Kysymys. Tänään käsiteltäviä käsitteitä. Luennon tavoitteet. Tehtäviä oppimispäiväkirjaa varten. Retropelaaminen ja pelien sisäinen historiakulttuuri

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Kysymys. Tänään käsiteltäviä käsitteitä. Luennon tavoitteet. Tehtäviä oppimispäiväkirjaa varten. Retropelaaminen ja pelien sisäinen historiakulttuuri"

Transkriptio

1 Kysymys Retropelaaminen ja pelien sisäinen historiakulttuuri Jaakko Suominen Mitä tekemistä oheisella videolla on digitaalisten pelien ja kulttuuriperinnön (ja myös matkailun) kanssa: BXuqI 1 2 Luennon tavoitteet Tänään käsiteltäviä käsitteitä Tavoitteena osoittaa, että digitaalisuus on osa kulttuuriperintöä ja että digitaalisen kulttuurin ilmiöiden kautta on mahdollista tarkastella erilaisia kulttuuriperintöprosesseja 3 Pelien sisäinen historiakulttuuri Pelien kulttuuriperintösuhteen nelikenttä Nostalgia Retro Kaanon Klassikko Käsitteet eivät liity pelkästään digitaalisen kulttuurin ilmiöihin 4 Tehtäviä oppimispäiväkirjaa varten Tunnista ja kuvaile joku retroilmiö, mielellään sellainen johon tavalla tai toisella liittyy teknologiaa tai sen käyttöä Pohdi myös, miksi ihmiset nostalgisoivat tai miksi he haluavat retroa Luennon ja oman tutkimuksen suhde Artikkeliprojekteja, osa laajempaa pelien sisäiseen historiakulttuuriin liittyvää kiinnostusta (ks. esim. Suominen, Jaakko: "The Past as the Future. Nostalgia and Retrogaming in Digital Culture." Fibreculture, issue 11 (digital arts and culture conference (perth) issue), 2008) 5 6 1

2 Digitaalisuus ja digitaalinen kulttuuri! " # $ &% & '( $ () *!$& $ ') " # & & $+ * & & #,&+ -/.!' 01 & ') ' % & '2 &!! & *&* "!! 3.! & " " & &+4)!"! () 5 % &!,6 6 7& %& ) 8!+ $) 82$6 $ 7!% % " $ $!! 5 " *& *!,$) ) # # 7!!+ + $ 6 &! &! 6 $ " 7 Digitaalisuuden rooli kulttuurissa Digitaalisuus ei ole kone, jonka läpi sisältöä pulautetaan multimediaksi, nettisivuiksi, peleiksi ja muiksi sisältötuotteiksi Digitaalisuudella on oma kulttuurinen historiansa, joka on huomioitava "Ratsastavan tutkimuksessa ihmisen ajatukset ovat erilaiset kuin kävelevän ihmisen ajatukset. Ero on vielä suurempi, kun ihminen matkustaa junalla. Ajatukset yhtyvät, mietteet muuttuvat ja tapahtumat ketjuuntuvat hänen päässään junan nopeudella. Hänen aivoissaan "ajetaan", kuten hän itse ajaa vaunussa. Niinpä minäkin tunnen olevani erikoisessa mielentilassa: halukas tekemään havaintoja, innokas hankkimaan tietoja viidenkymmenen kilometrin tuntinopeudella." Jules Verne: Claudius Bombarnac (1892) 8 Pelien kulttuuriperintösuhteen nelikenttä Analyysi ja teoria Käyttö Ulkoinen Tutkimuksen kohteena kulttuuriperinnön esittäminen peleissä oheisilmiöineen Toiminnan viitekehyksenä pelien käyttö kulttuuriperintöopetukseen ja kasvatukseen (valmiiden pelien käyttö, uusien pelien räätälöinti ja välimuodot) Sisäinen Kohteena peleihin liittyvän kulttuuriperinnön esittäminen peleissä oheisilmiöineen sekä peleihin liittyvän perinnön muistelun ja säilyttämisen käytännöt Viitekehyksenä pelien kulttuuriperintöön liittyvän tietoisuuden lisääminen ja opettaminen esim. performanssien tai koulutustilaisuuksien avulla Jos kulttuuriperintö nähdään jonain asiana tai ilmiönä, jonka yksittäinen ihminen tai ihmisryhmä katsoo säilyttämisen arvoiseksi digitaaliset pelit yhdistyvät kulttuuriperintöön vähintään kahdessa tasossa, käytön ja teorianmuodostuksen kautta. Tämän luennon erityisteema Historiakulttuuri Tavat, joilla menneisyyttä koskevia mielikuvia ja tietoja tuotetaan ja käytetään Nykykulttuuria, joka rakentuu menneisyyden kohtaamisen muodoista, tavoista, tapahtumista ja menneisyydelle annetuista merkityksistä Näyttäytyy muistina, kokemuksena, käytäntöinä, kulttuuriesineinä sekä hyödykkeinä (Hannu Salmi) 9 10 Historiakulttuuri ja pelit Historiakulttuurista vielä Omat muistikuvat menneisyyden pelikokemuksista, muistelu esim. Internet-sivuilla (myös peliarvostelut) Kokemus, kun tunnistetaan tietyn pelin toimintalogiikka (tottumus ja oppiminen) ja siihen liittyvät toimintakäytännöt (liittyy myös peliarvosteluihin) Vanhat pelit ja laitteet keräilykohteina Nostalgiaa hyödyntävät uudet kulutushyödykkeet: Plug&playretropelit, t-paidat, kertaustyyliestetiikka jne. Historiapelit erityisinä yleistä historiatietoisuutta kierrättävinä ja muovaavina hyödykkeinä Yhtäältä pelien yleiset historiarepresentaatiot ja toisaalta pelikulttuurin omaan historiaan liittyvä tulkinnallinen aines 11 Ruotsalainen historiakulttuurin professori Peter Aronsson määrittelee historiakulttuurin (historiekultur) sellaisiksi lähteiksi, tavaroiksi, tavoiksi, rituaaleiksi ja menneisyysviittauksiksi, jotka tarjoavat ilmeisiä mahdollisuuksia muodostaa linkkejä menneen, nykyisen ja tulevan välillä. Varsinainen linkitys tapahtuu historian käyttönä tai historiatuotantona (historiebruk). Se on legitimoimis- ja merkityksellistämisprosessi, jossa osia historiakulttuurista aktivoidaan käytännöllisiksi kokonaisuuksiksi. Historiatietoisuus (historiemetvetande) tarkoittaa puolestaan käsityksiä menneisyyden, nykyisyyden ja tulevaisuuden yhteyksistä. Näitä yhteyksiä ohjataan, vakiinnutetaan ja uudistetaan historian käytön avulla. Aronsson toteaa, että tietyssä mielessä historiakulttuuri asetetaan näytteille historian käytön avulla, jolloin historiatietoisuus muodostuu. 12 2

3 Kirkkoisä Augustinus Menneisyys läsnä muistina Nykyisyys kokemuksena Tulevaisuus odotuksena Pelien kulttuuriperinnön institutionalisoituminen Congratulations! I am very pleased that today the first museum for Video Home Games will open. As both the inventor of many video games and the Founder of Atari, I am honored that several of the very first products I developed are here of display today. I view this museum as the first sign of society s recognition that video games are indeed a part of modern culture. Nolan Busnell, tammikuu 1997 Onnittelut! Olen erittäin tyytyväinen siitä, että tänään avataan ensimmäinen kotivideopelimuseo. Sekä monen videopelin keksijänä että Atarin perustajana minulle on kunnia, että useita ensimmäisiä kehittämäni tuotteita on täällä tänään näytteillä. Näen museon ensimmäisenä merkkinä siitä, että yhteiskunta tunnustaa videopelien olevan todellakin osa modernia kulttuuria. (Buzz-lehti> Retropelaaminen Retrolaitteita Retro: (lat. takaperin, taaksepäin; takaisin, ohi) taka-, takaisin, takautuva, uudelleen, toistuva Retropelaaminen: vanhojen pelilaitteiden ja pelien kerääminen, pelaaminen, sovittaminen ja sopeuttaminen uusiin muotoihin (esim. kokonaiset pelit ja pelilaitteet, emulaattorit, pelikonseptit tai jotkin tietyt audiovisuaalisesteettiset elementit) Erityisesti 1970-luvun lopun, 1980-luvun sekä osin luvun alun pelit kierrättyvät nykyään (vahvistunut mm. uusien pelikonsolien myötä) Myyty maailmanlaajuisesti miljoonittain myös uudenlaisissa myyntipaikoissa Lähde: Edge October/ Retropelien merkitys Yksi pelikulttuurin ja -tuotannon nousevista trendeistä mobiilipelaamisen ja verkkopelien ohella (Newman 2004) 17 Retrolaitteen myyntiargumentit Analysoi erityisesti oheista mainoskuva a ja tekstiä: miten laitetta myydään? 18 3

4 Muita retropelituotteita Tekstiilit ja asusteet, kellot, avaimenperät, kansiot jne. jne. kyse myös oheistuotebisneksestä Retrolutionaarisia tuotteita? (retro + revolutionaarinen, teknisesti moderneja perinteisessä asussa tai toisinpäin (Blake 2004, 23-24) Dig Dug pelin kierrätys Fossilin Atari Centipede - kello Retropeliaiheisia videoita ja mainoksia Selitystä retroilulle: Vapaa-ajan käytön muutos ja digitaaliset sovellukset Infantiiliset keski-ikäiset Nuorisokulttuurin muotojen aikuistuminen: vaikka lapsilla ja nuorilla keskeinen merkitys kulutuspäätöksissä esim. perheissä, pelikulttuuri keski-ikäistymässä samantapaisesti kuin esim. rockmusiikin kuluttaminen (konsertit, levyt, oheistuotteet, soittimet jne (Tilastokeskuksen vapaa-aikatutkimus 2005) Pelaajien keski-ikä nousemassa lähelle 30 ikävuotta (toki pelaamisen intensiivisyys vaihtelee ikäryhmittäin ja sukupuolittain) Kuitenkin: pelaamista tarkastellaan tutkimuksellisesti usein nimenomaan lapsi- ja nuorisokulttuurina tiedostamatta muutoksen luonnetta Digitaalinen kulttuuri 2.0, jossa digitaalisen kulttuuriperinnön merkitys korostuu ja luonne muuttuu Vaikka pelaajien keski-ikä nousee, se ei väistämättä tarkoita pelien aikuistumista, pikemminkin mediakulttuurissa keskeisenä ajatus keskenkasvuisesta ja levottomasta kuluttajasta (Sihvonen, Mediatajun paluu), joka vanhempanakin sopii hyvin pelaajaksi tuli esiin jo 1980-luvun videopelimainonnassa

5 Retropelaamisen synty Suomessakin viimeistään jo 1980-luvun lopussa, kun harrastelehdissä alettiin kirjoittaa 8-bittisten tietokoneiden (esim. C- 64) kuolemista katoamisen ja häviämisen tunne, joka aiheutti suoranaista liikehdintää pelikulttuurin muotojen ja tuotteiden vaalimiseksi (Saarikoski 2001) Nostalgia ja retropelit Nostalgia: kotiinpaluun tuskaa (kreik.) Nostalgialla tarkoitetaan muistojen sävyttymistä surumielisellä kaipauksella tai eriasteisella mielihyvän ja menneisyyden nautiskelun tunteilla (Korkiakangas 1999) Retropelaamisessa keskeistä nimenomaan menneisyydellä nautiskelu ja mielihyvä, joka tulee esiin kuitenkin nimenomaan toimintana Nostalgian asteet (Korkiakangas 1999) Yksinkertainen nostalgia sentimentaalinen tunne siitä, että ennen kaikki oli paremmin kuin nykyisin Refleksiivinen nostalgia epäilevämpi suhde menneisyyteen: oliko ennen paremmin, nostalgisoinko joskus nykyisyyttä jne. Tulkitseva nostalgia analysoidaan nostalgian aiheuttajaa, luonnetta ja merkitystä Pelinostalgian ja retropelaamisen suhde Retropelaaminen on vanhoihin peleihin liittyvää toimintaa (keräily, pelaaminen, kokemusten vaihtaminen), johon voi liittyä tiettyjä muodikkuuden aspekteja Pelinostalgia puolestaan viittaa pelejä koskevaan kaihoavaan ja nautiskelevaan muisteluun ja muistelupuheeseen, johon voi liittyä enemmän tai vähemmän itsereflektiivisiä ja kriittisiä elementtejä Eivät toisistaan erillisiä Miksi retropelaamista, nostalgiaa ja pelituotteita Miksi pelien historiakulttuuria on tutkittava retropelaamisen osalta? Modernin aikakauden murroksellisuuden korostuksen vastapaino Konsumeristis-simulationistinen nostalgian tuotteistaminen (erit luvulta lähtien) Nostalgia [myös retroilu] ei ole selitys vaan kysymys, joka koskee sekä kohteita, muotoja, merkityksiä että efektejä (Koivunen 2001) Haetaan vastausta mm. seuraaviin kysymyksiin: mitä tapahtuu, kun nuoremmat pelaajasukupolvet kasvavat ja jatkavat pelaamista? Miten aikuisempien pelaajien nostalgista suhdetta nuoruutensa pelikulttuurin muotoihin on hyödynnetty ja voidaan hyödyntää pelituotannossa ja pelialan bisneksessä? Miten käsitys menneestä pelaamisesta on muuttunut? Tavoitteena on kääntää katse myös aikuisväestön peliharrastukseen, jota ei juuri ole tutkittu, vaikka digitaalisten pelien kuluttajien keski-ikä on viime vuosina ollut jatkuvasti nousussa. Historiakulttuurilla ja nostalgialla on keskeinen merkitys aikuisväestön pelaajaidentiteetin määrittymisessä. Kulutustuotteiden osalla keskiössä aktiiviharrastajat, jotka pyrkivät ylläpitämään tietoteknistä ja tietokonepelien kulttuuriperintöä

6 Toinen esimerkki Peliarvostelut ovat yksi väylä, joiden kautta peleistä rakentuu kulttuuriperintöä Esimerkkinä suomalaisen tietokonelehden MikroBitin peliarvostelut Kysymys myös kulttuurituotteiden kanonisoinnissa ja klassikoiksi määrittämisessä 31 Klassikot ja kaanonit Klassikko, lat. classicus = ensiluokkainen, antiikin Kreikassa ja Roomassa huippukauden huomattava kirjailija tai taiteilija, nykyään yleisesti tunnustettu kirjailija, taiteilija tai teos, taideteos Kaanon, kreik. kanon = sauva, viivoitin, sääntö, ojennusnuora, myöh. mm. kirkolliset säädökset tai esim. Raamattuun hyväksytyt tekstit, nykyään säännöt, luettelot jne. 32 Peliklassikot ja kaanon Klassikoita ovat digitaaliset pelit, joilla on yleisesti tunnustettua, kestävämpää arvoa ja merkitystä ja jotka ovat muistamisen arvoisia (Mäyrä 2008, 55) Pelikaanoniin kuuluisivat ne klassikot, jotka muodostavat muistamisen arvoisen kokonaisuuden Huom! Kiistanalaisia ja normatiivisia luonnehdintoja, joiden rakentumista on tarpeen tutkia Yksi peliklassikon vastakohta on peliklooni Klassikoitumiseen liittyvät tutkimuskysymykset ja hypoteesi Miten suomalaisissa peliarvosteluissa viitataan aiempiin peleihin, pelityyppeihin ja muihin populaarikulttuurisiin ilmiöihin? Vaihtelevatko viittaustavat arvostelijakohtaisesti? Millaisia muutoksia viittauksissa on tapahtunut? Ajatus: viittaukset kontekstualisoivat arvosteltavia pelejä ja kertovat arvostelijan ammattitaidosta Hypoteesi: viittausten määrän lisääntyminen ja sisällölliset muutokset kertovat peliarvostelujen professionalisoitumisesta 1980-luvulta luvulle Tutkimuksen mielekkyys Vaikka pelejä on tutkittu osana laajempaa yhteiskunnallista ja kulttuurista kontekstia, pelijournalismin tutkimus on ollut vähäistä (poikkeuksena esim. Petri Saarikosken tutkimukset) Vaikka esim. elokuva-, kuvataide- ja kirjallisuuskritiikkejä on tutkittu (esim. yksittäisten teosten tai taiteilijoiden vastaanotto, profession kehittyminen), pelikritiikkien tutkimus puuttuu Pelikritiikki myös eroaa em. kritiikin lajeista (vertailukohtaa voi hakea ehkä esim. fanzine-tyyppisestä kritiikin perinteestä (esim. tieteisfiktion arvioinnit)) tai uusmediatuotteiden kritiikeistä (esim. multimedian, dvdtai bluray-tallenteiden arviot) Uutta on myös mediamuodon kritiikin tutkimus historiakulttuurisessa viitekehyksessä 35 Peliarvostelut ja historiakulttuuri Peliarvostelut sisältävät historiatuotantoa ja historian käyttöä, joka saattaa liittyä historiaan yleensä mutta erityisesti pelaamiseen ja pelikulttuureihin: uusi peli merkityksellistyy (selitetään, tehdään ymmärrettäväksi) suhteessa aiempiin pelien ja pelaamisen käytäntöihin 36 6

7 Kritiikin tavoitteet MB 05/1988, 73 Esitellä kohdetta ja kuvata sen luonnetta (raportoiva esitystapa) Arvioida kohteen laatua esim. eri kriteerien ja osa-alueiden pohjalta Osa-alueiden painotukset voivat vaihdella kritiikeissä Kummankin osa-alueen yhteydessä rakennetaan viittaussuhteita pelaamisen vakiintuneisiin käytäntöihin Pelijournalismi toimintana - komponentit pelien arvioinnin käytännöt teknisen arvioinnin taidekritiikin käytännöt käytännöt Pelikritiikki toimintana kirjoittamisen ja muiden toimituksellisten käytäntöjen hallinta peleihin ja pelilaitteisiin liittyvä osaaminen sähköinen printtijulkaiseminen julkaiseminen Julkaiseminen tarpeet, arviointi, tuotanto, hyödyntäminen Yleisön toiminta: vastaanotto, kommentointi, osallistuminen 39 Harrastajien kommentteja peliarvosteluista "Jep, tuli katsottua heti seuraavana päivänä koko setti Zeldaan asti, sitä raiskaamista en ois enää kestänyt, oli pakko lopettaa kesken. Jos joku vielä tän videon jälkeen antaa mitään arvostusta GameSpotille, missään muussa kuin kuvien, uutisten ja videoiden muodossa, niin suosittelen harrastuksen vaihtoa, ihan meidän muiden kannalta. Kaverit eivät tienneet mitään itse Wii:stä, Wii Sportsista eikä Excite Truckista ja olivat kaiken lukemani perusteella täysin pihalla jopa Zeldan perusideoista. Ja minkälainen pelaaja ei edes kokeile Super Monkey Ballin tai Excite Truckin yksinpeliä? Pelijournalismi, varsinkin internetissä, on totaalisen surkeassa jamassa." - Viesti Nintendo Wii-konsolia käsittelevällä keskustelupalstalla < "Joku valopää (toivottavasti ei suomalainen) pelijourno tulkitsi tässä vähän aikaa sitten Itagakin kommenttia, että DoA-sarjan counterit (reversalit, you dumbasses!) joutuu DoA Ultimatessa valitsemaan hyökkäyksen korkeuden mukaan! Yeah, DoA Ultimatessa oli eri suunnat lyönti- ja potkumideille. Eri tasoille oli omat reversalit ja DoA ykkösessä! Älykästä! Vielä paremmin dokumentoitua! I love this modern deepscanning game journalism! Can you read, you debilitates maximilianes?" - Taekwondoharrastajien pelejä koskevan keskustelupalstan viesti < Millaisia nämä harrastajat ovat? Mitä vaatimuksia he esittävät pelijournalismille? 40 Teknisen arvioinnin käytännöt Eri tuotteiden tai teknisten laitteiden objektiivinen testaus ja arviointi Arvioidaan kohteen eri osa-alueita, mahdollisesti pisteytetään ja painotetaan Vertaillaan kohteita, asetetaan niitä paremmuusjärjestykseen Kokonaisarvio koostuu osien arvioinnista Taiteellinen arviointi Esteettinen vaikutelma ja kokemuksellisuus tärkeitä arvioinnissa Verrataan saman taidemuodon tai lajityypin klassikoihin Hyvät teokset tuovat lajiinsa jotain uutta tai yhdistävät taidokkaasti piirteitä eri lajeista Mitä muita? Peliarvosteluissa piirteitä sekä teknisestä että taiteellisesta arvioinnista

8 Edellä mainittujen erot ja yhtäläisyydet Tulevat esille vaikkapa rooleja kääntämällä: tee tekninen arviointi vaikkapa konsertista tai taulusta sekä taiteellinen arviointi uudesta pesukoneesta (on tuotteita ja taiteen lajeja, joissa kritiikin tavat sekoittuvat) Suomalaisen pelijournalismin vaiheita ja piirteitä Mainintoja peleistä ja pelilaitteista esim. Tekniikan Maailmassa ja elektroniikka-alan julkaisuissa 1970-luvulla (pelien esittely lähinnä teknisinä uutuuksina laitenäkökulmasta) Peliarvostelujen säännönmukaistuminen 1980-luvun puolivälissä kotimikrolehdistön synnyn myötä (erit. Mikrobitti 1984 ) Kirjoittajilla ei muodollista koulutusta, nuoria poikia ja miehiä Muutamat arvostelijat alkoivat nousta esiin toisia taitavampina (erit. Niko Nirvi 1986-) Pelkästään peleihin erikoistuneet julkaisut 1990-luvun alusta lähtien (esim. Pelit-lehti) Pelijournalista kiinnostusta viriää 1990-luvulla myös erikoislehtien ulkopuolella (tv-ohjelmat, sanomalehtien viikkoliitteet jne.) Peleistä alkaa tulla tunnustettu populaarikulttuurin muoto Internetin merkitys pelijournalismin kannalta on koko ajan kasvanut 2000-luvulla MikroBitin peliarvostelujen tutkimus Tarkoitus kattaa ajanjakso lehden alusta (1984) nykypäivään Koska arvostelujen merkitys lehdessä on vähentynyt muutaman viime vuoden aikana, mukaan mahdollisesti myös Pelit-lehti (1991-) Alussa otantana 2 numeroa / vuosi (numerot 5 ja 12 tai niiden puuttuessa joku viereinen numero), tällä hetkellä otantakin on keskeneräinen (vain muutamia vuosikertoja läpikäytynä sieltä täältä) Taulukointi, johon seuraavat sarakkeet: lehden numero, arvostelija, viittaukset peleihin, viittaukset muihin medioihin, muu (esim. omat huomiot peliarvostelijoiden linjasta, muutoksista, muunlaisista viittauksista) Peliviittaukset arvosteluissa Reference to earlier games in the same series (e. g. NHL games) Reference to other games by the same producer Reference to genre firm (Lucas Arts or Sierra as leading adventure game producers EA(Sports) as sport game producer) Reference to "genre classic" (e. g. Command&Conquer 1997, Elite 1984, Ultima series 1980-) Reference to the same genre Constructing game genre hybrids Intermediaaliset viittaukset Johtopäätöksiä Movies Television series (Science Fiction and Fantasy) Literature Comics Ancient tales (Greek Gods and Goddeses etc.) References to history of sports (or military) events (particularly when the sport is less known in the Finnish context) Enemmän 1980-luvulla kuin myöhemmin? Peliarvostelut eivät kerro pelkästään peleistä tai pelijournalistisista käytännöistä vaan ne kertovat myös laajemmista populaarikulttuurisista ja intermediaalisista viittaussuhteista Viittauksilla muihin peleihin selitetään pelin juonta, pelityyppiä tai esim. ohjaustapaa, viittaukset muihin populaarikulttuurin tuotteisiin liittyvät lähinnä pelimaailman piirteisiin tai pelin juoneen Eksplisiittisten viittausten lisäksi arvosteluissa on implisiittisiä viittauksia, jotka liittyvät mm. jonkun lajityypin mukaiseen toimintalogiikkaan ja juoneen (esim. scifin avaruuskuvasto, Tolkienin fantasiamaailma, ritariromantiikka, toiseen maailmansotaan liittyvä fiktio)

9 Hajahuomioita Arvostelijoista esim. Niko Nirvi viittaa pelien elokuvallisuuteen ja esim. interaktiivisiin elokuviin useamman kerran jo vuosina , kaiken kaikkiaan Nirvi on arvostelijoista omintakeisin Arvostelijoista Jyrki J. J. Kasvi tuo esiin enemmän teknistä tietämystään Yleensä viittaus pelityyppiin ja aiempiin sarjan peleihin löytyy jo arvostelun ensimmäisestä virkkeestä Selkeää kaarta arvosteluissa ei ole havaittavissa, mutta pelikulttuurin sisäiset viittaukset vahvistuvat 1990-luvulla intermediaalisten viittausten vähentyessä (sisäisiä viittauksia arvosteluissa tosin alusta asti, mutta tiettyä klassikoitumista tuntuu tapahtuvan) Ja uudestaan: Tehtäviä oppimispäiväkirjaa varten Tunnista ja kuvaile joku retroilmiö, mielellään sellainen johon tavalla tai toisella liittyy teknologiaa tai sen käyttöä Pohdi myös, miksi ihmiset nostalgisoivat tai miksi he haluavat retroa

Retroilmiö pelikulttuurissa. Videoiden analyysiä. Esimerkki 2: musiikkivideoita. Historiakulttuuri. Esimerkki 3: Habbo Hotel

Retroilmiö pelikulttuurissa. Videoiden analyysiä. Esimerkki 2: musiikkivideoita. Historiakulttuuri. Esimerkki 3: Habbo Hotel Retroilmiö Jaakko Suominen Esimerkki: MTV3:n uusi kanavatunnus Pöllön silmän toiminnallisuus [VIDEO] Vaikutteet Pong- ja PacMan peleistä Omien mobiili- ja Internet palvelujen myynti 2 Esimerkki 2: musiikkivideoita

Lisätiedot

PORTFOLIO Por+olion laa0misessa on hyvä huomioida seuraavia seikkoja

PORTFOLIO Por+olion laa0misessa on hyvä huomioida seuraavia seikkoja PORTFOLIO PORTFOLIO Por+olion laa0misessa on hyvä huomioida seuraavia seikkoja Por+olion sisältöä ja muotoa kanna>aa mie?ä ennen aloi>amista. Tavoi>eena on saada katsoja/ vastaano>ajan mielenkiinto pysähtymään

Lisätiedot

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa

Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Digitaaliset pelit lasten ja nuorten arjessa Frans Mäyrä & Juho Karvinen Informaatiotieteiden yksikkö TRIM/Game Tampereen yliopisto email: frans.mayra@uta.fi & juho.karvinen@uta.fi Taustaa Pelitutkimus

Lisätiedot

Keskeneräisten tarujen kirja

Keskeneräisten tarujen kirja Keskeneräisten tarujen kirja Tarve kokeilla jotain uutta Peliesittelyt ja digitarina Laadi peliesittely valitsemastasi pelistä. Sisällytä esittelyysi ainakin seuraavat asiat: Pelin nimi Lyhyt esittely

Lisätiedot

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus

Pelit (ja sosiaalinen media) matkailussa. Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Pelit (ja sosiaalinen media) Jaakko Suominen FT, digitaalisen kulttuurin professori Turun yliopisto / Porin yliopistokeskus Esitelmän tarkoitus Esitellä, millä kaikilla erilaisilla tavoilla pelaaminen

Lisätiedot

Pelitutkimuksen vuosikirja 2010 ARTIKKELI. jaakko suominen jaakko.suominen@utu.fi

Pelitutkimuksen vuosikirja 2010 ARTIKKELI. jaakko suominen jaakko.suominen@utu.fi Pelitutkimuksen vuosikirja 2010 Pelitutkimuksen vuosikirja 2010, s. 83 98. Toim. Jaakko Suominen ym. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/ ARTIKKELI Pieni askel ihmiskunnalle, mutta jättiharppaus

Lisätiedot

Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning! 12.5.2011

Såsom i ett spel Kirjasto pelissä. Verkko haltuun! Nätet i besittning! 12.5.2011 Såsom i ett spel Kirjasto pelissä Verkko haltuun! Nätet i besittning! 12.5.2011 Leikin kulttuurihistoriaa Peli = leikkiä Leikki edeltää kulttuuria => kulttuuri käsite olettaa ihmisyhteisön olemassaolon,

Lisätiedot

MOODI2015 Nuorten tieto- ja neuvontatyön kehittämispäivät Oulu 1.-2.10.2015

MOODI2015 Nuorten tieto- ja neuvontatyön kehittämispäivät Oulu 1.-2.10.2015 MOODI2015 Nuorten tieto- ja neuvontatyön kehittämispäivät Oulu 1.-2.10.2015 Nuorten tieto- ja neuvontatyön aluekoordinointi Mitä toivottaisiin aluekoordinoinnilta sekä aluekoordinaattoreilta, mikäli sellainen

Lisätiedot

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi 18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden

Lisätiedot

How to prepare for the 7th grade entrance exam? Kuinka lukea englannin linjan soveltuvuuskokeisiin?

How to prepare for the 7th grade entrance exam? Kuinka lukea englannin linjan soveltuvuuskokeisiin? How to prepare for the 7th grade entrance exam? Kuinka lukea englannin linjan soveltuvuuskokeisiin? When? Milloin? Tärkeitä päivämääriä: - 12.1. 2017 Infotilaisuus Helsingin Uudessa Yhteiskoulussa - 19.1.

Lisätiedot

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet

Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä. Olli Raatikainen 13.5.2014 Viestintätieteet Mainonta ja tuotesijoittelu digitaalisissa peleissä Olli Raatikainen Viestintätieteet Digitaaliset pelit? Digitaalisilla peleissä viitataan yleensä konsoleilla, PC:llä ja mobiililaitteilla (puhelimet ja

Lisätiedot

Käytettävyys ja käyttäjätutkimus. Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi

Käytettävyys ja käyttäjätutkimus. Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi Käytettävyys ja käyttäjätutkimus Yhteisöt ja kommunikaatiosuunnittelu 2012 / Tero Köpsi Teron luennot Ke 15.2 miniluento Ti 28.2 viikkotehtävän anto (T,M) To 1.3 Tero paikalla (tehtävien tekoa) Ti 6.3

Lisätiedot

Pelit kansalliskokoelmassa

Pelit kansalliskokoelmassa Pelit kansalliskokoelmassa Lauri Ojanen & Aija Vahtola Kansalliskirjasto on kerännyt digitaalisia pelejä vuodesta 2008 alkaen, jolloin ne sisällytettiin arkistoinnin piiriin vapaakappaletoimintaa ohjaavassa

Lisätiedot

Parisuhteen vaiheet. Yleensä ajatellaan, että parisuhteessa on kolme vaihetta.

Parisuhteen vaiheet. Yleensä ajatellaan, että parisuhteessa on kolme vaihetta. Parisuhteen vaiheet Yleensä ajatellaan, että parisuhteessa on kolme vaihetta. Parisuhteen vaiheet ovat seurusteluvaihe, itsenäistymisvaihe ja rakkausvaihe. Seuraavaksi saat tietoa näistä vaiheista. 1.

Lisätiedot

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen

oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen oppimispeli esi- ja alkuopetusikäisten lasten matemaattisten taitojen tukemiseen ILMAINEN Lukimat-verkkopalvelun (www.lukimat.fi) kautta saatava tietokonepeli EKAPELI-MATIKKA Ekapeli-Matikka on tarkoitettu

Lisätiedot

Kuolevan potilaan kohtaaminen. Heidi Penttinen, LT Syöpätautien erikoislääkäri, Syöpäkeskus, HUS Psykoterapeutti, YET

Kuolevan potilaan kohtaaminen. Heidi Penttinen, LT Syöpätautien erikoislääkäri, Syöpäkeskus, HUS Psykoterapeutti, YET Kuolevan potilaan kohtaaminen Heidi Penttinen, LT Syöpätautien erikoislääkäri, Syöpäkeskus, HUS Psykoterapeutti, YET Mikä tämän esityksen tavoite on? Saada neuvoja kuolevan ihmisen kohtaamiseen. Saada

Lisätiedot

LUKUDIPLOMIEN TEHTÄVÄT. Ideoita opettajille

LUKUDIPLOMIEN TEHTÄVÄT. Ideoita opettajille LUKUDIPLOMIEN TEHTÄVÄT Ideoita opettajille Päähenkilöön liittyvät tehtävät 1. Piirrä kuva kirjan päähenkilöstä. Kirjoita henkilöstä luonnekuvaus. 2. Tee ja kirjoita postikortti jollekin kirjan henkilölle.

Lisätiedot

9.-luokkalaisen kulttuurikansio

9.-luokkalaisen kulttuurikansio 9.-luokkalaisen kulttuurikansio Kokoa kulttuurikansioon puolen vuoden ajan kulttuurielämyksiäsi. Kulttuurikansio palautetaan opettajalle 31.3. 2009. Liimaa pääsyliput kansioon! Pakolliset sivut Huom! -

Lisätiedot

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne

xbox pelit need for speed underground 2 half life 2 luettelo xbox peleista grand theft auto san andreas run like hell max payne DOWNLOAD OR READ : XBOX PELIT NEED FOR SPEED UNDERGROUND 2 HALF LIFE 2 LUETTELO XBOX PELEISTA GRAND THEFT AUTO SAN ANDREAS RUN LIKE HELL MAX PAYNE PDF EBOOK EPUB MOBI Page 1 Page 2 auto san andreas run

Lisätiedot

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko.

SUBSTANTIIVIT 1/6. juttu. joukkue. vaali. kaupunki. syy. alku. kokous. asukas. tapaus. kysymys. lapsi. kauppa. pankki. miljoona. keskiviikko. SUBSTANTIIVIT 1/6 juttu joukkue vaali kaupunki syy alku kokous asukas tapaus kysymys lapsi kauppa pankki miljoona keskiviikko käsi loppu pelaaja voitto pääministeri päivä tutkimus äiti kirja SUBSTANTIIVIT

Lisätiedot

Nuoret ja netti. kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen. Mervi Keinänen

Nuoret ja netti. kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen. Mervi Keinänen Nuoret ja netti kuinka ohjata nuorta turvalliseen nettikäyttäytymiseen Mervi Keinänen Netin käyttö koostuu pienistä paloista Viihdekäyttö Kaverisuhteiden ylläpitäminen Rentoutuminen ja viihtyminen Hyötykäyttö

Lisätiedot

Yhteisöllisyys ja yksilön tuki riittääkö tavallisuus? Jyri Hakala

Yhteisöllisyys ja yksilön tuki riittääkö tavallisuus? Jyri Hakala Yhteisöllisyys ja yksilön tuki riittääkö tavallisuus? Jyri Hakala Urbaani syrjäytyminen Koskaan ei ole ollut näin paljon tietoa ja tarjontaa eri opiskeluvaihtoehdoista. Oppilashuollon palvelut ovat parantuneet

Lisätiedot

Tiia Naskali Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena suomalaisissa museoissa

Tiia Naskali Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena suomalaisissa museoissa Kuriositeettikabi.net 1/2014 Tiia Naskali Digitaaliset pelit näyttelyn aiheena suomalaisissa museoissa Digitaalisia pelejä ja pelaamista on esitelty suomalaisissa museoissa jo yli kymmenen vuoden ajan.

Lisätiedot

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti.

-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti. Faijan BMW Tunnin roolipeli menetetystä nuoruudesta. Pelaajien hahmot (3-5 pelaajaa) olivat kavereita yläkoulussa ja vielä muutaman vuoden senkin jälkeen. Sitten jatko-opiskelut ja työelämä heittivät hahmot

Lisätiedot

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet

KUVATAIDE VL LUOKKA. Laaja-alainen osaaminen. Tavoitteisiin liittyvät sisältöalueet. Opetuksen tavoitteet KUVATAIDE VL.7-9 7.LUOKKA Opetuksen tavoitteet Visuaalinen havaitseminen ja ajattelu T1 kannustaa oppilasta havainnoimaan, taidetta, ympäristöä ja muuta visuaalista kulttuuria moniaistisesti ja käyttämään

Lisätiedot

1. Valitse jokin neljästä tarinasta ja tulosta lapsen kuva. Jos tulostusmahdollisuutta ei ole, voit etsiä kuvan esim. lehdestä.

1. Valitse jokin neljästä tarinasta ja tulosta lapsen kuva. Jos tulostusmahdollisuutta ei ole, voit etsiä kuvan esim. lehdestä. OHJEET TUOKION TOTEUTTAMISTA VARTEN Tarvitset - tarinan ja kuvan - joko seinälle kiinnitettävät rastitehtävät ja niihin liittyvät materiaalit tai jokaiselle lapselle oman tehtäväpaperin - piirustuspaperia

Lisätiedot

Pekka Lund 24.2.2015. Ikääntyneiden peliriippuvuus

Pekka Lund 24.2.2015. Ikääntyneiden peliriippuvuus Ikääntyneiden peliriippuvuus Ketä sinä ajattelet, kun alamme puhua ikäihmisten peliongelmista? Milloin pelaaminen on ongelmallista? Milloin pelaaminen on ongelmallista? Pelaamista ei tule ylipatologisoida:

Lisätiedot

Tutkimuksen tarkoitus. 2nd Screen - Shaping of Social and Interactive TV Experience

Tutkimuksen tarkoitus. 2nd Screen - Shaping of Social and Interactive TV Experience 2nd Screen - Shaping of Social and Interactive TV Experience Tutkimuksen tarkoitus Ymmärtää erilaisia television katselutilanteita ja 2nd screen laitteiden käyttötapoja television katselun yhteydessä Mitenjamiksi2

Lisätiedot

KUVATAIDE KOULUN OPPIAINEENA PIIRUSTUKSESTA VISUAALISEEN KULTTUURIKASVATUKSEEN

KUVATAIDE KOULUN OPPIAINEENA PIIRUSTUKSESTA VISUAALISEEN KULTTUURIKASVATUKSEEN KUVATAIDE KOULUN OPPIAINEENA PIIRUSTUKSESTA VISUAALISEEN KULTTUURIKASVATUKSEEN,,, Perusopetuksen yleiset valtakunnalliset tavoitteet ja perusopetuksen tuntijako -työryhmä 18.11.2009 Pirkko Pohjakallio

Lisätiedot

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013

Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013 Pelaaminen osana elämänhallintaa - Viekö nuori peliä vai peli nuorta? Helsinki 10.10.2013 Positiiviset vaikutukset Negatiiviset vaikutukset/ Liiallinen pelaaminen Negatiiviset vaikutukset/ Pelaamisen vaikutukset

Lisätiedot

Lapset ja media. Opas selkokielellä

Lapset ja media. Opas selkokielellä Lapset ja media Opas selkokielellä Sisältö Johdanto 3 Ikärajat 4 Netti 8 Pelit 14 Käyttääkö lapsi liikaa mediaa? 15 Lukeminen 16 Jokainen voi tuottaa mediasisältöjä 18 2 Johdanto Lapsella on oikeus käyttää

Lisätiedot

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo

Nuorten lukemistapojen muuttuminen. Anna Alatalo Nuorten lukemistapojen muuttuminen Anna Alatalo Nuorten vapaa-ajan harrastukset Kirjojen ja lehtien lukeminen sekä tietokoneenkäyttö kuuluvat suomalaisnuorten arkeen, ja osalle nuorista ne ovat myös harrastuksia.

Lisätiedot

Dokumenttia hyödyntävien tulee viitata siihen asianmukaisesti lähdeviitteellä. Lisätiedot: http://www.fsd.uta.fi/

Dokumenttia hyödyntävien tulee viitata siihen asianmukaisesti lähdeviitteellä. Lisätiedot: http://www.fsd.uta.fi/ FSD2387 GERONTOLOGINEN SOSIAALITYÖ: HAASTATTELUAINEISTO 2000 FSD2387 GERONTOLOGICAL SOCIAL WORK: INTERVIEWS 2000 Tämä dokumentti on osa yllä mainittua Yhteiskuntatieteelliseen tietoarkistoon arkistoitua

Lisätiedot

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN

RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN LEVEL UP! YLIVIESKA 22.3.2018 Mikko Meriläinen @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com mikko.merilainen@uta.fi Tutkija, Tampereen yliopisto Väitöskirjatutkija,

Lisätiedot

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015

JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 JOHDATUS DIGITAALISEN PELAAMISEN KULTTUURIIN Pelaamalla pääomaa -mediakasvatuspäivä Varkaus 24.9.2015 Mikko Meriläinen Helsingin yliopisto @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com TÄNÄÄN LUVASSA Asiaa peleistä,

Lisätiedot

muusikoiden kaltaista marginaaliryhmittymää, vaan kansainvälisen menestyksen saavuttamiseksi artistin kuin artistin on tehtävä video.

muusikoiden kaltaista marginaaliryhmittymää, vaan kansainvälisen menestyksen saavuttamiseksi artistin kuin artistin on tehtävä video. 1 1. JOHDANTO Tämä tutkimus käsittelee suomalaisia musiikkivideoita. Musiikkivideolla tarkoitan kaupalliseen (televisio)levitykseen tarkoitettua lyhyttä, yleensä 3-5 minuuttia kestävää audiovisuaalista

Lisätiedot

Mitä kuuluu isä? Mannerheimin Lastensuojeluliiton valtakunnallisen isäkyselyn satoa. 5.3.2009 Mirjam Kalland, MLL Maija Säkäjärvi, Sosiaalikehitys Oy

Mitä kuuluu isä? Mannerheimin Lastensuojeluliiton valtakunnallisen isäkyselyn satoa. 5.3.2009 Mirjam Kalland, MLL Maija Säkäjärvi, Sosiaalikehitys Oy Mitä kuuluu isä? Mannerheimin Lastensuojeluliiton valtakunnallisen isäkyselyn satoa 5.3.2009 Mirjam Kalland, MLL Maija Säkäjärvi, Sosiaalikehitys Oy Kyselyllä haluttiin tietoa Millainen toiminta kiinnostaa

Lisätiedot

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Board Game Lab 4 Teema Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mikä on teema? 2. Teeman suunnittelu ja kehittäminen Työskentelyä Keskustelua Teeman suunnittelua Mikä on teema? Peli = mekaniikka

Lisätiedot

3. Kuinka monta teemaa kannattaa valita? Voiko itse keksiä teemoja?

3. Kuinka monta teemaa kannattaa valita? Voiko itse keksiä teemoja? ÄI 61 Nir Kirjapäiväkirjan ohjeet 1. Millainen teksti kirjapäiväkirja on? Kirjapäiväkirja tarkastelee lukemiasi teoksen erilaisten teemojen kautta. Teemoja luetellaan näissä ohjeissa tuonnempana. Päiväkirjasta

Lisätiedot

90 ryhmän 1 huomautuksen f alakohdan nojalla. Näin ollen tavara luokitellaan CN-koodiin 8108 90 90 muuksi titaanista valmistetuksi tavaraksi.

90 ryhmän 1 huomautuksen f alakohdan nojalla. Näin ollen tavara luokitellaan CN-koodiin 8108 90 90 muuksi titaanista valmistetuksi tavaraksi. 14.11.2014 L 329/5 (CN-koodi) Kiinteä, lieriön muotoinen, kierteitetty tuote, joka on valmistettu erittäin kovasta värikäsitellystä titaaniseoksesta ja jonka pituus on noin 12 mm. Tuotteessa on varsi,

Lisätiedot

Mediakyselyn tulokset

Mediakyselyn tulokset Teetimme Tammikuussa 2016 kyselyn lasten mediakäyttäytymisestä Kankaan päiväkodin esikoululaisten ja Kankaan koulun 1-4- luokkalaisten vanhemmilla. Kyselyn avulla oli tarkoitus kartoittaa lasten sosiaalisen

Lisätiedot

Porvoolaisten sitoutuminen matkailuun MATKATIETO 2016 EVA HOLMBERG, JARMO RITALAHTI, OLIVIA MIETTINEN & RONJA LEHTINEN

Porvoolaisten sitoutuminen matkailuun MATKATIETO 2016 EVA HOLMBERG, JARMO RITALAHTI, OLIVIA MIETTINEN & RONJA LEHTINEN Porvoolaisten sitoutuminen matkailuun MATKATIETO 2016 EVA HOLMBERG, JARMO RITALAHTI, OLIVIA MIETTINEN & RONJA LEHTINEN Taustaa Matkailijat ovat olleet perinteisesti kiinnostuneita paikallisista kulttuureista,

Lisätiedot

Fakta- ja näytenäkökulmat. Pertti Alasuutari Tampereen yliopisto

Fakta- ja näytenäkökulmat. Pertti Alasuutari Tampereen yliopisto Fakta- ja näytenäkökulmat Pertti Alasuutari Tampereen yliopisto Mikä on faktanäkökulma? sosiaalitutkimuksen historia: väestötilastot, kuolleisuus- ja syntyvyystaulut. Myöhemmin kysyttiin ihmisiltä tietoa

Lisätiedot

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke

PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke Peli Pelaaminen Pelaamisen muodot Perinteiset pihapelit Vanhat tutut korttipelit (pasianssit, tuppi...) Pulmapelit (Sudoku,

Lisätiedot

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä

Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Digitaalisten pelit hyvinvoinnin edistämisessä Jukka Vahlo CCR / Up Your Game -pelitutkimusverkosto PELIT JA PELILLISYYS Digitaaliset pelit erotellaan viihdepeleihin sekä hyötypeleihin. Viihdepeleillä

Lisätiedot

RIPPIKOULUTEHTÄVÄ 2019

RIPPIKOULUTEHTÄVÄ 2019 RIPPIKOULUTEHTÄVÄ 2019 Espoon tuomiokirkkoseurakunta Kirkkokatu 10 09 80501 Mistä ponnistan? oman elämän ja taustojen selvittämistä rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua. Rippikoulun opetus painottuu

Lisätiedot

KESKUSTELUNANALYYSI. Anssi Peräkylä Kvalitatiiviset menetelmät 04.11.2009

KESKUSTELUNANALYYSI. Anssi Peräkylä Kvalitatiiviset menetelmät 04.11.2009 KESKUSTELUNANALYYSI Anssi Peräkylä Kvalitatiiviset menetelmät 04.11.2009 Esitelmän rakenne KESKUSTELUNANALYYTTINEN TAPA LUKEA VUOROVAIKUTUSTA ESIMERKKI: KUNINGAS ROLLO KESKUSTELUNANALYYSIN PERUSOLETTAMUKSET

Lisätiedot

Parhaimmillaan kirjallisuus auttaa ymmärtämään elämää. Kirjallisuustutkielma 9. luokan kotimaisen kirjallisuuden historia

Parhaimmillaan kirjallisuus auttaa ymmärtämään elämää. Kirjallisuustutkielma 9. luokan kotimaisen kirjallisuuden historia Parhaimmillaan kirjallisuus auttaa ymmärtämään elämää Kirjallisuustutkielma 9. luokan kotimaisen kirjallisuuden historia Tutkielmatyöskentely opettaa tieteellisen ja analyyttisen kirjoittamisen taitoja.

Lisätiedot

Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi

Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Mobiilileikkipaikka! www.lappset.com/mobi Jos et voi voittaa heitä, liity heihin Pelikulttuuri on yhä enenevässä määrin läsnä yhteiskunnassamme. Tietokonepelejä pelataan jokaisessa kodissa tietokoneella,

Lisätiedot

AS-84.3400 Automaatiotekniikan seminaarikurssi. Kevät 2008

AS-84.3400 Automaatiotekniikan seminaarikurssi. Kevät 2008 AS-84.3400 Automaatiotekniikan seminaarikurssi Kevät 2008 Kurssin tavoitteet Konferenssisimulaatio Harjoitella tieteellisen tekstin / raportin kirjoittamista Harjoitella tiedon etsimistä ja viittaamista

Lisätiedot

Retropelaaminen tarkoittaa muun muassa vanhojen, 1970 1980-lukujen

Retropelaaminen tarkoittaa muun muassa vanhojen, 1970 1980-lukujen Katsaus Retropelaamista tutkimassa välitilinpäätös Pelitutkimuksen vuosikirja 2011, s. 73 81. Toim. Jaakko Suominen et al. Tampereen yliopisto. http://www.pelitutkimus.fi/ Ja akko Suominen jaakko.suominen@u

Lisätiedot

EHKÄISEVÄN PÄIHDETYÖN AMMATTILAISET PALVELUKSESSASI

EHKÄISEVÄN PÄIHDETYÖN AMMATTILAISET PALVELUKSESSASI EHYT RY KOULUTYÖ EHKÄISEVÄN PÄIHDETYÖN AMMATTILAISET PALVELUKSESSASI Mikä EHYT? Ehkäisevä päihdetyö EHYT ry on vahva toimija, joka toimii koko maassa ja koko väestön parissa terveiden elämäntapojen edistämiseksi

Lisätiedot

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order

Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian

Lisätiedot

Syyslukukauden 2012 opintotarjonta

Syyslukukauden 2012 opintotarjonta Syyslukukauden 2012 opintotarjonta ELOKUVA JA TELEVISIO Elokuvan ja median historia 5 op MUOTOILU Taiteen ja kulttuurin historia 3 op MUSIIKKI Musiikin historia 5 op VIESTINTÄ Taidehistoria 5 op Viestintä

Lisätiedot

Katsaus retropelikonemusiikin maailmaan

Katsaus retropelikonemusiikin maailmaan Wider Screen 1 2/2011, http://www.widerscreen.fi/ Esa Hakkarainen Katsaus retropelikonemusiikin maailmaan Korvissa raikaa jatkuvana virtana kahdeksanbittinen piipitys, tunnelma on kuin Ziggy Stardustin

Lisätiedot

Mobiilitutkimus 2016 Sneak peek. Lassi Miettinen Mobile Advisor & Innovator Sanoma Media Finland

Mobiilitutkimus 2016 Sneak peek. Lassi Miettinen Mobile Advisor & Innovator Sanoma Media Finland Mobiilitutkimus 2016 Sneak peek Lassi Miettinen Mobile Advisor & Innovator Sanoma Media Finland Mobiilitutkimus 2016 Sanoma & TNS Gallup helmimaaliskuussa 2016 Vastaajia 1286 Sisältö Älylaitteiden omistus

Lisätiedot

Kuka tekee arjen valinnat? Hyvää ikää kaikille seminaari Seinäjoki 18.9.2014 autismikuntoutusohjaaja Sanna Laitamaa

Kuka tekee arjen valinnat? Hyvää ikää kaikille seminaari Seinäjoki 18.9.2014 autismikuntoutusohjaaja Sanna Laitamaa Kuka tekee arjen valinnat? Hyvää ikää kaikille seminaari Seinäjoki 18.9.2014 autismikuntoutusohjaaja Sanna Laitamaa Erityistarpeita vai ihan vaan perusjuttuja? Usein puhutaan autismin kirjon ihmisten kohdalla,

Lisätiedot

Opettajan tehtävänä on lukea tehtävänannot ja kirjata lasten vastaukset ylös näyttelyyn tutustumisen ohessa

Opettajan tehtävänä on lukea tehtävänannot ja kirjata lasten vastaukset ylös näyttelyyn tutustumisen ohessa ETELÄ-KARJALAN MUSEO Opetusmateriaalia näyttelyyn Kolme karjalaista kaupunkia Kolme karjalaista kaupunkia kertoo Lappeenrannan, Viipurin ja Käkisalmen keskeisistä vaiheista. Lappeenranta sopii näiden kaupunkien

Lisätiedot

Kulttuuriperinnöstä eväitä tähän päivään ja tulevaan. Etelä-Savon maakuntapäivä 14.5.2012 Savonlinna Projektipäällikkö Pia Puntanen

Kulttuuriperinnöstä eväitä tähän päivään ja tulevaan. Etelä-Savon maakuntapäivä 14.5.2012 Savonlinna Projektipäällikkö Pia Puntanen Kulttuuriperinnöstä eväitä tähän päivään ja tulevaan Etelä-Savon maakuntapäivä 14.5.2012 Savonlinna Projektipäällikkö Pia Puntanen Mikkelin seudun kulttuuriperintöohjelma -hanke Vetovoimainen kasvukeskus

Lisätiedot

KÄSITEANALYYSI PROSESSINA JA TARVEANALYYSI

KÄSITEANALYYSI PROSESSINA JA TARVEANALYYSI TIETOJEN MALLINNUS KÄSITEANALYYSI PROSESSINA JA TARVEANALYYSI HOVI, HUOTARI, LAHDENMÄKI: TIETOKANTOJEN SUUNNITTELU & INDEKSOINTI DOCENDO (2003, 2005) LUKU 3 S. 68 73 JA LUKU 4 (S. 79 84) JOUNI HUOTARI

Lisätiedot

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012

Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 1 Lasten ja nuorten pelaaminen Lastensuojelun Keskusliitto 7.2.2012 2 Pelitaito-projekti (2010-2014) Tavoitteena on lasten ja nuorten liikapelaamisen ja pelaamisesta aiheutuvien haittojen ehkäisy Pelaamisella

Lisätiedot

Tämän kyselyn tarkoituksena on pyrkiä selvittämään miten paljon seinäjoen alueen opiskelijat käyttävät yhteisöpalveluita ja mihin tarkoitukseen.

Tämän kyselyn tarkoituksena on pyrkiä selvittämään miten paljon seinäjoen alueen opiskelijat käyttävät yhteisöpalveluita ja mihin tarkoitukseen. Kysely Internetin yhteisöpalveluiden käytöstä Olen Seinäjoen ammattikorkeakoulun tietojenkäsittelyn opiskelija. Teen opiskeluuni osana kuuluvan opinnäytetyön yhteisöpalveluista opiskelijoiden keskuudessa.

Lisätiedot

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen

Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Ongelmallisesti pelaavan nuoren auttaminen Lahti 9.4.2014 11.4.2014 Minna Kesänen 1 Rahapelaaminen ja digitaalinen pelaaminen Rahapelaaminen viittaa kaikkeen sellaiseen pelaamiseen, jossa voitto tai tappio

Lisätiedot

Mistä ponnistan? oman elämän ja taustojen selvittämistä rippikoulua varten

Mistä ponnistan? oman elämän ja taustojen selvittämistä rippikoulua varten Espoon tuomiokirkkoseurakunta Rippikoulutyö 2018 Ennakkotehtävä Mistä ponnistan? oman elämän ja taustojen selvittämistä rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua. Rippikoulun opetus painottuu intensiivijaksolle,

Lisätiedot

TUPAKOINTI ENNEN JA NYT

TUPAKOINTI ENNEN JA NYT 1 TUPAKOINTI ENNEN JA NYT Alla näkyvät viivadiagrammit kertovat tupakkaa kokeilleiden ja päivittäin tupakoivien osuudet 12 18-vuotiaista nuorista vuosina 1981 2015. Vastatkaa viivadiagrammeja tulkitsemalla

Lisätiedot

FcJazzC14 Mentaalisesti vahvana. kesän peleihin. Markku Gardin 1.4.2014

FcJazzC14 Mentaalisesti vahvana. kesän peleihin. Markku Gardin 1.4.2014 FcJazzC14 Mentaalisesti vahvana kesän peleihin Markku Gardin 1.4.2014 Mentaalitarinoita "Peliä edeltävänä iltana makaan vuoteessani ja kuvittelen mielessäni, kuinka teen maalin ja kuinka pelaan hyvin.

Lisätiedot

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS

INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS Johdanto: INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS Frans Mäyrä SIS, Tampereen yliopisto TEKNOLOGIAA JA IHMISTIETEITÄ 1960-luvulta lähtien tieteidenvälisyys ja monitieteisyys on saanut yhä enemmän jalansijaa

Lisätiedot

Ammatti: Pelisuunnittelija

Ammatti: Pelisuunnittelija Ammatti: Pelisuunnittelija Ville Vuorela 2011 Quo Vadis? Ville Vuorela 37 vuotta (pelaajien keski-ikä) Paheksuttava ikiopiskelija Pelialalle 1996, kokopäiväisesti 2004 (Sumea) Nykyisin pelisuunnittelun

Lisätiedot

Koulumaailman tehtäväpaketti. alakoululaisille

Koulumaailman tehtäväpaketti. alakoululaisille Koulumaailman tehtäväpaketti alakoululaisille TEHTÄVÄ 1 Miltä sanomalehti tuntuu? Tuleeko kotiisi sanomalehti? Mihin se laitetaan lukemisen jälkeen? 1 Kuinka monta sivua tämän päivän lehdessä on? 2 Miltä

Lisätiedot

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet,

Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, Seuraavat kysymykset koskevat erilaisia tekijöitä, jotka liittyvät digitaaliseen mediaan ja digitaalisiin laitteisiin kuten pöytätietokoneet, kannettavat tietokoneet, älypuhelimet, tablettitietokoneet,

Lisätiedot

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry

Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien

Lisätiedot

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi

Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Board Game Lab 7 Pelimekaniikat ja -systeemit Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mekaniikat ja niiden tehtävät 2. Miten valitsen tai suunnittelen mekaniikkoja? 3. Pelimekaniikat ja -systeemit

Lisätiedot

Assari 2.0 Kevät 2011. Aloitustapaamisen ajatuksia (muistiinpanot Systeemianalyysin laboratorion assistenttikoulutukseen 17.1.2011 osallistuneille)

Assari 2.0 Kevät 2011. Aloitustapaamisen ajatuksia (muistiinpanot Systeemianalyysin laboratorion assistenttikoulutukseen 17.1.2011 osallistuneille) Assari 2.0 Kevät 2011 Aloitustapaamisen ajatuksia (muistiinpanot Systeemianalyysin laboratorion assistenttikoulutukseen 17.1.2011 osallistuneille) Kevään valmennuksen tavoitteet Assarijoukkue Yksittäisten

Lisätiedot

Kulutuksen arkea ja juhlaa. Kulutustutkimuksen Seuran syysseminaari Jyväskylä 27.11.2009

Kulutuksen arkea ja juhlaa. Kulutustutkimuksen Seuran syysseminaari Jyväskylä 27.11.2009 Kulutuksen arkea ja juhlaa Kulutustutkimuksen Seuran syysseminaari Jyväskylä 27.11.2009 Kaupunkikeskusta kulutuksen tilana Outi Uusitalo, Jyväskylän yliopisto Sisältö: Taustaa, KAUTAS-hanke Kaupunkitilan

Lisätiedot

Ideoita ja tehtäviä Museovierailuun

Ideoita ja tehtäviä Museovierailuun Ideoita ja tehtäviä Museovierailuun 1 / 13 2015 Etelä-Karjalan taidemuseo Sisällys 3 Johdanto tehtävät: 4 Museo ilmiönä 1 5 Museo ilmiönä 2 6 Henkilökohtainen taidekokemus 1 7 Henkilökohtainen taidekokemus

Lisätiedot

Espoon tuomiokirkkoseurakunta Rippikoulun Ennakkotehtävä Mistä ponnistan? oman elämän ja taustoja rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua.

Espoon tuomiokirkkoseurakunta Rippikoulun Ennakkotehtävä Mistä ponnistan? oman elämän ja taustoja rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua. Espoon tuomiokirkkoseurakunta Rippikoulun Ennakkotehtävä Mistä ponnistan? oman elämän ja taustoja rippikoulua varten Käyt parhaillaan rippikoulua. Rippikoulun opetus painottuu intensiivijaksolle, leirillemme

Lisätiedot

MAALIVAHTISEMINAARI 3-4.1-16

MAALIVAHTISEMINAARI 3-4.1-16 KARI TAKKO Dallasin Euroopan kykyjen etsinnän päällikkö Peliura Pelasin ensimmäisen liigaotteluni 16-vuotiaana Ässissä 12/78 Lukkoa vastaan ja sain NHL-varauksen Quebec Nordiquesiin 1980, mutta en tehnyt

Lisätiedot

Kirjakettu/Hopeakettu tehtävät

Kirjakettu/Hopeakettu tehtävät Kirjakettu/Hopeakettu tehtävät Päähenkilöön liittyvät tehtävät 1. Vertaile itseäsi ja kirjan päähenkilöä. Mitä teissä on samaa, mitä erilaista? 2. Kirjoita kirje valitsemallesi kirjan henkilölle. 3. Kuvittele,

Lisätiedot

DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle

DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen. Yhteenveto medialle DNA Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus 2015: TV tuli puhelimeen Yhteenveto medialle Viihde- ja digitaalisten sisältöjen tutkimus, helmikuu 2015 2 Yhteenveto Tabletit, tietokoneet ja älypuhelimet

Lisätiedot

TEHTÄVÄ 1 Ennakolta luettava pääsykoekirja: Charlie Gere: Digitaalinen kulttuuri, 2006.

TEHTÄVÄ 1 Ennakolta luettava pääsykoekirja: Charlie Gere: Digitaalinen kulttuuri, 2006. AUDIOVISUAALISEN MEDIAKULTTUURIN KOULUTUSOHJELMA 2007 V A L I N T A K O E T E H T Ä V Ä T TEHTÄVÄ 1 Ennakolta luettava pääsykoekirja: Charlie Gere: Digitaalinen kulttuuri, 2006. Digitaalisen kulttuurin

Lisätiedot

Lahjakkuutta ja erityisvahvuuksia tukeva opetus äidinkielen näkökulma

Lahjakkuutta ja erityisvahvuuksia tukeva opetus äidinkielen näkökulma Lahjakkuutta ja erityisvahvuuksia tukeva opetus äidinkielen näkökulma Ulkomailla toimivien peruskoulujen ja Suomi-koulujen opettajat 4.8.2011 Pirjo Sinko, opetusneuvos Millainen on kielellisesti lahjakas

Lisätiedot

VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT

VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT VANHEMMAT JA RYHMÄN VASTUUHENKILÖT Välitämme ja vastaamme lapsesta, asetamme rajat Ohjaamme lapsiamme omatoimisuuteen Pyrimme kasvattamaan lapsiamme terveisiin elämäntapoihin huom! Esimerkin voima :) Tarjoamme

Lisätiedot

P3 Digitaalisen kulttuurin tutkimusmenetelmät 5 op

P3 Digitaalisen kulttuurin tutkimusmenetelmät 5 op P3 Digitaalisen kulttuurin tutkimusmenetelmät 5 op Riikka Turtiainen 20.2. 2009 Tänään Esittäytyminen / odotukset Kurssiesittely: Sisältö ja suoritustapa, kurssiohjelma ja esityspäivien sopiminen, harjoitustyöaiheiden

Lisätiedot

4.10.2008. MOT-projekti. MOT-projektin tarkoitus. Oppikirjat ja opettajan oppaat

4.10.2008. MOT-projekti. MOT-projektin tarkoitus. Oppikirjat ja opettajan oppaat Jorma Joutsenlahti Tampereen yliopiston opettajankoulutuslaitos 2 Mitä tarkoittaa "=" merkki? Peruskoulun 2. lk 3 1 MOT-projekti Matematiikan Oppimateriaalin Tutkimuksen projekti 2005-2007 Hämeenlinnan

Lisätiedot

TEHTÄVÄEHDOTUKSIA. Lukudiplomitehtävät 1.- ja 2. luokkalaisille

TEHTÄVÄEHDOTUKSIA. Lukudiplomitehtävät 1.- ja 2. luokkalaisille TEHTÄVÄEHDOTUKSIA Lukudiplomitehtävät 1.- ja 2. luokkalaisille 1. Piirrä kuva kirjan päähenkilöstä. 2. Kirjoita postikortti jollekin kirjan henkilölle. 3. Tee kartta kirjan tapahtumapaikoista. 4. Piirrä

Lisätiedot

Kuukauden kuvat kerhon galleriaan 1.4.2016 lähtien kuukaudenkuvaajan kuvagalleria on siirretty uudelle palvelimelle osoitteeseen:

Kuukauden kuvat kerhon galleriaan 1.4.2016 lähtien kuukaudenkuvaajan kuvagalleria on siirretty uudelle palvelimelle osoitteeseen: Kuukauden kuvat kerhon galleriaan 1.4.2016 lähtien kuukaudenkuvaajan kuvagalleria on siirretty uudelle palvelimelle osoitteeseen: http://www.kamera73.fi/kuukaudenkuvaaja Kukin seuran jäsen voi laittaa

Lisätiedot

Oppilaan polku hanke (9/2014-12/2016)

Oppilaan polku hanke (9/2014-12/2016) Oppilaan polku hanke (9/2014-12/2016) Hankkeen tavoitteina on henkilökohtaisten laitteiden käytön lisääminen opetuksessa, näille parhaiten soveltuvan oppimisympäristön valitseminen, testaaminen ja käyttöönotto,

Lisätiedot

VISUAALISEN KULTTUURIN MONILUKUTAITO? Kulttuuri? Visuaalinen kulttuuri?

VISUAALISEN KULTTUURIN MONILUKUTAITO? Kulttuuri? Visuaalinen kulttuuri? VISUAALISEN KULTTUURIN MONILUKUTAITO? Kulttuuri? Visuaalinen kulttuuri? Kulttuuri = jonkin ryhmän ominaislaatu, joka ilmenee erilaisina arvoina ja toimintatapoina sekä aineellisina ja aineettomina tuotteina.

Lisätiedot

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle

Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle Ala-aste vanhempainilta Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle Paula Aalto 14.4.2016 MLL:n mediakasvatustyö Mediakasvatuksella pyritään edistämään lasten valmiuksia ymmärtää ja tulkita

Lisätiedot

Täyden kympin vapaa-aika

Täyden kympin vapaa-aika Täyden kympin vapaa-aika Miten kuvata hyvinvointia nuorilähtöisesti? Anna Anttila 18.1.2016 Muistele itseäsi noin 10- vuotiaana. Mitä useimmiten halusit tehdä, mikä toi sinulle eniten iloa? Tuottaako tekemisen

Lisätiedot

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization

Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Strategiset suunnittelupelit: SimCity ja Civilization Pekka Hytinkoski HY, Ruralia-instituutti pekka.hytinkoski@helsinki.fi Kaupunginrakennus- ja sivilisaatiosimulaatio (managerointipelit) Will Wright

Lisätiedot

Suihkukoneet 1:73 ja pienemmät. Potkurikoneet 1:72-1:49. Suihkukoneet 1:72-1:49. Potkurikoneet 1:35 ja suuremmat. Suihkukoneet 1:35 ja suuremmat

Suihkukoneet 1:73 ja pienemmät. Potkurikoneet 1:72-1:49. Suihkukoneet 1:72-1:49. Potkurikoneet 1:35 ja suuremmat. Suihkukoneet 1:35 ja suuremmat Kilpailuluokat Ohessa kilpailuluokat NC 2016 ja IPMS Open. Ilma-alukset Potkurikoneet 1:73 ja pienemmät Suihkukoneet 1:73 ja pienemmät Potkurikoneet 1:72-1:49 Suihkukoneet 1:72-1:49 Potkurikoneet 1:48

Lisätiedot

portfolion ohjeet ja arviointi

portfolion ohjeet ja arviointi 2015 portfolion ohjeet ja arviointi EIJA ARVOLA (5.10.2015) 2 Sisällysluettelo 1. TYÖPORTFOLIO (ei palauteta opettajalle)... 3 2. NÄYTEPORTFOLIO (palautetaan opettajalle)... 3 3. NÄYTEPORTFOLION SISÄLLÖN

Lisätiedot

Mitä tutkimukset kertovat audiovisuaalisten sisältöjen katselusta? Cable Days Hämeenlinna 17.4.2012 Joonas Orkola

Mitä tutkimukset kertovat audiovisuaalisten sisältöjen katselusta? Cable Days Hämeenlinna 17.4.2012 Joonas Orkola Mitä tutkimukset kertovat audiovisuaalisten sisältöjen katselusta? Cable Days Hämeenlinna 17.4.2012 Joonas Orkola Millaista on AV sisältöjen katselu? Viestintävirasto teetti syksyn 2011 aikana kaksi kuluttajatutkimusta»

Lisätiedot

voidaan hylätä, pienempi vai suurempi kuin 1 %?

voidaan hylätä, pienempi vai suurempi kuin 1 %? [MTTTP1] TILASTOTIETEEN JOHDANTOKURSSI, Syksy 2017 http://www.uta.fi/sis/mtt/mtttp1/syksy_2017.html HARJOITUS 5 viikko 42 6.10.2017 klo 10:42:20 Ryhmät: ke 08.30 10.00 LS C6 Paajanen ke 10.15 11.45 LS

Lisätiedot

Lapin yliopisto Yhteiskuntatieteiden tiedekunta MATKAILUTUTKIMUKSEN VALINTAKOE 9.6.2011. Valintakoekirja:

Lapin yliopisto Yhteiskuntatieteiden tiedekunta MATKAILUTUTKIMUKSEN VALINTAKOE 9.6.2011. Valintakoekirja: Lapin yliopisto MATKAILUTUTKIMUKSEN VALINTAKOE 9.6.2011 Valintakoekirja: Kostiainen, Ahtola, Koivunen, Korpela & Syrjämaa: Matkailijan ihmeellinen maailma. Matkailun historia vanhalta ajalta omaan aikaamme.

Lisätiedot

VauvaPolku Polku hyvinvoivaan vauvaperhe-elämään oppimispelin ja siihen liittyvän tutkimuksen esittely

VauvaPolku Polku hyvinvoivaan vauvaperhe-elämään oppimispelin ja siihen liittyvän tutkimuksen esittely VauvaPolku Polku hyvinvoivaan vauvaperhe-elämään oppimispelin ja siihen liittyvän tutkimuksen esittely Anna Rönkä, Eija Sevón ja Katja Raitio Jyväskylän yliopisto Susanna Sillanpää Family Support House

Lisätiedot

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit. Mika Viljanen Peliteorian seminaari

Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit. Mika Viljanen Peliteorian seminaari Epätäydellisen tiedon jatkuvat pelit Mika Viljanen Peliteorian seminaari Erityispiirteitä Erityispiirteitä Epätäydellinen tieto aiemmista toiminnoista Erityispiirteitä Epätäydellinen tieto aiemmista toiminnoista

Lisätiedot

PELAAMINEN JA OPPIMINEN

PELAAMINEN JA OPPIMINEN Huom! Osa esityksen kuvamateriaallista pelivalmistahien sivuilta Oppitorilla ill 24.9.2008 2008 Reetta Koski, Tieturi PELAAMINEN JA OPPIMINEN 1 Esityksen teemoja Pelimaailma tänään Mitä pelit ovat? Demoja

Lisätiedot