Duel Masters -pelin oppiminen 2 Valmistelut 2 Voittaminen 2 Duel Masters -kortin osat 3 Vuorojärjestys 3 Avainsanat 12 Oman pakan rakentaminen 14 Yli

Koko: px
Aloita esitys sivulta:

Download "Duel Masters -pelin oppiminen 2 Valmistelut 2 Voittaminen 2 Duel Masters -kortin osat 3 Vuorojärjestys 3 Avainsanat 12 Oman pakan rakentaminen 14 Yli"

Transkriptio

1

2

3

4 Duel Masters -pelin oppiminen 2 Valmistelut 2 Voittaminen 2 Duel Masters -kortin osat 3 Vuorojärjestys 3 Avainsanat 12 Oman pakan rakentaminen 14 Yli kahden pelaajan pelit 15 Sanasto 17 Korttilista 21 Kysyttävää? 26 Yhteystiedot 31 Yhteenveto vuorojärjestyksestä 32 1

5 Duel Masters -pelin oppiminen Kaksintaistelutaitojen harjoittelu alkaa aloituspakkaukseen kuuluvasta pikaoppaasta. Ota pikaopas, kaksi aloituspakkaa, pelimatot sekä pelikaveri. Siinä kaikki, mitä tarvitset aluksi. Älä lue pitemmälle ennen kuin olet opetellut perusasiat! Valmistelut Molemmat pelaajat tekevät nämä valmistelut ennen peliä: 1. Sekoita pakkasi. 2. Ota 5 korttia pakkasi päältä, mutta älä katso niitä. Laita ne eteesi riviin kuvapuoli alaspäin. Nämä kortit ovat kilpesi. 3. Nosta 5 korttia pakkasi päältä. 4. Päättäkää, kumpi aloittaa. Voittaminen Hyökkää vastustajasi kimppuun hirviöilläsi. Aina kun jokin hirviöistäsi hyökkää vastustajan kimppuun eikä sitä torjuta, se rikkoo yhden kilven. Kun vastustajallasi ei ole enää kilpiä jäljellä, hyökkää vielä kerran hirviöllä ja voitat pelin! 2

6 Duel Masters -kortin osat Hinta Nimi Rotu Tyyppi Voima Manaluku Vapauta manavyöhykkeelläsi olevat kortit kääntämällä ne ylösalaisin niin, että voit lukea niiden manaluvut. Tekstilaatikko Keräilynumero Vuorojärjestys Aloita vuorosi. Älä tee mitään tässä 1 vaiheessa, jos sinulla ei ole käännettyjä olentoja taisteluvyöhykkeellä tai käännettyjä kortteja manavyöhykkeellä. Käännetyt kortit ovat kortteja, jotka olet asettanut sivuttain aiemmalla vuorollasi osoittaaksesi, että käytit niitä. Sinulla ei yleensä voi olla käännettyjä kortteja ennen kuin olet pelannut pari vuoroa. Jos sinulla on käännettyjä kortteja, vapauta (suorista) ne nyt näyttääksesi, että voit käyttää niitä uudelleen tällä vuorolla. Vapauta kaikki olentosi kääntämällä ne oikeinpäin pystysuoraan asentoon. 3

7 2 Nosta kortti. Huom! Vain se, joka aloittaa pelin, jättää kortin nostamisen väliin ensimmäisellä vuorollaan. Tätä sääntöä ei selitetty pikaoppaassa. Kortin nostaminen. Kortin nostaminen tarkoittaa sitä, että otat pakkasi päällimmäisen kortin ja laitat sen käteesi. Kun nostat pakkasi viimeisen kortin, häviät pelin. 3 Laita 1 kortti manavyöhykkeellesi. Voit laittaa yhden kortin (minkä kortin tahansa) kädestäsi manavyöhykkeelle joka vuoro, paitsi jos jokin loitsu tai efekti antaa laittaa useamman. Sinun ei ole pakko laittaa korttia manavyöhykkeellesi joka vuoro, ellet halua. Manavyöhykkeellä olevien korttien lukumäärä ei ole rajoitettu. Laita kortti manavyöhykkeellesi ylösalaisin, niin että voit lukea sen manaluvun. Kortin laittaminen manavyöhykkeellesi. 4

8 Manavyöhykkeen korteista saa manaa. Mana on kuin rahaa. Sillä voit maksaa olentosi ja loitsusi. Huom! Manavyöhykkeen kortit eivät tee mitään muuta kuin tuottavat manaa. Vain manaluvulla on merkitystä; älä ota muita tekstejä huomioon. 4 Kutsu olentoja ja tee loitsuja. Tämän vaiheen aikana voit kutsua niin monta olentoa ja tehdä niin monta loitsua kuin haluat, mutta sinun ei ole pakko pelata yhtään korttia. Voit tehdä nämä asiat missä järjestyksessä haluat. Näin tehdään loitsu Valitse kädestäsi loitsukortti. Sen hinta on vasemmassa yläkulmassa. Jos et voi maksaa hintaa, et voi pelata loitsua. Loitsun hinta maksetaan kääntämällä manavyöhykkeellä olevia kortteja. Ainakin yhden manakorteista on oltava samaa sivilisaatiota kuin loitsukin. Esimerkki: Olet tekemässä luontoloitsua, jonka hinta on 4. Käännä ainakin yksi manavyöhykkeelläsi oleva luontokortti, sekä kolme muuta korttia jotka voivat olla mistä tahansa sivilisaatiosta. Maksettuasi loitsun noudata sen ohjeita. Jos et voi tehdä kaikkea mitä kortissa sanotaan, ei se mitään. Tee sen verran kuin voit. Laita sen jälkeen loitsu hautausmaallesi. Pidä hautausmaa kuvapuoli ylöspäin pakkasi vieressä. 5

9 Näin kutsutaan olento Valitse kädestäsi olentokortti. Sen hinta on vasemmassa yläkulmassa. Jos et voi maksaa hintaa, et voi kutsua olentoa. Olennon hinta maksetaan kääntämällä manavyöhykkeellä olevia kortteja. Ainakin yhden manakorteista on oltava samaa sivilisaatiota kuin loitsukin. Kun olet maksanut olennon, laita se taisteluvyöhykkeelle. Taisteluvyöhykkeelle mahtuu rajattomasti olentoja. Olentokortin pelaaminen. Huom! Olennot eivät voi hyökätä sillä vuorolla, jonka aikana laitoit ne taisteluvyöhykkeelle, koska niillä on kutsumissairaus. Ne voivat hyökätä seuraavalla vuorollasi. 6

10 Näin kutsutaan evoluutio-olento. Evoluutio-olennot ( ) ovat erikoisia olentoja, jotka esitellään Duel Masters -pelin ensimmäisessä lisäosassa. Evoluutio-olento kutsutaan muuten aivan samalla tavalla kuin tavallinenkin olento, paitsi että voit kutsua evoluutioolennon vain jos sinulla on jo tiettyä rotua (race) oleva olento taisteluvyöhykkeellä. Evoluutio-olentokortissa kerrotaan, minkä rotuinen olento sinulla pitää olla. Kun kutsut evoluutio-olennon, laita se sen olennon päälle, josta se kehittyy. Jätä se olento evoluutio-olennon alle, mutta älä muuten ota sitä huomioon. Vain evoluutioolennon nimellä, kyvyillä, värillä ja voimalla on väliä. Evoluutio-olennoilla ei ole kutsumistautia, vaikka olennolla, josta ne kehittyivät olisikin ollut kutsumistauti. Ne voivat siis hyökätä heti sen jälkeen kun laitoit ne taisteluvyöhykkeelle. Voit laittaa päällekkäin niin monta evoluutio-olentoa kuin haluat. Et voi pelata evoluutio-olentoa toisen pelaajan olentoihin, et edes kolmen tai useamman pelaajan pelissä. Jos evoluutio-olento siirtyy taisteluvyöhykkeeltä jonnekin muualle, koko pino siirtyy sen mukana, ei pelkästään päällimmäisenä oleva evoluutio-olento. Niin kauan kuin evoluutio-olento on pelissä, se ja kortti josta se kehittyi lasketaan yhdeksi ainoaksi kortiksi. Heti kun korttipino siirtyy pois taisteluvyöhykkeeltä, kortit ovat taas erillisiä kortteja. Esimerkiksi jos loitsu käskee sinua siirtämään evoluutio-olentosi manavyöhykkeellesi, saat sinne useita erillisiä kortteja. 7

11 5 Hyökkääminen Voit hyökätä taisteluvyöhykkeelläsi olevilla olennoilla. Et voi hyökätä olennoilla, jotka laitoit taisteluvyöhykkeellesi tällä vuorolla, koska niillä on kutsumistauti (muista, että evoluutio-olentoja koskevat erikoissäännöt ja niillä ei ole kutsumistautia!). Voit hyökätä vuorollasi niin monella olennolla kuin haluat. Valitse yksi olento, hyökkää sillä, valitse toinen, hyökkää sillä, ja niin edelleen. Käännä olento, jolla hyökkäät ja sano, mihin hyökkäät sillä. Voit hyökätä joko vastustajasi tai hänen taisteluvyöhykkeellään olevien käännettyjen olentojen kimppuun. Kun olento käännetään hyökkäystä varten, sinun ei tarvitse kääntää manakorttejasi. Olet jo maksanut sen kutsumisesta, eikä sinun tarvitse enää maksaa hyökkäyksestä erikseen. Vastustajan kimppuun hyökkääminen Kun olentosi hyökkää vastustajan kimppuun eikä sitä torjuta, se rikkoo yhden vastustajasi kilvistä. Saat valita yhden kilven. Sitten vastustajasi ottaa kyseisen kilven ja laittaa sen käteensä. Jos vastustajallasi ei ole yhtään kilpeä jäljellä, ja olentosi hyökkää hänen kimppuunsa, voitat pelin. Jotkut olennot voivat rikkoa useampia kilpiä kerralla. Tunnistat ne sanoista double breaker ( kaksoissärkijä ). Huom! Jos vastustajallasi on vähemmän kilpiä kuin mitä hyökkäävä olentosi voisi rikkoa, olento ei tyrmää vastustajaasi vaan ainoastaan rikkoo jäljellä olevat kilvet. 8

12 Vastustajan kimppuun hyökkääminen Käännetyn olennon kimppuun hyökkääminen Kun olentosi hyökkää vastustajan käännetyn olennon kimppuun eikä sitä torjuta, olennot taistelevat. Jokaisen olennon voimaluku on sen vasemmassa alakulmassa. Olento, jonka voima on suurempi, voittaa taistelun. Hävinnyt olento laitetaan hautausmaalle. Jos olennoilla on sama voimaluku, molemmat Käännetyn olennon kimppuun hyökkääminen olennot laitetaan omistajiensa hautausmaille. Joillakin olennoilla on plus-merkki "+" voimalukunsa vieressä. Se kertoo, että voima voi kasvaa tavalla, joka kerrotaan kortin tekstissä. Muista lukea se! 9

13 Hyökkäysefektit Jotkut olennot saavat hyökätessään aikaan lisäefektejä. Kun haluat hyökätä, valitse yksi olennoistasi hyökkäykseen, käännä se, ja valitse hyökkäyksen kohde. Tee sitten mahdolliset hyökkäyksestä johtuvat efektit. Sen jälkeen vastustajasi voi halutessaan torjua hyökkäyksen. Hyökkäyksen torjuminen Vain olennot, joilla on torjumiskyky ( blocker ) voivat pysäyttää hyökkäyksen. Voit pysäyttää torjumiskykyisellä olennolla minkä tahansa hyökkäyksen. Kun torjut hyökkäyksen on sinun käännettävä olentosi, joten torjumiskykyä voi käyttää vain jos olento on vapaa. Kutsumistauti ei haittaa torjumista. Kun olento torjuu hyökkäyksen, se taistelee hyökkäävää olentoa vastaan. Hyökkäävä olento ei voi hyökätä sinne minne halusi (vastustajan tai toisen olennon kimppuun), koska sen täytyy taistella hyökkäyksen torjujaa vastaan. Olento, jonka voima on suurempi, voittaa taistelun. Sinuun kohdistuvan hyökkäyksen torjuminen 10

14 Hävinnyt olento laitetaan hautausmaalle. Jos olentojen voimat ovat yhtä suuret, kumpikin laitetaan omistajansa hautausmaalle.. Joillakin olennoilla on plus-merkki + voimalukunsa vieressä. Se kertoo, että voima voi kasvaa tavalla, joka kerrotaan kortin tekstissä. Muista lukea se! Hyökkäyksen eri vaiheet Joskus asioiden tapahtumisjärjestyksellä voi olla merkitystä hyökkäyksessä. Nämä säännöt kertovat, missä järjestyksessä taistelun eri vaiheet tapahtuvat. Kun käännät olentosi hyökätäksesi vastustajasi kimppuun, tee kaikki efektit jotka tapahtuvat kun olento hyökkää ( When this creature attacks ). Sitten, jos vastustajasi ei torju, noudata muita kortissa mahdollisesti olevia ohjeita. Sitten riko kilpiä (tai voitat pelin jos kilpiä ei ole jäljellä). Kun kaksi olentoa taistelee, ensin seuraa sinun olennossasi olevia ohjeita. Sen jälkeen vastustajasi noudattaa oman olentonsa tekstiä. Sitten vertaa olentojen voimalukuja. Jos jommankumman olennon voima on pienempi kuin toisen, laita se omistajansa hautausmaalle. Jos voimat ovat yhtä suuret, laita molemmat olennot omistajiensa hautausmaille. Sitten noudata korttien ohjeita, jos ne käskevät tekemään jotain taistelun jälkeen. 6 Vuoron loppu Kerro vastustajallesi, että vuorosi on ohi. Nyt on vastustajasi vuoro! Jatkakaa peliä kunnes jompikumpi voittaa. Hyökkää aina kun voit! Siten voitat pelin. 11

15 Avainsanat Joillakin korteilla on erityiskykyjä, jotka koostuvat vain yhdestä tai kahdesta sanasta. Näiden avainsanojen ( keyword ) lisäksi korteissa kerrotaan, mitä ne tekevät. Tällä hetkellä olemassa Tiesitkö että...? Vain olennot, joilla on blocker -kyky, voivat torjua on 5 avainsana-kykyä. Blocker. (Torjuminen) Olento, jolla on blocker -kyky, voi pysäyttää vastustajasi olentojen hyökkäyksiä. Voit asettaa sen vastustajan hyökkäävien olentojen tielle aina kun se on vapaa. Sano, että olentosi torjuu hyökkäyksen. Sitten olento käännetään ja se taistelee hyökkääjää vastaan. Hyökkäyksen alkuperäinen kohde on turvassa! Double breaker. (Kaksoissärkijä) Olento, jolla on double breaker - kyky, rikkoo kaksi kilpeä (yhden kerrallaan) jos se hyökkää vastustajasi kimppuun eikä sitä torjuta. Jos jäljellä oli vain yksi kilpi, se rikkoo vain sen yhden kilven ja sinun on hyökättävä toisella olennolla voittaaksesi pelin. 12

16 Power attacker. (Tehohyökkääjä). Olennot, joilla on power attacker -kyky, voimistuvat hyökätessään. Lisää power attacker - luku olennon normaalin voimaan, kun se hyökkää. Esimerkiksi olennolla, jonka voima on 3000 ja jolla on power attacker on 5000 voimapistettä kun se hyökkää. Aina kun näet plusmerkin + olennon voimaluvun vieressä, muista lukea sen teksti niin tiedät missä tilanteessa sen voima kasvaa. Shield trigger. (Kilvestä laukeava) Kun laitat kortin, jolla on shield trigger kilpivyöhykkeeltä käteesi, saat pelata sen maksamatta sen hintaa. Tämä on ainoa tapa pelata loitsuja vastustajasi vuorolla. Voit myös päättää pitää kortin kädessäsi ja pelata sen omalla vuorollasi tavalliseen tapaan, maksamalla sen hinnan. Slayer. (Surmaaja) Olennot, joilla on slayer -kyky, ovat erittäin vaarallisia taistelussa. Kun tällainen olento taistelee toista olentoa vastaan, toinen olento laitetaan hautausmaalle vaikka se voittaisikin taistelun. Tiesitkö...? Älä koskaan luovuta! Loitsut joissa on shield trigger voivat muuttaa pelin kulun! 13

17 Oman pakan rakentaminen Yksi Duel Masters pelin parhaimpia puolia on se, että saat rakentaa oman pakkasi. Voit rakentaa pakan juuri sellaiseksi kuin haluat, kunhan noudatat näitä yksinkertaisia sääntöjä: < Pakassasi on oltava vähintään 40 korttia. < Pakassasi saa olla korkeintaan 4 kappaletta samaa korttia. Hyvän pakan rakentaminen on hankalaa, mutta kannattaa aluksi valita 2 tai 3 väriä. Laita pakkaan enimmäkseen olentoja, sillä ilman niitä et voi voittaa. Yleensä kannattaa ottaa mukaan sekä halpoja että kalliita kortteja. Jos käytät vain isoja olentoja, voi vastustajasi yllättää sinut pienillä otuksilla. Jos taas kaikki olentosi ovat pieniä, voi vastustajasi pelata pari isoa otusta ja pysäyttää sinut helposti. Kun pakkasi on valmis, pelaa sillä. Jätä pois kortit, joista ei ole hyötyä tai joita et yleensä voi pelata. Kehitä pakkaasi paremmaksi ja pian voitat kaikki vastustajasi. Keräilykorttipelien paras ominaisuus on se, että voit laittaa minkä tahansa kortin pakkaasi, kokeile siis rohkeasti uusia kortteja. 14

18 Yli kahden pelaajan pelit Voit pelata Duel Masters -peliä isommankin porukan kanssa! Jokaisella pelaajalla on oltava oma pakka. Istukaa yhdessä pöydän ääreen ja käyttäkää näitä erikoissääntöjä. Yleissäännöt Vuoro siirtyy myötäpäivään pöydän ympäri. Voit hyökätä olennoillasi vain vierustoveriesi kimppuun. Kun voitat yhden vastustajistasi, voit sitten hyökätä järjestyksessä seuraavan kimppuun. Voit tehdä loitsuja mihin tahansa pelaajaan tai kenen tahansa olentoihin, vaikka et voisikaan hyökätä kyseisen pelaajan kimppuun. Olentosi eivät voi torjua muita pelaajia tai muiden pelaajien olentoja vastaan tehtyjä hyökkäyksiä. Aina kun voitat jonkun vastustajistasi, voit palkinnoksi lisätä yhden kortin kilpiisi. Ota pakkasi päällimmäinen kortti ja aseta se kuvapuoli alaspäin kilpivyöhykkeelle (älä katso sen kuvapuolta). 15

19 Vapaapeli Vapaapelissä olet omillasi. Voitat pelin jos kaikki muut häviävät ennen sinua. Joukkuepeli Tässä versiossa kuulut joukkueeseen. Jokaisessa joukkueessa pitää olla yhtä monta pelaajaa. Istukaa pöydän ääreen siten, että kaksi saman joukkueen pelaajaa ei istu vierekkäin. Joukkueesi voittaa, jos kaikki muiden joukkueiden pelaajat ovat hävinneet. Joukkuepelissä saat yhden vastustajan voitettuasi hyökätä seuraavana järjestyksessä olevan kimppuun. Vastustaja ei voi kuitenkaan hyökätä sinun kimppuusi, jos välissänne istuu joukkuetoverisi. Hänen on pakko hyökätä joukkuetoverisi kimppuun. 16

20 Sanasto attack (hyökkäys, hyökätä) Taisteluvyöhykkeellä olevat olentosi voivat hyökätä joko vastustajasi tai hänen käännettyjen olentojensa kimppuun. Aloita hyökkäys kääntämällä olentosi ja sano, mihin se hyökkää. Kun olento hyökkää toisen olennon kimppuun, olennot taistelevat. Voittaja on se, jonka voima on suurempi. Häviäjä laitetaan omistajansa hautausmaalle. Jos voimat ovat yhtä suuret, kummatkin olennot joutuvat hautausmaalle. Kun olento hyökkää vastustajasi kimppuun eikä sitä torjuta, saat valita yhden vastustajasi kilvistä. Vastustajasi laittaa sen käteensä. Jos hyökkäät vastustajasi kimppuun eikä hänellä ole kilpiä jäljellä, voivat pelin! Battle (taistelu) Olennot taistelevat kun toinen niistä hyökkää toisen kimppuun. Taistelu tapahtuu myös, jos toinen olennoista torjuu toisen hyökkäyksen. Voittaja on se, jonka voima on suurempi. Häviäjä laitetaan omistajansa hautausmaalla. Jos voimat ovat yhtä suuret, kummatkin olennot joutuvat hautausmaalle. battle zone (taisteluvyöhyke) Tämä alue on sinun kilpiesi ja vastustajasi kilpien välissä. Vain taisteluvyöhykkeellä olevat olennot voivat hyökätä. blocker (torjuja) Olennot, joilla on blocker -kyky, voivat pysäyttää vastustajasi olentojen hyökkäykset. Katso Avainsanat sivulla 12. break a shield (kilven rikkominen) Kun olentosi hyökkää vastustajasi kimppuun eikä sitä torjuta, se rikkoo yhden vastustajasi kilvistä. Valitse yksi kilpi, vastustaja laittaa sen käteensä. cast (tehdä loitsu) Loitsun tekeminen tarkoittaa sitä, että otat loitsukortin kädestäsi, maksat sen hinnan ja noudatat sitten kortin ohjeita. Loitsut laitetaan käytön jälkeen hautausmaalle. civilization (sivilisaatio) Duel Masters -pelissä on viisi sivilisaatiota. Tunnistat ne korttien väreistä: kellertävä tarkoittaa valoa, musta pimeyttä, punainen tulta, vihreä luontoa ja sininen vettä. Sivilisaatioilla on merkitystä olentoja ja loitsuja pelattaessa. Kun maksat loitsun tai 17

21 olennon hinnan, sinun on käytetävä vähintään yksi samanvärinen mana kuin kortti jota yrität pelata. cost (hinta) Olennon tai loitsun hinta on painettu sen vasempaan yläkulmaan. Maksa sitä vastaava määrä manaa, kun pelaat kortin. Ainakin yhden manan on oltava samaa sivilisaatiota kuin kortin, jota yrität pelata. creature (olento) Olennot ovat pelin tärkeimmät kortit. Ne voivat hyökätä, jos ne ovat taisteluvyöhykkeellä. Peli voitetaan hyökkäämällä olennoilla. deck (pakka) Sinulla ja vastustajallasi on kummallakin oma pakka. Aloituspakkauksen pakoissa on vain 20 korttia. Jos et pelaa aloituspakkauksella, pakassasi pitää olla vähintään 40 korttia. Saat käyttää enintään 4 kappaletta samaa korttia. Voit yhdistää aloituspakkauksen pikkupakat yhdeksi täysikokoiseksi pakaksi. Kumpikaan pelaajista ei saa katsoa pakkansa sisältöä tai muuttaa sen järjestystä pelin aikana, ellei jokin kortti käske niin tekemään. destroy (tuhota) Olennon tuhoaminen tarkoittaa sitä, että se laitetaan omistajansa hautausmaalle taisteluvyöhykkeellä. Voit tuhota omiasi tai vastustajasi olentoja. Jos kortti käskee sinua tuhoamaan jotain, voit valita vain olennon - kilpiä tai manavyöhykkeen kortteja ei voi valita. discard (poisheittäminen) Kortin poisheittäminen tarkoittaa, että laitat kädestäsi kortin hautausmaalle. double breaker (kaksoissärkijä) Olento, jolla on double breaker -kyky, rikkoo kaksi kilpeä (yhden kerrallaan) jos se hyökkää vastustajasi kimppuun eikä sitä torjuta. Kts. Avainsanat sivulla 12. draw (nosta) Kortin nostaminen tarkoittaa sitä, että otat pakkasi päällimmäisen kortin ja laitat sen käteesi. Älä näytä sitä vastustajallesi. evolution creature (evoluutio-olento) Voit kutsua evoluutioolennon vain samantyyppisen taisteluvyöhykkeelläsi olevan olennnon päälle. Katso sivu 7. 18

22 flavor text (höysteteksti) Joidenkin korttien alareunassa on tekstiä jolla ei ole pelin kannalta mitään merkitystä. Sitä sanotaan höystetekstiksi koska se on olemassa vain huvin vuoksi. graveyard (hautausmaa) Hautausmaaksi sanotaan poisheitettyjen korttien pinoa. Pidä se pakkasi vieressä. hand (käsi) Käsikortteja pidetään kädessä. Saat katsoa niitä, mutta älä näytä niitä vastustajallesi. Sinulla on käsi vaikkei sinulla olisikaan yhtään korttia kädessäsi. Jos kortti käskee sinua heittämään pois kätesi ja sinulla ei ole yhtään korttia kädessäsi, voit silti heittää pois kätesi (heität pois nolla korttia). mana Mana on maagista energiaa. Energiaa käytetään olentojen ja loitsujen maksamiseen. Manaa saat kääntämällä manavyöhykkeellä olevia kortteja. Jokainen kortti antaa sinulle yhden manan, joka kuuluu kortin sivilisaatioon. Maksaaksesi olennon tai loitsun sinun on käytettävä ainakin yksi mana samasta sivilisaatiosta kuin kortti, jota yrität pelata. Esimerkiksi jos haluat kutsua luonto-olennon jonka hinta on 8, sinun täytyy käyttää ainakin yksi luontomana. Loput 7 manaa voivat olla mistä tahansa sivilisaatiosta. mana zone (manavyöhyke) Tämä alue on sinun ja kilpiesi välissä. Voit laittaa manavyöhykkeelle yhden kortin joka vuoro, paitsi jos jokin kortti tai efekti sanoo toisin. Sinun ei ole pakko laittaa manavyöhykkeelle korttia joka vuoro. Manavyöhykkeelle mahtuu rajattomasti kortteja. Kortin hintaa ei tarvitse maksaa kun laitat sen manavyöhykkeelle, koska et ole loitsimassa tai kutsumassa sitä. Manavyöhykkeellä olevilla korteilla ei ole muita ominaisuuksia kuin manaluku (jätä muu teksti huomiotta). power (voima) Voimaluku on olentokortin vasemmassa alakulmassa. Se kertoo olennon taistelukyvyn. Ku olennot taistelevat, voimakkaampi olento voittaa. Jos voimat ovat yhtä suuret, kumpikin olento häviää. Joillakin olennoilla on plus-merkki + voimaluvun vieressä. Se kertoo, että ne joskus saavat ylimääräistä voimaa erikoiskyvyistä (esim. power attacker ). power attacker (tehohyökkääjä) Olennot, joilla on power attacker -kyky, saavat lisää voimia hyökätessään. Katso Avainsanat sivulla

23 shield (kilpi) Pelin alussa laitat viisi korttia kuvapuoli alaspäin eteesi. Ne ovat kilpesi. Kun olento hyökkää pelaajan kimppuun eikä sitä torjuta, olento rikkoo yhden pelaajan kilvistä. Aina kun kilpi rikkoutuu, pelaaja laittaa sen käteensä. Voitat pelin, jos olentosi hyökkää vastustajan kimppuun, sitä ei torjuta eikä vastustajallasi ole kilpiä jäljellä. Jos jokin kortti antaa vastustajasi katsoa kilpikorttiasi, et saa sekoittaa niitä niin, ettei vastustajasi tiedä minkä kortin hän katsoi. shield trigger (kilvestä laukeava) Kun otat kilpivyöhykkeeltä käteesi kortin, jolla on shield trigger, voit pelata sen heti maksamatta sen hintaa. Katso Avainsanat sivulla 13. slayer (surmaaja) Olennot, joilla on surmaaja-kyky, ovat erittäin vaarallisia taistelussa. Katso Avainsanat sivulla 13. spell (loitsu) Loitsut ovat kortteja, jotka tekevät jotain ja menevät sitten hautausmaallesi. Jos et voi tehdä kaikkea mitä kortti sanoo, tee sen verran kuin pystyt. step (vaihe) Jokaisen pelaajan vuorossa on kuusi vaihetta. (1) aloita vuorosi (2) nosta kortti (3) laita 1 kortti kädestäsi manavyöhykkeelle (4) kutsu olentoja ja tee loitsuja (5) hyökkää (6) vuoron loppu. Katso Vuorojärjestys sivulla 3. summon (kutsua) Olennon kutsuminen tarkoittaa sitä, että otat sen kädestäsi, maksat sen hinnan ja laitat sen sitten taisteluvyöhykkeelle. summoning sickness (kutsumistauti) Useimmilla olennoilla on kutsumistauti sillä vuorolla, jonka aikana laitoit ne taisteluvyöhykkeelle. Se tarkoittaa, että ne voivat hyökätä vasta seuraavalla vuorollasi. Kutsumistauti ei estä olentoa torjumasta. Evoluutio-olennoilla ei ole kutsumistautia. tap (kääntää) Kääntäminen tarkoittaa olennon asettamista sivuttain. Kääntäminen kertoo, että korttia on käytetty tällä vuorolla. Kun käännät olennon hyökkäystä varten, sinun ei tarvitse kääntää manakortteja. Olet jo maksanut olennosta kerran, hyökkäyksestä ei tarvitse maksaa. untap (vapauta) Vapauttaminen tarkoittaa olennon asettamista pystyasentoon. 20

24 Tuli Perussarjan korttilista KORTIN NIMI KERÄILYNUMERO HARVINAISUUS Astrocomet Dragon S7/S10 Scarlet Skyterror S8/S10 Armored Walker Urherion 67/110 Artisan Picora 68/110 Bolshack Dragon 69/110 Brawler Zyler 70/110 Burning Power 71/110 Chaos Strike 72/110 Crimson Hammer 73/110 Deadly Fighter Braid Claw 74/110 Draglide 75/110 Explosive Fighter Ucarn 76/110 Fatal Attacker Horvath 77/110 Fire Sweeper Burning Hellion 78/110 Gatling Skyterror 79/110 Immortal Baron, Vorg 80/110 Magma Gazer 81/110 Meteosaur 82/110 Nomad Hero Gigio 83/110 Onslaughter Gigantos 84/110 Rothus, the Traveler 85/110 Stonesaur 86/110 Super Volcano Bazookadon 87/110 Tornado Flame 88/110 =superharvinainen =erittäin harvinainen =harvinainen =epätavallinen =tavallinen 21

25 Vesi KORTIN NIMI P e r u s s a r j a n k o r t t i l i s t a KERÄILYNUMERO HARVINAISUUS Aqua Sniper S3/S10 King Depthcon S4/S10 Aqua Hulcus 23/110 Aqua Knight 24/110 Aqua Soldier 25/110 Aqua Vehicle 26/110 Brain Serum 27/110 Candy Drop 28/110 Crystal Memory 29/110 Fairy Child 30/110 Hunter Fish 31/110 Illusionary Merfolk 32/110 King Kraken 33/110 King Ripped-Hide 34/110 Marine Flower 35/110 Phantom Fish 36/110 Revolver Fish 37/110 Saucer-Head Shark 38/110 Seamine 39/110 Spiral Gate 40/110 Teleportation 41/110 Tropico 42/110 Unicorn Fish 43/110 Virtual Tripwire 44/110 =superharvinainen =erittäin harvinainen =harvinainen =epätavallinen =tavallinen 22

26 P e r u s s a r j a n k o r t t i l i s t a Luonto KORTIN NIMI KERÄILYNUMERO HARVINAISUUS Deathblade Beetle S9/S10 Roaring Great-Horn S10/S10 Aura Blast 89/110 Bronze-Arm Tribe 90/110 Burning Mane 91/110 Coiling Vines 92/110 Dimension Gate 93/110 Dome Shell 94/110 Fear Fang 95/110 Forest Hornet 96/110 Golden Wing Striker 97/110 Mighty Shouter 98/110 Natural Snare 99/110 Pangaea s Song 100/110 Poisonous Dahlia 101/110 Poisonous Mushroom 102/110 Red-Eye Scorpion 103/110 Stampeding Longhorn 104/110 Steel Smasher 105/110 Storm Shell 106/110 Thorny Mandra 107/110 Tower Shell 108/110 Tri-horn Shepherd 109/110 Ultimate Force 110/110 =superharvinainen =erittäin harvinainen =harvinainen =epätavallinen =tavallinen 23

27 Valo 24 KORTIN NIMI P e r u s s a r j a n k o r t t i l i s t a KERÄILYNUMERO HARVINAISUUS Hanusa, Radiance Elemental S1/S10 Urth, Purifying Elemental S2/S10 Chilias, the Oracle 1/110 Dia Nork, Moonlight Guardian 2/110 Emerald Grass 3/110 Frei, Vizier of Air 4/110 Gran Gure, Space Guardian 5/110 Holy Spark 6/110 Iere, Vizier of Bullets 7/110 Iocant, the Oracle 8/110 La Ura Giga, Sky Guardian 9/110 Lah, Purification Enforcer 10/110 Laser Wing 11/110 Lok, Vizier of Hunting 12/110 Miele, Vizier of Lightning 13/110 Moonlight Flash 14/110 Rayla, Truth Enforcer 15/110 Reusol, the Oracle 16/110 Ruby Grass 17/110 Senatine Jade Tree 18/110 Solar Ray 19/110 Sonic Wing 20/110 Szubs Kin, Twilight Guardian 21/110 Toel, Vizier of Hope 22/110 =superharvinainen =erittäin harvinainen =harvinainen =epätavallinen =tavallinen

28 P e r u s s a r j a n k o r t t i l i s t a KORTIN NIMI Pimeys KERÄILYNUMERO HARVINAISUUS Deathliger, Lion of Chaos S5/S10 Zagaan, Knight of Darkness S6/S10 Black Feather, Shadow of Rage 45/110 Bloody Squito 46/110 Bone Assassin, the Ripper 47/110 Bone Spider 48/110 Creeping Plague 49/110 Dark Clown 50/110 Dark Raven, Shadow of Grief 51/110 Dark Reversal 52/110 Death Smoke 53/110 Ghost Touch 54/110 Gigaberos 55/110 Gigagiele 56/110 Gigargon 57/110 Masked Horror, Shadow of Scorn 58/110 Night Master, Shadow of Decay 59/110 Skeleton Soldier, the Defiled 60/110 Stinger Worm 61/110 Swamp Worm 62/110 Terror Pit 63/110 Vampire Silphy 64/110 Wandering Braineater 65/110 Writhing Bone Ghoul 66/110 =superharvinainen =erittäin harvinainen =harvinainen =epätavallinen =tavallinen 25

29 Kysyttävää? Jos sinulla on kysymyksiä, vastaus voi löytyä tästä osiosta. Jos vastausta ei löydy sääntökirjasta, ota yhteyttä! Yhteystiedot sivulla 31. Yleisiä kysymyksiä K: Miten loitsut eroavat olennoista? V: Kun kutsut olennon, laitat sen taisteluvyöhykkeelle. Se pysyy siellä ja taistelee puolestasi joka vuoro (ellei se häviä taistelua tai joudu hautausmaalle muusta syystä). Kun teet loitsun, teet mitä kortti käskee tekemään ja laitat sen sitten hautausmaallesi. Kun laitat loitsun tai olennon manavyöhykkeelle, ne toimivat molemmat samalla tavalla. Laitat ne manavyöhykkeelle ja siellä ne pysyvät. K: Jos loitsu käskee valitsemaan olennon, voinko pelata sen vaikka en voisikaan valita olentoa? V: Kyllä. Voit pelata minkä tahansa loitsun, kunhan vuoro on siinä vaiheessa jossa loitsuja saa tehdä ja sinulla on tarpeeksi manaa. Kun teet loitsun, seuraat sen ohjeita niin pitkälle kuin voit. Jos et voi tehdä mitään, mitä loitsu käskee tekemään, se ei tee mitään ja laitat sen hautausmaallesi. Tiesitkö...? Pelaaja, joka aloittaa pelin, ei nosta korttia ensimmäisellä vuorollaan. K: Jos jokin kortti käskee minua ja vastustajaani tekemään jotain yhtä aikaa, kumpi toimii ensin? V: Yleensä järjestyksellä ei ole väliä, mutta jos on, se pelaaja jonka vuoro on, toimii ensin. 26

30 K: Jos jokin kortti käskee minua tuhoamaan yhden vastustajani olennoista, voinko valita manavyöhykkeellä olevan kortin? V: Et voi. Vain taisteluvyöhykkeellä olevia olentoja voi tuhota. Jos loitsu antaa sinun siirtää kortteja vastustajasi manavyöhykkeeltä hänen hautausmaalleen, siinä sanotaan niin selvästi. Kysymyksiä pakasta ja hautausmaasta K: Jos pakastani loppuvat kortit, milloin häviän pelin? Häviänkö heti kun nostan viimeisen kortin vai vasta sitten kun minun pitäisi nostaa seuraava kortti mutta en voi sitä tehdä? V: Häviät heti nostettuasi viimeisen kortin. K: Saako vastustajani katsoa hautausmaallani olevia kortteja? V: Kyllä. Sekä sinä että vastustajasi voitte katsoa hautausmaallasi olevia kortteja (Vain sinä voit katsoa käsikorttejasi, eikä kukaan saa katsoa pakkasi sisältöä). Tiesitkö...? Jos vastustajasi nostaa pakkansa viimeisen kortin, voitat pelin! Kysymyksiä hintojen maksamisesta K: Jos olento maksaa 5 manaa, pitääkö minun maksaa 5 manaa joka kerta kun hyökkään sillä? V: Ei. Käännät 5 korttia vain silloin kun laitat olennon kädestäsi peliin. Hintaa ei tarvitse maksaa toista kertaa. K: Jos minulla on kädessäni pimeys-kortti ja se maksaa 4 manaa, pitääkö minun kääntää neljä pimeysmanakorttia? V: Ei. Vain yhden neljästä kortista on pakko olla pimeys-kortti (mutta loputkin voivat olla). 27

31 Kysymyksiä olennoista eri vyöhykkeillä K: Mitä eroa on olennon laittamisella manavyöhykkeelle ja olennon kutsumisella taisteluvyöhykkeelle? V: Jos laitat olennon manavyöhykkeelle, sen tekstillä ei ole väliä. Vain sen sivilisaatiolla on väliä. Manavyöhykkeen kortit eivät taistele puolestasi eivätkä tee mitään muutakaan, paitsi tuottavat manaa joilla voit Tiesitkö...? Manavyöhykkeen korteista saa manaa, mutta niillä ei ole muita kykyjä. maksaa muista korteista. Jos laitat olennon taisteluvyöhykkeelle (tai teet loitsun), lue kortin koko teksti ja teet mitä se sanoo. Yleensä et voi siirtää kortteja manavyöhykkeeltä taisteluvyöhykkeelle ja päinvastoin, mutta jotkut erikoiskortit sallivat sen. K: Mistä tiedän, mitkä kortit tuottavat manaa ja mitkä voivat taistella? V: On kaksi tapaa. Ensinnäkin taistelevat olennot ovat taisteluvyöhykkeellä, kilpiesi edessä. Manakortit ovat manavyöhykkeellä, kilpien takana. Toiseksi, manakortit laitetaan peliin ylösalaisin (niin että et voi lukea niiden tekstiä mutta näet manaluvun oikein päin). K: Voinko noudattaa hautausmaalla olevan kortin ohjeita? V: Et. Ellei kortti nimenomaan niin mainitse, olentokortin tekstillä ei ole mitään vaikutusta jos se on hautausmaallasi, kädessäsi tai manavyöhykkeellä. 28

32 Kysymyksiä hyökkäämisestä K: Kun olentoni hyökkää ja se rikkoo vastustajan kilven, kuka valitsee minkä kilven se rikkoo? V: Sina valitset. Tietenkään et yleensä tiedä, mitä kortteja kilvet ovat, joten ei ole väliä minkä valitset. Mutta jos oletkin pelannut kortin, joka antaa sinun katsoa vastustajasi kilpiä, se saattaa vaikuttaa valintaasi. K: Missä järjestyksessä asiat tapahtuvat, jos olentoni tekee jotain samalla kun se hyökkää? V: Kun haluat hyökätä olennollasi, valitset olennon, käännät sen, ja valitset hyökkäyksen kohteen. Sitten teet kaikki efektit jotka tapahtuvat hyökkäyksen seurauksena. Sitten vastustajasi päättää, haluaako hän torjua hyökkäyksen (jos hänellä on blocker -olentoja). K: Jos double breaker -olentoni hyökkää vastustajani kimppuun, ja ensimmäisessä kilvessä oli shield trigger -kyky, joka tuhoaa hyökkäävän olennon, rikkoutuuko toinenkin kilpi tästä huolimatta? V: Kyllä. Heti kun double breakerin hyökkäys pääsee läpi, se tekee efektin joka rikkoo kaksi kilpeä. Kilvet rikotaan yksi kerrallaan, mutta kummatkin rikkoutuvat vaikka hyökkäävä olento lähtisikin pois taisteluvyöhykkeeltä. Tiesitkö...? Blockerit joilla on kutsumatauti voivat silti torjua! Kysymyksiä evoluutioolennoista K: En ole löytänyt yhtään evoluutioolentoa. Mistä niitä saa? V: Duel Mastersin perussarjassa ei ole yhtään evoluutio-olentoa, mutta laajennusosissa niitä on runsaasti! 29

Ratkaiseva päätöskierros

Ratkaiseva päätöskierros Nuoli pysähtyy lippukortin kohdalle: Pelaaja, joka pyöräytti nuolta katsoo lippukorttiaan ja päättää mikä maanosa on kyseessä kierroksen aikana (Eurooppa, Etelä-merikka, Pohjois-merikka, frikka, asia vai

Lisätiedot

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta Art. Nr. 22421 Move & Twist Iloinen toimintapeli, jossa pienet leppäkertut yrittävät kiivetä kukan vartta pitkin ylös päästäkseen kauniin kukan luo. Tehtävästä suoriutumiseen leppäkertut tarvitsevat kuitenkin

Lisätiedot

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit

Johdanto. Pelin Osat. Pihalauta. Loitsukortit. Taikurilauta. Lyhtykiekot. Henkikortit Johdanto Hämärä laskeutuu syksyiselle pihalle. Taikurit alkavat kilvan sytyttää lyhtyjä rakentaakseen puutarhojaan. Lyhdyt tuovat valon ja antavat taikavoimia. Käskyläisinä taikureilla on puutarhatonttunsa,

Lisätiedot

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain..

KIRVES SÄÄNNÖT. Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. KIRVES SÄÄNNÖT Yleistä Kamotskineiden talon säännöillä pelataan normaalilla maapakkosäännöllä, ei kuitenkaan ylimenopakolla Rantasalmelaisittain.. Pelaaja voi pelata ensimmäisellä kyselykierroksella pintavalttiin

Lisätiedot

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL 1 2 1 M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3 X3 X X X X X X X X 3 3 3 X X 3 X X 3X 3 3 3 X 3 3 X 3 X 3 X X X X X 3 3 3 3 3 3 X 3 3 X X X 3 X X X 3 3 REGER PÅ VENK 3 www.zoker.org/se/regler X X X X X X X 3 X X 3 3 X X X 3 3 3 X 3 X X 3 3 3 3 3 3 3

Lisätiedot

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT KASTN IHLLINEN - SÄÄNNÖT A. LÄHTÖKHTA Kaksi armeijaa valmistautuu taisteluun. Torvet soivat, hevoset korskuvat malttamattomina. Sadat jalat marssivat tasatahtia ottaakseen paikkansa kentällä - paikan,

Lisätiedot

TEE OMA BANAANIJOKERI!

TEE OMA BANAANIJOKERI! 01 TEE OMA BANAANIJOKERI! A N A N A B R E K O J Banaanista on moneksi! Se maistuu herkulliselta, ja siitä saa energiaa liikuntaan ja ajatteluun. Sen kuortakin voi käyttää vaikka kuinka moneen tarkoitukseen.

Lisätiedot

Säännöt. Pelivalmistelut

Säännöt. Pelivalmistelut Haasteet Haasteet 1. Lusikka kuppiin 2. Posse Pong 3. Räkäpallo 4. Syömäpuikkohaaste 5. hamsteriposket 6. Lattian kautta kuppiin 7. Korttipalapeli 8. Lajitteluhaaste 9. Pingis ristinolla 10. Lusikkaflipperi

Lisätiedot

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä sinun tulee huomioida, kun pelikaverisi lyö palloaan? a) Voin keskustella hänen kanssaan. b) Olen liikkumatta ja puhumatta

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä sinun tulee huomioida, kun pelikaverisi lyö palloaan? a) Voin keskustella hänen kanssaan. b) Olen liikkumatta ja puhumatta GOLFIN ETIKETTI 1 Mitä sinun tulee huomioida, kun pelikaverisi lyö palloaan? a) Voin keskustella hänen kanssaan b) Olen liikkumatta ja puhumatta c) Katson mihin hänen pallonsa menee Oikea vastaus B ja

Lisätiedot

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1

Peliteoria luento 1. May 25, 2015. Peliteoria luento 1 May 25, 2015 Tavoitteet Valmius muotoilla strategisesti ja yhteiskunnallisesti kiinnostavia tilanteita peleinä. Kyky ratkaista yksinkertaisia pelejä. Luentojen rakenne 1 Joitain pelejä ajanvietematematiikasta.

Lisätiedot

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä! Pelivaihtoehtoja Yksinkertaisin vaihtoehto: lfapetia voi pelata monella eri tavalla. Yksinkertaisimmassa vaihtoehdossa käytetään ainoastaan kirjainlaattoja. Pelilaudan miinusruudut ovat tavallisia ruutuja,

Lisätiedot

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke

Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Susanna Snellman Vyyhti-hanke Mitäs peliä sitä oikein pelataan? Case: Vyyhtipeli Susanna Snellman Vyyhti-hanke Pelillisyys vai peli? - Pelillistäminen tarkoittaa toiminnon tai menetelmän pelillistämistä (joskus se voi olla myös leikillistämistä)

Lisätiedot

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY PIKAPELI BRAND Jos osaat pelata MONOPOLY-peliä ja haluat pelata pikapelin: 1. Pankkiiri sekoittaa aluksi lainhuudatustodistukset ja jakaa niistä kaksi jokaiselle pelaajalle. Pelaajat maksavat pankkiirille

Lisätiedot

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA? Yksi huuhkaja (kiinniottaja), loput viivalle. Huuhkaja huutaa kuka pelkää huuhkajaa?!, jonka jälkeen viivalla olevat yrittävät päästä toiseen päähän ilman, että huuhkaja koskee

Lisätiedot

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd

10 + 2-4. www.hasbro.fi. Originator: CG Approval: Conf ROD: 03.30 File Name: 55536i09.indd 007 DreamWorks LLC ja Paramount Pictures Corporation. Camaro ja siihen liittyvät tunnukset ja ajoneuvomallit ovat General Motorsin tavaramerkkejä, joihin Hasbro, Inc:llä on käyttöoikeus. Saleen ja S81

Lisätiedot

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja.

1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä ja palloja. KARAMBOLEN SÄÄNNÖT Kolmen vallin kara Yhden vallin kara Suora kara - Cadre YHTEISET SÄÄNNÖT KAIKILLE PELIMUODOILLE 1 PÖYDÄT JA PALLOT 1. Kilpailuissa tulee käyttää Suomen Biljardiliiton hyväksymiä pöytiä

Lisätiedot

- Jalkapalloa jokaiselle -

- Jalkapalloa jokaiselle - Kauden vaihto Ohjeita ylläpitäjille Arto Kalliola - Jalkapalloa jokaiselle - KAUDEN VAIHTAMINEN JOPOX-JÄRJESTELMÄSSÄ Yleistä Kun toimintakausi lähestyy loppuaan, luodaan Jopox-järjestelmään seuraavaa kautta

Lisätiedot

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Muilla kielillä: English Suomi Pong-peli, vaihe 3 Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana Jaetaan ohjelma pienempiin palasiin (aliohjelmiin) Lisätään peliin maila (jota ei voi vielä

Lisätiedot

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN

Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN Uudet säännöt ANNIKA LAAKSONEN 3.9.2016 UUDET SÄÄNNÖT 1.7.2016 1. Passiivinen peli 2. 7 ken0äpelaajaa 3. Sininen kor7 4. Viimeisen 30 sekunnin sääntö 5. Loukkaantunut pelaaja PASSIIVINEN PELI Tuomarit

Lisätiedot

Yhden illan jutut. Matinkylän Martat r.y. Kässämartat: Raili Monto ja Sisko Salmi

Yhden illan jutut. Matinkylän Martat r.y. Kässämartat: Raili Monto ja Sisko Salmi Yhden illan jutut Matinkylän Martat r.y. Kässämartat: Raili Monto ja Sisko Salmi Säilytyspussukka ompelemalla Tarvikkeet: kaksi eriväristä kangastilkkua esim 22 x 42 cm. Ohje: 1. Leikkaa kangaskappaleet

Lisätiedot

Finnish WHFB TEAM CHAMPIONSHIP 7.-8.2.2009

Finnish WHFB TEAM CHAMPIONSHIP 7.-8.2.2009 Finnish WHFB TEAM CHAMPIONSHIP 7.-8.2.2009 YLEISTÄ TURNAUKSESTA Turun harrastepeliyhdistys Ordo Aboensis ry toivottaa sinut tervetulleeksi ensimmäistä kertaa järjestettävään Finnish WHFB Team Championship

Lisätiedot

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan.

Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen. vikaan. KYLLÄ, JA Onnistut yrittämässäsi ja saavutat enemmän kuin odotit, enemmän kuin kukaan osasi odottaa. KYLLÄ, MUTTA Onnistut yrittämässäsi, mutta jokin täysin epäolennainen asia menee vikaan. EI, MUTTA Et

Lisätiedot

Kissa. yy Vanhustyön keskusliiton Vahvikeaineistopankista (www.vahvike.fi),

Kissa. yy Vanhustyön keskusliiton Vahvikeaineistopankista (www.vahvike.fi), MAATILAN ELÄINDOMINO 2 Vaihtoehtoja Ohjetta kannattaa soveltaa pelaajille sopivaksi. Pelaajat voivat myös muodostaa pareja. Säännöt on helpompi muistaa, jos kettukortit jättää pois. mä Leh Dominossa on

Lisätiedot

Kun sinua edeltävä pelaaja on panostanut (laittanut pelimerkkejä pottiin), sinun täytyy joko maksaa saman verran pelimerkkejä tai luovuttaa.

Kun sinua edeltävä pelaaja on panostanut (laittanut pelimerkkejä pottiin), sinun täytyy joko maksaa saman verran pelimerkkejä tai luovuttaa. Säännöt Jakaminen Yksi pelaajista valitaan jakajaksi. Tämä pelaaja sekoittaa kortit ja jakaa kaikille pelaajille (myös itselleen) kaksi korttia kuvapuoli alaspäin. Näitä kortteja sanotaan pimeiksi korteiksi.

Lisätiedot

SPL Tampere Haaviharjoitukset Marraskuu 2015 Pojat D13, 2003

SPL Tampere Haaviharjoitukset Marraskuu 2015 Pojat D13, 2003 SPL Tampere Haaviharjoitukset Marraskuu 2015 Pojat D13, 2003 SPL Tampere, haavitoiminta Painopistealueet Kaikilla Havainnointi (pää pyörii, löydä tila, ennakoi seuraava tilanne) Tilanteenvaihto (pallo

Lisätiedot

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tuen tarpeen tunnistaminen Tuen tarpeen tunnistaminen Matematiikan arviointi ensimmäinen luokka talvi Esitysohjeet opettajalle Arvioinnin yleisiä periaatteita Tutustu ennen tehtävien esittämistä ohjeisiin ja materiaaliin sekä tarkista,

Lisätiedot

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE.

PuMu D-TYTÖT Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. PuMu D-TYTÖT 2013 Ensimmäinen ja tärkein sääntö koko pesäpallossa, olit sitten ulkopelissä tai sisäpelissä, on: TIEDÄ AINA TILANNE. Onko 1-tilanne, 2-tilanne, 3-tilanne, 1-3-tilanne, 2-3-tilanne, ajolähtö

Lisätiedot

8. P97 seututaitokoulu (1h,45min)

8. P97 seututaitokoulu (1h,45min) 8. P97 seututaitokoulu 26.1 2008 (1h,45min) -Liivien jako/teemat /lohkojen teko, n.15 min -Nopeus ketteryys harjoituksen alussa, n.15 min -Rastiharjoittelu lohkoissa 1-5 max.15min/lohko (yht75min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja

Lisätiedot

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa

Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 (6. ja 7. luokka) yhteistyössä Pakilan ala-asteen kanssa Kenguru 2013 Benjamin sivu 1 / 7 Nimi Ryhmä Pisteet: Kenguruloikan pituus: Irrota tämä vastauslomake tehtävämonisteesta. Merkitse tehtävän numeron alle valitsemasi vastausvaihtoehto. Väärästä vastauksesta

Lisätiedot

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT sivu 1 / 10 3 pistettä 1. Kuinka monta pilkkua kuvan leppäkertuilla on yhteensä? (A) 17 (B) 18 (C) 19 (D) 20 (E) 21 Ratkaisu: Pilkkuja on 1 + 1 + 1 + 2 + 2 + 1 + 3 + 2 + 3 + 3 = 19. 2. Miltä kuvan pyöreä

Lisätiedot

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit

P97 seututaitokoulu (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit P97 seututaitokoulu 29.12 2007 (1h,45min) Taitokuja + 4v4 teemapelit -Liivien jako/teemat /lohkojen teko, n.10 min -Taitokujat 2 kpl, n.20 min -Pienpelit lohkoissa 1-5 15min/lohko (yht75min) 4+4pel.ryhmät/ohjaaja

Lisätiedot

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään

1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään SÄÄNNÖT PELIAIKA 1) Peliaika on 18 minuuttia. 2) Peliaika on juokseva. OSALLISTUJAT Pelaajat 1) Pelin ollessa käynnissä kummastakin joukkueesta saa olla samanaikaisesti kentällä enintään kuusi pelaajaa,

Lisätiedot

KÄYTÖN JÄLKEEN HUOLEHDI, ETTÄ KAIKKI PALAUTETAAN PAIKALLEEN JA LAITTEET SAMMUTETAAN ASIANMUKAISESTI.

KÄYTÖN JÄLKEEN HUOLEHDI, ETTÄ KAIKKI PALAUTETAAN PAIKALLEEN JA LAITTEET SAMMUTETAAN ASIANMUKAISESTI. KÄYTÖN JÄLKEEN HUOLEHDI, ETTÄ KAIKKI PALAUTETAAN PAIKALLEEN JA LAITTEET SAMMUTETAAN ASIANMUKAISESTI. Sisällys 1. Perusvalaistus ja valkokangas... 1 2. Tietokone, dokumenttikamera, kevyt äänentoisto, netti

Lisätiedot

Windows Liven elokuvatyo kalun ka ytto ohje

Windows Liven elokuvatyo kalun ka ytto ohje Windows Liven elokuvatyo kalun ka ytto ohje Aloittaminen Hae video kansiosta, johon se on tallennettu painamalla Lisää videoita ja valokuvia painiketta. Kun video on tuotu elokuvatyökaluun sitä voi esikatsella

Lisätiedot

PELINVIENTI- SUUNNITELMA

PELINVIENTI- SUUNNITELMA NT PELINVIENTI- SUUNNITELMA NT 1 Pelinviejä tekee pelinvientisuunnitelman heti kun lepääjä on levittänyt pöydän näkyviin siis ennen kuin pelaa yhtään korttia! Pelinvientisuunnitelman tekeminen nopeuttaa

Lisätiedot

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori Carcassonne Die Stadt Pelin osat: 70 muuria 2 lyhyttä muuria (käytetään portin vieressä silloin kun tavallinen muuri olisi liian pitkä) 12 tornia 1 portti 32 asukasta - 4 eri väriä 2 kangaspussia kaupunkilaattojen

Lisätiedot

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella Harjoite 10: LUOKITELLAAN KUVIOITA Tavoiteltava toiminta: Materiaalit: Eteneminen: Kognitiivinen taso: P: Aikajärjestys, IR: Suhteet, sarjan järjestäminen Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien

Lisätiedot

NT VALTTAAMINEN NT 1

NT VALTTAAMINEN NT 1 NT VALTTAAMINEN NT 1 VALTTAAMINEN Kun pelinviejä on ensimmäisen kerran kiinni, hänen tulee poistaa puolustajien valtit, ellei hän selvästi huomaa parempaa pelitapaa Syitä, miksi ei valtata heti: Tarvitset

Lisätiedot

Plantronics Explorer 50. Käyttöopas

Plantronics Explorer 50. Käyttöopas Plantronics Explorer 50 Käyttöopas Sisällysluettelo Tervetuloa 3 Pakkauksen sisältö 4 Kuulokkeen osat 5 Käytä turvallisesti! 5 Pariliitoksen muodostaminen ja lataaminen 6 Pariliitoksen muodostaminen 6

Lisätiedot

VSP webmail palvelun ka yttö öhje

VSP webmail palvelun ka yttö öhje VSP webmail palvelun ka yttö öhje Kirjaudu webmailiin osoitteessa https://webmail.net.vsp.fi Webmailin kirjautumissivu, kirjoita sähköpostiosoitteesi ja salasanasi: Sähköpostin päänäkymä: 1: Kansiolistaus

Lisätiedot

Kuukauden kuvat kerhon galleriaan 1.4.2016 lähtien kuukaudenkuvaajan kuvagalleria on siirretty uudelle palvelimelle osoitteeseen:

Kuukauden kuvat kerhon galleriaan 1.4.2016 lähtien kuukaudenkuvaajan kuvagalleria on siirretty uudelle palvelimelle osoitteeseen: Kuukauden kuvat kerhon galleriaan 1.4.2016 lähtien kuukaudenkuvaajan kuvagalleria on siirretty uudelle palvelimelle osoitteeseen: http://www.kamera73.fi/kuukaudenkuvaaja Kukin seuran jäsen voi laittaa

Lisätiedot

Koululentistä ikäluokittain

Koululentistä ikäluokittain Koululentistä ikäluokittain AT OK U L 56 MALLIOPPITUNNIT Välineet: vat lyhyempiä PALLOT EMPUT noin 15 min Heitot tehdään omalla pallolla tai vuorotellen parin kanssa: pomppua) Tehdään noin 1015 kertaa

Lisätiedot

CHAMPIONS CUP

CHAMPIONS CUP CHAMPIONS CUP 2 16 6.2.2016 Champions Cup 2016 Turnaus pelataan kahdessa sarjassa, kilpa ja haaste, joissa molemmissa on kolme alkulohkoa. Kotijoukkue pelaa puffetin puoleisessa päädyssä ja vierasjoukkue

Lisätiedot

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt

14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt 14-1 (Straight) 14-1 Straight Pool säännöt 14.1 Straight poolia pelataan 15 kohdepallolla ja lyöntipallolla. Jokaisesta pussitetusta pallosta, joka on pussitettu laillisella maalatulla lyönnillä, saa yhden

Lisätiedot

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa.

Kärkipallo sijoitetaan alapisteelle, ja muut pallot sen taakse kiinni toisiinsa. (Nämä säännöt ovat lyhennelmä virallisesta sääntökirjasta). Yleiset säännöt 1.1 PÖYTÄ Ennen pelin aloittamista pöytä merkitään seuraavasti: 1. Yläpiste 4. Alapiste 2. Ylälinja 5. Pakan paikka (3. Keskipiste)

Lisätiedot

Pelin kautta oppiminen

Pelin kautta oppiminen Pelin kautta oppiminen Suunnittele PELI Suunnittele E11-ikäluokalle sopiva peli Valitse pelille AIHE, joka on ikäluokalle tärkeä Mieti ainakin seuraavat asiat Montako maalia ja miten sijoitettu Miten maali

Lisätiedot

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista. b) Olen oman pelini tuomari GOLFIN ETIKETTI 1 Mitä on golfpelin henki? a) Pelaan omaa peliäni välittämättä muista pelikavereista b) Olen oman pelini tuomari c)huomioin toiset pelaajat Oikea vastaus B ja C GOLFIN ETIKETTI 2 Mitä seuraavista

Lisätiedot

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos

Rubikin kuutio ja ryhmät. Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos Rubikin kuutio ja ryhmät Johanna Rämö Helsingin yliopisto, Matematiikan ja tilastotieteen laitos Kehittäjä unkarilainen Erno Rubik kuvanveistäjä ja arkkitehtuurin professori 1974 Halusi leikkiä geometrisilla

Lisätiedot

Tervetuloa PlayStationin maailmaan. Aloita PS4:n käyttäminen tämän kätevän pikaoppaan avulla. Pikaopas. Suomi CUH-1216A / CUH-1216B 7026990

Tervetuloa PlayStationin maailmaan. Aloita PS4:n käyttäminen tämän kätevän pikaoppaan avulla. Pikaopas. Suomi CUH-1216A / CUH-1216B 7026990 Tervetuloa PlayStationin maailmaan Aloita PS4:n käyttäminen tämän kätevän pikaoppaan avulla. Pikaopas Suomi CUH-1216A / CUH-1216B 7026990 Aloittaminen Liitä järjestelmä televisioon. Liitä PlayStation 4-järjestelmä

Lisätiedot

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio)

3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio) Sivu 1 (5) 3X3 Koripallon pelisäännöt (tekstiversio) 1 Kenttä Ottelu pelataan puolikkaalla koripallokentällä yhteen (1) koriin. Kenttään kuuluu normaali 3 sekunnin alue, ml. vapaaheittoviiva (5,80 m),

Lisätiedot

Peli-idea Hyökkäyspeli

Peli-idea Hyökkäyspeli Peli-idea Hyökkäyspeli Pelijärjestelmä 1-4-4-2 Niin paljon kuin mahdollista avataan peliä puolustuslinjasta-pelirohkeus! Nopealla pallonhallintapelillä yritetään löytää hyökkäyssuuntaan kääntynyt keskikenttäpelaaja

Lisätiedot

Adobe Photoshop Elements, kuvakäsittelyn perusteet

Adobe Photoshop Elements, kuvakäsittelyn perusteet Sivu 1 / 8 Adobe Photoshop Elements, kuvakäsittelyn perusteet Lyhyesti Tämän oppaan avulla voit - kääntää kuvan - valita kuvasta vain tietyn alueen ja poistaa kuvasta muut (eng. crop, suom. rajaus) - muuttaa

Lisätiedot

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä sinun tulee huomioida, kun pelikaverisi lyö palloaan? a) Voin keskustella hänen kanssaan. b) Olen liikkumatta ja puhumatta

GOLFIN ETIKETTI 1. Mitä sinun tulee huomioida, kun pelikaverisi lyö palloaan? a) Voin keskustella hänen kanssaan. b) Olen liikkumatta ja puhumatta GOLFIN ETIKETTI 1 Mitä sinun tulee huomioida, kun pelikaverisi lyö palloaan? a) Voin keskustella hänen kanssaan b) Olen liikkumatta ja puhumatta c) Katson mihin hänen pallonsa menee GOLFIN ETIKETTI 2 Miksi

Lisätiedot

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto

Sininen Nopea Katse Vaihto Punainen Kesto Maalintekoa Sininen oma kuljetus syötä itselle ennen merkkiä. Nopea käännös yksi kosketus katse kohteeseen hae tyhjätila, maalivahdinliike. Katse palloon lauo liike perään, irtopallot maaliin. Haetaan

Lisätiedot

PERUSPUOLUSTUS (2 tai 4-paikkaa vastaan)

PERUSPUOLUSTUS (2 tai 4-paikkaa vastaan) PERUSPUOLUSTUS (2 tai 4-paikkaa vastaan) - Laidassa kahden torjunta - (mikäli vain yksi torjuja, keskipelaaja hakee jujut torjunnan takaa) - rajapuolustaja siirtyy lähtöpaikasta taaemmaksi rajalle (mitä

Lisätiedot

Turku Fanatic 2009 Warhammer 40.000

Turku Fanatic 2009 Warhammer 40.000 Turku Fanatic 2009 Warhammer 40.000 17. 18.10. TTalo www.ordoaboensis.net .. Yleista Ordo Aboensis Ry järjestää 17. 18.10.2009 Warhammer 40.000 turnauksen. Turnaus pelataan 5. laitoksen säännöillä, 1800

Lisätiedot

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia.

Juomaksi käy mikä tahansa alkoholijuoma, jossa on tilavuudeltaan 4-7% alkoholia. Beer pong on juomapeli, jossa tarkoituksena on saada vastustaja juomaan juomansa. Pelit pelataan joukkueissa. Kussakin joukkueessa on aina kaksi pelaajaa ja kussakin pelissä aina kaksi joukkuetta. Turnauspelien

Lisätiedot

Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta. Mika Lehkosuo

Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta. Mika Lehkosuo Pelirohkeus jalkapallossa yksilön ja joukkueen näkökulmasta Mika Lehkosuo KIRJE PELAAJILLE Moi Pelaajat, Pelirohkeus on sana joka usein esiintyy, kun kuvataan meidän pelitapaamme ja ajatteluamme jalkapallon

Lisätiedot

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI 2-4. www.hasbro.fi MAAILMANVALLOITUSPELI 2006 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej 40, DK-2600 Glostrup, Denmark. www.hasbro.fi Made in Ireland 120614575109

Lisätiedot

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat). Laske kymmeneen Tavoite: Oppilaat osaavat laskea yhdestä kymmeneen ja kymmenestä yhteen. Osallistujamäärä: Vähintään 10 oppilasta kartioita, joissa on numerot yhdestä kymmeneen. (Käytä 0-numeroidun kartion

Lisätiedot

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011

Johdatus go-peliin. 25. joulukuuta 2011 Johdatus go-peliin 25. joulukuuta 2011 Tämän dokumentin tarkoitus on toimia johdatuksena go-lautapeliin. Lähestymistapamme poikkeaa tavallisista go-johdatuksista, koska tässä dokumentissa neuvotaan ensin

Lisätiedot

Todennäköisyyksiä ja päättelyä

Todennäköisyyksiä ja päättelyä Todennäköisyyksiä ja päättelyä Oddsit On olemassa oikea tapa pelata värit Riippuu aina siitä kuinka monta tikkiä tarvitsee Paras lähde: ACBL Bridge Encyclopedia (50 sivua värinkäsittelyä ja oddseja) Ei

Lisätiedot

Lihashuolto. Venyttely

Lihashuolto. Venyttely Lihashuolto Aina ennen harjoitusta huolellinen alkulämpö, joka sisältää lyhytkestoiset venytykset noin 5-7 sek (ei pitkäkestoisia venytyksiä, sillä muuten lihasten voimantuotto ja kimmoisuus heikentyy).

Lisätiedot

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut

Kenguru 2006 sivu 1 Cadet-ratkaisut Kenguru 2006 sivu 1 3 pistettä 1. Kenguru astuu sisään sokkeloon. Se saa käydä vain kolmion muotoisissa huoneissa. Mistä se pääsee ulos? A) a B) b C) c D) d E) e 2. Kengurukilpailu on pidetty Euroopassa

Lisätiedot

S1, S2. Reining Open AA,Reining Youth AA Walk-in ohjelma

S1, S2. Reining Open AA,Reining Youth AA Walk-in ohjelma 15 S1, S2. Reining Open,Reining Youth Walk-in ohjelma lku Loppu Hevoset voivat saapua käynnissä tai ravissa kentän keskelle. Hevosten on siirryttävä käyntiin tai pysähdyttävä ennen ohjelman aloittamista.

Lisätiedot

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6

SISÄLTÖ. Kurlausvälineet Kurlauskenttä Pelin kulku Rikkeet ja rangaistukset Kurlauksen eri versiot... 6 SISÄLTÖ Kurlausvälineet.... 2 Kurlauskenttä... 3 Pelin kulku.... 4 Rikkeet ja rangaistukset... 5 Kurlauksen eri versiot... 6 Kurlausvälineet Kurlauspallot ovat tehty koivusta ja niiden läpimitta on n.

Lisätiedot

Tervetuloa Runeboundin pariin. VA 12: Relics of Legend & VA 13: Artifacts and Allies. Tekijät

Tervetuloa Runeboundin pariin. VA 12: Relics of Legend & VA 13: Artifacts and Allies. Tekijät Tervetuloa Runeboundin pariin Kädessäsi olevat kortit ovat laajennusosia fantasiaseikkailu-lautapeli Runeboundin toiseen painokseen. Runeboundin tapahtumat sijoittuvat Terrinothiin joka on voimakkaiden

Lisätiedot

Kotitehtäviä Pelinvienti valtin kanssa

Kotitehtäviä Pelinvienti valtin kanssa Olet tehtävissä pelinviejänä lännen (W) kädessä. Kaikissa tehtävissä pata on valttia. Tehtävä 1 Q Tehtävä 2 A ª AQJ104 ª K752 ª AJ753 ª K64 3 875 109 8542 Q964 J105 Q64 AK52 K53 A72 KQJ 53 e) Kun valttaat,

Lisätiedot

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32

Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä ylemmällä KQJ2 KQJ32 4. OPPITUNTI Avaustarjous väriä 3-2p vähintään neljän kortin pituinen väri Avausvärin valinta aina pisimmällä värillä kahdesta tai kolmesta neljän kortin väristä alimmalla kahdesta viiden kortin väristä

Lisätiedot

KÄYTTÄJÄN OPAS. Yksityiskohtainen käyttöoppaasi. BYDUREON 2 mg injektiokuiva-aine ja liuotin depotsuspensiota varten

KÄYTTÄJÄN OPAS. Yksityiskohtainen käyttöoppaasi. BYDUREON 2 mg injektiokuiva-aine ja liuotin depotsuspensiota varten KÄYTTÄJÄN OPAS Yksityiskohtainen käyttöoppaasi BYDUREON 2 mg injektiokuiva-aine ja liuotin depotsuspensiota varten Jos sinulla on kysymyksiä BYDUREON-valmisteen käytöstä Katso Tavallisia kysymyksiä ja

Lisätiedot

Lataa strategiset työkalut

Lataa strategiset työkalut Lataa strategiset työkalut Joiden avulla saavutat taloudellisen riippumattomuuden. Mitä sinä tekisit, jos pystyisit rakentamaan jopa 4.000,00 kuukaudessa tuottavan tulovirran? Entä miten pitkään olet valmis

Lisätiedot

Pokemon Yellow Läpipeluuopas

Pokemon Yellow Läpipeluuopas Pokemon Yellow Läpipeluuopas Kiitos kun latasit oppaasi pokelandiasta. Tämä opas on tehty huolella ja kaikki sen toiminnot tarkastettu. Toivomme että siitä on sinulle apua kun pelaat Pokemon Yellowia.

Lisätiedot

PALLOVERKKO SÄHKÖINEN OTTELUPÖYTÄKIRJA

PALLOVERKKO SÄHKÖINEN OTTELUPÖYTÄKIRJA PALLOVERKKO SÄHKÖINEN OTTELUPÖYTÄKIRJA 30.6.2011 KÄYTTÄJÄTUNNUKSEN TILAAMINEN LÖYTYY SIVUN ALAREUNASTA TUNNUSTEN TILAAMINEN: JOTTA PÄÄSEE KIRJAUTUMAAN JÄRJESTELMÄÄN TULOSPALVELUVASTAAVANA, PITÄÄ OLLA TUNNUKSET

Lisätiedot

Uolevin reitti. Kuvaus. Syöte (stdin) Tuloste (stdout) Esimerkki 1. Esimerkki 2

Uolevin reitti. Kuvaus. Syöte (stdin) Tuloste (stdout) Esimerkki 1. Esimerkki 2 Uolevin reitti Kuvaus Uolevi on ruudukon vasemmassa ylänurkassa ja haluaisi päästä oikeaan alanurkkaan. Uolevi voi liikkua joka askeleella ruudun verran vasemmalle, oikealle, ylöspäin tai alaspäin. Lisäksi

Lisätiedot

Käyttöpaneelin käyttäminen

Käyttöpaneelin käyttäminen Tässä jaksossa on tietoja käyttöpaneelin käytöstä, tulostimen asetusten muuttamisesta ja käyttöpaneelin valikoiden sisällöstä. 1 Useimpia tulostimen asetuksia voi muuttaa sovellusohjelmasta tai tulostinajurista.

Lisätiedot

TALVILAJIDOMINO 1. Vaihtoehtoja. Kuvadominon ohje

TALVILAJIDOMINO 1. Vaihtoehtoja. Kuvadominon ohje TALVILAJIDOMINO 1 Vaihtoehtoja Pelaajat voivat myös muodostaa pareja. Säännöt on helpompi muistaa, jos pokaalijokerin jättää pois. Myös tuplakortit voi jättää pois. Sääntöjä voi yksinkertaistaa esimerkiksi

Lisätiedot

Pintatutka, jossa on Rosemount 9901 -kammiot

Pintatutka, jossa on Rosemount 9901 -kammiot Pikaopas 00825-0116-4601, versio AA Pintatutka, jossa on Rosemount 9901 -kammiot XC-option asennusohjeet Pikaopas Turvallisuusviestit Tässä asiakirjassa esitetyt toimenpiteet ja ohjeet voivat vaatia erityisiä

Lisätiedot

Puolustaja kolmantena kätenä. Kolmas korkeaa! Vahdi pöydän kuvia! Ablokeeraa! Sarjasta matalin!

Puolustaja kolmantena kätenä. Kolmas korkeaa! Vahdi pöydän kuvia! Ablokeeraa! Sarjasta matalin! Puolustaja kolmantena kätenä Kolmas korkeaa! Vahdi pöydän kuvia! Ablokeeraa! Sarjasta matalin! Jos pöydässä ei ole korkeata korttia, jonka haluaisit myöhemmin peittää, pelaa kolmantena kätenä korkein korttisi.

Lisätiedot

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas

Ulkoiset mediakortit Käyttöopas Ulkoiset mediakortit Käyttöopas Copyright 2010 Hewlett-Packard Development Company, L.P. Java on Sun Microsystems, Inc:n tavaramerkki Yhdysvalloissa. SD-logo on omistajansa tavaramerkki. Tuotetta koskeva

Lisätiedot

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA!

TAITO TARTTUU TREENAAMALLA! TAITO TARTTUU TREENAAMALLA! TAIDON OPPIMINEN TAITO TARTTUU TAITOTASON VAIHEET Suunnittele harjoitus 1, jossa on neljä osiota omalle joukkueellesi - (Pohdi mitä harjoitteita käyttäisit samaan harjoitteluun

Lisätiedot

C.O.W.S. ry Cowboy Action Shooting kisaviikonloppu Lopella

C.O.W.S. ry Cowboy Action Shooting kisaviikonloppu Lopella C.O.W.S. ry Cowboy Action Shooting kisaviikonloppu Lopella 2.-3.4.2016 Stagesuunnitelmat by Armadillo Andy HUOM! Muutokset mahdollisia, mikäli olosuhteet vaarantavat turvallisen/miellyttävän suorituksen

Lisätiedot

Sivunumerot ja osanvaihdot

Sivunumerot ja osanvaihdot Sivunumerot ja osanvaihdot WORD 2010 Sivu 1 / 11 Sivunumerot ja osanvaihdot HUOM ohje on tehty toimimaan WORD 2010 -tekstinkäsittelyohjelmalla. Ohje saattaa toimia tai olla toimimatta myös uudemmille tai

Lisätiedot

VILLASUKAN PERUSOHJE. Lankamaailma www.lankamaailma.fi posti@lankamaailma.fi

VILLASUKAN PERUSOHJE. Lankamaailma www.lankamaailma.fi posti@lankamaailma.fi VILLASUKAN PERUSOHJE Lanka: Gjestal Janne (50 g = 100 m) Langanmenekki: 100 (100) 150 g Koko: lapsi - kengännumero n. 30 (nainen - kengännumero n. 38) mies - kengännumero n. 44 Puikot: sukkapuikot 3 ja

Lisätiedot

RANTALENTIS- SA A NNÖ T

RANTALENTIS- SA A NNÖ T RANTALENTIS- SA A NNÖ T RANTALENTOPALLOTURNAUS LAUANTAINA 27.6.2015 PAUKARLAHDEN KYLÄYHDISTYS 27.6.2015 Sisällys 1. TURNAUKSEN TARKOITUS... 2 2. OTTELUJÄRJESTELMÄ... 2 3. JOUKKUEEN KOKOONPANO JA VAIHTOPELAAJIEN

Lisätiedot

Autodesk Lisenssitiedosto Autodesk, Inc.

Autodesk Lisenssitiedosto Autodesk, Inc. Autodesk Lisenssitiedosto 2014 Autodesk, Inc. Lisenssitiedosto Lisenssitiedosto on tekstitiedosto, mikä sallii verkkolisenssin käytön tietyllä palvelimen laitteistolla. Lisenssitiedosto sisältää tietoa

Lisätiedot

EROTUOMARIKOULUTUS/toimitsijat

EROTUOMARIKOULUTUS/toimitsijat EROTUOMARIKOULUTUS/toimitsijat Vastaaja: Ohjeita: Vastaa lyhyesti ja yksiselitteisesti. Merkitse vastauksesi lisäksi se sääntökirjan (SK) tai erotuomarin ohjekirjan (CB) kohta johon perustat vastauksesi.

Lisätiedot

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016. 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY

RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016. 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY RANTALENTISSÄÄNNÖT 2016 Rantalentisturnaus 9.7.2016 15.6.2016 Paukarlahden kyläyhdistys RY Sisällys 1. TURNAUKSEN TARKOITUS... 2 2. OTTELUJÄRJESTELMÄ... 2 3. JOUKKUEEN KOKOONPANO JA VAIHTOPELAAJIEN KÄYTTÖ...

Lisätiedot

Suomen Liitokiekko ry:n Junioreiden kilpailusäännöt. versio 2.1 voimassa lähtien

Suomen Liitokiekko ry:n Junioreiden kilpailusäännöt. versio 2.1 voimassa lähtien Suomen Liitokiekko ry:n Junioreiden kilpailusäännöt versio 2.1 voimassa 08.10.2016 lähtien Aluksi Junioreiden SM-sarja noudattaa junioreille sovellettuna Suomen Liitokiekkoliiton yleisiä ultimaten kilpailusääntöjä.

Lisätiedot

Oppiminen ja oivaltaminen

Oppiminen ja oivaltaminen Oppiminen ja oivaltaminen OPPIMINEN Oppimiseen liittyy usein jotain vanhaa, tai osatun käyttöä uudella tavalla Oppiminen on hyödyllistä liittää jo osattuun Oppiminen on prosessi emme tule koskaan valmiiksi

Lisätiedot

ANVIA V 2-3.5.2015 TERVETULOA TURNAUKSEEN! Sijaitsee keskuskentän katsomon kuulutuskopissa yhteyshenkilönä Mika Rajala 050 5895303

ANVIA V 2-3.5.2015 TERVETULOA TURNAUKSEEN! Sijaitsee keskuskentän katsomon kuulutuskopissa yhteyshenkilönä Mika Rajala 050 5895303 ANVIA V 2-3.5.2015 TERVETULOA TURNAUKSEEN Turnaustoimisto: Sijaitsee keskuskentän katsomon kuulutuskopissa yhteyshenkilönä Mika Rajala 050 5895303 Puhelinnumeroita: Turnauspäällikkö: Ruokapäällikkö: Kenttäpäällikkö:

Lisätiedot

TALVILAJI- DOMINO 2. Monot. Vaihtoehtoja

TALVILAJI- DOMINO 2. Monot. Vaihtoehtoja TALVILAJI- DOMINO 2 Vaihtoehtoja Ohjetta kannattaa soveltaa pelaajille sopivaksi. Pelaajat voivat myös muodostaa pareja. Säännöt on helpompi muistaa, jos pokaalijokerit jättää pois. Talvilaji-dominossa

Lisätiedot

Tulostaminen koulun koneilta Sibelius-tulostimelle voi tulostaa seuraavilta koulun koneilta

Tulostaminen koulun koneilta Sibelius-tulostimelle voi tulostaa seuraavilta koulun koneilta Sibelius-tulostin Monistamossa on uusi tulostin nimeltään sibelius, joka korvaa vanhan topelius-tulostimen. Tällä uudella tulostimella on käytössä tulostusmäärien seuranta sekä henkilökohtainen tulostussaldo.

Lisätiedot

TWISTS & TUrnS. Tuhansia tapoja elää elämää! MITEN SINÄ ELÄT OMASI? PELI. www.hasbro.fi

TWISTS & TUrnS. Tuhansia tapoja elää elämää! MITEN SINÄ ELÄT OMASI? PELI. www.hasbro.fi 8+ 2-4 Pelaajaa Tuhansia tapoja elää elämää! MITEN SINÄ ELÄT OMASI? TWISTS & TUrnS 020804139109 Ab 2008 Hasbro. Kaikki oikeudet pidätetään. Distributed in the Nordic region by Hasbro Nordic, Ejby Industrivej

Lisätiedot

Kuvio 1 Tasapaino (Equilibrium) on suljettujen ja avointen tietorakenteiden dynaaminen suhde

Kuvio 1 Tasapaino (Equilibrium) on suljettujen ja avointen tietorakenteiden dynaaminen suhde Kuvio 1 Tasapaino (Equilibrium) on suljettujen ja avointen tietorakenteiden dynaaminen suhde Suljetut skeemat eivät muutu prosessin kuluessa Tasapaino Avoimet skeemat voivat muuttua prosessin kuluessa

Lisätiedot

LOPPUSITOUMUKSEN VALINTA

LOPPUSITOUMUKSEN VALINTA Bridgen peruskurssi 3.oppitunti Sivu 1/6 LOPPUSITOUMUKSEN VALINTA Jos sangiavaajan partnerilla on epätasainen käsi ja joku pitkä väri, kannattaa yleensä pyrkiä pelaamaan loppusitoumus tämä väri valttina.

Lisätiedot

Johdatus ohjelmointiin

Johdatus ohjelmointiin Johdatus ohjelmointiin EXAM tentin liitetiedostojen lataaminen, käyttäminen ja palauttaminen Kerro mahdolliset puutteet tai parannusehdotukset: pietari.heino@tut.fi Tällä sivulla on selitetty lyhyesti

Lisätiedot

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin Ampumahiihto 1 Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin hiihdetään ammuntapaikalle rämpyttämällä nuolinäppäimiä ja sen jälkeen yritetään ampua maalitaulut mahdollisimman nopeasti aikasakot välttäen.

Lisätiedot

Option GlobeSurfer III pikakäyttöopas

Option GlobeSurfer III pikakäyttöopas Option GlobeSurfer III pikakäyttöopas Laitteen ensimmäinen käyttöönotto 1. Aseta SIM-kortti laitteen pohjaan pyötätuen takana olevaan SIM-korttipaikkaan 2. Aseta mukana tullut ethernetkaapeli tietokoneen

Lisätiedot

Liekkityttöpolvisukat / Liekkityttösäärystimet

Liekkityttöpolvisukat / Liekkityttösäärystimet Liekkityttöpolvisukat / Liekkityttösäärystimet koko 38-42 pohkeen ympärys +- 37-42cm vaikeusaste *** Suunnittelija Maria Kaisa Hast puikot 3/3,5/4 käsialan mukaan (voit vaikuttaa puikkovalinnalla sukan

Lisätiedot

Palloultimate Soveltaminen:

Palloultimate Soveltaminen: Liikuntaseikkailu Liikuntavinkit2013 Palloultimate Peliä pelataan suurehkolla kentällä, ulkona alueeksi sopii esimerkiksi puolikas jalkapallokenttä. Kentän molemmissa päädyissä on koko kentän levyinen

Lisätiedot