10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys"

Transkriptio

1 10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys Tekeminen jäsentyy symbolien ja metaforan kautta Ennen syvällisempää paneutumista käytettävyyteen luonnehditaan lyhyesti metaforakäsitettä. Yhteys aiheeseen löytyy ajatuksesta, jonka mukaan ei-triviaalin WWW-sivujen tekemistä voi verrata käyttöliittymän suunnitteluun ja toteuttamiseen (hyperdokumentin lukemisen vuorovaikutteisen perusluonteen ansiosta). Tällöin pelkän asiasisällön esittämisen ohella merkittävää on ilmeisesti myös se tapa, jolla asiat jäsennetään & esitetään. Metaforan rooli kaikessa tässä on tarjota käyttäjälle käsitteelliset välineet uuden oppimiseen. Tietojenkäsittely ja ohjelmistotyökalujen käyttö ja (miksei myös muiden asioiden ymmärtäminen) perustuvat käsitteellisesti metaforien käyttöön Metaforalla tarkoitetaan kuulijalle entuudestaan tuttua tai ymmärrettävää vertauskuvaa, esimerkkiä tai analogista mallia jonka kautta uuden käsitteen tai prosessin ymmärtäminen helpottuu Usein ohjelmistojen käyttöliittymät, työkalut (miksei myös teoriat) muotoillaan siten, että ne on mahdollista helposti ymmärtää joidenkin entuudestaan tuttujen käsitteiden avulla > << > >> 12:45.00 MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 217 MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 218 Esimerkkejä - hypertekstin intuitiivinen selittäminen onnistuu helpoimmin kartta&paikka-metaforan avulla (tai suoraan sanan verkko avulla) - puun (graafin erikoistapaus) metafora puolestaan on puu - WYSIWYG-tekstieditorin avulla tapahtuva kirjoitustyö perustuu pitkälle ajatukseen paperille tapahtuvasta kirjoitustyöstä (+uusia ominaisuuksia) - graafisen käyttöliittymän malli tulee toimiston pöydästä (mukana myös selviä ristiriitoja!) - verkossa välitetään tietoa ilmoitustaulujen, sähköpostin ja kotisivujen avulla - hyperdokumenteissa navigoidaan ja sähköisen kaupan sivuilta ostokset kerätään ostoskoriin - laskutoimituksia suoritetaan avaruudessa, funktion integroiminen tarkoittaa pintaalan laskemista, lukujono saattaa olla suppeneva, predikaattilogiikan lauseiden totuusarvo selviää mallien avulla, jne. Huomaa: - metaforan nimi näkyy usein sovelluksen nimessä (usein metaforan käyttöä ei edes huomaa ajatella) - metaforat lisääntyvät kulttuuris-teknillisten muutosten myötä; tänä päivänä CDsoittimen ohjauspaneli sopii jo metaforaksi länsimaissa - tietokoneet ja näihin liittyvät asiat myös muuttavat vanhoja metaforia; vrt. toimistometaforan muuttuminen (arkistokaapit? kortistot? ) - esim. hyperteksti alkaa toimia jo omana metaforanaan Metaforien käyttö perustuu ajatukseen, jonka mukaan ymmärtäminen on karkeasti sanottuna kyky mallintaa (uudelleenmuotoilla) jokin ilmiö entuudestaan tuttujen käsitteiden avulla (riittävän yhtäpitävässä muodossa) MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 219 MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 220

2 Metaforien käytön hyviä puolia: - uusia sanoja (termejä) tarvitaan vähemmän! - uusien käsitteiden omaksuminen on nopeampaa - jos metafora on soveltuva, työskenteleminen on alusta alkaen loogista ja intuitiivista - samantyyppisten metaforien käyttäminen eri sovelluksissa mahdollistaa tietojen ja taitojen monipuolisen käytön (ja tietämyksen siirtämisen) Metaforien käytön huonoja puolia: - sanat (termit) voivat mennä myös sekaisin! - metaforan kautta ilmiöön saatetaan liittää vääriä olettamuksia - ilmiö saatetaan olettaa liian suppeaksi tai monimutkaiseksi - jos metaforan ymmärtämiseen liittyy virheitä tai huonoja työtapoja, siirtyvät samat ongelmat myös uuteen sovellukseen Hypertekstijärjestelmän paras käyttömetafora EI aina ole hyperteksti (!) Hypermedia ja käytettävyys Hypermedia on ihmisen keksintö ja olemassa ihmisen tarpeita varten Hypermediasovellus voidaan tulkita tuotteeksi tai välineeksi Tuotteelle X asetetaan (voidaan yleisesti asettaa) seuraavia tavoitteita - tuotteella on käyttäjiä (kohderyhmä) - tuote täyttää käyttäjien jonkin todellisen tarpeen (tarpeita voidaan markkinoinnilla myös laskelmoidusti luoda) - tuotteella pitää yo. näkökulmasta olla jotain hyötyä - kaiken kaikkiaan tuotteesta on kohderyhmälle todellista käyttöarvoa (tarpeen näkökulmasta) Koska yleensä tuotteen pitäisi tietenkin toimia paitsi teoriassa, myös käytännössä, pitää tuotteen olla käytettävä (pelkkä periaatteellinen hyödyllisyys ei riitä) Tuotteen käytettävyys pyritään maksimoimaan käyttäjien, tarpeen ja tavoitellun hyödyn sanelemana (käytettävyys ilmenee siis vain jossakin kontekstissa) MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 221 MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 222 Välisoitto: Taide, käytettävyys, hypermedia ja muotoilu Taideteosten yhteydessä käytettävyydestä ei ole yleensä mieltä päällimmäisenä puhua. Jos hypermediasovelluksen X ensisijaisena tarkoituksena on taiteellinen ilmaisu, sen käytettävyyden arvioinnissa ei välttämättä juurikaan ole mieltä. Useimpien käytännön sovellusten yhteydessä käytettävyydestä on kuitenkin mielekästä puhua (ja esim. arvioida sitä, miten helppoa taideteos-hypermedian katselu omalla kotitietokoneella käytännössä on). Toisaalta esim. hyvä veitsi voi myös olla todellinen taideteos. Yleisesti taiteellisuus, hyödyllisyys, käyttökelpoisuus, yms. eivät tietenkään ole toisensa poissulkevia käsitteitä. Käytettävyyden käsite liitetään yleensä kuitenkin ensisijaisesti yhteen hyödyllisyyden ja käyttöarvon käsitteiden kanssa (jotka esim. nykyaikainen taide [ahtaasti ymmärrettynä] pitkälti sivuuttaa). Tästä näkökulmasta katsottuna taiteellisen hypermedian tekeminen vastaa siis lähinnä muotoilua (design): Designin avulla luovuuden tuottamalle idealle annetaan toteuttamiskelpoinen muoto sekä hallittu, kaunis, käyttökelpoinen ja houkutteleva hahmo Hypermediaa ei siis kannata tehdä pöytälaatikkoon vaan täyttämään todellisen kohderyhmän eli loppukäyttäjien reaalisia tarpeita. Yleensä kohderyhmä ei ole - tietokone tai WWW-selain - tuotantotiimi tai tekijä itse - rahoittavaa tahoa edustava henkilö MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 223 MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 224

3 Lähtökohta: HCI HCI = Human-Computer Interaction HCI on toimintatapa, paradigma, jonka tavoitteena ihmisen huomioonottaminen tietokonejärjestelmiä (erityisesti näiden käyttöohjeita, käyttöliittymiä ja opasteita) suunniteltaessa ja toteutettaessa Hyvä tietokone(sovellus) mukautuu käyttäjän tarpeisiin ei päinvastoin Onnistumisen edellytyksiä (käytännössä siis myös tuotantotyön organisoinnin tavoitteita): - loppukäyttäjät mukaan suunnitteluprosessiin(!) - tuotesuunnittelussa otettava huomioon muidenkin kuin teknisten tieteiden tuottama tieto (läh. kognitiotieteet ja havaintopsykologia) - tuotteiden jatkuva testaaminen ja asteittainen kehitys ( jatkuva protoilu) Filosofia pähkinänkuoressa: järjestelmää käyttävä ihminen on (tieto)teknisten sovellusten suunnittelun keskeisin tekijä (ei jotain joka liimataan mukaan suunnittelun viime metreillä) MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 225 A model of HCI HCI:n toimialueet voidaan jäsentää esim. seuraavasti: Levels of analysis in HCI Level 3 Level 2 Immediate environment Level 1 Social system People Work Organizational goal Technical system Technology Broader environment (lähde Benyon et al: Human-Computer Interaction, s. 44) MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 226 HCI-mäinen tapa tehdä asioita: iteratiivinen suunnittelu Lähtökohta: suunnittelija ei tunne asiakasta tai sovellusta paremmin kuin asiakas itse, toisaalta asiakas ei osaa jäsentää haluamaansa (teknisesti) Sama pätee järjestelmän loppukäyttäjään Seuraus: protoilu suunnittelu määrittely toteutus arviointi Protoilussa idea on se, että käyttäjä on keskellä, ts. asiakas~loppukäyttäjä Käytännössä (noviisi)käyttäjät eivät kuitenkaan aina osaa määritellä tarpeitaan (esim. tekniset mahdollisuudet ja reunaehdot huomioiden); tällöin työtä tehdään yhteistyössä hyväntahtoisen suunnittelijan avustamana MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 227 HUOM: Käytettävyys on (vain) osa hyväksyttävyyttä Nielsen: The various parameters associated with system acceptability: System acceptability Social acceptability Practical acceptability Usefulness Cost Compatibility Reliability Etc. Utility Usability "TOIMII MYÖS KÄYTÄNNÖSSÄ" "TEKEE JOTAIN HYÖDYLLISTÄ" Easy to learn Efficient to use Easy to remember Few errors Subjectively pleasing Käytännössä järjestelmän X käytettävyyteen ei tietenkään pyritä hinnalla millä hyvänsä (ainakaan esim. hyödyllisyyden kustannuksella ei pitäisi pyrkiä) MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 228

4 Käytettävyys voidaan määritellä eri tavoin (yleensä tavoite on sama) Esimerkki #1: On helppo suunnitella pianon kaltainen soitin, jota kuka tahansa osaa soittaa jos taas suunnitellaan Piano jolla pianotaiteilija voi soittaa myös rokkia, klassista ja humppaa, ei sitä kuka tahansa (millä taidoilla tahansa) osaakaan soittaa vs. Esimerkki #2: On helppo suunnitella tekstinkäsittelyohjelma, jota kuka tahansa oppii käyttämään jos taas halutaan Tekstinkäsittelyohjelma, jolla tekninen kirjoittaja voi dokumentoida myös paperikoneen huoltokirjan, sitä ei todennäköisesti kuka tahansa (millä tiedoilla tahansa) osaakaan käyttää Rakas Jane, Haluaisin alleviivata nimesi, mutta käyttämäni tekstinkäsittelyohjelma ei siihen pysty. Cowabanga tätä tekniikkaa #$&%!!!! t: Tarzan vs. MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 229 HCI-mäisellä toiminnalla saadaan käytettäviä sovelluksia Jos realistinen käyttäjän näkökulma otetaan (hypermedian) suunnittelussa huomioon, tuloksena on paitsi käytettäviä järjestelmiä, myös mm. turvallisia järjestelmiä (ts. ei vääriä olettamuksia käyttäjien tiedoista ja taidoista) Käyttöliittymä on osa käytettävyyttä (vrt. käytettävyys on osa hyväksyttävyyttä). Käytettävä järjestelmä on: - helppo oppia, - tehokas käyttää, - helposti muistettavissa, - aiheuttaa vähän virheitä ja on mukava käyttää Pulma joka turhan usein sivuutetaan: ei-triviaalien sovellusten tapauksessa tavoitteet ovat osin ristiriitaisia (erityisesti helppokäyttöisyys ja tehokkuus) Ratkaisu: käytettävyydestä on tarkoituksenmukaista puhua suhteessa johonkin käyttäjäryhmään (joilla on tiettyjä tavoitteita, toiveita, tietoja ja taitoja) MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 230 Noviisi-vakiokäyttäjä-ekspertti? Suoria ja konkreettisia vaikutuksia sovellusten kaikkeen suunnitteluun: Sovelluksen tavoite ja keskeiset käyttäjäryhmät pitää aina selvittää ja yksilöidä jo suunnittelutyön alussa (parhaimmillaan esitutkimuksen avulla) 1. olennaisesti erityyppisiä käyttäjiä varten on toteutettava erilaiset välineet (esim. eksperteille oma käyttöliittymänsä tai oikopolkunsa) 2. kannattaa muistaa, että käyttäjät muuttuvat & kehittyvät järjestelmän käytössä (tyypillinen jaottelu: noviisi, vakiokäyttäjä, eksperttikäyttäjä) Noviisi: ei edes tiedä mitä ei tiedä (esim. ei tiedä järjestelmän toimintoja) Vakiokäyttäjä: tietää mitä järjestelmän avulla voi tehdä ja osaa yleensä tehdä sen mitä haluaa (jollakin tapaa) Eksperttikäyttäjä: tietää miten asiat hoituvat järjestelmän avulla parhaiten Yksi ja sama käyttäjä voi eri asioiden suhteen olla noviisi, vakiokäyttäjä tai eksperttikäyttäjä -- HUOM: noviisi-ekspertti -jaottelu ei ole pelkästään tiedollinen jaottelu (eksperttiys edellyttää yleensä tietojen lisäksi myös taitoja!) HCI:n kulmakivi: selkeä vuorovaikutus Hyvä käyttöliittymä perustuu käyttäjän ymmärtämiin käsitteisiin eikä pakota ulkoa muistamiseen Hyvässä sovelluksessa toteutuvat HCI:n kaksi keskeistä ideaa: - toimintojen näkyvyys ja saatavuus (visibility) - toimintojen itsestäänselvyys (affordance) Minä olen nappula Minä olen linkki Minä olen kuva Tämä on WWW-sivu jossa ei ole muita toimintoja Ensimmäiseen voidaan vaikuttaa selkeällä käyttöliittymäsuunnittelulla, toiseen hyvällä käsitesuunnittelulla ja esim. sopivan metaforan valinnalla (opitun siirtovaikutus) X MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 231 MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 232

5 Mentaaliset mallit (lue: oikeat käsitteet ovat ¾ voittoa) Ihmiset ymmärtävät välineen käytön jonkin mentaalisen mallin avulla, eivät koskaan suoraan (tässä tulkinta: mentaalinen malli ~ käsitteellinen malli) muovista metallista tylsyy ja ruostuu koostuu "saha" isoisällä oli pokasaha sillä voi sahata MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 233 puuta lasivillaa Mentaalinen malli on objektin tai prosessin tarkoituksenmukainen kuvailu sopivalla tarkkuudella joka riittää käyttäjälle - mallin tarkkuus ja oikeellisuus ovat riippuvaisia tavoitteista (ja aineistosta) - tarkoituksesta riippuen sama objekti tai prosessi voidaan siten ymmärtää useiden vaihtoehtoisten mentaalisten mallien avulla Esimerkki: Sähköpostin käyttöön ja sähköpostipalvelimen ylläpitoon liittyvät mentaaliset mallit sähköpostista ovat erilaisia (mieti miten) Mentaalisia malleja käytetään: - päättelyn ja selittämisen tukena - ennustamisessa (todellisuuden mielensisäinen simulointi) - ja siten toimintojen suunnittelussa (mallien läpikävely) Mentaalisten mallien ominaisia piirteitä - yleensä tarkkaan ottaen tiedostamattomia ja ei-kielellisiä - rakennuspalasina suorat havainnot, muistikuvat, analogiat, propositiot ja objektien väliset suhteet (?) - taustalla olettamuksia ja tietoja objektin olennaisista piirteistä - pikemminkin suuntaa-antavia kuin pikkutarkkoja - käytetään tietoisesti esim. ajamalla mentaalinen malli ongelmatilanteissa - täydennetään ja täsmennetään tarvittaessa MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 234 Rakenteelliset ja toiminnalliset mentaaliset mallit Mentaalisia malleja ajatellaan olevan (kärjistetysti) kahdenlaisia: rakenteellisia ja toiminnallisia (funktionaalisia) RMM: miten se toimii tai millainen se on? muovista metallista tylsyy ja ruostuu koostuu "saha" TMM: mihin sitä voi käyttää ja miten sitä käytetään? isoisällä oli pokasaha sillä voi sahata puuta lasivillaa Rakenteelliset mallit - (teknisen) suunnittelun perusta - mentaalisia korvikkeita todellisille systeemeille ja tapahtumaketjuille - tavoitteina systeemien ymmärtäminen ja niiden käyttäytymisen ennustaminen niiden rakenteen ja toiminnan kuvailun kautta - tyypillinen käyttö ongelmatilanteissa: miten se-ja-se korjataan/huolletaan? - rakenteelliset mallit ovat usein epätäydellisiä ja suorastaan virheellisiä - rakenteellisten mallien kehittyminen tapahtuu ääripäässä teoreettisen opiskelun keinoin (~selitysvoimaisten mallien kehitys & opiskelu) - usein luonteeltaan yleisiä ja kontekstiriippumattomia (seurauksena tiedon kerääntyminen) - tuloksena eriytynyt asiantuntijuus (hyviä rakenteellisia mentaalisia malleja on harvoilla) Toiminnalliset mallit - kuvailuja siitä mihin ja miten järjestelmiä käytetään - pyrkimyksenä tavoitteiden saavuttaminen ja tehtävien tekeminen (kunhan työtapa toimii luotettavasti ~ tuottaa halutun lopputuloksen) - tyypillinen käyttö toistuvien tehtävien suorittaminen: miten se-ja-se käytännössä tehdään? MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 235 MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 236

6 - toiminnallisten mallien kehittyminen tapahtuu usein käytännöllisen opiskelun kautta (tekemällä oppii) Suurin osa tietämyksestämme perustuu toiminnallisten mallien käyttöön Seuraamuksia suunnittelutyöhön: järjestelmien toiminnan käsitteellistäminen toiminnallisesta näkökulmasta käsin on usein edullisempaa kuin rakenteelliseen tarkasteluun pohjautuva käsitteellistäminen, esim.: - noviiseille näytetään miten systeemi toimii ja miten sitä pitää käyttää - eksperteille tarjotaan mahdollisuus tietää myös miksi se toimii kuten toimii (jos tarpeen) Kysymys: Mitä mentaaliset mallit sitten käytännössä ovat? (päässäni) Vastaus: Kukaan ei (kai?) oikeastaan tiedä; psykologian näkökulma asiaan: - skeemat: yksilön kokemuksista ja tiedoista muodostunut käsitteitä ja niiden suhteista mallintava tietorakenne (nappi: kohollaan olevaa osaa, jota painamalla tapahtuu jotain) - skriptit: skripti on sarjamuotoinen skeema, esimerkiksi tapahtumasekvenssi (joku tulee avaamaan kun painan oven vieressä olevaa nappia) Mentaalisten mallien huomiointi suunnittelussa Väärä mentaalinen malli johtaa virhearviointeihin ja erheisiin takaisinkytkentä todellisuuden kanssa Ihmisillä on mentaalisten mallien suhteen taloudellisuusperiaate (ei haluta tietää enemmän kuin on välttämätöntä; syy kognition rajoittuneisuus?) Tästä syystä järjestelmien käyttäjille (loppukäyttäjät) ja niiden suunnittelijoilla ja toteuttajilla on väistämättä oletuksena samasta järjestelmästä erilaiset mentaaliset mallit Erityisesti: loppukäyttäjiltä ei missään tapauksessa pidä vaatia teknisten suunnittelukäsitteiden tuntemusta elleivät ne ole osa sovelluksen keskeistä asiasisältöä Järjestelmien suunnittelutyössä on siten tarkoituksenmukaista pitää erillään - järjestelmän tekniseen suunnitteluun liittyvät käsitteet, - järjestelmän toteutukseen ja ylläpitoon liittyvät käsitteet ja - järjestelmän arkikäyttöön liittyvät käsitteet (loppukäyttäjät!) MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 237 MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 238 Huomaa: termillä tekniikka viitataan tässä paitsi tietotekniikkaan, myös esim. kognitiotieteen, psykologian & kasvatustieteen käsitteisiin ja malleihin Esimerkki: Television käyttö voidaan kuvata usein eritasoisin käsittein (mieti miten haluaisit itse käyttää / millaista käyttöopasta lukea?) - fysikaaliset käsitteet (empiiriset luonnonlait) - suunnittelukäsitteet (elektroniikan ja signaalinkäsittelyn käsitteistö) - loppukäyttäjän käsitteet (tv-kanavat, kuvan ja äänen säätäminen) On ilmeistä, että oikean (käyttötarkoitukseen sopivan) mentaalisen mallin muodostuminen tehostaa välineen käytettävyyttä Loppukäyttäjien mentaalisten mallien muodostusprosessia pitää siis aktiivisesti tukea oikeaan suuntaan (käsitteellistäminen ja käyttöliittymäsuunnittelu) Lopullisena tavoitteena on suunnittelun käsitteellisen mallin (design model) ja käytön käsitteellisen mallin (user model) tarkoituksenmukainen yhdistäminen Loppukäyttäjän kuudenteen aistiin ei pidä luottaa Tietotekninen järjestelmä välittyy suunnittelijalta loppukäyttäjälle ensisijaisesti kolmea tietä ( [loppukäyttäjän] järjestelmän käsitteellinen malli) 1. käyttökoulutuksen, -ohjeen ja järjestelmän dokumentaation kautta 2. järjestelmän ajonaikaisen käyttäytymisen ja toiminnan kautta 3. opasteiden kautta ETUSIJALLA: todellisia tarpeita loppukäyttäjä koulutus, dokumentaatio, käyttö, opasteet ja ohjeet tuote suunnittelija tietoa suunnittelusta ja toteutuksesta MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 239 MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 240

7 Käyttöohjeen ja dokumentaation tehtävänä on kuvata tuotteen toiminta ja oikeaoppinen käyttö, sisältäen erityisesti - käyttötarkoituksen, - peruskäsitteet, - käyttöliittymän kuvailun, - yhtymäkohdat toimintaympäristön kanssa ja - järjestelmäarkkitehtuurin kuvauksen (kohderyhmittäin sopivalla tarkkuudella) Ohjelman ajonaikainen käyttäytyminen tehdään hallittavaksi järjestelmän näkyvän systemaattis-loogisen toiminnan ja hyvän käyttöliittymän avulla Käyttäjän turvaksi ja ulkoa muistamisen vähentämiseksi tarjotaan lisäksi opastetoiminto joka tyypillisesti sisältää myös - kuvauksen järjestelmästä ja sen käsitteistä, - tiivistetyn dokumentaation (josta mahd. pääsy täydelliseen dokumentaatioon), - kontekstisidonnaisia menetelmäohjeita ja vinkkejä sekä - ohjeita virhetilanteista toipumiseen Heuristisen käyttöliittymäsuunnittelun 10 muistisääntöä Tyypillinen hyvän käyttöliittymäsuunnittelun muistilista sisältää esim. seuraavat kohdat (Nielsen): - järjestelmän tila (jos on pakko käyttää) pitää olla aina käyttäjän tiedossa - järjestelmän käsitteiden tulee vastata sovellusalueen käsitteitä - ei-toivotut komennot on voitava selkeästi peruuttaa (lipsahdukset!) - käsitteiden ja toimintojen tulee olla systemaattisia ja odotusten mukaisia - käyttövirheet tulee ennakoida ja ennaltaehkäistä virheiden tekeminen - käytön tulee olla havaitsemista ulkoa muistamisen sijaan - eksperteille on tarjottava tehokkaita menetelmiä (optiot ja adaptiivisuus) - pieni on kaunista - toteuta selkeät virheviestit jotka ehdottavan ongelman korjaamista - ohjeet ja dokumentaatio tulisivat aina olla tarvittaessa saatavilla MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 241 MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 242 Opasteet Tyypillisiä opasteille asetettuja kysymyksiä ovat esim. - tavoite (mitä ohjelmalla voi ylipäänsä tehdä?) - määrittely ja kuvaus (mikä tämä on? mitä sillä tehdään?) - tehtävien suorittaminen (miten teen tämän-ja-tämän?) - toiminnan selittäminen (mitä tapahtui?) - tilan määrittäminen (missä minä nyt olen? mitä voin tehdä?) Opastuspyynnöt jatkuvaan käyttöön tarkoitetuista toiminnoista ovat tyypillinen merkki suunnitteluvirheestä (ohjeet, käsitesuunnittelu tai käyttöliittymä eivät ok) Mikäli käyttäjät eivät kykene käsitteellistämään ongelmiaan, opasteista ei juuri ole hyötyä (osittainen ratkaisu: kontekstisensitiiviset opasteet) Opasteet tulee suunnitella mentaaliset mallit huomioiden - käsitteelliset opasteet (rakenne) - konkreettiset opasteet (toiminta) MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 243 Hypermedian ominaispiirre: väline, jossa on sisältöä Yleisesti: (tietotekninen) järjestelmä on väline jota käytetään johonkin Esimerkki: toimistosovellukset - ensisijainen työtehtävä = työtehtävä X: (esim. tehokas tekstinkäsittely) - toissijainen työtehtävä = välineen v X käyttö (ja käytön opiskelu) työtehtävän X suorittamiseksi (esim. OpenOffice -ohjelmiston opiskelu) MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 244 vs.

8 Kärjistys: väline v X on käytettävä jos sen käyttäminen (käytön opiskelu) ei vie päähuomiota tehtävän X tekemisestä (eli käytännössä ensisijainen työtehtävä tavalla tai toisella tehostuu toissijaisen lisätyötehtävän tekemisen ansiosta) Pulma: Hypermediassa tilanne on sikäli erikoinen että esim. WWW-palveluilla on yleensä valmiiksi jotain tiettyä sisältöä Seuraus: hypermediasovellusten käyttöliittymäsuunnittelu kytkeytyy sisältöihin yleisiä järjestelmiä enemmän Keskeinen osa WWW-suunnittelua on siten asiasisällön ja sen rakenteen käsitteellinen ja kuvallinen koodaus sopivan vuorovaikutusmekanismin suunnittelun avulla Sisällön korostunut rooli WWW-palvelujen erityispiirteitä (käytett. näkökulmasta) Hypertekstin sisäsyntyiset käytettävyysongelmat - hyperavaruuteen eksyminen (~rajattomuudesta aiheutuva monimutkainen navigointihistoria) - kognitiivinen ylikuormitus (~paljon informaatiota, vaihtoehtoja, nähtävää ja muistettavaa) Keskeinen pulma (toki myös WWW:n rikkaus) on se, että erityyppiset vuorovaikutusmekanismit limittyvät WWW:ssä, eikä tähän pystytä juuri vaikuttamaan - WWW-sovellusten rajat ovat yleensä käyttäjille epäselviä (vaikea hallita) - sama toiminto tuottaa eri tuloksen eri paikoissa (mahdoton hallita) WWW:n tekniset ongelmat - muutokset (kehitys) - ohjelmistojen yhteensopivuusongelmat - verkon kapasiteettiongelmat (pitkät vasteajat ja vaihteleva kapasiteetti) MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 245 MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 246 Verkkopalvelun käytettävyyden yleisiä tekijöitä (esim.) Esitiedot (mitä käyttäjältä vaaditaan miten helppoa palvelun oppiminen on) Luettavuus (miten helppoa/nopeaa/miellyttävää tekstin lukeminen on) Navigoitavuus (missä olen, mihin voin mennä, tuonneko, olenko perillä) Haettavuus (selaus, hakusanat, tulosten esitys, tarkennus) Skaalautuvuus (tekniikka, sisältö, käyttöliittymä) Nopeus (miten nopeasti näyttö vaihtuu tai hakukone toimii) Vuorovaikutus (dialogi, jatkuva, koodattu, tarkoituksenmukainen) Vakaus (voinko luottaa että käytössä/toimii/tallettaa tiedot/suojattu) Muunneltavuus (vaihtoehtoisia näkymiä, voiko sisällön jäsentää toisin, palveleeko sekä noviiseja että eksperttejä, kansainvälisyys, aistivammaiset ja muut erityisryhmät) Sisällön soveltuvuus (rakenteeseen/käyttötarkoitukseen) MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 247 Tyypillisiä WWW-sovellusten ongelmia (huono suunnittelu) Todellista sanottavaa ei aina juurikaan ole (!) tai sitten asiasisällön tarkoituksenmukaista jäsennystä ei juuri mietitä etukäteen Käyttäjäkuntaa ei huomata profiloida järkevästi (tuhoisa kaikille kaikkea -pyrkimys; parempi olisi: useimmille jotakin kohderyhmälle kaikkea) Toteutukset ovat usein liian ns. teknologiavetoisia (syyttä suotta) Oletetaan perusteetta että kaikilla on 10Mb lähiverkko ja että asiakkaat haluavat ladata & asentaa selaimen X4.812b ja siihen selainlaajennukset x 1,x 2,,x n Työn ensisijaiset tavoitteet sekoittuvat matkan varrella - sekoitetaan sisältötuotanto ja teknologiademoilu - ylikorostetaan ulkoasua asiasisällön kustannuksella (ks. ajankäyttö!) - luontevasti peräkkäismuotoisen tekstin rakenne rikotaan suotta tai puuroutetaan teksti epäolennaisilla linkeillä (muka hypertekstiä) Unohdetaan WWW-sovelluksen konteksti ja yhtymäkohdat esim. painetun tekstin ja käyttäjän varusohjelmien (ja laitteiden) kanssa MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 248

9 Käytettävyyssuunnittelun perusta: kokemusperäinen tieto Työvälineen käytettävyyden arviointi ja sen parantaminen perustuu - käyttäjäryhmän (tavoitteiden, tietojen ja taitojen) tuntemukseen (kenelle) - työtehtävän tuntemukseen (tarpeet) - välineen, sen tekniikan ja mahdollisuuksien tuntemukseen (tekn. perusta) - ihmisen kognition tuntemiseen (inhim. perusta) - jatkuvaan testaamiseen ja testituloksiin reagoimiseen (nöyryys!) Jos yksikin yo. peruspilareista puuttuu, jää välineen käytettävyyden arviointi ja toteutuminen pakostakin vaillinaiseksi Käytännössä käytettävyyden toteutumiseen pyritään (itse testauksen ohella) - tavoitteiden, työn suunnittelun, työn toteutusvaiheiden ja testauksen systemaattisen suunnittelun ja kirjaamisen avulla sekä - sudenkuopat välttävien tarkistus- ja muistilistojen seuraamisen avulla Muiden hyväksyttävyys-kriteerien täyttymiseen pyritään vastaavasti (tärkeitä!) MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 249 Käytettävyyden suunnittelu (esim.) Tie hyvän ja käytettävän tuotteen tekemiseen on systemaattinen ja realistinen suunnittelu jossa tavoitteet, menetelmät ja arviointi on kirjattu mustalla valkoiselle Työn yleiset tavoitteet - mikä on työn kokonaistavoite (hyväksyttävä tuote) ja käytettävyyden rooli tässä tavoitteenasettelussa - tilaajat, toteuttajat, käyttäjät (jokaisella on omia käytettävyystavoitteitaan) - ristiriitaisuus on vain hyväksyttävä ( tavoitteiden & organisoinnin monitavoiteoptimointi; hankalaa, mutta pakko tehdä) - muutokset tarvittaessa Keskeinen kohderyhmä (todellisuudessa) - taustatiedot: atk-taidot, sisältötuntemus, yms. - ikä, huomiokyky, näkökyky, käyttötyyli, nopeus, luku- ja navigointitottumukset - käytön nopeus, kärsivällisyys, kokemus MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) laitteisto, käyttöjärjestelmä, ohjelmat, selain ja selainlaajennukset, verkkoyhteys, näyttölaite (koko, värit), syöttölaitteet (näppäimistö, hiirten nappien lkm) - käyttöympäristö, keskeiset ympäristötekijät (esim. käytetään työkonetta ajettaessa), käytön tiheys - erityisvaatimukset; ei-standardi laitteisto, erityisryhmät (henkiset kyvyt, motoriikka, nopeus, aistit) Käyttäjien tarpeet - tiedostetut/tiedostamattomat, pysyvät/väliaikaiset - ennen tuotetta, tuotteen käytön kautta ja sen jälkeen, mihin ei vastata - tarpeiden priorisointi Työn rajoitteet - suhteessa tavoitteisiin: ehdottomat, joustavat, välttävät - kohderyhmän rajoitteet: käyttäjien taitotaso, verkkoyhteys, laitteisto - tarvelähtöiset rajoitteet: ensisijaiset vs. toissijaiset tarpeet jne. - legacy-rajoitteet: käytössä olevat järjestelmät, politiikka, resurssit MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) valheelliset tavoitteet Sisältötuotanto - tyyli, muoto, rakenne, mediaelementit - koko, pituus, paino, alue, rakenneosat - formaatti Rakenne - luontainen rakenne: hierarkiat ja polut - valittu tietorakenne: puu, polku, hila, verkko, relaatio, - käyttäjä/ylläpitäjä/suunnittelija ja näiden väliset kuvaukset Käyttöliittymä - käsitelty jo edellä (esim. 10 kohdan muistilista) Skaalautuvuus - tekniikka/sisältö/käyttöliittymä - ohjain- ja näyttölaiteriippumattomuus MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 252

10 - riisutut versiot, verkkokapasiteetin huomioivat versiot - eksperttien ja ylläpitäjän välineet Testaus (ja ylläpito & päivittäminen myöhemmin) - tavoitteiden, tarpeiden ja rajoitteiden toteutuminen & noudattaminen - heuristiset menetelmät, käytön nopeus, virhearvioinnit, käyttöaktiivisuus, koettu miellyttävyys - kokemuksista oppiminen ja tehtävät parannukset(!) Korjausten tekeminen - virheiden todellisten syy- ja seuraussuhteiden selvittäminen heti testien jälkeen - varovasti ja vähän kerrallaan, testaaja mukana - lisätestit uusien virheiden välttämiseksi (korjaus voi hyvinkin tuottaa uusia virheitä!!!) Vähemmällä pääsee kun asioita miettii & pistää paperille jo hyvissä ajoin MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 253 Käyttäjien tekemät virheet kertovat käytettävyydestä Erehtyminen on inhimillistä; niinpä järjestelmää/välinettä X käyttäessämme teemme aina silloin tällöin virheitä (tämä pitää hyväksyä suunnittelussa) systemaattinen (tietoinen) virhe: satunnainen lipsahdus: Hmmh Sileällä kantilla sahaaminen on selvästi kevyempää näin kai sitten pitää toimia! Oho terä osui kiveen ja hammas katkesi! Toistuvien virheiden luokittelu helpottaa niiden ennakoimista esim. käyttöliittymäsuunnittelussa (turhat virheet pois). Perusjaottelu: - satunnaisvirheet - systemaattiset virheet - karkeat virheet ja erehdykset MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 254 Virhe voi lisäksi olla erityisesti olla - lipsahdus tai tietoinen virhe Hyvässä järjestelmässä lipsahdukset ovat tietoisia virheitä huomattavasti yleisempiä (käytettävyyssuunnittelussa pitää varmistaa että lipsahduksista syntyvät virheet ovat helposti peruttavissa tai epäoleellisia) Usein toistuvat tietoiset virheet ovat merkki siitä että seuraavat eivät vastaa toisiaan: on löydetty suunnitteluvirhe ( korjaukset, täsmennykset, uudelleensuunnittelu, tarvittaessa käyttökoulutus) - konkreettinen käyttötilanne, työtehtävä ja tarve - käyttäjän mentaalinen malli, järjestelmän käsitteellinen malli - koulutus, käyttöohje, opasteet - käyttöliittymä ja sovelluksen reaalinen käyttäytyminen HUOM: Vain osa todellisuudessa syntyvistä virheistä on etukäteen odotettavissa/arvattavissa, osa selviää vain testaamalla (ne hankalimmat) Inhimillinen tietojenkäsittely on avainasemassa Sovellustuotannossa on yllättävän helppoa unohtaa käyttäjän keskeinen rooli: ihminen (tietoteknisen) välineen käyttäjänä ja tästä aiheutuvat rajoitukset Samaan tapaan kun emme kykene taivuttamaan kyynärniveltämme kuin kahteen suuntaan, emmekä hyppäämään pituutta muutamaa metriä enempää, ei ole realistista odottaa että ihmisen aistit tai mieli olisivat vuorovaikutustapahtumassa ideaalisia tai rajoitteettomia Osaa ominaisuuksistamme voimme kehittää, osaa emme voi Hmmh Hyppään pituutta (ilman ponnahduslautaa) vain 4m kenties en sittenkään pysty hahmottamaan 25 muuttujan prosessia reaaliajassa ulkomuistista? Tämä kulminoituu käyttöliittymäsuunnittelussa: käyttöliittymäsuunnittelun tärkein tekijä on ihminen itse (loppukäyttäjä) MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 255 MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 256

11 Käytettävyyssuunnittelun & -testauksen tuloksia Tulosten kirjaaminen, niistä oppiminen sekä korjaus- & muutostyöt Koska valmiiden tuotteiden korjaaminen on yleensä työlästä ja kallista käytettävyyttä tulisi testata jo ennen tuotteen valmistumista. Työtapoja: 1. kuvitteleminen ja keskusteleminen 2. paperilla tapahtuva rajoitettu testaus (käyttöliittymäkuvat piirretty paperille, testihenkilö kertoo mitä haluaa tehdä ja sovelluksen kehittäjä kertoo vieressä [auttamatta liikaa] miten sovellus käyttäytyisi) 3. testaus nopeasti toteutetun (käyttöliittymä) leikkisovelluksen avulla (esim. ns. RAD-välineet, Rapid Application Development, tällöin esim. käyttöliittymään kuulumaton tuotteen muu suorituskyky ei ole riittävä ja iso osa ominaisuuksista jätetään toteuttamatta) 4. prototyypin tai keskeneräisen toimivan tuotteen avulla tapahtuva testaus Käytännössä kaikkia yo. työtapoja yhdistellään luovasti (+havainnoinnin menetelmät: tulosten kirjaaminen, näyttöjen/käyttäjien videointi, yms.) Käytettävyyden lisäksi yleensä testataan toki muutakin (esim. hyödyllisyys [yleensä työteho], suorituskyky, virheistä toipuminen, tietoturva yms.) Sovellusarkkitehtuurissa (käyt.)testauksen tuloksena tehtäviä parannuksia - suunnittelukäsitteiden ja loppukäyttäjäkäsitteiden erottaminen toisistaan(!) - välineen ja todellisen työtehtävän toimintojen ja niitä kuvaavien käsitteiden yhtenäistäminen - suorituskykyyn, skaalautuvuuteen, saatavuuteen, yms. liittyvät parannukset Käyttöliittymässä - selkeästi turhien tai virheellisten toimintojen korjaaminen - tarpeellisten informaationäyttöjen lisääminen, turhien poistaminen - näytettävän informaation tarkoituksenmukainen jäsentäminen - usein toistuvien töiden komentopolkujen optimointi (yleensä lyhentäminen) ja automatisointi (mahdollisuuksien rajoissa) - harvemmin tarvittavien toimintojen siirtäminen syrjemmälle käyttöliittymässä MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 257 MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) varmennuksen (tai peru-toiminnon) toteuttaminen virhealttiiden toimintojen yhteyteen - skaalautuvuuteen liittyvät parannukset (yleensä vaikeita toteuttaa, saattavat jopa vaatia vaihtoehtoisia käyttöliittymiä) Käyttöohjeissa ja opasteissa - loppukäyttäjän käsitteiden ja realististen työtapojen huomiointi (vrt. arkkitehtuuri) - tarvittaessa eri käyttöohjeet ja opasteet eri käyttäjille (yleensä noviisi, peruskäyttäjä, ylläpitäjä) - esityksen tarkkuuden täsmentäminen (informaatiota ei saa liian vähän muttei myöskään liikaa) - opasteissa oikeisiin ongelmiin vastaaminen (käyttöesimerkit ja virheistä toipumaan opastavat esimerkit pitää valita kohdeyleisön ja työtapojen mukaan) - sisällön ohella myös opasteiden käytettävyys välineenä on varmistettava (saatavilla & info löydettävissä, kohdennetut opasteet, opasteen käyttö ei ehkäisen itse sovelluksen käyttöä, yms.) MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 259 Lopuksi Käytettävyys on keskeinen osa kaikissa välineissä, erityisesti hypermediassa (jonka näkyvin osa ovat nimenomaan käyttöliittymät ja niiden toiminta) Käytettävyyden edellytys on käyttäjäkeskeinen suunnittelu ja testaus Tyypillisiä syitä käytettävyysnäkökulmista lipsumiseen ovat - on kiire, rahaa tai tekijöitä ei ole" käytettävyyden määrittely tippuu pois kirjatuista reaalisista tavoitteista varsin helposti - asiaa ei huomata ajatella(!) - uudentyyppinen suunnittelu tai laajamittainen testaaminen on muka liian kallista - lopputuotteen mukauttaminen erilaisten käyttäjien tarpeita vastaavaksi käytettävyystutkimuksen perusteella on vaikeaa tai tulisi liian kalliiksi Pahimpien käytettävyysvirheiden karsiminen tuotteesta vaatii kuitenkin oikeastaan vain miettimistä (ja erittäin vaatimatonta testausta) Motto: 10% satsaus käytettävyyteen tuottaa helposti 90% lisäyksen käyttökelpoisuudessa (hyötysuhde tosin yleensä pienenee lisäsatsauksen myötä) MATHM HYPERMEDIAN PERUSTEET (syksy 2006) 260

8 Ihminen, hypermedia ja käytettävyys

8 Ihminen, hypermedia ja käytettävyys 8 Ihminen, hypermedia ja käytettävyys Hypermedia on ihmisen keksintö ja olemassa ihmisen tarpeita varten Hypermediasovellus voidaan tulkita tuotteeksi tai välineeksi Tuotteelle X asetetaan (voidaan yleisesti

Lisätiedot

10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys

10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys 10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys Ennen syvällisempää paneutumista käytettävyyteen luonnehditaan lyhyesti metaforakäsitettä. Yhteys aiheeseen löytyy ajatuksesta, jonka mukaan ei-triviaalin WWW-sivujen

Lisätiedot

WWW-palvelujen erityispiirteitä (käytett. näkökulmasta)

WWW-palvelujen erityispiirteitä (käytett. näkökulmasta) WWW-palvelujen erityispiirteitä (käytett. näkökulmasta) Hypertekstin "sisäsyntyiset" käytettävyysongelmat - hyperavaruuteen eksyminen (~rajattomuudesta aiheutuva monimutkainen navigointihistoria) - kognitiivinen

Lisätiedot

11 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys

11 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys 11 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys Tekeminen jäsentyy symbolien ja metaforan kautta Ennen syvällisempää paneutumista käytettävyyteen luonnehditaan lyhyesti metaforakäsitettä. Yhteys aiheeseen löytyy

Lisätiedot

7 Ihminen, hypermedia ja käytettävyys

7 Ihminen, hypermedia ja käytettävyys 7 Ihminen, hypermedia ja käytettävyys Hypermedia on ihmisen keksintö ja olemassa ihmisen tarpeita varten Hypermediasovellus voidaan tulkita tuotteeksi tai välineeksi Tuotteelle X asetetaan (voidaan yleisesti

Lisätiedot

Mitä käytettävyys on? Käytettävyys verkko-opetuksessa. Miksi käytettävyys on tärkeää? Mitä käytettävyys on? Nielsen: käytettävyysheuristiikat

Mitä käytettävyys on? Käytettävyys verkko-opetuksessa. Miksi käytettävyys on tärkeää? Mitä käytettävyys on? Nielsen: käytettävyysheuristiikat Mitä käytettävyys on? Käytettävyys verkko-opetuksessa 21.8.2002 Jussi Mantere Learnability (opittavuus) Efficiency (tehokkuus) Memorability (muistettavuus) Errors prevented (virheiden tekeminen estetty)

Lisätiedot

Käytettävyys verkko-opetuksessa Jussi Mantere

Käytettävyys verkko-opetuksessa Jussi Mantere Käytettävyys verkko-opetuksessa 21.8.2002 Jussi Mantere Mitä käytettävyys on? Learnability (opittavuus) Efficiency (tehokkuus) Memorability (muistettavuus) Errors prevented (virheiden tekeminen estetty)

Lisätiedot

Nimi: Opnro: Harjoitustyön suoritus: ( ) syksy 2006 ( ) syksy 2005 ( ) muu, mikä. 1. Selitä seuraavat termit muutamalla virkkeellä ja/tai kaaviolla:

Nimi: Opnro: Harjoitustyön suoritus: ( ) syksy 2006 ( ) syksy 2005 ( ) muu, mikä. 1. Selitä seuraavat termit muutamalla virkkeellä ja/tai kaaviolla: Harjoitustyön suoritus: ( ) syksy 2006 ( ) syksy 2005 ( ) muu, mikä 1. Selitä seuraavat termit muutamalla virkkeellä ja/tai kaaviolla: a) käytettävyys b) käyttäjäkeskeinen suunnittelu c) luonnollinen kieli

Lisätiedot

Käytettävyys ja sen merkitys

Käytettävyys ja sen merkitys Kuvat kirjasta Sinkkonen, Nuutila, Törmä. Helppokäyttöisen verkkopalvelun suunnittelu, 2009 Käytettävyys ja sen merkitys Irmeli Sinkkonen Adage Oy irmeli.sinkkonen@adage.fi www.adage.fi www.adage.fi Sisältö

Lisätiedot

Käyttöliittymän suunnittelu tilastotieteen verkko-opetukseen. Jouni Nevalainen

Käyttöliittymän suunnittelu tilastotieteen verkko-opetukseen. Jouni Nevalainen Käyttöliittymän suunnittelu tilastotieteen verkko-opetukseen Jouni Nevalainen Esityksen sisällysluettelo Työn tausta Ongelman asettelu Käsitteitä ja määritelmiä Käytetyt menetelmät Tulokset Johtopäätökset

Lisätiedot

T Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen. suunnitteluprosessissa. Käyttäjän huomiointi. Iteroitu versio paljon kirjoitusvirheitä

T Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen. suunnitteluprosessissa. Käyttäjän huomiointi. Iteroitu versio paljon kirjoitusvirheitä Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Käyttäjän huomiointi suunnitteluprosessissa Iteroitu versio 1.1 muutettu klo12.10 - paljon kirjoitusvirheitä Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Perusidea: käyttäjät huomioidaan

Lisätiedot

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Käyttäjän huomiointi suunnitteluprosessissa Iteroitu versio 1.1 muutettu klo12.10 - paljon kirjoitusvirheitä Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Perusidea: käyttäjät huomioidaan

Lisätiedot

Sisäänrakennettu tietosuoja ja ohjelmistokehitys

Sisäänrakennettu tietosuoja ja ohjelmistokehitys Sisäänrakennettu tietosuoja ja ohjelmistokehitys Petri Strandén 14. kesäkuuta, 2018 Petri Strandén Manager Cyber Security Services Application Technologies Petri.stranden@kpmg.fi Petri vastaa KPMG:n Technology

Lisätiedot

Käytettävyyssuunnittelu. Kristiina Karvonen Käytettävyysasiantuntija Nokia Networks

Käytettävyyssuunnittelu. Kristiina Karvonen Käytettävyysasiantuntija Nokia Networks Käytettävyyssuunnittelu Kristiina Karvonen Käytettävyysasiantuntija Nokia Networks Mitä on käytettävyys helppo käyttää helppo oppia helppo muistaa virheetön miellyttävä käyttää Käyttäjän tehtävänä ei ole

Lisätiedot

Ohjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit

Ohjelmiston testaus ja laatu. Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit Ohjelmiston testaus ja laatu Ohjelmistotekniikka elinkaarimallit Vesiputousmalli - 1 Esitutkimus Määrittely mikä on ongelma, onko valmista ratkaisua, kustannukset, reunaehdot millainen järjestelmä täyttää

Lisätiedot

HELIA 1 (11) Outi Virkki Käyttöliittymät ja ohjelmiston suunnittelu

HELIA 1 (11) Outi Virkki Käyttöliittymät ja ohjelmiston suunnittelu HELIA 1 (11) Luento 4 Käytettävyyden tuottaminen... 2 Käytettävyys ja systeemityöprosessi... 3 Määrittely... 3 Suunnittelu... 3 Toteutus ja testaus... 3 Seuranta... 3 Kriittiset tekijät käytettävyyden

Lisätiedot

Sisäänrakennettu tietosuoja ja ohjelmistokehitys

Sisäänrakennettu tietosuoja ja ohjelmistokehitys Sisäänrakennettu tietosuoja ja ohjelmistokehitys Petri Strandén 8. kesäkuuta, 2018 Agenda Ohjelmistokehitys Ohjelmistokehitys vs. konsultointi Vaatimukset Tietosuoja Tietosuoja ohjelmistokehityksessä kiteytettynä

Lisätiedot

Good Minton Sulkapalloliiton Kilpailujärjestelmä SEPA: Heuristinen arviointi

Good Minton Sulkapalloliiton Kilpailujärjestelmä SEPA: Heuristinen arviointi Good Minton Sulkapalloliiton Kilpailujärjestelmä SEPA: Heuristinen arviointi Versiohistoria: Versio: Pvm: Laatijat: Muutokset: 0.1 2006-11-25 Janne Mäkelä Alustava 1.0 2006-12-10 Janne Mäkelä Valmis 1.

Lisätiedot

10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys

10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys 10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys Ennen syvällisempää paneutumista käytettävyyteen luonnehditaan lyhyesti metaforakäsitettä. Yhteys aiheeseen löytyy ajatuksesta, jonka mukaan ei-triviaalin WWW-sivujen

Lisätiedot

Testauksen tuki nopealle tuotekehitykselle. Antti Jääskeläinen Matti Vuori

Testauksen tuki nopealle tuotekehitykselle. Antti Jääskeläinen Matti Vuori Testauksen tuki nopealle tuotekehitykselle Antti Jääskeläinen Matti Vuori Mitä on nopeus? 11.11.2014 2 Jatkuva nopeus Läpäisyaste, throughput Saadaan valmiiksi tasaiseen, nopeaan tahtiin uusia tuotteita

Lisätiedot

SEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus

SEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus SEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus Lehmus, Auvinen, Pihamaa Johdanto Käyttäjätestauksella tarkoitetaan tuotteen tai sen prototyypin testauttamista todellisilla käyttäjillä. Kehittäjät

Lisätiedot

KÄYTETTÄVYYDEN PERUSTEET 1,5op. Käytettävyyden arviointi paperiprototyypeillä Kirsikka Vaajakallio TaiK 18.4.2007

KÄYTETTÄVYYDEN PERUSTEET 1,5op. Käytettävyyden arviointi paperiprototyypeillä Kirsikka Vaajakallio TaiK 18.4.2007 KÄYTETTÄVYYDEN PERUSTEET 1,5op Käytettävyyden arviointi paperiprototyypeillä Kirsikka Vaajakallio TaiK 18.4.2007 1. MÄÄRITTELE 2. TUNNISTA RATKAISU 5. ARVIOI 3. MÄÄRITTELE 4. LUO Aiheena keskiviikkona

Lisätiedot

Miksi käytettävyys on tärkeää

Miksi käytettävyys on tärkeää WWW-suunnittelu Webissä tärkeintä on käytettävyys. Tämä tarkoittaa yksinkertaisesti sitä, että jos käyttäjä ei löydä jotakin tuotetta, hän ei myöskään osta sitä. Webissä asiakas on kuningas, hiiri aseenaan

Lisätiedot

Vasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä:

Vasteaika. Vasteaikaa koskeva ohje ei ole juuri muuttunut Robert B. Millerin vuonna 1968 pitämästä esityksestä: Nielsen: "Olen tutkinut Webin käytettävyyttä vuodesta 1994, ja jokaisessa tutkimuksessa esiin on noussut sama asia: käyttäjät haluaisivat sivujen latautuvan nopeammin. Aluksi olin sitä mieltä, että käyttäjät

Lisätiedot

Testaus ja säästöt: Ajatuksia testauksen selviämisestä lama-aikana

Testaus ja säästöt: Ajatuksia testauksen selviämisestä lama-aikana Testaus ja säästöt: Ajatuksia testauksen selviämisestä lama-aikana Muutamia ajatuksia siitä, miten testaus pärjää lama-ajan säästötalkoissa. Laman patologioita ja mahdollisuuksia. Säästämisen strategioita.

Lisätiedot

Ohjelmiston testaus ja laatu. Testaus käytettävyys

Ohjelmiston testaus ja laatu. Testaus käytettävyys Ohjelmiston testaus ja laatu Testaus käytettävyys Yleistä - 1 Käytettävyys on osa tuotteen laatuominaisuutta Käytettävyys on mittari, jolla mitataan tuotteen käytön tuottavuutta, tehokkuutta ja miellyttävyyttä.

Lisätiedot

Näkemyksiä ja kokemuksia käyttäjälähtöisestä suunnittelusta Hannu Paunonen Metso Automation Oy

Näkemyksiä ja kokemuksia käyttäjälähtöisestä suunnittelusta Hannu Paunonen Metso Automation Oy Näkemyksiä ja kokemuksia käyttäjälähtöisestä suunnittelusta 22.3.2006 Hannu Paunonen Metso Automation Oy Hannu.Paunonen@metso.com Sisältö Taustaa Käytettävyys ohjausjärjestelmissä Käytettävyysmenetelmät

Lisätiedot

Kurssin hallinta -työväline

Kurssin hallinta -työväline Kurssin hallinta -työväline Kurssin hallinta -työvälineellä muokataan kursseja A&Ooppimisympäristöalustalla Kurssi koostuu - ohjelmasta (linkit työkaluihin& muihin resursseihin), - materiaaleista, - keskusteluryhmästä,

Lisätiedot

10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys

10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys 10 Hypermedia, ihminen ja käytettävyys Tekeminen jäsentyy symbolien ja metaforan kautta Ennen syvällisempää paneutumista käytettävyyteen luonnehditaan lyhyesti metaforakäsitettä. Yhteys aiheeseen löytyy

Lisätiedot

Käyttöliittymä. Ihmisen ja tuotteen välinen rajapinta. ei rajoitu pelkästään tietokoneisiin

Käyttöliittymä. Ihmisen ja tuotteen välinen rajapinta. ei rajoitu pelkästään tietokoneisiin Käyttöliittymä Ihmisen ja tuotteen välinen rajapinta ei rajoitu pelkästään tietokoneisiin Tasot: 1. Teknis-fysiologis-ergonimen 2. Käsitteellis-havainnoillinen 3. Toiminnallis-kontekstuaalinen, käyttötilanne

Lisätiedot

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu

Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Aapo Puskala Käytettävyystutkija, CEO User Point Oy aapo.puskala@userpoint.fi www.userpoint.fi Aapo Puskala Käytettävyystutkija, CEO +358 40 722 0706 aapo.puskala@userpoint.fi

Lisätiedot

Suunnitteluvaihe prosessissa

Suunnitteluvaihe prosessissa Suunnittelu Suunnitteluvaihe prosessissa Silta analyysin ja toteutuksen välillä (raja usein hämärä kumpaankin suuntaan) Asteittain tarkentuva Analyysi -Korkea abstraktiotaso -Sovellusläheiset käsitteet

Lisätiedot

Käytettävyyslaatumallin rakentaminen verkkosivustolle

Käytettävyyslaatumallin rakentaminen verkkosivustolle Käytettävyyslaatumallin rakentaminen verkkosivustolle Tapaus kirjoittajan ABC-kortti Oulun yliopisto tietojenkäsittelytieteiden laitos pro gradu -tutkielma Timo Laapotti 9.6.2005 Esityksen sisältö Kirjoittajan

Lisätiedot

Saavutettavuus > Tapio Haanperä Saavutettavuusasiantuntija tel

Saavutettavuus > Tapio Haanperä Saavutettavuusasiantuntija tel Saavutettavuus > Tapio Haanperä Saavutettavuusasiantuntija tel. 0505588666 www.papunet.net/saavutettavuus GOOD DESIGN ENABLES BAD DESIGN DISABLES WCAG 2.x - Verkkosisällön saavutettavuusohjeet World Wide

Lisätiedot

Heuristisen arvioinnin muistilista - lyhyt versio

Heuristisen arvioinnin muistilista - lyhyt versio Alla oleva kymmenkohtainen muistilista on sovellettu Jakob Nielsenin heuristisen arvioinnin muistilistasta (Nielsen, 1994), hyödyntäen Keith Instonen wwwpalveluiden arviointiin muokattua samaista listaa

Lisätiedot

Käytettävyys tuotekehityksessä mitä pitäisi osata?

Käytettävyys tuotekehityksessä mitä pitäisi osata? Käytettävyys tuotekehityksessä mitä pitäisi osata? ( mitä tehdä konkreettisesti ja kuinka paljon?) Timo Jokela, FT, dos. Joticon Oy (Oulun yliopisto, Helsingin yliopisto) Käytettävyyseminaari Oulu 15.4.2011

Lisätiedot

VirtuaaliAMK Potilaan polku tietojärjestelmässä v.2ver8 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

VirtuaaliAMK Potilaan polku tietojärjestelmässä v.2ver8 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain VirtuaaliAMK Potilaan polku tietojärjestelmässä v.2ver8 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien

Lisätiedot

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu VPN peli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu VPN peli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu VPN peli > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien Arviointialue

Lisätiedot

Perussurffaajat: Tiia Tirkkonen, Teppo Porkka, Janne Tuomisto. Verkkopalvelun arviointisuunnitelma Spotify

Perussurffaajat: Tiia Tirkkonen, Teppo Porkka, Janne Tuomisto. Verkkopalvelun arviointisuunnitelma Spotify Perussurffaajat: Tiia Tirkkonen, Teppo Porkka, Janne Tuomisto Verkkopalvelun arviointisuunnitelma Spotify Tampereen teknillinen yliopisto Hypermedia MATHM- 00000 Hypermedian opintojakso 30.9.2011 Sisällysluettelo

Lisätiedot

Ohjelmistojen suunnittelu

Ohjelmistojen suunnittelu Ohjelmistojen suunnittelu 581259 Ohjelmistotuotanto 154 Ohjelmistojen suunnittelu Software design is a creative activity in which you identify software components and their relationships, based on a customer

Lisätiedot

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu XML_mark_up_language > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu XML_mark_up_language > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu XML_mark_up_language > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien

Lisätiedot

TARKASTUSMENETTELYT JA NIIDEN APUVÄLINETUKI

TARKASTUSMENETTELYT JA NIIDEN APUVÄLINETUKI TARKASTUSMENETTELYT JA NIIDEN APUVÄLINETUKI Vesa Tenhunen Tarkastusmenettelyt Keino etsiä puutteita ohjelmakoodeista, dokumenteista ym. ohjelmistoprosessissa syntyvästä materiaalista Voidaan käyttää kaikissa

Lisätiedot

Suomi.fi: Asiointi ja lomakkeet osion käyttöliittymämallien käyttäjätestaus. Testaustulosten esittely

Suomi.fi: Asiointi ja lomakkeet osion käyttöliittymämallien käyttäjätestaus. Testaustulosten esittely 1 Suomi.fi: Asiointi ja lomakkeet osion käyttöliittymämallien käyttäjätestaus Testaustulosten esittely 14.1.2009 Paula Hupponen ja Tino Rossi / Steerco Oy 2 Esityksen sisältö Käyttäjätestauksen toteutus

Lisätiedot

KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY 2014. Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu. Järjestelmän nimi. versio 1.0

KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY 2014. Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu. Järjestelmän nimi. versio 1.0 KÄYTTÄJÄKOKEMUKSEN PERUSTEET, TIE-04100, SYKSY 2014 Käyttäjätutkimus ja käsitteellinen suunnittelu Järjestelmän nimi versio 1.0 Jakelu: Tulostettu: 201543 Samuli Hirvonen samuli.hirvonen@student.tut.fi

Lisätiedot

TOIMINNALLINEN MÄÄRITTELY MS

TOIMINNALLINEN MÄÄRITTELY MS TOIMINNALLINEN MÄÄRITTELY 11.11.2015 MS YLEISTÄ 1/2 jäsennelty etenee yleiskuvauksesta yksityiskohtiin kieliasultaan selkeä kuvaa myös tulevan järjestelmän ympäristöä tarpeellisella tarkkuudella kuvaa

Lisätiedot

CT30A2800. Osa I: (n. 90 min) Käyttäjäkeskeinen Suunnittelu?

CT30A2800. Osa I: (n. 90 min) Käyttäjäkeskeinen Suunnittelu? CT30A2800 Osa I: (n. 90 min) Käyttäjäkeskeinen Suunnittelu? Sisältö Mitä on käyttäjäkeskeisyys ( 5 kalvoa ) Käyttäjäkeskeisyyteen vaikuttavat voimat (8 kalvoa) Käyttäjäkeskeisyys on usein kontekstisidonnaista

Lisätiedot

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet

Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Päivämäärä.. Oppilaitos.. Nimi.. Tehtävä 1 Millainen kielenoppija sinä olet? Merkitse rastilla (x) lauseet, jotka kertovat sinun tyylistäsi oppia ja käyttää kieltä. 1. Muistan

Lisätiedot

Johdatus rakenteisiin dokumentteihin

Johdatus rakenteisiin dokumentteihin -RKGDWXVUDNHQWHLVLLQGRNXPHQWWHLKLQ 5DNHQWHLQHQGRNXPHQWWL= rakenteellinen dokumentti dokumentti, jossa erotetaan toisistaan dokumentin 1)VLVlOW, 2) UDNHQQHja 3) XONRDVX(tai esitystapa) jotakin systemaattista

Lisätiedot

Kim Polamo Työnohjaukse ks n voi n m voi a Lu L e,,ku inka i t yönohj t aus s autt t a t a t yös t s yös ä s si s. i 1

Kim Polamo Työnohjaukse ks n voi n m voi a Lu L e,,ku inka i t yönohj t aus s autt t a t a t yös t s yös ä s si s. i 1 Kim Polamo Työnohjauksen voima Lue, kuinka työnohjaus auttaa työssäsi. 1 Työnohjauksen tulos näkyy taseessa.* * Vähentyneinä poissaoloina, parempana työilmapiirinä ja hyvinä asiakassuhteina... kokemuksen

Lisätiedot

Ennustamisen ja Optimoinnin mahdollisuudet

Ennustamisen ja Optimoinnin mahdollisuudet Ennustamisen ja Optimoinnin mahdollisuudet Agenda Mitä optimointi on Ennustamisen mahdollisuudet Optimoinnin eri tasot ja tavoitteet Optimoinnin käyttöönotto Mitä optimointi on Mitä optimointi on? Oikea

Lisätiedot

Enterprise SOA. Nyt. Systeemi-integraattorin näkökulma

Enterprise SOA. Nyt. Systeemi-integraattorin näkökulma Enterprise SOA. Nyt. Systeemi-integraattorin näkökulma 12.11.2007 Janne J. Korhonen 12.11.2007 Agenda 1. Prosessit ja palvelut, BPM ja SOA 2. BPM-projekteista yleensä 3. Prosessin elinkaarimalli 4. Kokemuksia

Lisätiedot

Havainto ja sen kirjaaminen sekä Itsearvioinnin ja ulkopuolisen havainnoinnin sudenkuoppia. C: Tuomas Leinonen

Havainto ja sen kirjaaminen sekä Itsearvioinnin ja ulkopuolisen havainnoinnin sudenkuoppia. C: Tuomas Leinonen Havainto ja sen kirjaaminen sekä Itsearvioinnin ja ulkopuolisen havainnoinnin sudenkuoppia C: Tuomas Leinonen Havainto VAT:ssa havainnolla tarkoitetaan tunnetussa toimintaympäristössä tehtyä huomiota asiakkaan

Lisätiedot

Vain testaamalla voit voittaa! Markku Selin Kehitysjohtaja

Vain testaamalla voit voittaa! Markku Selin Kehitysjohtaja Vain testaamalla voit voittaa! Markku Selin Kehitysjohtaja Lyhyesti: Suomessa ja Baltiassa Liikevaihto 29,25 (noin 50) milj. Euroa Henkilöstöä Suomessa 46 (115) Juuret vuonna 1989 perustetussa Santa Monica

Lisätiedot

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka monivalinta aihio > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka monivalinta aihio > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka monivalinta aihio > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue

Lisätiedot

Käyttöohje. Ticket Inspector. Versio 1.0. Sportum Oy

Käyttöohje. Ticket Inspector. Versio 1.0. Sportum Oy Käyttöohje Ticket Inspector Versio 1.0 Sportum Oy 10.5.2017 Sivu 1 Sisällysluettelo 1. Yleistä... 2 2. Kirjautuminen ensimmäisellä kerralla / PIN-koodin unohtuessa... 3 3. Tunnistautuminen... 4 4. Päänäkymä...

Lisätiedot

Käytettävyyden huomiointi ohjelmisto prosessissa testausta lisäämällä

Käytettävyyden huomiointi ohjelmisto prosessissa testausta lisäämällä Käytettävyyden huomiointi ohjelmisto prosessissa testausta lisäämällä Agenda Tehtävänanto Johdanto Näkökulma Ohjelmistotuotantoprosessit Testaus & arviointimenetelmät Menetelmien yhdistäminen, onnistuuko?

Lisätiedot

Tietojärjestelmän osat

Tietojärjestelmän osat Analyysi Yleistä analyysistä Mitä ohjelmiston on tehtävä? Analyysin ja suunnittelun raja on usein hämärä Ei-tekninen näkökulma asiakkaalle näkyvien pääkomponenttien tasolla Tietojärjestelmän osat Laitteisto

Lisätiedot

KÄYTETTÄVYYDEN PERUSTEET 1,5op. Mitä on käyttäjäkeskeinen suunnittelu? Mitä on käyttäjäkeskeinen muotoilu? Pieniä harjoituksia

KÄYTETTÄVYYDEN PERUSTEET 1,5op. Mitä on käyttäjäkeskeinen suunnittelu? Mitä on käyttäjäkeskeinen muotoilu? Pieniä harjoituksia KÄYTETTÄVYYDEN PERUSTEET 1,5op Mitä on käyttäjäkeskeinen suunnittelu? Katja Soini TaiK 21.3.2007 1. MÄÄRITTELE 2. TUNNISTA RATKAISU 5. ARVIOI 3. MÄÄRITTELE 4. LUO Aiheena keskiviikkona 21.3.2007 Luento

Lisätiedot

Onnistunut SAP-projekti laadunvarmistuksen keinoin

Onnistunut SAP-projekti laadunvarmistuksen keinoin Onnistunut SAP-projekti laadunvarmistuksen keinoin 07.10.2010 Patrick Qvick Sisällys 1. Qentinel 2. Laadukas ohjelmisto täyttää sille asetetut tarpeet 3. SAP -projektin kriittisiä menestystekijöitä 4.

Lisätiedot

Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio. Asta Bäck

Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio. Asta Bäck Yhteisöllisen tuotekehyksen avoin verkkolaboratorio Asta Bäck Sosiaalisen median mahdollisuuksia Palvelu voi rakentua kokonaan käyttäjien tuottaman aineiston ja käyttäjien aktiviteetin ympärille Flickr

Lisätiedot

http://www.soberit.hut.fi/t-121/t-121.100 !!" # $ %!"! " # $ " $ %& '( ) * * * +$, * ' # % ## # & # ' # # ( # %)* &(+%,-!###" )-..-( -.-'..(/. "&%/ "0 / 1"0 / # # % 2 ) / * & 3. 0-. -. ( (-. 2 ) $ )-..-(

Lisätiedot

Onnistunut ohjelmistoprojekti

Onnistunut ohjelmistoprojekti Onnistunut ohjelmistoprojekti 2.12.2008 Hermanni Hyytiälä Reaktor Innovations Oy Agenda Yritysesittely Keinoja onnistuneeseen ohjelmistoprojektiin Ihmiset Menetelmät Käytännöt ja työkalut Tulevaisuuden

Lisätiedot

Kokonais-IS-arkkitehtuuri korkeakouluissa Tietohallinnon näkökulma

Kokonais-IS-arkkitehtuuri korkeakouluissa Tietohallinnon näkökulma Kokonais-IS-arkkitehtuuri korkeakouluissa Tietohallinnon näkökulma FT, tietohallintopäällikkö Seinäjoen ammattikorkeakoulu Jaakko.Riihimaa@seamk.fi GSM 040-8304104 Kokonaisarkkitehtuurimalli: yleishavaintoja

Lisätiedot

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu The XML Dokuments > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu The XML Dokuments > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu The XML Dokuments > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien

Lisätiedot

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Boolen operaattorit v. 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Boolen operaattorit v. 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Boolen operaattorit v. 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien

Lisätiedot

HAMK Pähkinäkori > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

HAMK Pähkinäkori > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain HAMK Pähkinäkori > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien Arviointialue Ominaisuuksien Valmis/

Lisätiedot

Hankinnan problematiikka

Hankinnan problematiikka Antti Kirmanen Hankinnan problematiikka Toimittajan näkökulma Asiakkaan näkökulma www.sulava.com www.facebook.com/sulavaoy 2 1. Ristiriita www.sulava.com www.facebook.com/sulavaoy 3 Asiakas haluaa Onnistuneen

Lisätiedot

Savonia ammattikorkeakoulu Miten tilintarkastajan tulee toimia? v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Savonia ammattikorkeakoulu Miten tilintarkastajan tulee toimia? v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Savonia ammattikorkeakoulu Miten tilintarkastajan tulee toimia? v. 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue

Lisätiedot

Rakennusautomaation käytettävyys. Rakennusautomaatioseminaari 30.5.2013 Sami Karjalainen, VTT

Rakennusautomaation käytettävyys. Rakennusautomaatioseminaari 30.5.2013 Sami Karjalainen, VTT Rakennusautomaation käytettävyys Rakennusautomaatioseminaari 30.5.2013 Sami Karjalainen, VTT 2 Oma tausta Perusinsinööri DI, lvi-tekniikka, TKK 1993 Herääminen käytettävyysasioihin noin 2002 Tekniikan

Lisätiedot

Oulun seudun ammattikorkeakoulu Aineistojen polku kirjastoon > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Oulun seudun ammattikorkeakoulu Aineistojen polku kirjastoon > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Oulun seudun ammattikorkeakoulu Aineistojen polku kirjastoon > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien

Lisätiedot

KÄYTETTÄVYYSTESTAUS OSANA KETTERÄÄ KEHITYSTÄ

KÄYTETTÄVYYSTESTAUS OSANA KETTERÄÄ KEHITYSTÄ KÄYTETTÄVYYSTESTAUS OSANA KETTERÄÄ KEHITYSTÄ Eeva Kangas 05.11.2015 @FixUi Oy 2013 2015 FIXUI "Autamme yrityksiä suunnittelemaan sellaisia tuotteita, joita ihmiset osaavat ja haluavat käyttää" Käyttäjätutkimukset

Lisätiedot

9 Hypermediajärjestelmistä

9 Hypermediajärjestelmistä 9 Hypermediajärjestelmistä Lyhyt vilkaisu järjestelmätason hypermediaan. Hypermediasovellukseen liittyy aina kaksi näkökulmaa: lukijan ja laatijan näkökulma Hypertekstijärjestelmä (hypermediajärjestelmä)

Lisätiedot

Ylläpito. Ylläpito. Ylläpidon lajeja Ohjelmistotuotanto, syksy 1998 Ylläpito

Ylläpito. Ylläpito. Ylläpidon lajeja Ohjelmistotuotanto, syksy 1998 Ylläpito Kaikki ohjelmistoon sen julkistamisen jälkeen kohdistuvat muutostoimenpiteet jopa 70-80% ohjelmiston elinkaarenaikaisista kehityskustannuksista Ylläpidon lajeja korjaava ylläpito (corrective) testausvaiheessa

Lisätiedot

Uudelleenkäytön jako kahteen

Uudelleenkäytön jako kahteen Uudelleenkäyttö Yleistä On pyritty pääsemään vakiokomponenttien käyttöön Kuitenkin vakiokomponentit yleistyneet vain rajallisilla osa-alueilla (esim. windows-käyttöliittymä) On arvioitu, että 60-80% ohjelmistosta

Lisätiedot

TUTKIMUKSEN LÄHTÖKOHTIA, TOTEUTUS ja HYÖDYT Kalle Saastamoinen Lappeenrannan Teknillinen Yliopisto LTY 2003

TUTKIMUKSEN LÄHTÖKOHTIA, TOTEUTUS ja HYÖDYT Kalle Saastamoinen Lappeenrannan Teknillinen Yliopisto LTY 2003 KÄYTETTÄVYYDEN TUTKIMISELLAKO TOIMIVAMMAT WWW-SIVUT? TUTKIMUKSEN LÄHTÖKOHTIA, TOTEUTUS ja HYÖDYT Kalle Saastamoinen Lappeenrannan Teknillinen Yliopisto LTY 2003 Sisältö Mitä on tarkoitetaan sanalla käytettävyys

Lisätiedot

ividays BLOG Design Elina / Tomi / Timo / Otso / 23.9.2013

ividays BLOG Design Elina / Tomi / Timo / Otso / 23.9.2013 ividays BLOG Design Elina / Tomi / Timo / Otso / 23.9.2013 1. Suunnitelma Konsepti 1. Yksinkertainen ja rento tapa välittää konkreettisempaa ja epämuodollisempaa tietoa digiviestinnän opiskelun arjesta

Lisätiedot

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Kestävää kehitystä etsimässä v. 0.9 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Kestävää kehitystä etsimässä v. 0.9 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Kestävää kehitystä etsimässä v. 0.9 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue

Lisätiedot

SELVITYS PRO GRADUJEN KÄYTÖSTÄ TAIDEKIRJASTOSSA

SELVITYS PRO GRADUJEN KÄYTÖSTÄ TAIDEKIRJASTOSSA SELVITYS PRO GRADUJEN KÄYTÖSTÄ TAIDEKIRJASTOSSA Tapani Takalo Lapin korkeakoulukirjasto, yliopisto, taide 17.11.2011 1. Johdanto Lapin yliopiston taidekirjastossa on selvitetty taidekirjaston kokoelmiin

Lisätiedot

KÄYTETTÄVYYSPÄIVÄ

KÄYTETTÄVYYSPÄIVÄ KÄYTETTÄVYYSPÄIVÄ 29.3.2007 Anne Pirinen Meeri Mäntylä KÄYTETTÄVYYSPÄIVÄ Aikataulu 9.15-11.30, Ag C134.1 Luento-osuus 11.30-12.15 Lounastauko 12.15-14.00, projektitilat Ryhmätöiden teko 14.15-15.45, Ag

Lisätiedot

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka templateaihio > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka templateaihio > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Teknillinen mekaniikka templateaihio > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue

Lisätiedot

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Mobile IP > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Mobile IP > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen virtuaaliammattikorkeakoulu Mobile IP > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien Arviointialue

Lisätiedot

Pilviratkaisut ovat entistä suositumpia. Mutta mikä on oikea ratkaisu sinun maailmassasi? Lähde matkalle läpi avaruuden, ajaan ja maalaisjärjen

Pilviratkaisut ovat entistä suositumpia. Mutta mikä on oikea ratkaisu sinun maailmassasi? Lähde matkalle läpi avaruuden, ajaan ja maalaisjärjen Pilviratkaisut ovat entistä suositumpia. Mutta mikä on oikea ratkaisu sinun maailmassasi? Lähde matkalle läpi avaruuden, ajaan ja maalaisjärjen Verkkoratkaisujen tarjoaminen pk-yrityksille muistuttaa hieman

Lisätiedot

Suomen Virtuaaliammattikorkeakoulu Kasvinsuojelu ruiskutustekniikka v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Suomen Virtuaaliammattikorkeakoulu Kasvinsuojelu ruiskutustekniikka v. 0.5 > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Suomen Virtuaaliammattikorkeakoulu Kasvinsuojelu ruiskutustekniikka v. 0.5 > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue

Lisätiedot

SOVELLUSALUEEN KUVAUS

SOVELLUSALUEEN KUVAUS Tik-76.115 Tietojenkäsittelyopin ohjelmatyö Tietotekniikan osasto Teknillinen korkeakoulu SOVELLUSALUEEN KUVAUS LiKe Liiketoiminnan kehityksen tukiprojekti Versio: 2.1 Tila: hyväksytty Päivämäärä: 12.12.2000

Lisätiedot

Käytettävyyden testaus

Käytettävyyden testaus Käytettävyyden testaus Hannu Kuoppala kuoppa@cs.hut.fi Sisältö Käytettävyyden arviointitapoja Käytettävyyden mittaus käytettävyyden määritelmä Testaussuunnitelma käytettävyyskriteerit Tyypillinen käytettävyystesti

Lisätiedot

Järjestelmän alasajon suunnittelu. Kullström Satu

Järjestelmän alasajon suunnittelu. Kullström Satu Järjestelmän alasajon suunnittelu Kullström Satu 13.3.2016 Sisältö Yleistä alasajon suunnittelusta Case Fennia 2 Elinkaaren loppu Wikipediassa Ohjelma ei kuole koskaan. Ohjelma voi tulla tarpeettomaksi

Lisätiedot

VirtuaaliAMK Ympäristömerkkipeli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

VirtuaaliAMK Ympäristömerkkipeli > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain VirtuaaliAMK Ympäristömerkkipeli > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien Arviointialue Ominaisuuksien

Lisätiedot

SoberIT Ohjelmistoliiketoiminnan ja tuotannon laboratorio

SoberIT Ohjelmistoliiketoiminnan ja tuotannon laboratorio Informaatioverkostojen koulutusohjelma Ihminen ja vuorovaikutus Pääaineen rakenne: T100-1 Informaatioverkostojen perusmoduuli (A1) T200-2 Ihminen ja vuorovaikutus (A2) UUSI T110-3 Ihmisläheiset tietojärjestelmät

Lisätiedot

Aika Vaihe Lopputulos

Aika Vaihe Lopputulos Ruokis-hanke ICT PROJEKTI: Projektin ohjaaja: Lasse Seppänen Projektipäällikkö: Tommi Leppänen Projektin jäsenet: Jenita Karimäki, Tuija Pörhölä, Kalle Veuro ja Olli Savisaari Projekti Projektin tarkoitus

Lisätiedot

Käytettävyydestä bisnestä: Tutkimuksesta tuotekehityksen kilpailutekijäksi

Käytettävyydestä bisnestä: Tutkimuksesta tuotekehityksen kilpailutekijäksi http://www.cs.tut.fi/ihte Käytettävyydestä bisnestä: Tutkimuksesta tuotekehityksen kilpailutekijäksi Kaisa Väänänen-Vainio-Mattila 7.11.2007 Työajasta tuhraantuu yli kolme tuntia viikossa Kotimaiset yritykset

Lisätiedot

Järjestö 2.0 -työryhmäpäivä Antti Pelto-Huikko, erityisasiantuntija

Järjestö 2.0 -työryhmäpäivä Antti Pelto-Huikko, erityisasiantuntija Vaikuttavuusketju toiminnan jäsentämisessä ja arvioinnin suunnittelussa - pohjaa maakunnallisten Järjestö 2.0 - hankkeiden vaikuttavuusketjun laadintaan Järjestö 2.0 -työryhmäpäivä 13.11.2017 Antti Pelto-Huikko,

Lisätiedot

Verkkokoulutuksella tehokkaasti eteenpäin Herätä uteliaisuus - halu oppia lisää avaa oivallus uuteen ajatteluun sekä ymmärrykseen!

Verkkokoulutuksella tehokkaasti eteenpäin Herätä uteliaisuus - halu oppia lisää avaa oivallus uuteen ajatteluun sekä ymmärrykseen! SISÄLLÖNTUOTANNON OPAS Verkkokoulutuksella tehokkaasti eteenpäin Herätä uteliaisuus - halu oppia lisää avaa oivallus uuteen ajatteluun sekä ymmärrykseen! Kuinka verkkokoulutus tehdään? Lanseeraus Aloitetaanpa

Lisätiedot

Verkkopalveluiden saavutettavuus

Verkkopalveluiden saavutettavuus Verkkopalveluiden saavutettavuus Puhuja: Ossi Nykänen Tampereen teknillinen yliopisto, Hypermedialaboratorio, W3C Suomen toimisto Paikka: Helsinki, Tieteiden talo, 24.3.2011 Johdanto Verkkopalvelun saavutettavuus

Lisätiedot

Tutkiva Oppiminen Lasse Lipponen

Tutkiva Oppiminen Lasse Lipponen Tutkiva Oppiminen Lasse Lipponen Miksi Tutkivaa oppimista? Kasvatuspsykologian Dosentti Soveltavan kasvatustieteenlaitos Helsingin yliopisto Tarjolla olevan tietomäärän valtava kasvu Muutoksen nopeutuminen

Lisätiedot

Kieli merkitys ja logiikka. 2: Helpot ja monimutkaiset. Luento 2. Monimutkaiset ongelmat. Monimutkaiset ongelmat

Kieli merkitys ja logiikka. 2: Helpot ja monimutkaiset. Luento 2. Monimutkaiset ongelmat. Monimutkaiset ongelmat Luento 2. Kieli merkitys ja logiikka 2: Helpot ja monimutkaiset Helpot ja monimutkaiset ongelmat Tehtävä: etsi säkillinen rahaa talosta, jossa on monta huonetta. Ratkaisu: täydellinen haku käy huoneet

Lisätiedot

Mikkelin sähköisen asioinnin alusta - päätöksenteko. Kalle Launiala / ProtonIT Oy kalle.launiala@protonit.net +358 44 5575665

Mikkelin sähköisen asioinnin alusta - päätöksenteko. Kalle Launiala / ProtonIT Oy kalle.launiala@protonit.net +358 44 5575665 Mikkelin sähköisen asioinnin alusta - päätöksenteko Kalle Launiala / ProtonIT Oy kalle.launiala@protonit.net +358 44 5575665 Esityksen osat Hankemallista jatkuvaan ylläpitoon Etenemisehdotus sidosryhmien

Lisätiedot

Testaajan eettiset periaatteet

Testaajan eettiset periaatteet Testaajan eettiset periaatteet Eettiset periaatteet ovat nousseet esille monien ammattiryhmien toiminnan yhteydessä. Tämä kalvosarja esittelee 2010-luvun testaajan työssä sovellettavia eettisiä periaatteita.

Lisätiedot

Tampereen ammattikorkeakoulu Verkkokeskustelu > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%)

Tampereen ammattikorkeakoulu Verkkokeskustelu > 80 % % % < 50 % Suhteellinen osuus maksimiarvosta (%) Oppimisaihion arviointi / Arvioinnin tulos 9 Aineiston arvioinnin tulos arviointialueittain Tampereen ammattikorkeakoulu Verkkokeskustelu > 80 % 80 60 % 60 50 % < 50 % Arviointialue Ominaisuuksien Arviointialue

Lisätiedot

Studio ART Oy. Yritysesittely. Studio ART Oy. Kasöörintie 14 90420 Oulu p. 040-5799073 www.studioart.fi

Studio ART Oy. Yritysesittely. Studio ART Oy. Kasöörintie 14 90420 Oulu p. 040-5799073 www.studioart.fi Studio ART Oy Yritysesittely Studio ART Oy Kasöörintie 14 90420 Oulu p. 040-5799073 www.studioart.fi Pekka Klemetti Managing Director pekka.klemetti@studioart.fi Studio ART Oy Toimiala ICT Avainsana Tuotekehitys,

Lisätiedot