75059 Suuri lajittelusarja

Samankaltaiset tiedostot

Siltaaminen: Piaget Matematiikka Inductive Reasoning OPS Liikennemerkit, Eläinten luokittelu

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET

Valmistelut: Aseta kartiot numerojärjestykseen pienimmästä suurimpaan (alkeisopiskelu) tai sekalaiseen järjestykseen (pidemmälle edenneet oppilaat).

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

Seguinin lauta A: 11-19

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Palloja voi pyörittää kevyellä liikkeellä normaaliasennosta (harmaa) vaakatasossa niin, että numerot tulevat

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE

OMINAISUUS- JA SUHDETEHTÄVIEN KERTAUS. Tavoiteltava toiminta: Kognitiivinen taso: Ominaisuudet ja suhteet -kertaus

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali

Toiminnallinen taso: Luodaan sääntöjä ominaisuuksien perusteella

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

keskenään isomorfiset? (Perustele!) Ratkaisu. Ovat. Tämän näkee indeksoimalla kärjet kuvan osoittamalla tavalla: a 1 b 3 a 5

52999 Aktiivinen matematiikka

LASKUTOIMITUKSET. Montako ötökkää on kussakin ruudussa? Tulos: Tulos: Tulos: Tulos: Tulos: Tulos: Tulos: Tulos: Tulos:

Merkitse kertolasku potenssin avulla ja laske sen arvo.

Tuen tarpeen tunnistaminen

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

LUKUKORTIT Lukukorteista on moneksi Toiminnallista matematiikkaa luokille. Riikka Lyytikäinen Liikkuva koulu Helsinki 2016

Tuen tarpeen tunnistaminen

Datatähti 2019 loppu

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ESIOPETUKSEEN

Lukualue laskusauvat

Kirjain ja kysymys peli

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

HELSINGIN YLIOPISTON VIIKIN NORMAALIKOULUN MATEMATIIKAN OPETUSSUUNNITELMA TAVOITTEET 1. LUOKALLE

Vetelin kunta Oppimisen seurantalomake 0-2 lk

Peliteoria luento 1. May 25, Peliteoria luento 1

Ratkaisut Summa on nolla, sillä luvut muodostavat vastalukuparit: ( 10) + 10 = 0, ( 9) + 9 = 0,...

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

Tuen tarpeen tunnistaminen

YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

Trafficars - Ruuhkaara

HELSINGIN YLIOPISTON VIIKIN NORMAALIKOULUN

Valokuvien matematiikkaa

Tuen tarpeen tunnistaminen

Sarjakuva-

Tehtävä Vastaus

4 Yleinen potenssifunktio ja polynomifunktio

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

1) Käytä valmiita kommunikointikuvastojen sanastoja ja tulosta ne kaksin kappalein. Laminoi ja leikkaa esimerkiksi muistipelikorteiksi

Kenguru 2013 Student sivu 1 / 7 (lukion 2. ja 3. vuosi)

Tankataulu Perunaliisterillä ja kirjan sivuilla päälystetty runotaulu

(1) refleksiivinen, (2) symmetrinen ja (3) transitiivinen.

Kenguru 2010, Benjamin, ratkaisut sivu 1 / 9

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

1. Jaa blini kolmella suoralla a) neljään, b) viiteen, c) kuuteen ja d) seitsemään osaan. Osien ei tarvitse olla samanlaisia. Piirrä suorat kuviin.

MATEMATIIKKA JA TAIDE II

Matematiikassa ja muuallakin joudutaan usein tekemisiin sellaisten relaatioiden kanssa, joiden lakina on tietyn ominaisuuden samuus.

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

Keljonkankaan frisbeegolfrata

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A

Kenguru 2010 Cadet (8. ja 9. luokka) sivu 1 / 5

perustelu Noudatetaan sääntöjä. Opetuskortit (tehtävät 16 28), palikoita, supermarketin pohjapiirustus, nuppineuloja, tangram-palat

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

y Vanhustyön keskusliiton Vahvikeaineistopankista

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Tuen tarpeen tunnistaminen

TEHTÄVÄEHDOTUKSIA. Lukudiplomitehtävät 1.- ja 2. luokkalaisille

Säännöt. Pelivalmistelut

Rusettiin tarvitset: 2. Jätä 15 cm langanpäätä alkuun. Vie neula toiseksi viimeisen helmen läpi uudelleen alkuperäisessä pujotussuunnassa

PUU PALAA PAKKO VAIHTAA HUHUU-LEIKKI

Möbiuksen nauha. Välineet: paperisuikaleita, paperiristejä (liitteenä) lyijykynä, teippiä, sakset, värikyniä, liimaa ja värillistä paperia

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

Tuen tarpeen tunnistaminen

Tenniksen pistelaskusäännöt, lukio/ammatilliset oppilaitokset

LUKUJONOT. 1) Jatka lukujonoja. 0, 1, 2,,,, 6, 8, 10,,,, 8, 12, 16,,,, 18, 15, 12,,,, 30, 25, 20,,,, 2) Täydennä lukujonoihin puuttuvat luvut.


SUOMEN BRIDGELIITTO FINLANDS BRIDGEFÖRBUND RY

4. Oheisessa 4x4 ruudukossa jokainen merkki tarkoittaa jotakin lukua. Mikä lukua salmiakki vastaa?

1. Mikä on lukujen 10, 9, 8,..., 9, 10 summa? 2. Mikä on lukujen 10, 9, 8,..., 9, 10 tulo? =?

Kenguru 2019 Ecolier Ratkaisut

MATH ASSESSMENT LEAFLET (MATLE)

c) 22a 21b x + a 2 3a x 1 = a,

Turvallisuusviestejä sisältävät bingoalustat. Kulho tai muu astia bingoarvontaa varten. Arvottavat turvallisuusviestit leikattuina

Liikennevalot. Arduino toimii laitteen aivoina. Arduinokortti on kuin pieni tietokone, johon voit ohjelmoida toimintoja.

merirosvoseikkailu Ohjelmointia alkuopetukseen Elina Laakko

Kenguru 2015 Ecolier (4. ja 5. luokka)

1. Keksi ja kirjoita, mitä kirjan päähenkilölle kuulee 5 10 vuoden kuluttua.

8-pallo säännöt. 3.1 Aloituslyönnin määrääminen

Yhdessä tehden, oppien ja yrittäen -peli

muistijärjestelmä Ympäröivä aisti-informaatio Tiedon valikoiminen tarkkaavaisuuden avulla taustatietoa muistista MUISTI 7

Python-ohjelmointi Harjoitus 2

Pong-peli, vaihe Aliohjelman tekeminen. Muilla kielillä: English Suomi. Tämä on Pong-pelin tutoriaalin osa 3/7. Tämän vaiheen aikana

Opettaja näyttelee muutamien esineiden ja kuvien avulla hyvin yksinkertaisen näytelmän ja saa opiskelijat osallistumaan

Python-ohjelmointi Harjoitus 5

Transkriptio:

75059 Suuri lajittelusarja Peliohjeet Tämä sarjan sisältö: 632 kpl lajitteluesineitä 3 kpl onnenpyörää 6 kpl lajittelukulhoa 1 kpl muovinen lajittelualusta 1 kpl numeromerkitty arpakuutio Lajittelusarja on kehitetty apuneuvoksi, jonka avulla voit helposti opettaa lapsille matematiikan perusteita kuten laskentaa, lajittelua ja yhdistämistä. Peliohjeiden avulla opetat lapset tunnistamaan luvut ja kuviot sekä tekemään yksinkertaisia yhteenlaskutehtäviä. Lapsista on samalla hauskaa tunnustella ja vertailla pelin osien erilaisia muotoja. Aloita antamalla lapsille paljon vapaata aikaa, jotta he voisivat leikkiä esineillä ja tutustua niiden muotoihin ja väreihin. Käy sitten läpi ehdotetut pelit. Anna lasten olla luovia ja keksiä omia pelejään! Mahdollisuudet ovat loputtomat! Pelit ZAP! Konsepti: Lukujen tunnistaminen ja laskeminen. Mitä tarvitaan: Arpakuutio ja laskettavat esineet. Tee näin: Jokainen lapsi valitsee itselleen laskettavat esineet. Lapsi pitää samat esineet koko pelin ajan. Ensimmäinen lapsista saa zap -lukunsa heittämällä arpakuutiota. Jos lapsi heittää kuutosen, hän laskee esineensä. Kuudennen esineen kohdalla hän sanoo luvun sijaan zap. Esimerkki: 1, 2, 3, 4, 5, zap. Jos lapsi ei sano zap oikealla kohdalla, on hänen laitettava takaisin kaikki kuusi esinettä. Sitten on seuravan lapsen vuoro heittää arpakuutiolla zap -numeronsa. Peli jatkuu, kunnes kaikki lapset ovat saaneet pelata kerran.

Kaikki oikealla paikallaan Konsepti: Lajittelu ja lukitus, tutustuminen esineisiin. Mitä tarvitaan: Lajittelualusta ja kaikki laskentaesineet. Tee näin: Tyhjennä alusta pöydälle ja sekoita kaikki esineet. Aseta yksi jokaista esinetyyppiä paikalleen alustalle. Anna lasten lajitella esineet siten, että lopulta kaikki ovat oikeilla paikoillaan alustalla. (Kts kuva A). Liitä pareiksi Konsepti: Laskeminen, sanojen ja esineiden liittäminen pareiksi. Mitä tarvitaan: 7 kpl tyhjiä paperikortteja kirjoittamista varten, numeroitu onnenpyörä, kaikki laskentaesineet. Tee näin: Kirjoita paperikorteille seuraavat sanat: lenkit, hedelmät, kuviot, dinosaurukset, levyt, ajoneuvot ja maatilan eläimet. Aseta kortit pöydälle ja laita jokaisen päälle yksi sanoihin sopivista esineistä. Ensimmäinen lapsista pyörittää numeroitua onnenpyörää, valitsee yhden korteista, laskee onnenpyörän osoittaman määrän esineitä ja asettaa ne kortin päälle. Sitten vuoro siirtyy seuraavalle lapselle. Peli jatkuu, kunnes kaikki lapset ovat saaneet pelata kerran (Kts kuva C). Laske ja lajittele Konsepti: Laskeminen. Mitä tarvitaan: Lajittelukulhot ja muovialustat. Tee näin: Aseta lajittelukulhot pöydälle. Sano luku, kuten esimerkiksi viisi, ja pyydä lapsia nostamaan viisi esinettä jokaisesta kulhosta. Siten lapsi toistaa laskutoimituksen. Tässä voit tietysti luoda vaihtelua sijoittamalla eri kulhoihin erilaisia esineitä (Kts kuva G). Kaikki oikein Konsepti: Helppo yhteenlasku, laskeminen ja lukujen tunnistaminen. Mitä tarvitaan: Lajittelukulhot, pienet laskutehtäväkortit (yhteenlasku), laskettavat esineet. Tee näin: Teippaa helpot laskutehtävät lajittelukulhoihoin. Lapsi valitsee jonkin tyyppisen hahmon, kuten esimerkiksi maatilan eläimen. Pyydä lasta lukemaan laskutehtävä, laskemaan eläinten määrän ja laittamaan ne kulhoon. Pyydä lasta lukemaan seuraava laskutehtävä, laskemaan taas eläinten määrän sekä laittamaan ne kulhoon. Pyydä lopulta lasta laskemaan yhteen kaikki kulhossa olevat eläimet, jolloin hän ratkaisee helpon yhteenlaskutoimituksen (Kts kuva I).

Tee ketju Konsepti: Enemmän tai vähemmän. Mitä tarvitaan: Värillinen onnenpyörä ja lenkit. Tee näin: Anna jokaisen lapsen valita ketjunsa väri ja pyydä heitä pyörittämään värillistä onnenpyörää. Kun lapsi saa oman värinsä, hän voi lisätä ketjuunsa lenkin. Pidä välillä taukoja ja vertaile ketjuja. Kysy lapsilta kenellä on eniten lenkkejä? Kuinka monta lenkkiä on vihreässä ketjussa? (Kts kuva E). Hedelmien poimintaa Konsepti: Lukujen tunnistaminen ja laskeminen. Mitä tarvitaan: Numeroitu onnenpyörä ja hedelmähahmot. Tee näin: Kerää kasaan kaikki hedelmähahmot. Lapset pyörittävät kukin vuorollaan onnenpyörää, poimien sitten itselleen sen osoittaman määrän hahmoja. Kun kasa on tyhjennetty, eniten hedelmiä kerännyt lapsi on voittanut! Parillinen tai pariton Konsepti: Parilliset ja parittomat. Mitä tarvitaan: Numeroitu onnenpyörä ja värilliset pelimerkit. Tee näin: Ensimmäinen lapsista pyörittää onnenpyörää ja laskee sen osoittaman määrän pelimerkkejä kahteen riviin. Jos molemmat rivit ovat yhtä pitkiä, niiden lukumäärä on parillinen. Jos jommassakummassa rivissä on yksi merkki enemmän, lukumäärä on pariton. Kysy lapselta, onko merkkien määrä parillinen vai pariton (Kts kuva F). Voittaja saa kaiken Konsepti: Enemmän/vähemmän ja laskeminen. Mitä tarvitaan: Numeroitu onnenpyörä ja dinosaurushahmot. Tee näin: Tätä pelaa kaksi lasta tai kaksi lapsista. Ensimmäinen lapsista pyörittää onnenpyörää ja ottaa sen osoittaman määrän dinosauruksia. Sitten toinen lapsista tekee saman. Se lapsista, jolla on eniten dinosauruksia saa ne kaikki. Peliä jatketaan samalla tavalla, kunnes kaikki dinosaurukset on jaettu (Kts kuva D).

Yhdestä kymmeneen ja takaisin Konsepti: Laskeminen yhdestä kymmeneen ja takaisin. Mitä tarvitaan: Numeroitu arpakuutio ja ajoneuvot. Tee näin: Kokoa kasaan kaikki ajoneuvot. Lapset heittävät arpakuutiota kukin vuorollaan, ja he ottavat kuution osoittaman määrän ajoneuvoja. Kun joku lapsista on kerännyt 10 ajoneuvoa, hänen pitää seuraavan kerran heitettyään asettaa takaisin arpakuution osoittama määrä ajoneuvoja. Lapsi jatkaa ajoneuvojen palauttamista, kunnes ne ovat loppu (Kts kuva B). Vaihtelu: Aloita antamalla jokaiselle lapselle 10 ajoneuvoa ja pelaa takaperin. Siten peliaika jää lyhyemmäksi.

Dino-perhe Konsepti: Värit ja ongelmanratkaisu. Mitä tarvitaan: Värillinen onnenpyörä ja dinosaurushahmot. Tee näin: Anna jokaisen lapsen valita yksi dinosaurushahmo. Ensimmäinen lapsista pyörittää värillistä onnenpyörää ja ottaa sen osoittaman värisen dinosaurushahmon. Seuraava lapsi tekee samoin. Päämääränä on luoda jokaista väriä edustava dinoperhe. Jos joku lapsista saa onnenpyörää pyörittäessään punaisen värin, mutta hänellä on jo punainen dinosaurus, vuoro siirtyy seuraavalle pelaajalle. Lapset voivat koko ajan laskea, kuinka monta dinosaurusta heillä on, ja montako he vielä tarvitsevat. Lapset käyttävät kykyään ratkaista ongelmia päättelemällä, mikä väri tai mitkä värit heiltä vielä puuttuvat. Peli jatkuu, kunnes kaikilla lapsilla on dinosaurusperhe, eli jokaisen värinen dinosaurus. Eläinkuviot Konsepti: Kuvioiden kopiointi. Mitä tarvitaan: Maatilan eläinhahmot. Tee näin: Laadi eläinhahmoista kuvio, ja pyydä lapsia laatiman samanlainen kuvio. Rivit voidaan asettaa pöydälle vertailtaviksi. Anna lasten vuorotella kuvioiden laatijoina, ja muiden lasten toistaa laaditut kuviot. (Kts kuva H). Pyöritä ja lisää Konsepti: Yhteenlasku ja laskeminen sekä lukujen ja muotojen tunnistaminen. Mitä tarvitaan: Kuvioitu onnenpyörä ja numeroitu onnenpyörä. Tee näin: Anna yhden lapsista pyörittää sekä numeroitua että kuvioitua onnenpyörää. Hän saa numeroidulla onnenpyörällä esimerkiksi luvun 5 ja kuvioidulla onnenpyörällä kolmion. Tämä vastaa yhtälön ensimmäistä osaa, ja lapsi ottaa eteensä viisi kolmiota. Anna lapsen pyörittää onnenpyöriä uudelleen, jolloin hän saa esimerkiksi luvun 2 ja kuusikulmion. Tämä edustaa yhtälön toista osaa, ja lapsi asettaa eteensä 2 kuusikulmiota. Nyt lapsen on laskettava esineet yhteen nähdäkseen, paljonko on 5+2. Vahvista oppimista antamalla lapsen myös kirjoittaa 5 + 2 = 7. (Kts kuva J).