispelit ja virtuaaliset ympäristöt koordinointihanke Anna Linnakylä, Minna Kytölä, Petri Lounaskorpi OVI-hankkeen tavoitteet Hankkeen tavoite on edistää virtuaalisten oppimisympäristöjen

Lisätiedot

Useasti Kysyttyä ja Vastattua

Useasti Kysyttyä ja Vastattua 1. Miksen ostaisi tykkääjiä, seuraajia tai katsojia? Sinun ei kannata ostaa palveluitamme mikäli koet että rahasi kuuluvat oikeastaan kilpailijoidesi taskuun. 2. Miksi ostaisin tykkääjiä, seuraajia tai

Lisätiedot

Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa

Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa Aika Rahoitus Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa Odotukset: Tilaaja(t), toteuttaja(t) Osaaminen: Liikaa tietoa/liian vähän tietoa Sopimusasiat (tekijänoikeus, tilauksen toimitussopimus, yhteistyösopimus)

Lisätiedot

O2: Psykografinen profilointityökalu

O2: Psykografinen profilointityökalu Beyond Retirement A Migrant Integration Resource [BRAMIR] O2: Psykografinen profilointityökalu Laatinut E-Seniors Syyskuu 2017 Projektin nimi: Projektin lyhenne: Projektin nro: Beyond Retirement A Migrant

Lisätiedot

STRESSI POIS 60 MINUUTISSA?

STRESSI POIS 60 MINUUTISSA? Vapauta aistisi - Unplug yourself STRESSI POIS 60 MINUUTISSA? Anna itsellesi ja työntekijöillesi lupa kaikki häiriötekijät poistavaan syvärentoutukseen, joka lievittää tai jopa kokonaan poistaa kokemasi

Lisätiedot

Vasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä:

Vasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä: Nielsen: "Olen tutkinut Webin käytettävyyttä vuodesta 1994, ja jokaisessa tutkimuksessa esiin on noussut sama asia: käyttäjät haluaisivat sivujen latautuvan nopeammin. Aluksi olin sitä mieltä, että käyttäjät

Lisätiedot

Digitaalinen tarinankerronta HTKS152

Digitaalinen tarinankerronta HTKS152 Digitaalinen tarinankerronta HTKS152 Paul Ife Horne. Flickr. CC BY-NC 2.0. http://tinyurl.com/digitarina 3.2.2014 Tanja Välisalo Tänään Digitaalinen tarinankerronta menetelmänä Kurssin suoritus Digitaalisen

Lisätiedot

Sulautetut järjestelmät

Sulautetut järjestelmät Sulautetut järjestelmät Johdatus sulautettuihin järjestelmiin (JSU) Pekka Toivanen E-Mail: Pekka.Toivanen@uef.fi GSM: +358 40 543 9021 Syksy 2017 Opintojakso Luennot ti 7.11. klo 8-10, Sali F211 Seminaari

Lisätiedot

Tieteellinen visualisointi. Esityksen rakenne. Taustaa. Motivointi 2. Motivointi 1

Tieteellinen visualisointi. Esityksen rakenne. Taustaa. Motivointi 2. Motivointi 1 Tieteellinen visualisointi Richard Hamming:" The purpose of scientific computing is insight not numbers." Matti Gröhn Esityksen rakenne Taustaa Taustaa Käyttökohteita, rajoituksia ja tavoitteita Visualisointitekniikoita

Lisätiedot

Espoon Avoimen osallisuuden malli

Espoon Avoimen osallisuuden malli Espoon Avoimen osallisuuden malli Avoimen osallisuuden malli - mistä on kysymys? Kaupunkien kilpailukyky perustuu yhä tiiviimpään kumppanuuteen sekä alueen toimijoiden että muiden kaupunkien välillä.

Lisätiedot