ELASUND PELIN OSAT PELIVALMISTELUT Määrittele rakennusalue Ota pelivälineesi 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa



Samankaltaiset tiedostot
- 4 aloituslaattaa pelaajien väreissä molemmille puolille on kuvattu vesialtaat, joista lähtee eri määrä akvedukteja.

ALHAMBRA. Muuri Seralji Puutarha Holvikäytävä Paviljonki Asuinrakennus Torni Rakennuksen nimi Hinta

KOKO PERHEEN HAUSKA STRATEGIAPELI OHJEET


Muinaiset kreikkalaiset uskoivat kaiken maanpäällisen koostuvan neljästä elementistä: maasta, ilmasta, vedestä ja tulesta.

Pelin tavoitteena on kerätä eniten eläin-pelimerkkejä ennen takaisin leiriin palaamista.

Sisällysluettelo. 1. Johdanto

Aseta pelilauta keskelle pöytää. Kukin pelaaja ottaa itselleen kolme samanlaista eläintä ja asettaa ne pelilaudalle niille varatuille paikoille.

Asuinalue (ruskea tausta) Kalatori Viljatori

8-99- vuotiaille taikuri + yleisö

2-6 PELAAJAA. PELIN TAVOITE Tavoitteena on jäädä pelin viimeiseksi pelaajaksi, kun kaikki muut ovat menneet konkurssiin.

Israelin paluu Helpot säännöt Aloittelijoille Pelin sisältö, jonka aloittelijat ottavat käyttöön kpl

Pikaopas. ALOITA TÄSTÄ! Pelin tavoite: Valmistaudu taisteluun!! Riko kaikki vastustajasi kilvet ja hyökkää vielä kerran voittaaksesi

Liikkuminen. Pelivalmistelut. Ohittaminen FIN. Pelin sisältö:

Trafficars - Ruuhkaara

TURNAUSOHJEET. Turnauksen tavoite. Ennen aloitusta. Taistelukierroksen Pelaaminen.

Pelaajat siirtävät nappuloitaan vastakkaisiin suuntiin pelilaudalla. Peli alkaa näin. Tuplauskuutio asetetaan yhtä kauas kummastakin pelaajasta.

Kognitiiviset taidot: reaktiokyvyn ja visuaalisen havainnointikyvyn kehittyminen

Pelin materiaalit 1 pelilauta 12 rakennusmestaria (kolme jokaisella neljällä värillä)

Pelivaihtoehtoja. Enemmän vaihtelua peliin saa käyttämällä erikoislaattoja. Jännittävimmillään Alfapet on, kun miinusruudut ovat mukana pelissä!

SÄÄNNÖT. Language: English / Suomi

Ohjeet ovat työn alla ja kirjaan niitä päivittäen ja edes takaisin lukien pari viikkoa.

Ratkaiseva päätöskierros

PELIOHJEET (suomeksi) Koira. Peli on kaksivaiheinen: Vaihe 1:

Pelin sisältö: Pelilauta, tiimalasi, 6 pelinappulaa ja 400 korttia.

Pelaajien lukumäärä: suositus 3 4 pelaajaa; peliä voi soveltaa myös muille pelaajamäärille

PIKAPELI PIKA-MONOPOLY

Kertomustaulut. Johdanto. Pakkauksen sisältö

Avainsanat: peli, matematiikka, polynomi, yhteen- ja vähennyslasku, kertolasku

Impedanssitomografia-peli

Tekijät: Kerstin Wallner ja Klaus Miltenberger ( 2010) Lisenssi Projekt Spiel:n kautta

Kenguru 2010 Benjamin (6. ja 7. luokka) sivu 1 / 5

SÄÄNNÖT FI 2

1 2 2/1 3/1 4/1 4/2 5/2 5/2/1 5/3/1 6/3/1 6/4/1 6/4/2 6/4/2/1 6/5/2/1 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ 6/5/ d6 3/1 3/2 3/2/1 4/2/1 4/3/1 4/3/2

SCIFEST-loppuraportointi korttia. Sara Kagan, Suvi Rönnqvist

Sisältö. Sisällysluettelo. Johdanto

VILLIN ILMAPIIRIN JA NOPEIDEN REFLEKSIEN KORTTIPELI 2 8 PELAAJAA I DB001 KÄ ALK 01SCAN/A


1~ml'yyri~n,il. Peli 2-6 vahvahermoiselle. vampyyrille lo-vuotiaasta alkaen. Tekijat: Alex Randolph, Walter Obert, Dario De Toffoli

Arvaa sana. Peli sisältää

Tästä vihkosesta löydät säännöt jopa 27:n noppapeliin, joita pelataan joko kahdella, kolmella tai useammalla arpakuutiolla. Onnea peliin!


YHDESSÄ. - Uusperheen palikat. Peli uusperheen vanhemmille toimivamman kommunikaation tueksi

75059 Suuri lajittelusarja

ENNEN PELIN ALKUA. Osa A ALOITA 20 min

Matinteko (1 / 10) Matinteko (2 / 10) Helpointa matin tekeminen on kahdella raskaalla upseerilla (esim. kuningattarella ja tornilla).

VIRUSKAAPPARI-PELI - KURKISTUS OHJELMOINNILLISEEN AJATTELUUN

Digital Choice 12 + LISÄÄ, LISÄÄ, LISÄÄ!

LoGDrivias. LoGGuess. LoGDraw. LoGWise

OTATKO RISKIN? peli. Heitä noppaa 3 kertaa. Tavoitteena on saada

Salasuhteita. esimerkiksi espanjaksi nimi tarkoittaa pientä pusua.

Alastalon salissa -parkkipeli

Originator: CG Approval: Conf ROD: File Name: 55536i09.indd

Scratch ohjeita. Perusteet

Z O K E R OHJEET REGLER PÅ SVENSKA XL 3 XL 3 M4 1 L4 1 XL 3 M 23 XL 1 XL 4 ML 4 M 41 L4 3 L 1 S4 1 XL 2 XL M 14 M 4 XL 3 LS 4 XL 3 L 3 S L3

SUURI PELIPAKETTI

LUMATE-tiedekerhokerta, suunnitelma AIHE: PELIT JA TAKTIIKAT

Agricolan Monenlaista luettavaa 2

KASVOTON VIHOLLINEN - SÄÄNNÖT

Power grid. Tavoite. Sisältö. Voimalakortit. Pelin suunnittelija: Friedemann Friese

Pinta-ala- ja tilavuuskäsitteiden oppimispeli

KuntaVaaliPeli. Tuomo Pekkanen / 2012

Ohjeistus Seppo pelipalvelun käyttämiseen

Tuen tarpeen tunnistaminen

42 lukukorttia, 6 jokerikorttia, 1 pistenoppa, 26 pelimerkkiä, kääntyvä kertotaulu

Winter Tour 2014 Sports Coach Joukkue Scramble Open - golf simulaattorissa

Avainsanat: matematiikka, pelit, hyönteiset, lajintuntemus, todennäköisyys

Scifest-loppuraportti Jani Hovi kortin temppu

Ympäristöpeli Kipinä. Ympäristöpeli Kipinä on saatavilla sähköisenä osoitteessa:

Puzzle SM Pistelasku

Winter Tour 2014 PariScramble Open Sports Coach -golfsimulaattorissa

- 20-sivuista arpakuutiota käytetään vain, kun varastetaan Smaugilta tai käydään sen kimppuun. Aseta arpakuutio vuorelle sille tarkoitettuun koloon.

Pelin suunnitellut Timo Multamäki

Lumio. Lapsen virkattu pipo ja lenkkihuivi

Kenguru 2017 Benjamin (6. ja 7. luokka)

Yksikönmuunnospelit Oppilaalle kopioitavat ohjeet:

Kenguru Benjamin (6. ja 7. luokka) ratkaisut sivu 1 / 6

Tehtävä Vastaus

Kenguru Student (lukion 2. ja 3. vuosi) sivu 1 / 6

Art. Nr. Ikäsuositus: 4+ Pelaajien lukumäärä: 1-4. Doodle Monster

Datatähti 2019 loppu

Tätä lisäosaa voi pelata vain yhdessä Taru Sormusten Herrasta lautapelin kanssa!

Winter Tour 2015 PariScramble Open ja Personal Open

10 + MAAILMANVALLOITUSPELI

Jamboree villasukkien ohje

KUBB PELI, JOHON KAIKKI VOIVAT OSALLISTUA. MM-kisasäännöt

Kenguru 2011 Cadet (8. ja 9. luokka)

Kenguru 2015 Mini-Ecolier (2. ja 3. luokka) RATKAISUT

INDUKTIIVISEN PÄÄTTELYN HARJOITUSPAKETTI ENSIMMÄISELLE LUOKALLE

LEIKIT KUKA PELKÄÄ HUUHKAJAA?

Toiminnan tavoite ja kuvaus: Oppilaat arvioivat mitä kukin näkee eri tilanteessa. Käytännön toiminnassa: rohkaise jokaista kertomaan tarinaansa

Blackjack on korttipeli, jossa pelaajan tavoitteena on voittaa pelinhoitaja.

PIKAPELI NOPEA MONOPOLY

SÄÄNNÖT TAKTINEN JALKAPALLOPELI 1.0 SISÄLLYS LUETTELO

Asiakirjojen vertailu-kurssi

Yhtälönratkaisu oppilaan materiaali


Neliösukat. Luo 56 (70) silmukkaa ja jaa ne tasan 4 puikolle (14 (17 ja 18 s)/puikko)

Avaruuden muoto. Kuvaus: Tehtävässä pohditaan avaruuden muotoa ja pelataan ristinollaa erilaisilla pinnoilla.

Transkriptio:

ELASUND On jo vuosia siitä, kun pelottomat merenkulkijat asettuivat asumaan Catanin saarelle, ja väestö on lisääntynyt merkittävästi. Siirtokuntia on syntynyt ympäri saarta ja sen rannikoille, ja niiden välisestä kaupankäynnistä on tullut elinehto. Catan tarvitsee keskeisen kauppapaikan, joten Catanin asukkaat ovat päättäneet rakentaa ensimmäisen kaupunkinsa. Ihanteellisessa paikassa olisi satama, taloja rakentajille ja kauppiaille, varastoja, majataloja sekä iso kirkko kaiken keskellä. He ovat nimenneet kaupunkinsa Elasundiksi esi-isiensä asuttaman vanhan kylän mukaan. PELIN OSAT - 1 sääntövihko - 1 pelilauta - 40 voittopistemerkkiä (4 eri väriä) - 4 pelinappulaa (4 eri väriä) - 2 arpakuutiota - 1 kauppalaiva - 9 kirkkolaattaa - 36 muurilaattaa (9 jokaista väriä) - 37 rakennuslaattaa: - 16 rakennusta pelaajien väreissä - 21 neutraalia rakennusta - 90 korttia: - 51 kultakorttia - 39 vaikutuskorttia - 2 porttilaattaa - 4 vuorokorttia (4 eri väriä) - 20 rakennuslupaa (4 eri väriä) PELIVALMISTELUT Pelilaudalla näkyy tulevan Elasundin kaupungin paikka. Suurin osa laudasta on tyhjää aluetta, jolle saa rakentaa. Tätä aluetta ympäröivät kolmella suunnalla muurinrakennuspaikat ja neljännellä suunnalla meri. Keskellä aluetta on kirkonrakennuspaikka. Määrittele rakennusalue Elasundin rakennusalue riippuu pelaajien määrästä. Merkitse alue kahdella porttilaatalla ennen pelin alkua. Jos pelaajia on kaksi, aseta porttilaatat muurinrakennuspaikkoihin, jotka on merkitty numerolla 2 (valkoinen nuoli). Jos pelaajia on kolme, aseta laatat numerolla 3 merkittyihin muurinrakennuspaikkoihin (harmaa nuoli), ja jos pelaajia on neljä, aseta laatat numerolla 4 merkittyihin muurinrakennuspaikkoihin (musta nuoli). Suuntaa porttilaatat niin, että siniset nuolet osoittavat kohti merta. Ota pelivälineesi Valitse väri ja ota itsellesi oman väriset pelivälineet: 10 voittopistemerkkiä 5 rakennuslupaa 4 rakennuslaattaa (työläisiä ja kauppiaita)

1 vuorokortti 9 muurilaattaa Laita omanvärisesi muurilaatat pinoon kuvapuoli alaspäin. Laita pinon alimmaiseksi se laatta, jonka taakse on painettu numero 9, ja muut laatat sen päälle laskevassa numerojärjestyksessä (8-1). 1 pelinappula Ota omanvärisesi nappula ja aseta se kauppapistetaulukon (pelilaudan vasemmassa reunassa) ruutuun 0. Aseta aloituslaatat Peli aloitetaan kahdella aloituslaatalla. Kahdessa rakennuslaatassasi on pieni värillinen toteemipaalu. Aseta nämä laatat laudalle niihin ruutuihin, jotka on merkitty omalla värilläsi. Jokaisessa laatassa olevan nuolen tulee osoittaa pohjoiseen (pelilaudan kompassin mukaan). Kirkkolaatat Sekoita 9 kirkkolaattaa (taustapuoli on violetti) ja laita ne pinoon kuvapuoli alaspäin kirkon kuvan viereen. Aseta neutraalit rakennukset Kauppias Majatalo Markkinakojuja Kaivo Kauppavirasto, Päällikön talo, Kokoontumistalo Jaa neutraalit rakennukset omiin ryhmiinsä ja laita ne pinoihin pelilaudan viereen. Huom: Suuret rakennukset (Kauppavirasto, Päällikön talo, Kokoontumistalo) ovat erilaisia, mutta ne voidaan pinota yhteen pinoon, koska niitä käytetään samaan tarkoitukseen. Sekoita vaikutuskortit ja laita ne pinoon kuvapuoli alaspäin pelilaudan viereen. Laita kultakortit pinoon kuvapuoli ylöspäin vaikutuskorttien viereen. Ota alkupääomaksesi 3 kultakorttia ja 1 vaikutuskortti. Pidä kortit kädessäsi, äläkä näytä niitä muille pelaajille. Laita kauppalaiva ja molemmat arpakuutiot pelilaudan viereen. PELI LYHYESTI [Kuvateksti:] Kirkonrakennuspaikka Rakennat yhdessä muiden pelaajien kanssa Elasundin kaupungin. Yritä mahduttaa mahdollisimman monta rakennustasi kaupungin tyhjälle alueelle. Käytettävissä oleva tila määräytyy pelaajien määrän mukaan, ja tila merkitään kahdella porttilaatalla (yllä kolmen pelaajan peli). [NRO 1]

Jotta saat rakentaa jonkin rakennuksen, sinun pitää maksaa vaadittava määrä kultaa. Tarvitset myös oikean määrän rakennuslupia (1, 2 tai 3, riippuen rakennuksen koosta). [NRO 2] Punaisella kehystetyllä alueella on sekä punainen että keltainen rakennuslupa. Punaisella pelaajalla on arvoltaan korkeampi rakennuslupa, ja hän saa rakentaa 4 ruutua peittävän rakennuksen. Tässä tapauksessa keltainen rakennuslaatta poistetaan pelilaudalta, sillä isompi rakennus voidaan rakentaa pienemmän päälle. Useimmista rakennuksista kertyy tuottoa. Jokaisen pelivuorosi alussa heität arpakuutioita ja siirrät kauppalaivan [NRO 3] sen rivin kohdalle, jonka numeroa arpakuutiot näyttävät. Saat kulta- tai vaikutuskortin jokaisesta rakennuksesta, joka on ainakin osittain sillä rivillä, riippuen rakennuksen tyypistä. Jokaisella pelaajalla on 4 rakennusta, joiden katot ovat pelaajan värisiä. Ainoastaan kyseinen pelaaja saa rakentaa nämä rakennukset. Lisäksi on useita neutraaleja rakennuksia, joita pelaajat voivat rakentaa. Kun rakennat neutraalin rakennuksen, muista merkitä se voittopistemerkillä. [KUVA] Vaikutuskorteilla voit lisätä laudalle rakennuslupia, siirtää rakennuslupiasi tai jopa poistaa rakennuksen, joka on samankokoinen kuin oma rakennuksesi. Voit saada vaikutuskortin rakentamalla kaupungin muuria. Joihinkin muurilaattoihin saa rakentaa tornin, mistä ansaitset yhden voittopisteen. [NRO 4] Joihinkin ruutuihin on merkitty 1 tai 2 tuulimyllyä [NRO 5]. Näitä ruutuja kutsutaan kaupparuuduiksi, ja jos rakennat näihin ruutuihin, saat 1 tai 2 kauppapistettä ja voit siirtää pelinappulaasi ylöspäin kauppapistetaulukossa. Jokaisesta kauppapisteestä saat siirtää nappulaasi yhden ruudun eteenpäin taulukossa. [NRO 6] Kun nappulasi saapuu taulukon ruutuun, jossa on tyhjä lippuruutu (ruudut 3, 5, 7, 9 ja 11), aseta voittopistemerkki lippuruutuun. [NRO 7] Jos saat ensimmäisenä pelaajana laitettua kaikki 10 voittopistemerkkiäsi pelilaudalle, voitat pelin! PELIN KULKU Jokainen pelaaja heittää arpakuutiota. Korkeimman luvun saanut aloittaa pelin. Jokainen vuoro koostuu neljästä vaiheesta, jotka tulee toteuttaa seuraavassa järjestyksessä: 1. Heitä arpakuutioita ja kaikki pelaajat keräävät heille kuuluvat kortit 2. Rakenna enintään 2 rakennusta 3. Aseta laudalle 1 rakennuslupa tai ota 2 kultakorttia 4. Suorita jokin lisätehtävä Kun olet suorittanut kaikki 4 vaihetta, vuoro siirtyy myötäpäivään seuraavalle pelaajalle. 1) HEITÄ ARPAKUUTIOITA JA KERÄÄ KORTTEJA Aloita vuorosi heittämällä molempia arpakuutioita ja laske niiden tulokset yhteen. Siirrä kauppalaivaa merellä siihen ruutuun, jossa on summaa vastaava numero. Laiva vaikuttaa aina kaupungin siihen riviin, jonka päähän se sijoitetaan.

Jokaisella pelaajalla on mahdollisuus saada kulta- ja/tai vaikutuskortteja. Tarkista jokainen rakennus, joka sijaitsee ainakin osittain sillä rivillä, jonka päässä laiva on. Kaikista rakennuksista, joissa on kultakortin kuva, rakennuksen omistaja saa yhden kultakortin. Jos rakennuksessa on vaikutuskortin kuva, sen omistaja saa yhden vaikutuskortin. Jos arpakuutioiden summa on 7, kauppalaiva muuttuukin merirosvolaivaksi! Katso sivulta 5, miten merirosvot vaikuttavat peliin. Tärkeää: Kauppalaivan pitää siirtyä joka kerta arpakuutioiden heittämisen jälkeen. Jos arpakuutioiden summa näyttää samaa numeroa kuin missä ruudussa laiva jo on, siirrä laivaa laudalla 2 ruutua joko ylös tai alas. Esimerkki: Laiva on ruudussa numero 3. Punainen pelaaja heittää arpakuutioita, joiden summa on 3, joten hän siirtää laivaa kaksi riviä alaspäin ruutuun 5. Kaikista tämän rivin rakennuksista on mahdollisuus kerätä tuottoa. Punaisella on kaksi rakennusta tässä rivissä, joten hän ottaa 1 kultakortin ja 1 vaikutuskortin. Sininen saa rakennuksestaan 1 vaikutuskortin, ja vihreä ja sininen saavat molemmat 1 kultakortin. 2) RAKENNA 1 TAI 2 RAKENNUSTA Kun kulta- ja vaikutuskortit on kerätty, saat rakentaa enintään 2 kohdetta. Voit rakentaa seuraavia kohteita: - rakennus (joko omasi tai neutraali rakennuslaatta) - kaupungin muuri (muurilaatta) - kirkko (kirkkolaatta) Voit rakentaa kahta erilaista kohdetta samalla vuorollasi (esim. 1 muurilaatta ja 1 kirkkolaatta). Rakenna oma tai neutraali rakennus a) Rakentaaksesi rakennuksen tarvitset tietyn määrän rakennuslupia Rakennusten koot vaihtelevat; ne peittävät laudalta joko 1, 2, 4 tai 6 ruutua. Jos haluat rakentaa rakennuksen, sinun pitää ensin osoittaa mihin ruutuihin eli mille alueelle aiot sen rakentaa. Valitulla alueella tulee olla vähintään (suurempikin määrä on sallittu) yhtä monta rakennuslupaa kuin mitä kyseisen rakennuksen rakentaminen vaatii. Vaadittava rakennuslupien määrä on merkitty jokaisen rakennuslaatan oikeaan alanurkkaan (harmaat ympyrät). Esimerkki: Punainen pelaaja voi asettaa majatalon kuvassa esitetylle alueelle, koska alueella on 2 rakennuslupaa. Tärkeää: Kauppalaivan sijainti ei vaikuta rakentamiseen. Voit rakentaa minne tahansa, missä sinulla on rakennuslupia. b) Rakentaminen Jotta saisit rakentaa rakennuksen, sinun pitää maksaa rakennuskustannukset. Maksa pankkiin se määrä kultakortteja, joka on merkitty kyseisen rakennuslaatan oikeaan alanurkkaan (keltaisella pohjalla oleva numero). Poista sitten kaikki rakennusluvat siltä alueelta, jonne aiot rakentaa. Ota omat rakennuslupasi itsellesi ja palauta muiden pelaajien rakennusluvat oikeille omistajilleen (katso alla). Alueeseen,

jolle rakennat, pitää sisältyä ne ruudut, joista poistit rakennusluvat. Rakennuslupia pitää olla vähintään se määrä, joka on ilmoitettu laatan oikeassa alanurkassa (harmaat ympyrät). Aseta laatta pelilaudalle niin, että nuoli osoittaa pohjoiseen (pelilaudan kompassin mukaan). Jos rakennat neutraalin rakennuksen, laatan vasemmassa reunassa on 1 tai 2 lippuruutua; aseta yksi voittopistemerkki jokaiseen lippuruutuun. Tärkeää: Rakennuksia saa rakentaa ainoastaan kaupungin muurien sisäpuolelle. Rakennusten rakentaminen on kielletty kirkonrakennuspaikalle sekä muurinrakennuspaikoille. c) Voit käyttää muiden pelaajien rakennuslupia Kaikkien käyttämiesi rakennuslupien ei tarvitse olla omiasi. Voit käyttää myös muiden pelaajien rakennuslupia. Se pelaaja, jolla on arvokkaimmat rakennusluvat tietyllä alueella, saa rakentaa sille alueelle. Rakennuslupien arvo saadaan laskemalla niiden numeroarvot yhteen. Jos tuloksena on tasapeli, kukaan ei saa rakentaa alueelle. Jos rakennat ruutuun, jossa on toisen pelaajan rakennuslupa, palauta lupa kyseiselle pelaajalle. Sinun pitää myös maksaa hänelle korvaus luvan käyttämisestä, eli niin monta kultakorttia kuin rakennusluvassa oleva numero osoittaa. Jos sinulla ei ole tarpeeksi kultaa maksaaksesi muille pelaajille, et saa myöskään rakentaa kyseiseen ruutuun. Esimerkki: Rakennuslupa, jonka arvo on 4, on arvokkaampi kuin rakennusluvat 0, 1 ja 2 yhteensä. Näiden alempiarvoisten lupien käyttämisestä pitää silti maksaa korvaus lupien omistajille. d) Suurempia rakennuksia saa rakentaa pienempien päälle Kun rakennat rakennuksen, se saattaa syrjäyttää altaan pienempiä rakennuksia. Pienempi rakennus, joka peittyy osittain tai kokonaan uuden rakennuksen alle, poistetaan laudalta. Jos poistettu rakennus kuuluu toiselle pelaajalle, se palautetaan hänelle. Jos kyseessä on neutraali rakennus, se palautetaan oikeaan pinoon pelilaudan viereen ja mahdolliset voittopistemerkit palautetaan oikeille pelaajille. Jos jokin aloituslaatta poistetaan tällä tavalla, laatan omistaja voi mahdollisesti rakentaa sen saman tien uudelleen ilman korvausta (ks. Työläisten majat s. 6). Esimerkki: Punaisella pelaajalla on arvokkaimmat rakennusluvat tällä alueella. Siksi hän saa rakentaa alueelle kauppaviraston. Hän maksaa ensin keltaiselle ja siniselle pelaajalle korvausta 2 kultakorttia kummallekin, ja sitten 5 kultakorttia pankkiin. Kaikki pelaajat ottavat rakennuslupansa takaisin. Punainen asettaa laatan laudalle. Keltaisen rakennus jää uuden rakennuksen alle, ja hän ottaa sen takaisin itselleen. e) Samankokoisia rakennuksia saa rakentaa toistensa päälle Voit rakentaa myös samankokoisten rakennusten päälle. Ensin sinun pitää poistaa kädestäsi 3 samanväristä vaikutuskorttia, eli 3 punaista, 3 sinistä tai 3 vihreää korttia. Esimerkki: Keltaisella pelaajalla on arvokkain rakennuslupa tällä alueella. Kun hän on maksanut punaiselle korvausta 1 kultakortin, hän rakentaa majatalon merkitylle alueelle. Jotta hän saa rakentaa punaisen ja sinisen omistaman rakennuksen päälle, hän maksaa 3 samanväristä vaikutuskorttia. Punaisen ja sinisen pitää palauttaa rakennuksensa oikeaan pinoon pelilaudan viereen ja ottaa voittopistemerkkinsä takaisin.

Rakenna kaupungin muuria Kun päätät rakentaa kaupungin muuria, ota pinostasi päällimmäinen muurilaatta ja aseta se jommankumman porttilaatan tai jo asetetun muurilaatan jatkoksi. Jos rakennat sinisen nuolen suuntaan, muurilaatan rakennuskustannus on 2 kultakorttia. Jos taas rakennat punaisen nuolen suuntaan, muurilaatan rakennuskustannus on 4 kultakorttia. Jos rakennat muurilaatan, johon on kuvattu 1 tai 2 vaikutuskorttia, nosta pakasta kyseinen määrä vaikutuskortteja. Jos rakennat muurilaatan, johon on kuvattu neliönmallinen värillinen torni, aseta yksi voittopistemerkkisi tornin päälle. Esimerkki: Keltainen pelaaja maksaa 2 kultakorttia muurilaatan rakentamisesta [NRO 1] ja nostaa pakasta yhden vaikutuskortin. Hän rakentaa vielä toisen muurilaatan [NRO 2] ja asettaa voittopistemerkin tornin päälle. Rakenna kirkkoa Kirkko koostuu 9 osasta. Jos haluat rakentaa jonkin kirkon osan, maksa 7 kultakorttia pankkiin. Nosta sitten kirkkolaattojen pinosta päällimmäinen laatta ja aseta se laudalle. Ensimmäisellä pelaajalla, joka rakentaa kirkkoa, on etu muihin pelaajiin nähden: hän saa nostaa kirkkolaattojen pinosta kaksi päällimmäistä laattaa, valita niistä toisen ja palauttaa toisen pinon alimmaiseksi, ilman että näyttää sitä muille pelaajille. Ensimmäinen kirkkolaatta asetetaan aina kirkonrakennuspaikalle niin, että nuoli osoittaa pohjoiseen. Ensimmäinen kirkkolaatta määrittää sen, mitkä 9 ruutua valmis kirkko vie pelilaudalta. Kaikki muut kirkkolaatat pitää asettaa oikeille paikoillensa niin, että nuoli osoittaa pohjoiseen. Kirkkopiirros pelilaudan vasemmassa yläkulmassa osoittaa, mitkä ovat kirkkolaattojen oikeat paikat. Jos kirkkolaatta asetetaan rakennusluvan päälle, lupa palautetaan oikealle omistajalle ilman korvausta. Jos kirkkolaatta asetetaan ruutuun, jossa on toinen rakennus, kyseinen rakennus poistetaan laudalta riippumatta sen koosta. Voit jatkaa rakennuslupien ja rakennusten asettamista kirkkolaattojen välisiin tyhjiin ruutuihin (tosin se ei aina ole järkevää, koska on hyvin todennäköistä, että laudalle pelataan lisää kirkkolaattoja). Tärkeää: Kirkkolaattojen päälle ei saa koskaan rakentaa eikä niitä voi syrjäyttää! Esimerkki: Keltainen pelaaja asettaa ensimmäisen kirkkolaatan kirkonrakennuspaikalle ja merkitsee laatan voittopistemerkillä. Tämä laatta määrittää valmiin kirkon rakennusalueen (punainen alue). Punainen pelaaja asettaa toisen kirkkolaatan, jonka johdosta laudalta poistetaan sinisen omistama majatalo. Majatalo palautetaan oikeaan pinoon pelilaudan viereen ja sininen ottaa voittopistemerkkinsä takaisin. 3) ASETA 1 RAKENNUSLUPA TAI OTA 2 KULTAKORTTIA Voit joko ottaa pankista 2 kultakorttia tai asettaa laudalle 1 rakennusluvan. Jos haluat asettaa rakennusluvan, laita se mihin tahansa tyhjään ruutuun sille riville, jonka päässä kauppalaiva on. Kun asetat rakennusluvan, sinun pitää maksaa pankille yhtä monta kultakorttia kuin numero rakennusluvassa osoittaa.

Esimerkki: Punainen pelaaja haluaa asettaa laudalle rakennusluvan, jonka arvo on 2. Hän maksaa pankille 2 kultakorttia ja asettaa luvan johonkin niistä kolmesta tyhjästä ruudusta, jotka sijaitsevat sillä rivillä, jonka päässä on kauppalaiva. Jos sillä rivillä, jossa on kauppalaiva, ei ole yhtään tyhjiä ruutuja jäljellä, voit asettaa rakennusluvan tyhjään ruutuun joko yhtä riviä ylemmäs tai alemmas. Jos näilläkään riveillä ei ole yhtään tyhjiä ruutuja, voit asettaa rakennusluvan ainoastaan, jos maksat siitä vaikutuskorteilla (katso alla). Rakennusluvan asettaminen mille tahansa riville Jos maksat 2 samanväristä vaikutuskorttia, eli 2 punaista, 2 sinistä tai 2 vihreää korttia, saat asettaa rakennusluvan tyhjään ruutuun haluamallesi riville. 4) SUORITA JOKIN LISÄTEHTÄVÄ Kun vuorosi päättyy, voit suorittaa yhden neljästä lisätehtävästä. Sinun ei ole koskaan pakko suorittaa lisätehtävää, mutta jos päätät suorittaa jonkin tehtävän, sinun pitää maksaa vaikutuskortteja (ja joskus myös kultakortteja). Et voi suorittaa tehtävää, jos et pysty maksamaan sen hintaa. a) Siirrä omaa rakennuslupaasi Voit siirtää yhtä jo laudalla olevaa rakennuslupaasi mihin tahansa tyhjään ruutuun pelilaudalla. Hinta: 2 samanväristä vaikutuskorttia. b) Korvaa rakennuslupasi arvokkaammalla luvalla Voit korvata yhden jo laudalla olevan rakennuslupasi hallussasi olevalla arvokkaammalla luvalla. Ota vanha lupa takaisin itsellesi ja aseta uusi lupa vanhan tilalle samaan ruutuun. Hinta: 2 samanväristä vaikutuskorttia ja yhtä monta kultakorttia kuin rakennuslupien arvojen välinen erotus. c) Aseta rakennuslupa mihin tahansa valitsemaasi tyhjään ruutuun Voit asettaa yhden hallussasi olevan rakennuslupasi mihin tahansa tyhjään ruutuun valitsemallasi rivillä. Kauppalaivan sijainti ei vaikuta tähän asiaan. Hinta: 1 vaikutuskortti jokaista väriä (1 punainen, 1 sininen ja 1 vihreä kortti) ja rakennusluvan arvoa vastaava määrä kultakortteja. d) Ota 2 kultakorttia Voit ottaa pakasta 2 kultakorttia. Hinta: 1 vaikutuskortti jokaista väriä (1 punainen, 1 sininen ja 1 vihreä kortti). PELIN PÄÄTTYMINEN Jos on sinun vuorosi ja kaikki 10 voittopistemerkkiäsi ovat pelilaudalla, peli päättyy ja sinä olet voittaja! SÄÄNTÖTARKENNUKSIA Kun heität arpakuutioilla summan 7 Jos arpakuutioiden summa on 7, siirrä kauppalaiva mille tahansa haluamallesi riville (laiva ei saa jäädä samalle riville jolla se oli ennen heittoasi). Tällä vuorollasi kauppalaiva onkin merirosvolaiva!

Siltä riviltä, jonka päässä laiva on, ei kerry tuottoa. Sen sijaan jokainen (myös vuorossa oleva) pelaaja poistaa kädestään yhden vaikutus- tai kultakortin jokaista kyseisellä rivillä sijaitsevaa voittopistemerkkiään kohti. Jos sinulla ei ole tarpeeksi kortteja maksaaksesi koko summaa, poista kaikki kortit jotka sinulla on. Jos sinulla ei ole yhtään kortteja, sinun ei tarvitse antaa pois mitään. Kun siirrät merirosvolaivaa, saatat saada palkkion! Saat nostaa poistettujen korttien seasta sattumanvaraisesti yhden kortin jokaista muuritorniasi kohti (eli jokaista kaupungin muurilla sijaitsevaa voittopistemerkkiäsi kohti). Kun merirosvojen hyökkäys on ohi, jatka vuoroasi kuten normaalisti (voit rakentaa rakennuksia ja asettaa rakennusluvan sille riville, jossa merirosvolaiva on, jne.). Esimerkki: Vihreä pelaaja heittää arpakuutioilla summan 7 ja siirtää merirosvolaivan riville 5. Punaisella pelaajalla on tällä rivillä 3 voittopistemerkkiä, ja hänen pitää poistaa kädestään 3 korttia. Sinisellä on tällä rivillä 1 voittopistemerkki, ja hänen pitää poistaa kädestään 1 kortti. Kaupparuudut Meren rannassa sijaitsevat ruudut ja 3 tai 4 pelaajan pelissä myös porttilaattojen lähellä olevat ruudut on merkitty tuulimyllyillä. Näitä ruutuja kutsutaan kaupparuuduiksi. Jos rakennat kaupparuutuun rakennuksen, saat joko yhden (jos ruutu sijaitsee rannalla) tai kaksi (jos ruutu sijaitsee porttilaattojen lähellä) kauppapistettä. Kauppapisteet merkitään pelinappulan avulla kauppapistetaulukkoon: jokaisesta kauppapisteestä saat siirtää nappulaasi yhden ruudun eteenpäin. Tärkeää: Kaupparuutuihin rakennetuista kirkkolaatoista ei saa kauppapisteitä! Jos nappulasi saapuu taulukon ruutuun (tai ohittaa sen), jossa on tyhjä lippuruutu (ruudut 3, 5, 7, 9 ja 11), aseta yksi voittopistemerkkisi lippuruutuun. Kuitenkin, jos menetät kaupparuudussa sijaitsevan rakennuksesi, sinun pitää siirtää pelinappulaasi saman säännön mukaisesti (yksi tai kaksi askelta) taaksepäin taulukossa. Jos nappulasi joutuu palaamaan sellaisen ruudun ohi, jossa on sinun voittopistemerkkisi, poista kyseinen voittopistemerkki laudalta ja ota se itsellesi! Esimerkki: Punainen pelaaja saa 5 kauppapistettä ja hän asettaa taulukkoon 2 voittopistemerkkiä. [NRO 1] Sininen pelaaja syrjäyttää punaisen rakennuksen laudalla. [NRO 2] Punainen menettää näin yhden kauppapisteen ja joutuu poistamaan taulukosta toisen voittopistemerkkinsä. [NRO 3] Sininen saa 2 kauppapistettä ja hän asettaa taulukkoon yhden voittopistemerkin. Työläisten majat näkyvät kummassakin aloituslaatassasi (2 laattaa, joissa on toteemi). Jos isompi rakennus syrjäyttää jommankumman aloituslaattasi, saat siirtää sen välittömästi mihin tahansa tyhjään ruutuun.

Mutta et kuitenkaan saa asettaa aloituslaattojasi kaupparuutuihin tai omien tai muiden pelaajien rakennuslupien päälle. Jos laudalla ei ole tyhjiä ruutuja jäljellä, et voi siirtää aloituslaattaa, vaan se on kokonaan poistettava pelistä. Jos kaksi pelaajaa siirtää aloituslaattojaan samaan aikaan, laatat siirretään vuorojärjestyksessä. Jos rakennat oman aloituslaattasi päälle, saat siirtää oman aloituslaattasi ensimmäisenä; sitten mahdolliset muut pelaajat siirtävät oman aloituslaattansa myötäpäiväisessä järjestyksessä. Voit jatkaa vuoroasi vasta kun kaikki syrjäytetyt aloituslaatat on siirretty. Korttien loppuminen On mahdollista, että pakasta loppuvat kortit. Jos pakassa ei ole tarpeeksi kortteja, jotta kaikille pelaajille voidaan maksaa heille siltä vuorolta kuuluvat tuotot, kukaan ei saa silla vuorolla niitä kortteja, joita ei riitä kaikille. Lisäksi, jos jollakin kierroksella ei ole tarpeeksi vaikutuskortteja, kaikkien pelaajien pitää poistaa kädestään puolet (pyöristettynä) vaikutuskorteistaan. Nämä poistetut kortit sekoitetaan ja niistä muodostetaan uusi vaikutuskorttien pakka. Näin toimitaan myös silloin, jos jollakin kierroksella ei ole tarpeeksi kultakortteja. VINKKEJÄ UUSILLE PELAAJILLE - Pelin varhaisessa vaiheessa on tärkeää rakentaa rakennuksia mahdollisimman monelle eri riville (erityisesti riveille, jotka ovat lähellä laudan keskustaa), jotta mahdollisuutesi kerätä kulta- ja vaikutuskortteja kasvavat. - Omien rakennustesi (kauppiaat) rakentaminen vaatii ainoastaan 2 kultakorttia. Kannattaa yrittää rakentaa nämä rakennukset ensimmäisenä, vaikka ne myöhemmin syrjäytettäisiinkin. Näin saat nopeasti lisää tuottoja. - Yleensä on parasta rakentaa suuret 6 ruudun kokoiset rakennukset vasta, kun olet varmistanut itsellesi vakaat tulot, sillä ne eivät tuota kulta- ja vaikutuskortteja. - Yritä aina pitää vaikutuskortteja käsillä, jotta pystyt reagoimaan muiden pelaajien hyökkäyksiin. Niiden avulla saat myös asetettua toisen rakennusluvan juuri oikealla hetkellä. - Jos ehdit ensimmäisenä pelaajana rakentamaan kirkkolaatan, saavutat huomattavaa etua. Pystyt vaikuttamaan kirkon lopullisiin sijaintiruutuihin ja tiedät myös mikä pinon viimeinen kirkkolaatta on. Pelin suunnittelu: Klaus Teuber Lisenssinhaltija: Catan GmbH Kuvitus: Tanja Donner Grafiikka: Fine Tuning Pelin kehitys: TM-Spiele