Harrastuksesta uraksi

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Harrastuksesta uraksi"

Transkriptio

1 Katriina Penttilä Kanditutkielma Kevät 2015 Harrastuksesta uraksi Ammattiverkkopelaajat ja kilpailullinen verkkopelikulttuuri Suomessa 1

2 DISPOSITIO 1 Johdanto 1.1 Aiheen esittely, tutkimuskysymykset ja rajaus Tutkimuksessa käytetyt aineistot ja menetelmät..6 2 Kilpailullinen verkkopelikulttuuri Suomessa 2.1 Harrastajan ja ammattilaisen ero Kilpailullisen verkkopelaamisen historia Sosiaalinen kilpapelaaminen Ammattiverkkopelaajat haastatteluaineiston perusteella 3.1 Haastattelujen lähtökohdat Pelaajien menneisyys Pelaajien nykyisyys Pelaajien tulevaisuus Lopuksi...24 Lähteet Liitteet 2

3 1. Johdanto 1.1 Aiheen esittely, tutkimuskysymykset ja rajaus Urheilu ja etenkin ammattilaisurheilu herättää meissä jokaisessa tiettyjä mielikuvia ja ajatuksia. Useimmat mieltävät urheiluksi helposti perinteiset urheilulajit, kuten esimerkiksi jääkiekon tai jalkapallon pelaamisen. Urheilun käsitettä artikkelissaan Urheilu on pohtinut Elina Sund toteaa, että urheilu (vain) on. Hän lisää, että urheilu on totta jokaiselle, joka niin haluaa. 1 Sundin luonnehdinta urheilusta on siinä määrin totta, että subjektiivinen kokemus urheilemisesta on jokaiselle ihmiselle todellinen, pelasi hän sitten WoWia 2 tai koripalloa. Suomen elektronisen urheilun liitto SEULin mukaan elektroninen urheilu, e-sports tai esports tarkoittaa tietotekniikkaa hyödyntävää kilpaurheilua. Sitä harrastetaan sekä yksilö- että joukkuemuodoissa pelistä ja pelimuodosta riippuen. Yleisimmät elektronisen urheilun pelit ovat useampaan alalajiin, eli genreen jakautuvia konsolilla tai tietokoneella toimivia viihdepelejä. 3 Drexelin yliopiston digitaalisen median yksikön johtaja Michael G Wagner määrittää urheilun elektronisen urheilun kontekstissa olevan kulttuurista toimintaa, jossa henkilöt vapaaehtoisesti toimivat vuorovaikutuksessa pyrkien tietoisesti kehittämään ja parantamaan kykyjään. Näitä kykyjä verrataan toisten ihmisten vastaaviin kykyihin yhteisesti sovittujen ja hyväksyttyjen sääntöjen puitteissa. 4 Kiinnostus elektronista kilpaurheilua kohtaan on Suomessa kasvussa. 5 Sitä mukaa kun esports arkipäiväistyy ammattitasolla Suomessa myös asenteet sitä kohtaan muuttuvat. SEUL ja Opiskelijoiden liikuntaliitto kampanjoivat tällä hetkellä sen puolesta, että elektroninen urheilu tunnustettaisiin oikeana urheiluna. Ylen Prisma Studio teki vuoden 2014 lopulla kyselyn aiheesta ja siihen vastasi 1695 henkeä. Heistä 1437, eli 85 % oli sitä mieltä, että elektroninen urheilu on urheilua. 6 1 Sund 2005, World of Warcraft, Blizzard entertainmentin MMORPG, eli massiivinen verkossa pelattava moninpeli. 3 Suomen elektronisen urheilun liiton verkkosivut < 4 Wagner 2006, 2. 5 Jousteen asiantuntija-haastattelu, Yle, < 3

4 Ilmiön arkipäiväistymisestä ja leviämisestä kertoo esimerkiksi se, että elokuussa 2014 Ylen TV2 lähetti Assemblyn 7 Counter Strike-pelin finaalin ensimmäisenä isona elektronisen urheilun tvlähetyksenä valtakunnallisella tv-kanavalla Suomessa. Jaakko Ojalehto kuvasi tekoa Ylen sivuilla julkaistussa artikkelissaan TV2:ssa tarjolla jälleen suurta e-urheilujuhlan tuntua! rohkeaksi, mutta kiitellyksi ja kirjoittaa lähetyksen keränneen paljon positiivista palautetta. 8 Sittemmin Ylen TV2 on esittänyt tv-lähetyksiä useammistakin pelitapahtumista ja Ylen verkkosivuilta löytyy kokonaan elektroniselle urheilulle omistettu osio, jolla mm. tiedotetaan tulevista tv-lähetyksistä ja joilta on mahdollista kerrata aikaisempien lähetysten tapahtumia. Sivuille tuotetaan myös mm. pelaajien ja peliturnauksien juontajien haastatteluja. 9 Elektronisesta urheilusta uutisoidaan nykyisin myös muissa Suomalaisissa valtamedioissa. Esimerkiksi Iltalehden ja Helsingin Sanomien omien hakukoneiden mukaan sana esports, elektroninen urheilu tai e-sports on mainittu sivuilla julkaistussa ja saatavilla olevassa artikkelissa ensimmäisen kerran kesä-heinäkuussa Ilta-Sanomien ensimmäinen elektronista urheilua käsittelevä ja sivuilla saatavilla oleva artikkeli on julkaistu huhtikuussa Ilta-Sanomien myöhäinen ensimmäinen maininta vaikuttaa erikoiselta siitä näkökulmasta käsin tarkasteltuna, että Ilta-Sanomat on kolmesta edellä mainitsemastani verkkomediasta ainoa, jonka sivuilla on kokonaan elektronista urheilua käsitteleville artikkeleille erikseen tarkoitettu alaosasto. 12 Ilta-Sanomien, Iltalehden ja Helsingin Sanomien elektronista urheilua käsittelevissä artikkeleissa on havaittavissa tietynlaista erityisesti keltaiselle lehdistölle ominaista kummastelun ja provosoinnin retoriikkaa. Otsikot kuten Uskomattoman kovat palkintorahat esports on modernia huippu-urheilua 13 tai Suomalaismies jätti koulut ja työt - pelaa isoista rahoista 14 luovat jo lähtökohtaisesti sanavalinnoillaan lukijalle mielikuvaa elektronisesta urheilusta erikoisena mutta taloudellisesti kannattavana toimintana. Etenkin jälkimmäisessä esimerkkiartikkelin otsikossa kiinnostavaa on, että mainitaan henkilön jättäneen työt ja siirtyneen pelaamaan isoista rahoista, 7 Suomen suurin lanitapahtuma. 8 Ojalehto, Jaakko, Ylen artikkeli, , < 9 Ylen elektronista urheilua käsittelevä sivujen osa, < 10 Iltalehti, , < ja Helsingin Sanomat, , < 11 Iltasanomat, , < 12 Iltasanomien elektronista urheilua käsittelevä osio, < 13 Iltasanomat, , < 14 Iltalehti, , < 4

5 mikä kertonee artikkelin kirjoittaneen toimittajan arvomaailmasta elektronista urheilua kohtaan: eihän pelaaminen edes isoista rahoista ole työtä. Elektronista urheilua käsittelevissä suomenkielisissä artikkeleissa on nähtävissä kuitenkin trendi selostavampaan otsikointiin ja kertomisen tapaan. Esimerkiksi maaliskuussa 2015 Ilta-Sanomissa julkaistun artikkelin Suomalaishuippu tippui jatkosta Hearthstone-kisassa otsikointi on lähempänä perinteisestä urheilusta raportointia, eikä aiemmin käsittelemieni esimerkkien tapaan ole arvolatautunutta. Tätä lienee edesauttanut ainakin edellä mainittu Ylen elektronisen urheilun peliturnausten lähettäminen televisiossa ja sen kautta aiheen muuttuminen arkipäiväisemmäksi. Helsingin Sanomat listaa tammikuussa 2015 julkaisemassaan artikkelissa Tällaisia ovat vuoden 2014 uudissanat yhdeksi vuoden 2014 uudissanaksi juuri E-urheilun ja määrittelee sen seuraavalla tavalla: E-urheilu. Elektroninen urheilu tai e-urheilu, engl. e-sports, tarkoittaa digitaalisten pelien pelaamista kilpailumielessä. 15 T.L. Taylor vertaa teoksessaan Raising the Stakes : E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming elektronisen urheilun arkipäiväistymistä amerikkalaisen pesäpallon arkipäiväistymiseen. Kyseinen urheilulaji on hänen mukaansa kokenut saman muodonmuutoksen lasten pienimuotoisesta pelailusta aikuisten ammattitasoiseen ja pitkälle organisoituun pelaamiseen, mitä elektroninen urheilu on käymässä tällä hetkellä. 16 Elektronisen urheilun arkipäiväistymisen myötä sen akateeminen tutkimus on perusteltua ja tarpeellista. Peliturnausten lisääntyessä myös elektronisen urheilun ammattilaisten määrä on luonnollisesti kasvussa. Elektroninen urheilu on laajentumassa ja arkipäiväistymässä maailmaanlaajuisesti, mutta olen päätynyt omassa tutkielmassani rajaamaan ilmiön tarkastelun koskemaan lähinnä elektronista urheilua Suomessa. Tarkempi tutkimukseni kohde ovat nimenomaan elektronisen urheilun suomalaiset ammattipelaajat. 15 Helsingin Sanomat, , < 16 Taylor 2012,

6 Tarkastelen kandidaatintutkielmassani elektronista kilpaurheilua seuraavan päätutkimuskysymyksen kautta: Millainen on suomalainen elektronisen urheilun ammattipelaaja? Ymmärtääkseni vastauksen tähän kysymykseen tarkastelen myös sitä, millaista suomalainen kilpailullinen verkkopelikulttuuri on. Olen itse peli-harrastaja ja seuraan satunnaisesti LAN-turnauksia 17. Pelaan silloin, kun minulla on aikaa lähinnä viihteellisessä tarkoituksessa. Luokittelisin itseni InSoGa-mallin mukaan ns. satunnaiseksi pelaajaksi ja/tai sosiaaliseksi pelaajaksi. 18 Tutkimuskysymyksistä ja aiheesta minulla oli tiettyjä ennakko-odotuksia liittyen esimerkiksi siihen, miten pitkiä aikoja pelaajat yleensä harjoittelevat ennen tärkeitä kilpailuita ja millainen urheilutausta pelaajilla entuudestaan on. Tutkielman aihe lienee sellainen, että harrastuneisuuteni pelaamista kohtaan on tutkielman tekemisen ja keräämäni aineiston analysoinnin kannalta melko välttämätöntä. Perustelen väitettäni sillä, että pelikulttuureissa on käytössä esimerkiksi omanlaisensa kieli lyhenteineen ja muine erityispiirteineen. Ilman termien ja muiden kyseiseen alakulttuuriin liittyvien piirteiden ymmärrystä aineiston analyysi saattaisi vääristyä tai viedä kohtuuttoman paljon tutkijan resursseja. 1.2 Tutkimuksessa käytetyt aineistot ja menetelmät Pohdin pitkään, mikä olisi tutkielmani tarkoituksiin parhaiten sopiva tapa kerätä aineistoa ja mitä kautta se onnistuisi. Koska päätutkimuskysymykseni ovat laadullisia, päädyin keräämään aineistoa ensisijaisesti haastattelujen kautta esimerkiksi alun perin aikomuksenani olleen kyselytutkimuksen sijasta. Haastattelun aikana oli mahdollista reagoida haastateltavan vastauksiin ja kysyä häneltä heti haastattelutilanteessa lisätietoja työni kannalta tärkeältä vaikuttavista asioista. Jätin kuitenkin haastateltaville mahdollisuuden vastata halutessaan kirjallisessa muodossa perinteisen haastattelun sijaan. Tärkeää työn toteutumisen kannalta oli tapaaminen Porissa järjestetyssä Insomnia XVI LAN-tapahtumassa Suomen elektronisen urheilun liitto SEUL ry:n puheenjohtaja Erkka Jousteen kanssa. Jouste lähetti tapaamisen jälkeen minulle listan kolmestatoista pelaajasta, jotka 17 Local area network-, eli lähiverkko-turnaus. Palaan aiheeseen käsittelyluvussa Kallio et al. 2009, 7. 6

7 olivat hänen mukaansa suurin osa oleellisista ammatikseen pelaavista suomalaisista. Listan tiedoista löytyi heidän nimensä, mitä peliä he pelaavat ammatikseen ja henkilökohtainen sähköpostiosoite. Jousteen listan pelaajista kolme pelasi Dota 2:sta 19, yksi Heartstonea 20, kolme CS:GO:ta 21, yksi Counter-Strike 1.6:sta 22, kaksi League of Legendsiä 23 ja kolme Starcraft 2:sta 24. Kaikki listan pelaajat olivat miehiä. Haastatteluun antaneista ja kirjallisesti haastattelukysymyksiin vastanneista pelaajista kolme pelaa Dota 2:ta, yksi Heartstonea, yksi CS:GO:ta ja kolme Stracraft 2:ta. Lähetin jokaiselle listalla olleelle pelaajalle saman sähköpostiviestin, jossa esittelin itseni ja tutkielmani, kerroin keneltä olin saanut heidän yhteystietonsa, ja ehdotin haastattelua tai kirjallisesti kysymyksiin vastaamista. Kolmestatoista pelaajasta yhdeksän vastasi viestiini. Heistä seitsemän suostui haastatteluun, yksi totesi olevansa entinen ammattipelaaja ja koki ettei siksi olisi kovin hyvä subjekti kyselylleni ja yksi kertoi ettei käytä Skypeä ja pyysi saada kyselylomakkeen kirjallisena. Tutkielmani primääriaineisto muodostuu seitsemästä laatimastani ammatti-verkkopelaajan haastattelusta, yhdestä pelaajan kirjallisesta vastauksesta haastattelukysymyksiin ja SEUL:n puheenjohtaja Erkka Jousteen asiantuntijahaastattelusta. Kaikki haastattelut on toteutettu Skypen kautta ja ne löytyvät minulta nauhoitettuina. Analysoin haastatteluiden sisältöä ja pyrin löytämään niistä eroja ja yhtäläisyyksiä ja muodostamaan siten kuvan keskiverto-pelaajasta. Nimenomaan suomalaisia ammattiverkkopelaajia ei ole sanottavan paljon tähän mennessä tutkittu. Syynä lienee ainakin se, että verkkopelaamisen ammattimaistuminen ilmiönä on melko uusi, mutta juuri ilmiön uutuuden ja ajankohtaisuuden takia sitä onkin tärkeää nyt tutkia. Suomalaista kilpapelaamista itsessään on tutkittu jonkin verran. Esimerkiksi Marjaana Kojo on tarkastellut aihetta Pelitutkimuksen vuosikirjassa vuonna 2012 julkaistussa katsauksessaan Pelijumalia ja kuolevaisia Katsaus suomalaiseen kilpapelaamiseen ja kilpapelaajiin. 25 Myös 19 Dota 2 on Valve Corporationin vuonna 2013 julkaisema strateginen taisteluareenamoninpeli (MOBA). 20 Heartstone on Blizzard entertainmentin vuonna 2014 julkaisema digitaalinen keräilykorttipeli. 21 CS:GO on Valve Corporationin vuonna 2012 julkaisema ensimmäisen persoonan ammuntapeli (FPS). 22 Counter-Strike 1.6 on Valve Corporationin 1999 julkaisema ensimmäisen persoonan ammuntapeli (FPS). 23 League of Legends on Riot gamesin vuonna 2009 julkaisema strateginen taisteluareenamoninpeli (MOBA) 24 Starcraft 2 on Blizzard entertainmentin vuonna 2010 julkaisema reaaliaikainen strategiapeli (RTS). 25 Kojo 2012,

8 Raakel Hämäläinen on tutkinut suomalaista kilpapelaamista Metropolia ammattikorkeakoulun opinnäytetyössään Kilpapelaamisen kehitys suomalaisissa tapahtumissa Tämän tutkielman tyyppisestä näkökulmasta nimenomaan ammattimaiseen verkkopelaamiseen Suomessa ei ole tiettävästi aikaisemmin tutkittu. Kansainvälistä tutkimusta tutkielmassani aiheesta on jonkin verran olemassa. Esimerkiksi T.L. Taylorin vuonna 2012 julkaistu kirja Raising the Stakes: E- Sports and the Professionalization of Computer Gaming käsittelee mm. elektronisen urheilun ammattimaistumista. 27 Ammattilaisverkkopelaajia ei Suomessa ole kovinkaan paljoa, mistä johtuen myöskään aihetta ei ole tiettävästi aikaisemmin tutkittu. Aineistoa on hankalaa kerätä, koska potentiaalisia subjekteja on vähän, he matkustavat paljon ja ovat muutenkin kiireisiä. Jousteen mukaan Suomessa on tällä hetkellä arviolta vakavasti verkkopelaamista harrastavaa (käyvät toisinaan turnauksissa), ja heistä noin 50 pelaa kovimmalla puoliammattilaisen tasolla. Ammattilaisia, jotka saavat elantonsa pelaamisesta on hänen arvionsa mukaan tällä hetkellä noin henkeä Kilpailullinen verkkopelikulttuuri Suomessa 2.1 Harrastajan ja ammattilaisen ero Tutkielmani kannalta tärkeimpiä käsitteitä ovat ammattilaisuus verkkopelaamisen kontekstissa ja missä raja ammattilaisen ja harrastajan välillä kulkee. Määrittelen työssäni ammattimaisen verkkopelaajan henkilöksi, jonka pääasiallinen tulonlähde ovat joko verkkopeliturnauksista saadut palkkiot, stream-palveluista 29 saadut tulot, kuukausittaiset erilaisilta peliorganisaatioilta saatavat tulot, tai pelaamiseen liittyvät sponsori-tulot. Pääasiallinen tulonlähde voi olla myös jokin edellä mainittujen yhdistelmistä. Avainasemassa ammattilaisuuden määrittelemisessä verkkopelaamisen kontekstissa on, että ammattilainen tienaa pääsääntöisesti verkkopelaamisellaan. Ammattiverkkopelaajia saattaakin tähän määritelmään vedoten olla hyvin erilaisia. Ammattilainen voi olla, vaikka ei olisi erityisen hyvä pelaaja. Esimerkiksi jos on kehittänyt syystä ihmisten mielenkiinnon herättävän hahmon ja 26 Hämäläinen 2013, Taylor 2012, Jousteen asiantuntijahaastattelu, Reaaliajassa tapahtuva kuvalähetys pelistä esim. Twitch.tv-palvelun kautta verkossa. 8

9 streamaa tai tekee johonkin video-palveluun pelaamista kuvaavia koosteita ja tienaa siten elantonsa. Suomen elektronisen urheilun liiton verkkosivuilla todetaan, että ammattimaiseksi pelaamisen harrastaminen muuttuu silloin, kun pelaaja on tehnyt pelaamiseen liittyvän sopimuksen ulkopuolisen tahon kanssa. 30 Pääasiallisesti ammattilaisverkkopelaajan edellytys on, että hän erottuu harrastajista keskimääräistä paremmilla pelitaidoillaan ja on saavuttanut taloudellista menestystä peliturnauksissa. Verkkopeliammattilaiset, joita olen tätä tutkielmaa varten haastatellut ja analysoinut ovat juuri tämän tyyppisiä keskimääräistä parempia pelaajia, jotka tienaavat verkkopelaamisellaan. Suomen elektronisen urheilun liiton verkkosivujen mukaan ammattipelaaja on joko osa-aikaisessa tai vakituisessa työsuhteessa jonkin yhdistyksen tai yrityksen kanssa oleva henkilö, joka pelaa tarkoituksenaan menestyä pelin kansainvälisissä ja kansallisissa turnauksissa. Riippuen pelistä hyvin menestyvän ammattilaisen on mahdollista ansaita vuosittain kymmenistä satoihin tuhansiin euroja organisaatiolta saadun palkan, sponsorisopimusten ja turnausten palkintorahojen muodossa. Menestyneimmät huippupelaajat ovat useissa maissa julkisuuden henkilöitä, joilla on omia seuraajia ja faneja. 31 Janne Mikkonen kuvailee haastattelussa pelaajien saavuttamaa julkisuutta tärkeäksi osaksi pelaamisella tienaamista ammattimaisesti: Mikä tuo pelaajille arvoa sponsoreiden silmissä on et kuinka paljon on faneja ja kuinka paljon ihmiset katsoo. Ammattipelaamisessa ei ole niin tärkeää, kuinka hyvä olet pelissä, kunhan on paljon seuraajia. - - Jos on tosi tylsä tyyppi, ja sellanen niinku et kukaan ei oikeen fanita sua, ni sit sun täytyy ihan oikeesti voittaa kaikki ja silti saatat saada paljon huonompia sopimuksia sponsoreilta. Ku niitä sponsoreita ei oikeesti kiinnosta kauheesti se, kuinka paljon sä loppupeleissä voitat, välttämättä, vaan niitä kiinnostaa just se mediahuomio. Et voi olla pelaajia, jotka häviää jokaisessa turnauksessa, mut jos ne on silti kauheen suosittuja ja niitten streamillä on paljon katsojia, ni se voi olla sellanen sellanen pelaaja voi olla paljon parempi ammattilainen. 30 Suomen elektronisen urheilun liiton sivut, harrastepelaaminen-alaotsikko, < 31 Suomen elektronisen urheilun liiton sivut, ammattipelaaminen-alaotsikko, < 9

10 - Vastaaja 3 - Janne Mikkonen, Savjz, Heartstone Pelaajaorganisaatioilla tarkoitetaan ammattipelaajia tukevia yrityksiä tai yhdistyksiä. Ne toimivat yleensä yhden tai useamman sponsorin, tuotemyynnistä ja mainoksista saatavien tulojen rahoittamina. Organisaatioon kuuluvalla verkkopelaajalla on sopimus, jonka nojalla hän sovittua korvausta vastaan harjoittelee menestyäkseen peliin liittyvissä turnauksissa, joihin hän osallistuu edustamansa pelaajaorganisaation nimissä. Pelaaja hyötyy organisaatioon kuulumisesta, sillä se tuo hänen elämäänsä suunnitelmallisuutta ja jatkuvuutta, maksaa turnauksiin liittyviä kuluja (esim. matkustuskustannukset) ja tukee kehittymistä pelissä. Pelaajaorganisaatiolle pelaajista on vastavuoroisesti hyötyä siten, että pelaaja on sitoutunut mainostamaan organisaatiota ja sitä sponsoroivia yrityksiä esimerkiksi tuotesijoittelulla turnauksissa. Suomalaisia pelaajaorganisaatioita ovat esimerkiksi Recursive esports ja Paranoia Electronic Sports. Monet suomalaisista pelaajista pelaavat kotimaisissa kilpapeliorganisaatioissa, mutta joitakin huippuja pelaa myös kansainvälisissä organisaatioissa. 32 SEULin verkkosivuilla todetaan digitaalisen pelaamisen olevan suosiotaan kasvattava harrastus. 33 Pelaajabarometri 2011: Pelaamisen muutos-kyselytutkimuksen mukaan Suomen väestöstä kaikki eri pelimuodot 34 huomioiden 98% oli pelaajia, joista vähintään kerran kuussa pelaavia oli 89%. 35 Määrä on pysynyt melko samoissa lukemissa, sillä Pelaajabarometri 2013-tutkimuksessa mainitaan, että 98,5% pelaa ainakin jotakin ja 88% pelaa ainakin kerran kuukaudessa. Digitaalisten pelien pelaajat ovat yhä enemmistössä, vaikka vuoden 2011 barometrin mukaan 56% vastanneista digipelasi aktiivisesti, kun taas vuoden 2013 barometrissa vastaava luku oli 52,5%. 36 Yksittäisistä peleistä ja pelisarjoista ylivoimaisesti suosituimpia digitaalisia pelejä jo useamman vuoden ajan ovat olleet erilaiset pasianssipelit. Vuoden 2013 Pelaajabarometrin mukaan Suomalaisen Rovion Angry Birds-sarjan pelit ovat pelisuosiossa toisena ja kolmannelta sijalta löytyvät veikkauspelit. Digitaalisten pelien peliryhmistä merkittävästi pelaajien osuutta kasvattanut ryhmä ovat tablet- ja älypuhelin-alustoilla toimivat mobiilipelit. Vuoden Suomen elektronisen urheilun liiton sivut, ammattipelaaminen-alaotsikko, < 33 Suomen elektronisen urheilun liiton sivut, harrastepelaaminen-alaotsikko, < 34 Laajassa merkityksessä perinteiset lauta-, kortti-ja liikunnalliset urheilupelit, rahapelit ja digitaaliset tietokonepelit. 35 Karvinen & Mäyrä 2011, Mäyrä & Ermi 2013, 2. 10

11 Pelaajabarometrissä aktiivisten (vähintään kerran kuussa pelaavien) mobiilipelaajien osuus oli vajaat 29% aineistosta verrattuna vuoden 2009 barometrin kolmeentoista prosenttiin. Tämä tarkoittaa sitä, että noin joka kolmas suomalainen pelaa aktiivisesti jotain mobiilipeliä. Perinteisten digitaalisten pelien, kuten tietokonepelien, konsolipelien ja selaimessa pelattavien pelien (Facebook-pelejä lukuun ottamatta) aktiivisten pelaajien määrä on sen sijaan laskenut. Esimerkiksi vuonna 2011 yksin pelattavia tietokonepelejä ilmoitti aktiivisesti pelaavansa yli 40%, vuoden 2013 barometriaineistossa vastaava luku oli alle 28%. Konsolipeleissä aktiivisten pelaajien osuus oli pudonnut kahdessa vuodessa noin 30 prosentista alle 19 prosentin osuuteen. 37 Kilpapelaaminen liittyy vahvasti tutkielmani aiheeseen, koska peliturnaukset ovat suuri yksittäinen tulonlähde ja ammattipelaajan maineen rakentamisen, tunnistettavuuden ja näkyvyyden kannalta niissä pärjääminen on tärkeää. Kilpapelaamisella viittaan tutkielmassani aikaisemmin määrittelemäni elektronisen urheilun peliturnauksiin, joissa osallistujien on mahdollista voittaa raha- ja/tai tuotepalkintoja. Janus Timperin mukaan kilpapelaamisessa, kuten muussakin urheilussa kilpailun järjestäjien ja kilpailijoiden välisessä vaihtokaupassa ominaista on epävarmuus kilpailijan voittamisesta. Kilpailija ei saa varmuudella vastineeksi mitään, vaikka antaakin paljon aikaa harjoittelemiseen vaatineen urheilusuorituksen panoksena Kilpailullisen verkkopelaamisen historia Siin kohtaa E-sports oli niin pieni kuitenki, sillon Ni se oli sillon niinku Siin oli turnauksii, mut suurin osa turnauksii oli pelkästään Counter Strikessä, tai sit oli Starcraftis Koreas. Ne oli niinku ainoot, mitä tyylii pysty pelaa ja ainoot mistä pysty saamaan rahaa. - Vastaaja 7 Kalle Saarinen, Trixi, Dota 2 Yllä oleva Kalle Saarisen haastattelun lainaus tiivistää muutamaan lauseeseen hyvin lyhyesti kilpailullisen verkkopelaamisen historian 2000-luvun puolivälistä 2010-luvulle. Wagnerin mukaan kilpailullisen elektronisen urheilun historia Euroopassa yhdistetään yleensä verkossa pelattavien 37 Mäyrä & Ermi 2013, Timperi 2011,

12 FPS-pelien 39 kehittymiseen. Hän nimeää id Softwaren vuonna 1993 julkaiseman Doomin ja sitä vuonna 1996 seurannut Quaken tärkeimpinä kehitykseen vaikuttaneina peleinä. Doomin ja Quaken ilmestymisen aikoihin verkkopelaajat alkoivat muodostaa joukkueita, joiden kanssa he pelasivat kilpaa verkkoturnauksissa. Vuoteen 1997 mennessä oli jo muodostunut muutamia ammattilais- ja harrastaja-verkkopeliturnauksia. 40 Frans Mäyrä kirjoittaa teoksessaan An Introduction to Game Studies: Games in Culture Doomin vaikuttaneen pelaajiinsa tiedostamattomalla tasolla. 41 Pelistä teki aikanaan ainutlaatuisen vapaasti navigoitavissa oleva 3D-maailma ja nopeatempoinen FPSperspektiivi pelaamiseen. Doomia ja FPS-genreä ylipäänsä pidettiin niiden ilmestymisen aikaan Kuva 1 - Doom (ylhäällä) oli ensimmäinen länsimaissa suurta suosiota saanut FPS-peli. Sitä seurasivat Quake (keskellä) ja viimein CounterStrike (alhaalla), joka on ollut 2000-luvun alusta asti todella suosittu verkkopeliturnauksissa. (Kuvat: Doom - Quake CS teknologisesti edistyneinä ja vallankumouksellisella tavalla uudenlaisina digitaalisina peleinä. 42 Valven vuonna 2000 julkaisema 43 Counter-Strike julkaistiin alun perin muokkauksena Half-Lifenimisestä FPS-pelistä. Counter-Strike ohitti 39 First person shooter-pelit. Ammunta-pelien genre, jossa pelaaja näkee pelin tapahtumat pelihahmon perspektiivistä esimerkiksi siten, että ruudussa näkyy pelattavasta hahmosta vain asetta pitelevät kädet. 40 Wagner 2006, Mäyrä 2008, Ibid. 43 Valven Developed community-sivujen Counter Strike-pelin historiasta kertova sivu,. < 12

13 nopeasti Quaken suosituimpana kilpailullisena verkkopelinä ja on siitä lähtien ylläpitänyt asemaansa yhtenä keskeisimmistä peleistä länsimaisissa elektronisen urheilun tapahtumissa. 44 Kilpailullinen verkkopelikulttuuri Aasiassa lähti liikkeelle Koreasta 90- luvun puolivälissä. 45 Ilmiönä kilpailullinen verkkopelikulttuuri on siis melko saman ikäinen maailmanlaajuisesti, vaikka se lähti leviämään erityyppisesti eri osissa maailmaa. Koreassa ilmiö lähti liikkeelle siitä, että poliittiset päättäjät päästivät kehittynyttä teknologiaa vapaille markkinoille, mikä johti korealaisten Kuva 2 - Aasian kilpailullisessa verkkopelikulttuurissa suosituimpia ovat olleet Lineagen (ylhäällä) kaltaiset MMORPG-pelit ja StarCraftin (alhaalla) kaltaiset RTS-pelit (Kuvat: Lineage www. youtube.com, Starcraft 2 laajakaistayhteyksien infrastruktuurin rakentamisen nopeaan kasvuun. Tähän infrastruktuuriin tuotettu sisältö oli digitelevision lisäksi lähinnä verkkopelejä. 46 Erona länsimaiden ja Aasian maiden välillä oli se, että siinä missä länsimaissa FPS-pelit olivat kaikkein suosituimpia, Aasiassa eniten suosiota keräsivät MMORPG 47 - ja RTS 48 -pelit. Niistä suosituimpia olivat esimerkiksi vuonna 1998 korealaisen NCSoftin julkaisema MMORPG Lineage ja 90-luvun lopulta lähtien amerikkalaisen Blizzard Entertainmentin monen pelaajan RTS-peli StarCraft. Korean laajakaistayhteyksien hyvä infrastruktuuri mahdollisti sen, että televisiokanavien oli mahdollista lähettää kuvaa verkkopeli-tapahtumista. Näiden tekijöiden yhteisvaikutuksessa 44 Wagner 2006, Wagner 2006, Ibid. 47 Massively Multi-user Online Role Playing Games. Peli-genre, eräänlainen roolipeli jonka kautta tuhannet pelaajat voivat pelata toistensa kanssa vuorovaikutuksessa netissä verkkopelin maailmassa. 48 Real time strategy. Peli-genre, jossa pelaaja pystyy yleensä lintuperspektiivistä ohjaamaan suuria joukkoja pelihahmoja taktisessa peli-skenaariossa. 13

14 Koreassa syntyi kilpailullinen verkkopelikulttuuri, jossa yksittäisten turnauksissa hyvin pärjänneiden verkkopelaajien on mahdollista nousta kulttimaineeseen perinteisten urheilulajien ammatti-pelaajien rinnalle. 49 MMORPG-pelit vetoavat Mäyrän mukaan pelaajiin hyvin eri tavoin verrattuna FPS-peleihin. Moninpelissä esimerkiksi pelaajien halu muodostaa merkityksellisiä suhteita toistensa kanssa, immersio verkossa olevaan fantasiamaailmaan ja halu luoda kannattavia strategioita edetä pelissä korostuvat. 50 Nykyisessä kilpailullisessa verkkopelikulttuurissa on havaittavissa vahvaa kansainvälistymistä ja länsimaiden ja Aasian maiden tyypillisiä piirteitä on sekoittunut keskenään kulttuurien vuorovaikutuksessa. Haastattelemistani ammattipelaajista järjestään kaikki olivat käyneet pelimatkoilla turnauksissa ja/tai pelaamiseen keskittyneillä ns. bootcampeillä, eli intensiivikursseilla ulkomailla ja noin puolet myös Aasiaan tai Amerikkaan suuntautuneilla pelimatkoilla. Vastanneet olivat tehneet kuitenkin eniten pelimatkoja Skandinaviaan ja muihin Euroopan valtioihin ja etenkin pelaajien uran alussa näyttäisi olevan tavallista pelata esimerkiksi DreamHack-tapahtumassa Ruotsissa. 2.3 Sosiaalinen kilpapelaaminen Pelikulttuurin kehittymisessä tärkeässä osassa teknologisten innovaatioiden kehittymisen lisäksi on sosiaalisen kulttuurin kehittyminen. Tampereen yliopiston professori Frans Mäyrän mukaan teknologian kehittymistä tarkasteltaessa tulee ottaa huomioon sosiaalisen kulttuurin kehittymisen historia. Hänen mukaansa esimerkiksi perhe-ja työelämän muutokset ja ihmisten käytettävissä oleva vapaa-aika, sekä sosio-ekonominen asema ovat kaikki olleet yhteydessä digitaalisen kulttuurin ilmiöiden kehittymiseen. 51 Suomessa kilpapelaaminen alkoi nousta ilmiönä Quaken myötä 90-luvun lopulla. Ennen varsinaisia kilpapelaamisen järjestäytyneitä tapahtumia pelaajat kilpailivat epävirallisesti esimerkiksi jonkun pelaajan kotona järjestetyissä pienimuotoisissa laneissa, joihin pelaajat toivat omat koneensa Wagner 2006, Mäyrä 2008, Mäyrä 2008, Jousteen asiantuntijahaastattelu,

15 Tärkeässä osassa oli ajanvietto toisten pelaajien kanssa ja halu pelata yhdessä samoista peleistä kiinnostuneiden harrastajien kanssa. Suomessa on järjestetty erilaisia LAN-tapahtumia 90-luvun alusta lähtien ja tällä hetkellä niitä järjestetään vuosittain kymmenittäin. Tapahtumien koko vaihtelee ja niissä järjestetään erikokoisia elektronisen urheilun turnauksia, joista osa on suunnattu ammattipelaajille ja osa harrastajille. 53 Kilpailullisen verkkopelaamisen sosiaaliset juuret ovat havaittavissa esimerkiksi Jesse Vainikan haastattelun osasta, jossa hän kertoo siitä, miten itse päätyi verkkopeliharrastajaksi. Kotiin tuli tietokone, oli sen tyyppinen kulttuuri että me kaikki mentiin yhden kaverin luo pelaamaan ja montakin tyyppiä saattoi pelata samalla koneella Vastaaja 1 - Jesse Vainikka, JeraX, Dota 2 Elektronisen urheilun tapahtumia on Suomessa pääasiassa kahdenlaisia. SEULin verkkosivujen mukaan turnausmuodot eroavat pääasiassa siinä, pelataanko ne offline, eli erillisessä turnaustapahtumassa tai LAN-tapahtumassa johon pelaajat saapuvat paikan päälle varta vasten pelaamaan, vai online eli verkossa luvun alussa LAN-kulttuuri kasvoi suomessa ja suuressa osassa tähän kehitykseen oli pelien muuttuminen helpommin lähestyttäviksi. Pelaajien määrä lähti kasvuun, koska pelejä kehitettiin siihen suuntaan, että pelaaminen ei enää vaatinut laajempaa tietokoneiden käyttämisen osaamista. Verrattuna esimerkiksi aikaisemmin mainittuun Quakeen 2000-luvun alussa yleistyneet pelit helpottivat huomattavasti kilpaa pelaamista, koska pelaajat saattoivat mennä suoraan pelaamaan verkossa siten, että peli vie pelaajan suoraan pelaamaan verkossa olevien vastustajien kanssa. Pelien kehittymisen myötä pelaajien ei enää tarvinnut sopia erikseen esimerkiksi toisiaan vastaan pelaamisessa ulkopuolisten väylien kautta (esim. IRC-palvelussa). 55 Elektronisen urheilun tapahtumat toimivat pelaajille tärkeinä väylinä näyttää pelitaitonsa muille ja sitä kautta esimeriksi vaikuttaa potentiaalisiin sponsoreihin. LAN-tapahtumien lisäksi Suomessa on alettu järjestää erillisiä, vain peliturnauksiin keskittyviä tapahtumia, joissa on tarjottu tilat lähinnä pelaajille, mutta suuntana näyttäisi olevan katsomoiden järjestämiseen ja fanien paikalle 53 Suomen elektronisen urheilun liiton sivut, tapahtumat-alaotsikko, < 54 Suomen elektronisen urheilun liiton sivut, tapahtumat-alaotsikko, < 55 Jousteen asiantuntijahaastattelu,

16 kutsumiseen panostaminen kasvavissa määrin. 56 Suuntaus nimenomaan pelien katsojien ja fanien huomioimiseen paremmin kertoo elektronisen urheilun kiinnostavuuden kasvusta suuren yleisön silmissä. Suomalaisista elektronisen urheilun tapahtumista suurin on Assembly. Tapahtuma järjestetään nykyisin vuosittain kaksi kertaa, talvella ja kesällä. Assemblyn juuret ovat vuonna 1992 ensimmäistä kertaa järjestetyssä ASSEMBLY-tapahtumassa, jonka järjestivät muutamat demoskeneaktiivit ja demogroupit. 57 Nykyään taustalla on suomalainen voittoa tavoittelematon yritys, Assembly Organizing Oy. 58 Assembly tapahtumana on sittemmin kasvanut paljon demoskeneä laajemmalle digitaalista kulttuuria esittelevänä tapahtumana. Demojen lisäksi Assemblyille tuli puolia, jotka vakiinnuttivat asemansa tapahtumassa. Tällaisia ovat esimerkiksi musiikki, seminaarit, robosota ja nörttiurheilu. Etenkin pelaaminen kasvoi niin tärkeäksi osaksi Assemblyä, että se johti toisen ja nimenomaan pelaamista ajatellen toteutetun tapahtuman, Assembly Winterin perustamiseen. 59 Tällä hetkellä Suomessa järjestetään vuodessa noin viisi suurempaa pelitapahtumaa (kaksi Assemblyä, Lantrek, Insomnia ja Vectorama) ja useampi kymmenen pienempää tapahtumaa, joissa ei pelata yhtä kilpailullisesti tai suurista palkinnoista verrattuna isoihin tapahtumiin. 60 Etenkin joukkuepeleissä pelaajien välinen yhteishenki on erittäin tärkeää pelissä menestymisen kannalta. Jousteen mukaan menestyvä ammatti-verkkopelaaja pelaa hyvässä ja tasapuolisesti peliin, sen harjoitteluun ja turnauksissa menestymiseen panostavassa joukkueessa. Monella vakavissaan harrastavalla pelaajalla saattaa olla kiinnostusta ryhtyä pelaamaan ammattilaistasolla. Mikäli vastaavalla tasolla pelitaidoiltaan ja sitoutumiseltaan peliin olevia henkilöitä ei ole tarpeeksi joukkueen muodostamiseen, haaveet ammattiverkkopelaajan urasta saattavat kaatua siihen Suomen elektronisen urheilun liiton sivut, tapahtumat-alaotsikko, < 57 Demoskeneillä tarkoitetaan tietokoneharrastamisen alakulttuuria, jossa ohjelmoidaan tietokoneelle visuaalisia esittely-, tai efekti-eli näytösohjelmia, eli demoja. Oleellisena osana ohjelmointisuorituksen lisäksi demoissa ovat graafinen toteutus ja äänimaailma. 58 Assembly-tapahtumien järjestäjien viralliset verkkosivut, < 59 Aseembly-tapahtuman historiasta kertovat viralliset sivut, < 60 Jousteen asiantuntijahaastattelu, Jousteen asiantuntijahaastattelu,

17 3 Ammattiverkkopelaajat haastatteluaineiston perusteella 3.1 Haastattelujen lähtökohdat Haastattelin kandidaatin tutkielmaani varten kahdeksaa ammatti-verkkopelaajaa, joiden yhteystiedot sain SEUL:n puheenjohtaja Erkka Jousteelta ja jotka hän nimesi listassa oleellisiksi ammatikseen pelaaviksi suomalaisiksi. Haastatelluista seitsemän vastasi Skypen kautta toteutetussa haastattelussa ja yksi kirjallisesti sähköpostiviesteillä. Haastatteluni kysymykset löytyvät tämän työn liitteistä. Kysymysten muotoilu ja kohta haastattelussa saattoi hieman vaihdella haastattelusta toiseen, koska pyrin reagoimaan luonnollisesti haastateltavan kertomaan ja kysymään heti mahdollisia jatkokysymyksiä jos ilmeni jotakin erityistä. Haastattelun runko on rakennettu siten, että haastateltava kertoo ensin perustietoja itsestään, sitten menneisyydestään, nykyhetkestä ja lopulta tulevaisuudestaan. Tästä syystä käsittelen ja analysoin haastattelujen löydökset myös kronologisesti. Kaikki haastattelemistani pelaajista ovat miehiä. Heidän keski-ikänsä on 22,25 vuotta ja heistä vanhin on 26-vuotias ja nuorin 16-vuotias. Loput kuusi ovat vuotiaita ja suurin osa (3 pelaajaa) ovat 22 vuotta vanhoja. Heistä selvä enemmistö asuu Etelä-Suomessa suuressa tai keskisuuressa kaupungissa poikkeuksena yksi Pornaisissa asuva pelaaja. Suurin osa (3 pelaajaa) asuu Helsingissä ja toisiksi suurin osa (2 pelaajaa) Tampereella. Loput kolme pelaajaa asuvat Järvenpäässä, Jyväskylässä ja Salossa. Pelaajista viisi opiskelee tai on opiskellut korkeakoulussa esimerkiksi tietojenkäsittelyä, kahdella on toisen asteen koulutus ja nuorin vastaajista opiskelee yhä lukiossa. Kokemus pelaamisesta ammattina on osa ammattiverkkopelaamista ja esimerkiksi T.L. Taylor kirjoittaa teoksessaan Raising the Stakes : E-Sports and the Professionalization of Computer Gaming juuri ammattimaisuuden kokemuksen erottavan harrastajat ammattilaisista. 62 Kahdeksasta haastattelemastani pelaajasta kaksi totesi haastattelussa, ettei miellä itseään ammattipelaajaksi vaan ennemminkin puoliammattilaiseksi. 62 Taylor 2012,

18 Molemmat heistä ovat pelanneet vuosia isoissa turnauksissa suurista palkintopoteista muiden haastattelemieni tapaan ja tienanneet pelaamisellaan. Olen päättänyt sisällyttää heidän vastauksensa tutkimukseeni tästä huolimatta, koska he vastaavat määritelmääni pelaamisella tienaamisesta tarpeeksi ja Erkka Jouste on määritellyt heidät relevanteiksi ammattiverkkopelaajiksi tutkimustani varten laatimassaan listassa. Toinen pelaajista, joka ei kokenut olevansa ammattilainen oli Taneli Veikkola, joka vastasi kysymykseen siitä, miten kauan hän on pelannut ammattimaisesti seuraavasti: En oikeastaan ikinä (pelannut ammattimaisesti), olen aina joko opiskellut tai käynyt töissä ja pelaaminen on ollut sen ohella. En itse ole pitänyt pelaamista ykköstulonlähteenäni joten sanoisin sen olevan enemmänkin harrastus. Ammattilaisuuteen saatan kääntyä tässä lähiaikoina tosin. Rahoja liikkuu (turnauksissa) niissä joissa olen. Ja kyllä, viikon-kahden sisään teen sopimuksen jotta voin elättää itseni pelaamalla. - Vastaaja 8 Taneli Veikkola, Disturbed, CS:GO Vastanneista pelaajista kolme pelaa Dota 2:ta, yksi Heartstonea, yksi CS:GO:ta ja kolme Stracraft 2:ta. He ovat pelanneet keskimäärin yhteensä neljä-viisi vuotta puoliammattimaisesti tai ammattimaisesti. Heistä kuusi on pelannut puoliammattimaisesti tai ammattimaisesti aikaisemmin nykyisen pelin lisäksi jotain muuta peliä, joka on järjestään kaikilla ollut joko nykyisen ammattipelin edeltäjä (esim. Starcraft 2 pelaajilla Starcraft 1) tai joku samantyyppinen peli nykyisen ammattipelin kanssa (esim. Dota 2-pelaajalla Heroes of Newerth). Pelaaminen puoliammattilaistasolla aloitetaan näinollen keskimäärin vuotiaana ja pelataan sillä tasolla pari vuotta ennen ammattilaistasolle nousemista. Kaikilla haastatelluilla on tällä hetkellä tai on ollut aikaisemmin jonkin pelaajaorganisaation (esimerkiksi Fnatic ja myinsanity) kanssa ammattisopimus. 3.2 Pelaajien menneisyys Pelaajien luonteessa korostuu kilpailuhenkisyys. Syitä siihen, miksi haastatellut ovat päätyneet luomaan uraa nimenomaan ammattipelaajina, on useita. Vastauksissa toistuvat kuitenkin kolme suurinta syytä hieman eri kokoonpanoilla eri pelaajilla: kilpailuhenkisyys, sosiaaliset suhteet ja tuuri. Yksi vastanneista kertoo myös tietoisesti pyrkineensä pelaamaan parhaissa turnauksissa alusta asti. Loput seitsemän vastaajaa kertovat aluksi pelanneensa harrastuksena tai huvikseen 18

19 paljon ja siirtymän ammattilaistasolle tapahtuneen luonnollisesti ilman tietoista pyrkimystä siihen. Vastanneista kaikki mainitsevat, tai heidän vastauksistaan on tulkittavissa kilpailuhenkinen luonne, mikä tiivistyy esimerkiksi Taneli Veikkolan vastaukseen siitä mistä syystä siirtyminen ammattilaiseksi tapahtui: Eipä siihen tiettyä syytä oikeastaan löydy, kilpailullisuus on osa inhimillisyyttä. - Vastaaja 8 Taneli Veikkola, Disturbed, CS:GO Seitsemällä kahdeksasta sosiaalisten suhteiden tärkeys, mistä kertoo esimerkiksi Kalle Saarisen haastattelun osa, jossa hän kuvailee hyvän joukkueen tärkeyttä pelissä menestymiselle: Se on ihan suuri juttu ihan pro-tasollakin (joukkueen keskinäinen henkilökemia). Niin monta kertaa yritetty tehdä joukkue, jossa on niinku ns. viis parasta pelaajaa tai viis tälläst tähtipelaajaa. Mut sit, jollei se kemia toimi ja ne kaikki tavallaan vihaa toisiaan ni sit se on sellast et mennään nyt pelaan tohon, ku ei oo tavallaan parempaa tekemistä. Ei tuu sellast motivaatioo ja sellast - - sellast niinku fiilistä, et pelaa niinku sen toisen kaverin puolestakin ja aina ajattelee sen toisen parasta. Ei ne koskaan ne joukkueet mihinkään pärjää et ne tiimit, jotka täällä pärjää, ni niistä huomaa ku menee jonnekin laneille tai vastaaville, ni huomaa et ne on tosi hyvii kavereita ja tulee hyvin juttuun. Ja ne on ne joukkueet, mitkä pärjää. - Vastaaja 7 Kalle Saarinen, Trixi, Dota 2 Viidellä kahdeksasta tuurin elementti, joka käy ilmi esimerkiksi Janne Mikkosen haastattelun vastauksesta siihen, miten hän päätyi luomaan uraa ammattiverkkopelaajana: Tykkäsin, et tosi hyvä peli ja tuli siinä sit pelailtuu alkuun aika paljon ja sitte yhtäkkiä rupes tuleen menestystä vähä enemmän ja sitten se oli ihan siis kymmenen vuotta sitte pikkupoikana mää haaveilin et jos sitä niinku pelais ammatikseen, mut tää oli niinku aivan täys vahinko. Että, vähän sellasia niinku onnekkaita sattumia. - Vastaaja 3 - Janne Mikkonen, Savjz, Heartstone 19

20 Haastattelujen löydökset mukailevat pitkälti Taylorin erittelemiä syitä ammattipelaajaksi tulemiseen. Hän nimeää kilpailuhenkisyyden keskeiseksi osaksi ammattipelaajia. Sosiaalisista suhteista hänen mukaansa esimerkiksi juuri moninpeli-ominaisuus ja joukkueiden keskeinen kanssakäyminen elektronisessa urheilussa ovat tärkeitä. Tähän liittyy ylipäätään pelaamisen sosiaalinen aspekti, kuten turnauksissa kasvokkain toisten pelaajien tapaaminen. Tuurin sijaan Taylor kuitenkin painottaa pitkäjänteisen pelaamisen harjoittelun tärkeyttä. 63 Tutkijana arvioin tuurin elementin korostumisen haastatteluaineistossani liittyvän mahdollisesti kulttuurisiin eroihin. Suomessa omien saavutusten ja tekojen kehuminen avoimesti koetaan monesti kiusalliseksi tai omituiseksi. Taylorin tutkimat amerikkalaiset pelaajat esimerkiksi kertovat toden-näköisesti avoimemmin verrattuna suomalaisiin kollegoihinsa tehneensä itse paljon töitä saavuttaakseen asemansa. Suomalaiset pelaajat taas pääsääntöisesti puhuivat itsestään vähättelevään sävyyn suhteessa saavutuksiinsa ja tämä saattaa olla yksi syy, miksi sattuman elementti nousi aineistossani esiin useassa vastauksessa. Kiinnostus digitaalista pelaamista kohtaan yleisesti heräsi haastattelemillani pelaajilla lapsuudessa tai varhaisnuoruudessa. Vastaajista neljä kertoi aloittaneensa digipeli-harrastuksen vuotiaana, kaksi 6-10-vuotiaana, yksi varhaislapsuudessa 4-5 vuotiaana ja yksi noin vuotiaana teini-ikäisenä. Kaikki vastaajat mainitsevat syyksi digipeliharrastuksen alkamiseen sosiaaliset syyt. Sama henkilö on saattanut löytää vaikutteita useammasta vertaisryhmästä. Seitsemän kahdeksasta, eli ylivoimainen enemmistö kertoi löytäneensä digipeliharrastuksen kavereidensa kautta. Kaksi kahdeksasta kertoi löytäneensä digipelaamisen isoveljiensä peliharrastuksen kautta, kolme pelaamisen seuraamisen kautta verkosta ja kaksi pelaamisesta kiinnostuneen nettiyhteisön kautta (esim. Dotan epävirallinen suomalainen foorumi). Haastatelluista puolet on aloittanut digipeliharrastuksensa konsolilla pelaten ja puolet pelannut aina ensisijaisesti tietokoneella. Konsoleista suosituin on ollut PlayStation, jota kaksi kertoo pelanneensa harrastuksensa alussa, yksi Xboxia ja yksi Nintendon konsolia. Vastaajat ovat olleet urheilullisia myös elektronisen urheilun ulkopuolella ja seitsemän kahdeksasta kertoo harrastaneensa jotain perinteiseksi urheiluksi luokiteltavaa lajia. Suosituin laji 63 Taylor. 2012,

21 on ollut jalkapallo, jota viisi vastaajista kertoo harrastaneensa. Loput harrastetut perinteiset urheilulajit ovat olleet yksittäisiä (esim. salibandy ja golf). Lajit korreloivat pitkälti sen kanssa, minkä tyyppinen peli vastaajalle on valikoitunut ammattipeliksi; joukkuepelien pelaajat ovat useimmiten harrastaneet joukkuepelejä myös perinteisistä urheilulajeista ja yksilöpelien pelaajat ovat harrastaneet esim. golfia tai pokeria. Joukosta löytyy kaksi poikkeusta, joissa yksilöpeliä ammatikseen pelaavat ovat pelanneet perinteistä joukkuelajia harrastuksenaan. Syyksi perinteisen urheilulajin valikoitumiseen mainitaan yleisesti sama, kuin digipelaamiseen yleisimpänä syynä: kilpailuhenkisyys. 3.3 Pelaajien nykyisyys Kaikki haastattelemani ammattilaiset kertovat pelaavansa nykyisin päivittäin tai miltei päivittäin ammattipeliään. Pelaamiseen käytetään keskimäärin päivässä viisi tuntia. Käytetty tuntimäärä vaihtelee esimerkiksi sen mukaan, onko lähiaikoina tulossa tärkeitä peliturnauksia, joihin koetaan tärkeäksi harjoitella enemmän etukäteen. Yksi vastaajista painotti tasaisesti paljon pelaamisen tärkeyttä turnauksissa pärjäämisen kannalta. Yhdelläkään haastattelemistani pelaajista ei ollut tarkkaa päivittäistä aikataulua pelaamiseen ja sen ympärillä tapahtuviin asioihin, kuten streamien seuraamiseen liittyen. Vastauksissa korostui se, että pelaaminen koettiin elämäntavaksi ja sitä tehtiin lähinnä intohimosta pelaamista kohtaan, ei niinkään esimerkiksi rahan takia. Muita tapoja, joilla pelaaminen jäsentää ammattilaisten elämää olivat unirytmiin vaikuttaminen (esim. jetlag turnausmatkoilla ulkomailla, eri aikavyöhykkeen ajassa tapahtuvien stream-lähetysten seuraaminen jne.) ja koulunkäynnin, töiden ja muun elämän yhteensovittaminen pelaamisen kanssa ajallisesti. Vanhempiensa luona asuvalla nuorimmalla vastaajalla pelaamiseen käytettyyn aikaan vaikutti myös vanhempien asettamat rajat peliaikaan. Muutkin vastanneista kertoivat sukupolvien välisestä kuilusta siinä, miten vakavissaan vanhemmat suhtautuivat ammattimaiseen pelaamiseen pelaajanuran alussa. Tämä näkyi esimerkiksi pelaamiseen käytettävän ajan rajoittamisena. Jesse Vainikka kuvaili haastattelussa vanhempien vakuuttamista pelaamisesta kannattavana uravalintana seuraavalla tavalla: Vähän vaikee ku, ite on semmonen nöyrä et ei oikein taho myöntää itsellensä et on hyvä ja sit sun pitäis kuitenki niinku periaatteessa sanoo se sille sun äitilles et mä pärjään tässä et mä haluaisin jatkaa et täst vois tulla ehkä joskus jotakin. Mut jotenki ku on sellanen luontasesti et 21

22 vaatii iteltänsä niin paljon et, vaikka kaikki olis niinku hyvin ni silti jotenki haluaa parempaa. Haluu vaan olla parempi. Ja kertoo sen, kuinka paljon oikeesti voi saavuttaa. Vastaaja 1 - Jesse Vainikka, JerAx, Dota 2 Vain yksi vastaajista kertoi käyvänsä tällä hetkellä muissa töissä pelaajauran lisäksi. Viisi kahdeksasta kertoi opiskelevansa pelaamisen ohella. Kolme koki, ettei pelaamisen ohella opiskelu tai muissa töissä käyminen olisi tällä hetkellä mahdollista. Syyksi tähän kaikki kertoivat sen, että menestyäkseen huipputasolla pelissä siihen tarvitsee panostaa niin paljon aikaa ja resursseja ettei muille töille tai koululle jäisi tarpeeksi aikaa ja pelaajanura haluttiin priorisoida. Pelaamisen ohella opiskelevista viidestä vastaajasta kaksi priorisoi opiskelun tällä hetkellä tärkeämmäksi, kuin pelaamisen. Yhdellä vastanneista on pelaajaorganisaation kanssa sopimus, joka velvoittaa hänet streamaamaan pelaamistaan 125 tuntia kuukaudessa. Pelaaja jolla kyseinen sopimus on, kertoi haastattelussa pyrkivänsä streamaamaan alkukuusta enemmän, jotta voisi käyttää loppukuussa aikaansa vapaammin. Kaikki haastatteluun vastanneet pelaajat seuraavat itse stream-lähetyksiä. Lähetysten seuraamista kuvaillaan tärkeäksi osaksi peliturnauksissa pärjäämistä, koska katsomalla toisten pelaamista on mahdollista oppia uusia taktiikoita ja hioa omaa pelistrategiaa. Mikäli esimerkiksi tulevan turnauksen vastustajia on tiedossa etukäteen ja he streamaavat, on oman strategian hiomisen kannalta mielekästä tutustua vastustajien pelitaktiikoihin ja pyrkiä muuttamaan omia taktiikoitaan mahdollisimman hyvin kyseisen vastustajan taktiikoihin tehoavaksi. Toisaalta tästä samasta syystä johtuen kolme pelaajaa koki, ettei oman pelaamisen streamaaminen etenkin ennen tärkeitä turnauksia ole mielekästä, koska omaa strategiaa ei haluta paljastaa mahdollisille vastustajille. Taktiikan hiomisen tärkeys ja milloin sitä on järkevää alkaa kehittämään käy ilmi Vesa Hovisen haastattelun osasta, jossa hän kuvailee pelaamista ja strategian kehittämistä miltei yhtä tärkeiksi osiksi pelaamistaan. Se peli... Sä et pelkästään pelaa sitä pelii. Et se ei oo sitä pelkästään sitä harjotteluu ja jos opiskelee niinku, miten muut pelaa, ja sä katot miten muut pelaa ja katot vaikka omia vanhoja, niinku replay-tiedostoja, mitä tulee aina pelistä. Pelin jälkeen aina katsot niitä omii pelejä vähäsen ja vaikka et kattois tietokoneelta, niin sä voit niinku vähä päässä miettii niitä pelejä ja vaikka vähän simuloida niit pelejä päässä. Jos harjottelusta ehkä joku kuuskyt tai viiskyt prosenttii on pelaamista - - Täl tasolla, kun on päässyt pelaan. Määkin oon aika korkeel tasolla 22

23 nytten, et siihen etenki on huomannut sen että pitää olla kuitenki aika nopee ku pelaa ja tässä pelissä etenki. Pitää olla mones paikassa samaan aikaan ni ennen ku sä oot saanut ne asiat kuntoon, sun pitää siihen (perusymmärrys pelistä) keskittää enemmän aikaa. Mut sit ku sä oot saanut ne asiat paremmin kuntoon, ni sit enemmän viel voi miettii sitä taktiikkaa. -Vastaaja 5 Vesa Hovinen, Welmu, Starcraft 2 Vastanneista viisi streamaa itse ja kolme, jotka eivät tällä hetkellä streamaa haluaisivat tulevaisuudessa streamata. Syyksi kaikki pelaajat, jotka eivät streamaa itse mainitsivat tekniset ongelmat (laadukkaaseen lähetykseen riittämätön nettiyhteys kotona jne.). Kaikki vastanneista käyttävät streamaukseen Twitch.tv:n palveluita. Kuva 3 - Twitch.tv:n kaltaiset stream-palvelut ovat suosittuja myös ammattipelaajien keskuudessa. Haastatteluun vastanneista ammattilaisista kaikki kertoivat seuraavansa pelistream-lähetyksiä ja viisi streamaa itse. (Kuva: Pelaajien tulevaisuus Kaikki kahdeksan haastattelemaani ammattipelaajaa haluavat jatkaa pelaajauriaan niin pitkään, kuin se on mahdollista. Suurin syy siihen, miksi vastaajat arvelivat uransa pelaajana päättyvän, oli motivaation hiipuminen peliä kohtaan. Vastaajista kuusi kertoi pelaavansa niin kauan ammattilaistasolla, kuin motivaatio riittäisi. Motivaatioon vaikuttaviksi tekijöiksi mainittiin 23

24 esimerkiksi menestyminen peliturnauksissa, pelin elinvoimaisuus (suosio esim. sponsoreiden silmissä) ja joukkueen keskinäinen yhteishenki. Muita syitä mahdolliseen uran päättymiseen tulevaisuudessa nähtiin olevan sopivan joukkueen löytämiseen liittyvät asiat ja seuraajien/fanien määrän mahdollinen laskeminen. Näistä molemmista puhuivat kaksi pelaajaa kahdeksasta. Esimerkiksi seuraajien määrän nähtiin vaikuttavan suoraan siihen, miten paljon sponsoreilla on kiinnostusta rahoittaa ammattipelaamista ja sitä kautta ammattipelaamisella tienaamis-mahdollisuuksiin. Korkeasta motivaatiosta pelaamista ja pelikulttuurin parissa työskentelyä kohtaan kertoo esimerkiksi Jesse Vainikan haastattelun osa, jossa hän vastaa kysymykseen siitä, mitä suunnitelmia hänellä on pelaajan uran jälkeiselle ajalle. En mä niinku nää mitään muuta niinku niin mielenkiintost alaa ku tää et En mä usko, et mä täst lähen ainakaan vaikka tää (ammattipelaajan ura) ei nyt onnistuiskaan. Vastaaja 1 - Jesse Vainikka, JerAx, Dota 2 Viisi kahdeksasta vastaajasta ilmaisi halunsa luoda uraa mahdollisesti ammattipelaajan uran jälkeen ensisijaisesti elektronisen urheilun parissa jossain muussa, kuin pelaajan roolissa. Esimerkiksi peliturnausten juontaminen, turnausten organisointi tai pelaajien manageroiminen mainittiin potentiaalisina varsinaisen pelaajan uran jälkeisinä urapolkuina elektronisen urheilun parissa. Nuorin vastanneista totesi, ettei hän ole vielä miettinyt pelaajauran jälkeistä aikaa niin pitkälle eikä osaa vastata tästä syystä ja kaksi vastaajaa totesi että jokin muu ala saattaisi kiinnostaa elektronista urheilua enemmän pelaajan uran jälkeen. 4 Lopuksi Ymmärtääkseni, millainen on suomalainen elektronisen urheilun ammattipelaaja, tarkastelin tutkielmani alussa sitä, millaista suomalainen kilpailullinen verkkopelikulttuuri on. Suomalainen ammattimainen verkkopelaaminen on viimeisen parinkymmenen vuoden aikana syntynyt, kasvanut ja kehittynyt ilmiö, joka on 2010-luvun aikana arkipäiväistynyt nopein harppauksin. Ilmiö sai alkunsa kilpailullisen verkkopelikulttuurin synnystä samoihin aikoihin muiden länsimaiden kanssa 90-luvun lopulla FPS-peli Quaken myötä. Järjestäytyneitä suuria tapahtumia edelsi kulttuuri, jossa oli tavallista järjestää pelaajien omissa kodeissa pieniä laneja, joihin pelaajat toivat itse koneensa. Nykyisin Suomen suurimpia kilpailullisia verkkopelitapahtumia ovat Assemblyt, 24

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella

Lisätiedot

Kokemuksen kautta osalliseksi ja vaikuttajaksi

Kokemuksen kautta osalliseksi ja vaikuttajaksi Kokemuksen kautta osalliseksi ja vaikuttajaksi Vertaiset ja kokemusasiantuntijat toipumisen ja kuntoutumisen tukena Päihde- ja mielenterveysjärjestöt hyvinvoinnin tukena -miniseminaari 20.11.2018 Mielenterveysmessut,

Lisätiedot

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke Peli Pelaaminen Pelaamisen muodot Perinteiset pihapelit Vanhat tutut korttipelit (pasianssit, tuppi...) Pulmapelit (Sudoku,

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille!

Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Reaaliaikainen yli 2 pelaajan moninpeli mobiilille! Mobiilipelaajat haluavat pelata toisia ihmisiä vastaan tai heidän kanssaan Kuten mm. nämä moninpelattavat menestyspelit osoittavat Clash of Clans Supercell

Lisätiedot

Kilpapelaamisen kehitys suomalaisissa tapahtumissa

Kilpapelaamisen kehitys suomalaisissa tapahtumissa Raakel Hämäläinen Kilpapelaamisen kehitys suomalaisissa tapahtumissa 1996 2013 Kysely- ja haastattelututkimus Metropolia Ammattikorkeakoulu Medianomi Viestinnän koulutusohjelma Opinnäytetyö 22.11.2013

Lisätiedot

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v) Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 5v5 joukkueet (6-9v) Lähtökohdat toiminnan järjestämiselle Lasten valmennus JyPK:ssa on pitkäjänteistä kja suunnitelmallista toimintaa perusasioiden kautta

Lisätiedot

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin

Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Pelaaminen haltuun johdatus digitaalisen pelaamisen kulttuuriin Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi

Lisätiedot

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Frans Mäyrä & Juho Karvinen Informaatiotieteiden yksikkö TRIM/Game Tampereen yliopisto email: frans.mayra@uta.fi & juho.karvinen@uta.fi Taustaa Pelitutkimus

Lisätiedot

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen

Lisätiedot

LAPSET PELAAMASSA - OPAS VANHEMMILLE

LAPSET PELAAMASSA - OPAS VANHEMMILLE LAPSET PELAAMASSA - OPAS VANHEMMILLE MIKÄ LASTA PELAAMISESSA KIEHTOO? Lähes jokainen lapsi ja nuori pelaa jotain digitaalista peliä. Digipelaamisella tarkoitetaan kaikenlaista verkossa tapahtuvaa videopelien

Lisätiedot

Tavoite. Tiedonkeruu. Kohderyhmä ja otos

Tavoite. Tiedonkeruu. Kohderyhmä ja otos Toukokuu 2019 Tavoite Telian valtakunnallisen kyselyn tavoitteena oli selvittää mitä liikuntaa perheiden lapset harrastavat, millainen on vanhempien rooli niissä sekä millaisia haasteita vanhemmat kohtaavat

Lisätiedot

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v) Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 5v5 joukkueet (6-9v) Lähtökohdat toiminnan järjestämiselle Lasten valmennus on suunnitelmallinen prosessi perusasioiden kautta kohti joukkueena pelaamisen

Lisätiedot

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 11v11 joukkueet (14-18v)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 11v11 joukkueet (14-18v) Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 11v11 joukkueet (14-18v) C14-B18 ikäluokkien valmennus JyPK:ssa - tavoitteet C14-B18 11v11 ikäkausi- ja kilpajoukkueissa lähtökohtana on yksilöiden kehittäminen.

Lisätiedot

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 5v5 joukkueet (6-9v) Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 5v5 joukkueet (6-9v) Lähtökohdat toiminnan järjestämiselle Lasten valmennus on johdonmukainen prosessi, jossa edetään perusasioiden kautta kohti joukkueena

Lisätiedot

HENKISTÄ TASAPAINOILUA

HENKISTÄ TASAPAINOILUA HENKISTÄ TASAPAINOILUA www.tasapainoa.fi TASAPAINOA! Kaiken ei tarvitse olla täydellisesti, itse asiassa kaikki ei koskaan ole täydellisesti. Tässä diasarjassa käydään läpi asioita, jotka vaikuttavat siihen,

Lisätiedot

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,

Lisätiedot

YHTEISKUNNALLINEN YRITTÄJYYS MAASEUDULLA UUSIA TUULIA PALVELUTUOTANTOON?

YHTEISKUNNALLINEN YRITTÄJYYS MAASEUDULLA UUSIA TUULIA PALVELUTUOTANTOON? YHTEISKUNNALLINEN YRITTÄJYYS MAASEUDULLA UUSIA TUULIA PALVELUTUOTANTOON? Kysely Etelä-Pohjanmaan vapaa-ajan asukkaille Ruralia-instituutti 2018 1 OSA 5: JOHTOPÄÄTÖKSET Ruralia-instituutti 2018 2 JOHTOPÄÄTÖKSET

Lisätiedot

NUORET OSAAJAT TYÖELÄMÄSSÄ 2017

NUORET OSAAJAT TYÖELÄMÄSSÄ 2017 NUORET OSAAJAT TYÖELÄMÄSSÄ 2017 GRADUATES AT WORK Millaisia ajatuksia ja odotuksia nuorilla osaajilla on työelämästä? Nuoret Osaajat työelämässä -tutkimus on Studentworkin vuosittain toteuttama selvitys

Lisätiedot

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki

Pelihaittojen ehkäisy Helsinki Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, Helsinki Pelihaittojen ehkäisy Helsinki 23.5.2013 Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry Elimäenkatu 27, 4.krs, 00510 Helsinki www.ehyt.fi www.pelitaito.fi Esityksen sisältö Rahapelaaminen Suomessa Suomalainen rahapelaaminen

Lisätiedot

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu

Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista. Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Haastattelut e-kioskin käyttäjäkokemuksista Mira Hänninen Haaga-Helia ammattikorkeakoulu Sukupuoli ja ikä Haastattelin Kirjasto 10:ssä 14 henkilöä, joista seitsemän oli naisia (iät 24, 25, 36, 36, 50,

Lisätiedot

Kyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Yhteenveto selvityksen tuloksista

Kyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Yhteenveto selvityksen tuloksista Kyselytutkimus sosiaalialan työntekijöiden parissa Yhteenveto selvityksen tuloksista Aula Research Oy toteutti Pelastakaa Lapset ry:n toimeksiannosta kyselytutkimuksen lasten ja nuorten kanssa työskenteleville

Lisätiedot

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN LEVEL UP! YLIVIESKA 22.3.2018 Mikko Meriläinen @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com mikko.merilainen@uta.fi Tutkija, Tampereen yliopisto Väitöskirjatutkija,

Lisätiedot

TUEXI lasten, nuorten ja perheiden tukena

TUEXI lasten, nuorten ja perheiden tukena TUEXI lasten, nuorten ja perheiden tukena Turun alueen koordinaattori Karoliina Kallio KM ja Salon ja Paimion koordinaattori Sirpa Stenström sosiaaliohjaaja Miten nuori ohjautuu toimintaan? Kunnan ammattilainen

Lisätiedot

Mitä tehdään tehdään kunnolla.

Mitä tehdään tehdään kunnolla. SALIBANDYTOIMINNAN TOIMINTAOPAS MOTTO: Mitä tehdään tehdään kunnolla www.hirvhesalibandy.net Visio 2015 Hirvensalon Heiton salibandytoiminta rakentuu seuraavien keskeisten tavoitteiden ja arvojen varaan:

Lisätiedot

Unelmoitu Suomessa. 17. tammikuuta 14

Unelmoitu Suomessa. 17. tammikuuta 14 Unelmoitu Suomessa Sisällys ä ä ä ö ö ö ö ö ö ä ö ö ä 2 1 Perustiedot ö ä ä ä ä ö ä ä ä ä ä ä ä ö ä ää ö ä ä ä ä ö ä öö ö ä ä ä ö ä ä ö ä ää ä ä ä ö ä ä ä ä ä ä ö ä ä ää ö ä ä ä ää ö ä ä ö ä ä ö ä ä ä

Lisätiedot

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta

D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta D1 YA-joukkue Palaute pelaajilta ja vanhemmilta Tässä esityksessä on kaudella 2011-2012 Kiva HT D1 nimellä pelanneen seurayhteistyöjoukkueen palauteyhteenveto Joukkue pelasi kaudella 2011-2012 aluekarsinnan

Lisätiedot

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien

Lisätiedot

SEISKALUOKKA. Itsetuntemus ja sukupuoli

SEISKALUOKKA. Itsetuntemus ja sukupuoli SEISKALUOKKA Itsetuntemus ja sukupuoli Tavoite ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat pohtivat sukupuolen vaikutusta kykyjensä ja mielenkiinnon kohteidensa muotoutumisessa. Tarkastelun kohteena

Lisätiedot

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio

Lisätiedot

RAHA EI RATKAISE. Nuorisotutkimuspäivät 2015 Työryhmä: ALUEELLISET JA TILALLISET NÄKÖKULMAT

RAHA EI RATKAISE. Nuorisotutkimuspäivät 2015 Työryhmä: ALUEELLISET JA TILALLISET NÄKÖKULMAT RAHA EI RATKAISE Nuorisotutkimuspäivät 2015 Työryhmä: ALUEELLISET JA TILALLISET NÄKÖKULMAT Anna Anttila & Eeva Ahtee Hyvä vapaa-aika -hanke Helsingin kaupungin nuorisoasiainkeskus Hyvä vapaa-aika -hanke

Lisätiedot

Kannustinpalkkioiden käyttöönotto

Kannustinpalkkioiden käyttöönotto Kannustinpalkkioiden käyttöönotto Esityksen perustiedot Esitelty kokouksessa: 18.3.2013 Esittelijä: Mikko Rauhala, liittohallituksen jäsen Johdanto Liitto pyrkii vaikuttamaan jäsenistöönsä siten, että

Lisätiedot

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013

Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Verkkopelaamisen hyödyt ja haitat Asumisen päivät 9.4.2013 Mikko Meriläinen mikko.merilainen@ehyt.fi Pelitaito-projekti EHYT ry:n viisivuotinen projekti (2010 2014) Pelaamisella tarkoitetaan digitaalista

Lisätiedot

Sosiaalisen median käyttö autokaupassa. Autoalan Keskusliitto ry 3/2012 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi

Sosiaalisen median käyttö autokaupassa. Autoalan Keskusliitto ry 3/2012 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi Sosiaalisen median käyttö autokaupassa Autoalan Keskusliitto ry 3/1 Yhdessä Aalto Yliopisto, Helsingin kauppakorkeakoulu opiskelijatiimi Sosiaalinen media suomessa Kaikista suomalaisista yli % on rekisteröitynyt

Lisätiedot

Nuorten aktiivisuuden kulttuurin rakentaminen 19.8.2014

Nuorten aktiivisuuden kulttuurin rakentaminen 19.8.2014 Nuorten aktiivisuuden kulttuurin rakentaminen 19.8.2014 Ajattelun muuttaminen on ZestMarkin työtä VANHA AJATTELU JA VANHA TOIMINTA " ZestMark on nuorten valmentamisen ja oppimistapahtumien asiantuntija.

Lisätiedot

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 Mikko Meriläinen Helsingin yliopisto @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com TÄNÄÄN LUVASSA Asiaa peleistä,

Lisätiedot

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke

LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen. Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke LIIKAA JA VAARALLISTA? Näkökulmia ongelmalliseen pelaamiseen Jarkko Järvelin Projektipäällikkö Sovatek-säätiö, Pelituki-hanke Mistä puhutaan, kun puhutaan ongelmallisesta pelaamisesta Mediakasvatuksesta

Lisätiedot

LASTEN JA NUORTEN VAPAA-AIKATUTKIMUS 2018:

LASTEN JA NUORTEN VAPAA-AIKATUTKIMUS 2018: LASTEN JA NUORTEN VAPAA-AIKATUTKIMUS : OIKEUS LIIKKUA Harrastukset ovat tärkeä osa lasten ja nuorten elämää. Suurimmalla osalla lapsista ja nuorista on jokin harrastus, ja he kokevat olevansa varsin tyytyväisiä

Lisätiedot

ESPIRITU LIBRE TUTKIMUS

ESPIRITU LIBRE TUTKIMUS ESPIRITU LIBRE TUTKIMUS ESPIRITU LIBRE TUTKIMUKSEN TAUSTATIEDOT: 1003 vastaajaa Vastaajien ikähaarukka 25 55 v. Toteutus online haastatteluina toukokuussa 2012 KUINKA TYYTYVÄINEN OLET ELÄMÄÄSI TÄLLÄ HETKELLÄ?

Lisätiedot

RAKKAUDELLE SÄÄNNÖT? NUORTEN AIKUISTEN SELITYKSIÄ AVIO- JA AVOEROILLE JA NIIDEN SEURAUKSILLE

RAKKAUDELLE SÄÄNNÖT? NUORTEN AIKUISTEN SELITYKSIÄ AVIO- JA AVOEROILLE JA NIIDEN SEURAUKSILLE RAKKAUDELLE SÄÄNNÖT? NUORTEN AIKUISTEN SELITYKSIÄ AVIO- JA AVOEROILLE JA NIIDEN SEURAUKSILLE Anne Valkeapää Nuorten tieto- ja neuvontatyön kehittämispäivät, Seinäjoki ESITYKSEN ETENEMINEN Tutkimustyön

Lisätiedot

Digihaaste hanke. Rahoittaja Etelä-Suomen AVI Hanke alkanut Hankekoordinaattori Jari Karjalainen

Digihaaste hanke. Rahoittaja Etelä-Suomen AVI Hanke alkanut Hankekoordinaattori Jari Karjalainen Digihaaste hanke Rahoittaja Etelä-Suomen AVI Hanke alkanut 1.9.2017 Hankekoordinaattori Jari Karjalainen Hanke toimii ympäri Lahden nuorisopalveluiden organisaatiota, sijaitsee Itäisellä alueella Hanke

Lisätiedot

Nuorten mediankäyttötapoja

Nuorten mediankäyttötapoja Mediakritiikkiprojekti Nuorten mediankäyttötapoja Sinituuli Suominen Haluan mediakritiikkiprojektini avulla lisää tietoa nuorten lehdenlukutottumuksista. Kiinnostavatko lehdet edelleen Internetistä huolimatta?

Lisätiedot

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt

Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt Sosiaalisen median mahdollisuudet & hyödyt 2018 WWW.PITKOSPUU.FI Sosiaalisen median mahdollisuudet Sosiaalinen media eli some, on tuonut tulleessaan muutoksen markkinointiin niin suunnittelussa kuin toteutuksessa.

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

Jesse Saarinen & Jaakko Jänis

Jesse Saarinen & Jaakko Jänis Jesse Saarinen & Jaakko Jänis Amazing Race Amazing racessa kilpailijat toimivat joukkueina, joissa on kaksi henkeä, jotka jotenkin tuntevat toisensa. Joillakin tuotantokausilla on ollut enemmänkin henkilöitä

Lisätiedot

Koulu. Koetko koulunkäynnin mielekkäänä ja tarpeellisena? Kyllä Joskus Ei. Missä aineissa olet hyvä?

Koulu. Koetko koulunkäynnin mielekkäänä ja tarpeellisena? Kyllä Joskus Ei. Missä aineissa olet hyvä? Koulu ja työ - ohje Koulunkäyntiin liittyen tärkeää on selvittää sekä motivaatio käydä koulua, mutta myös mahdolliset pulmat tai oppimisvaikeudet. Mikäli koulut on jo käyty, niin työelämään liittyen on

Lisätiedot

Suomalaisten Some-käyttö monipuolistunut Instagram & Twitter nousussa

Suomalaisten Some-käyttö monipuolistunut Instagram & Twitter nousussa DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2: Suomalaisten Some-käyttö monipuolistunut Instagram & Twitter nousussa Yhteenveto medialle Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2 Yhteenveto /

Lisätiedot

Pelijumalia ja kuolevaisia Katsaus suomalaiseen kilpapelaamiseen ja kilpapelaajiin

Pelijumalia ja kuolevaisia Katsaus suomalaiseen kilpapelaamiseen ja kilpapelaajiin Pelitutkimuksen vuosikirja 2012, s. 107 113. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi Katsaus Pelijumalia ja kuolevaisia Katsaus suomalaiseen kilpapelaamiseen ja kilpapelaajiin

Lisätiedot

Ohjeet pelaajien siirtymiseen

Ohjeet pelaajien siirtymiseen Espoon Palloseuran Jääkiekko ry. Hallitus 12.11.2014 versio 1.2 Ohjeet pelaajien siirtymiseen 2 Ohjeet pelaajien siirtymiseen SISÄLLYSLUETTELO 1 SIIRTYMINEN SEURAN SISÄLLÄ 3 1.1 Pelaaminen ja harjoittelu

Lisätiedot

Mediakyselyn tulokset

Mediakyselyn tulokset Teetimme Tammikuussa 2016 kyselyn lasten mediakäyttäytymisestä Kankaan päiväkodin esikoululaisten ja Kankaan koulun 1-4- luokkalaisten vanhemmilla. Kyselyn avulla oli tarkoitus kartoittaa lasten sosiaalisen

Lisätiedot

Tanja Saarenpää Pro gradu-tutkielma Lapin yliopisto, sosiaalityön laitos Syksy 2012

Tanja Saarenpää Pro gradu-tutkielma Lapin yliopisto, sosiaalityön laitos Syksy 2012 Se on vähän niin kuin pallo, johon jokaisella on oma kosketuspinta, vaikka se on se sama pallo Sosiaalityön, varhaiskasvatuksen ja perheen kokemuksia päiväkodissa tapahtuvasta moniammatillisesta yhteistyöstä

Lisätiedot

Pokeri ja emootiot. Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi

Pokeri ja emootiot. Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi Pokeri ja emootiot Jussi Palomäki Kognitiotieteen jatko-opiskelija (HY) Nettipokerinpelaaja jussi.palomaki@helsinki.fi Internetin villit pelikuviot -seminaari Tiistai 11.12.12 Esityksen sisältö Pokeripelin

Lisätiedot

Kyselyn tuloksia. Kysely Europassin käyttäjille

Kyselyn tuloksia. Kysely Europassin käyttäjille Kysely Europassin käyttäjille Kyselyn tuloksia Kyselyllä haluttiin tietoa Europass-fi nettisivustolla kävijöistä: siitä, miten vastaajat käyttävät Europassia, mitä mieltä he ovat Europassista ja Europassin

Lisätiedot

Rakennettu ympäristö sosiaalisessa mediassa

Rakennettu ympäristö sosiaalisessa mediassa Rakennettu ympäristö sosiaalisessa mediassa Verkkokyselyn tulosyhteenveto RYM Oy 2013 Sosiaalisen median ammatillinen hyötykäyttö vielä vähäistä Neljä viidestä rakennetun ympäristön kehityksestä kiinnostuneesta

Lisätiedot

PRIDE-yksilökohtaiset tehtävät Tehtävä 5 Sivu 1 / 11

PRIDE-yksilökohtaiset tehtävät Tehtävä 5 Sivu 1 / 11 PRIDE-yksilökohtaiset tehtävät Tehtävä 5 Sivu 1 / 11 Nimi: PRIDE-yksilökohtaiset tehtävät VIIDES TAPAAMINEN Lapsen oikeus perhesuhteisiin Perhe ja perhesuhteiden tukeminen ovat tärkeitä muun muassa lapsen

Lisätiedot

Pienten lasten hyvinvointikokemus katsauksia meneillään olevaan mittariston kehittämistyöhön

Pienten lasten hyvinvointikokemus katsauksia meneillään olevaan mittariston kehittämistyöhön Pienten lasten hyvinvointikokemus katsauksia meneillään olevaan mittariston kehittämistyöhön Päivi Marjanen ja Annika Kultavirta Jonna Takala & Vesa Setälä Suvi Poutiainen & Hanna-Kaisa Salminen Hannele

Lisätiedot

Nuorisotutkimus 2008

Nuorisotutkimus 2008 Nuorisotutkimus 08 Tutkimuksen taustatiedot Nuorisotutkimus tehtiin huhtikuussa 08 verkkokyselynä Tutkimus toteutettiin Elinkeinoelämän nuoriso-ohjelman alueilla Vastaajina on peruskoulun 7. 9.-luokkalaisia

Lisätiedot

Säästöpankin Säästämisbarometri 2013. HUOM. Ei julkisuuteen ennen 31.10.2013 klo 9.00

Säästöpankin Säästämisbarometri 2013. HUOM. Ei julkisuuteen ennen 31.10.2013 klo 9.00 Säästöpankin Säästämisbarometri 2013 HUOM. Ei julkisuuteen ennen 31.10.2013 klo 9.00 Säästöpankit osa suomalaista yhteiskuntaa jo 191 vuotta Suomen vanhin pankkiryhmä. Ensimmäinen Säästöpankki perustettiin

Lisätiedot

TAKUULLA LIIKUNTAA. Mikko Salasuo, Tiina Hakanen, Sami Myllyniemi

TAKUULLA LIIKUNTAA. Mikko Salasuo, Tiina Hakanen, Sami Myllyniemi TAKUULLA LIIKUNTAA Kyselytutkimus toimintarajoitteisten lasten ja nuorten liikunnan harrastamisesta ja vapaa-ajasta Julkistamistilaisuus 10..019 Helsinki Mikko Salasuo, Tiina Hakanen, Sami Myllyniemi Tavoite

Lisätiedot

Perusopetuksen aamu- ja iltapäivätoiminnan laadun arviointi 2016 Degerby skola

Perusopetuksen aamu- ja iltapäivätoiminnan laadun arviointi 2016 Degerby skola Perusopetuksen aamu- ja iltapäivätoiminnan laadun arviointi 0 toteutti perusopetuksen aamu- ja iltapäivätoiminnan seurantakyselyn lapsille ja huoltajille huhtikuussa 0. Vuoden 0 seurantaan liittyvä kysely

Lisätiedot

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä Olli Raatikainen Viestintätieteet Digitaaliset pelit? Digitaalisilla peleissä viitataan yleensä konsoleilla, PC:llä ja mobiililaitteilla (puhelimet ja

Lisätiedot

Pekka Lund 24.2.2015. Ikääntyneiden peliriippuvuus

Pekka Lund 24.2.2015. Ikääntyneiden peliriippuvuus Ikääntyneiden peliriippuvuus Ketä sinä ajattelet, kun alamme puhua ikäihmisten peliongelmista? Milloin pelaaminen on ongelmallista? Milloin pelaaminen on ongelmallista? Pelaamista ei tule ylipatologisoida:

Lisätiedot

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla

Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla Digitaalinen pelaaminen ilmiönä ja välineenä sosiaali- ja terveysalalla Anna-Laura Marjeta Sosiaalipsykologi, projektisuunnittelija Pelitalo Helsingin nuorisoasiainkeskus 5.2.2014 Päivän ohjelma 12.00-12.15

Lisätiedot

Mistä ponnistan? oman elämän ja taustojen selvittämistä rippikoulua varten

Mistä ponnistan? oman elämän ja taustojen selvittämistä rippikoulua varten Espoon tuomiokirkkoseurakunta Rippikoulutyö 2018 Ennakkotehtävä Mistä ponnistan? oman elämän ja taustojen selvittämistä rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua. Rippikoulun opetus painottuu intensiivijaksolle,

Lisätiedot

Etelä-Korean esports historia

Etelä-Korean esports historia Juuso Tenhunen Etelä-Korean esports historia Tietotekniikan kandidaatintutkielma 15. tammikuuta 2014 Jyväskylän yliopisto Tietotekniikan laitos Tekijä: Juuso Tenhunen Yhteystiedot: juuso.j.o.tenhunen@student.jyu.fi

Lisätiedot

Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto

Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto Sosiaalinen media Facebook, Twitter, Nimenhuuto Jani Koivula, 21.11.2010 Kuka on se oikea? 23.11.2010 TULe urheiluseuraan liikkumaan 2 Ovatko sidosryhmänne sosiaalisessa mediassa? Oletteko te? Sosiaalisen

Lisätiedot

Yhteenveto: kysely globaalikasvatusverkostolle 2017

Yhteenveto: kysely globaalikasvatusverkostolle 2017 Yhteenveto: kysely globaalikasvatusverkostolle 2017 Kepan globaalikasvatusverkostolle teetettyyn kyselyyn vastasi määräajassa 32 toimijaa. Pyyntö vastata kyselyyn lähetettiin verkostoon kuuluvien toimijoiden

Lisätiedot

Liitekuviot. Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt 75 89-vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta. www.ikateknologia.fi

Liitekuviot. Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt 75 89-vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta. www.ikateknologia.fi www.ikateknologia.fi Liitekuviot Tietoteknologian käyttö ja käyttämättömyyden syyt 9-vuotiailla Kooste kyselytutkimuksesta Nordlund, Marika; Stenberg, Lea; Lempola, Hanna-Mari. KÄKÄTE-projekti (Käyttäjälle

Lisätiedot

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo Nuorten lukemistapojen muuttuminen Anna Alatalo Nuorten vapaa-ajan harrastukset Kirjojen ja lehtien lukeminen sekä tietokoneenkäyttö kuuluvat suomalaisnuorten arkeen, ja osalle nuorista ne ovat myös harrastuksia.

Lisätiedot

Liite 2 Keuruun nuorisopalveluiden kysely nuorille

Liite 2 Keuruun nuorisopalveluiden kysely nuorille Liite 2 Keuruun nuorisopalveluiden kysely nuorille 1. Sukupuoli Vastaajien määrä: 113 2. Syntymävuosi Vastaajien määrä: 113 Vastaukset s.1999-2003 3. Oletko ollut mukana nuorisopalveluiden toiminnassa?

Lisätiedot

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v) Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v) E10-D13 ikäluokkien valmennus JyPK:ssa JyPK:ssa valmennus on valmennuslinjan ohjaama prosessi perusasioiden kautta kohti joukkueena

Lisätiedot

Design yrityksen viestintäfunktiona

Design yrityksen viestintäfunktiona Design yrityksen viestintäfunktiona Hanna Päivärinta VTM Pro gradun esittely Tutkimuksen taustaa Design on ollut pitkään puhutteleva ilmiö Designia tuntuu olevan kaikkialla Helsinki World Design Capital

Lisätiedot

EM 2017 projekti Sbl:n junioritoimikunnan suunnitelma Suomen juniorimaajoukkueen valmennukseen ja menestykseen

EM 2017 projekti Sbl:n junioritoimikunnan suunnitelma Suomen juniorimaajoukkueen valmennukseen ja menestykseen Sbl:n junioritoimikunnan suunnitelma Suomen juniorimaajoukkueen valmennukseen ja menestykseen 2014-2018 Alustus Suomen Bridgeliiton junioritoimikunta on tehnyt jo vuosia töitä koululais- ja junioripelaajiemme

Lisätiedot

RAY TUKEE BAROMETRIN KYSELYLOMAKE Rauman MTY Friski Tuult ry

RAY TUKEE BAROMETRIN KYSELYLOMAKE Rauman MTY Friski Tuult ry Tässä kyselyssä järjestötoiminta = Rauman Friski Tuult ry:n toiminta Kyselyitä lähetettiin marraskuussa yhdistyksen jäsenkirjeen mukana kappaletta. Kyselyn vastausprosentti oli, % JÄRJESTÖTOIMINTAAN OSALLISTUMINEN

Lisätiedot

BJR F2 (05) Vanhempainkokous 21.08.2013

BJR F2 (05) Vanhempainkokous 21.08.2013 BJR F2 (05) Vanhempainkokous 21.08.2013 Kausi 2013 2014 Vastuuvalmentaja Jan Wasastjerna Edelleen... Urheilua Lasten Ehdoilla! HAUSKAA ja HAASTEELLISTA Tehdään vanha paremmin ja opitaan uutta => KEHITYTÄÄN

Lisätiedot

Yhdistyslaturin kysely 2019

Yhdistyslaturin kysely 2019 Yhdistyslaturin kysely 2019 Kyselyn tavoitteena oli selvittää yhdistystoiminnan kipupisteitä. Kyselyssä kartoitimme kiinnostusta yhdistystoiminnan eri alueiden kehittämiseen. Kyselyn tuloksia käytämme

Lisätiedot

Mä oon vaan halunnu olla siinä kampaajakuplassa Opintopolku amiksesta korkeakouluun opiskelijoiden kokemuksia ohjauksesta ja opinnoista

Mä oon vaan halunnu olla siinä kampaajakuplassa Opintopolku amiksesta korkeakouluun opiskelijoiden kokemuksia ohjauksesta ja opinnoista Mä oon vaan halunnu olla siinä kampaajakuplassa Opintopolku amiksesta korkeakouluun opiskelijoiden kokemuksia ohjauksesta ja opinnoista Jatkoväylä - sujuvasti ammatillisesta koulutuksesta ammattikorkeakouluun

Lisätiedot

Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on?

Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on? digipelirajaton.fi Ongelmallinen digipelaaminen - Mitä se on? Helmi Korhonen Digipelirajat on, Sosped-säätiö Kolikon kääntöpuoli, Lahti 3.10.2018 Digipelirajat on Ongelmalliseen tietokone-, konsoli- ja

Lisätiedot

Tervetuloa! Mä asun D-rapussa. Mun asunto on sellainen poikamiesboksi.

Tervetuloa! Mä asun D-rapussa. Mun asunto on sellainen poikamiesboksi. Juhan naapuri Juha tulee töistä kotiin puoli kahdelta. Pihalla on tumma mies pienen tytön kanssa. Tyttö leikkii hiekkalaatikolla. Mies istuu penkillä ja lukee sanomalehteä. Terve! Moi! Sä oot varmaan uusi

Lisätiedot

Ilmailu ja nuoret. Suomen Ilmailuliitto

Ilmailu ja nuoret. Suomen Ilmailuliitto Ilmailu ja nuoret Suomen Ilmailuliitto Lennokit Lennokkiurheilu on ilmailun monipuolinen laji. Vaihtoehtoja riittää vapaastilentävistä siima- ja radio-ohjattaviin. Monet ilmailijat ovat aloittaneet harrastuksensa

Lisätiedot

asiakas työntekijä suhde pitkäaikaistyöttömän identiteetti Outi Välimaa Tampereen yliopisto Sosiaalipolitiikan ja sosiaalityön laitos

asiakas työntekijä suhde pitkäaikaistyöttömän identiteetti Outi Välimaa Tampereen yliopisto Sosiaalipolitiikan ja sosiaalityön laitos asiakas työntekijä suhde pitkäaikaistyöttömän identiteetti Outi Välimaa Tampereen yliopisto Sosiaalipolitiikan ja sosiaalityön laitos asiakas työntekijä suhde työn ydin on asiakkaan ja työntekijän kohtaamisessa

Lisätiedot

RIPPIKOULUTEHTÄVÄ 2019

RIPPIKOULUTEHTÄVÄ 2019 RIPPIKOULUTEHTÄVÄ 2019 Espoon tuomiokirkkoseurakunta Kirkkokatu 10 09 80501 Mistä ponnistan? oman elämän ja taustojen selvittämistä rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua. Rippikoulun opetus painottuu

Lisätiedot

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian

Lisätiedot

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 8v8 joukkueet (10-13v)

Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa. 8v8 joukkueet (10-13v) Toiminnan järjestäminen JyPK:n juniorijoukkueissa 8v8 joukkueet (10-13v) E10-D13 ikäluokkien valmennus JyPK:ssa Lasten valmennus on suunnitelmallinen prosessi perusasioiden kautta kohti joukkueena pelaamisen

Lisätiedot

VIRVATULIKYSELY 12-13-VUOTIAILLE, kevät 2013

VIRVATULIKYSELY 12-13-VUOTIAILLE, kevät 2013 VIRVATULIKYSELY 12-13-VUOTIAILLE, kevät 2013 1. Perustiedot a) Ikä 12 vuotta 67 % 6 13 vuotta 33 % 3 b) Kuinka monetta vuotta olet oppilaana kuvataidekoulussa? 1. vuotta 22 % 2 3. vuotta 11 % 1 4. vuotta

Lisätiedot

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi 18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden

Lisätiedot

Espoon tuomiokirkkoseurakunta Rippikoulun Ennakkotehtävä Mistä ponnistan? oman elämän ja taustoja rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua.

Espoon tuomiokirkkoseurakunta Rippikoulun Ennakkotehtävä Mistä ponnistan? oman elämän ja taustoja rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua. Espoon tuomiokirkkoseurakunta Rippikoulun Ennakkotehtävä Mistä ponnistan? oman elämän ja taustoja rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua. Rippikoulun opetus painottuu intensiivijaksolle, leirillemme

Lisätiedot

Järjestötoimintaan sitoutumisen haasteet ja mahdollisuudet

Järjestötoimintaan sitoutumisen haasteet ja mahdollisuudet Järjestötoimintaan sitoutumisen haasteet ja mahdollisuudet Sanoista tekoihin tavoitteena turvalliset, elinvoimaiset ja hyvinvoivat alueet seminaari 16.-17.2.2011 Tutkimuksen puheenvuoro Arjen turvaa kylissä

Lisätiedot

E-urheilun valmentajakurssi JAMKin koulutustarjontaan Selvitys suunnitellun opintojakson tarpeellisuudesta

E-urheilun valmentajakurssi JAMKin koulutustarjontaan Selvitys suunnitellun opintojakson tarpeellisuudesta E-urheilun valmentajakurssi JAMKin koulutustarjontaan Selvitys suunnitellun opintojakson tarpeellisuudesta Joonas Kemppainen Henri Tuovila Opinnäytetyö Toukokuu 2016 Luonnontieteiden ala Tradenomi (AMK),

Lisätiedot

Kysymys ka. 1 2 3 4 5

Kysymys ka. 1 2 3 4 5 Kausikyselyn tarkoituksena oli selvittää pelaajien kehitystarpeita ja tavoitteita. Lisäksi kysyttiin osallistumisinnkuutta turnauksiin ja Eerikkilän leirille. Vastausten pohjalta kehitetään joukkueen toimintaa

Lisätiedot

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä.

Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä. 1 Lapsen nimi: Ikä: Haastattelija: PVM: ALKUNAUHOITUS Nimeni on. Tänään on (pvm). Kellonaika. Haastateltavana on. Haastattelu tapahtuu VSSHP:n lasten ja nuorten oikeuspsykiatrian tutkimusyksikössä. OSA

Lisätiedot

Kansallinen LIIKUNTATUTKIMUS 2009-2010

Kansallinen LIIKUNTATUTKIMUS 2009-2010 Tutkimusaineisto koottu puhelinhaastatteluina helmikuun 2009 ja tammikuun 2010 aikana Kohteena 3 18-vuotiaat (vanhemmat vastanneet 3 11-vuotiaiden puolesta ja 12 18- vuotiaat vastanneet itse kysymyksiin)

Lisätiedot

Oulun murteessa on käytössä myös nää-pronomini, joka tarkoittaa sinä. Sää on kuitenkin enemmän käytetty.

Oulun murteessa on käytössä myös nää-pronomini, joka tarkoittaa sinä. Sää on kuitenkin enemmän käytetty. Puhekieli Kirjoitettu kieli ja puhuttu kieli eroavat aika paljon suomen kielessä. Katsomme, miten puhekieli toimii. Keskitymme Oulun alueen puhekieleen, mutta osa puhekielen piirteistä on sellaisia, että

Lisätiedot

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää!

Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää! Mitä tahansa voi saavuttaa kunhan vain yrittää! Median matkassa Media on tuotettua todellisuutta. Media tarjoaa informaatiota ja tapoja ymmärtää maailmaa. Suomalaiseksi sanaksi media on päätynyt englannin

Lisätiedot

VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS

VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS VEIKKAUKSEN VERKKOKUMPPANUUS Verkkokumppanuus on Veikkauksen ja Valon kehittämä yhteistyömuoto seuroille. Pelaamalla Veikkauksen pelejä netissä tai mobiilissa seuran omalla nettisivulla olevien linkkien

Lisätiedot

PORVOOLAISTEN NUORTEN ÄÄNESTYSAKTIIVISUUSKYSELY

PORVOOLAISTEN NUORTEN ÄÄNESTYSAKTIIVISUUSKYSELY PORVOON KAUPUNKI JA PORVOON NUORISOVALTUUSTO Kaikkien aikojen Porvoo Alla tiders Borgå PORVOOLAISTEN NUORTEN ÄÄNESTYSAKTIIVISUUSKYSELY KYSELY Internet-kysely toteutettiin lokakuussa 2010 yhteistyössä koulujen

Lisätiedot

201 vastausta. Tiivistelmä. Sukupuoli. Ikä. 1) Käytän Nuorisotiloja. Tyttö % Poika %

201 vastausta. Tiivistelmä. Sukupuoli. Ikä. 1) Käytän Nuorisotiloja. Tyttö % Poika % 201 vastausta Tiivistelmä Sukupuoli Tyttö 100 50 % Poika 101 50 % Ikä 6lk 23 11 % 7lk 38 19 % 8lk 44 22 % 9lk 52 26 % Lukio/ammattikoulu 36 18 % Olen vanhempi kuin edelliset vastausvaihtoehdot 8 4 % 1)

Lisätiedot

Koulumaailman tehtäväpaketti. alakoululaisille

Koulumaailman tehtäväpaketti. alakoululaisille Koulumaailman tehtäväpaketti alakoululaisille TEHTÄVÄ 1 Miltä sanomalehti tuntuu? Tuleeko kotiisi sanomalehti? Mihin se laitetaan lukemisen jälkeen? 1 Kuinka monta sivua tämän päivän lehdessä on? 2 Miltä

Lisätiedot

Preesens, imperfekti ja perfekti

Preesens, imperfekti ja perfekti Preesens, imperfekti ja perfekti ennen nyt Neljä vuotta sitten olin töissä tehtaassa. Nyt minä olen lähihoitaja. r Olen työskennellyt sairaalassa jo kaksi vuotta. J Joo, kävin toissapäivänä. Sinun tukka

Lisätiedot

ANTTI ISOKANGAS & RIKU VASSINEN

ANTTI ISOKANGAS & RIKU VASSINEN ANTTI ISOKANGAS & RIKU VASSINEN Me kirjoittajat tapasimme toisemme ensimmäisen kerran alkuvuodesta 2008 haastattelun merkeissä. Riku oli juuri aloittanut tuolloin maailman suosituimman verkkoyhteisön,

Lisätiedot