Harjoitus Bones ja Skin

Samankaltaiset tiedostot
Harjoitus Morphing. Ilmeiden luonti

Harjoitus Particle View

LIITE 1 1. Tehtävänä on mallintaa kitara ohjeiden mukaan käyttäen Edit Poly-tekniikkaa.

SIVIILEIHIN KOHDISTUNEET KONFLIKTIT AFRIKASSA. Matias Järvinen 2019

Käsiteltävät asiat LIITE 2 1. Tehtävänä on mallintaa keilarata ohjeiden mukaan. MassFX Boolean Lathe

Adobe Premiere Elements ohjeet

Mainoksen taittaminen Wordilla

TAULUKKORYHMÄT. Sisällysluettelo

Taulukot, taulukkoryhmät Sisällysluettelo

AUTOCAD-TULOSTUSOHJE. Tällä ohjeella selitetään Autocadin mittakaavatulostuksen perusasiat (mallin mittayksikkönä millimetrit)

Kuva 1. Jokaisen tavallisen kuvan tasotyökalussa näkyy vain yksi taso, tässä nimellä tausta.

ELOKUVATYÖKALUN KÄYTTÖ ANIMAATION LEIKKAAMISESSA. Kun aloitetaan uusi projekti, on se ensimmäisenä syytä tallentaa.

Ajokorttimoduuli Moduuli 2. - Laitteenkäyttö ja tiedonhallinta. Harjoitus 1

Osa 7: Hahmojen ohjelmointi ja hienosäätö

Tilastokeskuksen rajapintapalveluiden käyttöönotto QGIS-ohjelmistossa

Johdatus Rhinoon 1 / 17. Digitaalisen arkkitehtuurin yksikkö Aalto-yliopisto

TAULUKOINTI. Word Taulukot

Pintamallintaminen ja maastomallinnus

Ryhmänkerääjän ABC - pidä ryhmäsi ilmoittautumiset ja huonejako kätevästi hallussa

KUVAN TUOMINEN, MUOKKAAMINEN, KOON MUUTTAMINEN JA TALLENTAMINEN PAINTISSA

Polar Team 2 järjestelmän käyttäminen Ville Uronen Polar Electro Finland Oy

DIGITAALISEN TARINAN TUOTTAMINEN MICROSOFT PHOTO STORY 3- OHJELMAN AVULLA VAIHEINEEN

Kuvan pienentäminen Paint.NET-kuvankäsittelyohjelmalla

HARJOITUSO HJELMA KOKO KEHOLLE

NUUO ETÄOHJELMA PIKAOPAS. Maahantuoja Dasys Oy Kaivolahdenkatu HELSINKI helpdesk@dasys.fi

GEOS 1. Ilmastodiagrammi Libre Office Calc ohjelmalla

NAP: Merenkulun reitti- ja aikataulueditorin käyttöohje

Moodle-alueen muokkaaminen

Videon tallentaminen Virtual Mapista

KTKO104 Demo 3. Marika Peltonen

KESKUSTANUORTEN NETTISIVUT- OHJEITA PIIRIYLLÄPITÄJÄLLE 1. KIRJAUTUMINEN

Tällä harjoituskerralla on tarkoituksena harjoitella käyttötapaus-, luokka- ja tapahtumasekvenssikaavioiden luontia.

3D-hahmon mallinnus, teksturointi ja animointi. Henri Leinonen. Metropolia Ammattikorkeakoulu. Insinööri (AMK) Tietotekniikan koulutusohjelma

UpdateIT 2010: Uutisten päivitys

VALOKUVAKIRJA. VaiheittAinen opas

Matopeli C#:lla. Aram Abdulla Hassan. Ammattiopisto Tavastia. Opinnäytetyö

Scratch ohjeita. Perusteet

Ensin klikkaa käynnistä-valikkoa ja sieltä Kaikki ohjelmat valikosta kaikki ohjelmat

Tilastokeskuksen rajapintapalveluiden käyttöönotto QGISohjelmistossa

Gimp 3. Polkutyökalu, vektori / rasteri, teksti, kierto, vääntö, perspektiivi, skaalaus (koon muuttaminen) jne.

Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys

KOLLAASI Kaari-ikkuna

4 Google. Eetu Kahelin ja Kimi Syrjä DAT 17

SSH Secure Shell & SSH File Transfer

Tutoriaali. Kuvitus vektoreilla

Mainosankkuri.fi-palvelun käyttöohjeita

Painevalut 3. Teoriatausta Revolved Pattern. Mallinnuksen vaiheet. CAD työkalut harjoituksessa diecasting_3_1.sldprt

KODU. Lumijoen peruskoulu

Käyttöohje Lyhyt esittely DecoStudy-palveluun.

Valitse aineisto otsikoineen maalaamalla se hiirella ja kopioimalla (Esim. ctrl-c). Vaihtoehtoisesti, Lataa CSV-tiedosto

OpenOffice.org Impress 3.1.0

TAMPEREEN TEKNILLINEN YLIOPISTO KÄYTTÖOHJE TIETOVARASTON KUUTIOT

Moodle-alueen muokkaaminen

Uutiskirjesovelluksen käyttöohje

Skype for Business ohjelman asennus- ja käyttöohje Sisällys

FOTONETTI BOOK CREATOR

1 Funktiot, suurin (max), pienin (min) ja keskiarvo

SMART Board harjoituksia 14 - Notebook 10 Gallerian käyttäminen Notebookissa Yritä tehdä tehtävät sivulta 1 ilman että katsot vastauksia.

Piirilevyohjelma ARES

TYYLIT. Word Tyylit

Visualisoinnin perusteet

VIRKISTYSALUEEN LISÄÄMINEN KARTALLE JA TIETOJEN MUOKKAUS

Planssit (layouts) ja printtaus

ProPilkki 2. yhteistyössä tapahtumassa Virtuaalinen pilkkiviikko järjestäjänä Suomen Vapaa-ajankalastajien Keskusjärjestö ry

KORKEUSMALLIT JA 3D- KARTTAESITYKSET. Matias Järvinen 2019

Kun olet valmis tekemään tilauksen, rekisteröidy sovellukseen seuraavasti:

7. Kuvien lisääminen piirtoalueelle

Harjoittele selän liikehallintaa arkipäivän toimissa

Merenkulun reitti- ja aikataulueditorin käyttöohje

Tekstinkäsittelyn jatko Error! Use the Home tab to apply Otsikko 1 to the text that you want to appear here. KSAO Liiketalous 1

VÄESTÖKARTTOJA PAIKKATIETOIKKUNASSA. Matias Järvinen 2019

Ampumahiihto. Hiihto. Pelihahmon piirtäminen. Jos tahdot animoida hiihtämisen, Peli muodostuu kahdesta erilaisesta osasta: ensin

Kotiope Aarno Hyvönen p /13. Ohjelma löytyy Microsoft Office -ohjelmaryhmästä

3. Vasemman reunan resurssiselaimen Omiin resursseihin luodaan uusi Handmade -niminen kansio.

Pohjan ja leikkauksen tekeminen Casa Parrista

OKLV120 Demo 7. Marika Peltonen

WinOodin käyttö VDI-ympäristössä

Keravan karttapalvelun käyttöohje

v1.2 Huom! Piirto-ohjelmissa asioita voi tehdä todella monella tavalla, tässä esitellään yksi esimerkkitapa tällaisen käyrän piirtämiseen.

Tekstinkäsittelyn jatko. KSAO Liiketalous 1

Jakopinta monipesäinen muotti

H5P-työkalut Moodlessa

SUOMI LIIKKUU KOULULIIKUNTATAPAHTUMIEN ILMOITTAUTUMISJÄRJESTELMÄ

Aloittaminen: Miten e-kirja lainataan?

Sonera Viestintäpalvelu VIP VIP Laajennettu raportointi Ohje

ISIS Draw (Windows versio 2.5)

GeoGebra-harjoituksia malu-opettajille

Tekstieditorin käyttö ja kuvien käsittely

ELOKUVAKASVATUS SODANKYLÄSSÄ FINAL CUT EXPRESS HD OSA 2: SIIRTYMÄT, TEHOSTEET, KUVAMANIPULAATIO 1. RENDERÖINTI

Posterin teko MS Publisherilla

Avaa ohjelma ja tarvittaessa Tiedosto -> Uusi kilpailutiedosto

zotero

Polven tekonivelleikatun. fysioterapiaohjeet

TOOLS KÄYTTÖOHJEET OPETTAJALLE

HDS Gen3 Pikaopas. Yleiskuvaus. Nro Näppäin Toiminto

Anne-Mari Näsi EXCELIN PIKAKÄYTTÖOHJE (EXCEL 2007)

Kansion asetusten muuttaminen Windows 2000 käyttöjärjestelmässä Resurssienhallinnan kautta

Jypelin käyttöohjeet» Ruutukentän luominen

PowerPoint -esitysgrafiikka

Siirtymät, tehosteet, daesitys Sisällysluettelo

Transkriptio:

LIITE 3 1(6) Harjoitus Bones ja Skin Harjoituksessa käsiteltävät asiat: Yksinkertaisen jalan luominen sylinteristä Luurangon luominen ja sen tekeminen toimivaksi raajaksi Luurangon yhdistäminen jalka-objektiin skin modifierin kautta Layerien käyttö lyhyesti Lyhyen animaation luominen jossa testataan luurangon liikeradat ja tutustutaan sen animointiin Jalan mallinnus Luo työpöydälle sylinteri arvoilla radius 8, height 70, segments 5, cap segments 1, sides 7 ja keskitä se Muuta siitä Editable Poly modifier listan alta Seuraavaksi valitse Polygon ja käytä Extrude työkalua ja vedä alimmasta polygonista ensin uusi polygoni yhden kerran ja sitten toisen kerran (kuva) Muokkaa siitä sitten jalkapöytä käyttämällä vertex ja edge valintoja Nilkka ja polvitaive vaativat muutaman uuden polygonin, jotta myöhemmin lisättävä liike näyttäisi luonnolliselta Valitse Edge ja klikkaa alempaa valintaa Ring, joka valitsee polygonin kaikki reunat sen ympäriltä (kuva) Tämän jälkeen paina nappia Connect, luotiin uusi raja polygonille jonka voi nyt siirtää ensin nilkan kohdalle ja toistaa sama polven kohdalle Muokkaa loput sylinteristä jalan muotoon ja muista tarkastella mallinnusta myös edestä sekä yläpuolelta

LIITE 3 2(6) Kun jalka näyttää valmiilta, voidaan luoda sille luut Luiden lisääminen Luiden luominen tapahtuu ruudun oikealta Create/Systems ja Bones napin alta Jotta luun piirtäminen olisi helpompaa valitse ensin jalka ja paina ALT+X, jolloin malli muuttuu läpinäkyväksi (kuva) Valitse Bones ja aloita luun piirtäminen sivunäkymästä hieman jalan mallinnuksen yläpuolelta (kuva) Tee ensin luu polvitaipeeseen asti, sen jälkeen nilkkaa, sen jälkeen jalkapöydän yli, sen jälkeen lyhyt luu varpaille ja sen jälkeen paina hiiren oikeaa näppäintä Luut eivät saa olla suorassa joten asettele ne kuvan esittämällä tavalla Luut eivät ole näkyviä joten ei haittaa vaikka ne näkyisivät jalan tekstuurin läpi Keskitä luu jalan sisälle

LIITE 3 3(6) Jalan ja luiden yhdistäminen Lisätään ensin luut ja jalka omille layereille Nimeä ensin luut ja sylinteri (kuva) Klikkaa yläpalkista Manage Layers nappia Valitse ensin jalka ja sitten paina Create New Layer, valitut objektit eli jalka sisältyy nyt tähän layeriin Seuraavaksi valitse kaikki luut ja lisää samalla tavalla omalle layerille Layreistä on hyötyä kun luita pitää muokata ja jalan voi piilotta näkyvistä Hide toiminnolla Valitse sitten Default layer ja poistu valikosta Lisää jalalle Modifier listasta Skin modifier Bones: kohdasta paina nappia Add (kuva) Valitse listasta reisiluu, sääriluu, jalkapöydänluut ja varpaat Huom! viimeistä luuta ei lisätä Nyt jalalla on toimivat luut ja voit testata toimivuutta Select and rotate työkalulla Luut vaativat vielä kuitenkin hienosäätöä ja se onnistuu painalla jalkaa ja painamalla oikealta nappia Edit Evelopes Luiden ympärille ilmestyvät värit jotka ilmoittavat miten voimakkaasti luiden liike vaikuttaa jalkaan Luun päässä näkyy violetti ympyrä jonka kokoa muuttamalla voidaan muokata muutoksen herkkyyttä Muuta näitä arvoja jokaiselle luulle kunnes lopputulos eli jalan muoto pysyy mielestäsi liikkeessä luonnollisen näköisenä

LIITE 3 4(6) Luonnollisen liikeradan luominen Lisätään luille vielä IK Solvers, jonka avulla saadaan luotua luonnollinen liikerata luiden välille Valitse ensin reisiluu Sen jälkeen valitse yläpalkista Animation IK Solvers HI Solver Vedä reisiluun yläpäästä viiva nilkkaan (kuva) Sitten valitse jalkapöydän luut ja uudestaan IK Solver HI Solver Vedä viiva tällä kertaa varpaisiin Valitse jälleen varpaat ja HI Solver Vedä viiva jäljellä olevaan ylimääräiseen luuhun Nyt äskeisissä liitoskohdissa näkyy sininen X-ankkuri jota liikuttamalla jalka nyt liikkuu luonnollisesti nivelen avulla X-ankkurin kokoa voi muuttaa oikealta alhaalta asettamalla Goal Display: arvoa suuremmaksi Se löytyy Motion valikon takaa joka on kolmas oikealta (kuva)

LIITE 3 5(6) Jalan animointi Jalan animointiin onnistuu yksinkertaisesti esim. Auto Key valintaa käyttäen Aloita aikajanan kohdasta 0, jolloin jalka on alkuperäisessä asennossa Tee jalalle juoksuliike liikkumalla aikajanalla 15 framea kerrallaan eteenpäin ja siirtämällä jalkaa Koska erillisiä kontrollipisteitä ei jalalle luotu, täytyy ankkureita liikuttaa välillä yhdessä ja erikseen hyvän lopputuloksen aikaansaamiseksi Pidä pituutena alkuperäinen 100 framea ja renderöi työ lopuksi taas AVI muotoon