Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi. 2 pelisuunnittelun perusteet
|
|
- Paavo Salo
- 6 vuotta sitten
- Katselukertoja:
Transkriptio
1 Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi 2 pelisuunnittelun perusteet
2 Muutos ohjelmassa
3 Sisältö Pelin tekemisen prosessi 1. Ideasta konseptiksi 2. Konseptin testaaminen 3. Pelisuunnittelu 4. Kehittäminen ja testaaminen 5. Valmiiksi peliksi Kotiin viemiseksi Vapaaehtoinen kotitehtävä
4 Pelin suunnittelu on idean muuntamista toimivaksi konseptiksi ja eri elementtien yhdistämistä niin, että lopputuloksena on pelattava peli. Pelin kehittäminen on konseptin testaamista ja sen perusteella iteratiivista parantamista, kunnes peli on hyvä - tai jopa mahtava.
5 Ideasta konseptiksi
6 Pelin idea Peli = mekaniikka + teema + tarina Mekaniikka Ameritrash (~ temaattinen) Europeli (~ mekaaninen) Roolipeli Sotapeli Hybridi Valtava valikoima kaikenlaista. Teema Pelimaailma Ympäristö, konteksti Mitä peli yrittää mallintaa Tarina Tavoite Mitä pelissä tehdään, miksi? Miten peli etenee? progressio.
7 Tekemisen dokumentointi Pidä muistiota (vihko, tiedosto tms.) Kirjoita lähtökohdat ylös Mikä on pelisi idea? Kirjoita muutamalla lauseella. Millaisen pelikokemuksen haluat luoda? Miksi peli on hauska ja mielenkiintoinen pelata? Mikä auttaa saavuttamaan kokemuksen ja hauskuuden? Mitkä ovat pelisuunnittelun rajoitteet? Perustele suunnitteluvalinnat Kirjoita suunnitelmat, testaaminen ja kehittäminen muistiin. Palaa muistiinpanojen pariin projektin edetessä.
8 Pelien suuria kysymyksiä Mikä on pelin kohdeyleisö? Montako pelaajaa peli tukee? Miten pitkä peli on? Miten vaikea peli on oppia? Kauanko oppimiseen menee aikaa? Miten paljon komponentteja pelissä on? Miten monimutkainen peli on?
9 Pelien suuria kysymyksiä Miten paljon ja millä tavoin pelaajat vuorovaikuttavat toistensa kanssa? Onko vuorovaikutus ja asetelma asymmetrinen vai symmetrinen? Miten paljon pelin lopputulokseen voi vuorovaikuttaa ja miten? Miten pelissä edetään? Mikä luo progressiota? Millaisia valintoja pelaajat joutuvat tekemään? Millaisia ongelmia pelaajat ratkaisevat? Miten paljon tuuri ja satunnaisuus vaikuttavat peliin? Miten? Mitä teeman pitää kertoa ja välittää pelaajille? Mikä on sen abstraktion taso? Miten se eroaa muista samanlaisista peleistä?
10 Roolipelien kysymyksiä Mistä pelissä on kyse? Mitä pelihahmot tekevät? Mitä pelaajat tekevät? Muista: pelinjohtaja on myös pelaaja. Miten pelin asetelma (tai sen puute) tukee pelin ydintä? Miten hahmot luodaan? Miten se tukee pelin ydintä? Miten peliä pelataan? Millainen palautejärjestelmä pelissä on? Miten progressio toteutuu? Miten tarina etenee? Miten peli kaappaa pelaajien huomion? Miten osallisuus ja vaikuttaminen tapahtuu?
11 Roolipelien kysymyksiä Miten toiminta on mallinnettu? Miten onnistuminen ja epäonnistuminen ratkaistaan? Miten mekaniikat tukevat pelin ydintä? Kehittyvätkö pelihahmot pelin aikana? Miten? Miten hahmojen kehitys tukee pelin ydintä? Millaisen vaikutuksen peli tekee pelaajiin? (kts. pelien psykologiaa) Mitkä tekijät korostuvat pelissä? Millainen fokus pelin sisällöllä on? Mistä pelin elementeistä olet eniten kiinnostunut? Miksi? Miten peli tarjoaa erilaisen kokemuksen muihin peleihin verrattuna? Mikä on pelin kohdeyleisö?
12 Miten pelissä voittaa? Suunnittele pelin päättyminen. Pelin päättyminen vaikuttaa myös sen kestoon, nopeuteen ja rytmiin sekä fiilikseen. Tarkoitus on pitää peli mielenkiintoisena koko sen keston ajan Kuka voittaa? Miten? Yhteistyö Kilpailuasetelma Pelin päättymisen ja voittamisen suhde? Pelissä on kiinteä kesto tai lopetusehto. Pelaajilla on epäsuora vaikutus pelin päättymiseen (sattuma, komponenttien loppuminen, määrätyn ehdon täyttyminen ym.) Pelaajilla on suora vaikutus pelin päättymiseen (pisteet, pelitilanne ym.)
13 Progressio Pelin kehittyminen, eli progessio, luo motivaation pelaamiselle ja muuttaa peliä pelaajien toiminnan seurauksena. Valintamahdollisuuksien lisääntyminen Lisää valinnanvaraa ja eri strategiat Uusia markkinoita, alueita, kortteja valittavana, toimintoja tehtävänä Esim. Carcassonne, Civilization, Century: Spice Road Resurssien kasvu Voit tehdä yhä enemmän asioita Mahdollistaa pelin rytmin muutokset ja pitkäjänteisen kehittymisen Lineaarisuus vs. epälineaarinen suhde voittamiseen Esim. Caverna, Tzolk in
14 Progressio Havaintojen tekeminen Keskeisessä roolissa mm. tarinavetoisissa peleissä Uusi tieto auttaa edistämään peliä Esim. T.I.M.E Stories, Secret Hitler Vahva ja tiivis vuorovaikutus pelin ja pelaajien kanssa Vuorovaikutuksen määrä lisääntyy Vahva riippuvuus muiden pelaajien ja pelin tilaan Esim. 7 Wonders, Race for the Galaxy Pelissä voi olla myös negatiivinen progressio, mutta siihen pitää yhdistää jotakin positiivista. Esim. Arkham Horror, Call of Cthulhu, Captain is Dead, Pandemic
15 Taustatutkimus Tarve vaihtelee pelin idean ja konseptin mukaan. Kuitenkin kaikki pelit perustuvat johonkin. Oltava johdonmukainen, looginen ja hyvin mietitty. Lähteitä Muut samankaltaiset pelit (teema, mekaniikka, tarina) pelaaminen pelien analysointi ja osiin purkaminen Kirjallisuus (näkökulmia, tietoa, näkemystä) YouTube Sovittaminen mikä on oleellista? mitä kannattaa ottaa mukaan? miten mallinnetaan?
16 Konseptin testaaminen
17 Konseptin testaaminen Varhainen testaaminen on äärimmäisen tärkeää. Alussa peli on luultavasti rikki useammalla eri tavalla Rahaa ja aikaa kannattaa säästää fail fast, fail cheap Testaa alussa etenkin pelin konseptia, eli ns. game flow kuntoon sekä oletuksia. Ei ole vielä tarvetta testata komponentteja, ulkoasua tai muita yksityiskohtia. Yleisimmät rikkinäisyydet Johtuvat testaamisen riittämättömyydestä Haluttomuudesta muuttaa konseptia Herkkänahkaisuudesta pelitestaajia kohtaan Virheellisistä oletuksista Virheistä ja oppimisesta lisää myöhemmin tässä sessiossa.
18 Varhainen testaaminen 1) Soolotestaus Suunnitteluja itse testaa ja simuloi muita pelaajia tunnista perustavanlaatuiset ongelmat kokeile erilaisia pelityylejä ja strategioita Tee muistiinpanoja: mikä toimii, mikä ei toimi 2) Testaus tutulla porukalla mm. Board Game Lab, kaverit, peliporukat Varhainen palaute konseptista ja pelattavuudesta Tavoitteena nostaa esiin ongelmia ja näkökulmia suunnittelun tueksi Voiko pelin kommunikoida selkeästi? Kiinnostaako idea?
19 Pelisuunnittelu
20 Pelisuunnittelu Suunnittelu on ideoiden muuntamista konseptiksi ja pelin prototyypeiksi valintojen tekemistä yleensä virtaviivaistamista ja rajaamista mekaniikkojen suunnittelua ja testaamista teeman purkamista sisällöksi tarinan muuntamista progressioksi Pelisuunnitelman dokumentointi tuottaa säännöt ja muut ulkoiset elementit. Testaaminen on aina osa suunnittelua. Testaa aina ensin itse, jokaisen suunnitteluvaiheen jälkeen Mieti, miten suunnitelmasi voidaan testata?
21 Suunnittelustrategiat 1) Ylhäältä alas suunnittelu (top-down design) 2) Alhaalta ylös suunnittelu (bottom-up design) Mollemille on paikkansa. 1) Ylhäältä alas auttaa hahmottamaan kokonaisuuksia ja kehittämään konseptia. 2) Alhaalta ylös auttaa suunnittelemaan mekaniikkoja ja kehittämään peliä palautteen perusteella.
22 Ylhäältä alas suunnittelu Konsepti konteksti pelin ydin mekaniikat toiminta Iso kuva asettaa raamit muulle suunnittelulle Jatkuu kuvaamalla kontekstia ja teemaa Pelin ydin suunnitellaan vastaamaan kokonaisuutta Mekaniikat ja toiminta ovat vahvasti sidottuja teemaan ja konseptiin Plussat Soveltuu kokonaisuuksien suunnitteluun Tuottaa koherentin kokonaisuuden Parantaa yhteentoimivuutta Miinukset Konsepti ajaa mekaniikkojen edelle Mekaniikat voivat jäädä jalkoihin Teeman ja mekaniikan tasapaino Pitää osata rajata konseptia
23 Alhaalta ylös suunnittelu Toiminta mekaniikat pelin ydin konteksti konsepti Alkaa pelin elementeistä Selkeä tarve tai tavoite pienelle kokonaisuudelle tai ominaisuudelle Laajentaa kokonaisuutta yksityiskohtien päälle Plussat Soveltuu mekaniikkojen suunnitteluun Soveltuu täyttämään tarpeita kokonaisuudessa Auttaa balansoimaan pelin elementtejä Miinukset Päälle liimattu teema Heikentää sidosta kokonaisuuteen Vaikea sitoa erillisiä elementtejä yhteen
24 Pelien psykologiaa Flow-ilmiö Pitkäkestoinen tunne ja kokemus Lisää sitoutumista Vaikuttavia tekijöitä: progressio ja palaute toimintojen ja edistymisen suhteesta tavoitteiden mielekkyys ja saavutettavuus sopiva balanssi (turhautuminen vs. tylsistyminen) Onnistumisen tunne Lyhyt tunne ja kokemus Nopea palaute Lisää pelin tarjoamaan mielihyvää Voidaan ohjata pelaajien vuorovaikutusta ja toimintaa pelissä Mietittävä suhde konflikteissa ja suorassa vuorovaikutuksessa
25 Heuristiikka Tarkoittaa epäformaaleja sääntöjä ongelmanratkaisuun Liittyy mm. käyttäytymiseen ja psykologiaan Pelin heuristiikat pitää voida oppia riittävällä tasolla nopeasti oppiminen kognitiivinen kuorma ensivaikutelma Minkä muotoinen on pelin heuristinen puu? Oppiminen on kiipeämistä puuhun. Pitkän ajan kuluessa voitava tarjota uutta Vrt. heuristisen puun muoto - pensas - kuusi - palmu
26 Pelin ydin (core engagement) Yksinkertaisin kokonaisuus, jolla peliä voi kuvata esim. temaattinen film noir etsiväpeli esim. kaupankäyntiä pakanrakennuksena ja kuutioiden vaihtamisena Kaikki pelissä pitäisi rakentua ytimen ympärille Ytimen pitäisi olla selkeästi kuvattavissa ja hahmotettavissa Pelin kaikkien elementtien pitää tukea ydintä Pelin elementit eivät saa olla ristiriidassa ytimen kanssa
27 Mikä on pelin ydin? Pelin ydin voi olla esim. Keskeinen mekaniikka, esim. rondel, draftaaminen Keskeinen aktiviteetti, esim. neuvottelu, bluffaaminen, päättely Strateginen suunnittelu, esim. sotapelit, europelit Reaktiivinen taktikointi, esim. vahva interaktio muuttaa pelitilannetta johon pitää reagoida Tiedon merkitys, esim. tietoon tai selittämiseen perustuminen Asetelman merkitys, esim. historiallinen peli Kokemuksellisuuden korostaminen, esim. roolipeleissä
28 Vältä näitä suunnittelussa (Paitsi, jos olet varma ja tiedät, mitä olet tekemässä - ja sinulla on hyvät perustelut) Roll-and move mekaniikka (kuuluu 80-luvulle, eikä nykypäivään) Älä käytä suoraan olemassa olevien pelien mekaniikkoja tai komponentteja Älä simuloi liikaa ja kaikkea Vältä liikaa monimutkaisuutta Älä väärinkäytä konfliktia tai take that mekanismia, riskinä luoda negatiivinen pelikokemus (esim. vuoron skippaaminen) Vältä lineaarista ja determinististä progressiota Vältä pelin sattumaa/tuuria ratkaisevana pelimekaniikkana Tee pelistä reilun tuntuinen kaikille pelaajilel Vältä pelaajien elimoimista pelistä (tai tee pelistä lyhyt)
29 Pelin jäsentäminen Vuorovaikutuksen suunnittelu Listaa tavat vuorovaikuttaa pelin ja muiden pelaajien kanssa Miten vuorovaikutus toimii? Mieti rajoituksia ja sääntöjä Miten paljon erilaisia interaktioita listalla on? Mitä mekaniikkoja vuorovaikutus vaatii? Sopiiko vuorovaikutuksen toteutus teemaan? Edistääkö se progressiota? Sisällön hahmottelu Mitä sisältöä pelissä on oltava, jotta se toteuttaa konseptin? Alkuvaiheessa riittää lista, ei tarvitse tehdä komponentteja Prototyyppiin sopii mikä tahansa sisältöä ilmentävä yksinkertainen elementti
30 Pelin jäsentäminen Informaatioarkkitehtuuri Mitä tietoa peli välittää pelaajille? Miten tieto on organisoitu, mihin se liittyy, millaiset suhteet sillä on? Mitä tiedon avulla tehdään? Mihin se vaikuttaa? Miten tieto pitäisi järjestää? Informaatiomuotoilu Miten erilaiset kokonaisuudet ja tiedot välitetään? Miten tieto on ymmärrettävää ja loogisesti esitettyä? Miten visuaaliset elementit, grafiikka, kuvakkeet ym. sijoitellaan? Varmistaa yhtenäisyyden ja ymmärrettävyyden
31 Roolipelien suunnittelusta Pelinjohtajalla vai ilman? 1) Pelinjohtaja huolehtii tarinasta, progressiosta ja vuorovaikutuksen ohjaamisesta 2) Peli huolehtii em. seikoista Onko pelinjohtaja tarpeen? Miten se vaikuttaa peliin? Kokemuksen rooli on suurempi kuin lautapeleissä, mutta muuten samat säännöt pätevät. Vapauksia voi olla enemmän. Roolipelien suunnittelussa on useita koulukuntia. Niihin palataan mekaniikkojen yhteydessä.
32 Luova lukko Jos et osaa tehdä suunnitteluun liittyvää päätöstä tai rajausta, pohdi seuraavia. Miten paljon pelaajien pitää nähdä vaivaa? Vaaditaanko aktiivista osallistumista? Mikä on vaikeustaso ja kognitiivinen kuorma? Millaisia päätöksia pelaajat tekevät? Strategisia (proaktiivisia, suunnitelmallisia) Taktisia (reaktiivisia, vuorovaikutteisia) Millaista interaktioita pelissä on? Aggressio, konflikti Suora vuorovaikutus Epäsuora tai passiivinen vuorovaikutus Yhteistyö
33 Kehittäminen & testaaminen
34 Kehittäminen & testaaminen Työläin ja aikaa vaativin vaihe pelin tekemisessä. Pelifirmoissa on monesti erikseen suunnittelijat ja kehittäjät. Rakenna useita prototyyppejä. Aloita yksinkertaisesta, testaa oletuksia ja konseptia ensin Kokeile ja validoi oppimista Kehitä myöhemmin tarkempia prototyyppejä tiedon perusteella Iteratiivinen vaihe 1. Kehitä proto 2. Testaa ja kerää palautetta ja muuta dataa (tilastoja, peliaikaa, todennäköisyyksiä ym.) 3. Palaa suunnittelutyöhön Sisäinen testaaminen, porukassa testaaminen ja kriittinen opponointi.
35 Virheet pelisuunnittelussa Kriittisiä virheitä pelin konseptissa Peli ei ole hauska Teema tai mekaniikat eivät ole kiinnostavia Teema ja mekaniikka eivät kohtaa Tyypillisiä virheitä pelin tasapainossa, etenemisessä ja vuorovaikutuksessa Peli menee lukkoon (ei etene, eikä pääty) Kingmaking Run-away-leader Yksi tai pari oikeaa strategiaa/taktiikkaa/pelitapaa Ei tarpeeksi merkityksellisiä päätöksiä (null decision) Liikaa odottelua (downtime) Pelaajan tippuminen pelistä (player elimination)
36 Roolipelien suunnitteluvirheet Balanssiongelmat Ability tax Pakolliset valinnat, joilla peli tasapainottaa heikompia elementtejä Esim. hahmoluokat, roolit Jotkut valinnat ovat (useimmiten tai absoluuttisesti) parempia kuin toiset (vrt. D&D spellcasterit, etenkin wizard) Grindaus Varusteilla liian iso fokus Kokemuspisteillä liian iso fokus Abstraktion taso Hitpoint ongelma (200hp vs. aseen d6+1). Kuka kestää sata iskua miekasta?
37 Roolipelien suunnitteluvirheet Keskeneräisyys ja epäyhtenäisyys Sääntöjen kontekstisidonnaisuus tai epäloogisuus Mekaniikan ja maailman epäyhtenäisyys Päällekkäiset ominaisuudet/kyvyt Vähemmän voi olla enemmän Pitkästyttävät mekaniikat Arkkisynti: tylsä tai liian pitkä combat Liika toisto ilman toimivaa palautejärjestelmää Liian pitkä kesto tai yksipuolisuus D&D on peli, jossa 5 tunnin tehtävä kestää 5 minuuttia ja viiden minuutin taistelu 5 tuntia
38 Kehittämisen tavoitteet Hyvästä ja kiinnostavasta konseptista toimivaksi ja mahtavaksi peliksi. Negatiivisten kokemusten poistaminen Poistetaan tyhmät ja ikävät ongelmat Tuodaan tilalle mielekkäitä ongelmia ratkaistavaksi
39 Kehittämisen tavoitteet Hyvästä ja kiinnostavasta konseptista toimivaksi ja mahtavaksi peliksi. Negatiivisten kokemusten poistaminen Poistetaan tyhmät ja ikävät ongelmat Tuodaan tilalle mielekkäitä ongelmia ratkaistavaksi Valintojen mielekkyys ja kiinnostavuus Erilaiset strategiat ja pelitavat Uudelleenpelattavuus Progressio
40 Kehittämisen tavoitteet Hyvästä ja kiinnostavasta konseptista toimivaksi ja mahtavaksi peliksi. Vuorovaikutuksen muotoilu mielekkyys ja tarkoituksenmukaisuus metapelin huomiointi konflikti (take that) vai epäsuora/passiivinen vuorovaikutus
41 Kehittämisen tavoitteet Hyvästä ja kiinnostavasta konseptista toimivaksi ja mahtavaksi peliksi. Vuorovaikutuksen muotoilu mielekkyys ja tarkoituksenmukaisuus metapelin huomiointi konflikti (take that) vai epäsuora/passiivinen vuorovaikutus Balansointi Sattuman ja taidon suhde Vaikeustaso
42 Kehittämisen tavoitteet Hyvästä ja kiinnostavasta konseptista toimivaksi ja mahtavaksi peliksi. Pelin kulku, tahti ja päättyminen Progressio Pelaajat pysyvät pelissä mukana loppuun saakka Draama / mielenkiinto
43 Kehittämisen tavoitteet Hyvästä ja kiinnostavasta konseptista toimivaksi ja mahtavaksi peliksi. Pelin kulku, tahti ja päättyminen Progressio Pelaajat pysyvät pelissä mukana loppuun saakka Draama / mielenkiinto Palkitsemismekaniikat Miten peli ohjaa pelaajia?
44 Kehittämisen tavoitteet Hyvästä ja kiinnostavasta konseptista toimivaksi ja mahtavaksi peliksi. Yhtenäisyys Teeman ja mekaniikan yhteentoimivuus Progressio
45 Kehittämisen tavoitteet Hyvästä ja kiinnostavasta konseptista toimivaksi ja mahtavaksi peliksi. Yhtenäisyys Teeman ja mekaniikan yhteentoimivuus Progressio Ergonomia Eleganssi, tiivis design Pelin kognitiivinen kuorma Ulkoa oppiminen vs. intuitiivisuus, Pelin kanssa vuorovaikuttamisen raskaus
46 Oppiminen Pelin tekeminen on jatkuvaa oppimista. Pelaamalla muiden pelejä ja omia prototyyppejä opit lisää. Tutustu olemassa oleviin peleihin Tutustu, miten pelit ovat muuttuneet vuosien saatossa Pyydä ja kuuntele palautetta Kasvata paksu nahka Tutustu, miten muut suunnittelijat ovat lähestyneet pelien tekemistä Blogit, vlogit Design notes Tutustu oman pelisi aiheeseen (teema, mekaniikka, tarina).
47 Valmiiksi peliksi
48 Valmiiksi peliksi Tuottaminen Lopullinen ulkoasu ja teema Viimeistellyt Komponentit Sääntöjen ja komponenttien tuottaminen Valmistus (mm. kustannukset) Julkaisu Julkaisijan kautta Itse, joukkorahoituksella Ilmaisjakelu Et tule tienaamaan pelillä. Voit ehkä saada omasi takaisin.
49 Kotiin viemiseksi
50 Vapaaehtoinen kotitehtävä Sessio 3: Omat projektit ja ideat Ma , klo Mieti ja jäsentele oman pelisi konsepti. Kirjoita se auki ja valmistele jotain kerrottavaa/näytettävää Aikaa per projekti 5-15 min Muut valmistautuvat opponoimaan rakentavasti Hyvä tilaisuus palautteen keräämiseen Voit myös valita jonkun muun kuin oman pelisi. Esim. Suosikkipelisi Peli, josta haluat oppia omaa peliäsi varten Ei tarvitse esittää
Board Game Lab. 7 Pelimekaniikat ja -systeemit. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 7 Pelimekaniikat ja -systeemit Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mekaniikat ja niiden tehtävät 2. Miten valitsen tai suunnittelen mekaniikkoja? 3. Pelimekaniikat ja -systeemit
Board Game Lab. 4 Teema. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 4 Teema Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Mikä on teema? 2. Teeman suunnittelu ja kehittäminen Työskentelyä Keskustelua Teeman suunnittelua Mikä on teema? Peli = mekaniikka
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
18 Komponentit, ulkoasu ja visuaalisuus Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikomponentit 2. Ulkoasu ja visuaalisuus 3. Esimerkkejä Työskentelyä Pelikomponenttien suunnittelu Visuaalisuuden
Board Game Lab. 9 Pelitestaamisen perusteet. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 9 Pelitestaamisen perusteet Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelitestaamisen perusteet 2. Testaamisen menetelmiä Työskentelyä Testaussuunnitelma omalle (PoC) pelille
Board Game Lab. 17 Pelikokemuksen suunnittelu. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 17 Pelikokemuksen suunnittelu Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelikokemus ja sen merkitys 2. Pelikokemuksen suunnittelu Työskentelyä Pelikokemuksen pohdiskelua Tavoitteiden
Board Game Lab. 1 aloitus & inspiraatio. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 1 aloitus & inspiraatio Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Mistä on kyse? Board Game Lab - uusi yhteisö lauta-, kortti- ja roolipelien suunnittelijoille, kehittäjille ja testaajille. Tavoitteet
Board Game Lab. 6 Tarina, progressio ja draama. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 6 Tarina, progressio ja draama Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Tarina ja sen merkitys 2. Progressio 3. Narratiivi ja draama Työskentelyä Keskustelua aiheesta Oman pelin
Board Game Lab. 5 Pelimaailma. Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi
Board Game Lab 5 Pelimaailma Materiaalit CC-BY 4.0 Mikko Lampi Sisältö Alustus 1. Pelimaailma ja sen merkitys 2. Miten pelimaailma rakennetaan? Työskentelyä Keskustelua oman pelin maailmasta Pelimaailman
16.4.2014. Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio
16.4.2014 Pelillä perille opintopoluista ITK 10.4.2014 Marja Jokinen-Laine & Tuija Marstio Taustaa ja pelin lähtökohdat Peli kehitettiin osana YHDESSÄhanketta (2013-14) yhteistyössä Porvoon ammattiopisto
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa. Karoliina Korppoo / Colossal Order
Pelisuunnittelua tulevaisuudessa Karoliina Korppoo / Colossal Order Puhuja Karoliina Korppoo Game Designer Lead designer projektissa Cities: Skylines Medianomi, Tampereen Ammattikorkeakoulu Filosofian
KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT
KIRJOITTAMINEN JA ROOLIPELIT Antti Eronen ae_anttieronen@hotmail.com http://anttieronen.blogspot.fi PROFIILI: ANTTI ERONEN Dreamland Aavekomppania (2008) Talvi (2011) Operaatio: Harmageddon (2013) AIHEITAMME
Pelin kautta opettaminen
Pelin kautta opettaminen Pelin kautta opettaminen Pelaamaan oppii vain pelaamalla?? Totta, mutta myös harjoittelemalla pelinomaisissa tilanteissa havainnoimista, päätöksentekoa ja toimintaa. Pelikäsitystä
Oppiminen ja oivaltaminen
Oppiminen ja oivaltaminen OPPIMINEN Oppimiseen liittyy usein jotain vanhaa, tai osatun käyttöä uudella tavalla Oppiminen on hyödyllistä liittää jo osattuun Oppiminen on prosessi emme tule koskaan valmiiksi
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke
Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)
Käyttäjälähtöinen käyttäjälähtöinen suunnittelu Henri Andell Käytettävyyden perusteet 25.4.2007
Käyttäjälähtöinen käyttäjälähtöinen suunnittelu Henri Andell Käytettävyyden perusteet 25.4.2007 Tänään Aiheita Tausta Oma näkemys käyttäjälähtöisestä suunnittelusta Käyttäjälähtöinen suunnittelu käytännössä
TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä syklin purku & 2. aloitus. Jukka Varsaluoma
TIES474 Pelinkehityshaaste Kesä 2017-1. syklin purku & 2. aloitus Jukka Varsaluoma Miten kävi? Miten kävi? Ideointi Suunnittelu Suunnitelma Tekniikan haltuunotto Suunnitelman toteutuminen Ajankäyttö Viestintä
Gamification - pelillistäminen. Jukka Varsaluoma
Gamification - pelillistäminen Jukka Varsaluoma Jukka.varsaluoma@jyu.fi Mitä pelit ovat? Peli on sääntöihin perustuva formaali systeemi, jolla on vaihtelevia ja mitattavissa olevia lopputuloksia, jotka
TUNNE-ETSIVÄT. Tunne-etsivät -peli
TUNNE-ETSIVÄT Digitaalinen oppimisympäristö 5-12 vuotiaiden lasten sosioemotionaalisten taitojen tukemiseen Sari Lipponen KM, yliopistonopettaja Väitöstutkimus (JYU) sari.s.lipponen@jyu.fi Tunne-etsivät
T Johdatus käyttäjäkeskeiseen tuotekehitykseen. suunnitteluprosessissa. Käyttäjän huomiointi. Iteroitu versio paljon kirjoitusvirheitä
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Käyttäjän huomiointi suunnitteluprosessissa Iteroitu versio 1.1 muutettu klo12.10 - paljon kirjoitusvirheitä Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Perusidea: käyttäjät huomioidaan
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Käyttäjän huomiointi suunnitteluprosessissa Iteroitu versio 1.1 muutettu klo12.10 - paljon kirjoitusvirheitä Käyttäjäkeskeinen suunnittelu Perusidea: käyttäjät huomioidaan
Oppiminen ja oivaltaminen
Oppiminen ja oivaltaminen Pohdittavaa Kuinka hyvä lapsestasi tulee, jos opetat hänelle kaiken sen mitä jo osaat? Riittääkö tämä lapselle? Kuinka hyvä pelaajasta tulee 2025, jos hän tekee kaiken sen, mitä
OPAS OHJAAJALLE ohjaajana toimiminen
OPAS OHJAAJALLE ohjaajana toimiminen 2 JOHDANTO Tämä opas on tarkoitettu työpaikkaohjaajille, jotka ohjaavat opiskelijoita työelämässä. Opas sisältää tietoa ohjaajana toimimisesta. Oppaassa käsitellään
HARJOITTELUN ENNAKKOTEHTÄVÄ
HARJOITTELUN ENNAKKOTEHTÄVÄ --Raporttisi perehtymisestä harjoittelupaikkaasi-- Voit myös kerätä muuta tietoa harjoittelupaikastasi! ENNAKKOTETEHTÄVÄ: 1. Perehtyminen harjoittelupaikkaan 2. Organisaatio,
Oulu Irmeli Halinen ja Eija Kauppinen OPETUSHALLITUS
OPS2016 Laaja-alainen osaaminen, monialaiset oppimiskokonaisuudet, uudistuvat oppiaineet sekä vuosiluokkakohtaisten osuuksien valmistelu paikallisessa opetussuunnitelmassa Oulu 26.2.2015 Irmeli Halinen
Seniorit ja tietokonepelit. Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta. Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry
Seniorit ja tietokonepelit Tietokonepelien pelaamisesta senioreiden näkökulmasta Seniorien pelitapahtuma 16.11.2015 Enter ry 1 Seniorit ovat erilaisia Kiinnostus tietokonepelien pelaamiseen vaihtelee tietokonepelien
2 3 4 5 6 8 10 11 12 13 14 15 16 18 19 20 21 Pelityypit Top 30 Arviot Suom. abstrakti keräily partypeli perhepeli strategia sotapeli teema 22 variable player powers työläisten asettelu simultaneous
Kati Sarva. VÄLKKÄLIIKUNTA-AKTIVITEETTIEN VALMISTAMINEN Välkkäpäivään 29.5.
VÄLKKÄLIIKUNTA-AKTIVITEETTIEN VALMISTAMINEN Välkkäpäivään 29.5. Opettajainfo klo 8-9 Viertokadun juhlasalissa Pajapäivät omissa kotiluokissa (5-9 lk) Työskentelyryhmien koko porukan mukaan klo 9.00 omaan
Kieli merkitys ja logiikka. 2: Helpot ja monimutkaiset. Luento 2. Monimutkaiset ongelmat. Monimutkaiset ongelmat
Luento 2. Kieli merkitys ja logiikka 2: Helpot ja monimutkaiset Helpot ja monimutkaiset ongelmat Tehtävä: etsi säkillinen rahaa talosta, jossa on monta huonetta. Ratkaisu: täydellinen haku käy huoneet
Pelisuunnittelu, markkinointi ja. firman pyörittäminen
Pelisuunnittelu, markkinointi ja firman pyörittäminen Turku 18.09.2009 Minä Olen Arto Koistinen Toimitusjohtaja, Dicework Games Oy Perustettu huhtikuun lopussa 2009 Yksi peli ulkona Pelisuunnitelija, Universomo/THQ
STEP 1 Tilaa ajattelulle
Työkalu, jonka avulla opettaja voi suunnitella ja toteuttaa systemaattista ajattelutaitojen opettamista STEP 1 Tilaa ajattelulle Susan Granlund Euran Kirkonkylän koulu ja Kirsi Urmson Rauman normaalikoulu
RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN
RUUTUAJAN TUOLLA PUOLEN JOHDATUS PELIKASVATUKSEEN LEVEL UP! YLIVIESKA 22.3.2018 Mikko Meriläinen @MVMerilainen www.mikkomerilainen.com mikko.merilainen@uta.fi Tutkija, Tampereen yliopisto Väitöskirjatutkija,
Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet
Alkukartoitus Opiskeluvalmiudet Päivämäärä.. Oppilaitos.. Nimi.. Tehtävä 1 Millainen kielenoppija sinä olet? Merkitse rastilla (x) lauseet, jotka kertovat sinun tyylistäsi oppia ja käyttää kieltä. 1. Muistan
Oppimispelien arviointi
Oppimispelien arviointi Pelien soveltuvuuden ja käytettävyyden arviointi Arviointiin voi sisällyttää seuraavat näkökulmat: Käytettävyystestaus, opetuksen ja oppimisen näkökulma, tavoitteiden arviointi
Leikit, pelit ja muut toiminalliset työtavat. tavat alkuopetuksessa
Leikit, pelit ja muut toiminalliset työtavat tavat alkuopetuksessa Sari Havu-Nuutinen KT, yliassistentti Mitä on opetus, opiskelu ja oppiminen? 1 Esi- ja alkuopetusikäinen lapsi oppijana Lapsi konkreetisten
Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista
Galactor and the Codebreakers: - oppimispeli online maailman sudenkuopista Eija Kuoppa-aho Opettaja Alajärven kaupunki Taina Mäntylä Ylitarkastaja Kuluttajavirasto Millainen peli on kyseessä? Kuluttajaviranomaisten
Näin suunnittelet ja rakennat oman verkkokurssin. Työkirja. TiiaKonttinen
Näin suunnittelet ja rakennat oman verkkokurssin Työkirja TiiaKonttinen Hei, ihan huippua, että latasit tämän oppaan ja haluat oppia, miten voit suunnitella ja tehdä oman verkkokurssisi. Tämän työkirjan
Tehtävälista digitaalisten palvelujen kehittäjälle. Helsingin kaupunki - Digitaalinen Helsinki -ohjelma 2017
Tehtävälista digitaalisten palvelujen kehittäjälle Helsingin kaupunki - Digitaalinen Helsinki -ohjelma 2017 5 askelta: Kysy Valmistele Kuuntele Suunnittele Kokeile, testaa, paranna! Kysy Kuka on palvelun
ONNISTUMISEN JA MUNIMISEN ILOA TYÖYHTEISÖIHIN - Nopea kokeileva kehittäminen - Erno Salmela
ONNISTUMISEN JA MUNIMISEN ILOA TYÖYHTEISÖIHIN - Nopea kokeileva kehittäminen - Erno Salmela PIKATESTI: OLETKO KOKEILEVA KEHITTÄJÄ? - Hyllyn rakentaminen - Kokeilija: Katsotko ensin, mitä materiaaleja ja
Pelin kautta oppiminen
Pelin kautta oppiminen Suunnittele PELI Suunnittele E11-ikäluokalle sopiva peli Valitse pelille AIHE, joka on ikäluokalle tärkeä Mieti ainakin seuraavat asiat Montako maalia ja miten sijoitettu Miten maali
Kehitä kokeilemalla. Invalidiliiton järjestöpäivät Lari Karreinen
Kehitä kokeilemalla Invalidiliiton järjestöpäivät 4.-5.2.2017 Lari Karreinen www.karreinen.org LARI KARREINEN Ihmiset antavat parastaan, kun osallistuminen on hauskaa, innostavaa ja mielekästä. Fasilitaattori
TERVEISET OPETUSHALLITUKSESTA
TERVEISET OPETUSHALLITUKSESTA Oppimisen ja osaamisen iloa Uudet opetussuunnitelmalinjaukset todeksi Irmeli Halinen Opetusneuvos Opetussuunnitelmatyön päällikkö OPPIMINEN OPETUS JA OPISKELU PAIKALLISET
-kunniavieras tai troubleshoooter: kriittinen onnistuminen. Jos pelinjohtaja ei tunnista kumpiakaan, eivät hahmot voi onnistua kriittisesti.
Faijan BMW Tunnin roolipeli menetetystä nuoruudesta. Pelaajien hahmot (3-5 pelaajaa) olivat kavereita yläkoulussa ja vielä muutaman vuoden senkin jälkeen. Sitten jatko-opiskelut ja työelämä heittivät hahmot
Elävä kuva oppimisympäristönä. Käsikirjoitus
Elävä kuva oppimisympäristönä Käsikirjoitus Mihin käsikirjoitusta tarvitaan? Elokuva (lyhyt, täyspitkä, dokumentti)- ja tv -tuotannot Mainokset Musiikkivideot Nettisivut Trailerit Kirjat Kuunnelmat Mikä
TUKIMATERIAALI: Arvosanan kahdeksan alle jäävä osaaminen
1 FYSIIKKA Fysiikan päättöarvioinnin kriteerit arvosanalle 8 ja niitä täydentävä tukimateriaali Opetuksen tavoite Merkitys, arvot ja asenteet T1 kannustaa ja innostaa oppilasta fysiikan opiskeluun T2 ohjata
75059 Suuri lajittelusarja
75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja
Verkkokoulutuksella tehokkaasti eteenpäin Herätä uteliaisuus - halu oppia lisää avaa oivallus uuteen ajatteluun sekä ymmärrykseen!
SISÄLLÖNTUOTANNON OPAS Verkkokoulutuksella tehokkaasti eteenpäin Herätä uteliaisuus - halu oppia lisää avaa oivallus uuteen ajatteluun sekä ymmärrykseen! Kuinka verkkokoulutus tehdään? Lanseeraus Aloitetaanpa
Kilpailut, pelit ja leikit taidon oppimisen tukena. Martti Iivonen
Kilpailut, pelit ja leikit taidon oppimisen tukena Martti Iivonen Mikä on tärkeää lapsiurheilussa? Intohimon synnyttäminen Hauska ja kannustava ilmapiiri Mahdollisuus saada oppia uusia liikuntataitoja
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen
Venekilpailu! Esteiden väistely ja hahmon ohjaaminen 1 Vaihe 1 Valmistelu Lataa Boat Race eli Venekisa -niminen projekti seuraavasta linkistä ja avaa Scratchissa (Online- tai Offline-versiossa): http://jumpto.cc/boat-get
PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ. Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke
PELITOIMINNOT NUORISOTYÖN VÄLINEENÄ Marko Tiusanen Oulun nuorisotoimi Messi-hanke Peli Pelaaminen Pelaamisen muodot Perinteiset pihapelit Vanhat tutut korttipelit (pasianssit, tuppi...) Pulmapelit (Sudoku,
Käytettävyys verkko-opetuksessa Jussi Mantere
Käytettävyys verkko-opetuksessa 21.8.2002 Jussi Mantere Mitä käytettävyys on? Learnability (opittavuus) Efficiency (tehokkuus) Memorability (muistettavuus) Errors prevented (virheiden tekeminen estetty)
Yhteistyötä sisältämätön peliteoria
Yhteistyötä sisältämätön peliteoria jarkko.murtoaro@hut.fi Optimointiopin seminaari Kevät 2003 / 1 Sisältö Johdanto Käsitteistö Työkalut Nashin tasapaino Täydellinen tasapaino Optimointiopin seminaari
YSILUOKKA. Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä
YSILUOKKA Tasa-arvo yhteiskunnassa ja työelämässä Sisältö ja toteutus Tunnin tavoitteena on, että oppilaat ymmärtävät mitä sukupuolten välinen tasaarvo tarkoittaa Suomessa, mitä tasa-arvoon liittyviä haasteita
NY Yrittäjyyskasvatuksen polku ja OPS2016
NY Yrittäjyyskasvatuksen polku ja OPS2016 Nuori Yrittäjyys Yrittäjyyttä, työelämätaitoja, taloudenhallintaa 7-25- vuotiaille nuorille tekemällä oppien 55 000 oppijaa 2013-14 YES verkosto (17:lla alueella)
Onnistunut SAP-projekti laadunvarmistuksen keinoin
Onnistunut SAP-projekti laadunvarmistuksen keinoin 07.10.2010 Patrick Qvick Sisällys 1. Qentinel 2. Laadukas ohjelmisto täyttää sille asetetut tarpeet 3. SAP -projektin kriittisiä menestystekijöitä 4.
OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus
Harjoite 12: Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat ratkaisevat paperi- ja
työssäoppimispaikan työtehtävissä toimiminen ammattiosaamisen näytön suorittaminen näyttösuunnitelman mukaan.
1(6) TYÖSSÄOPPIMINEN JA AMMATTIOSAAMISEN NÄYTTÖ Tutkinnon osa : Pelituotanto 15 osp Tavoitteet: Opiskelija osaa suunnitella, toteuttaa ja testata pelin, jossa on useita erilaisia pelitiloja, grafiikkaa,
Brändäystä lyhyesti. Esittelykappale, lisää: www.helsinkibranding.com/kurssit
Brändäystä lyhyesti Esittelykappale, lisää: www.helsinkibranding.com/kurssit BRÄNDÄYSTÄ HELPOSTI -KURSSIN SISÄLTÖ Päivä 1 Päivä 2 PERUSTEET Mitä kurssi sisältää? Mitä on luova ajattelu brändäyksessä? Brändi-aakkoset
Oppilaalle tärkeä ongelma suunnittelun lähtökohtana. Eila Lindfors /KASOPE /Oulun yliopisto
Oppilaalle tärkeä ongelma suunnittelun lähtökohtana 1 Esityksen sisältö 1) Mikä on ongelman tehtävä? 2) Tutkivan oppimisen tunnuspiirteitä? 3) Mistä ja millainen ongelma? 4) Miten ratkaisu toimii? 5) Arvioinnista!
Valmennuksen kehityskortit
Valmennuksen kehityskortit Valmennuksen kehityskortit auttavat tutoria, kouluttajaa ja valmentajaa pohtimaan valmennuksen laatutekijöitä systemaattisemmin ja syvällisemmin. Korttien tavoitteena on virittää
Kumula, Asiantuntijan blogiteksti
Kumula, 11.6.2019 Asiantuntijan blogiteksti Hei! Olen Mari. Digiajan kirjoituskoulu Kide on perustettu, jotta tekstit olisivat loistavia eikä niiden kirjoittaminen olisi (aina) tuskallista. www.kidekoulu.fi
Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.
KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et
AC Kajaani valmennuslinja 2017
ACK pelitapa-oppaassa kerrotaan selkeästi millaista jalkapalloa ACK:ssa halutaan pelata! Pelitapa pyritään valitsemaan asetettujen tavoitteiden mukaan; junioreissa tavoitteet ovat pelaajakehityksessä ja
PIENI KAMPANJAKOULU. Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU
PIENI KAMPANJAKOULU Ohjeita onnistuneen kampanjan toteuttamiseen 1 PIENI KAMPANJAKOULU PIENI KAMPANJAKOULU Sana kampanja on peräisin ranskalaisesta sanasta campagne ja tarkoittaa että, pyritään vaikuttamaan
KODU. Lumijoen peruskoulu
KODU Lumijoen peruskoulu Sisällysluettelo 1. Aloitus... 2 1.1 Pelin tallennuspaikka... 2 1.2 Kodu Game lab... 3 2 Maan luominen... 4 2.1. Seinän tekeminen... 5 2.2. Vesialueen tekeminen peliin... 6 2.3.
Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa
Aika Rahoitus Sudenkuoppia, yllätyksiä, pään vaivaa Odotukset: Tilaaja(t), toteuttaja(t) Osaaminen: Liikaa tietoa/liian vähän tietoa Sopimusasiat (tekijänoikeus, tilauksen toimitussopimus, yhteistyösopimus)
Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli
Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli PELIOHJEET JOHDANTO Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -pelin tarkoituksena on oppia uutta mielekkäällä ja hauskalla tavalla. Pelissä ei varsinaisesti ole voittajaa,
JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS
JUVAKE 2 OPPIMISYMPÄRISTÖN LUOMINEN JA VUOROVAIKUTUS Koulutuksen sisältö 1. Meidän pelin osa-alueet 2. Luonne 3. Oppimisympäristö - oppimistaidot 4. Vuorovaikutus 1. Valmentajien välinen 2. Pelaajien välinen
VINKKEJÄ OPISKELUUN. Tampereen teknillinen lukio
VINKKEJÄ OPISKELUUN Tampereen teknillinen lukio ÄIDINKIELENOPISKELUN KULTAISET KONSTIT Asenne. Ei äikästä voi reputtaa., Mitä väliä oikeinkirjoituksella? Kyllä kaikki tajuavat, mitä tarkoitan, vaikka teksti
Esimerkkejä pedagogisen dokumentoinnin prosesseista eri tasoilla
Esimerkkejä pedagogisen dokumentoinnin prosesseista eri tasoilla 1. Lapsen taso Jokaisen lapsen yksilöllinen varhaiskasvatus rakentuu osana pedagogisen dokumentoinnin prosessia. Dokumentit lapsen elämästä
PEILISALI - sosiaalityön reflektiivisen itsearvioinnin lomake
Kuvastin PEILISALI - sosiaalityön reflektiivisen itsearvioinnin lomake Peilisalin itsearviointiteemojen avulla työntekijä voi reflektoida tekemäänsä työtä ja asiakkaan tilannetta ikään kuin ulkopuolisen
TOIMINNALLINEN ESIOPETUS HENNA HEINONEN UITTAMON PÄIVÄHOITOYKSIKKÖ TURKU
TOIMINNALLINEN ESIOPETUS HENNA HEINONEN UITTAMON PÄIVÄHOITOYKSIKKÖ TURKU Toiminnallinen esiopetus on: Toiminnallinen esiopetus on tekemällä oppimista. Vahvistaa vuorovaikutus- ja yhteistyötaitoja, sekä
Pedagoginen dokumentointi perhepäivähoidossa
Pedagoginen dokumentointi perhepäivähoidossa Vihko yhteisenä dokumentoinnin ja suunnittelun välineenä Lasten ajatusten, ihmettelyn aiheiden sekä oppimisen oivallusten ja yhteisten kokemusten tallentaminen
Ammatti: Pelisuunnittelija
Ammatti: Pelisuunnittelija Ville Vuorela 2011 Quo Vadis? Ville Vuorela 37 vuotta (pelaajien keski-ikä) Paheksuttava ikiopiskelija Pelialalle 1996, kokopäiväisesti 2004 (Sumea) Nykyisin pelisuunnittelun
CSC:N SHAKKIKOULU. esittää: Kuinka mestari ajattelee?
CSC:N SHAKKIKOULU esittää: Kuinka mestari ajattelee? The topic of the 3rd lecture is an in-depth dive to the thinking of chess player - chess knowledge, memory, time management, all discussed through a
SUUNTA TOIMINNAN JA ARVIOINNIN SUUNNITTELUN TYÖKALU
1 SUUNTA TOIMINNAN JA ARVIOINNIN SUUNNITTELUN TYÖKALU Suunta on työkalu, jota käytetään suunnittelun ja arvioinnin apuna. Se on käyttökelpoinen kaikille, jotka ovat vastuussa jonkun projektin, toiminnon,
Mitä käytettävyys on? Käytettävyys verkko-opetuksessa. Miksi käytettävyys on tärkeää? Mitä käytettävyys on? Nielsen: käytettävyysheuristiikat
Mitä käytettävyys on? Käytettävyys verkko-opetuksessa 21.8.2002 Jussi Mantere Learnability (opittavuus) Efficiency (tehokkuus) Memorability (muistettavuus) Errors prevented (virheiden tekeminen estetty)
KUINKA VIESTIN HANKKEEN Tampere
KUINKA VIESTIN HANKKEEN TULOKSISTA? @LKairesalo Tampere 15.2.2018 Viestintää hankkeen alusta loppuun ja sen jälkeen Hyvä viestintä on jatkuvaa Hyvä hankeviestintä ei keskity vain hankkeen tuloksista viestimiseen.
Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen
Evolutiivisesti stabiilin strategian oppiminen Janne Laitonen 8.10.2008 Maynard Smith: s. 54-60 Johdanto Käytös voi usein olla opittua perityn sijasta Tyypillistä käytöksen muuttuminen ja riippuvuus aikaisemmista
INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS
Johdanto: INFORMAATIOALAT JA TYÖN TULEVAISUUS Frans Mäyrä SIS, Tampereen yliopisto TEKNOLOGIAA JA IHMISTIETEITÄ 1960-luvulta lähtien tieteidenvälisyys ja monitieteisyys on saanut yhä enemmän jalansijaa
TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!
TAITO TARTTUU TREENAAMALLA! TAIDON OPPIMINEN TAITO TARTTUU TAITOTASON VAIHEET Suunnittele harjoitus 1, jossa on neljä osiota omalle joukkueellesi - (Pohdi mitä harjoitteita käyttäisit samaan harjoitteluun
Jukka Varsaluoma Mikä ihmeen haaste? Global Game Jam http://globalgamejam.org/ http://2013.globalgamejam.org/games/2013 Ludum Dare http://www.ludumdare.com/ http://www.ludumdare.com/compo/ludum-dare-27/?action=top
Mitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa?
Mitä mahdollisuuksia pelillisyys avaa vakavahenkisessä toiminnassa? Antti Villberg Semantum Oy 22.5.2014 MOSAIC Pelityöpaja Ongelmanasettelu koulutus ja kehittäminen työelämässä Työympäristöt muuttuvat
hyvä osaaminen
MERKITYS, ARVOT JA ASENTEET FYSIIKKA T2 Oppilas tunnistaa omaa fysiikan osaamistaan, asettaa tavoitteita omalle työskentelylleen sekä työskentelee pitkäjänteisesti. T3 Oppilas ymmärtää fysiikkaan (sähköön
Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle
Ala-aste vanhempainilta Lapset, nuoret ja media - Tukea digiajan kasvattajalle Paula Aalto 14.4.2016 MLL:n mediakasvatustyö Mediakasvatuksella pyritään edistämään lasten valmiuksia ymmärtää ja tulkita
Palaute oppimisessa ja ohjaamisessa
Palaute oppimisessa ja ohjaamisessa Kirsi Viitanen Palautteen merkitys oppijalle Oppimisen edistäminen Osaamisen tunnistaminen Ongelmanratkaisun kehittäminen Ryhmässä toimiminen vuorovaikutustaidot Itsetuntemuksen
L U PA TE HDÄ FIKS UM M IN
Joustavasti ja avoimesti uuteen toimintakulttuuriin L U PA TE HDÄ FIKS UM M IN Marika Tammeaid Kehityspäällikkö, Valtion henkilöstöjohtamisen tuki, Valtiokonttori #Työ2.0 Klassikot uudessa valossa Kohti
Luovuus ja työorganisaatio
Luovuus ja työorganisaatio Ideointi, kokeilut, pitchaus 5 op kurssi 27.10 15.12.2015 Janita Saarinen Janita Saarinen, TAMK 1 Kurssin kulku, tiistaisin klo 17-20 27.10 Mitä luovuus on? 3.11 Luovuus prosessina,
INTERAKTIIVINEN PELI, JOKA SAA OPPILAAT LIIKKUMAAN JA OPPIMAAN - TÄYDELLINEN TUOTE LIIKKUVIIN KOULUIHIN!
e-wall yhdistää liikkumisen ja oppimisen. e-wall yhdessä ilmaisen applikaation kanssa mahdollistaa opetukseen soveltuvien pelien tuomisen osaksi oppitunteja. Opettajat voivat itse tehdä pelin, jonka sisältö
Mitäon yhteisöllisyys? Sosiokulttuurisen teorian mukaan oppimista tapahtuu, kun ihmiset ovat keskenään vuorovaikutuksessa ja osallistuvat yhteiseen
KT Merja Koivula Mitäon yhteisöllisyys? Sosiokulttuurisen teorian mukaan oppimista tapahtuu, kun ihmiset ovat keskenään vuorovaikutuksessa ja osallistuvat yhteiseen toimintaan Osallistuminen ja oppiminen
Pelisuunnittelu Ronja 2014
Pelisuunnittelu Ronja 2014 Moodboard Avaruuspeli Yksinpeli, roolipeli Ihmisrodun viimeiset edustajat ovat kaikki tummaihoisia, koska maapallon otsonikerros on ohentunut ja planeetta on muutenkin huonossa
Pelilabra. Pelilabra on noin minuuttia pitkä, pääasiallisesti nopaton skenaario jossa pelaajat kokevat tyypillisen Oululaisen pelikoulutuksen.
Pelilabra Vainuan kaupunkiin on saapunut Vainuan Game Lab, pelialan koulutusta tarjoava ohjelma. VGL:n ensimmäisenä viikkona osallistujat pistetään kehittämään pelikonsepti joka pitchataan pelialan tekijöille.
Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu
Harjoite 2 Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: TUTUSTUTAAN OMINAISUUS- JA Toiminnan tavoite ja kuvaus: SUHDETEHTÄVIEN TUNNISTAMISEEN Kognitiivinen taso: IR: Toiminnallinen taso: Sosiaalinen
Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille.
Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan musiikkia (PWR1) Valitaan värejä, kuvia tai symboleja erilaisille äänille. Musiikkipäiväkirjani: Maalataan, kirjoitetaan ja luetaan (PWR1) Valitaan
Psyykkinen valmennus lapsikiekkovaiheessa
Psyykkinen valmennus lapsikiekkovaiheessa 9.10.2017 Psyykkinen valmennus Millaisia ajatuksia herättää? Psyykkinen valmennus Monesti vieläkin ajatellaan, että psyykkinen valmennus on kuin mentäisiin lääkäriin
Itsearviointi suunnannäyttäjänä
Arvioinnin moninaisuus mm. Hankkeen johtaminen, talous ja hallinto Hankkeen tulokset vs. kirjatut tavoitteet Hankkeen vaikutukset (työntekijät: mm. osaaminen, jaksaminen, työhyvinvointi, asiakkaat, organisaatio,
DIGITAALISEN TARINAN TUOTTAMINEN MICROSOFT PHOTO STORY 3- OHJELMAN AVULLA VAIHEINEEN
OMAN ALAN ESITELMÄ DIGITAALISENA TARINANA Laaditaan digitarina jostakin oman alan aiheesta (ks. lista aiheista). Edetään seuraavasti: 1. Valitse listalta aihe. Voit myös ehdottaa omaa aihetta. 2. Mieti,
SEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus
SEPA-päiväkirja: Käytettävyystestaus & Heuristinen testaus Lehmus, Auvinen, Pihamaa Johdanto Käyttäjätestauksella tarkoitetaan tuotteen tai sen prototyypin testauttamista todellisilla käyttäjillä. Kehittäjät
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu ja muutamia menetelmiä. HelMet-kirjastot Päivi Ylitalo-Kallio Oppiva kirjasto -verkosto
Käyttäjäkeskeinen suunnittelu ja muutamia menetelmiä HelMet-kirjastot 3.5.2012 Päivi Ylitalo-Kallio Oppiva kirjasto -verkosto Esityksen runko 1. Käyttäjäkeskeinen suunnittelu 2. Havainnointi 3. Tulevaisuustyöpaja
Urheiluseuran viestintä 18.2.2015
Urheiluseuran viestintä 18.2.2015 Sisältö Seuraviestintä (sisäinen viestintä) Mediaviestintä Kriisiviestintä Seuraviestintä sisäinen viestintä Seuraviestintä (sisäinen viestintä) Hyvä sisäinen viestintä
Lapsi, sinä olet tähti!
Lapsi, sinä olet tähti! Lapsen osallisuus varhaiskasvatuksessa LTO, KT Piia Roos www.piiaroos.fi Päälle liimatut menetelmät vs. toimintakulttuurin kriittinen arviointi Mukaillen Fonsen & Parrila 2016 1.